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BRISCOLA CHIAMATA GIORNO DI 1 CONCORRENTI PER BORGO 1 maschio dai 16 ai 31 anni 1 femmina dai 16 ai 31 anni 1 maschio dai 32 anni in poi 1 femmina dai 32 anni in poi 4 tavoli N GIOCATORI PER SFIDA 5 (uno per Borgo) N SFIDE 10 partite per tavolo Alla somma dei punti conseguiti dai singoli giocatori del Borgo, si determina la classifica finale. REGOLE Il senso di gioco è anti-orario da destra a sinistra. All avvio della partita, a turno, si chiama la carta desiderata abbassando fino alla carta di valore minimo (il 2). nel caso un qualsiasi giocatore non abbia nessun punto in mano (minimo una figura) può invalidare la partita ( buttare a monte ). Nel eventualità due giocatori arrivino a chiamare la carta più bassa legale (quella di valore 2), per proseguire la chiamata si alza il punteggio utile per la vittoria, dichiarando quindi nell istante della chiamata il valore della carta e il punteggio che si presuppone di realizzare (il punteggio base è 61 punti). La chiamata non è obbligatoria, in qual caso si pronuncia il "passo o lascio". Rifiutando il diritto di chiamata si dà facoltà al giocatore successivo di esercitarlo e non si avrà più facoltà di chiamare per tutta la durata della fase. Quando tutti i giocatori tranne uno hanno lasciato, questi pronuncia a voce alta il valore della carta da lui scelta ad essere eletta (carta del socio) e si inizia a giocare con le regole di briscola. Alla fine della prima mano, il chiamante dichiara il seme della carta chiamata. Colui che possiede la carta del valore e del seme corretto è il socio. Vengono sommati, alla fine della partita, i punti guadagnati dal chiamante e dal socio, mentre in un altro totale vengono sommati i punti degli altri tre concorrenti. 1

Per vincere è necessario totalizzare 61. Con il risultato di 60 pari vincono la partita i tre concorrenti non chiamanti. Se vince chi ha chiamato prende +2 punti, il socio +1 punto. I tre perdenti -1 punto. Se vincono coloro che non hanno chiamato prendono +1 punto. Chi ha chiamato -2 punti e il socio -1 punto. In caso di "cappotto" (120 a 0) i concorrenti vincenti guadagnano il doppio dei punti previsti. La carta deve essere giocata durante il proprio turno in tempi ragionevoli. PING PONG GIORNO DI 1 CONCORRENTI PER BORGO 1 maschio dai 14 anni in poi 1 femmina dai 14 anni in poi 2 tavoli (uno categoria maschile e uno categoria femminile) N GIOCATORI PER SFIDA 2 N SFIDE 10 partite per tavolo Alla somma dei punti conseguiti dai singoli giocatori del Borgo (Vittoria: +1 punto. Sconfitta: 0 punti), si determina la classifica finale. REGOLE Nel servizio il battitore deve lanciare la pallina quasi verticalmente verso l alto e senza imprimere effetto così che si sollevi dal palmo della mano libera e ricada senza toccare nulla prima di essere colpita dal battitore. Il battitore la deve colpire in modo che essa tocchi dapprima il suo campo e poi, dopo essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del ribattitore. La pallina, servita o rinviata, deve essere colpita cosi che passi sopra o attorno alla rete e tocchi il campo dell avversario, o direttamente o dopo aver toccato la rete. Se la pallina, nel servizio, nel passare sopra o intorno alla rete, tocca quest ultima, il servizio è da considerarsi nullo (regola del net ). Dopo due net consecutivi, il punto viene automaticamente assegnato all avversario e si passa 2

