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REGOLAMENTO DI GIOCO 3-5 10+ 90 min. Aquileia, seconda città dell Impero romano per importanza, era stata originariamente fondata come avamposto contro le invasioni barbariche. Da questa sua origine militare deriva la caratteristica struttura a quadrilatero, suddivisa dalle vie principali (il cardo e il decumano). Successivamente, grazie alla sua posizione strategica e all efficiente porto fluviale, la città si sviluò fino a diventare un importante centro politico, culturale e commerciale, famoso soprattutto per l importazione e la lavorazione di merci preziose. Furono costruite botteghe per la lavorazione e la vendita delle merci e numerose ville patrizie, così come monumentali strutture pubbliche, come l Arena per il combattimento dei gladiatori, lo stadio per le corse delle bighe e il famoso teatro, che completarono e arricchirono il tessuto urbano della città. Pezzi del gioco Prima di iniziare la prima partita, staccare con delicatezza i diversi pezzi fustellati dai fogli di cartone 4 mazzi di carte: Fronte Retro 22 carte servi (schiavi) (11 raresentanti uno schiavo, 11 raresentanti due schiavi) 7 dadi (4 blu, 3 rossi). Ogni dado ha due lati oro, due argento e due bronzo Fronte Retro 17 carte equi et arma (cavalli/ armi) (2 x doio cavallo oro, 3 x singolo cavallo oro, 2 x doio cavallo argento, 3 x singolo cavallo argento, 1 x 3 armi, 3 x 2 armi, 3 x 1 arma) 1 segnale primo giocatore di turno 1 17 monete (39 oro, 39 argento, 39 bronzo) Fronte Retro 12 carte alloro stadium (2 per ciascuno dei quattro colori + carte da 10-7-5-3 punti vittoria) Portus Fronte Retro 6 carte alloro theatrum (bianco/blu, blu/giallo, blu/viola, bianco/viola, giallo/viola, giallo/bianco) Forum Mercatus 1 tabellone di gioco diviso in 6 diverse aree: Theatrum 5 set di pezzi di gioco di colore diverso. Ogni set comprende: 5 pedine liberti, 9 case, 1 disco segnapunti, 1 scudo misuratore di forza 1 disco tiebreaker, Uso delle monete e delle carte durante il gioco Monete Durante il gioco non è possibile cambiare alcuna moneta con altre alla banca, tranne quando si sta eseguendo l azione Pecunia. Se un giocatore ha bisogno di monete di un certo metallo per pagare qualcosa e non ne ha, non ha la possibilità di acquistare. Non è possibile pagare con monete diverse da quelle del metallo previsto, anche se di valore superiore. Durante tutto il gioco le monete vanno tenute sul tavolo in modo che gli altri giocatori possano vederle. 1 Stadium Arena Carte Durante il gioco i giocatori vinceranno, compreranno o riceveranno diverse carte. Non è obbligatorio mostrare agli altri giocatori quante carte si hanno e che colore di dorso sono. Le carte giocate vengono scartate e riutilizzate, dopo averle mischiate, quando ogni mazzo si esaurisce.

