Regolamento Ravennate 200/400



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Transcript:

Regolamento Ravennate 200/400 L INIZIO Il tavolo è composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso. Controllare la propria posta in fiches,, deve risultare un totale di 2000 punti. ( 1 da 1.000, 1 da 500, 4 da 100, 10 da 10) Ogni giocatore può sedersi nel posto a lui più congeniale La prima cosa da fare appena seduti è mischiare le pedine con le figure rivolte verso il basso. Ogni giocatore costruisce il proprio muro raccogliendo 36 pedine sormontandone 18. I quattro muri riuniti in quadrato vengono detti anche muraglia. Ogni giocatore tira il dado da 20 facce, chi ottiene il punteggio più alto è l Est, automaticamente girando verso sinistra in senso orario gli altri saranno il Sud, l Ovest, il Nord. A questo punto l Est tira i due dadi, il punteggio di quello da 20 facce indica la posizione delle pedine nel muro, quello da 6 facce indica il muro (es. il dado 20 fa 15 il dado 6 fa 2 = 15 nella seconda quindi l Est preleverà nella stecca del Sud la sedicesima e diciassettesima coppia, contando da sinistra verso destra). Essendoci un tempo per terminare le 8 mani previste, quest ultima operazione fa risparmiare qualche minuto. Non si può gettare i dadi fuori dalla zona gioco cioè all esterno della muraglia, questo per rendere possibile a tutti di controllare il punteggio ottenuto. Le ultime pedine saranno sormontate all indietro, poi si conteranno 20 pedine, (10 coppie) le quali indicheranno la fine del gioco. Da queste ultime si pescheranno fiori e quartoni (poker) e non saranno sostituite con altre. L Est sarà il primo a prendere le proprie pedine dal muro e a metterle nella propria stecca. Ne prenderà, sempre alternato con gli altri giocatori 4+4+4+la prima e la quinta (prima e terza della fila superiore). Mentre gli altri, seguendo l ordine Sud, Ovest, Nord, ne prenderanno 4+4+4+1 seguendo sempre il senso orario. Partendo dall Est e sempre in senso orario, chi ha pescato dei Fiori o delle Stagioni, e vuole mettere le pedine nella stecca visibili a tutti e andare a prendere tante pedine per quelle scoperte nella parte del muro sormontato in precedenza. Quando le pedine sono pari (senza nessuna che sormonti) il giocatore che ha un fiore, sormonterà le due pedine ma prenderà la seconda. Se il successivo ha un solo fiore prenderà quella rimasta, se ha due fiori prenderà quella rimasta, sormonterà le altre due e prenderà la seconda. Il concorrente dopo che è andato a fiori deve dire <Avanti Fiori> come pure il concorrente che non ne ha. Chi ha un poker (o quartone ), 4 pedine uguali, se vuole scoprirli cioè metterli in stecca visibili può andare a fiori dopo che tutti gli altri hanno prelevato le pedine dei propri fiori, non deve aspettare il proprio turno di gioco. L Est paga doppio e riscuote doppio. (vedremo in seguito come) LO SCOPO In una gara si disputano tre turni di gioco composti ognuno da 8 mani con l Est che passa sempre. Ogni turno ha la durata di 50 minuti salvo diversa disposizione del comitato organizzatore. Chi tiene l orologio, che generalmente è un contasecondi che parte da 50 e suona a 0, darà il via quando tutti giocatori dei tavoli presenti saranno andati a fiori. Darà poi il tempo di gioco quando mancano circa 5 minuti al termine, infine quando l orologio suona verrà detto un

