Traduzione in Italiano e Impaginazione: Francesco "ZeroCool" Neri

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Traduzione in Italiano e Impaginazione: Francesco "ZeroCool" Neri"

Transcript

1 Traduzione in Italiano e Impaginazione: Francesco "ZeroCool" Neri

2 Componenti di Gioco e Preparazione Componenti Tabellone Segnalino Primo Giocatore (Clessidra) Plance dei Giocatori Tessere Bonus Città Piccola Tessere Bonus Città Grande Tessere Personaggio Monete (20 da 1, 10 da 5, 10 da 10) Tessere Contratto Gettoni 50/100 Punti Vittoria Carte Obiettivo Carte Città Grande Barre d Oro (12 piccole e 3 grandi) Pezze di Seta (12 piccole e 3 grandi) Sacchi di Peperoncini (12 piccoli e 3 grandi) Cammelli (21 piccoli e 7 grandi) Pedoni (3 in ognuno dei colori dei giocatori: blu, giallo, verde, e rosso) Dadi (5 in ognuno dei colori dei giocatori: blu, giallo, verde, e rosso; 5 neri; 1 bianco) Centri di Commercio (9 in ognuno dei colori dei giocatori: blu, giallo, verde, e rosso; 2 neri) Regolamento Foglio Supplementare Carta Preparazione Carte Riepilogo Piazza il Tabellone al centro dell area di gioco. Piazza i gettoni da 50/100 Punti Vittoria a fianco dello spazio 50 del tracciato dei Punti Vittoria. Componenti di Gioco e Preparazione Il resto dei componenti sono distribuiti ai vari giocatori. Come questi componenti vengono organizzati è descritto in dettaglio a pag. 4. Il giocatore che più di recente ha viaggiato per il mondo prende il segnalino di Primo Giocatore (Clessidra). Piazza i 5 Dadi neri sul tabellone nello spazio con raffigurata l icona di un dado nero. Il valore di questi dadi è ininfluente per il piazzamento. Alcuni Personaggi hanno associati dei componenti addizionali. Tieni i 2 Centri di Commercio neri, il dado bianco, e 1 Pedone di ogni giocatore da una parte; saranno utilizzati quando necessario. Una descrizione di ogni tessere Personaggio si trova nel Foglio Supplementare.

3 Mescola le 18 Carte Obiettivo e piazzale in un mazzo a fianco del tabellone. Fronte Retro Forma con le Monete una riserva comune a fianco del tabellone. (40 Monete di taglio 1, 5, 10). Le Tessere Bonus delle Città Piccole sono disposte (in base alle loro lettere) sulle 6 Città piccole raffigurate sul Tabellone. Piazza le Merci (Oro, Seta e Peperoncini), e i Cammelli in una riserva comune a fianco del tabellone. I pezzi più grandi valgono come 3 dei rispettivi pezzi più piccoli. Merci e Cammelli non sono limitati nella quantità. Nel caso che alcuni di questi terminassero puoi sostituirli con qualsiasi altra cosa adatta allo scopo. Barre d Oro Peperoncini Pezze di Seta Cammelli Mescola le 10 Tessere Bonus Città Grande, e piazzane 1 su ognuna delle 7 Città Grandi. Rimetti le 3 tessere rimanenti nella scatola. Mescola le 31 Carte Azione Città Grande, e piazza 1 carta scoperta su ognuno degli spazi presenti nelle Città Grandi. In questo modo saranno piazzate 9 carte. Rimetti tutte le rimanenti carte non utilizzate nella scatola perché non saranno usate durante la partita. Contratti Iniziali Contratti Speciali Metti da parte le 6 tessere Contratto iniziali. Vedi pag. 4 Mescola il resto delle tessere Contratto e dividile in 5 pile da 6 tessere ognuna. Piazza 1 tessera Contratto su ognuno dei 6 spazi appropriati del tabellone usando tutte le tessere di una pila. Metti le altre 4 pile di tessere Contratto a fianco del tabellone. Metti le restanti 8 tessere Contratto in una pila a fianco del tabellone. Questa è una pila speciale, e deve essere tenuta separata dalle altre pile formate in precedenza. Piazza le 10 tessere Personaggio a faccia in su, disponibili, a fianco del tabellone. Retro

4 Preparazione per i Giocatori Ogni giocatore sceglie un colore, prende la Plancia del Giocatore del relativo colore e la piazza di fronte a se. Ogni giocatore poi prende i 5 dadi del proprio colore e li piazza sulla propria Plancia nell area con raffigurato il dado. Ogni giocatore prende i 9 Centri di Commercio del proprio colore, che piazza sulla propria Plancia negli spazi designati. Spazi per i Contratti Attivi Riserva delle Merci e Cammelli Spazio per i Contratti Completati Ogni giocatore riceve un Contratto Iniziale fra quelle messi da parte in precedenza. Da questa pila coperta, ogni giocatore prende 1 tessera Contratto e la piazza a faccia in sulla propria Plancia su uno degli spazi per i Contratti attivi. Ogni giocatore prende 2 Cammelli e li piazza nello spazio appropriato della propria Plancia. Il Primo Giocatore prende 7 Monete, e le piazza di fronte a se. Gli altri giocatori, in senso orario prendono 1 Moneta in più rispetto al giocatore precedente (7, 8, 9, e 10 Monete in 4 giocatori). Preparazione per i Giocatori Ogni giocatore prende 2 Pedoni del proprio colore e li piazza sul Tabellone: uno lo piazza sullo spazio 50 del tracciato dei Punti Vittoria e l altro lo piazza su Venezia. Ogni giocatore pesca 2 carte Obiettivo dal mazzo coperto, e le tiene nascoste agli altri giocatori. Nella modalità di gioco Avanzata, i giocatori scelgono le carte Obiettivo (vedi pag. 15). Una descrizione delle carte Obiettivo si trova nel Foglio Supplementare. Infine, ogni giocatore prende una carta Riepilogo. Adesso sei pronto ad iniziare il gioco! Per la prima partita, sono necessarie solo queste 4 tessere Personaggio, e sono distribuite come segue: il primo giocatore prende Raschid ad-din Sinan, il secondo giocatore prende Matteo Polo, il terzo giocatore prende Berke Khan, il quarto giocatore prende Mercator ex Tabriz. Nella modalità di gioco Avanzata, i giocatori scelgono i Personaggi (vedi pag. 15). Una descrizione delle carte Obiettivo si trova nel Foglio Supplementare. 1 o giocatore 2 o giocatore 3 o giocatore 4 o giocatore

5 Questo Regolamento Data la complessa natura del gioco, iniziamo spiegando le basi del gioco. Dopo di ciò, ti spiegheremo le azioni individuali e speciali in maggior dettaglio. Non preoccuparti se qualcosa sembra che non venga spiegato - nel regolamento c è tutto. Dopo tutto, Marco Polo non scrisse dei suoi viaggi tutto in una sola pagina Panoramica del Gioco I giocatori assumono il ruolo di uno dei compagni di viaggio del famoso esploratore Marco Polo. Ogni giocatore prova a collezionare Punti Vittoria completando Contratti e visitando le Città più lucrative. Un Contratto completato inoltre fornisce al giocatore altri benefici, e nelle città che ha visitato, egli può usare i privilegi previsti nella città. Inoltre, i giocatori, possono completare Obiettivi segreti per guadagnare Punti Vittoria addizionali durante il conteggio finale. Durante il gioco i giocatori effettuano i loro turni uno dopo l altro in senso orario, in diversi round. In ogni turno, i giocatori lanciano i propri dadi, e poi piazzano questi dadi sulle aree azione del Tabellone per poter effettuare le varie azioni associate a tali spazi. Essi effettuano i turni finché tutti i loro dadi sono stati usati, e quindi il round termina. Il gioco è composto da 5 Round, e termina con un Conteggio Finale. A pagina 15 e 16, è riportata una dettagliata descrizione di un round completo di gioco, fino ad ora, ti abbiamo dato una breve panoramica dei turni di gioco, e quindi proseguiamo con una descrizione di tutte le azioni disponibili. Speriamo che tu ti diverta seguendo le orme di Marco Polo! Questo Regolamento Svolgimento del Turno Nel proprio turno un giocatore deve prendere almeno 1 dado (fra quelli lanciati in precedenza) dalla propria Plancia, e piazzarlo su uno spazio azione di sua scelta. Egli può piazzare i dadi su uno spazio libero oppure occupato. Dopo risolve immediatamente l azione associata allo spazio azione. Prima o dopo l Azione Principale, il giocatore può effettuare una o più Azioni Addizionali (vedi pag. 12 e 13). Queste azioni sono sempre opzionali. Un riepilogo di tutte le Azioni Addizionali si trova nella Carta Riepilogativa in possesso di ogni giocatore. numero di dadi richiesti spazi azione azioni associate Le Azioni Addizionali disponibili sono elencate nella carta di Riepilogo di ogni giocatore. Un giocatore deve effettuare esattamente 1 Azione Principale in ogni turno, almeno finché ha ancora dadi non utilizzati disponibili sulla propria Plancia. Una volta che non ha più dadi disponibili, passa automaticamente, e non partecipa più al round ancora in corso. Il round continua così finché tutti i giocatori non hanno piazzato tutti i propri dadi sugli spazi azione. Dopo di ciò il round termina. Adesso analizzeremo il tabellone, ed a seguire spiegheremo tutte le azioni individualmente. Svolgimento del Turno Il Tabellone Il Tabellone contiene sei aree relative alla sei Azioni Principali: Prendi 5 Monete, Mercato, Favore del Khan, Ottenere Contratti, Viaggiare, Carte Azione Città Grande. Azioni Addizionali Vedi pag. 12 e 13 Prendi 5 Monete Vedi pag. 6 Mercato Vedi pag. 6 e 7 Favore del Khan Vedi pag. 7 Ottenere Contratti Vedi pag. 8 Carta Azione Citta' Grande Vedi pag. 11 Viaggiare Vedi pag. 9, 10, 11 Ci sono anche 5 Azioni Addizionali: Completa 1 Contratto, Prendi 3 Monete, Rilancia 1 Dado, Modifica il risultato di 1 Dado di +1/-1, Prendi 1 Dado Nero. Nelle seguenti pagine, saranno spiegate le differenti aree e le azioni ad esse associate. Il Tabellone

6 Azioni Principali Azioni Principali Prendi 5 Monete Quando effettui una delle Azioni Principali, devono essere osservate le seguenti regole generali: y Un giocatore può piazzare solo i propri dadi sugli spazi azione, mai quelli degli avversari. y Il numero di dadi piazzati su uno spazio azione deve corrispondere al numero di dadi raffigurati sullo spazio. y Un giocatore può piazzare i propri dadi su uno spazio libero oppure già occupato (ad eccezione delle carte Azione sulle Città Grandi, vedi pag. 11). In tutto il regolamento, assumeremo che lo spazio azione sia libero. y Se uno spazio azione è già occupato, un giocatore deve pagare delle Monete da rimettere nella riserva comune per poter effettuare la relativa azione. Questo sarà spiegato in dettaglio nella sezione Situazioni Speciali a pag. 13 e 14. y Ogni spazio azione può essere usato solo una volta da ogni giocatore con i suoi dadi colorati, vedi pag. 14 per i dettagli. y Una volta che un giocatore ha piazzato i suoi dadi su uno spazio azione, risolve immediatamente la corrispondente azione. y Il valore dei dadi piazzati su uno spazio azione indica quanto spesso una azione può essere effettuata, o quante volte un oggetto viene guadagnato. (Eccezione: Prendi 5 Monete, vedi sotto.) Il fattore discriminante è sempre quello relativo al valore più basso dei dadi usati. y Se ad un giocatore è permesso effettuare una azione più di una volta, o prendere più di un oggetto, egli può effettuare la relativa azione meno volte di quante gli è concesso, o prendere meno oggetti. Tuttavia deve usare l azione almeno una volta. Qual è la sequenza esatta di eventi in un turno? 1. Il giocatore piazza i suoi dadi su uno spazio azione 2. Il giocatore paga le Monete per piazzare i dadi su uno spazio azione occupato (pag. 13 e 14) 3. Il giocatore risolve le Azioni Prendi 5 Monete Importante Per poter prendere 5 Monete, il giocatore deve piazzare esattamente 1 dado sul relativo spazio azione. Il valore del dado non ha alcuna importanza in questo spazio azione; tale valore non viene considerato per risolvere l azione. Il giocatore prende sempre 5 Monete con questa azione. Se lo spazio azione è già occupato, il giocatore deve pagare il costo necessario per piazzare un proprio dado su tale spazio (vedi pag. 13 e 14). Il Giallo piazza un dado (un aj ) sullo spazio Prendi 5 Monete, così può prendere 5 Monete dalla riserva generale. Il Mercato Le Merci sono necessarie per completare i Contratti. Inoltre, alcune Città Grandi possono contenere delle carte Azione che permettono ai giocatori di convertire le Merci in Monete, Cammelli o anche Punti Vittoria. Le Merci inoltre forniscono Punti Vittoria durante il conteggio finale. Procedura: 1. Il giocatore piazza i propri dadi. 2. Determina quante Merci riceve 3. Prende il numero di Merci dalla riserva generale e le posiziona sulla propria Plancia 1. Il giocatore piazza i propri dadi Il giocatore piazza il numero di dadi sullo spazio azione come specificato dall illustrazione sullo spazio azione. Il Blu piazza 2 dadi (un =e e =f ) sullo spazio Azione del Mercato relativo alla Seta Il Mercato 2. Determina quante Merci riceve Alla destra dello spazio azione, una tabella indica l ammontare e il tipo di Merci che si ricevono per ognuno dei valori possibili di un dado. Il dado di valore inferiore piazzato sullo spazio azione determina il numero massimo di Merci che si possono prendere. Dato che il valore più basso fra i dadi piazzati sullo spazio azione dal Blu è un =e, egli riceve 3 Seta che prende dalla riserva generale.

