REGOLAMENTO DEL GIOCO

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Transcript:

REGOLAMENTO DEL GIOCO Dabliù JA s.p.a

1 ETA : Dai 12 anni in su Da 2 a 8 giocatori W AFFARI REGOLAMENTO DEL GIOCO. Lo scopo del gioco è di trarre profitto il più possibile attraverso strategiche mosse che servono a concludere contratti nei settori industriale e finanziario. Ogni gioco contiene al suo interno: 1 tabellone da gioco 8 schede-bilancio delle diverse aziende 8 pedine realizzate con stampante 3D 2 dadi 72 simboli produttivi di cui: o 24 materie prime (Leroy Merlin) o 24 energia (Enel) o 24 informatica (Apple) 50 gettoni servizi di cui: o 25 pubblicità (Mediaset) o 25 assicurazione (Allianz) 32 carte affari 30 carte ciclo economico 10 azioni 30 talloncini dei prestiti 175 banconote Dabliù di cui: o 50 da 1000 W o 50 da 5000 W o 50 da 10000 W o 25 da 50000 W 1 fascicolo con le regole del gioco.

START! Ogni giocatore sceglie una delle 8 società del gioco che sono: Mulino Bianco, Mercedes, MAC, Tiffany & Co, Fly Emirates, Adidas, Samsung, Chanel. Il giocatore riceverà: 1. La scheda-bilancio corrispondente alla società scelta dove andranno posizionati i simboli acquistati (Materie prime, informatica, energia) 2. La rispettiva pedina 3. Banconote divise in base al numero dei giocatori, ogni giocatore riceve la stessa somma: Giocatori 1.000 W 5.000 W 10.000 W 50.000 W Da 2 a 4 10 8 5 1 Da 5 a 6 5 3 3 1 Da 7 a 8 5 3 1 1 Prepararsi al gioco 1) Si dispongono coperti i due mazzi affari e ciclo economico nei rispettivi spazi all interno del tabellone. 2) Si sceglie un cassiere fra i giocatori. Il cassiere distribuisce i simboli produttivi (materie prime, energia e informatica), consegna i gettoni dei servizi e le azioni che vengono via via acquistate dai giocatori. Presta denaro, riscuote e paga le somme dovute durante le varie transazioni. Caselle CICLO ECONOMICO: Ogni volta che un giocatore capita con la sua pedina sulla casella ciclo economico gira la prima carta del rispettivo mazzo e la depone scoperta sul tabellone in modo che tutti i giocatori la vedano. Ciò che sarà scritto su questa carta sarà valido per tutti i giocatori. Questa carta rimarrà valida fino a quando un altro giocatore la coprirà con una nuova carta pescata. Quando il mazzo delle carte ciclo economico è esaurito, si mescolano le carte e si forma un nuovo mazzo. 2

Caselle AFFARI: Ogni volta che un giocatore si ferma sulle caselle affari pesca la prima carta del mazzo coperto e la utilizza a suo uso personale: ciò che è scritto nella carta è valido solo per il giocatore che l ha pescata. Dopo aver seguito le indicazioni fornite dalla carta, la rimette coperta in fondo al mazzo. COME SI GIOCA: Il tabellone è diviso in 4 percorsi diversi: 2 percorsi dei servizi, 1 percorso finanziario, 1 percorso produzione e 1 percorso distribuzione. Il gioco consiste nell effettuare su ognuno di questi percorsi delle operazioni come: 1) produrre e vendere uno o più prodotti e realizzare un utile; 2) acquistare azioni. Per giocare si lanciano i dadi e si sposta la propria pedina del numero di spazi indicato. Ogni giocatore può scegliere se tirare uno o più dadi. Produrre un prodotto: Un prodotto finito è l insieme dei 3 simboli: materie prime (Leroy Merlin), energia (Enel) ed informatica (Apple). Questi simboli possono essere acquistati dai giocatori sul percorso della produzione, quando si capita con la propria pedina su una delle tre caselle intestate rispettivamente a Leroy Merlin, Enel e Apple. In totale ogni giocatore dispone di 9 caselle su cui poter acquistare (sempre se vuole) i simboli che gli consentiranno di fabbricare prodotti finiti. Quando un giocatore capita su una di queste caselle può acquistare quanti simboli desidera, al prezzo indicato sulla relativa casella. Quando acquista uno o più simboli, paga il relativo prezzo al cassiere da cui riceve i simboli che verranno depositati in vista sulla scheda-bilancio del giocatore. 3

