GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

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Transcript:

GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie dovrai creare il campo di battaglia su cui i tuoi Space Marine Heroes combatteranno. Ciò è molto semplice: scarica una plancia di Space Marine Heroes da spacemarineheroes.com e stampala due volte. La plancia ha una linea tratteggiata lungo un bordo (come mostrato a destra). Rimuovi con cura questo bordo da entrambe le copie della plancia stampata. Ogni giocatore prende una delle plance stampate. Unitele per creare l area di gioco. Il campo di battaglia finale avrà questo aspetto: LE ARMATE Ogni giocatore sceglie cinque Space Marine Heroes per formare la sua armata. Può usare cinque Space Marine Heroes qualunque presenti nella sua collezione. Nota che gli Space Marine Heroes in un armata avversaria sono chiamati Space Marine Heroes nemici. A partire da colui che per ultimo ha aggiunto uno Space Marine Hero alla propria collezione, i giocatori fanno a turno a schierare i propri Space Marine Heroes, uno alla volta, in uno degli spazi numerati della propria metà del campo di battaglia. Nota che in ogni spazio può essere collocato al massimo un modello. COME VINCERE Per vincere, alla fine del tuo turno devi avere tre o più dei tuoi Space Marine Heroes nella metà del campo dell avversario, e devi avere un punteggio aggiornato più alto di quello dell avversario (vedi sotto). Il primo giocatore a soddisfare tali condizioni vince la battaglia. PUNTEGGIO AGGIORNATO Per stabilire il tuo punteggio aggiornato conta il numero di spazi percorsi da ciascuno dei tuoi Space Marine Heroes dallo spazio di partenza. Il totale è il tuo punteggio aggiornato. Nota che quest ultimo aumenterà e diminuirà man mano che i tuoi Space Marine Heroes avanzano e si ritirano (vedi pag.3). Il campo è una griglia composta da due metà, una per ogni giocatore. Ci sono cinque colonne, una per ciascuno degli Space Marine Heroes dell armata di ogni giocatore. AL MEGLIO DEI TRE Se lo desiderano, i giocatori possono giocare una serie di partite al meglio dei tre anziché una singola. Entrambi devono segnare il proprio punteggio aggiornato alla fine di ogni partita. Al termine della terza partita, i giocatori sommano i loro punteggi e chi ha il totale più alto vince.

SEQUENZA DI GIOCO Le battaglie di Space Marine Heroes sono combattute in una serie di turni. Ogni giocatore svolge un turno, a partire da chi ha finito di schierare per primo la propria armata. Nel suo turno un giocatore può effettuare uno o più tiri Battaglia, e poi gli può essere concesso di svolgere una o più Azioni Belliche. Turno del primo giocatore 1. Tiri Battaglia 2. Azioni Belliche Turno del secondo giocatore 3. Tiri Battaglia Ritornate al turno del primo giocatore 4. Azioni Belliche 1. TIRI BATTAGLIA Per effettuare un tiro Battaglia prendi i sei dadi e tirali tutti. Devi cercare di ottenere almeno uno dei seguenti tiri vincenti: Sei Fortunato: un dado che ha ottenuto un sei. Doppio Sei: due dadi che hanno ottenuto entrambi un sei. Tris: ciò significa semplicemente tre numeri uguali, esclusi i 6 (ad esempio tre 1). RISCHIARE Se decidi di effettuare un altro tiro Battaglia, puoi ripetere il tiro qualunque dei dadi che non fanno parte di un tiro vincente che hai messo da parte. Non sei obbligato a ripetere il tiro di tutti i dadi; puoi lasciarne alcuni come sono e usarli come parte del nuovo tiro. Ad esempio, se ti rimangono quattro dadi e due di essi sono un 1, puoi lasciar stare gli 1 e sperare di ottenere un terzo 1 quando tiri gli altri due dadi. Se il tuo nuovo tiro include un Sei Fortunato, un Doppio Sei, un Tris o una Scala, metti da parte uno o più dei nuovi tiri vincenti assieme a quelli che hai messo da parte prima, e poi decidi se vuoi rischiare e fare un altro tiro Battaglia, o se vuoi svolgere Azioni Belliche. Continua in questo modo finché non decidi di svolgere Azioni Belliche o non fallisci (vedi sotto). Scala: tre o più numeri in fila, esclusi i 6 (ad esempio un 1, un 2 e un 3). Nota che puoi ottenere una scala con più di tre dadi, se desideri (ad esempio un 1, un 2, un 3 e un 4). Se il tuo tiro Battaglia non include nessuno dei tiri vincenti soprastanti, hai fallito (vedi accanto). In caso contrario metti da parte uno o più dei tuoi tiri vincenti e decidi se vuoi rischiare e continuare a effettuare tiri Battaglia (vedi Rischiare, accanto), o se preferisci svolgere invece Azioni Belliche (vedi Azioni Belliche nella prossima pagina). Nota che devi mettere da parte almeno uno dei risultati vincenti, ma non sei costretto a metterli da parte tutti se ne hai più di uno: spetta a te decidere quanti tenerne. o FALLIRE Se non ottieni almeno un tiro vincente quando effettui un tiro Battaglia, hai fallito. Se fallisci, tutti i tuoi tiri vincenti messi da parte vengono perduti, il tuo turno termina e comincia il turno dell avversario. Nota che, se fallisci, tutti i tiri vincenti che hai messo da parte con i tiri precedenti vanno perduti. Per questo effettuare un tiro extra si chiama rischiare : più tiri Battaglia effettui, più Azioni Belliche sei potenzialmente in grado di fare, ma maggiore è la possibilità di fallire e perdere tutto! IL MASSIMO! Ottieni il massimo quando riesci a mettere da parte tutti e sei i dadi come parte di tiri vincenti (cioè non ti rimangono dadi da tirare quando devi decidere se vuoi tirare ancora). Se ottieni il massimo puoi svolgere subito Azioni Belliche con i tuoi Space Marine Heroes: dopo aver svolto tali Azioni Belliche ottieni un altro turno anziché passare i dadi all avversario!