7 Il Mercato 3. Pende il numero di Merci dalla riserva generale e le posiziona sulla propria Plancia Le Merci sono prese dalla riserva generale e poste nell apposita area sulla Plancia del Giocatore. Il Blu prende 3 Seta dalla riserva generale e le piazza nell apposita area sulla sua Plancia del Giocatore. Il giocatore può scegliere di prendere le Merci come indicato su una qualsiasi colonna di valore uguale o inferiore rispetto al valore del dado di valore minore utilizzato nello spazio azione. Il Rosso piazza un dado (un =e ) sullo spazio azione del Mercato relativo ai Peperoncini, quindi egli può prendere 3 Peperoncini dalla riserva generale. Tuttavia, egli può utilizzare invece la colonna w e prendere 2 Peperoncini e 1 Moneta. oppure Il Mercato I Cammelli I Cammelli sono necessari per completare i Contratti, e sono richiesti per viaggiare percorrendo certe strade della mappa. Inoltre, essi possono essere necessari per guadagnare dei benefit da alcune carte Azione delle Città Grandi. Un giocatore riceve i Cammelli usando la stessa procedura indicata per le Merci: Egli piazza 1 dado (di un valore qualsiasi) sullo spazio azione del Mercato relativo ai Cammelli, e prende tanti Cammelli dalla riserva generale pari al valore del dado piazzato sullo spazio azione. Poi mette i Cammelli nell apposita area della sua Plancia. Il Verde piazza un dado (un =g ) sul Mercato nello spazio azione dei Cammelli, così egli può prendere 6 Cammelli. Il Verde prende 6 Cammelli dalla riserva generale e li mette nell apposita area della sua Plancia del Giocatore. Nota: Quando scegli di ottenere dei Cammelli, non ci sono ragioni per scegliere di prenderne un numero inferiore. I Cammelli Favore del Khan Qui, il giocatore piazza esattamente 1 dado sullo spazio azione Favore del Khan. Egli poi prende 1 Merce a sua scelta e 2 Cammelli dalla riserva generale, e li mette dell apposita area sulla sua Plancia del Giocatore. In Dettaglio: Il primo giocatore che usa questa area piazza un dado di un valore qualsiasi sullo spazio più a sinistra del tracciato. Il giocatore successivo che desidera utilizzare questa azione piazza il suo dado sullo spazio successivo del tracciato, e il dado deve essere di valore uguale o superiore al dado piazzato alla sua sinistra (se non fosse possibile, il giocatore non può effettuare questa azione). Egli poi può prendere 1 Merce a sua scelta e 2 Cammelli. Ogni altro giocatore che desidera usare questa azione deve seguire le stesse regole di piazzamento. Il Verde piazza un dado ( un =d ) sul primo spazio azione dell area Favore del Khan. Egli prende 1 Merce (Oro) e 2 Cammelli dalla riserva generale. Il Rosso deve adesso piazzare un dado almeno di valore 3 per poter effettuare questa azione. Egli piazza un dado di valore =e, e prende 1 Merce (Oro anche per lui) e 2 Cammelli dalla riserva generale. Nota: Ci sono solo 4 spazi per i dadi qui. Una volta occupati, questa azione non potrà essere più scelta durante il round. Favore del Khan

8 Ottenere Contratti Per poter ottenere Contratti, i giocatori devono piazzare esattamente 1 dado sullo spazio azione Ottenere Contratti. Egli può così prendere 1 o 2 tessere Contratto dagli spazi del tracciato di valore uguale o inferiore a quello del dado piazzato, che piazza sugli spazi liberi dei Contratti Attivi (vedi sotto) della sua Plancia del Giocatore. Il Blu piazza un dado di valore =d sullo spazio azione Ottenere Contratti. Il Blu può adesso scegliere 1 o 2 delle tessere Contratto delle colonne u, v, o w, e poi le piazza sulla sua Plancia del Giocatore. Se un giocatore prende una tessera Contratto dalla colonna y, egli può prendere anche 1 Moneta o 1 Cammello dalla riserva generale. Se egli prende una tessera Contratto dalla colonna z, egli guadagna anche 2 Monete o 2 Cammelli. Il Verde piazza un dado di valore =g sullo spazio azione Ottenere Contratti. Egli può scegliere 1 o 2 Contratti da qualsiasi colonna. Il Verde prende i Contratti delle colonne v e z, e così prende anche 2 Cammelli come ricompensa extra (colonna z). Egli avrebbe potuto scegliere i Contratti (e la ricompensa) delle colonne y e z. Quali regole addizionali si applicano allo spazio azione Ottenere Contratti? Dopo che un giocatore ha preso 1 o 2 Contratti, tutte le tessere Contratto rimanenti sul tabellone sono spostante verso sinistra in modo da riempire gli spazi rimasti liberi. Dopo che la tessera Contratto della colonna v è stata presa, le tessere sulle colonne dalla w alla z sono spostate verso sinistra di 1 spazio. Se, durante un round, non sono rimaste tessere Contratto sul tabellone, pesca 2 tessere dalla pila speciale delle tessere Contratto, e piazzale sugli spazi nelle colonne u e v del tracciato. Su ogni Plancia dei Giocatori ci sono 2 spazi per i Contratti Attivi. Ogni volta che un giocatore prende una nuova tessera Contratto, egli deve avere uno spazio libero sulla propria Plancia su cui piazzare la tessera. Se entrambi gli spazi sono già occupati con una tessera Contratto, uno, o entrambi i Contratti devono essere posti a faccia in già sotto alla pila speciale dei Contratti. Le tessere Contratto Iniziale, sono invece rimosse dal gioco. Ottenere Contratti Il Verde prende 1 tessera Contratto dal tabellone, ma egli non ha spazi liberi sulla propria Plancia. Quindi, egli rimuove 1 delle proprie tessere e la piazza sotto la pila speciale delle tessere Contratto, per poter far spazio alla nuova tessera Contratto. Nota: Le seguenti regole sono rilevanti solo in speciali situazioni. Un giocatore non può prendere una tessera Contratto dal tabellone, e piazzarla subito in fondo alla pila speciale delle tessere Contratto. Un Contratto appena preso deve sempre essere prima piazzato sulla Plancia del Giocatore. Finché una tessera Contratto risiede su uno spazio dei Contratti Attivi della Plancia del Giocatore, non fa guadagnare niente al giocatore. Per poter ricevere i benefit relativi al Contratto, egli deve prima completarlo, come descritto a pag. 13 e nella carta Riepilogo.

9 Viaggiare Per poter muovere la propria Figura lungo la mappa sul tabellone, il giocatore deve piazzare esattamente 2 dadi sullo spazio azione Viaggiare. La procedura per il movimento è descritto sotto. Il Rosso piazza 2 dadi sullo spazio azione Viaggiare. Egli dopo può, in base al valore dei dadi piazzati, muovere la propria Figura sulla mappa. Qual è la procedura esatta per muovere la propria Figura sulla Mappa? Il giocatore deve seguire questa sequenza di eventi: 1. Il giocatore piazza 2 dadi sullo spazio azione Viaggiare 2. Il giocatore poi paga il costo del viaggio 3. Il giocatore deve inoltre pagare qualsiasi costo addizionale indicato sulla mappa, se necessario 4. Il giocatore muove la propria Figura, e di solito costruisce un Centro di Commercio 1. Il giocatore piazza 2 dadi sullo spazio azione Viaggiare Egli riceve un totale di punti movimento pari al valore del dado di valore inferiore fra i due posti sullo spazio azione. Ogni punto movimento consente di muovere la figura sul luogo successivo. Il Rosso piazza due dadi (un =c e un =e ) sullo spazio azione Viaggiare. Egli quindi riceve 2 punti movimento da usare sulla mappa, dato che il suo dado di valore inferiore fra quelli utilizzati è un =c. Nota: Il giocatore può spendere meno punti movimento rispetto a quanti consentiti, ma ne deve usare sempre almeno uno. 2. Il giocatore paga il costo del Viaggio Su ogni spazio del tracciato relativo allo spazio azione Viaggiare, è indicato un costo in Monete che deve assere pagato per aver diritto a ricevere i punti movimento indicati. Questo costo deve essere pagato, ma il giocatore paga solo il costo per il numero di punti movimento usati realmente, indipendentemente dal valore del dado (cioè usa una colonna di valore inferiore rispetto a quello del dado di valore inferiore fra i due usati). Tutte le Monete pagate sono rimesse nella riserva generale. Il Rosso vorrebbe avere 2 punti movimento da spendere sulla mappa. Il costo per questo movimento è di 7 Monete,quindi egli rimette nella riserva comune le 7 Monete richieste prendendole dalla sua riserva. 3. Il giocatore deve inoltre pagare qualsiasi costo addizionale indicato sulla mappa, se necessario Spesso, sulla strada che unisce due Città è indicato un certo ammontare di Cammelli o Monete. In questo caso, il giocatore deve pagare quanto indicato (Cammelli e/o Monete) oltre al costo indicato sul tracciato dello spazio azione Viaggiare. Per viaggiare attraverso questa strada. il giocatore deve pagare 2 Cammelli da rimettere nella riserva generale (oltre al costo indicato sul tracciato dello spazio azione Viaggiare). Per viaggiare attraverso questa strada, il giocatore deve pagare 7 Monete da rimettere nella riserva generale (oltre al costo indicato sul tracciato dello spazio azione Viaggiare). 4. Il giocatore muove la propria Figura, e di solito costruisce un Centro di Commercio Il giocatore adesso muove la propria Figura da un luogo all altro, spendendo i punti movimento guadagnati attraverso la sua scelta sul tracciato dello spazio azione Viaggiare, al costo di 1 punto movimento per spostamento da un luogo al successivo attraverso una strada. Così facendo il giocatore terminerà il suo movimento in un Oasi, una Città piccola, o una Città Grande. Egli non può terminare il movimento fra due luoghi, cioè su una strada. Viaggiare

