ROBORALLY. Carte Opzioni.



Похожие документы
Thunderbolt/Apache Leader

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI

KRETA. Regole di gioco

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

COMPLOTS. (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix. Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari.

SPLUT! Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4

B1) Gancio laterale. - In forma in modo ludico con la boxe

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 02: Millennium Falcon Tie Interceptor A-Wing Slave 01

GEMME X 88 SCHEDA PERSONAGGIO X 4 CARTE MAGIA X 50 SACCHETTI DI STOFFA X 2. (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8)

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

ELEMENTI BASE DEL GIOCO


Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

3 FANTASMAGORICA PROVA. Chicco, Nanà e lo Specchio Magico

ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive)

Leo Colovini. Contenuto

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

Benvenuto nel mondo di Slugterra!

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Cucù. Versione 1.1 per iphone 3G/3GS/4 e Android di P.Massimino 2011

F C 2. L evoluzione di FOOTBALL CHAMPIONS TM

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita

COMBINAZIONI DI COLPI - Divise per tipologia d avversario - Estratto 3 del manuale d allenamento da soli

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

Ver Ultimo Aggiornamento 8 Marzo 2017 Versione Italiana 9 Novembre 2017

Транскрипт:

ROBORALLY Carte Opzioni Realizzazione a cura di: Giancarlo 'Dominex' Fioretti studiocasaimpresa@fastwebnet.it Reggio Emilia - Ottobre 2005 - V1.0 www.goblins.net Nota sul Copyright Il presente materiale è un'opera amatoriale creata con il solo scopo di aiutare i giocatori che hanno problemi con le lingue straniere, e per tanto non si vuole infrangere alcun copyright, i quali appartengono ai rispettivi proprietari.

BARRA PRESSANTE Ogni volta che puoi sparare ad un robot con il tuo laser principale, puoi in alternativa azionare la Barra Pressante. Questo muoverà il robot bersaglio lontano uno spazio dal tuo robot. RIVESTIMENTO ABLATIVO Il Rivestimento Ablativo assorbirà i prossimi 3 Danni che il tuo robot riceverà. Metti quei segnalini Danno su questa carta invece che sul Foglio Programma. Scarta questa carta e i segnalini quando metterai il terzo. RETROMARCIA Ogni volta che esegui uno Back-Up, puoi muovere il tuo robot indietro di 2 spazi invece di 1. La priorità è quella del Back-Up. CIRCUITO DI INTERRUZIONE Se hai 3 o più segnalini Danno sul Foglio Programma alla fine del turno, il tuo robot inizierà il turno successivo da spento. RAGGIO TRAENTE Ogni volta che puoi sparare con il tuo laser principale ad un robot che non è in uno spazio adiacente, puoi in alternativa azionare il Raggio Traente per trascinare il robot bersaglio di uno spazio verso il tuo robot. SCUDO DA SPENTO Fintanto che il tuo robot è spento, in ogni fase di registro puoi impedire 1 Danno da ciascuna delle quattro direzioni. MINI OBICE Ogni volta che puoi sparare ad un robot col tuo laser principale, puoi in alternativa sparare con il Mini Obice. Questo allontana il robot bersaglio di 1 spazio dal tuo robot, ed il robot bersaglio riceve 1 segnalino Danno. (I robot non possono essere spinti attraverso i muri). Puoi usare questa Opzione 5 volte. Metti un segnalino Danno su questa carta ogni volta che la usi e scarta questa carta e i segnalini quando metterai il quinto. INTERRUTTORE DI ABORTO Una volta per turno, puoi sostituire una delle carte Programma che riveli con la carta in cima al mazzo. Se lo fai, il quel turno devi sostituire allo stesso modo le carte di tutti i rimanenti registri. DISPOSITIVO DI DISTURBO Ogni volta che puoi sparare ad un robot con il tuo laser principale, puoi in alternativa azionare il Dispositivo di Disturbo. Questo sostituisce la prossima carta Programma del robot bersaglio con la carta Programma in cima al mazzo. Non puoi usare questa Opzione nella quinta fase del registro. BRACCIO MECCANICO Il tuo robot può toccare una bandiera o un riparo da 1 spazio adiacente (diagonalmente o ortogonalmente), sempre che non vi sia un muro tra esso e la bandiera o il riparo.