Preparazione del gioco 1 Posizionare il tabellone al centro del tavolo di gioco. 2 Consegnare ad ogni giocatore un set di liberti, case e segnalini (disco segnapunti, disco tiebreaker, scudo misuratore di forza). 3 Posizionare i dischi segnapunti sulla casella 0 del tavoliere. 4 Consegnare a ogni giocatore 1 moneta d oro, 1 moneta d argento e 2 monete di bronzo. 5 Mescolare le carte schiavi e posizionarle coperte nell aosito spazio. 6 Mescolare le carte Equi et Arma e posizionare il mazzo coperto nell aosito spazio. Scoprire le prime tre carte e metterle negli spazi previsti a fianco del mazzo. 7 Mescolare le carte alloro Stadium, posizionarle coperte nell aosito spazio. Scoprire la prima carta e metterla nello spazio previsto a fianco del mazzo. 8 Mescolare le carte alloro Theatrum e posizionarle coperte nell aosito spazio. 9 Mettere i 4 dadi blu nello spazio Potentia disegnato sul tabellone e i 3 dadi rossi accanto al tabellone. Sorteggiare il giocatore primo di turno (per esempio, tirare i dadi rossi e verificare chi ha ottenuto il maggior numero di ori).. Walter (verde) 1 9 Stefano (blu) primo giocatore di turno. 3 segnapunti (punti vittoria) 6 spazi azione 8 5 9 tiebreaker (giallo) misuratore di forza 7 2 Chicco (rosso) 2 4

Il turno di gioco Ogni turno di gioco consiste in una fase di posizionamento (scelta delle opzioni) seguita da una fase delle azioni. La fase di posizionamento parte dal giocatore primo di turno e prosegue in senso orario. Nella fase delle azioni le azioni vengono eseguite nell ordine spiegato nei vari paragrafi relativi alle diverse aree. spazi azione con piazzamento a pagamento Fase di posizionamento spazi azione Scopo del gioco Ogni giocatore, che raresenta un ricco patrizio di Aquileia, possiede un certo numero di pedine ( liberti ), che può utilizzare per le principali attività: il divertimento, il commercio, la costruzione di edifici, la partecipazione alla vita culturale della città. Ogni attività può comportare degli introiti e/o delle spese e permette di maturare punti vittoria, alcuni dei quali vengono assegnati subito, altri alla fine della partita. La durata è data dal completamento di 6 turni di gioco. Il vincitore è il giocatore che, alla fine della partita, ha guadagnato il maggior numero di punti vittoria. Il giocatore primo di turno posiziona un suo liberto su uno degli spazi azione (cerchietti) disegnati nelle varie aree del tabellone di gioco o il suo disco tiebreaker nel primo spazio disponibile dell area tiebreaker. Poi il giocatore successivo piazza il suo liberto o il suo disco tiebreaker, e così via. Una volta che tutti i giocatori (rispettando il senso orario) hanno posizionato il primo pezzo, il giocatore primo di turno posiziona il suo secondo pezzo, e così via finché tutti i pezzi sono stati utilizzati (5 liberti + il disco tiebreaker). Un giocatore può decidere di passare, ma in questo caso perde il diritto di mettere il suo pezzo durante quel giro di posizionamento. E possibile piazzare un solo liberto su ciascuno spazio azione (cerchietto). Posizionare il disco tiebreaker è obbligatorio. Una volta che tutti i giocatori hanno terminato la fase di posizionamento inizia la fase delle azioni. Tiebreaker L area tiebreaker serve solo a stabilire il giocatore primo di turno nel turno successivo e a sparigliare le situazioni di pareggio all Arena e allo Stadium. Non vengono effettuate azioni in questa area. Tuttavia, piazzare il proprio disco tiebreaker corrisponde a una azione di piazzamento durante la fase di piazzamento. Nella zona tiebreaker si può usare solo l aosito disco. Allo stesso modo il disco tiebreaker non può essere utilizzato altrimenti. Un giocatore può posizionare più di un liberto in ciascuna area (ove possibile), ma allo stadium e al portus deve rispettare le regole sotto indicate. Stadium Nello stadium, un giocatore non può piazzare nello stesso turno un liberto dalla parte dei cavalli oro se ne ha già piazzato uno dalla parte dei cavalli argento, e viceversa. Portus Nel portus, un giocatore può scegliere uno spazio azione per attivare le sue botteghe (vedi oltre), ma in questo caso oltre al suo liberto deve posizionare sul tabellone una moneta. Ci sono tre spazi azione che hanno costi diversi (1 oro, 1 argento, 1 bronzo). Il giocatore che ha già occupato uno di questi tre spazi non può occupare gli altri nello stesso turno. E possibile tuttavia posizionare un liberto, oltre che su uno di questi tre spazi azione, anche su quello del portus latro. Forum I giocatori possono mettere i loro liberti in qualsiasi campo azione disegnato in questa area, senza dover rispettare l ordine numerico 1-2-3-4-5 indicato negli stessi (che serve solo nella fase azioni). 3