10 Viaggiare Il Rosso può muove su... una Città Grande... oppure su... una Città Piccola... oppure su... un Oasi ma mai in mezzo ad una strada y Se la Figura di un giocatore termina il movimento su una Città Grande, egli deve piazzare un Centro di Commercio (della propria riserva) sulla Città. A partire dal prossimo turno, egli può piazzare un dado sulla carta Azione della Città, per poter effettuare l azione indicata sulla carta (vedi pag. 11). La carta Azione nella Città resta sulla Città; non viene mai rimossa. Il Rosso piazza uno dei suoi Centri di Commercio nella Città Grande. In un turno successivo, il Rosso può adesso piazzare un dado sulla carta in questa Città Grande. (vedi pag. 11). y Se la Figura di un giocatore termina il movimento in una Città Piccola, egli deve piazzare un Centro di Commercio (della propria riserva) sulla Città. Egli riceve immediatamente il Bonus indicato sulla tessera Bonus presente nella Città (vedi supplemento per maggiori dettagli). Inoltre, egli riceve tale Bonus all inizio di ogni successivo round (vedi pag. 16). Il Rosso piazza uno dei suoi Centri di Commercio nella Città Piccola. Il Rosso riceve subito un bonus (in questa Città, 1 Cammello e 3 Monete). y Se la figura di un giocatore termina il movimento in un Oasi, non accade niente. L Oasi rallenta solo il movimento. Quali regole addizionali si applicano all azione Viaggiare? y Quando piazza un Centro di Commercio, il giocatore lo prende sempre dalla propria riserva personale, a partire da quello posto nella colonna più a sinistra, e poi dall alto verso il basso. Se un giocatore muove ed attraversa una Città Grande o Piccola, senza terminarvi il movimento, nessun Centro di Commercio viene piazzato sulla Città attraversata. y Se un giocatore piazza il proprio ottavo Centro di Commercio, egli riceve immediatamente 5 Punti Vittoria, e avanza la sua Figura sul tracciato dei Punti Vittoria. Se egli piazza il suo nono Centro di Commercio, egli riceve immediatamente 10 Punti Vittoria addizionali. y Se la Figura di un giocatore raggiunge con il suo movimento la Città di Bejing, egli termina qui il suo viaggio (ma potrà proseguire il viaggio dal tuno seguente), e piazza un Centro di Commercio sullo spazio libero che raffigura l ammontare più alto dei Punti Vittoria. Alla fine del gioco, egli guadagnerà questi Punti Vittoria (vedi pag. 14). y Ritornare su una Città della mappa già visitata è permesso. Quindi un giocatore può ripetutamente passare attraverso, o terminare il movimento su qualsiasi luogo della mappa. Nota: Ogni giocatore può avere solo un Centro di Commercio in ogni Città Grande o Città Piccola. Quindi, lo stesso giocatore non può avere diversi Centri di Commercio in un singolo luogo. y L azione Viaggiare determina quale giocatore diverrà il Primo Giocatore all inizio di ogni nuovo round (vedi pag. 15 e 16). Viaggiare Qual è il Bonus per gli Uffici nelle Città Grandi? Il primo giocatore che piazza un Centro di Commercio in una Città Grande riceve il Bonus indicato sulla tessera Bonus di quella Città Grande. Dopo aver guadagnato il Bonus (da prendere dalla riserva generale) indicato sulla tessera Bonus, egli rimuove la tessera Bonus dal tabellone e la rimette nella scatola. La tessera Bonus non sarà più necessaria per il resto del gioco.

11 Viaggiare Nota: Le seguenti regole sono rilevanti solo in speciali situazioni. All inizio del gioco, tutti i giocatori iniziano il loro viaggio su Venezia. Se, durante il corso del gioco, un giocatore ritorna su Venezia terminandoci il movimento, egli non può piazzarci un altro Centro di Commercio. Se un giocatore piazza tutti i propri Centri di Commercio sulla mappa, e dopo di ciò termina il movimento su un altro luogo dove dovrebbe piazzarne un altro, egli deve spostare uno dei Centri di Commercio che ha già piazzato (a sua scelta) su questo luogo appena raggiunto. Esempio di un azione Viaggiare: Il Giallo piazza 2 dadi ( aj e al ) sullo spazio azione Viaggiare. Il Giallo desidera muove 3 passi sulla mappa, e deve pagare 12 Monete. Egli rimette le Monete richieste nella riserva generale. Il Giallo muove da Samarcanda, attraverso un Oasi, Kashgar, e termina il movimento su Lan-Zhou. Questo movimento gli costa 8 Cammelli addizionali che rimette nella riserva generale. Il Giallo ha mosso la sua Figura di 3 passi, e piazza un Centro di Commercio solo su Lan-Zhou, dato che è il luogo dove ha terminato il movimento. Viaggiare Carte Azione sulle Citta' Grandi Molte delle Città Grandi sulla mappa contengono una Carta Azione (Sumatra contiene 3 Carte). Per effettuare l azione della carta di una Città Grande, un giocatore deve avere un Centro di Commercio in quella Città. Egli deve poi piazzare 1 dado sullo spazio azione della carta, ed effettuare l azione indicata sulla carta. Una descrizione dei simboli sulla carta può essere trovata nel foglio supplementare. Questa è lo spazio azione sulla carta in una Città Grande dove un giocatore piazza un dado per effettuare l azione. Il Giallo ha un Centro di Commercio su Alexandria. Egli può piazzare un dado sullo spazio azione della carta nella Città e risolvere l azione indicata sulla carta. Il Bonus offerto dall azione sulla carta è indicato a destra della parentesi graffa. Gli oggetti sulla sinistra della parentesi graffa indicano il costo che deve essere pagato o la condizione da assolvere Importante: Una azione di una carta in una Città può essere usata solo una volta per round, da un solo giocatore. Una volta che lo spazio azione della carta è stato occupato, tale azione non potrà essere usata nuovamente fino al prossimo round. Nota: In molti casi, il numero indicato sul dado piazzato sulla carta determina il numero massimo di volte che l azione può essere eseguita. Il Giallo piazza un aj sullo spazio azione della carta su Alexandria. Egli può risolvere l azione indicata sulla carta fino a 3 volte. Il Giallo paga 2 Cammelli e 2 Oro che rimette nella riserva generale e riceve 8 Punti Vittoria (2x4). Azione della Carta Citta' Grande

12 Azioni Addizionali Durante il turno di un giocatore, prima o dopo aver effettuato l azione principale, egli può effettuare un qualsiasi numero delle seguenti Azioni Addizionali. Tuttavia, queste azioni non possono essere effettuate durante l azione principale. Quali sono le Azioni Addizionali? 1. Completare 1 Contratto 2. Prendere 3 Monete 3. Rilanciare 1 Dado 4. Aggiustare il risultato di 1 Dado di +1/-1 5. Prendere 1 Dado Nero 1. Completare un Contratto Carta Riepilogo Prima, spiegheremo la struttura di una Tessera Contratto: sul lato sinistro di una Tessera Contratto, sono indicate le Merci e/o Cammelli richiesti. Sul lato destro della Tessera, è indicata la ricompensa per aver completato il contratto. Una descrizione dei simboli sulla Tessera Contratto possono essere trovati nel foglio supplementare. I Cammelli richiesti per completare il Contratto Le Merci richieste per completare il Contratto La ricompensa per aver completato il Contratto y Un giocatore può solo completare un Contratto che ha precedentemente ottenuto, ed è correntemente su uno degli spazi dei Contratti Attivi della sua Plancia. Il Verde vorrebbe completare questo Contratto, che si trova sulla sua Plancia del Giocatore y Per completare un Contratto, un giocatore deve avere tutte le Merci richieste e/o Cammelli nella propria riserva sulla propria Plancia da rimettere nella riserva comune. Il Verde rimette 2 Cammelli, 2 Seta, 1 Peperoncino nella riserva y Il giocatore poi riceve tutte le ricompense indicate sul lato destro della tessera Contratto. Una descrizione dei simboli sulle tessere Contratto può essere trovata nel foglio supplementare. Il Verde ha completato il Contratto e riceve 3 Monete e 4 Punti Vittoria Azioni Addizionali y Infine, il giocatore rimette la tessera Contratto coperta sullo spazio appropriato della propria Plancia. 2. Prendere 3 Monete Il giocatore piazza esattamente 1 dado sulla Borsa delle Monete raffigurata sul tabellone, e prende 3 Monete dalla riserva generale. Inoltre si deve notare: y Non ci sono mai costi addizionali per questa azione, anche se altri dadi occupano questo spazio azione. y Il valore indicato sul dado piazzato in questo spazio azione non influisce sull azione. Praticamente, il giocatore riceve sempre 3 Monete per questa azione, indipendentemente dal valore del dado posto su questo spazio azione. y Un giocatore può effettuare questa azione quante volte desidera durante il suo turno, finché ha dadi disponibili da piazzare su questo spazio azione. Ogni giocatore può avere più dadi piazzati su questo spazio azione durante un round. Il Verde piazza un =c sullo spazio con raffigurata la Borsa Il Verde piazza il Contratto coperto sulla sua Plancia del Giocatore Il Verde prende 3 Monete dalla riserva generale

13 Azioni Addizionali 3. Rilancia 1 Dado Il Giocatore rimette 1 Cammello nella riserva generale per poter rilanciare 1 dei propri dadi. Il Blu rimette 1 Cammello nella riserva generale per rilanciare 1 suo dado......rilancia il suo =c ed ottiene un =f 4. Cambia il risultato di un dado di +1/-1 Il giocatore rimette 2 Cammelli nella riserva generale, per poter aggiustare il risultato di uno dei propri dadi di 1 punto in più o in meno. Nota: un dado non può essere aggiustato trasformando un 1 in un 6 o viceversa. Il Giallo rimette 2 Cammelli nella riserva generale per aggiustare il risultato di uno dei suoi dadi 5. Prendere 1 dado Nero Il Giallo aggiusta il risultato del suo dado ai facendolo diventare un aj Il giocatore rimette 3 Cammelli nella riserva generale, per poter prendere 1 dado nero dalla rispettiva area sul tabellone. Egli immediatamente lancia questo dado e lo piazza sulla propria Plancia del Giocatore assieme ad ogni altro proprio dado rimasto. Questo dado può essere usato come un dado extra da piazzare durante questo round. Alla fine del round, ogni dado nero che è stato preso deve essere rimesso nella rispettiva area sul tabellone, in modo che sia nuovamente disponibile in seguito. Il Rosso rimette 3 Cammelli nella riserva generale Importante: Ogni giocatore può prendere solo 1 dado nero per turno. Il Rosso prende 1 dado nero dal tabellone e lo piazza nell area dei dadi della sua Plancia del Giocatore Quali regole addizionali si applicato alle Azioni Addizionali? y Un giocatore può effettuare un qualsiasi numero di azioni addizionali durante il suo turno (eccetto prendere 1 dado nero). Egli può, per esempio, prima prendere 1 dado nero (3 Cammelli), rilanciare 2 dei suoi dadi (2 Cammelli), e poi aumentare il risultato di un suo dado di 1 (2 Cammelli). Per queste azioni, egli rimette un totale di 7 Cammelli nella riserva generale. y Ricorda: durante il suo turno un giocatore non può effettuare alcuna azione addizionale durante una azione principale. Le azioni addizionali possono essere effettuate solo prima o dopo l azione principale. y Un giocatore può rilanciare o aggiustare il valore di qualsiasi dado egli abbia in un turno, quindi anche quelli neri e bianchi. Azioni Addizionali Situazione Speciali Se alcune di queste situazioni speciali avvengono durante il gioco, procedi come segue: Può un giocatore usare uno spazio azione che è già occupato da un altro giocatore? Si. In generale, praticamente tutti gli spazi azione possono essere occupati da diversi giocatori (eccetto che le carte azione sulle Città Grandi, vedi pag. 11). Se un giocatore desidera usare uno spazio azione occupato, si applica la seguente regola: y Il giocatore che desidera occupare uno spazio azione occupato deve pagare per poterlo usare. Il costo è un numero di Monete corrispondente al valore del dado con il risultato più basso fra quelli che desidera piazzare nello spazio. Questo costo è indipendente dal valore degli altri dadi già piazzati sullo spazio azione. Non ha importanza neanche il numero di dadi già presenti in tale spazio azione. Una volta che il giocatore ha pagato il costo di piazzamento, egli può effettuare l azione come di solito. Il Rosso vorrebbe usare lo spazio azione Mercato relativo alla Seta piazzando 2 dadi di valore =e e =f, ma il Blu ha già due dei propri dadi su questo spazio azione. Il Rosso rimette 4 Monete nella riserva generale (dato che il suo dado di valore minore è un =e), e prede 3 Seta, piazzandoli nella propria Plancia del Giocatore. Situazioni Speciali