Vendere il prodotto: Nel momento in cui completate un prodotto finito potete venderlo sul percorso della distribuzione, per mezzo delle società Ryanair, Bartolini e Lidl (ciascuna di queste tre società possiede 3 caselle) alle condizioni imposte dalle stesse società (Ryanair, Bartolini, Lidl). Sarà il cassiere a darvi la somma di denaro indicato dalla casella sulla quale vi siete fermati in cambio dei vostri tre simboli produttivi (materie prime, informatica ed energia). Il prezzo più basso si trova all inizio del percorso distribuzione, quello più alto al termine. Spetta all intelligenza di ciascun giocatore capire il momento migliore per vendere. AZIONI: L acquisto e la vendita delle azioni si possono effettuare solo sul percorso finanziario. Il giocatore può acquistare l azione di una società fermandosi con la propria pedina sulla sua casella, ma nessuno è obbligato all'acquisto. Per acquistare un'azione, si paga al cassiere la somma corrispondente stampata sull'azione; il cassiere consegnerà la relativa azione che il giocatore disporrà sulla sua scheda bilancio. Il proprietario dell azione acquisisce il diritto di percepire un utile ogni volta che un altro giocatore si ferma sulla casella intestata a questa società. Il prezzo di ogni azione varia da società a società ed è indicato sulle caselle del percorso finanziario. Le 10 società sono: Ryanair, Banco d Italia, Unicredit, Leroy Merlin, Enel, Mediaset, Allianz assicurazioni, Apple, Bartolini e Lidl. Pagamento di profitti, interessi e dividendi. Se siete azionista di Unicredit o della Banca d Italia ogni volta che uno dei giocatori deve rimborsare un prestito, voi incassate il relativo interesse. Questa somma è stampata sul talloncino dei prestiti e il suo importo è pagato dal cassiere. Quando capita che l azionista della banca deve rimborsare un prestito, non paga l'interesse perché gli spetta di diritto. Se siete azionista di Lidl, Bartolini o Ryanair la vendita dei prodotti finiti a 4

una di queste 3 società vi fa guadagnare del denaro, chiunque ne sia stato il venditore. La somma che incassate è stampata sulla casella dove avviene la vendita. Esempio: vendita di un prodotto finito a Ryanair sulla prima casella; ricevete dal cassiere 15.000 per un prodotto finito venduto da un altro giocatore. Oppure 20.000 più 15.000 se siete voi ad effettuare la vendita. Questa regola vale per tutte le caselle del percorso distribuzione dove si trovano Lidl, Bartolini e Ryanair. Se siete azionista di Allianz assicurazioni o Mediaset, ogni volta che un giocatore capita (nel percorso dei servizi) sulle caselle di queste società (acquisto di gettoni assicurazione o di gettoni pubblicità) il cassiere vi versa dei dividendi. L'importo della somma che incasserete è stampato sulle caselle Allianz o Mediaset dove il giocatore è arrivato. Se voi siete azionista e volete acquistare dei gettoni corrispondenti, togliete il relativo importo della somma indicata. Esempio: casella assicurazione 6000, di cui 3000 a Allianz. Voi pagate al cassiere soltanto 3000 per ogni gettone assicurazione acquistato. Se siete azionista di Leroy Merlin, Enel o Apple incassate profitti ogni volta che un giocatore decide di acquistare simboli produttivi. L'importo di questo profitto è stampato sulla casella dove è arrivato il giocatore. Esempio: per materie prime acquistate da un giocatore a 16.000, voi riceverete 8000. Se voi siete azionista e acquistate materie prime, togliete questo importo dal prezzo d'acquisto. ATTENZIONE! Chiedete in tempo al cassiere i vostri profitti, via via che essi maturano per voi. Se non li reclamerete in tempo e se il giocatore successivo avrà già tirato i dadi, voi non avrete più nessun diritto a pretenderli. Vendita delle azioni di cui si è in possesso: Quando un giocatore possiede un'azione e vuole rivenderla, deve passare sul percorso finanziario e rifermarsi sulla casella della società di cui possiede l'azione. In questo caso, il cassiere vi ricomprerà l'azione, pagandola il 20% in più di quanto voi l'avete pagata. Il giocatore non è obbligato a vendere 5