Ci sono diverse aree sul tabellone, le cui azioni sono eseguite secondo questo ordine cronologico: I. Mercatus II. Arena III. Stadium IV. Theatrum V. Forum VI. Portus Azioni Nessuna azione verrà eseguita negli spazi in cui non sono stati posizionati liberti. Dopo che l azione relativa a un liberto è stata effettuata, il giocatore lo toglie dallo spazio azione e lo rimette davanti a sé. Le aree: I. Mercatus In questa area si possono scegliere diverse azioni, che devono essere eseguite secondo l ordine seguente: a. Dolus Tirare 2 dadi rossi e prendere dalla banca le 2 monete del metallo risultante. b. P ecunia E possibile cambiare monete con la banca, ottenendo 4 punti vittoria immediati. I cambi consentiti sono: c. Equi et Arma Comprare carte Equi et arma (cavalli e armi). Il giocatore compera la carta che si trova sopra lo spazio azione in cui si trova il suo liberto. Il costo è di una moneta di bronzo che va pagata alla banca. Se si trova nello spazio azione più a sinistra, si prende in aggiunta anche la carta superiore del mazzetto coperto a destra (senza mostrarla agli avversari). d. Servi Comprare carte servi (schiavi). In questo caso il giocatore paga alla banca: - se si trova nello spazio azione in alto: 1 moneta di bronzo per 1 carta. - se si trova nello spazio azione centrale: 1 moneta d argento per 1 carta oure 2 monete d argento per 2 carte. - se si trova nello spazio azione in basso: 1 moneta d oro per carta, fino a un massimo di 3 carte. e. Potentia Prendere i quattro dadi blu, senza pagare nulla. Un giocatore può utilizzare 1 o più di questi dadi in ogni momento nel quale è previsto il lancio dei dadi blu durante il turno di gioco. Dopo averli utilizzati, i dadi blu devono essere rimessi nello spazio Potentia. Ogni dado blu non può essere utilizzato più di una volta durante ogni turno di gioco. 4

II. Arena Qui i giocatori combattono come gladiatori per vincere un premio. Il vincitore guadagna sempre 3 monete di bronzo dalla banca + un numero di punti vittoria pari al doio della sua forza misurata sul misuratore di forza, o, in alternativa (a sua scelta), una carta schiavo (da pescare coperta dal mazzo di carte servi). Il secondo arrivato guadagna sempre 2 monete di bronzo dalla banca + un numero di punti vittoria pari al doio della sua forza misurata sul misuratore di forza, o, in alternativa, una carta schiavo (l opzione che non è stata scelta dal vincitore). Il terzo arrivato guadagna 1 moneta di bronzo. Il combattimento funziona come segue (segnare i punteggi muovendo l aosito segnalino lungo la scala del misuratore di forza): 1. Solo i giocatori con almeno 1 liberto posizionato nell Arena possono partecipare al combattimento. 2. Ogni partecipante segna sul misuratore di forza il valore indicato sul cerchietto dove ha posizionato il/i suoi liberti. Questo è il suo valore iniziale. 3. In ordine di turno, ogni partecipante aggiunge il risultato di un tiro dei tre dadi rossi (si conta il numero di dadi che indicano bronzo). 4. In ordine di turno, ogni partecipante può, se ne ha la possibilità e se vuole, aggiungere carte servi e carte armi per incrementare il suo punteggio di forza (segnandolo sull aosita scala). 5. Il giocatore che avesse preso i dadi blu (Potentia) può giocare da 0 a 4 dadi per incrementare il proprio punteggio di forza (valgono i bronzi ottenuti con il lancio). Se sceglie di lanciarne meno di 4, non può effettuare un secondo lancio in caso di risultato insoddisfacente. 