ARCHIVIO SUPERIORE Quando rientri in gioco dopo essere stato distrutto, il tuo robot non riceve i soliti 2 segnalini di Danno. CONGEGNO PER URTI Ogni volta che il tuo robot spinge o tampona un altro robot, quel robot riceve un segnalino Danno. LASER AD ALTO POTENZIALE Il laser principale del tuo robot può sparare attraverso un muro od un robot per colpire un robot bersaglio. Se spari attraverso un robot, anche quel robot riceve il danno. Puoi usare questa Opzione con il Controllo di Fuoco e/o con il Laser a Doppia Canna. DOPPIO PROCESSORE Quando programmi i tuoi registri, puoi mettere sia una carta Movimento (Move 1, Move 2, Move 3, o Back-Up) e una carta Rotazione (Rotate Left, Rotate Right, U-Turn) nello stesso registro. Se lo fai, durante quella fase il tuo robot si muoverà di 1 spazio in meno di quello previsto dalla carta movimento e poi esegue la carta Rotazione. Se la carta Rotazione è un U-Turn, se possibile muove di 2 spazi in meno di quello previsto della carta movimento. LASER POSTERIORE Il tuo robot ha un laser posteriore in aggiunta a suo laser principale. Questo laser segue tutte le stesse regole del laser principale. FRENI Ogni volta che esegui il Move 1, puoi muovere il tuo robot di 0 spazi invece di 1. La priorità è quella del Move 1. RUOTE VOLANTI Dopo che tutti hanno programmato i loro registri in ciascun turno, puoi mettere a faccia in giù su questa carta una delle restanti carte Programma. Puoi aggiungere questa carta Programma a quelle che ti saranno date nel turno seguente. Puoi avere sulle Ruote Volanti solo una carta alla volta. CONTROLLO RADIO Ogni volta che puoi sparare ad un robot con il tuo laser principale, puoi in alternativa azionare il Controllo Radio. Questo fa sì che il robot bersaglio esegua il programma del tuo robot per il resto del turno. In caso di priorità della carta, il robot bersaglio muoverà immediatamente dopo il tuo robot. CONTROLLO DI FUOCO Ogni volta che il tuo robot colpisce un altro robot con il suo laser principale, invece di fargli danno può scegliere uno dei registri del robot bersaglio e bloccarlo o scegliere una delle Opzioni di quel giocatore e distruggerla. (Il giocatore non può scartare un'opzione per evitare questo effetto). PROGRAMMA CONDIZIONALE In ciascun turno, dopo aver programmato i tuoi registri, puoi mettere una delle carte Programma inutilizzate della tua mano su questa carta Opzione invece di scartarla. Dopo quel turno, puoi sostituire quella carta con una che hai programmato in qualsiasi registro, scartando la carta originale. Annuncia il cambio prima che ognuno rivali le carta Programma di quel registro. Se metti una carta su questa Opzione e non la usi, scartala alla fine del turno.

RICOMPILARE Una volta per turno, puoi scartare la mano di carte Programma ricevute e pescare una nuova mano dal mazzo. Il tuo robot riceve poi un segnalino Danno. STABILIZZATORE GIROSCOPICO In ciascun turno, prima che i giocatori rivelino le carte nel primo registro, dichiara se questa Opzione è attiva. Quando lo è, il tuo robot non viene girato da ingranaggi o da nastri trasportatori rotanti per tutto il turno. MEMORIA EXTRA Ricevi una carta Programma extra ad ogni turno. (Scarta ancora tutte le carte Programma inutilizzate dopo aver programmato i tuoi registri. GAMBE GRANCHIO Quando programmi i tuoi registri, puoi mettere una carta Move 1 nello stesso registro di una carta Rotate Left o Rotate Right. Se lo fai, durante quel registro il tuo robot si muoverà rispettivamente di 1 spazio a sinistra o a destra, senza ruotare. La priorità e quella del Move 1. QUARTA MARCIA Ogni volta che esegui il Move 3, puoi muovere il tuo robot di 4 spazi invece di 3. La priorità è quella del Move 3. LASER A DOPPIA CANNA Ogni volta che il tuo robot spara con il suo laser principale, spara due colpi invece di uno. Puoi usare questa Opzione con il Controllo di Fuoco e/o con il Laser ad Alto Potenziale.