terminare, ciò vuol dire che bisogna concludere la mano in corso quindi terminare anche se qualche tavolo ha fatto delle mani in meno. Viene considerata mano in corso quando il giocatore Sud ha scartato.. Il Regolamento ravennate prevede anche il gioco col morto, cioè uno tavolo con soli tre giocaatori: si disputeranno sempre due giri di Est che equivalgono a solamente 6 mani. Nei tavoli da tre il morto paga i Mah-Jong ma non le stecche. Ogni giocatore pescherà una scheda sulla quale dovrà scrivere il proprio nome ed il vento di inizio gioco. Su tale scheda sono indicati: il numeri dei tre tavoli di gioco, ed il numero delle mani per ogni tavolo vicino al numero ogni concorrente dovrà scrivere il proprio punteggio di mano. Sempre nella scheda c è una colonna dei numeri di gara di ogni concorrente del tavolo, a fine tavolo in questa colonna saranno segnati i punti dei quattro giocatori ed il totale dovrà dare 8.000.Infine nella colonna a destra ci sarà la propria colonna dove segnare i punteggi dei tre tavoli e di conseguenza il punteggio finale. Questa scheda serve, oltre che per il proprio punteggio finale, in caso di contestazioni a rifare il pagamento dei punti dell intero tavolo, questo però solamente se tutti i giocatori segneranno sempre sulla scheda il proprio punteggio di mano. Si fa Mah-Jong quando si formano quattro gruppi da tre ed una coppia. I gruppi possono essere tris (dello stesso seme) scale (dello stesso seme) o quartoni (dello stesso seme) Anche la coppia deve essere dello stesso seme. Si fa Mah-Jong anche quando si hanno 7 coppie di pedine uguali a 2 a 2, di cui 6 coppie tutte pescate, mentre l ultima pedina, per la formazione della settima coppia si può anche chiamare. In un Mah-Jong di coppie se il giocatore ha in stecca un quartone coperto lo può fare valere come due coppie: naturalmente se non fa Mah-Jong può metterle tutte in stecca per il conteggio dei punti, il solo quartone coperto. Si fa Mah-Jong anche quando si hanno tutte pedine di punta (o di testa) IL GIOCO Quando un giocatore scarta, una volta che la pedina ha toccato il tavolo, anche se non vista dagli altri giocatori, è considerata scartata e non può più essere presa dallo stesso giocatore. La pedina scartata può essere presa dal giocatore che ha in stecca la coppia o il tris della stessa pedina chiamando con un mè, e da chi fa Mah-Jong, quest ultimo ha la precedenza su tutti. Non può essere presa dal giocatore di mano per fare una scala se non per fare Mah-Jong. Chi fa Mah-Jong deve chiamare obbligatoriamente fermare il gioco, chiamando Mah-Jong o Mè oppure esporlo se di mano. Se due giocatori fanno Mah-Jong con la stessa pedina scartata la mano va a monte e si rifà senza che l Est giri. Se una mano va a monte 2 volte consecutive l Est passa. Non è permesso chiamare una pedina quando il concorrente successivo ha già pescato e messo in stecca una pedina dalla muraglia. E buona norma lasciare qualche secondo di tempo prima di andare a pescare la propria pedina dalla muraglia. Quando un giocatore fa un tris con la pedina scartata, deve metterlo in stecca in modo che gli altri giocatori possono vederlo. Questo si dice tris scoperto. Quando un giocatore pesca la quarta pedina uguale al tris già scoperto, la può mettere con le altre ed andare a Fiori Quando si arriva nelle pedine rimaste tra quelle 20 messe da parte inizialmente, con l ultima che può non essere scartata, la mano va a monte. L EST dopo ogni mano passa sempre a meno che non vada a monte una volta.

I punti del Mah-Jong sono 20 che vanno sommati ai punti della stecca I punti del Mah-Jong senza punti in stecca sono 30 E Massimo (200/400 punti) quando: Si fa colore ( tutte palle, canne o caratteri anche se ci sono dei fiori pescati) si fa Mah-Jong con tutte pedine di punta (o testa) Si fanno tutte coppie Si fanno tutti tris e coppia di testa Chi ha fatto Mah-Jong riscuote le fiches dagli altri tre giocatori in base ai punti ottenuti. Gli altri tre si regolano tra di loro pagando la differenza dei punti. I punti vengono arrotondati solo dopo il conteggio ( 36-14=22=20)