6. Le eventuali parità vengono sparigliate premiando chi si trova davanti nel misuratore del tiebreaker. Esempio di una competizione nell Arena Stefano (blu) è il giocatore che inizia. Comincia con 1 punto perchè posizionato sul cerchietto che ha valore 1. Tira i 3 dadi rossi ottenendo 1 bronzo, 1 argento e 1 oro. Siccome solo il bronzo vale per questa competizione, aggiunge 1 punto al suo misuratore di forza. Ora (giallo) tira i dadi: nessun bronzo, per cui nessun punto aggiuntivo. Chicco (rosso) riesce ad ottenere 3 bronzi con il lancio dei dadi: ora ha una forza totale di 4. A questo punto i giocatori possono giocare le carte servi e le carte armi per incrementare il loro punteggio. Stefano +1 - Chicco +3 Stefano Chicco Durante il combattimento i giocatori segnano man mano la forza acquisita sull aosito misuratore di forza. I punteggi segnati sulla scala misuratore di forza non sono un limite e possono essere superati. Per esempio è permesso ottenere 12 punti sul misuratore di forza e quindi 24 punti vittoria. forza attuale Comincia ancora Stefano e sceglie di non giocare carte. gioca una carta armi con due simboli e una carta schiavi con un simbolo. Questi 3 punti vengono aggiunti alla sua forza, per un totale di 5. Chicco sceglie di giocare una carta armi con due simboli, realizzando un totale di 6. aveva preso i 4 dadi blu aggiuntivi e decide di giocarne 2, realizzando 1 bronzo e portando il suo punteggio in parità con quello di Chicco, a 6 punti. Chicco La vittoria va a Chicco perché sul misuratore tiebreaker si trova al secondo posto mentre è al quarto posto. Chicco vince 3 monete di bronzo dalla banca e sceglie di guadagnare 12 punti vittoria (il doio della sua forza finale nell Arena in questo turno). riceve dalla banca 2 bronzi e una carta schiavi dal mazzo. Stefano guadagna un bronzo. Chicco +3 +2 +1 12 forza attuale forza finale Chicco Stefano 5

III. Stadium In questa area i giocatori competono nella corsa delle bighe per vincere un premio. Il vincitore guadagna 3 monete dalla banca (oro o argento secondo il lato che ha scelto) + una carta a scelta tra la carta alloro scoperta e la prima carta alloro coperta (che solo lui può guardare). Dà la carta scartata al secondo arrivato. Senza farla vedere agli altri giocatori. Il secondo arrivato guadagna 2 monete dalla banca (oro o argento secondo il lato che ha scelto) + la carta scartata da primo arrivato Il terzo arrivato guadagna 1 moneta dalla banca (oro o argento secondo il lato che ha scelto). La competizione funziona come segue (segnare i punteggi muovendo l aosito segnalino lungo la scala del misuratore di forza): 1. Solo i giocatori con almeno 1 liberto posizionato nello Stadium possono partecipare alla competizione. 2. un giocatore non può avere liberti in entrambi i lati, deve scegliere se competere con i cavalli oro o quelli argento. 3. Ogni partecipante segna sul misuratore di forza il valore indicato sul campo azione dove ha posizionato il/i suoi liberti. Questo è il suo valore iniziale. 4. In ordine di turno, ogni partecipante aggiunge il risultato di un tiro dei tre dadi rossi (valgono le facce oro o argento, a seconda del lato scelto dal giocatore). 5. In ordine di turno, ogni partecipante può, se ne ha la possibilità e se vuole, aggiungere carte equi (cavalli) (oro o argento, a seconda del lato scelto) per incrementare il suo punteggio di forza (segnandolo sull aosita scala). 6. Il giocatore che avesse preso i dadi blu (Potentia) gioca i dadi che gli sono eventualmente rimasti per incrementare il proprio punteggio di forza (valgono le facce oro o argento, a seconda del lato scelto). 7. Le eventuali parità vengono sparigliate premiando chi si trova davanti nel misuratore del tiebreaker. Esempio di una competizione nello Stadium Stefano (blu) è il giocatore primo di turno, per cui comincia ancora lui. Ha un liberto su un campo azione 1 del lato argento, per cui comincia da 1 punto. Tira i tre dadi rossi e ottiene 2 argenti, raggiungendo a questo punto un punteggio di forza di 3. E poi il turno di Walter (verde): tira i dadi rossi e ottiene 1 oro portando il suo totale a 3 punti forza. (giallo) ottiene 1 argento e arriva a 3 punti forza. Chicco (rosso) ottiene 2 ori e arriva a 4 punti forza. Stefano +2 +1 Walter +1 Chicco +2 Durante la competizione i giocatori segnano man mano la forza acquisita sull aosito misuratore di forza. I punteggi segnati sulla scala misuratore di forza non sono un limite e possono essere superati. Poi vengono giocate le carte cavalli: Stefano gioca una carta con due cavalli argento e raggiunge una forza finale di 5. Walter decide di non giocare carte e resta a 3. gioca 2 carte con un cavallo argento ciascuna e arriva a 5 punti forza, mentre Chicco non gioca carte e resta a 4. ha ancora 2 dadi blu Potentia non