14 Situazioni Speciali Situazioni Speciali y Il giocatore piazza il suo dado sopra ai dadi che già occupano lo spazio azione. Così, può essere determinato chi ha effettuato questa azione per ultimo. Se il numero dei dadi su uno spazio azione rende difficile impilarli, i dadi possono essere posti a fianco o vicino allo spazio azione, nell ordine con cui sono stati piazzati. Eccezione: Lo spazio azione Favore del Khan (vedi pag. 7) ha solo 4 spazi disponibili per i dadi. Quando viene effettuata questa azione, i dadi non sono mai impilati uno sopra l altro. y I dadi bianchi e neri non contano come quelli nel colore dei giocatori (blu, giallo, verde e rosso). Quindi, un giocatore che ottiene questi dadi può usarli per effettuare una azione una seconda volta nel medesimo round, anche se i dadi del proprio colore occupano già lo spazio azione. y Un giocatore può combinare dadi bianchi e neri con i dadi del proprio colore quando li piazza su uno spazio azione. Ricorda, tuttavia, che un giocatore può piazzare i dadi del proprio colore su uno stesso spazio azione solo una volta per round. In questo round il Verde ha già effettuato l azione relativa ai Cammelli sul Mercato. Egli non può piazzare un proprio dado verde su questo spazio ancora una volta in questo round. Egli tuttavia può piazzare il dado nero che ha ottenuto in questo round ed utilizzare nuovamente questo spazio azione. Nota: Qualsiasi numero di dadi bianchi e neri può occupare uno spazio azione in un singolo round. Come viene compensato un giocatore per aver ottenuto dei risultati bassi con i dadi? Quando un giocatore lancia i propri dadi ad inizio round, se la somma dei risultati ottenuti è inferiore a 15, il giocatore riceve una compensazione sotto forma di Monete o Cammelli. Per ogni punto di differenza fra il totale ottenuto e 15, il giocatore può prendere 1 Moneta o 1 Cammello. Se egli ha ottenuto un risultato che gli consente di prendere più risorse, può prendere la combinazione di Monete e Cammelli che desidera. Il Verde ha ottenuto un totale di 13. Egli quindi può prendere 2 Cammelli, o 2 Monete, o 1 Cammello e 1 Moneta. Fine del Gioco e Conteggio Finale Fine del Gioco Il gioco termina dopo che sono stati giocati 5 round. Il numero di round giocati e rimanenti può essere determinato dal numero delle pile delle tessere Contratto rimaste a fianco del tabellone. Il round finale inizia quando l ultima pila di 6 tessere Contratto (poste a fianco del tabellone durante la preparazione) viene posta nell area del tabellone dei Contratti Disponibili. Dopo che è stato giocato il round finale, viene effettuato il conteggio finale. Fine del Gioco e Conteggio Finale Conteggio Finale Nel conteggio finale, i giocatori ricevono i Punti Vittoria come segue: y Per aver completato una o entrambe le sue due carte Obiettivo, ogni giocatore riceve i Punti Vittoria indicati sulla carta. Una descrizione delle Carta Obiettivo può essere trovata nel foglio supplementare. y Ogni giocatore riceve 1 Punto Vittoria per ogni 10 Monete possedute. y Qualsiasi giocatore che ha un Centro di Commercio su Bejing riceve un Numero di Punti Vittoria ( ) corrispondente allo spazio che occupa il suo Centro di Commercio. y Qualsiasi giocatore che ha un Centro di Commercio su Bejing riceve anche 1 Punto Vittoria per ogni 2 Merci indipendentemente dal loro tipo. I giocatori che non hanno un Centro di Commercio su Bejing non ricevono alcun Punto Vittoria per le merci che gli sono rimaste. Nota: I Cammelli non sono considerati Merci! y Il/i giocatore/i che hanno completato il maggior numero di Contratti ricevono 7 Punti Vittoria. Il giocatore che ha accumulato il maggior numero di Punti Vittoria è il vincitore. In Caso di Pareggio Se c è un pareggio tra i giocatori, allora quello con il maggior numero di Cammelli nella propria riserva sarà il vincitore. Se perdura la situazione di parità, allora i giocatori in parità condividono la vittoria.

15 Modifiche per 2/3 Giocatori Se giochi con 2 o 3 giocatori, le regole cambiano come segue: 3 Giocatori Durante la preparazione, solo 4 dadi neri sono piazzati nell apposita area del tabellone. Inoltre, 1 dado del colore non utilizzato dai giocatori viene posto sul primo spazio azione dell area Favore del Khan, dove è raffigurato un 1. Nota: Questo dado rimane nel primo spazio azione per l intera durata del gioco; non viene mai rimosso! 2 Giocatori Durante la preparazione del gioco, solo 3 dadi neri sono piazzati nell apposita area del tabellone. Inoltre 2 dadi (ognuno posto sul valore 1 ) di un colore non utilizzato dai giocatori sono posti sul primo e secondo spazio azione dell aera Favore del Khan. Inoltre, 1 dado (posto su un valore qualsiasi) di un colore non utilizzato dai giocatori viene posto sullo spazio azione Prendi 5 Monete. Nota: Questi dadi restano sugli spazi azione per l intera durata del gioco; non vengono mai rimossi! Modifiche per 2/3 Giocatori Il Gioco Avanzato Nel gioco in modalità Avanzata ci sono alcune differenze sulle regole rispetto al gioco normale. A parte quanto elencato qua sotto, tutte le regole del gioco normale restano invariate. I giocatori possono scegliere una combinazione qualsiasi delle varianti indicate qua sotto, o usarle tutte assieme. TI raccomandiamo di provare queste varianti una volta nell ordine con cui le abbiamo riportate. Distribuzione delle tessere Bonus Citta' Piccola Nella modalità Avanzata, le tessere Bonus delle Città Piccole sono distribuite a caso sulla mappa. Le lettere dalla alla che compaiono sulle tessere sono ignorate durante la distribuzione. Distribuzione delle tessere Personaggio Durante la preparazione, mescola le 8 differenti Tessere Personaggio. (Nota: ci sono 3 differenti versioni della tessera Mercator ex Tabriz - una per ogni numero di giocatori, come indicato dall icona nell angolo in alto a sinistra della tessera. Usa solo la tessera corrispondente al numero dei giocatori). Distribuisci un numero di tessere a faccia in su sul tavolo uguale al numero dei giocatori +1. Il giocatore che secondo l ordine di turno è ultimo (quello alla destra del giocatore iniziale) sceglie una di queste tessere Personaggio e la piazza di fronte a se. Poi, il giocatore alla sua destra sceglie una tessera, e così via, finché tutti i giocatori non avranno una tessera Personaggio di fronte a se. Le tessere non utilizzate sono rimesse nella scatola dato che non saranno usate durante la partita. Una descrizione dettagliata di ogni tessera Personaggio può essere trovata nel Foglio Supplementare. Distribuzione delle carte Obiettivo In questa variante, ogni giocatore pesca 4 carte Obiettivo dal mazzo coperto, e segretamente ne sceglie 2 da tenere che piazza a faccia in giù di fronte a se, e rimette le altre 2 nella scatola a faccia in giù. Una descrizione dettagliata delle carte Obiettivo può essere trovata nel Foglio Supplementare. Il gioco adesso può iniziare come indicato dalla regole della versione base. 4 Giocatori 3 Giocatori 2 Giocatori Il Gioco Avanzato Sequenza del Round All'inizio del Round Cosa deve essere fatto all inizio del round? 1. Determinare un nuovo giocatore iniziale (questo non viene fatto nel primo round) 2. Raccolta dei Bonus relativi alle Città Piccole e Personaggi 3. I giocatori riprendono i propri dadi dal tabellone 4. I giocatori lanciano i propri dadi, e li piazzano sulla propria Plancia (e prendono la compensazione, se dovuta). 1. Determinare un nuovo giocatore iniziale Un nuovo giocatore iniziale viene determinato ad inizio di ogni round. Il giocatore che ha effettuato l azione Viaggiare per ultimo nel round precedente diviene il nuovo giocatore iniziale del round. Egli prende il segnalino del giocatore iniziale (clessidra). Nota: Dato che i dadi di giocatori differenti sono impilati l uno sull altro sugli spazi azione, il giocatore che ha effettuato l azione Viaggiare per ultimo è colui che ha i propri dadi in cima alla pila. Sequenza del Round

16 Sequenza del Round Eccezione: Se, nel round precedente, nessun giocatore ha effettuato l azione Viaggiare, il giocatore iniziale non cambia. Eccezione: Se l ultimo giocatore che ha effettuato l azione Viaggiare in un round ha usato un dado bianco o nero, i giocatori devono ricordare chi era questo giocatore. In alternativa il giocatore in questione può prendere il segnalino Giocatore Iniziale non appena effettua l azione Viaggiare. 2. Raccolta dei Bonus relativi alle Città Piccole e Personaggi y Una Città Piccola con un! adesso paga i relativi bonus. Ogni giocatore con un Centro di Commercio su una Città Piccola riceve il corrispondente Bonus. Una descrizione dei simboli sulle tessere Bonus delle Città Piccole si trova nel Foglio Supplementare. y Tutte le tessere Personaggio con un! adesso pagano i loro Bonus. Vedi Foglio Supplementare. 3. I giocatori riprendono i propri dadi dal tabellone Tutti i giocatori adesso riprendono tutti i propri dadi dal tabellone e li piazzano sulla propria Plancia. Tutti i dadi neri sono rimessi nell apposita area sul tabellone. Il Verde ha viaggiato per primo in questo round, seguito dal Giallo e dal Blu. Quindi, il Blu sarà il giocatore iniziale nel successivo round e prende il segnalino di Giocatore Iniziale. 4. I giocatori lanciano i propri dadi, e li piazzano sulla propria Plancia (e prendono la compensazione, se dovuta) Infine, tutti i giocatori lanciano i propri dadi contemporaneamente. Se qualche giocatore ottiene una come risultato una somma inferiore a 15, egli riceve una compensazione sotto forma di Cammelli o Monete (vedi pag. 14). Dopo che tutti i giocatori hanno lanciato i propri dadi, inizia il nuovo round. Giocare un Round I giocatori adesso effettuano i loro turno, a partire dal giocatore iniziale e proseguendo in senso orario. Il gioco prosegue così finché tutti i giocatori non avranno piazzato tutti i loro dadi. Sequenza del Round Qual è la sequenza degli eventi nel turno di un giocatore? 1. Il giocatore effettua 1 o più Azioni Addizionali, se lo desidera 2. Il giocatore DEVE effettuare 1 Azione Principale 3. Il giocatore effettua 1 o più Azioni Addizionali, se lo desidera 1. Il giocatore effettua 1 o più Azioni Addizionali, se lo desidera Il giocatore può effettuare una o più Azioni Addizionali prima di risolvere la sua Azione Principale. Le Azioni Addizionali sono descritte in dettaglio nelle pagine 12 e Il giocatore DEVE effettuare 1 Azione Principale Il giocatore deve effettuare una Azione Principale piazzando i propri dadi sullo spazio azione appropriato. L Azione è quindi risolta immediatamente. Le Azioni Principali sono descritte in dettaglio dalla pagina 6 alla Il giocatore effettua 1 o più Azioni Addizionali, se lo desidera Il giocatore può effettuare una o più Azioni Addizionali dopo aver risolto la sua Azione Principale. Le Azioni Addizionali sono descritte in dettaglio nelle pagine 12 e 13. Alla Fine del Round: Cosa deve essere fatto alla fine di un round? 1. Tutte le tessere Contratto rimaste sul tabellone sono rimosse 2. Sei nuove tessere Contratto sono poste sul tabellone 1. Tutte le tessere Contratto rimaste sul tabellone sono rimosse Tutte le tessere Contratto sul tabellone alla fine del round sono messe in fondo alla pila speciale delle tessere Contratto. 2. Sei nuove tessere Contratto sono poste sul tabellone Poi, viene presa la successiva pila di tessere Contratto e le sei tessere Contratto che la compongono sono piazzate negli appositi spazi sul tabellone. (Se è la fine del quinto round, questo non avviene e il gioco termina) Hans im Glück Verlags-GmbH L autore e l editore vogliono ringraziare i molti playtesters, incluso: Antonio, Ido, Bruno, Luca, Aska, Simone, Camilla, Andrea, e Gregor Abraham, Tom Hilgert, Klaus Knechtskern, Helmut Ohley, Karen e Leo Seyfarth, Karl-Heinz Schmiel, e come sempre, un ringraziamento speciale a Dieter Hornung. Un ringraziamento speciale a Samantha che ha testato il gioco più di 1000 volte. Editing delle Regole: Gregor Abraham, Hanna & Alex Weiss Suggerimenti, domande, o commenti? Scrivici al nostro indirizzo info@hans-im-glueck.de oppure alla Hans im Glück Verlag, Birnauer Str. 15, München /

