SCUOLA INFANZIA PIEVE PORTO MORONE SEZIONE FARFALLE 4 E 5 ANNI Insegnanti: Ornella Boeri e Giulia Palladini CODING UNPLUGGED PERCORSO SU SCACCHIERA A PARTIRE DA UN RACCONTO Lettura storia Discussione/Elaborazione: Chi? Dove? Cosa? Scopo? Tutta la classe a voce Rappresentazione grafica individuale o a piccoli gruppi Preparazione: Scacchiera, Partenza, Frecce comandi, Personaggi, Meta, Ostacoli, Tappe Attività e Giochi per familiarizzare con scacchiera e comandi Ai bambini vengono dati dei braccialetti rossi e gialli per ricordare le direzioni Gradualmente si aumenta la dimensione della scacchiera, si introducono tappe e ostacoli Regole: Programmatore: sistema punto di partenza e meta, tappe e ostacoli. Dà i comandi Esecutore/Pedina: esegue i comandi per muoversi sulla scacchiera Segretario 1: controlla che Esecutore segua le indicazioni di Programmatore (Segretario 2: su un foglio riporta percorso come indicato da Programmatore) Tappe: personaggi e oggetti utili per arrivare alla meta. Bisogna passare sulle caselle Ostacoli: personaggi nemici o difficoltà. Non passare su queste caselle Comandi: Avanti - Freccia verde, Gira a destra - Freccia rosso, Gira a Sinistra - Freccia gialla
I MUSICANTI DI BREMA Un asino, un cane, un gatto e un gallo, vissuti in quattro diverse fattorie, sono stati sempre trattati male dai loro padroni e un giorno decidono di fuggire. Casualmente si incontrarono per le strade e decidono di andare insieme a Brema, in Germania, per vivere senza padroni e provare a diventare musicisti nella banda della città. Sulla strada per Brema i quattro animali, stanchi dal lungo cammino, scorgono una casa illuminata, dentro vedono dei briganti seduti ad una tavola riccamente imbandita. Essendo affamati, pensano di farli fuggire per poter entrare: dopo essersi posizionati l'uno sopra la schiena dell'altro, intonano uno strano concerto emettendo i propri versi, producendo un rumore assordante. I briganti, non sapendo da dove provenisse quel trambusto, pensano che la loro casa sia infestata da fantasmi e fuggono via spaventati. Gli animali allora entrano, mangiano e bevono e decidono di fermarsi lì a dormire. Durante la notte i briganti, non sentendo più rumori, vorrebbero rientrare e decidono di controllare la casa. Non essendoci luce, uno di loro va in cucina per accendere una candela, vede qualcosa brillare nell'oscurità e pensa siano carboni ardenti e si avvicina, però il gatto gli salta addosso e gli graffia la faccia. L'uomo fa qualche passo indietro e il cane gli morde una gamba, poi l'asino gli tira un calcio e infine il gallo lo spaventa urlando da sopra il tetto. Il brigante, non avendo visto le cause di ciò che gli è accaduto, racconta ai suoi compagni di essere stato malmenato da un'orribile strega che lo ha graffiato, da un uomo che lo ha pugnalato, da un mostro che lo ha bastonato e da un fantasma che ha urlato sul tetto. Da allora, non avendo il coraggio di tornare nella casa, i briganti scapparono e i quattro animali rinunciano ad andare a Brema e vivranno felicemente lì per il resto della loro vita. Protagonista: un animale a scelta Tappe: Asini, Gatto, Cane, Gallo (raccogliere), Briganti che scappano Ostacoli: Padrone cattivo, Brigante con candela Meta: Casa briganti
Racconto della storia 'I musicanti di Brema' I bambini colorano i personaggi del racconto e le frecce verde-dritto, giallo-sinistra, rosso-destra
Primi esercizi sulla griglia: sui polsi braccialetti rosso e giallo per ricordare la corrispondenza dei colori delle frecce, percorso semplice (senza ostacoli o tappe) Il programmatore è l'insegnate e successivamente i comandi sono dati da un compagno
Esercizi utilizzando i personaggi della storia: un bambino-esecutore sceglie un animale-protagonista un compagno dà i comandi per arrivare alla casa dei briganti 1 - Percorso semplice 2 - Inserimento di un ostacolo (i briganti)
