ANTICS! 3-4 giocatori Il Gioco B. Setup Preparare le zone da esplorare (vedere esempio regolamento originale pag.2) In ogni caso C.

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1 ANTICS! 3-4 giocatori Il Gioco Ogni giocatore controlla una colonia di formiche. Prede e foglie abbondano accanto alla colonia, se soltanto le altre formiche non prendessero quel che è ragionevolmente tuo. I giocatori tentano di far tornare le proprie formiche al formicaio, ovviamente con le prede e foglie. Soltanto la miglior colonia di formiche sopravvivrà ed il vincitore sarà proclamato Formica Regina. B. Setup Piazzare il tabellone al centro del tavolo Rimuovere le quattro tessere formicaio iniziali (queste tessere sono di colore più chiaro rispetto alle altre tessere). Mettere le tessere formicaio rimanenti nella borsa. Ogni giocatore prende: Una base formicaio, Una tessera formicaio iniziale che vale come tessera iniziale nella riserva del giocatore (sono di colore più chiaro rispetto alle altre tessere, e hanno le azioni cova e perlustrazione ), Tutte le formiche, segnalini azione e gettone FORMI-dabile di un colore (le formiche formano la riserva formiche del giocatore), Se si gioca in quattro giocatori, tre giocatori più lenti di comprendonio prendono un aiuto giocatore, mentre il quarto giocatore può lagnarsi su quanto siano poco intelligenti e svegli i suoi avversari. Piazzare le 6 tessere prede esaurite accanto al tabellone. Collocare le prede sugli spazi corrispondenti del tabellone (indicato con un immagine identica). Se si gioca in quattro giocatori piazzare 3 prede impilate di ciascun tipo. Se si gioca in tre giocatori piazzare 2 prede di ciascun tipo (la rimanente è rimessa nella scatola). Piazzare 5 foglie di ciascun tipo sul tabellone (la sesta foglia è extra). Lo spazio corrispondente è indicato da un immagine identica. Ogni giocatore piazza una delle sue formiche sopra il grande formicaio sul tabellone. Ora si passa a preparare le zone da esplorare Preparare le zone da esplorare (vedere esempio regolamento originale pag.2) Sei zone da esplorare' in cima al tabellone. Scegliere a caso 3 formichieri (le tessere sono doppia faccia) e piazzarli in colonna sulla zona 6. Pescare le tessere formicaio dalla borsa, una per volta. Ci sono tre tessere in colonna per ogni zona. Le tessere sono messe in colonna sopra il numero della zona da esplorare. Le tessere sono collocate generalmente dalla più bassa zona da esplorare numerata disponibile (zona 1, quindi 2, poi 3 ecc). In ogni caso, se viene pescata una tessera formicaio con un fungo, essa viene collocata nella zona più alta disponibile (zona 5 quindi 4, ecc). Una volta che le zone da esplorare sono complete, piazzare la tabella formichiere (3 o 4 giocatori) a sinistra delle tessere. C. Il Gioco Il giocatore che ha portato con sé l oggetto più pesante è il giocatore iniziale e inizia il primo turno. Il gioco prosegue in senso orario. Nel primo turno, il giocatore iniziale svolge 1 azione ed il secondo giocatore svolge 2 azioni. A seguire, gli altri giocatori svolgono tutti 3 turni. Al proprio turno, i giocatori svolgono le loro azioni una per volta. Essi piazzano il proprio segnalino azione sopra il loro formicaio, sullo spazio azione che intendono utilizzare. Quindi eseguono l'azione. Ciò si ripete finché il giocatore ha svolto tutte e tre le sue azioni (ricordate l eccezione del turno iniziale per i primi due giocatori). Dopo aver svolto la terza azione, il giocatore sposta da un lato i tre segnalini azione, pronti per il prossimo turno. Un giocatore può usare lo stesso spazio azione soltanto una volta per turno (non si possono mettere due segnalini azione sullo stesso spazio). In ogni caso è possibile svolgere la stessa azione, (2 o anche tre volte) finché il giocatore ha abbastanza azioni e spazi con quelle azioni disponibili. Un giocatore può passare, se non vuole piazzare un segnalino azione (oppure se vince il gioco). Azioni per espandere il tuo formicaio Espandere verso l'alto il tuo formicaio ti permetterà di usare azioni per diventare più potente. Puoi usare anche spazi azione su tessere che sono state costruite nei turni precedenti. Più alta si trova l azione sul formicaio, più potente è la tua azione. Un'azione sul livello più basso è un azione di livello 1, un'azione sul livello due è un azione livello 2, e così via. Gli effetti sono descritti nella sezione D. Le azioni. 3

