METAFONOLOGIA GLOBALE



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METAFONOLOGIA GLOBALE SEGMENTAZIONE SILLABICA Dividere in sillabe le parole GIOCO DEI SALTI L'insegnante seleziona delle immagini di parole bisillabe piane ad alta frequenza d'uso (poi saranno trisillabe e quadrisillabe quando i bambini diventano esperti) e costruisce un percorso con tanti cerchi quante sono le sillabe della parola. A turno ogni bambino pesca l'immagine, pronuncia il nome della parola e la divide in sillabe prima battendo le mani e poi saltando nei cerchi. Il percorso termina con un canestro. La difficoltà del gioco può aumentare se si preparano carte immagini mischiando parole per esempio bisillabe e trisillabe e preparando 2 percorsi con un diverso n di cerchi ( 2 da una parte e tre dall'altra). Ogni volta che il b. pesca la carta e fa a pezzi la parola, deve contare il n di pezzi e scegliere il percorso giusto.

SINTESI SILLABICA Indovinare la parola a partire dalle sillabe che la compongono GIOCO DEL ROBOT I bambini sono disposti in cerchio e l'insegnante pronuncia le sillabe che compongono la parola. ME-LA I bambini devono indovinare di che parola si tratta. Si sceglieranno inizialmente parole bisillabe piane ad alta frequenza d'uso per poi passare alle parole trisillabe e quadrisillabe.

IDENTIFICAZIONE SILLABA INIZIALE Raggruppare parole che iniziano con la stessa sillaba GIOCO DEL SEMAFORO Ad ogni bambino viene consegnato un cartellino verde. L'insegnante pronuncia una parola (target) rappresentata con l'immagine. Poi propone altre parole-imagini e i bambini dovranno alzare il cartellino verde se la parola inizia con la stessa sillaba della parola target. Esempi: PALLA PANE LANA PACCO TOPO MELA TORRE TONNO LUNA LUCE LADRO LUPO Trovare l'intruso: si ripropongono le parole dell'esercizio precedente ma ai bambini viene consegnato un cartellino rosso. I bambini alzano il cartellino rosso quando la parola non inizia con la stessa sillaba di quella target.

IDENTIFICAZIONE SILLABA INIZIALE Raggruppare parole che iniziano con la stessa sillaba GIOCO DELLE COPPIE Occorrente: mazzo di carte in cui sono presenti coppie di immagini-parole inizianti con la stessa sillaba. Esempi: GATTO-GABBIA FOCA- FORMICA CANE CAVALLO Ogni bambino pesca una carta dal mazzo e al via dovrà cercare il bambino con la carta che rappresenta l'animale il ci nome ha la stessa sillaba iniziale. Vince la coppia che si ritrova per prima.

DELEZIONE SILLABA INIZIALE Pronunciare la parte restante della parola togliendo la prima sillaba. GNAM MANGIA LA PRIMA L'insegnante mostra un'immagine pronunciando la parola corrispondente e chiede a un bambino alla volta di pronunciare la parte della parola che resta se si toglie il 1 pezzo. TAVOLO/VOLO 1 VARIANTE: usare parole alle quali, togliendo la sillaba iniziale, non resta senso 2 VARIANTE: usare non parole

DELEZIONE SILLABA FINALE Pronunciare la parte restante della parola togliendo l' ultima sillaba IL TRENO DI PAROLE I bambini sono disposti in cerchio. L'insegnante comincia il gioco pronunciando una parola e il bambino che le sta vicino deve trovare una parola che abbia come primo pezzo l'ultima sillaba di quella pronunciata dalla maestra. Si prosegue così rispettando l'ordine in cui sono seduti i bambini. Suggerire ai bambini di fare a pezzi la parola, trovare l'ultimo pezzo e poi cercare la nuova parola.

METAFONOLOGIA GLOBALE SEGMENTAZIONE SILLABICA Dividere in sillabe le parole GIOCO DEI SALTI L'insegnante seleziona delle immagini di parole bisillabe piane ad alta frequenza d'uso (poi saranno trisillabe e quadrisillabe quando i bambini diventano esperti) e costruisce un percorso con tanti cerchi quante sono le sillabe della parola. A turno ogni bambino pesca l'immagine, pronuncia il nome della parola e la divide in sillabe prima battendo le mani e poi saltando nei cerchi. Il percorso termina con un canestro. La difficoltà del gioco può aumentare se si preparano carte immagini mischiando parole per esempio bisillabe e trisillabe e preparando 2 percorsi con un diverso n di cerchi ( 2 da una parte e tre dall'altra). Ogni volta che il b. pesca la carta e fa a pezzi la parola, deve contare il n di pezzi e scegliere il percorso giusto. SINTESI SILLABICA

Indovinare la parola a partire dalle sillabe che la compongono GIOCO DEL ROBOT I bambini sono disposti in cerchio e l'insegnante pronuncia le sillabe che compongono la parola. ME-LA I bambini devono indovinare di che parola si tratta. Si sceglieranno inizialmente parole bisillabe piane ad alta frequenza d'uso per poi passare alle parole trisillabe e quadrisillabe. IDENTIFICAZIONE SILLABA INIZIALE

Raggruppare parole che iniziano con la stessa sillaba GIOCO DEL SEMAFORO Ad ogni bambino viene consegnato un cartellino verde. L'insegnante pronuncia una parola (target) rappresentata con l'immagine. Poi propone altre parole-imagini e i bambini dovranno alzare il cartellino verde se la parola inizia con la stessa sillaba della parola target. Esempi: PALLA PANE LANA PACCO TOPO MELA TORRE TONNO LUNA LUCE LADRO LUPO Trovare l'intruso: si ripropongono le parole dell'esercizio precedente ma ai bambini viene consegnato un cartellino rosso. I bambini alzano il cartellino rosso quando la parola non inizia con la stessa sillaba di quella target. IDENTIFICAZIONE SILLABA INIZIALE

Raggruppare parole che iniziano con la stessa sillaba GIOCO DELLE COPPIE Occorrente: mazzo di carte in cui sono presenti coppie di immagini-parole inizianti con la stessa sillaba. Esempi: GATTO-GABBIA FOCA- FORMICA CANE CAVALLO Ogni bambino pesca una carta dal mazzo e al via dovrà cercare il bambino con la carta che rappresenta l'immagine il cui nome ha la stessa sillaba iniziale. Vince la coppia che si ritrova per prima. DELEZIONE SILLABA INIZIALE

Pronunciare la parte restante della parola togliendo la prima sillaba. GNAM MANGIA LA PRIMA L'insegnante mostra un'immagine pronunciando la parola corrispondente e chiede a un bambino alla volta di pronunciare la parte della parola che resta se si toglie il 1 pezzo. TAVOLO/VOLO 1 VARIANTE: usare parole alle quali, togliendo la sillaba iniziale, non resta senso 2 VARIANTE: usare non parole DELEZIONE SILLABA FINALE

Pronunciare la parte restante della parola togliendo l' ultima sillaba IL TRENO DI PAROLE I bambini sono disposti in cerchio. L'insegnante comincia il gioco pronunciando una parola e il bambino che le sta vicino deve trovare una parola che abbia come primo pezzo l'ultima sillaba di quella pronunciata dalla maestra. Si prosegue così rispettando l'ordine in cui sono seduti i bambini. Suggerire ai bambini di fare a pezzi la parola, trovare l'ultimo pezzo e poi cercare la nuova parola.