utilizzati nella precedente area (Arena). E fortunato e ottiene 1 argento. Per cui la classifica finale è: vince con un punteggio di 6 punti forza, Stefano è secondo con 5 punti forza, Chicco è terzo con 4 punti e Walter è quarto con 3 punti. forza attuale Stefano +2 +3 (2+1) + forza finale aveva corso con i cavalli d argento, per cui riceve 3 monete d argento dalla banca. Stefano riceve 2 monete d argento e Chicco 1 moneta d oro. prende la carta alloro scoperta e la prima coperta del mazzo, le guarda e decide quale tenere, dando l altra al secondo (Stefano). Non deve mostrare agli altri giocatori quale carta tiene e quale dà all altro giocatore. { Stefano Chicco 6

IV. Theatrum Il giocatore che aveva posizionato il suo liberto in questa area azione scopre la prima carta del mazzo allori theatrum, la mostra agli altri giocatori e la mette all asta. Apre l asta offrendo una moneta di qualsiasi metallo; gli altri giocatori, seguendo il turno di gioco, possono passare oure incrementare l offerta aggiungendo a quelle già offerte dal giocatore precedente una moneta a loro scelta. Un giocatore che abbia passato non può più rientrare nell asta in quel turno. Il vincitore dell asta prende la carta e paga le monete offerte al giocatore che aveva posizionato il suo liberto in questa area azione (e aveva quindi pescato la carta). Se quest ultimo giocatore vince l asta da lui stesso lanciata, tiene la carta e paga la somma dovuta alla banca. Walter Chicco Stefano Walter Esempio di un asta nell area Theatrum Walter aveva posto il suo liberto nell area azione Theatrum e lancia l asta mostrando la carta pescata dal mazzo agli altri giocatori. Poi apre l asta offrendo 1 moneta per la carta, in questo caso 1 moneta d argento. Il giocatore successivo è. Egli pareggia l argento e aggiunge un altro argento. Chicco passa: Stefano pareggia i 2 argenti e aggiunge un bronzo. Walter non ha monete di bronzo per cui non può pareggiare l offerta di Stefano ed è obbligato a passare. Anche passa e quindi Stefano vince la carta e paga la sua puntata a Walter (che aveva scelto l azione Theatrum). Nota: Se il giocatore che ha il suo liberto nell area azione Theatrum non può o non vuole iniziare l asta, può farlo il giocatore successivo in ordine di turno e così via. Se nessuno vuole lanciare l asta, la carta rimane al giocatore che aveva piazzato il suo liberto nell area Theatrum, senza che egli debba pagare nulla ad alcuno. Se nessuno posiziona un liberto nell area Theatrum, nessuna carta viene scoperta. I giocatori che non vincono l asta si riprendono le loro puntate. V. Forum In questa area i giocatori possono costruire botteghe e banche private (parte sinistra del tabellone) e ville (parte destra del tabellone), seguendo l ordine 1-2-3-4-5 mostrato sui campi azione disegnati sul tabellone. Ogni campo azione offre dei vantaggi. Primo a costruire (1 solo edificio). Secondo a costruire (1 solo edificio) + guadagna punti vittoria immediati quando costruisce. Terzo a costruire (può costruire 2 edifici). Quarto a costruire (1 solo edificio). Quinto a costruire (1 solo edificio) + guadagna punti vittoria immediati quando costruisce. Un giocatore che costruisce un edificio deve pagare il prezzo (monete + eventuali schiavi) indicato nel terreno scelto. Se non può pagare l esatto ammontare di schiavi (per esempio dovrebbe pagare uno schiavo e possiede solo una carta con due schiavi) può pagare di più, ma non recupera in alcun modo lo schiavo non utilizzato. Deve comunque pagare l esatta quantità di monete dei diversi metalli, non c è possibilità di cumuli, resti o di cambio monete. Esempio di costruzione al Forum Chicco costruisce la villa blu da 10 punti che costa 2 bronzi, 2 argenti, 1 oro e 3 schiavi. Ha solo due carte schiavi (servi) con due schiavi su ciascuna, per cui paga le monete dovute e 4 schiavi. Poi piazza una delle sue casette nel terreno corrispondente per mostrare che è diventato suo. Immediatamente guadagna e segna sul contapunti 10 punti vittoria perché ha costruito partendo dal cerchietto 2 che gli dà la possibilità di guadagnare punti vittoria immediati. costi di costruzione Gli edifici devono essere pagati separatamente. Se un giocatore ha, per esempio, bisogno di 3 schiavi per il primo edificio e 1 schiavo per il secondo, non può pagare entrambi utilizzando due carte schiavo con due schiavi ciascuna. 7

