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Tutti gli esercizi interattivi propongono quattro schede per le impostazioni di funzionamento: Attività - Opzioni di esecuzione - Sito web - Scorm. Mentre la scheda Attività è ogni volta diversa ed è oggetto del presente tutorial, le schede Opzioni di esecuzione e Sito web presentano sempre le medesime funzioni, per le quali si rimanda al tutorial che si intitola ArdoraTutorial_00_Tempo_Messaggi_it. Seleziona punti in un immagine è un attività in cui l alunno deve selezionare una serie di zone in un'immagine in base a vari criteri precedentemente stabiliti (figura 1). Le indicazioni appaiono in basso, sotto l immagine Figura 1

Nella scheda "Attività" vengono visualizzati i seguenti elementi (figura 2): 1 3 2 Figura 2 ZONA 1 Figura 3 La prima operazione da fare è cliccare sul pulsante "Scegli l immagine" (figura 3) e importare un file JPG (immagine) che si trova nel nostro computer (non sono supportati altri tipi di file, se non JPG). Una volta importata l immagine, essa apparirà visibile in zona 2 (vedi figura 2). È molto importante stabilire a priori quali debbano essere le dimensioni ottimali dell immagine perché, una volta che le abbiamo impostate, si deve procedere con l individuazione al suo interno delle aree da selezionare : dovessimo in corso d opera cambiare le dimensioni dell immagine, le aree da selezionare al suo interno non corrisponderebbero più e quindi perderemmo tutto il lavoro svolto.

Il consiglio, dunque, è quello di effettuare diverse anteprime, prima di scegliere le dimensioni ottimali dell immagine e solo in un secondo tempo procedere con l individuazione al suo interno delle aree da selezionare (per l anteprima utilizzare il pulsante che vedi rappresentato qui a fianco). La seconda operazione da fare è quella di inserire nell immagine le aree che l'utente dovrà selezionare. Creeremo un poligono sull immagine per delimitare su di essa l'area che l utente dovrà individuare (zona 2, figura 2). Si opera direttamente sull immagine che si vede in zona 2 (figura 2) facendo un primo clic (apparirà un punto); un altro clic e apparirà un secondo vertice (comparirà un altro punto e una linea in mezzo tra questo punto e il precedente); un altro clic sul vertice successivo (apparirà un triangolo che unisce i tre punti) e così via in successione fino al posizionamento dell'ultimo vertice del poligono, su cui, invece di fare un clic semplice, faremo un doppio clic per chiudere la figura; un esempio della procedura la si può vedere nella figura 4 (prossima pagina). Quando si fa il doppio clic per chiudere il poligono (area di selezione) si apre una finestra di Popup per inserire i dati (vedi figura 5).

Figura 4

2 1 3 9 4 5 6 8 8 7 10 Figura 5 Ogni area creata sull immagine è individuata da un numero, che compare in alto a destra, nella finestra di immissione dati (vedi figura 5, numero 1); la numerazione inizia dallo zero, per cui il numero 0 individua la prima area, il numero 1 individua la seconda area, il numero 2 la terza area, etc. Con l'elenco a discesa "Raccogli con" (numero 2, figura 5) possiamo raggruppare l'area che abbiamo appena finito di creare con qualche altra area che è già stata creata precedentemente sull immagine. Aprendo l elenco a discesa apparirà una serie di numeri che corrispondono ai numeri associati a ognuna delle aree già create. Quando creiamo un area, inserendo tutti i punti sull immagine e compilando tutti i campi nella finestra di inserimento, dobbiamo ricordarci di confermare i dati cliccando sul pulsante individuato dal numero 10, figura 5. Ogni area creata viene riportata nella tabella riassuntiva, che possiamo vedere sia in figura 6 (vista ingrandita) che in figura 2, numero 1.