17 SUPPLEMENTO Simboli I simboli usati nel gioco sono descritti in dettaglio qua sotto. Essi sono sempre usati nello stesso modo; quindi essi hanno sempre lo stesso significato. Se incontri un simbolo che non capisci, puoi trovarne il significato qui. Merci, Cammelli, Monete e Punti Vittoria: Questi sono i simboli per 1 Oro, 1 Seta, 1 Peperoncino e 1 Cammello. Questi simboli rappresentano i pezzi in legno presenti nel gioco. Altri Simboli: Qui, i giocatori hanno la scelta fra le merci indicate (Oro, Peperoncino o Seta). Il numero rappresenta quante merci possono essere prese. Tuttavia, quando possono essere prese 2 merci, esse devono essere differenti. Questi simboli rappresentano le Monete e i Punti Vittoria. Il giocatore prende la tessera Contratto in cima alla pila speciale delle tessere Contratto, e la piazza a faccia in su uno spazio dei Contratti Attivi della propria Plancia del Giocatore. Se entrambi questi spazi sono già occupati, egli può rimpiazzare 1 di essi con la tessera appena pescata, oppure può scartare quella appena pesca. In entrambi i casi, la tessera non utilizzata viene posta in fondo alla pila speciale dei Contratti. Il giocatore muove la sua Figura sulla mappa di un passo lungo una strada. Egli non deve usare l azione Viaggiare per questo movimento; quindi egli non deve pagare i costi di viaggio. Tuttavia, ogni costo addizionale (Cammelli o Monete) che incontra lungo il percorso deve essere comunque pagato. Egli piazza comunque un Centro di Commercio come al solito, se termina il movimento su una Città Grande o Piccola (assumendo che non abbia già un Centro di Commercio su quella Città). Importante: Se il giocatore deve pagare dei costi addizionali (Cammelli o Monete) per pagare la strada scelta ma non ha le risorse necessarie, egli non può effettuare quel movimento, e il passo viene cancellato. Nota: È possibile per un giocatore piazzare più di un Centro di Commercio durante un turno; per esempio, effettuando l azione Viaggiare, e poi completando un Contratto che gli garantisce 1 passo extra. Il giocatore ottiene l uso di 1 dado nero. Egli prende il dado dall apposita area sul tabellone, lo lancia, e poi lo piazza nell area dei dadi sulla sua Plancia. Egli può usare questo dado durante il round corrente, e deve rimetterlo nell apposita area sul tabellone alla fine del round. I dadi neri sono limitati; quindi, se non ne sono rimasti sul tabellone quando un giocatore ne ottiene uno, egli non riceve niente. Un Punto Esclamativo (!) indica che il bonus indicato dopo di esso è guadagnato all inizio di ogni round. Questo simbolo può essere trovato sulle tessere Bonus delle Città Piccole, e su alcune tessere Personaggio. Tessere Bonus delle Citta' Piccole: Se un giocatore piazza un Centro di Commercio su una Città Piccola che contiene una tessera Bonus, allora, all inizio di ogni nuovo round, egli può scegliere quale Bonus ricevere, da qualsiasi Città Piccola dove egli non ha ancora un Centro di Commercio. Simboli sulle Carte nelle Citta' Grandi: Il valore dei dadi determina cosa riceve il giocatore. Il giocatore piazza un dado V. Egli poi riceve 1 Seta da prendere dalla riserva generale. Questo simbolo permette al giocatore di scambiare Merci per Cammelli (o viceversa), o Monete per Punti Vittoria (o viceversa). È quindi possibile per un giocatore avere un ammontare negativo di Punti Vittoria.

18 Simboli Questo simbolo rappresenta i Contratti completati (le tessere Contratto coperte poste sulla Plancia del Giocatore). Importante: Il valore del dado posto su una Carta con questo simbolo determina il numero di Contratti completati che sono presi in considerazione. Se un giocatore ha più Contratti completati rispetto al valore del dado piazzato, egli riceve comunque solo il numero di Punti Vittoria o Monete in base al valore del dado usato. Esempio 1: Il giocatore piazza un dado W su questa carta in una Città Grande. Egli riceve 2 Monete per ogni Contratto completato posseduto. Egli ne ha, tuttavia, solo 3 di essi sono presi in considerazione perché egli ha piazzato un dado di valore W, così riceve in totale 6 Monete. Esempio 2: Il giocatore piazza un dado Y su questa carta in una Città Grande. Questo normalmente gli consentirebbe di considerare fino a 5 Contratti allo scopo di valutare le Monete che riceve. Tuttavia, egli ha completato solo 2 Contratti, così riceve un totale di 4 Monete, nonostante il dado Y piazzato sulla carta. Questo simbolo rappresenta i Centri di Commercio che un giocatore ha piazzato sulla mappa. Importante: Il valore del dado piazzato su una Carta con questo simbolo determina il numero di Centri di Commercio che sono presi in considerazione. Se un giocatore ha piazzato più Centri di Commercio rispetto al valore del dado piazzato, egli riceve comunque solo il numero di Punti Vittoria o Monete in base al valore del dado usato. Questa funzione è simile a quella del simbolo dei Contratti completati. Vedi esempio sopra. Il giocatore sceglie 1 Città Piccola nella quale ha un Centro di Commercio, e riceve il Bonus indicato su quella Città. Se una carta su una Città Grande permette al giocatore di scegliere diverse Città Piccole, egli deve scegliere tutte Città Piccole differenti (che devono contenere tutte uno dei suoi Centri di Commercio). Esempio 1: Il giocatore piazza un dado Y su questa carta in una Città Grande. Egli adesso può scegliere 2 Città Piccole per ricevere il loro Bonus. Egli ora ha solo Centri di Commercio sulle Città ed, quindi riceve i Bonus relativi a queste due Città. Esempio 2: Il giocatore piazza un dado X su questa carta in una Città Grande. Egli adesso può rimettere fino a 4 Monete nella riserva generale, per poter ricevere il Bonus di 4 differenti Città piccole nelle quali ha un Centro di Commercio. Egli rimette 3 Monete nella riserva generale e per le Città, ed riceve i Bonus. Piazzando un dado su questa carta in una Città Grande, il giocatore può scambiare, in base al valore del dado, con un rapporto di 1 Cammello per 3 Monete, oppure 1 Moneta per 1 Cammello. Quando viene risolta questa azione il giocatore deve prima decidere se cambiare Cammelli per Monete o viceversa. Il giocatore piazza un dado Y su questa carta in una Città Grande. Egli ora deve decidere se scambiare 5 Cammelli per 15 Monete oppure 5 Monete per 5 Cammelli. Il giocatore riceve un numero di Monete pari al doppio del valore del dado piazzato. Il giocatore piazza un dado Y su questa Carta in una Città Grande, così riceve 10 Monete. Carte Obiettivo Ogni giocatore ha 2 carte Obiettivo, per le quali riceve dei Punti Vittoria alla fine del gioco. Ogni carta Obiettivo indica 2 luoghi specifici (Città Grandi o Piccole). Alla fine del gioco, il giocatore riceve i Punti Vittoria se ha un Centro di Commercio su entrambi questi luoghi. La struttura delle carte Obiettivo è la seguente: Questi sono i luoghi dove è necessario avere un Centro di Commercio al fine del gioco. Punti Vittoria addizionali che possono essere guadagnati occupando differenti luoghi. I luoghi indicati sono anche rappresentati sulla mappa. I Punti Vittoria guadagnati se il giocatore ha un Centro di Commercio in entrambi i luoghi indicati. Ci sono due modi di guadagnare Punti Vittoria con le carte Obiettivo. 1. Il giocatore ha piazzato Centri di Commercio in entrambi i luoghi indicati sulla carta. 2. Il giocatore ha occupato un numero di differenti luoghi con i propri Centri di Commercio.

19 Carte Obiettivo 1. Il giocatore ha piazzato Centri di Commercio in entrambi i luoghi indicati sulla carta Se un giocatore, a fine gioco, ha piazzato Centri di Commercio su entrambi i luoghi indicati sulla carta Obiettivo, egli riceve i Punti Vittoria indicati sul lato destro della carta. Se egli ha un Centro di Commercio solo su uno dei due luoghi indicati sulla carta, egli non riceve alcun Punto Vittoria per quella carta Obiettivo. Questo valutazione viene fatta individualmente per entrambe le carte Obiettivo in possesso di ogni giocatore. Il Verde ha le 2 carte Obiettivo qui indicate. Egli ha completato quella raffigurata a destra, dato che ha un Centri di Commercio sia su Lan Zhou che su Kochi. Egli quindi riceve 4 Punti Vittoria. Il Verde non ha completato la seconda carta Obiettivo, dato che ha un Centro di Commercio su Sumatra, ma non su Anxi. Quindi, non riceve alcun Punto Vittoria per questa carta Obiettivo. 2. Il giocatore ha occupato un numero di differenti luoghi con i propri Centri di Commercio Poi viene valuta la tabella raffigurata in fondo ad una delle carte Obiettivo. Questa tabella è la stessa per ogni carta Obiettivo. Dato che ogni carta indica 2 luoghi bersaglio per il piazzamento dei Centri di Commercio, e ogni giocatore ha 2 carte Obiettivo, è possibile occupare fino a 4 differenti luoghi. Per ogni luogo differente (ma indicato sulle 2 carte Obiettivo del giocatore) che contiene uno dei suoi Centri di Commercio, il giocatore riceve un numero di Punti Vittoria in base a quanto indicato sulla tabella. Per esempio, se egli occupa 1 luogo, egli riceve 1 Punto Vittoria. Se ha 2 Centri di Commercio su 2 luoghi differenti, egli riceve 3 Punti Vittoria, e così via. Il Verde ha un Centro di Commercio su 3 differenti luoghi indicati sulle sue 2 carte Obiettivo: Lan Zhou, Kochi, e Sumatra. Egli non è riuscito a piazzare un Centro di Commercio su Anxi. Il Verde quindi riceve 6 Punti Vittoria addizionali per 3 luoghi differenti occupati. Importante: I luoghi devono essere differenti per poter ricevere i Punti Vittoria! Quindi se entrambe le carte Obiettivo di un giocatore indicano gli stessi luoghi, ed egli ha un Centro di Commercio lì, esso conta solo come 1 luogo differente. Il Giallo ha completato entrambe le proprie carte Obiettivo, e riceve i Punti Vittoria per entrambe le carte. Una delle carte indica Moscow e Xian, mentre l altra indica Moscow e Kashgar. Egli ha Piazzato un Centro di Commercio su i 3 luoghi richiesti. Il Giallo riceve 6 Punti Vittoria addizionali dato che ha occupato 3 differenti luoghi. Moscow appare su entrambe le carte Obiettivo, quindi non può contare come 2 differenti luoghi. Tessere Personaggio Raschid ad-din Sinan Il giocatore che possiede questo Personaggio non lancia i propri dadi. Ogni volta che il giocatore desidera effettuare una Azione, egli può impostare il dado su qualsiasi valore. Questo si applica anche ai dadi neri che il giocatore acquisisce durante il gioco. Nota: Questo giocatore non riceve mai la compensazione per un lancio di basso valore (vedi pag. 14.) Nota: Il giocatore deve comunque pagare il costo per usare gli spazi azione già occupati, e i costi addizionali per Viaggiare. Il Rosso desidera effettuare l azione sul Mercato relativa ai Peperoncini. Egli imposta il valore di un suo dado su Z, e lo piazza nello spazio azione appropriato. Egli poi prende 4 Peperoncini dalla riserva generale. Matteo Polo Il giocatore che possiede questo Personaggio riceve il dado bianco all inizio di ogni round. Egli lo lancia assieme al resto dei suoi dadi. Inoltre, egli pesca anche una tessera Contratto dalla pila speciale delle tessere Contratto all inizio di ogni round. Vedi la sezione sui simboli delle tessere Contratto a pag. 1 del Supplemento.