2. AZIONI BELLICHE Quando decidi di svolgere Azioni Belliche, uno o più dei tuoi Space Marine Heroes possono svolgerne una; dopodiché il tuo turno finisce e l avversario ha il turno (a meno che non hai ottenuto il massimo, come descritto in precedenza). Ogni tiro vincente che metti da parte ti consente di svolgere una singola Azione Bellica. Le diverse Azioni Belliche che uno Space Marine Hero può svolgere dipendono dai tiri vincenti disponibili, dall armatura che indossa e dall equipaggiamento che porta, come descritto sotto e nella pagina accanto. Gran parte delle Azioni Belliche ti consente di effettuare movimenti (e/o attaccare) con gli Space Marine Heroes della tua armata. MOVIMENTI Molte Azioni Belliche ti consentono di muovere uno o più degli Space Marine Heroes della tua armata. Ogni volta che uno Space Marine Hero si muove, avanza di uno spazio verso gli spazi di schieramento dell avversario. Gli Space Marine Heroes devono sempre restare nella stessa colonna in cui sono stati schierati: non puoi muoverli in diagonale né cambiare colonna quando li muovi. Inoltre uno Space Marine Hero non può usare un movimento per entrare in uno spazio occupato da un altro Space Marine Hero. AZIONI BELLICHE DELL ARMATURA TERMINATOR Le seguenti Azioni Belliche possono essere svolte da qualsiasi Space Marine Hero che indossa l armatura Terminator, contraddistinto dal simbolo dell armatura Terminator in alto a sinistra. Inoltre, tira un dado ogni volta che uno dei tuoi Space Marine Heroes con armatura Terminator viene attaccato. Con 4 o più non è obbligato a ritirarsi e rimane nello spazio che sta occupando. Sei Fortunato: attacca uno Space Marine Hero nemico che è adiacente a uno dei tuoi Space Marine Heroes e nella stessa colonna. Doppio Sei: muovi uno dei tuoi Space Marine Heroes. Tris: muovi di due spazi in avanti gli Space Marine Heroes nella colonna corrispondente al numero del tuo tris. Scala: Muovi di uno spazio ciascuno gli Space Marine Heroes nelle colonne corrispondenti ai numeri della tua scala. Quindi una scala di 3, 4 e 5 permette a ciascuno Space Marine Hero nella colonna 3, 4 e 5 di muoversi in avanti di uno spazio. ATTACCHI Molte Azioni Belliche ti consentono di attaccare uno Space Marine Hero. Uno Space Marine Hero che viene attaccato deve ritirarsi di uno spazio all indietro, verso il proprio spazio di schieramento. Gli Space Marine Heroes devono sempre stare nella stessa colonna: non puoi muoverli in diagonale né cambiare colonna quando effettui una ritirata. Se uno Space Marine Hero che viene attaccato è già nel suo spazio di schieramento, l attacco non ha effetto su di lui. Importante: uno Space Marine Hero non può usare un azione per attaccare se si trova nel suo spazio di schieramento. BROTHER PHAELLO BROTHER SANYCTUS BROTHER FEURRAN BROTHER-CAPTAIN DONATO BROTHER EBELLIUS BROTHER-SERGEANT VICTORNO BROTHER ARAMUS BROTHER DYRAEL BROTHER DARRAGO

EQUIPAGGIAMENTO Tutti gli Space Marine Heroes hanno un equipaggiamento. Quello in dotazione a uno Space Marine Hero è mostrato con un simbolo sulla carta del modello, e gli fornisce una regola speciale o gli consente di svolgere un Azione Bellica da equipaggiamento. Le regole speciali degli equipaggiamenti non richiedono un tiro vincente per attivarsi, mentre le Azioni Belliche da equipaggiamento richiedono un tiro vincente e una gittata. Per svolgere un Azione Bellica da equipaggiamento devi usare il tiro vincente appropriato. Simbolo equipaggiamento Tiro vincente 3 Gittata SIMBOLI EQUIPAGGIAMENTO Abbattere: scegli uno spazio in gittata. Attacca qualsiasi Space Marine Hero nemico in quello spazio, ma anziché ritirarsi di uno spazio egli si ritira fino al suo spazio di schieramento. TIRI VINCENTI Tiro Sei Fortunato Tiro Doppio Sei Vox prioritario: quando questo Space Marine Hero può effettuare un movimento, può farlo normalmente oppure un altro Space Marine Hero della sua armata può effettuare un movimento al suo posto. Tiro Scala o Tris Ispirare: quando calcoli il tuo punteggio aggiornato, raddoppia il punteggio per questo Space Marine Hero. Per esempio, se ha percorso tre spazi aggiunge 6 al tuo punteggio aggiornato invece che 3. GITTATA Mischia: uno spazio adiacente nella stessa colonna Falciare: scegli uno spazio in gittata. Attacca qualsiasi Space Marine Hero in quello spazio o in uno spazio nella stessa colonna. 1 3 Corta: uno spazio nella stessa colonna Media: uno spazio nella stessa colonna o in una adiacente Scudo: quando questo Space Marine Hero viene attaccato, non è obbligato a ritirarsi e può rimanere nello spazio che sta occupando con un risultato di 3 o più invece che di 4 o più. 5 Lunga: qualsiasi spazio Sparare: scegli uno spazio in gittata. Attacca qualsiasi Space Marine Hero nemico in quello spazio.