ATTIVITÀ DI CODING UNPLUGGED

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1 SCUOLA DELL INFANZIA E. FIERAMOSCA ATTIVITÀ DI CODING UNPLUGGED I.C. GIORDANI DE SANCTIS Referente del Progetto: Manzella Antonietta

2 IL CODING Le attività di coding mirano allo sviluppo del pensiero computazionale. Con il pensiero computazionale si definiscono le procedure necessarie alla risoluzione di un problema, che devono essere attuate da un esecutore per raggiungere degli obiettivi.

3 IL CODING UNPLUGGED NELLA SCUOLA DELL INFANZIA imparare a programmare divertendosi senza computer Il bambino: Sviluppa la percezione spaziale È stimolato a mettere in atto strategie risolutive Ipotizza un percorso Osserva, descrive e progetta percorsi secondo vincoli dati Ricerca strategia migliore per arrivare alla soluzione Da le istruzioni Sviluppa il ragionamento logico.

4 MATERIALE NECESSARIO PER L ATTIVITÀ DI CODING: Tappeto o pavimento suddiviso in quadrati per creare un reticolato. Una storia che presenta un problema da risolvere Ostacoli da inserire nel reticolato. Frecce per i comandi: avanti, vai a sinistra, vai a destra. Riproduzione del reticolato su scheda

5 IL CODING UNPLUGGED NELL ISOLA CHE NON C È L attività proposta ha l obiettivo di avviare nel bambino il pensiero informatico senza l utilizzo del computer, attraverso un approccio ludico che coinvolge la motricità. TEMPI E DESTINATARI L attività è stata svolta in circa due settimane, durante l U.d.A: Alla scoperta dell isola che non c è. Sono stati coinvolti i bambini di cinque anni delle tre sezioni della scuola.

6 ALLA SCOPERTA DELL ISOLA CHE NON C È «LE ATTIVITÀ DEL CONDING» 1. Racconto storia 2. I personaggi storia 3. Destra sinistra ( bracciali) 4. Percorsi: destra sinistra 5. Pedina o programmatore? A turno si danno ordini o si fa il percorso 6. Mettere nel reticolato gli ostacoli Un bambino/programmatore, sistema gli ostacoli sul reticolato e guida il compagno/pedina verso la meta. 7. L uso delle frecce per muoversi nel reticolato dare imput senza parlare. 8. Analizzare la griglia, le frecce e copiare il percorso sul foglio reticolato. 9. Realizzare attività di coding autonomamente

7 DESTRA E SINISTRA Prima di iniziare l attività di coding abbiamo lavorato sul riconoscimento dei concetti destra e sinistra. I bambini hanno indossato un nastro rosso al polso destro e uno blu a quello sinistro ed eseguito semplici percorsi. Poi in salone hanno svolto dei percorsi con i cerchi seguendo le indicazioni date dal/la compagno/a programmatore.

8 OGNI GIOCO HA LE SUE REGOLE.. Partecipano due bambini con i seguenti ruoli essenziali: un PROGRAMMATORE che sistema ostacoli, punto di partenza e meta sulla scacchiera e che dia i comandi alla pedina; una PEDINA che esegue i comandi del programmatore. Dopo alcune esercitazioni è stata aggiunta la figura del SEGRETARIO che ha riportato ostacoli e percorso sulla scheda-reticolato le indicazioni del programmatore.

9 La posizione degli ostacoli e il traguardo variano ogni volta che si ricomincia il gioco.

10 LE FRECCE L uso delle frecce per muoversi nel reticolato dare imput senza parlare. Il Programmatore ha a disposizione tre possibili comandi: VAI AVANTI DI UNA CASELLA VAI A DESTRA VAI A SINISTRA Il programmatore attraverso questi tre comandi deve creare una sequenza di istruzioni affinché la Pedina raggiunga la meta senza incappare in nessun ostacolo. Il Segretario riporta ostacoli e percorso sul foglio con la scacchiera

11 RAPPRESENTAZIONE GRAFICA

12 Giochiamo libera mente Le attività di coding unplugged sono proseguite anche dopo le due settimane di laboratorio ad esse dedicate. Nei giochi liberi i grandi hanno coinvolto anche i compagni più piccoli.

13 Gli allievi hanno dimostrato grande interesse verso le attività proposte, migliorando le loro abilità nella definizione delle procedure necessarie alla risoluzione dei problemi.

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