L Est, se non fa Mah-Jong, raddoppia solo se ha il punteggio superiore (Est 28-Ovest 16=12x2=24=20. Se è inferiore paga doppio (Ovest 28 Est 16=12x2=24=20) SIMULAZIONE DI UN PUNTEGGIO DI FINE MANO Ammettiamo che i punti in stecca di una mano siano i seguenti: Est 14 con un raddoppio, Sud 22 con un raddoppio, Ovest 18 con un raddoppio, Nord 40 senza raddoppi. Se fa Mah-Jong l Est, tutti pagheranno 140 (14+20 del Mah-Jong =34x raddoppio = 68x2 perché è l Est = 136 che viene arrotondato a 140. Il Sud riscuote 10 dall Ovest (44-36=8 arrotondato 10) mentre è a pari col Nord (44-40=4 arrotondato a 0) così pure sono pari il Nord e Ovest (40-36=4 arrotondato a 0) Se fa Mah-Jong il Sud riscuoterà 22+20 del Mah-Jong = 42 x il raddoppio 84 arrotondato ad 80 per l Ovest ed il Nord, mentre l Est pagherà 84x2 perché paga doppio cioè 168 arrotondato a 170. I conteggi delle stecche risulteranno i seguenti: L Ovest riscuoterà 20 dall Est (36-28=8x2 perché l Est paga doppio=16 arrotondato a 20. Sempre L Ovest sarà a pari con il Nord (40-36=4 arrotondato 0) Mentre il Nord riscuoterà 20 dall Est (40-28=12x2 perché l Est paga doppio=24 arrotondato a 20). Se il Mah-Jong lo fa l Ovest riscuote 80 dal Sud e dal Nord (18+20=38x il raddoppio 76 arrotondato ad 80), mentre riscuote 150 dall Est (76x2=152 arrotondato a 150). Le altre stecche saranno così pagate: Il Sud riscuote dall Est 30 punti(44-28=16x2=32 arrotondati a 30) mentre è a pari con il Nord (44-40=4 arrotondato a 0)Mentre il Nord riceverà 20 dall Est (40-28=12x2 perché l Est paga doppio = 24 arrotondato a 20.) Infine se fa Mah-Jong il Nord riscuoterà 60 (40+20=60)da Sud e Ovest mentre riscuoterà 120 dall Est che paga doppio. Così il pagamento delle stecche. Il Sud riscuoterà 10 dall Ovest e 30 dall Est, mentre l Ovest ne riscuoterà 20 dall Est. Come avete visto in questo caso l Est paga sempre doppio meno nel caso che faccia Mah-Jong senza quindi far valere il proprio raddoppio iniziale. Se invece prendiamo un altro punteggio: 32 l Est con un raddoppio, 22 il sud con un raddoppio, 18 l Ovest con un raddoppio 40 il Nord senza raddoppi, ammettendo che il Mah-Jong lo faccia l Ovest, l Est pagherà 150 all Ovest (18+20=38x il raddoppio =76x2 perché paga doppio = 152 arrotondato a 150) ma riscuoterà 90 dal Sud (32x il raddoppio = 64-44=20x2 del raddoppio iniziale = 40) e 50 dal Nord (64-40=24x2 del raddoppio iniziale = 48 arrotondato a 50). Mentre Nord e Sud sono pari. Quindi il raddoppio iniziale dell Est vale, oltre che nel fare Mah-Jong quando nel conteggio delle stecche l Est risulta superiore agli altri senza il raddoppio stesso. I PUNTI SCOPERTI COPERTI Tris Quartoni Tris Quartoni 2-3-4-5-6-7-8 2 8 4 16 1 9 4 16 8 32 Draghi (colori) 4 16 8 32 Venti 4 16 8 32 Coppia di Draghi 2 Coppia del proprio Vento 2 Fiori 4 Stagioni 4 I RADDOPPI Valgono un raddoppio (Cioè si moltiplica x 2 il punteggio ottenuto) Il proprio Fiore La propria Stagione.

