Business Plan 2012 ANYT1ME HERO TURNING TASKS INTO DEEDS. Summarized Business Plan. Maggio 2012 ANYTIME HERO. P a g i n a 1

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ANYT1ME HERO TURNING TASKS INTO DEEDS Summarized Business Plan Maggio 2012 P a g i n a 1

IL BISOGNO Business Plan 2012 In questi anni di crisi economica il lavoro non è più un dato di fatto, se mai lo è stato. E di pochi mesi fa uno studio OCSE 1 che rivela che la disoccupazione giovanile in ITALIA ha raggiunto valori del 27,9% e che il 46,7% degli under 25 ha un impiego temporaneo. A questo si aggiunge l attualissima discussione politica sulla riforma del mercato del lavoro e l adeguamento di strumenti per la tutela del lavoratore (Articolo 18 dello Statuto dei Lavoratori). Ma il problema in oggetto non è solo italiano se consideriamo che, per esempio, il tasso di disoccupazione medio OCSE è dell 8% con picchi anche molto più alti come il 21,2% in Portogallo. Se poi rivolgiamo lo sguardo ai modelli proposti dalle grandi economie vediamo che negli Stati Uniti non stanno molto meglio, con un tasso di disoccupazione degli under 25 del 17,6% 2. In un contesto così dinamico e, per certi versi, fortemente competitivo, sta nascendo il bisogno di mettere in luce le proprie esperienze e le proprie qualità, per un potenziale datore di lavoro, al di la del semplice e anonimo Curriculum Vitae. Nascono allora iniziative di Video-CV ma anche siti che permettono di illustrare il proprio CV in forma grafica. Non basta. Le aziende sono più attente a ridurre i costi che ad aumentare i profitti. E un dato di fatto che, con fenomeni macroeconomci di contrazione delle vendite, recessione, e, più in generale, calo dei consumi, l attenzione delle aziende si sposti dall aumentare la produzione al ridurre i costi. A conferma di ciò arriva in questi giorni il dato sulla produzione industriale di gennaio 2012 in calo del 5% su base annua 3. Considerato che una voce importante del bilancio di una azienda sia il costo del personale (in maniera ancora più significativa se si tratta di una azienda di servizi), negli ultimi anni si è assistito al crescere di tre fenomeni: Aumentano le offerte di benefit ed elementi di compensazione alternativi alla remunerazione (e qui fanno scuola le tech company USA come Google, Facebook, LinkedIn e Twitter). Nell ottica di misurare ed aumentare le performance dei collaboratori sono nati negli anni 80 principi come il Management By Objectives che prevede di fissare obiettivi condivisi con i collaboratori al fine di misurarne poi la loro capacità di raggiungerli ed usare tale dato come metro del loro rendimento. Tale strumento ha però già mostrato i suoi limiti, come hanno dimostrato diversi studi scientifici del M.I.T. (Massachusset Institute of Technology) e della L.S.E. (London School of Economics) e i cui risultati sono illustrati in maniera eccellente in un 1 Fonte: il Sole 24 Ore del 15 Settembre 2011 2 Fonte: CIA World Factbook 3 Fonte: il Sole 24 Ore del 9 marzo 2012 P a g i n a 2