3 - inserimento di una tappa (gli animali-protagonisti)
CENERENTOLA Un uomo rimasto vedovo, decise di risposarsi per dare all'amata figlia una nuova mamma: si risposò con una donna di nobile famiglia, vedova e con due figlie. Purtroppo anche il padre morì e la giovane e bella fanciulla dovette crescere con la matrigna e le sorellastre Anastasia e Genoveffa. La matrigna era gelosa della figliastra e la trattava come una serva, affidando a lei i lavori di casa, per questo spesso era sporca le fu dato il nome di Cenerentola. Mentre trattava le figlie come principesse: le viziava e accontentava in tutto. Ma Cenerentola cresceva felice e gentile e circondata dall'affetto di amici: alcuni uccellini, il cane Tobia, il suo cavallo e alcuni topolini e topoline. Spesso, mentre svolgeva le faccende, cantava o sognava di sposare un uomo che la amasse e la portasse via. Un giorno alla famiglia di Cenerentola arrivò l'invito al Gran Ballo in onore del principe: l'invito era per tutte le giovani del regno in età di marito; infatti il re cercava una fidanzata per il figlio. Cenerentola riuscì a farsi promettere dalla matrigna che anche lei sarebbe potuta andare al ballo, ma solo quando avrebbe terminato una montagna di faccende domestiche che la matrigna, Anastasia e Genoveffa le avevano affidato per non darle il tempo di prepararsi. Cenerentola, grazie all'aiuto dei suoi piccoli amici, indossò un elegante vestito che apparteneva alla madre e abbellito con alcuni accessori che i topini avevano preso alle sorellastre, che li avevano buttati. La matrigna e le sorellastre però, quando la vider, li riconobbero: la accusarono di essere una ladra e distrussero il vestito. Rimasta sola, la fanciulla iniziò a piangere. All'improvviso vicino a lei si materializzò la Fata Smemorina: la sua fata madrina un po' goffa e anziana, ma molto gentile e simpatica. Grazie alla formula magica ''Bibbidi Bobbidi Bù'' trasformò una zucca dell'orto in una carrozza, il cavallo in un perfetto cocchiere, 4 topolini in splendidi cavalli bianchi, il cane Tobia in un lacchè e, infine, il vestito di Cenerentola in uno stupendo abito bianco degno di una principessa con delle brillanti scarpette di cristallo. La fata avvertì la fanciulla: a mezzanotte la magia sarebbe svanita e tutto sarebbe tornato alla normalità. Durante la sfilata delle varie pretendenti, il principe, profondamente annoiato, fu incantato dalla visione di Cenerentola e ballò con lei per tutta la serata. Il tempo passò velocemente e allo scoccare della mezzanotte la giovane si ricordò di fuggire via perdendo una delle sue scarpette di cristallo. Durante la fuga la magia svanì e Cenerentola ritornò a casa vestita di stracci. Il principe si era innamorato dela ragazza e decise di non rassegnarsi, ordinò al granduca di far provare la scarpetta a tutte le fanciulle del regno: chi l'avrebbe calzata alla sarebbe diventata sua moglie. Quando la matrigna capì che era proprio Cenerentola la bella ragazza del ballo, la rinchiuse nella soffitta per impedirle di effettuare la prova, mentre le sorellastre provavano e riprovavano a calzare la scarpetta. Cenerentola riuscì a liberarsi grazie all'aiuto dei topini e ad arrivare giusto prima che il granduca andasse via, e chiese di poter effettuare anche lei la prova. Purtroppo la scarpetta cadde e si ruppe, ma Cenerentola tirò fuori dalla tasca l'altra scarpetta di cristallo e la calzò alla perfezione sotto lo sguardo incredulo di tutti. Cenerentola sposò il principe e così il sogno diventò finalmente realtà. Protagonista: Cenerentola Tappe: Fata Smemorina > Vestito, Zucca > Carrozza, Topini > Cavalli (raccogliere trasformazioni), Principe Ostacoli: Matrigna e Sorellastre, Lucifero, Campanile mezzanotte Meta: Castello