VI. Portus Nel Portus (porto), avvengono due tipi di azione. Inizialmente entra in azione il Latro (ladro). Poi i giocatori, pagando una moneta (dello stesso metallo posto sotto al liberto durante la fase di posizionamento), possono attivare le loro botteghe e banche private per guadagnare punti partita o per ricevere monete dalla banca. Le botteghe e le banche private sono tutti gli edifici costruiti nella parte sinistra del tabellone. Ordine di gioco al Portus 1. Il Latro agisce per primo. Il giocatore che ha posto il liberto sul cerchietto latro tira 2 dadi rossi e prende le monete corrispondenti al risultato del lancio da sotto i liberti dove erano state poste durante la fase di posizionamento, sottraendole ai giocatori che lì hanno piazzato il loro liberto. Se dal lancio ottiene metalli che non sono presenti nel Portus, non guadagna quelle monete. 2. Il giocatore posizionato sul cerchietto bronzo paga una moneta di bronzo alla banca. Può utilizzare la moneta posta sotto il suo liberto, se non è già stata rubata dal latro (vedi punto 1.), altrimenti deve pagare con una nuova moneta. In questo modo attiva le botteghe e le banche private da lui costruite, guadagnando il denaro e i punti vittoria corrispondenti. Dopo di lui, è il turno del giocatore il cui liberto è sul cerchietto argento, che deve pagare una moneta d argento per attivare le sue botteghe e banche private. Lo stesso avviene per il liberto posto sull oro (che ovviamente deve pagare una moneta d oro). Le banche private attivate danno denaro, le botteghe attivate danno punti vittoria immediati. In ogni lotto di terreno è indicato il costo di costruzione e la rendita (monete o punti) in caso di attivazione. Esempio di azione al PORTUS Walter è il Latro, tira due dadi rossi ottenendo un bronzo e un oro. Prende le monete corrispondenti da sotto il liberto rosso e quello giallo. Chicco parte per primo e paga una nuova moneta di bronzo alla banca. Attiva in questo modo la sua banca privata guadagnando 1 argento e 1 oro e la sua bottega ottenendo 4 punti vittoria. Poi Stefano prende la sua moneta d argento da sotto il suo liberto, la paga alla banca attivando le sue banche private e le sue botteghe. non ha altre monete d oro e quindi non può attivare i suoi edifici. Nota: Quando un turno è terminato, il segnale primo giocatore di turno va al giocatore che ha posizionato il suo disco tiebreaker al primo posto. Tutti i giocatori poi tolgono i loro dischi tiebreaker dal tabellone. Walter banca privata costi di costruzione bottega costi di costruzione monete guadagnate (se attivata) punti vittoria (se attivata) CONCLUSIONE DEL GIOCO Il gioco finisce dopo 6 turni (a questo punto le carte alloro dello Stadium saranno esaurite, quindi è facile rendersene conto). Alla fine del gioco viene fatto il calcolo dei punti conquistati, sommando: Punti delle carte alloro stadium che indicano punti extra (segnati sulle carte stesse). Punti indicati nelle ville costruite (lato destro del tabellone) moltiplicati per il numero di carte alloro (stadium + theatrum) dello stesso colore. Per ogni carta alloro theatrum i giocatori devono scegliere uno dei due colori indicati. Le monete e le carte avanzate non hanno alcun valore finale. Nota: Le ville costruite non danno alcun punto se il giocatore non ha almeno una carta alloro del colore corrispondente! Esempio di calcolo del punteggio finale per le ville: Chicco ha una carta alloro blu dallo Stadium e una blu/gialla dal Theatrum, per la quale sceglie il colore blu. Possiede la villa blu di valore 10 e la villa blu di valore 6. Ottiene 2 x 16 = 32 punti per le ville e li aggiunge al suo punteggio sul contapunti (sul quale aveva già contabilizzato i punti vittoria realizzati durante il gioco). Possiede inoltre una carta alloro stadium da 5 punti, che aggiunge pure al suo punteggio totale. Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. 2011 999 Games Publisher and distributor: 999 Games b.v. P.O. Box 60230 NL - 1320 AG Almere www.999games.nl Zoch GmbH Brienner Str. 54a D - 80333 München www.zoch-verlag.com All rights reserved Made in Germany Under licence from Winner of Premio Archimede 2010 Writer: Cielo d Oro Graphic design game components: Geoffrey Cramm Graphic design packaging: Victor Boden Layout: Fonts + Files 8