l azione. Passaggio nella casella dell azione di un altro giocatore: Quando un giocatore si ferma con la propria pedina sul percorso finanziario nella casella della società di cui un altro giocatore è azionista può, se desidera, comprare da questo l'azione che possiede, a patto che la fortuna sia a suo favore (il giocatore attaccato non potrà rifiutarsi). I due giocatori entrano in affari nel seguente modo. Si lancia un dado a testa contemporaneamente e chi ottiene il numero più alto si aggiudica l azione nella seguente maniera: Se chi fa il numero più alto è già proprietario dell azione, incasserà dall avversario la somma del numero dei due dadi, ad esempio: Numero 6+ numero 2= 8, in questo caso incasserà 8.000 W Se chi fa il numero più alto non è il proprietario dell azione, la comprerà pagando all avversario il valore dell azione (scritto nel cartoncino dell azione stessa) meno la somma del numero dei due dadi (vedi esempio precedente). Prestiti: Capitando sulle caselle Unicredit e Banca d Italia, se vorrete, potrete prendere in prestito la somma di 50.000, a un tasso di interesse che varia dal 10% al 30%, a seconda della casella sulla quale capitate. Il cassiere provvederà a darvi il relativo cartellino che andrà posizionato sulla scheda-bilancio. Non è permesso ricevere contemporaneamente più di un prestito da una stessa banca. Entrambe le banche, però, possono concedervi un prestito. Pagamento del prestito Dovrete pagare il vostro debito al tasso di interesse indicato dal vostro talloncino del prestito se capitate su una delle caselle della banca che vi ha concesso il prestito. È la casella sulla quale voi vi trovate quando prendete la somma in prestito e non quella sulla quale in seguito capitate, che determina il tasso di interesse che dovrete pagare. Quando pagate un debito, consegnate al cassiere l'ammontare dovuto, l'interesse e il talloncino del prestito. 6

PUBBLICITA' I servizi pubblicitari (Mediaset) possono essere acquistati quando si arriva con la propria pedina su una delle due caselle intestate Mediaset. Quando un giocatore capita su una di queste caselle può richiedere al cassiere quanti gettoni pubblicitari desidera al prezzo indicato e sistema i gettoni nella propria scheda-bilancio. La pubblicità ha lo scopo di favorire la distribuzione, qualora si avesse già un prodotto finito, cosicché un giocatore, quando desidera, in cambio di un gettone pubblicitario (che restituisce al cassiere) può spostare la propria pedina alla partenza del percorso di distribuzione. Questa partenza si trova su una delle caselle ''Ciclo economico'', il che significa che il giocatore, prima di tirare i dadi, deve pescare la carta ''Ciclo economico'' che sta in cima al mazzo; quindi tira i dadi e avanza la propria pedina di tante caselle quant'è il numero fatto sul percorso della distribuzione ( non su quello della produzione). ASSICURAZIONE Un assicurazione può essere sottoscritta quando si capita su una delle due caselle della compagnia assicurativa Allianz. Quando un giocatore capita su una di esse, può comprare quanti gettoni assicurativi desidera dal cassiere al prezzo indicato. Essi proteggono il giocatore contro: Incidente di fabbrica (percorso produzione): rischio previsto da una casella del percorso della produzione che fa perdere al giocatore che vi capita con la propria pedina i suoi simboli materie prime (Leroy Merlin). I simboli vengono restituiti al cassiere, ma se il giocatore risulta assicurato contro simile rischio, può ricevere dal cassiere un indennizzo di 15.000 per ogni simbolo delle materie prime distrutte, in cambio di uno dei suoi gettoni assicurativi. 7 Incidente di fabbrica (percorso distribuzione): rischio previsto da una casella del percorso della produzione e che fa perdere al giocatore che vi capita sopra uno dei suoi prodotti (se ne possiede). Il giocatore deve restituire al

cassiere un simbolo materie prime (Leroy Merlin), un simbolo energia (Enel) e un simbolo informatica (Apple), ma se il giocatore è assicurato riceve dal cassiere un indennizzo di 36.000 in cambio di uno dei suoi gettoni assicurativi. FALLIMENTO: Quando un giocatore deve pagare un debito, ad un altro giocatore o ad una banca, superiore al valore di tutto ciò che possiede, fallisce. Il giocatore esce quindi dal gioco restituendo alla banca tutto ciò che possiede, che provvederà a mettere tutto quanto all asta. Il giocatore potrà comunque evitare il fallimento vendendo alla banca le sue azioni che le ripagherà al 60% del loro valore. Se il proprietario di una delle due banche deve vendere le sue azioni per pagare un debito alla sua stessa banca, non paga il relativo interesse al cassiere. ATTENZIONE! Se il giocatore fallisce perché non può rimborsare un prestito e gli resta un po di contante, questo contante gli servirà a pagare gli interessi all azionista della banca che gli ha concesso il prestito. Qualora non ci fosse un proprietario della banca, tutti i beni del giocatore fallito passerebbero di diritto al cassiere. Se il proprietario dell'azione di una delle due banche deve, per rimborsare un prestito alla propria banca, rivendere l azione, in questo caso non deve versare al cassiere gli interessi relativi. CONCLUSIONE DEL GIOCO All inizio i giocatori stabiliscono un limite di tempo entro cui la partita dovrà terminare, oppure possono continuare fin quando tutti i giocatori, ad eccezione di uno, falliscono. Questo ovviamente sarà il vincitore. Al fine del tempo fissato i giocatori conteranno le loro banconote W, le loro azioni (valutate al prezzo d acquisto), i loro prodotti finiti (valutati 15.000 W ciascuno) meno i debiti non pagati. VINCE IL PIU RICCO! 8