video di Daniel Pink 4. L idea di fondo, comunque, è che i sistemi di performance basati sul principio del bastone e della carota non solo non funzionano ma in realtà sono anche controproducenti. Infine, sempre più spesso e probabilmente anche alla luce degli scarsi successi di migliorare le performance dei collaboratori, ci si interroga su quali siano gli elementi di disturbo o i fenomeni che degradano le performance del personale. Ecco quindi la caccia alle streghe dei Social Network come elemento di distrazione in ufficio e la conseguente regolamentazione con sistemi di blocco della navigazione o di policy e regolamenti. Riassumendo, si sono individuati due bisogni primari: Le persone hanno bisogno di uno strumento per essere competitive sul mercato del lavoro (...per avere una fonte di sostentamento) Le aziende hanno bisogno di strumenti per contenere/ottimizzare il costo del personale e al tempo stesso offrire leve motivazionali efficaci per migliorare le performance dei collaboratori (... per rimanere sul mercato). L IDEA Innanzitutto, è sempre maggiore la percentuale sia di aziende che di professionisti che si affaccia al mercato del lavoro mediato attraverso uno o più Social Media (Facebook e Linked-In, principalmente). Gli stessi head hunter, oggi come oggi, usano questi stessi strumenti per individuare i candidati più promettenti. Questo significa che temi come la personal (online) reputation e il network di persone con cui si interagisce sui social media ( amici su Facebook, contatti su LinkedIn, cerchie su Google+) stanno diventando elementi di estrema attualità per i professionisti di ogni settore. In secondo luogo, un interessante spunto in termini di come migliore la produttività dei collaboratori ci viene dallo stesso Daniel Pink mentre demolisce i principi dei sistemi premianti basati sul bastone e carota : ciò che è realmente motivante sia sul piano personale che professionale ha tre caratteristiche: Authonomy: l esigenza di decidere per noi stessi. Mastery: il desiderio di migliorarsi continuamente. Purpose: il bisogno di sapere che le nostre azioni servono a uno scopo più grande di noi stessi. Infine, esiste uno specifico contesto in cui è indiscutibile il sistema di valutazione della qualità di un individuo o di un team rispetto a un altro: il gioco. Nel gioco, infatti è normale stabilire delle classifiche sulla base dei risultati ottenuti misurati rispetto a parametri prestabiliti: numero di goal, 4 Daniel Pink on the surprising science of motivation P a g i n a 3

canestri, minor numero di tiri per mettere una pallina in buca, maggior velocità nel percorrere una distanza. Se questo è vero per i giochi tradizionali, nei videogame esistono addirittura figure professionali specializzate (Game Designer) che progettano i sistemi di classifica e le dinamiche di gioco per garantire il coinvolgimento e l appassionamento dei giocatori. Grazie ad essi oggi esistono videogame che vengono giocati continuativamente da anni da migliaia se non milioni di giocatori 5. Quando qualcuno ha pensato di applicare le stesse strategie di coinvolgimento a contesti diversi, tipicamente di marketing virale, è nato il fenomeno della Gamification. Parafrasando una affermazione del M.I.T.: Chi gioca a un videogame dimostra persistenza, capacità di assumersi rischi, attenzione ai dettagli, e problem solving; tutti comportamenti che idealmente dovrebbero essere dimostrati al lavoro 6. A conferma di quanto appena detto arriva uno studio condotto da IPSOS per Saatchi & Saatchi nel luglio 2011 7 che dimostra come l idea di associare il meccanismo di gamification come incentivo per aumentare la produttività riscontra grande interesse. Da tutto ciò deriva quindi la idea di Business: Social-gamificare una piattaforma web di gestione degli obiettivi e delle attività per dare, alle persone, un modo di dimostrare le proprie qualità professionali e alle aziende uno strumento per migliorare la produttività dei collaboratori L IMPRESA Mission Crediamo che la motivazione sia la più grande risorsa che hanno le persone e le aziende. Il nostro scopo è quindi quello di aiutare le persone a trovare e rafforzare la loro motivazione in ogni singolo momento ( anytime ) della loro vita (professionale), perchè intimamente siamo convinti che le persone motivate possono cambiare il mondo. Vision: anytime is time for business Al giorno d oggi si è consumata la fusione tra mondo personale e mondo professionale: siamo una persona sola, una sola identità, sia nella vita reale che online. Oggi viviamo e facciamo business costantemente e contemporaneamente, ma, perchè questa sovrapposizione non diventi schizofrenica, servono nuovi strumenti e nuove metodologie per organizzare il business, oltre che la nostra stessa vita. 5 World of Warcraft della Blizzard, prima uscita nel 2005, 12 Milioni di giocatori nel mondo. 6 era a scuola nella citazione originale 7 Gamification for Business, Brands, and Loyalty, a study for Saatchi and Saatchi, June 2011 P a g i n a 4