Figura 6 Quando usiamo la funzione Raccogli con, di cui parlavamo precedentemente, stiamo comunicando al programma che non importa se l'utente fa clic su una qualsiasi delle aree appartenenti al gruppo; Ardora accetterà come risposta corretta un clic su qualsiasi area associata al gruppo (cluster di elementi). Qual è l utilità di questa funzione? Illustriamola con un esempio. Ipotizziamo che l'immagine rappresenti un corpo umano; si vuole che l'alunno indichi la "testa", il "tronco", le "braccia" e le "gambe"; se creiamo una zona per un braccio e la chiamiamo "braccio" e creiamo un'altra zona per l'altro braccio e la chiamiamo ugualmente "braccio", potrebbe accadere che durante lo svolgimento dell'attività compaia la parola "braccio"; lo studente farà clic su una delle due braccia ma il programma mostrerà un messaggio di errore. Questo accade perché, anche se le parole sono uguali, il programma discrimina tra la parola "braccio" associata al braccio sinistro e la parola "braccio" associata al braccio destro; se appare la parola "braccio", associata al braccio sinistro, e l'utente fa clic sul braccio destro il programma mostrerà un messaggio di errore che confonderà l'utente, perché in effetti la sua risposta era corretta. Così, se creiamo un'area per il braccio sinistro e poi creiamo un'altra area per quello destro e le associamo tra di loro, il programma interpreterà che sarà corretto sia che l'alunno faccia clic su l una che sull altra area, indistintamente. Con il pulsante "Colore" (numero 3, figura 5) si può impostare il colore di sfondo del fumetto contenente il testo che apparirà sull'immagine, quando l'utente risponde correttamente; un esempio si può vedere in figura 7.

Colore impostato con il pulsante numero 3, figura 5, applicato al fumetto 1 2 Colore impostato con il pulsante numero 3, figura 5, applicato ai bordi del poligono Figura 7 Lo stesso colore viene utilizzato per evidenziare i lati del poligono che delimitano l area; ciò accade solo se attiviamo l opzione "Disegna la zona in caso di risposta corretta", che analizzeremo più avanti nel tutorial. Nel campo "Parola nell immagine" (numero 4, figura 5) scriveremo il testo che vogliamo compaia sull immagine, sopra all'area cliccata, se la risposta è corretta; in pratica è il testo che compare all interno del fumetto di cui parlavamo prima; in figura 7 il testo è Provincia di Trieste. Nel campo "Aiuto" (numero 5, figura 5) scriveremo una domanda, un indizio o un messaggio in base al quale l'alunno dovrà individuare l area corretta sull immagine. Questo messaggio apparirà nella parte inferiore dell immagine, quindi dobbiamo considerare questo spazio extra, quando stabiliamo l altezza, al momento della creazione dell'attività.

In figura 7, numero 1, possiamo vedere il testo aiuto posizionato sotto l immagine (recita: Provincia dove è situata Lignano ). Con i pulsanti "Suoni" (numero 7, figura 5) possiamo importare una traccia audio per ognuna delle aree. Una volta che l'utente clicca sopra all area, il suono verrà riprodotto; nell'area di lavoro in basso a destra, inoltre, comparirà un piccolo altoparlante: sarà utile ogni volta che l'utente desidererà tornare a riprodurre il suono (vedi figura 7, numero 2). Per quanto riguarda il campo "Errore" (numero 6, figura 5) è possibile scrivere un messaggio che apparirà sullo schermo quando l'utente dovesse fare clic su un'area sbagliata. Questa opzione consente la presentazione di messaggi personalizzati per ciascuna delle aree che compongono l'attività; questo messaggio ha la priorità e sovrascrive l eventuale messaggio di errore che potremmo aver scritto nel campo della scheda "2-Opzioni di esecuzione". I cursori, individuati dal numero 8 (figura 5), impostano la posizione del testo che appare sull immagine, quando l'utente risponde correttamente. Di default Ardora colloca i testi in un punto vicino all'area a cui sono associati, ma potrebbe accadere che la posizione individuata non ci soddisfi o, ancora peggio, fuoriesca dall area di lavoro. A questo proposito ricordiamo che la coordinata X indica il numero di pixel che separano il punto in alto a sinistra del fumetto dal bordo sinistro dell'immagine; la coordinata Y, invece, indica il numero di pixel che separano il punto in alto a sinistra del fumetto dal bordo superiore dell'immagine. Quindi, se aumentiamo il valore della coordinata X faremo muovere il testo verso destra e se lo diminuiamo ci sposteremo verso sinistra. Allo stesso modo, se aumentiamo il valore della coordinata Y, faremo muovere il testo verso il basso, mentre se lo diminuiamo, lo faremo risalire. Nella tabella, individuata dal numero 9 (figura 5), sono riportate le coordinate di tutti i punti del poligono selezionato. Funziona esattamente come con le coordinate del fumetto di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente; se vogliamo, quindi, modificare le coordinate di uno qualsiasi dei vertici, faremo doppio clic sulla cella corrispondente così da aprire una piccola finestra di Pop-up (figura 8); da qui potremo modificare i valori X e Y.