20 Tessere Personaggio Mercator ex Tabriz Nota: Ci sono 3 differenti versioni di questo Personaggio - 1 tessera per ogni numero di giocatori, come indicato dall icona nell angolo in alto a sinistra. Usa solo la tessera corrispondente al numero dei giocatori. 4 Giocatori: Il giocatore che possiede questo Personaggio riceve 1 oggetto (Oro, Seta, Peperoncino o Cammello) ogni volta che un altro giocatore effettua l azione Mercato. L oggetto ricevuto sarà dello stesso tipo ricevuto dall altro giocatore che ha effettuato l azione sul Mercato. Il giocatore riceve solo 1 oggetto del tipo appropriato, indipendentemente da quanti ne riceve l altro giocatore con la sua azione sul Mercato. Il Verde piazza 2 dadi sullo spazio azione del Mercato relativo alla Seta e prende 3 Seta. Il Blu che possiede la tessera Mercator ex Tabriz, riceve 1 Seta. 3 Giocatori: Il beneficio è lo stesso previsto nelle partite con 4 giocatori. Inoltre, il giocatore riceve 1 Cammello ogni volta che un altro giocatore effettua l azione Favore del Khan. 2 Giocatori: Il beneficio è lo stesso previsto nelle partite con 3 giocatori. Inoltre il giocatore riceve 2 Monete ogni volta che un altro giocatore effettua l azione Prendi 5 Monete. Nota: è buona educazione per il giocatore che possiede questo personaggio ringraziare l avversario quando guadagna degli oggetti durante il turno di quest ultimo! Kubilai Khan Il giocatore che possiede questo Personaggio inizia il gioco con la sua figura su Bejing anziché su Venezia. Quindi, egli inizia il suo viaggio da Bejing. Inoltre, egli inizia il gioco con 1 Centro di Commercio sullo spazio 10 Punti Vittoria di Bejing. Berke Khan Il giocatore che possiede questo Personaggio può usare qualsiasi spazio azione raffigurato sul tabellone già occupato senza dover pagare il costo previsto. Nota: Come nel normale regolamento, egli non può usare una carta azione occupata di una Città Grande. Niccolò e Marco Polo Il giocatore che possiede questo Personaggio inizia il gioco con una seconda figura. Entrambe le sue figure sulla mappa iniziano il gioco su Venezia. Nota: Se il giocatore effettua una azione Viaggiare che gli fa guadagnare diversi punti movimento, egli può dividerli come desidera fra le sue due figure. Egli inoltre riceve 1 Cammello all inizio di ogni round. Wilhelm von Rubruk Il giocatore che possiede questo Personaggio riceve 2 Centri di Commercio neri all inizio del gioco. Egli li aggiunge al resto dei propri Centri di Commercio sulla sua Plancia del Giocatore. Se egli riesce a piazzare tutti e 11 i suoi Centri di Commercio sul tabellone entro la fine del gioco, egli riceve 10 Punti Vittoria addizionali. Inoltre, egli può piazzare un Centro di Commercio su qualsiasi luogo che attraversa, anche se egli non termina il movimento su quel luogo. Quindi, su ogni Città Grande e Piccola che attraversa, egli può piazzarci un Centro di Commercio. Nota: Il giocatore può tornare indietro durante il suo movimento in un qualsiasi suo turno, rivisitando i luoghi che ha già attraversato. Non di meno, egli può piazzare 1 Centro di Commercio (incluso quello nero) in ogni luogo. Johannes Caprini Il giocatore che possiede questo Personaggio può far saltare la sua figura sulla mappa da un Oasi ad un altro Oasi. Quando effettua l azione Viaggiare, egli quindi può spostarsi da un Oasi ad un altro. Un salto fra due Oasi costa 1 punto movimento. Se egli ha abbastanza punti movimento da spendere per la sua azione, egli può proseguire il movimento dopo aver raggiunto un Oasi, e spostarsi direttamente su un altro Oasi della mappa. Inoltre, egli riceve 3 Monete all inizio di ogni round. il Giallo sceglie l azione Viaggiare che gli permette di effettuare 3 passi sulla mappa. Da Alexandria, egli si sposta su un Oasi, poi salta su un altro Oasi, e poi muove su Bejing. Come da regolamento adesso egli piazza un Centro di Commercio su Bejing.

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti OBIETTIVO Il vincitore è colui che, dopo due round di gioco, delle sue 11 ordinazioni, ne ha consegnate il maggior numero. CONTENUTO DELLA SCATOLA

Dettagli

conquista il mondo in pochi minuti!

conquista il mondo in pochi minuti! conquista il mondo in pochi minuti! Il gioco di conquista e sviluppo più veloce che c è! Il gioco si spiega in meno di 1 minuto e dura, per le prime partite, non più di quindici minuti. Mai nessuno ha

Dettagli

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento GREYHOUNDS (Levrieri) Componenti 1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento L'obiettivo del gioco

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è

Dettagli

RAJA Costruire Palazzi in India Un Gioco di Strategia per 2-5 Giocatori Di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling

RAJA Costruire Palazzi in India Un Gioco di Strategia per 2-5 Giocatori Di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling RAJA Costruire Palazzi in India Un Gioco di Strategia per 2-5 Giocatori Di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling Contenuto 1.0 Introduzione 2.0 Componenti 3.0 Iniziare a Giocare 4.0 Svolgimento 5.0 Posizione

Dettagli

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco. Introduzione I giocatori comprano e vendono titoli azionari al fine di aumentare i propri capitali. A volte è meglio essere un semplice investitore, altre volte essere il Presidente di una Compagnia. E'

Dettagli

Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace

Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace Traduzione La Strada Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace Scopo del Gioco Ogni giocatore, impersona un Ricco Mercante ed è alla ricerca di Nuovi Mercati nelle crescenti cittadine che vi permetteranno

Dettagli

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi SPECTER OPS REGOLE 2-3 giocatori: 1 agente e 2 cacciatori - Le 4 missioni obiettivo sono conosciute dai giocatori: si lancia il dado e si segnano col relativo gettone sul lato verde sulla plancia e sul

Dettagli

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża autore: Adam Kałuża IlLustrazioni: Piotr Socha i s t r u z i o n i un gioco per 2-4 giocatori Durata di una partita circa 30 minuti Dai 7 anni in su Contenuto del gioco: tabellone 120 tessere granchio

Dettagli

Scopo del Gioco. Componenti

Scopo del Gioco. Componenti Scopo del Gioco I Ruggenti Anni Venti, furono un decennio di prosperità economica e culturale. Invia la tua gente nei diversi distretti per fare soldi con il contrabbando di alcool, il gioco d'azzardo,

Dettagli

Reiner Knizia TADSCH MAHAL UN GIOCO DI INFLUENZA E DI POTERE IN INDIA

Reiner Knizia TADSCH MAHAL UN GIOCO DI INFLUENZA E DI POTERE IN INDIA Reiner Knizia TADSCH MAHAL UN GIOCO DI INFLUENZA E DI POTERE IN INDIA E in gioco il controllo dell India all inizio del 18 secolo. Il regime dei Gran Mogol, che durava da 200 anni, sta crollando, anche

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001. http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001. http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari. Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su

di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA.

Dettagli

OBIETTIVO CONTENUTO DELLA SCATOLA. Reinhard Staupe (traduzione curata da Michele Mura michelemura@libero.it) OBIETTIVO

OBIETTIVO CONTENUTO DELLA SCATOLA. Reinhard Staupe (traduzione curata da Michele Mura michelemura@libero.it) OBIETTIVO Reinhard Staupe (traduzione curata da Michele Mura michelemura@libero.it) Edel, Stein & Reich Come titolare dell impresa commerciale Edel, Stein & Reich ciascun giocatore dovrà seguire l andamento delle

Dettagli

Obiettivo di gioco. Componenti di gioco. Spielablauf

Obiettivo di gioco. Componenti di gioco. Spielablauf Un gioco di Donald X. Vaccarino Da 2-4 giocatori dagli 8 anni in su. Traduzione: Francesco Tamagnone Componenti di gioco Obiettivo di gioco Tramite la costruzione di nuovi insediamenti, i giocatori creano

Dettagli

Regolamento In italiano

Regolamento In italiano Exploding Kittens Regolamento In italiano Giocatori: 2-5 (fino a 9 se si uniscono due mazzi) Contenuto: 56 carte Ehi! Non leggete questo regolamento! Leggere è il modo peggiore per imparare a giocare a

Dettagli

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti Contenuto: 44 Carte percorso, 27 Carte azione, 28 Carte oro, 7 Cercatori d oro, 4 Sabotatori. Idea del gioco I

Dettagli

Nel gioco Mercurius, i giocatori interpretano i ruoli di potenti e ricchi borghesi nell Olanda del XVII secolo, il cui obiettivo è di moltiplicare la

Nel gioco Mercurius, i giocatori interpretano i ruoli di potenti e ricchi borghesi nell Olanda del XVII secolo, il cui obiettivo è di moltiplicare la Nel gioco Mercurius, i giocatori interpretano i ruoli di potenti e ricchi borghesi nell Olanda del XVII secolo, il cui obiettivo è di moltiplicare la propria ricchezza, speculando sulla borsa di Amsterdam.

Dettagli

Componenti. Concetto di gioco. di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! 110 carte Personaggio

Componenti. Concetto di gioco. di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! 110 carte Personaggio di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! Componenti +5 110 carte Personaggio 12 carte Incarico Imperiale Nota! Avete bisogno di carta e penna per segnare i punteggi

Dettagli

Traduzione di e adattamento di Guido Aprea

Traduzione di e adattamento di Guido Aprea Traduzione di e adattamento di Guido Aprea Versione 1.0 gennaioo 2004 http://www.gamesbusters.com e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

Traduzione a cura di Michele Lo Mundo. Società attiva: Una società che si trova sul piano di gioco.

Traduzione a cura di Michele Lo Mundo. Società attiva: Una società che si trova sul piano di gioco. Traduzione a cura di Michele Lo Mundo Giocatori: da 2 a 6 Età: dai 12 anni in su Livello di Difficoltà: Basso Termini di gioco: Società: Due o più tessere adiacenti (non in diagonale), identificate da

Dettagli

NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco.

NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le

Dettagli

Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori.

Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori. Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori. Materiale 1 mappa di gioco circolare "Marte", divisa in 10 zone. 20 tessere destinazione. 14 tessere risorse. 70 gettoni punteggio. 24 carte

Dettagli

GIGANTEN. Istruzioni. 12 unità con 1 sito di perforazione di valore 2, 3, o 4 (4 ciascuno);

GIGANTEN. Istruzioni. 12 unità con 1 sito di perforazione di valore 2, 3, o 4 (4 ciascuno); GIGANTEN Ideato da Wilko Manz (Traduzione ad opera di renard) Istruzioni Componenti: 4 camion (1 per ciascuno dei 4 colori); 20 piattaforme petrolifere (5 per ciascuno dei 4 colori); 5 locomotive (1 per

Dettagli

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9 Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Blu che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Giallo che

Dettagli

Regolamento Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri

Regolamento Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri Regolamento Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri Durante il periodo Edo, le Higaki Kaisen (navi mercantili) furono utilizzate per il trasporto di materiali a Edo (l attuale Tokyo), il centro

Dettagli

Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole

Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole SOLO Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole il gioco. Giocatori: da 2 a 10 Eta: da 6 a 106 anni 1 Regole del gioco

Dettagli

Introduzione. Vincere il gioco. Preparazione. Preparazione per la corsa

Introduzione. Vincere il gioco. Preparazione. Preparazione per la corsa Introduzione E' giorno di corse. Tre corse sono in programma sui circuiti di Cleveland o di Detroit. Come investitore puoi fare offerte per le 6 auto da corsae poi guardarle correre attorno al tracciato,

Dettagli

Regole da Ricordare. - Non è ammesso ricevere una ferita volontariamente usando energia che non si ha. (Pagina IV, seconda nota)

Regole da Ricordare. - Non è ammesso ricevere una ferita volontariamente usando energia che non si ha. (Pagina IV, seconda nota) Regole da Ricordare - Quando ricevete una tessera cibo, fate attenzione a dove la posizionate: nel riquadro foraggio o nella riserva. Non confondete questi due concetti! (Pagina III, descrizione del tabellone)

Dettagli

TICHU NANJING (per 4 giocatori)

TICHU NANJING (per 4 giocatori) TICHU NANJING (per 4 giocatori) Le carte Sono di quattro tipi (Jade/Sword/Pagoda/Star) (Giada-verde/Spada-nero/Pagoda-blu/Stella-rosso) di 13 valori ognuna che corrispondono alle carte del Poker. L Asso

Dettagli

ERA DELLE INVENZIONI Traduzione by Rea Maurizio INTRODUZIONE Esplora la vita e ed il pensiero di Alexander Graham Bell, di Karl Benz, dei fratelli

ERA DELLE INVENZIONI Traduzione by Rea Maurizio INTRODUZIONE Esplora la vita e ed il pensiero di Alexander Graham Bell, di Karl Benz, dei fratelli ERA DELLE INVENZIONI Traduzione by Rea Maurizio INTRODUZIONE Esplora la vita e ed il pensiero di Alexander Graham Bell, di Karl Benz, dei fratelli Wright e di altri pionieri dell'invenzione ed avverti

Dettagli

Matematica e giochi di gruppo

Matematica e giochi di gruppo Matematica e giochi di gruppo Possiamo riempire di contenuti matematici situazioni di piccola sfida personale, situazioni di giochi di società. Di seguito proponiamo attività che affrontano i seguenti

Dettagli

Africana. Componenti di gioco. 1 tabellone con la mappa dell Africa. 2 libri. 30 carte avventura. (15 con il bordo bianco, 15 con il bordo marrone)

Africana. Componenti di gioco. 1 tabellone con la mappa dell Africa. 2 libri. 30 carte avventura. (15 con il bordo bianco, 15 con il bordo marrone) Africana Componenti di gioco 1 tabellone con la mappa dell Africa 2 libri 30 carte avventura (15 con il bordo bianco, 15 con il bordo marrone) 34 carte spedizione (con sul dorso A, B e C) 10 carte assistenti

Dettagli

Yellowstone Park Designed by Uwe Rosenberg Published by Amigo, 2003

Yellowstone Park Designed by Uwe Rosenberg Published by Amigo, 2003 Yellowstone Park Designed by Uwe Rosenberg Published by Amigo, 2003 Giocatori: 2-5 Tempo: 45 minuti Età: 8+ Traduzione: Sargon Introduzione Benvenuti in Yellowstone Park, la casa degli animale feroci e

Dettagli

INDUSTRY CONTENUTO DELLA SCATOLA

INDUSTRY CONTENUTO DELLA SCATOLA INDUSTRY Dalla cava di argilla alla fabbrica robotizzata, costruite il vostro impero industriale attraverso 5 differenti ere. Sperimentate la scoperta e l'utilizzo del vapore, delle prime macchine e dell'elettricità.