2 D. Le Azioni (i) Esplorare (prendere tessere): Gli esploratori viaggiano in lungo e in largo per prendere i materiali per il loro formicaio. Il giocatore prende un numero di tessere dalle zone da esplorare, che è determinato dal livello dell'azione scelta. Le tessere raccolte vengono tenute vicine al proprio formicaio personale come riserva. Con un'azione di livello uno il giocatore prende 1 tessera dalla zona 1. Con un'azione di livello due il giocatore prende una tessera dalla zona 1 ed una dalla zona 2, con un'azione di livello tre prende una tessera dalla zona 1, una dalla zona 2, e una dalla zona 3 e così via. Il giocatore deve prendere tutte le tessere che può raccogliere (egli non può diminuire il livello dell azione usata). I Formichieri restringeranno la scelta in base a come si muovono sulle zone (il movimento del formichiere è spiegato più avanti). Se tutti i formichieri si trovano in una zona, il giocatore non ottiene la tessera da questa zona. Un giocatore può conservare un massimo di 3 tessere (non edificate) alla fine del proprio turno. Esempio: Daniele svolge un azione di esplorazione di livello 3. Egli prende una tessera dalla zona 1, una dalla zona 2 ed una dalla zona 3. Egli prende le tessere indicate in giallo. (ii) Costruire (tessere collocate sopra il formicaio): Il giocatore aumenta la dimensione del suo formicaio erigendo tessere su di esso: Il giocatore colloca le tessere della sua riserva sopra il suo formicaio. Il numero di tessere che egli erige dipende dal livello dell'azione usata (1 tessera per livello 1, 2 tessere per livello 2, e così via). Il giocatore deve erigere tutte le tessere che può (egli può erigere meno tessere del livello scelto soltanto se non possiede sufficienti tessere nella sua riserva). Le tessere possono essere edificate sopra al formicaio, o accanto al formicaio (quando una tessera è edificata, immediatamente diventa parte del formicaio). Non puoi costruire sopra gli spazi azione che hanno il segnalino azione sopra di essi. Non puoi costruire sopra i gettoni Preda (vedi fine del turno). Una tessera edificata deve: toccare un'altra tessera (lungo un lato oppure edificata sopra), non sporgere, se edificata sopra alle altre tessere, la tessera deve essere costruita sopra a due tessere (non può essere edificata direttamente sopra ad un'altra tessera). Nota: La base formicaio del giocatore è composta da tre tessere separate, indicato dalle linee tratteggiate. Al fine dell edificazione esse sono considerate come tre tessere separate (tre tessere singole). Non puoi MAI erigere più in alto del livello 5 sul tuo formicaio, ma non c'è restrizione a quanto larga può essere la tua collina. (vedere esempio regolamento originale pag.4) (iii) La cova (formiche dalla riserva all'area nido) Le formiche sono covate nelle aree nido. Ci sono sei aree nido in basso al tabellone. L'area indica quale tipo di formica viene covata. Le formiche sono piazzate dalla riserva dei giocatori sopra le aree nido. Il numero di formiche dipende dal livello dell'azione (fino a 1 per livello 1, fino a 2 per livello 2, e così via). Piazzando 2 o più formiche nella stessa azione, le prime due formiche devono essere piazzate nella stessa area nido. Per il resto, il giocatore ha libera scelta su quale area mettere le eventuali formiche restanti. Daniele svolge un azione di livello 4. Egli può piazzare fino a quattro formiche dalla sua riserva sopra le zone nido. Egli colloca la sua prima formica sopra la zona acquatica. Ora deve piazzare la sua seconda formica sulla stessa area. Egli ha libera scelta per le sue due ultime formiche e piazza una sopra la zona erbosa e una sulla zona soldato.