alla battuta successiva. La partita è vinta dal giocatore che prima totalizza 11 punti, ma quando entrambi i giocatori totalizzano 10 punti, la partita sarà vinta dal giocatore che per primo totalizza 2 punti consecutivi più del suo avversario. Il diritto di scegliere l ordine iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per sorteggio, e il vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo oppure di iniziare in un determinato il campo. La scelta successiva è lasciata all altro giocatore. Ogni 2 battute i ruoli di battitore e ricevitore si scambiano. La pallina deve essere obbligatoriamente colpita con la racchetta e nulla altro. Se dopo il rimbalzo sul campo avversario la pallina colpisce quest ultimo, il punto è valido. BILIARDINO GIORNO DI 1 CONCORRENTI PER BORGO 2 maschi dai 14 anni in poi (coppia) 2 femmine dai 14 anni in poi (coppia) 2 tavoli (uno categoria maschile e uno categoria femminile) N GIOCATORI PER SFIDA 2 coppie (4 giocatori totali) N SFIDE 10 partite per tavolo Alla somma dei punti conseguiti dalle coppie del Borgo (Vittoria: +1 punto. Sconfitta: 0 punti), si determina la classifica finale. REGOLE Ogni partita si gioca al meglio delle 9 palline (al raggiungimento di 5 punti da parte di un giocatore, la partita finisce). Per qualsiasi motivo è assolutamente vietato fermare il gioco con le mani. Il lancio della monetina precede l inizio della partita. La squadra che vince il sorteggio sceglie il campo e l attaccante lancia la prima pallina lungo la linea mediana. Ogni servizio di inizio gioco deve partire dal centro del campo effettuando alternativamente un servizio 3

a giocatore. Il giocatore che ricopre il ruolo di attaccante effettua il servizio lanciando la pallina con la mano dal centro del campo solo dopo aver dichiarato il VIA e sentito il VAI dell attaccante avversario; la stecca dei cinque avversario, nel momento del servizio, deve avere una posizione perpendicolare al campo; la stecca dei tre della squadra a servizio della battuta deve essere necessariamente abbassata. La pallina deve essere lanciata in un unico movimento con la mano all esterno del campo senza ostruire la visuale all avversario. Una volta dichiarato il VIA, la pallina deve essere lanciata contro la sponda antestante. Dopo che la palla ha toccato la sponda di fronte al giocatore, può essere passata o calciata direttamente in porta. Dopo 3 errori di servizio, anche involontari, la pallina passa all avversario. Nel caso in cui la pallina dovesse fermarsi in una zona del campo non raggiungibile da alcun omino, la rimessa in gioco va effettuata dall attaccante di turno in battuta. Il gioco consente 10 secondi di possesso palla in tutte le zone del campo, ma il tocco con l omino avversario annulla tutti i secondi di possesso palla precedenti. I secondi verranno contati da quando la pallina è nella zona di possesso palla. Non è consentito frullare (far girare la stecca a 360 più volte molto velocemente) Non è consentito il gancio (passaggio della pallina tra omini sulla stessa stecca. E consentito solo nel caso in cui tra il tocco di un omino e quello dell altro la pallina tocca la sponda.). E consentito il tiro di sponda. GIMKANA GIORNO DI 2 CONCORRENTI PER BORGO 1 maschio/femmina tra i 14 e i 20 anni 1 maschio dai 21 anni in poi 1 femmina dai 21 anni in poi Via Dossolo N GIOCATORI PER SFIDA 1 (registrati i tempi e confrontati) N SFIDE 5 Basandosi sui tempi registrati si deriva la classifica finale. 4

REGOLE Anello di pista con ostacoli. Il concorrente deve arrivare al traguardo nel minor tempo. E possibile appoggiare i piedi al suolo. Non è possibile, in nessun caso, abbandonare la bicicletta e percorrere un pezzo dell anello di pista senza di essa. Ogni ostacolo non superato o superato in modo errato comporta una penalità pari a +5 secondi sul tempo totale della gara. La bicicletta deve essere da donna, senza passi, con la ruota da 26" e con il cestino. Essa deve essere fornita dal borgo di appartenenza. Casco da bicicletta obbligatorio e consigliate ginocchiere e gomitiere. CORSA DEI SACCHI GIORNO DI 2 CONCORRENTI PER BORGO 1 maschio/femmina tra i 14 e i 20 anni 1 maschio dai 21 anni in poi 1 femmina dai 21 anni in poi Via Dossolo N GIOCATORI PER SFIDA 5 (uno per Borgo) N SFIDE 3 Per ogni manche, in base alla classifica vengono assegnati i seguenti punti: Alla fine delle tre manches, la somma dei punti ottenuti serve a determinare la classifica finale. REGOLE La pista è un tratto rettilineo. I concorrenti devono arrivare al traguardo nel minor tempo. Un concorrente conclude la gara quando oltrepassa la linea finale con tutto il corpo. Non è possibile camminare all interno del sacco, ma 5