Dettagli

LO SPEICHERSTADT Visione generale Sei a capo di una grande azienda commercio nel distretto del commercio all'ingrosso di Amburgo, lo Speicherstadt.

LO SPEICHERSTADT Visione generale Sei a capo di una grande azienda commercio nel distretto del commercio all'ingrosso di Amburgo, lo Speicherstadt. LO SPEICHERSTADT Visione generale Sei a capo di una grande azienda commercio nel distretto del commercio all'ingrosso di Amburgo, lo Speicherstadt. Usando un sistema d asta, acquisti carte commercio. Queste

Dettagli

La competizione è serrata e la posta è alta. In fatti la posta è l hotel-casinò che stai costruendo.

La competizione è serrata e la posta è alta. In fatti la posta è l hotel-casinò che stai costruendo. PREMESSA (pag.2) Sei un multimilionario Non avendo niente di meglio da fare, tu e i tuoi amici multimilionari vi siete incontrati e avete deciso di sfidarvi nel vedere chi riesce a costruire il più prestigioso

Dettagli

CAVALLI, SCOMESSE E VINCITE

CAVALLI, SCOMESSE E VINCITE R E I N E R K N I Z I A (traduzione curata da Michele Mura michelemura@libero.it) ROYAL TURF CAVALLI, SCOMESSE E VINCITE Ascot, estate 1898.Un favolosa giornata all ippodromo più celebre del mondo. Quale

Dettagli

I giochi delle Gioc-Arte

I giochi delle Gioc-Arte I giochi delle Gioc-Arte Giochi basati sulla capacità di osservazione e di attenzione. Indovina l opera Numero di giocatori: da 2 a tutta la classe. Ognuno col suo mazzo, o una parte di esso, senza le

Dettagli

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Vedi Calendario Premi del campionato ( si svolge in 4/5 tappe di qualificazione ) : > Trofei per i primi nr 4 ( quattro ) > Ai prmi due omaggio pernottamento in residence

Dettagli

di Dirk Henn per 2-6 giocatori dai 10 anni in su

di Dirk Henn per 2-6 giocatori dai 10 anni in su di Dirk Henn per 2-6 giocatori dai 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Revisione a cura di Leles Versione 1.1 Gennaio 2010 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it

Dettagli

il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, 12 20135 Milano - Italy Made in Italy www.editricegiochi.it www.risiko.

il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, 12 20135 Milano - Italy Made in Italy www.editricegiochi.it www.risiko. il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, 12 20135 Milano - Italy Made in Italy www.editricegiochi.it www.risiko.it pag 3 L A S T R A T E G I A A L S U O M A S S I M O L I

Dettagli

Un gioco per 2-4 Giocatori di Matthias Cramer. Regole

Un gioco per 2-4 Giocatori di Matthias Cramer. Regole Un gioco per 2-4 Giocatori di Matthias Cramer Regole Un gioco per 2-4 Giocatori di Matthias Cramer Indice 1.0 Introduzione... 2 2.0 Componenti di Gioco... 2 3.0 Obiettivo del Gioco... 5 4.0 Preparazione

Dettagli

DESCRIZIONE DEL GIOCO

DESCRIZIONE DEL GIOCO di Wolfgang Kramer Non e un gioco per asini! Giocatori: 2-10 Eta : da 10 anni Contenuto: 104 carte, un foglio di istruzioni del gioco DESCRIZIONE DEL GIOCO Lo scopo del gioco é cercare di prendere meno

Dettagli

Hawaii. 1. I giocatori assemblano le 6 sezioni di puzzle per creare la cornice del bordo. Poi rimescolano i 10 luoghi

Hawaii. 1. I giocatori assemblano le 6 sezioni di puzzle per creare la cornice del bordo. Poi rimescolano i 10 luoghi Hawaii I giocatori vivono su questa ben nota isola in mezzo all'oceano Pacifico. L'isola principale è molto popolata e ognuno segue la propria attività. I pescatori pescano, i surfisti surfano, i ballerini

Dettagli

Come giocare a Scrabble Una piccola guida al gioco dal vivo A cura di Claudia Braun e Fabrizio Mereu, Scrabble Club Milano.

Come giocare a Scrabble Una piccola guida al gioco dal vivo A cura di Claudia Braun e Fabrizio Mereu, Scrabble Club Milano. Come giocare a Scrabble Una piccola guida al gioco dal vivo A cura di Claudia Braun e Fabrizio Mereu, Scrabble Club Milano. Contenuto di una scatola Una confezione di Scrabble presenta il seguente contenuto:

Dettagli

Primi esercizi per gli studenti del corso di Statistica ed Elementi di Probabilita

Primi esercizi per gli studenti del corso di Statistica ed Elementi di Probabilita Primi esercizi per gli studenti del corso di Statistica ed Elementi di Probabilita NOTA 1 Gli esercizi sono presi da compiti degli scorsi appelli, oppure da testi o dispense di colleghi. A questi ultimi

Dettagli

REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS

REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS REGOLAMENTO TOP TRUMPS CELEBS Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Top Trumps Celebs è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore

Dettagli

IL GIRO DEL MONDO IN 80 GIORNI Un gioco di Michael Rieneck per 2-6 giocatori

IL GIRO DEL MONDO IN 80 GIORNI Un gioco di Michael Rieneck per 2-6 giocatori IL GIRO DEL MONDO IN 80 GIORNI Un gioco di Michael Rieneck per 2-6 giocatori STORIA Come nel famoso romanzo di Jules Verne, il giro del Mondo in 80 giorni, i giocatori fanno una scommessa in un club Londinese

Dettagli

UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA

UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA Tutti gli anni, affrontando l argomento della divisibilità, trovavo utile far lavorare gli alunni sul Crivello di Eratostene. Presentavo ai ragazzi una

Dettagli

lo 2 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000

lo 2 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000 Capittol lo 2 Visualizzazione 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000 Nel primo capitolo sono state analizzate le diverse componenti della finestra di Word 2000: barra del titolo, barra dei menu,

Dettagli

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004 REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004 Introduzione Le Regole da Torneo di Duel Masters devono essere usate unitamente alle Regole Universali da Torneo DCI, alle Penalità Ufficiali DCI

Dettagli

MATERIALE TURNO DI GIOCO PREPARATIVI INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO. 55 carte merci e cammelli. 1 gettone cammello. 38 gettoni merci.

MATERIALE TURNO DI GIOCO PREPARATIVI INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO. 55 carte merci e cammelli. 1 gettone cammello. 38 gettoni merci. INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO Jaipur... Per sperare di diventare il mercante accreditato del Maharaja alla fine di ogni settimana (manche) dovrai essere più ricco del tuo concorrente. Per riuscirci, raccogli

Dettagli

HomeStretch (Dirittura d'arrivo) Da 2 a 6 giocatori. Contenuto

HomeStretch (Dirittura d'arrivo) Da 2 a 6 giocatori. Contenuto HomeStretch (Dirittura d'arrivo) Da 2 a 6 giocatori Contenuto 11 cavalli numerati dal 2 al 12 23 carte Corsa con handicaps e premi per la corsa indicati su di esse 9 gettoni handicap 2 verdi, 2 gialli,

Dettagli

illusio regolamento in italiano

illusio regolamento in italiano illusio regolamento in italiano NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua

Dettagli

Un gioco di Marcel-André Casasola Merkle 2-4 giocatori, dagli 8 anni in su, circa 45 minuti

Un gioco di Marcel-André Casasola Merkle 2-4 giocatori, dagli 8 anni in su, circa 45 minuti Santa Cruz (traduzione non ufficiale) basata sulla traduzione inglese di Manuel Ingeland e Matthew Tonks del regolamento originale Un gioco di Marcel-André Casasola Merkle 2-4 giocatori, dagli 8 anni in

Dettagli

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su.

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su. Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su. Storia Jungle Speed fu inventato circa 3000 anni fa nella Spidopotamia subtropicale dalla tribù degli Abouloubou. Gli Abouloubou

Dettagli

Before the Wind By Torsten Landsvogt For 2-4 players, age 10+ Phalanx Games, 2007

Before the Wind By Torsten Landsvogt For 2-4 players, age 10+ Phalanx Games, 2007 Before the Wind By Torsten Landsvogt For 2-4 players, age 10+ Phalanx Games, 2007 IMPAGINAZIONE DELLE REGOLE 1.0 Introduzione 2.0 Contenuto del gioco 3.0 Preparazione 4.0 Come si gioca 5.0 Fine del gioco

Dettagli

La guerra delle posizioni

La guerra delle posizioni www.maestrantonella.it La guerra delle posizioni Gioco di carte per il consolidamento del valore posizionale delle cifre e per il confronto di numeri con l uso dei simboli convenzionali > e < Da 2 a 4

Dettagli

ALCAZAR Componenti del gioco Preparazione del gioco Scopo del gioco

ALCAZAR Componenti del gioco Preparazione del gioco Scopo del gioco ALCAZAR Componenti del gioco 1 plancia di gioco (con 72 caselle (spazi) e una pista del valore dei castelli da 1 a 50) 5 sommari delle regole di Alcazar, 1 supplemento e 1 regolamento 72 carte costruzione

Dettagli

Regolamento. Preparazione

Regolamento. Preparazione Obiettivo del Gioco Come porcellino, il tuo più grande desiderio è quello di costruire una casa forte e bella in cui trascorrere le lunghe sere d inverno. Per farlo, non ti serviranno gli strumenti da

Dettagli

per 2-4 giocatori da 12 anni in su ca. 60 minuti

per 2-4 giocatori da 12 anni in su ca. 60 minuti per 2-4 giocatori da 12 anni in su ca. 60 minuti Preparazione Contenuto 1 tabellone 4 tessere 50/100 punti 6 tessere Statua 165 carte 50 lavoratori 20 monete da 1 fiorino 24 monete da 3 fiorini 45 tessere

Dettagli

Campi d azione. 1 macinapepe

Campi d azione. 1 macinapepe La vittoria è un piatto che si serve speziato. di Marco Teubner La bancarella di Rajive è l attrazione più grande della città. I migliori cuochi del paese vi si recano per acquistare le loro spezie. Con

Dettagli

G iochi con le carte 1

G iochi con le carte 1 Giochi con le carte 1 PREPARAZIONE E DESCRIZIONE DELLE CARTE L insegnante prepara su fogli A3 e distribuisce agli allievi le fotocopie dei tre diversi tipi di carte. Invita poi ciascun allievo a piegare

Dettagli

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico): CARTE aggiornato al 25/06/2014 Entrambe le gare di carte si svolgeranno presso il salone Polivalente di Pinasca. Entrambe le gare saranno giocate da giocatori in coppia, la coppia può essere diversa nelle

Dettagli

REGOLAMENTO TENNIS STAR

REGOLAMENTO TENNIS STAR REGOLAMENTO TENNIS STAR Slot machine a 5 rulli e 40 linee Lo scopo del gioco Tennis Star è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone

Dettagli

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7 REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7 Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo di Frankie Dettori Magic 7 è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore

Dettagli

Un gioco di Andreas Pelikan e Alexander Pfister

Un gioco di Andreas Pelikan e Alexander Pfister Un gioco di Andreas Pelikan e Alexander Pfister per 2-5 giocatori di 10 o più anni di età - durata 15 min. circa per giocatore Panoramica del Gioco I giocatori assumono il ruolo di Streghe, Druidi e Raccoglitori,

Dettagli

4 3 4 = 4 x 10 2 + 3 x 10 1 + 4 x 10 0 aaa 10 2 10 1 10 0

4 3 4 = 4 x 10 2 + 3 x 10 1 + 4 x 10 0 aaa 10 2 10 1 10 0 Rappresentazione dei numeri I numeri che siamo abituati ad utilizzare sono espressi utilizzando il sistema di numerazione decimale, che si chiama così perché utilizza 0 cifre (0,,2,3,4,5,6,7,8,9). Si dice

Dettagli

Segui passo passo le istruzioni e potrai giocare le tue sfide online. Puoi già capirlo, è facile, divertente e eccitante.