3 (iv) le Formiche! (Formiche dalle aree nido ai percorsi / formiche dal tabellone alla riserva) I giocatori inviano le formiche dal nido ai sentieri sul tabellone. I giocatori possono usare questa azione anche per riprendere le formiche dal tabellone (percorsi o zone nido) e rimetterle nella riserva: I giocatori trasportano le formiche dall'area nido sopra i percorsi. Ciò rappresenta migliaia di formiche che si muovono per tutto il tabellone. Con un azione di livello uno, un giocatore può inviare oppure può riprendere 1 formica, con un azione livello due 2 formiche, e così via. Un giocatore può inviare e può riprendere formiche durante la stessa azione. Un giocatore può inviare / riprendere meno formiche di quelle che il livello indica, se egli lo desidera. Le formiche sono messe sopra il percorso corrispondente del tabellone (una formica dall area nido Erba può essere collocata solo sopra un sentiero che passa attraverso la prateria). Su un percorso ci può stare soltanto una formica per ogni giocatore, oppure due se la seconda è una formica soldato (sempre dello stesso giocatore). Ogni nuova formica che un giocatore piazza su un sentiero, deve essere collegata con una sua formica già esistente su un sentiero adiacente, oppure col grande formicaio sul tabellone. Una formica deve essere sempre in grado di tracciare una ipotetica linea di percorso fino al grande formicaio (ciò può influire su quali formiche puoi riprendere). Le formiche possono condividere i percorsi con le formiche di altri giocatori. Le formiche soldato (area nido rossa) sono differenti, e spiegate più avanti in questa sezione. Formiche soldato Le formiche nell area nido rossa sono formiche soldato. Esse sono differenti dagli altri 5 colori dei nidi. Le formiche soldato possono fare entrambe le seguenti cose quando si usa l azione Formiche! : 1. Proteggere un percorso: Una formica soldato viene inviata dall'area nido rossa fin sopra un percorso che contiene già una delle formiche del giocatore. Finché la formica soldato rimane lì, qualsiasi cibo che è trasportato su quel sentiero non può essere rubato da un altro giocatore (vedi 3. sotto). Può esserci solo una formica soldato per ogni percorso (non puoi piazzare una formica soldato dove un altro giocatore ne ha già piazzata una). 2. Costruire un ponte sul baratro (è richiesta almeno un azione Formiche! di livello 3): Tre formiche soldato possono essere usate per costruire un ponte di formiche sul baratro un abile scorciatoia! Prendi due formiche dall area nido rossa e rimettile di nuovo nella riserva, mentre la terza formica va piazzata sopra il baratro. Questa formica ora si comporta come una formica normale nella catena di trasporto cibo (vedi Trasportare). Ogni giocatore può fare e avere il proprio ponte sul baratro, anche se ci sono formiche di altri giocatori già presenti su quel baratro. sentiero radura Un sentiero è il percorso tra due radure. sentiero I giocatori collegano i percorsi fra loro piazzando le formiche su sentieri adiacenti, formando così una ipotetica catena di formiche Daniele svolge un azione Formiche! di livello 5. Le cinque fasi della sua azione si svolgono come segue: 1.formica d acqua sopra un percorso acquatico (collegato al grande formicaio). Ciò significa che ora Daniele può estendersi oltre il grande formicaio. (Ricorda, le formiche hanno bisogno di essere messe vicino al grande formicaio oppure ad altre formiche del giocatore) 2.La formica d erba sopra una percorso erboso (collegato alla formica d acqua da 1.) 3.formica d acqua sopra un percorso acquatico 4.Formica soldato sopra un percorso - questo sentiero ora è protetto. Daniele ha ancora a disposizione un azione. Se lui volesse potrebbe trasportare la sua formica di ghiaia sopra il tabellone. In ogni caso... 5.Daniele riprende una formica che ritiene sia ormai inservibile, e la rimette nella sua riserva INOLTRE 3. Le formiche soldato possono rubare prede o foglie in qualsiasi momento durante il turno del giocatore - nessuna azione è richiesta!: Se un giocatore ha una formica sullo stesso sentiero in cui si trova un'altra formica che sta trasportando prede o una foglia, può usare una formica soldato presa dall'area nido rossa per derubarlo. La formica soldato ritorna quindi nella riserva, e il giocatore mette la preda o la foglia della formica dell avversario sopra la propria formica.