IL PRODOTTO HERO HERO è un servizio WEB disponibile sia da PC/MAC che tramite un tablet o uno smartphone. Per accedervi, un utente o giocatore deve iscriversi alla piattaforma registrandosi. Una volta loggati, per avere una idea di come funziona la piattaforma basta pensare a un qualsiasi sistema di gestione progetti o attività. Gli elementi di distinzione specifici di HERO rispetto a tutti i software di questo tipo attualmente sul mercato sono essenzialmente quattro: 1. Perchè esista una attività (in HERO si chiamerà QUEST) servono sempre almeno due utenti: chi assegna la attività e deve descriverla a chi dovrà eseguirla. E possibile anche un terzo ruolo che è quello di chi non partecipa direttamente alla realizzazione dell attività ma la gestisce e coordina insieme ad altre (ruolo tipico del Project Manager). 2. Tutte le persone che prendono parte a una QUEST a vario titolo devono esplicitamente accettarne l inizio e il completamento e alla fine è richiesto di dare un giudizio sull operato degli altri partecipanti in termini molto semplici: DISLIKE, NEUTRAL, LIKE. 3. Ogni quest porta un punteggio in premio ai suoi partecipanti quando viene completata al crescere del quale aumenta il livello raggiunto dall utente (ESPERIENZA). Questo punteggio parte da una base comune data dalla durata e dalla difficoltà della quest, ma è funzione di tre fattori diversi a seconda del ruolo avuto nella quest oltre che di eventuali LIKE o DISLIKE di chi ha collaborato alla quest (BONUS). Elementi Social Hero considera il profilo Facebook, LinkedIn, Twitter o Gravatar come il vero e proprio avatar dell utente/giocatore sul quale si devono riflettere tutti i risultati ottenuti in HERO. Inoltre, è possibile creare dei banner da associare alle firme (signature) dell utente sui vari forum/blog/commenti online dell utente. In pratica questa funzionalità permette di ottenere, di fatto, un banner pubblicitario di se stessi come professionisti. Infine, un ulteriore elemento Social di HERO è dato dal fatto che gli utenti possono esprimere dei giudizi e dei commenti sull operato reciproco quando hanno collaborato ad una quest. Tali commenti e/o valutazioni concorrono a migliorare o peggiorare lo status degli utenti stessi. Elementi di Gamification Esperienza: completando QUEST e MISSION si accumulano dei punti esperienza. Livello: esiste una progressione di livelli in funzione dei punti esperienza accumulati che rappresenta anche il primo sistema di classifica degli utenti. Achievements: alcune azioni particolari danno un riconoscimento immediato in termini di reputazione, indipendentemente dall esperienza accumulata. P a g i n a 5

Appointments: sono il corrispondente di una Milestone in un software di project management: alcune cose vanno fatte in un determinato momento, se no non sono più utili per progredire. Bonus: è possibile definire dei bonus che si attivano in determinate occasioni, per esempio in caso di completamento di una QUEST in anticipo o con un grado di soddisfazione massima dell utente che l ha definita.... e molto altro ancora... Aspetti tecnologici HERO è una applicazione Cloud cui l utente può accedere da un qualsiasi dispositivo attraverso un browser (sia PC/MAC che smartphone o tablet). L accesso è consentito registrando il proprio account Facebook, LinkedIn, Twitter o Gravatar o direttamente sulla piattaforma. Parallelamente alla piattaforma verranno sviluppate anche delle App che utilizzano le API messe a disposizione dai principali Social Network, in primis Facebook e LinkedIn per riflettere lo status dell utente anche sui Social Network. Trattandosi di una web application aperta a utenti di tutto il mondo, la lingua ufficiale sarà l inglese e da subito la piattaforma partirà bilingue (Italiano e Inglese), all aumentare di utenti iscritti di altri paesi si valuterà l opportunità di localizzare HERO anche in altre lingue. Difendibilità e tutela dei prodotti, ulteriori sviluppi Come è possibile impedire che eventuali competitor sottraggano utenti a HERO? Come è possibile rendere HERO una esperienza unica per l utente finale che quindi non la abbandonerà per un competitor? La risposta è semplice e immediata se si conosce il comportamento di un giocatore rispetto al gioco e soprattutto all affezione per il personaggio giocante. Il personaggio che l utente-giocatore fa crescere e progredire in HERO è il suo stesso profilo sociale online, sia esso su LinkedIn, su Facebook, Twitter,... L investimento in termini di tempo trascorso a tracciare le proprie attività e gli obiettivi usando HERO garantisce un ritorno diretto in termini di reputazione personale online e quindi, in ultima analisi, di possibilità di essere visibile per trovare lavoro. Abbandonare HERO per un altra piattaforma simile sarebbe come ripartire da zero nella propria carriera: impensabile. ANALISI DEL MERCATO Dimensioni del mercato globale «The market for project management software and services totals about $1.2 P a g i n a 6