Tris o quartone del proprio Vento Tris o quartone di un Drago Un unico seme (palle canne caratteri) c Draghi o il proprio Vento (anche solo la coppia. Giocatore Sud) Tutti tris (ed una coppia) Valgono due raddoppi ( Cioè il punteggio ottenuto si moltiplica x 2 la somma ancora x 2) La Rosa dei Fiori (tutti i 4 Fiori) La Rosa delle Stagioni (tutte le 4 stagioni) Naturalmente i raddoppi sono accumulabili. ERRORI E PROVVEDIMENTI Se un giocatore si trova con 12 pedine in stecca, non può fare Mah-Jong ma al termine della mano può contare i punti totalizzati. Se un giocatore si trova con 14 pedine in stecca, non può fare Mah-Jong ed al termine della mano non può contare i punti totalizzati. La regola per chi chiama Mah-Jong e non l ha, era: il giocatore doveva pagare un massimo a tutti, ma in questo caso le gare potevano essere falsate da un giocatore poco corretto che chiamava appositamente il Mah- Jong senza averlo per far vincere i compagni. Questa regola viene sostituita dalla seguente:

Il giocatore che chiama Mah-Jong, arriva in fondo alla mano con 0 punti.. Chi invece non chiama Mah- Jong e mette anche le pedina in stecca come se avesse chiuso ma non ha Mah-Jong, terminerà comunque la mano con le pedine in stecca (escluse quelle calate in precedenza), ma a fine mano totalizzerà punti 0. Il giocatore che getterà la stecca cioè rovescerà le pedine della stecca all interno del tavolo, non potrà più fare Mah-Jong (non potendo più rimetterle in stecca) ma terminerà la mano giocando quelle pedine rimaste oppure pescando e scartando totalizzando, a fine mano, solo i punti rimasti sulla stecca. Se il giocatore getta la stecca all esterno, cioè verso di sé, potrà rimettere in stecca le pedine e potrà fare Mah-Jong. Se un giocatore dopo la chiamata di un Mah-Jong va a vedere nelle pedine gioco, quindi distrugge la stecca, ed il giocatore che ha chiamato Mah-Jong non ce l ha, questo giocatore dovrà pagare gli altri 2 giocatori come se avessero fatto Mah-Jong. Il giocatore che pesca all inizio della mano un Fiore oppure una Stagione e lo espone in stecca, deve andare a Fiori e dire <Avanti i Fiori>. Chi si dimentica di andare a Fiori rimarrà con una pedina in meno e non potrà fare Mah-Jong. Il Nord essendo l ultimo deve andare a Fiori prima che un altro giocatore lo preceda ed entro il suo prossimo turno di gioco. Quando un giocatore pesca un Fiore o una Stagione durante lo svolgimento del gioco, deve andare a Fiori prima che un altro giocatore lo preceda ma e sempre entro il suo prossimo turno di gioco.. Questo vale anche per i quartoni. Se un giocatore erroneamente chiama o prende la pedina scartata poi si accorge, dopo aver scartato, che ha commesso un errore, non potrà più fare Mah-Jong. ( 5-5-8) (3-4-6) Se un giocatore chiama una pedina poi la rifiuta, o ammette lo sbaglio oppure deve far vedere la chiamata. Se un giocatore pesca da un punto sbagliato del muro e scarta, se in seguito gli altri giocatori se ne accorgono la mano continua ed il giocatore che ha fatto l errore termina la mano con 0 punti. Se un giocatore al termine della mano si sbaglia a contare i propri punti, una volta gettata la stecca, i punti rimangono tali. I giocatori devono tenere le pedine sulla stecca fino al proprio totale pagamento. Qual ora ciò non succeda al giocatore gli verranno attribuiti 0 punti. Un giocatore ha un lasso di tempo per pensare il proprio svolgimento di gioco: sarebbe gradito non superasse i 15 20 secondi.