4 (v) Trasportare (spostare prede o foglie lungo i percorsi) Le formiche trasportano foglie e prede fino al formicaio: Una formica può usare un Trasporto per raccogliere un cibo da una radura limitrofa. Un Trasporto permette di trasportare prede o una foglia fino alla prossima formica (quando prende una preda o una foglia, un giocatore può passarla da una sua formica all altra solo se si trovano su percorsi collegati fra loro dalle due formiche). Quando la preda o foglia è trasportata al grande formicaio viene tolta dal tabellone e piazzata accanto al formicaio del giocatore (quello edificato con le tessere). Il numero dei Trasporti dipende dal livello dell'azione scelta (1 trasporto per livello 1, 2 trasporti per livello 2, e così via). I Trasporti possono essere divisi tra oggetti diversi (non devi usare tutti i tuoi trasporti sullo stesso cibo/preda). Non puoi raccogliere un tipo di preda che già possiedi (sia trasportarla oppure portarla sul tuo formicaio) Una formica può portare soltanto un oggetto per volta (cibo/prede non possono essere passati ad una formica che già sta trasportando cibo). Le formiche di altri giocatori non hanno alcun effetto quando trasporti. Le formiche soldato non trasportano o riportano. Quando l'ultimo gettone di un tipo di preda è stato raccolto, piazzare un gettone preda esaurita Questo gettone è solo per indicare ciò, e non può essere raccolto. su questa radura. Quando cibo/prede è raccolto da una formica, la formica lo trasporta, usando la fessura sulla formica stessa. Daniele svolge un azione sollevare di livello 4. Egli usa tre dei suoi trasporti per portare la foglia marrone fino al suo formicaio. Utilizza poi il suo trasporto rimanente per raccogliere una preda farfalla (Daniele non possiede ancora questo tipo di preda). Può essere certo che non sarà derubato poichè c è una sua formica soldato su questo sentiero. (vi) il Fungo Alcune formiche coltivano i funghi e li usano come cibo. Il fungo non viene utilizzato come un'azione durante il gioco ed è impiegato soltanto per il conteggio dei punti alla fine del gioco. Anche se ti viene voglia, non puoi usarlo come un'azione ;-) Il fungo ti farà guadagnare punti se l'aiuti a crescere mettendo una foglia su di esso alla fine del gioco (vedi Punteggio). (vii) La FORMI-dabile Ogni colonia ha un eroe, e quell eroe è la tua FORMI-dabile! Una volta per turno, invece di giocare il suo segnalino azione sul suo formicaio, un giocatore può mettere un segnalino azione sopra la propria FORMI-dabile. Ciò gli consente di svolgere qualsiasi azione tra tutte quelle del suo formicaio (anche quelle ove sono già piazzati segnalini azione), ma deve svolgere una sola azione (come un azione di livello 1).