è obbligatorio saltellare. Non è valido spingere o ostacolare gli avversari durante la corsa. In caso di caduta, il concorrente deve rialzarsi e ripartire con conseguente perdita di tempo. CORSA CON LE CARRIOLE GIORNO DI 2 CONCORRENTI PER BORGO 1 maschio/femmina tra i 14 e i 20 anni 1 maschio dai 21 anni in poi 1 femmina dai 21 anni in poi Via Dossolo N GIOCATORI PER SFIDA 5 (uno per Borgo) N SFIDE 3 Per ogni manche, in base alla classifica vengono assegnati i seguenti punti: Alla fine delle tre manches, la somma dei punti ottenuti serve a determinare la classifica finale. REGOLE La pista è un tratto rettilineo. Il concorrente deve portare il peso stabilito oltre la linea finale. Un concorrente conclude la gara quando oltrepassa la linea finale con tutto il corpo e la carriola. Non è valido spingere o ostacolare gli avversari durante la corsa. In caso di caduta del peso, il concorrente deve riportarlo sulla carriola e riprendere la gara con conseguente perdita di tempo. La carriola viene fornita dall Oratorio. Pesi per categoria Ragazzi: 25 kg Adulto Femmina: 50 kg Adulto Uomo: 75 kg CACCIA AL TESORO 6

GIORNO DI 3 CONCORRENTI PER BORGO Maschi/Femmine nati prima dell anno 2000 (compreso) Gavardo N GIOCATORI PER SFIDA Minimo 10 N SFIDE 1 La somma dei punteggi delle risposte esatte compone la classifica finale. 1 classificato: 10 punti 2 classificato: 8 punti 3 classificato: 6 punti 4 classificato: 4 punti 5 classificato: 2 punti REGOLE Giubbino catarinfrangente obbligatorio per coloro che hanno il compito di muoversi per il paese. Coloro che si muovono per il paese devono spostarsi necessariamente a piedi. E necessaria una base, cioè un luogo in cui i concorrenti si ritrovano per affrontare alcune delle prove e rispondere a delle domande. La base deve avere a disposizione un computer connesso a internet. Ogni risposta corretta apporta dei punti al punteggio totale della squadra. TIRO ALLA FUNE GIORNO DI 4 CONCORRENTI PER BORGO 2 maschi/femmine tra i 14 e i 20 anni 2 maschi dai 21 anni in poi 2 femmine dai 21 anni in poi Campo sintetico a 5 giocatori dell Oratorio N GIOCATORI PER SFIDA 12 (6 vs 6) N SFIDE 10 Alla somma dei punti conseguiti dalle singole sfide (Vittoria: +1 punto. Sconfitta: 0 punti), si determina la classifica finale. 1 squadra classificata: 5 punti 2 squadra classificata: 4 punti 3 squadra classificata: 3 punti 4 squadra classificata: 2 punti 5 squadra classificata: 1 punto REGOLE Il campo da gioco è diviso in due da una linea centrale. La corda ha un foulard legato che ne segna la metà esatta. Alla partenza il foulard si trova sulla linea mediana. Da entrambi i lati della linea centrale, a pari 7

distanza, vi sono altre due linee (dette laterali ). Vince la squadra che riesce a tirare il foulard centrale oltre la propria linea laterale. Non è possibile legare la corda al proprio corpo o attorcigliarla intorno a mani o braccia. Non è possibile scambiare posizione con un compagno durante lo svolgimento di una partita. In caso di caduta di un concorrente il gioco continua e quest ultimo deve rialzarsi e proseguire con conseguente perdita di forza per la sua squadra. I partecipanti competono in tutte le gare e non si possono cambiare tra una manche e l altra. Le scarpe devono necessariamente avere la suola liscia (tacchetti da calcio e da calcetto non sono consentiti). STAFFETTA GIORNO DI 4 CONCORRENTI PER BORGO 1 maschio/femmina dai 6 ai 10 anni 1 maschio/femmina dai 11 ai 14 anni 1 maschio/femmina dai 15 ai 18 anni 1 maschio/femmina dai 19 ai 23 anni 1 maschio/femmina dai 24 anni in su Campo sintetico a 5 giocatori dell Oratorio N GIOCATORI PER SFIDA 25 (5 per Borgo) N SFIDE 1 Dalla classifica finale. 1 squadra classificata: 5 punti 2 squadra classificata: 4 punti 3 squadra classificata: 3 punti 4 squadra classificata: 2 punti 5 squadra classificata: 1 punto REGOLE Ogni squadra sistema tre dei suoi concorrenti all inizio del campo e due alla fine. A metà percorso c è un ostacolo da scavalcare. Al via della gara parte il primo concorrente che arriva in fondo al campo, passa il testimone al secondo concorrente che parte e torna all inzio del campo per passare il testimone al terzo che partirà e così via. Vince la squadra il cui quinto giocatore supera la linea di fondo campo con tutto il corpo. PALLA BOLLATA 8