Figura 8 Infine spieghiamo la funzione dei pulsanti che compaiono nella parte in alto a destra della tabella (figura 9). Figura 9

Selezionando una delle righe della tabella possiamo eliminare un intera area, precedentemente creata; in questo caso si utilizzerà il pulsante rosso. Il pulsante verde, invece, serve per eliminare uno ad uno i vertici del poligono dell area selezionata nella tabella; ciò avviene a partire dall ultimo vertice (quello su cui abbiamo fatto doppio clic per chiudere il poligono) e continua con il penultimo, il terzultimo, e così via. Se continuiamo a cliccare sul pulsante verde arriveremo a rimuovere sino all ultimo vertice, tanto che alla fine l'area sparirà dalla mappa e dalla tabella stessa; il medesimo risultato lo avremmo ottenuto cliccando direttamente sul pulsante rosso, ma con un solo clic. ZONA 2 Figura 10 Nella zona 2 (figura 10), come abbiamo già visto, compare l immagine che abbiamo importato e sulla quale dobbiamo cliccare per creare le diverse aree da selezionare.

Si opera direttamente sull immagine che si vede in zona 2 (figura 10) facendo un primo clic (apparirà un punto); un altro clic e apparirà un secondo vertice (comparirà un altro punto e una linea in mezzo tra questo punto e il precedente); un altro clic sul vertice successivo (apparirà un triangolo che unisce i tre punti) e così via in successione fino al posizionamento dell'ultimo vertice del poligono, su cui, invece di fare un clic semplice, faremo un doppio clic per chiudere la figura; un esempio della procedura la si può vedere nella figura 4. Quando si fa il doppio clic per chiudere il poligono (area di selezione) si apre una finestra di Popup per inserire i dati (vedi figura 5). ZONA 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Figura 11 Il pulsante individuato dal numero 1 (figura 11) serve per impostare il tipo di carattere da utilizzare nel campo Aiuto (sono i testi che appaiono sotto l immagine: una domanda, un indizio, un messaggio). Il pulsante individuato dal numero 2 (figura 11) serve per impostare la dimensione del carattere utilizzato nel campo Aiuto. Il pulsante individuato dal numero 3 (figura 11) serve per impostare il tipo di carattere da utilizzare nel campo Parola (sono i testi che appaiono vicino ai poligoni, quando l utente risponde correttamente).

Il pulsante individuato dal numero 4 (figura 11) serve per impostare la dimensione del carattere utilizzato nel campo Parola. Il pulsante individuato dal numero 5 (figura 11) serve per impostare il grassetto al font utilizzato nel campo Parola. Il pulsante individuato dal numero 6 (figura 11), che si intitola Disegna la zona in caso di risposta corretta, serve per attivare l opzione specifica: in caso di risposta corretta il poligono che delimita l area sarà visibile (un esempio si può vedere in figura 1 e in figura 10). Il pulsante individuato dal numero 7 (figura 11) serve per impostare il grado di trasparenza dei fumetti entro ai quali compaiono i testi (valore inferiore, maggiore trasparenza). Con i pulsanti individuati dal numero 8 (figura 11) si possono rendere i fumetti con angoli arrotondati o meno. Nell area individuata dal numero 9 della figura 11 (sezione denominata Suoni ) abbiamo la possibilità di sostituire l'immagine dell'altoparlante, fornito di default dal programma, per riprodurre l audio; è sufficiente cliccare sull icona di una cartella gialla e cercare nel proprio computer l immagine desiderata. Con i cursori sottostanti (figura 11, numero 10) imposteremo le dimensioni della nuova immagine (solitamente non si superano le dimensioni di 50 px per 50 px).