P a g i n a 7 Business Plan 2012 billion annually, according to Forrester Research. The market for project portfolio management (PPM) software stood at $2.9 billion in 2008, according to IDC, which expects the PPM software and services market to reach $4.2 billion by 2013.» [tratto da un articolo su Computerworld, gennaio 2010] Questo per quello che riguara la dimensione del mercato dei software di project management. Se si volesse invece indagare la dimensione del nuovo mercato originato dalla Gamification ci si può riferire alle stime di Gartner che parlano di un mercato di 2.8 billion of $ entro il 2015. Infine, al primo congresso internazionale sulla gamification tali stime sono state confermate da uno studio di M2 Research disponibile su Slideshare. Individuazione del target di HERO I potenziali utenti target di HERO: sono utenti di Facebook, Twitter, LinkedIn, sono in cerca di lavoro o lo saranno in futuro e hanno interesse a mantenere aggiornato il loro CV, oppure sanno cos è la reputazione personale online (Personal Online Reputation o Personal Branding) e vogliono curarla, amano i giochi, meglio se con caratteristiche social. Con riferimento ad alcune recenti statistiche sui gamers che possono essere consultatate a questo link, si possono trarre alcune conclusioni demografiche molto interessanti: - Non vi sono grandi differenze di genere tra uomini e donne (con una differenza di appena 8 punti percentuali). - Il 60% dei social gamers ha tra i 22 e i 49 anni ossia in quella fascia d età che maggiormente ha accesso al mercato del lavoro. - Il 61% dei social gamer ha un reddito superiore alla media - Solo il 24% è fuori dal mercato del lavoro (pensionati o casalinghe). Utilizzando queste informazioni e provando a restringere il campo alla sola Italia per fare dei ragionamenti qualitativi, possiamo usare lo strumento di pubblicità su Facebook per misurare la nostra base utenti potenziale. Si scopre che Facebook conta 19.700.000 utenti in Italia dai 18 anni in su, dopodichè restringendo a quelli che hanno le caratteristiche di età indicate si scende a poco più di 15 milioni che diventano 30.000 se si selezionano solo quelli che hanno la keyword lavoro come interesse preciso. Estendendo poi la stessa ricerca, se si includono gli altri paesi del G7 (escluso il Giappone che non rientra nell area Nord America + EUROPA), il numero di utenti di Facebook che ha Job o Work o un suo sinonimo tra gli interessi di Facebook arriviamo a una base di 760.000 utenti. Per altro, guardando al secondo Social Network per numero di utenti (100 milioni nel mondo, poco meno di 2 in Italia) si può verificare velocemente che i primi tre gruppi italiani per numero di utenti sono rispettivamente: Job Rumors, 33.000 membri; Il Mercato Italiano del Lavoro, 32.000 membri; Job Seeker, 31.000 membri Se poi si guarda lo scenario inglese la situazione dei primi tre gruppi per numero di utenti diventa: Jobs, 720.000 membri; LinkedIn:HR, 600.000; LinkedIn Accounting, 500.000