5 E. Fine del turno preparazione per il nuovo turno Alla fine di ogni turno devi svolgere alcune azioni nel seguente ordine. (i) Rimuovere i segnalini azione Riprendi i tuoi tre segnalini azione e li metti di fronte a te. (ii) Piazzare prede sopra il proprio formicaio (se ce ne sono) Ogni gettone preda conquistato in questo turno deve essere immagazzinato nel tuo formicaio. Piazza il gettone sopra uno spazio azione vuoto del tuo formicaio. Questa azione non può più essere usata o venire edificata sopra, per tutto il resto del gioco. La preda catturata e collocata sopra uno spazio azione resta lì fino alla fine del gioco. Le foglie sono più facili da immagazzinare e non occupano nessuna celletta del tuo formicaio. Vengono conservate accanto al tuo formicaio fino alla fine del gioco (vedi punteggio). (iii) Tenere un massimo di 3 tessere Un giocatore può tenere fino ad un massimo di 3 tessere non edificate alla fine del proprio turno. Se un giocatore ha più di 3 tessere, quelle in eccedenza vengono rimesse nella borsa. (iv) Rimpiazzare le zone da esplorare Poichè i giocatori mandano in giro i loro esploratori, l attività attira i formichieri nella zona. Se un giocatore ha preso tessere dalle zone da esplorare durante il proprio turno, esse dovranno essere rimpiazzate prendendole dalla borsa: Le tessere rimanenti ed i formichieri vengono spostati a sinistra verso la zona 1, in modo che non rimangano spazi vuoti (se tutti i formichieri sono arrivati nella zona 1, vedi alla sezione attacco formichieri ) Le tessere sono estratte poi casualmente dalla borsa, per riempire gli spazi vuoti rimanenti dopo lo spostamento. (v) attacco formichieri Se alla fine di un turno, un formichiere è arrivato nella zona 1, egli cercherà del cibo sul tabellone (la tessera formichiere rimane sulla zona di esplorazione). Dei formichieri si accontenteranno di raccogliere vecchi scarti, ma altri saranno molto più tenaci. I formichieri mangiano cose diverse, e ciò dipende dall'ordine del loro arrivo nella zona 1. Se due o più formichieri arrivano nella zona 1 contemporaneamente nello stesso turno, il giocatore che ha appena concluso il proprio turno stabilisce il loro ordine di arrivo.

6 a. Preda: Il formichiere mangia una preda dal tabellone. Egli mangia una preda del colore corrispondente esempio: il formichiere rosso mangerebbe una coccinella dal tabellone. Il gettone preda mangiato viene rimosso dal gioco. Egli mangia solamente prede che si trovano ancora su una radura (non mangia prede che sono trasportate, oppure che si trovano sui formicai dei giocatori). Se nessuna preda corrispondente si trova sul tabellone, il formichiere non mangia la preda. Se il formichiere mangia l'ultima preda di quel tipo, ricordati di piazzare il gettone preda esaurita corrispondente su quella radura del tabellone. b. Formiche: Il formichiere tenta di mangiare per prima cosa le formiche nella zona nido del suo stesso colore esempio: Il formichiere verde tenterebbe subito di mangiare formiche nella zona nido erbosa. Se non ci sono formiche nella zona del suo colore, il formichiere si muove da destra a sinistra verso la nuova zona e fa un nuovo tentativo. Se arriva nella zona floreale (estrema sinistra) senza aver mangiato nessuna formica, egli prosegue, ripartendo dalla zona nido rossa e proseguendo sempre verso sinistra, e così via. Appena il formichiere arriva su una zona nido in cui si trovano formiche, mangia tutte le formiche presenti in quella zona nido. Le formiche vengono rimesse nelle rispettive riserve dei giocatori. Il formichiere a questo punto è sazio e non mangia altre formiche. Se non ci sono formiche in nessuna delle zone nido, il formichiere non mangia formiche. c. Prede e Formiche: Il formichiere mangia entrambe: una preda (come antipasto) e formiche dal nido (come primo piatto). Gli effetti sono gli stessi come sopra descritto. Ripristino dopo che i tre