Segui passo passo le istruzioni e potrai giocare le tue sfide online. Puoi già capirlo, è facile, divertente e eccitante. COME GIOCARE ONLINE? Segui passo passo le istruzioni e potrai giocare le tue sfide online. Puoi già capirlo, è facile, divertente e eccitante. 0. PERSONALIZZA IL TUO AVATAR Puoi accedere a tutte le sezioni

Dettagli

Pedine: 5 Censori*, 5 Legione

Pedine: 5 Censori*, 5 Legione UN GIOO FILE D IMPRRE DI PIZZMENTO TESSERE ON SELTE TTTIHE PROFONDE PER 1 5 GIOTORI, ETÀ 10 +, DURT: 30-45 MINUTI ntefatto Dalla città oasi di Palmyra, parte di una provincia Romana del primo secolo, esare

Dettagli

Akrotiri. Pagina 1 (regolamento inglese)

Akrotiri. Pagina 1 (regolamento inglese) Akrotiri Traduzione solo testuale del regolamento originale inglese. Per le figure fare riferimento al manuale incluso nella scatola del gioco. Traduzione a cura di Andrea Casarino "turing70" per la Tana

Dettagli

Programma Gestione Presenze Manuale autorizzatore. Versione 1.0 25/08/2010. Area Sistemi Informatici - Università di Pisa

Programma Gestione Presenze Manuale autorizzatore. Versione 1.0 25/08/2010. Area Sistemi Informatici - Università di Pisa - Università di Pisa Programma Gestione Presenze Manuale autorizzatore Versione 1.0 25/08/2010 Email: service@adm.unipi.it 1 1 Sommario - Università di Pisa 1 SOMMARIO... 2 2 ACCESSO AL PROGRAMMA... 3

Dettagli

Per poter affrontare il problema abbiamo bisogno di parlare di probabilità (almeno in maniera intuitiva). Analizziamo alcune situazioni concrete.

Per poter affrontare il problema abbiamo bisogno di parlare di probabilità (almeno in maniera intuitiva). Analizziamo alcune situazioni concrete. Parliamo di probabilità. Supponiamo di avere un sacchetto con dentro una pallina rossa; posso aggiungere tante palline bianche quante voglio, per ogni pallina bianca che aggiungo devo pagare però un prezzo

Dettagli

Probabilità discreta

Probabilità discreta Probabilità discreta Daniele A. Gewurz 1 Che probabilità c è che succeda...? Una delle applicazioni della combinatoria è nel calcolo di probabilità discrete. Quando abbiamo a che fare con un fenomeno che

Dettagli

La candela accesa. Descrizione generale. Obiettivi. Sequenza didattica e metodo di lavoro. Esperimenti sulla crescita delle piante

La candela accesa. Descrizione generale. Obiettivi. Sequenza didattica e metodo di lavoro. Esperimenti sulla crescita delle piante Esperimenti sulla crescita delle piante unità didattica 1 La candela accesa Durata 60 minuti Materiali per ciascun gruppo - 1 candela - 1 vaso di vetro - 1 cronometro - 1 cannuccia - fiammiferi - 1 pezzo

Dettagli

REGOLAMENTO KONG THE 8 TH WONDER OF THE WORLD

REGOLAMENTO KONG THE 8 TH WONDER OF THE WORLD REGOLAMENTO KONG THE 8 TH WONDER OF THE WORLD Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Kong The 8 th Wonder of the World è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei

Dettagli

IDEOLOGY THE WAR OF IDEAS

IDEOLOGY THE WAR OF IDEAS IDEOLOGY THE WAR OF IDEAS INTRODUZIONE In Ideology: The War of Ideas, ogni giocatore interpreta una delle più potenti ideologie del 20 secolo: Capitalismo, Comunismo, Fascismo, Imperialismo e Fondamentalismo

Dettagli

Percorsi, strategie e geometrie in gioco Complementi e spunti di lavoro Primaria e Secondaria Inferiore

Percorsi, strategie e geometrie in gioco Complementi e spunti di lavoro Primaria e Secondaria Inferiore Percorsi, strategie e geometrie in gioco Complementi e spunti di lavoro Primaria e Secondaria Inferiore In queste note troverete suggerimenti e osservazioni per attività che traggono spunto dal problema

Dettagli

artite a 4 e 5 giocatori:

artite a 4 e 5 giocatori: Partite a 4 e 5 giocatori: A inizio partita si usano solamente 5 carte Crossroads scelte casualmente per ogni tipologia (Bagno Termale, Oggetto Leggendario, Ciliegio, Amuleto, Calligrafia). Le carte Amuleto

Dettagli

Cargo Noir: Regolamento ITA pagina 1

Cargo Noir: Regolamento ITA pagina 1 Cargo Noir: Regolamento ITA pagina 1 Per 2-5 giocatori Cargo Noir: Regolamento ITA pagina 2 COmpOnentI Macao ed 8 Porti in cui poter contrabbandare Preparazione Macao con il suo Mercato Nero ed il Casinò

Dettagli

REGOLAMENTO GLADIATOR

REGOLAMENTO GLADIATOR REGOLAMENTO GLADIATOR Slot machine a 5 rulli e 25 linee Lo scopo del gioco Gladiator è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Il valore del gettone può

Dettagli

Game Information for Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold. Viper Casinos Table Games

Game Information for Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold. Viper Casinos Table Games Game Information for Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold Viper Casinos Table Games Table of Contents Texas Hold'em Bonus Poker serie Gold... 3 Vincite della partita... 3 Regole del gioco... 7 Regole di

Dettagli

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo.

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo. DALLE PESATE ALL ARITMETICA FINITA IN BASE 2 Si è trovato, partendo da un problema concreto, che con la base 2, utilizzando alcune potenze della base, operando con solo addizioni, posso ottenere tutti

Dettagli

Regolamento Casinò Poker Joker Poker

Regolamento Casinò Poker Joker Poker Regolamento Casinò Poker Joker Poker Lo scopo del poker Joker è di ottenere una mano di poker da 5 carte che contenga una combinazione vincente (vedi la tabella dei pagamenti sulla macchina). Migliore

Dettagli

Come modificare la propria Home Page e gli elementi correlati

Come modificare la propria Home Page e gli elementi correlati Come modificare la propria Home Page e gli elementi correlati Versione del documento: 3.0 Ultimo aggiornamento: 2006-09-15 Riferimento: webmaster (webmaster.economia@unimi.it) La modifica delle informazioni

Dettagli

REGOLAMENTO FAENTINO L INIZIO. Il tavolo sarà composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso.

REGOLAMENTO FAENTINO L INIZIO. Il tavolo sarà composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso. REGOLAMENTO FAENTINO LE PEDINE Sono 144 così divise: Fiori x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Stagioni x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Dall 1 al 9 x 4 Scritti (detti anche caratteri) Dall 1 al 9 x 4 Canne (detti

Dettagli

INDICE. Accesso al Portale Pag. 2. Nuovo preventivo - Ricerca articoli. Pag. 4. Nuovo preventivo Ordine. Pag. 6. Modificare il preventivo. Pag.

INDICE. Accesso al Portale Pag. 2. Nuovo preventivo - Ricerca articoli. Pag. 4. Nuovo preventivo Ordine. Pag. 6. Modificare il preventivo. Pag. Gentile Cliente, benvenuto nel Portale on-line dell Elettrica. Attraverso il nostro Portale potrà: consultare la disponibilità dei prodotti nei nostri magazzini, fare ordini, consultare i suoi prezzi personalizzati,

Dettagli

Contenuto della scatola

Contenuto della scatola YS Regolamento italiano Un gioco di Cyril Demaedg Illustrazioni di Arnaud Demaegd Design di Cyril Demaegd Aggiustamenti: Fireball Team + C. Daujean Ys ed ancora YS è un gioco per 3-4 giocatori. Le seguenti

Dettagli

Il sistema monetario

Il sistema monetario Il sistema monetario Premessa: in un sistema economico senza moneta il commercio richiede la doppia coincidenza dei desideri. L esistenza del denaro rende più facili gli scambi. Moneta: insieme di tutti

Dettagli

REGOLAMENTO MONOPOLY QUALIFICAZIONI REGIONALI 2014

REGOLAMENTO MONOPOLY QUALIFICAZIONI REGIONALI 2014 REGOLAMENTO MONOPOLY QUALIFICAZIONI REGIONALI 2014 SCOPO DEL GIOCO Essere il giocatore più ricco al termine di una partita a tempo o l ultimo concorrente in gioco dopo che tutti gli altri sono finiti in

Dettagli

ANTICS! 3-4 giocatori Il Gioco B. Setup Preparare le zone da esplorare (vedere esempio regolamento originale pag.2) In ogni caso C.

ANTICS! 3-4 giocatori Il Gioco B. Setup Preparare le zone da esplorare (vedere esempio regolamento originale pag.2) In ogni caso C. ANTICS! 3-4 giocatori Il Gioco Ogni giocatore controlla una colonia di formiche. Prede e foglie abbondano accanto alla colonia, se soltanto le altre formiche non prendessero quel che è ragionevolmente

Dettagli

Regole de Un gioco di l Wilfried e Un gioco di g Marie Fort Wilfried e ioco

Regole de Un gioco di l Wilfried e Un gioco di g Marie Fort Wilfried e ioco Regole del gioco Un di Wilfried gioco di e Marie Fort Contenuto 30 pezzi di gioco in legno (5 forme diverse in ognuno dei 6 colori); 14 segnalini goccia d acqua ; queste regole. Preparazione Metti i pezzi

Dettagli

INTRODUZIONE PANORAMICA DEL GIOCO CONTENUTO

INTRODUZIONE PANORAMICA DEL GIOCO CONTENUTO INTRODUZIONE Benvenuti nella squadra di ricerca della missione diretta ad AquaSphere, una stazione di ricerca sottomarina. Il vostro compito è quello di recuperare e analizzare un nuovo tipo di cristallo,

Dettagli

Levitas. Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients

Levitas. Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients Levitas Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients 1 Cosa è Levitas Indice Levitas è un semplice regolamento per wargame, scritto e concepito in maniera tale che sia immediatamente utilizzabile da chiunque,

Dettagli

Appunti sulla Macchina di Turing. Macchina di Turing

Appunti sulla Macchina di Turing. Macchina di Turing Macchina di Turing Una macchina di Turing è costituita dai seguenti elementi (vedi fig. 1): a) una unità di memoria, detta memoria esterna, consistente in un nastro illimitato in entrambi i sensi e suddiviso

Dettagli

CALCOLO COMBINATORIO

CALCOLO COMBINATORIO CALCOLO COMBINATORIO 1 Modi di formare gruppi di k oggetti presi da n dati 11 disposizioni semplici, permutazioni Dati n oggetti distinti a 1,, a n si chiamano disposizioni semplici di questi oggetti,

Dettagli

Come costruire una presentazione. PowerPoint 1. ! PowerPoint permette la realizzazione di presentazioni video ipertestuali, animate e multimediali

Come costruire una presentazione. PowerPoint 1. ! PowerPoint permette la realizzazione di presentazioni video ipertestuali, animate e multimediali PowerPoint Come costruire una presentazione PowerPoint 1 Introduzione! PowerPoint è uno degli strumenti presenti nella suite Office di Microsoft! PowerPoint permette la realizzazione di presentazioni video

Dettagli

Regolamento nazionale

Regolamento nazionale Regolamento nazionale (Per capire meglio tra virgolette la nota da che regolamento è tratta la regola, dove non ci sono virgolette la regola è presente sia nel Faentino che nel Ravennate.) LE PEDINE Sono

Dettagli

Raccolta di F.A.Q. non ufficiali, pubblicate sul forum della Eagle Games Traduzione Giuseppe Ferrara (g.ferrara@lycos.it)

Raccolta di F.A.Q. non ufficiali, pubblicate sul forum della Eagle Games Traduzione Giuseppe Ferrara (g.ferrara@lycos.it) F.A.Q. Raccolta di F.A.Q. non ufficiali, pubblicate sul forum della Eagle Games Traduzione Giuseppe Ferrara (g.ferrara@lycos.it) INIZIO/FINE DEL GIOCO Nel regolamento è scritto che il giocatore più giovane

Dettagli