Sulla base di questi dati si ipotizza una base di utenti potenziali per HERO, per i paese dell area Nord America + EUROPA, di almeno 700.000 unità. Strategia di accesso al mercato Pre-Lancio Dovrà essere creata una landing page sul sito www.anytimehero.com / www.anytimehero.it usando LaunchRock e i suoi strumenti di comunicazione, per rendere più intrigante la landing page verrà creato un canale YouTube di sul quale verrà postato un video teaser appositamente realizzato che passerà questo messaggio il mercato del lavoro è cambiato, cambia anche tu... (diventando un eroe). L obiettivo delle campagne prelancio è di far conoscere il marchio ANYTIME a una base di 2000 contatti, di cui 500 in Italia entro la fine del 2012. Gli strumenti per creare tale base saranno essenzialmente tre: 1) Mercato Italia: i contatti derivati da seminari, corsi di formazione e interventi sui social media del fondatore. Totale target 500 contatti 2) Contest Facebook I am a Hero : creare un contest su Facebook + YouTube/vimeo che inviti gli utenti a creare un video o una grafica che spieghi perchè sono degli eroi al lavoro, Totale target 500 contatti 3) Promozione e fund rising su KickStarter (che l anno scorso ha raggiunto il milione di utenti). Verrà creato un progetto di funding (e un relativo video-pitch); l obiettivo è quello di fare conoscere l iniziativa a un mese dal lancio ufficiale Totale target 1000 contatti / sostenitori Post Lancio Nel blog e nel canale YouTube troveranno posto, dopo il lancio, le storie di successo di utenti che si sono distinti sul lavoro per aver messo in luce le loro azioni tramite l uso della piattaforma. Per spingere la presenza del marchio e la piattaforma HERO si prevede di acquistare spazi pubblicitari sia su Google Adwords che su Facebook. Analisi dei Competitors Si è analizzato il mercato alla ricerca di prodotti sostituivi e di potenziali competitor interessati al business suddividendoli in tre macro categorie: Chi fa Gamification La cosa interessante di questo settore è che le società che operano su questo mercato hanno una storia di al massimo 5 o 6 anni per cui non si è ancora affermato un vero. Inoltre, vanno sottolineati due elementi importanti: 1) Il modello di business di tutte le aziende che fanno gamification è B2B: paga l azienda che vuole gamificare, non pagano i giocatori. P a g i n a 8

2) Tutte le aziende hanno una loro piattaforma dove avviene la gamificazione, l output sui social media è, al massimo, quello di postare gli update sui vari social, non quello di gamificare direttamente il profilo social. Anche nei casi più competitivi il limite è che quando un dipendente esce dalle aziende clienti viene perso come membro della piattaforma. Il che dimostra una mancana di comprensione dei meccanismi di gioco base: la avversione alla perdita di qualcosa su cui si è investito (il personaggio del gioco ) è un fortissimo elemento di ritenzione dell utente alla piattaforma gamificata. Chi crea CV creativi E un settore ancora abbastanza pioneristico e anche in questo caso le aziende sono tutte relativamente giovani e nessuna soluzione si è ancora affermata sul mercato. Ci sono comunque dei tentativi interessanti e l elemento comune è che tutte queste piattaforme stanno seguendo un percorso simile: Sono FREE e ci si aspetta che nel medio periodo passino a un modello FREEMIUM Sono fortemente integrate con i Social Network A tutte queste piattaforme manca l elemento della gamification come strumento per mettere in evidenza le competenze delle persone. Chi fa Sistemi di Project Management o sistemi di produttività personale Questo è un mercato maturo, piuttosto omologato ed omogeneo, più di qualcuno ha funzionalità di collaborazione e social per cui non è questo un elemento distintivo. Allo stesso modo quasi tutti i più recenti software sono accedibili attraverso uno smartphone (per lo più iphone ma anche Android sta crescendo). Il costo mensile per singolo utente scende dai 25-30$ ai pochi dollari, tipicamente tra 5$ e 9$. In questo contesto è però necessario mettere in evidenza due: 1. GETWORKSIMPLE: è un sistema di gestione dei task fortemente orientato alla parte Social 2. RedCritter: è un sistema di Agile Project Management con elementi di gamification molto forti. ANALISI SWOT S: Strength, punti di forza Tech: è stata individuata una tecnologia per lo sviluppo della piattaforma che permetterà di realizzare contemporaneamente sia la versione Web che le versioni mobile per iphone e Android. P a g i n a 9