GIORNO DI 4 CONCORRENTI PER BORGO 4 maschi/femmine dai 14 ai 20 anni 4 maschi dai 21 anni in poi 4 femmine dai 21 anni in poi Campo sintetico a 5 giocatori dell Oratorio N GIOCATORI PER SFIDA 24 (12 vs 12) N SFIDE 10 Alla somma dei punti conseguiti dalle singole sfide (Vittoria: +1 punto. Sconfitta: 0 punti), si determina la classifica finale. 1 squadra classificata: 5 punti 2 squadra classificata: 4 punti 3 squadra classificata: 3 punti 4 squadra classificata: 2 punti 5 squadra classificata: 1 punto REGOLE Il campo da gioco è diviso in quattro parti adiacenti. Le due centrali costituiscono il campo da gioco, mentre le due esterne sono il campo dei morti. Le quattro parti sono delimitate da alcune linee del campo da calcio e da alcuni nastri tesi per l occasione. Per bollare un giocatore avversario è necessario colpirlo con il pallone. Qualsiasi parte del corpo colpita è valida. Nel caso in cui il giocatore che riceve il pallone riuscisse a bloccarlo al volo, sarà considerato bollato il giocatore che ha tirato il pallone. Se la palla lanciata da un avversario colpisce un giocatore e un suo compagno di squadra intercetta la palla prima che questa tocchi il suolo o qualsiasi altro oggetto o parte, il giocatore colpito è salvo e il tiratore viene considerato bollato. Un giocatore colpito dalla palla dopo che questa ha compiuto uno o più rimbalzi, non è bollato. Alla partenza del gioco un giocatore per squadra (la spia) deve essere nel campo dei morti della propria squadra (quello dietro al campo da gioco avversario). Il primo giocatore che viene bollato va nel campo dei morti e libera la spia. Se un giocatore viene bollato va nel campo dei morti e ha diritto ad un tiro. Questo continua a giocare nel campo dei morti fino alla fine della partita senza possibilità di liberarsi. La partita ha una durata di 5 minuti al termine dei quali, nel caso in cui entrambe le squadre abbiano ancora concorrenti vivi, vince la squadra con più giocatori vivi. 9

Nel caso in cui tutti i giocatori di una squadra fossero bollati prima dello scadere dei 5 minuti, l altra squadra vince automaticamente la partita. Nel caso in cui la palla dovesse uscire lateralmente dai bordi del campo, nessun giocatore deve recuperarla, ma sarà rimessa in gioco dagli assistenti di linea. Nel caso in cui allo scadere dei 5 minuti i giocatori vivi dovessero essere in ugual numero per entrambe le squadre, si procede alla Bollata d Oro : la prima squadra che bolla un avversario, vince la partita. Se un giocatore esce dal campo da gioco anche solo parzialmente sarà considerato come bollato e continuerà a giocare nel campo dei morti. STATUA VIVENTE GIORNO DI 4 CONCORRENTI PER BORGO 1 Maschio/Femmina di qualsiasi età Campo sintetico a 5 giocatori dell Oratorio N GIOCATORI PER SFIDA 2 (uno per la statua e un presentatore) N SFIDE 1 La giuria decide la classifica finale delle varie statue. REGOLE Il basamento è un cubo in legno fornito dall organizzazione del Palio. Esso deve essere usato così comìè, senza possibilità di modifica. Il tema è libero, ma non saranno accettate volgarità o sciocchezze. La statua può muoversi solo all interno del basamento. La durata dell esposizione della statua (comprensiva delle presentazioni) è di 1 ora. Il presentatore (che sta fuori dal basamento) deve introdurre la statua (che sta sopra al basamento) alla giuria in un modo simpatico ed interessante. Circa la statua verranno valutate originalità e cura dei particolari. NOTE I giocatori che terranno un comportamento antisportivo, potranno essere squalificati a discrezione dell'arbitro. Per il calcolo delle età non contano il giorno e il mese di nascita, ma solo l anno. (Per esempio, un ragazzo nato il 30/12/2000 è considerato come un giocatore di 14 anni anche se non li ha ancora compiuti). 10