formichieri sono arrivati nella 1 Quando tutti i tre formichieri sono arrivati nella zona 1 essi vengono riazzerati : Rimuovere i formichieri dalla zona 1. Spostare le tessere sulle zone da esplorare verso sinistra (verso la zona 1) senza lasciare spazi vuoti. Girare i formichieri (voltarli sul colore faccia opposta) e piazzarli sulla zona 6. Ora rimpiazzare le tessere mancanti (spazi vuoti rimanenti) estraendole dalla borsa. Ripristino dei formichieri Tutti formichieri sono rimossi dalla zona 1 e le tessere si spostano a sinistra verso la zona 1 Tutti e 3 i formichieri ora sono arrivati nella zona 1 I formichieri vengono girati dal lato inverso e collocati sulla zona 6 I vuoti ora sono colmati in con tessere dalla borsa

7 F. Fine del Gioco Dopo il ripristino a fine turno, verificare se ci sono le condizioni per dichiarare la fine del gioco. Ciò accade quando l'una o l'altra delle seguenti condizioni si verifica: 1. Non ci sono abbastanza tessere per riempire di nuovo le zone da esplorare, oppure 2. E rimasto soltanto uno (o nessuno) gettone preda esaurita accanto al tabellone. Ciò corrisponderà a solo uno (o nessuno) tipo di preda rimanente sulla radura. Se si verificano l una o l altra di queste condizioni, il gioco sta volgendo alla fine. Tutti i giocatori svolgono quindi ancora un turno di gioco ciascuno (incluso il giocatore che ha provocato la fine della partita) prima di passare al conteggio punti. G. Punteggio I giocatori totalizzano punti in due modi: prede e fungo (i) Preda: Ogni preda vale tanto quanto il numero di prede riportate nel proprio formicaio. Quindi se riporti 2 prede, esse valgono 2 punti ciascuna (4 punti in totale). Se riporti 3 prede, ognuna di esse vale 3 punti (9 punti in totale), ecc. Ricorda, puoi avere soltanto 1 preda per ogni tipo. (ii) Fungo: Le foglie vengono calpestate e ciò permette la crescita di un gustoso fungo. Guadagni punti per ogni fungo scoperto che puoi coprire mettendoci sopra una foglia. (hai bisogno di una foglia per ogni fungo che vuoi conteggiare ). Funghi o foglie non guadagnano punti se sono da soli, ma soltanto quando vengono combinati insieme. I punti ottenuti dipendono dal livello in cui si trova il fungo (un fungo sul livello 4 ti fa guadagnare 4 punti, uno sul livello 3 3 punti e così via). Quando utilizzi una foglia verde ottieni un bonus di 2 punti, poiché sono foglie fresche. Se non possiedi sufficienti foglie per i tuoi funghi, puoi scegliere tu su quali mettere sopra le foglie (chiaramente sceglierai prima i funghi sui livelli più alti). Il giocatore con il maggior punteggio è il vincitore e viene dichiarato Formica Regina. Se c'è una parità, il vincitore è il giocatore con il formicaio più grande (controlla il numero di tessere del livello 5; se c è ancora parità, controllare il numero tessere del livello 4, e così via). Daniele conteggia il suo risultato: Egli ha riportato 3 tipi di preda: Quindi (3 x 3) = 9 punti. Ha concluso il gioco con 2 foglie (una verde ed una marrone). Ha tre funghi visibili sul suo formicaio; sceglie di piazzare la sua foglia verde sopra il suo fungo al livello 3 (3 + 2 punti bonus) e la foglia marrone sopra il fungo al livello 2 (2 punti). Quindi in totale, egli ottiene 9 punti per le prede e 7 punti per il fungo, per un totale di 16 punti. Il Saccente Noi sappiamo bene che tu, in quanto acquirente del nostro gioco, sei estremamente intelligente. Sappiamo che sei ben consapevole che i formichieri mangiano davvero tutti i tipi di insetti. Comunque, altre persone non sono così illuminate. Se qualsiasi giocatore questiona sul tipo di insetti che mangiano i formichieri, dagli la tessera di Saccente e digli Congratulazioni dai Fratelli Lamont. La tessera, ovviamente, non ha alcun effetto... traduzione e impaginazione di Guido Favaro (mocs) da regolamento originale per la Tana dei Goblin nov. 2010

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