First to market: sviluppando velocemente la prima versione si è ancora in tempo per arrivare sul mercato per primi con una soluzione pensata per il mercato consumer B2C e non business B2B. Passaparola: il meccanismo per cui per registrare punti nel gioco almeno due utenti devono collaborare implica che il sistema del passaparola e dell invito sarà fondamentale per poter accumulare punti. W: Weakness, punti di debolezza Cash: l idea diventerà remunerativa solo con una base utenti sufficientemente ampia (migliaia) per cui all inizio sarà facile bruciare cash senza avere revenue sufficienti. Contromisura: Puntare ad uscire con la versione beta il prima possibile per testare l idea sul mercato al più presto (max Q4 2012). Integrazione con Social Networks: è necessario sviluppare quattro integrazioni con i rispettivi social usando quattro sistemi di API diverse. Contromisura: Sviluppare solo l integrazione di Facebook e LinkedIn per la versione beta. O: Opportunities, opportunità Crisi: in un periodo di crisi economica e recessione in termini di consumi, offrire un prodotto che aiuta a collocarsi meglio sul mercato del lavoro, appare ideale rispetto al contesto socio economico. Hype: Gartner di recente ha collocato la gamification tra le tecnologie nella loro fase di picco (hype), ossia in quel momento storico in cui c è massima interesse e massimo sviluppo della tecnologia stessa. Questo potrebbe essere sfruttato per generare interesse per HERO sui media digitali e aumentare il passaparola per costruire la base utenti. T: Threats, minacce Molti competitor: come si è visto dall analisi dei competitor ci sono diversi potenziali competitor sui tre macrosettori e più di qualcuno potrebbe cercare di seguire l esempio di HERO proponendo caratteristiche analoghe. Cosa fare se accade: Dare HERO gratuitamente agli studenti delle università fino a che non si laureano con una campagna marketing che li incoraggi a iniziare subito ad accumulare punti per il loro futuro lavoro. Yet another Task Manager: c è il rischio, in un settore che conta almeno un centinaio di applicazioni, di essere percepiti dal mercato solo come l ennesima applicazione per la gestione dei task/agenda. Cosa fare se accade: stringere accordi con società di ricerca e selezione del personale perchè usino i dati di HERO per i loro screening oppure produrre più sucess stories da pubblicare sul sito e sul blog. P a g i n a 10

PRICING DEL PRODOTTO FREEMIUM, ossia gratis un insieme di funzionalità ridotte e a pagamento il pacchetto completo. Inoltre il prezzo è determinato secondo l unità minima che è X user X month Si individuano quattro tipi di sconti che potranno essere applicati in funzione del servizio (formazione o HERO) e della tipologia di cliente. Il tasso di crescita ipotizzato per il 2013 e 2014 può essere quindi : YEAR USERS REFERRAL NEW USERS PREMIUM 2012 2000 0 0 1050 (Kickstarters) 2013 25300 21000 2300 2215 2014 76560 44300 6960 4778 2015 189332 95560 17212 10416,6 PROFILO DELL INNOVATORE ing. Marco Regazzo (1974), ICT Manager con una forte attitudine per la ricerca e sviluppo di nuove tecnologie e prodotti, oltre che di aree di mercato in cui spendere tale innovazione. Ha continue collaborazioni con l Università di Padova e nel 2009 uno degli stage che ha seguito ha portato alla realizzazione di un prodotto premiato a Stage-IT 2010 come lo stage più innovativo dell anno. Alcuni risultati di rilievo per il business: Diverse app su Appstore di Apple sviluppo di nuove Business Unit: nel 2002 con la B.U. su Enterprise Portal partendo dal database Oracle, nel 2009 la nuova linea di prodotti basati su Applicazioni Mobile per il mercato Pharma. nel 2004 ha realizzato un Business Plan tra i 10 migliori di StartCup Padova. tra il 2010 e il 2011 ho raccolto fondi Europei e Regionali per 250.000 per finanziare progetti innovativi. Altre Figure chiave Verranno reperite sul mercato, inoltre, altre figure chiave: 1 o 2 Developer (per lo sviluppo della piattaforma) 1 Comunity Manager (per entrare in relazione con gli utenti e promuovere la piattaforma sui Social Media. P a g i n a 11