SCONTRO TRA MONARCHIE

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SCONTRO TRA MONARCHIE La Guerra dei Sette Anni in Europa, 1756-1763 1.0 INTRODUZIONE Scontro tra Monarchie è un gioco a zone che utilizza le carte come motore di gioco, per due - quattro giocatori, che ricrea la Guerra dei Sette Anni in Europa. Uno o due giocatori prendono le parti dell alleanza anglo prussiana (A-P), uno o due giocatori le parti dell alleanza capeggiata dall Austria che storicamente incluse la Russia, Francia, e le nazioni minori della Sassonia, Svezia ed il Sacro Romano Impero (la Coalizione). Una copia del gioco include: Una mappa 456 pedine grandi 280 pedine piccole 5 tabelle di aiuto al gioco 4 tabelle per le potenze Un fascicolo con il regolamento Un fascicolo con gli scenari 110 carte strategiche Due dadi a 6 facce 2.0 COMPONENTI 2.1 La mappa La mappa rappresenta l Europa centrale dove si svolse questa guerra. Ogni spazio circolare o quadrato rappresenta una città o cittadina e l area circostante. Gli spazi sono collegati da linee. Le pedine del gioco si muovono di spazio in spazio lungo le linee. Le aree geografiche più estese, le aree, hanno indicato il loro nome (Boemia, Pomerania, ecc.). 2.1.1 Nazionalità. Ogni spazio inizia il gioco sotto il controllo di una nazione, indicata sulla mappa dal colore di bordo dello spazio stesso. Blu scuro Prussia Rosso Gran Bretagna Rosa Sacro Romano Impero schierato con la Gran Bretagna I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

Kaki Sacro Romano Impero schierato con l Austria Nero Sassonia Bianco Austria Azzurro Francia Verde Russia Rosso/Bianco Polonia Giallo Svezia Arancione - Danimarca Tutti gli spazi di una nazione e dei suoi alleati sono considerati amici a quel giocatore a meno che non siano occupati esclusivamente da unità nemiche. Gli spazi quadrati possono essere occupati solamente da forze e FD della nazione controllante; tutti gli altri hanno restrizioni all entrata. Territorio schierato con la Gran Bretagna. Sebbene facciano parte del Sacro Romano Impero, gli spazi rosa della Westphalia sono considerati facenti parte della Gran Bretagna per tutti i fini del gioco. 2.1.2 Terreni sulla mappa. Vi sono molti terreni sulla mappa. Fortezze. Le Fortezze sono di Classe 1, 2 o 3. Vedere la Tabella del Terreno per la distinzione grafica tra le classi. Punti Vittoria / valori in Talleri (THL). Molti spazi hanno un valore in Talleri (in verde) e/o un valore in Punti Vittoria (VP in rosso). Colline. Gli spazi marrone con simbolo di collina influenzano gli Sbaragliamenti e le Battaglie [12.9, 15.5]. Porti. Gli spazi costieri con simbolo di ancora possono essere citati in eventi e vi possono entrare o possono essere assediati da Flotte [12.11, 17.4.7]. Fiumi. Le linee attraversate da segni blu di fiume modificano i tentativi di Intercettazione da uno spazio ad un altro che li attraversa [13.2]. Aree. Varie regioni indicate da linee verdi come la Sassonia, Slesia e Boemia. Ognuna ha uno spazio quadrato per porvi i segnalini di Punti Foraggio [FP] [18.6]. Teatri. Raggruppamenti di Aree delineati da linee più scure e più grosse. Vi sono tre Teatri: di Confine, Tedesco e Settentrionale. Ogni Teatro ha anche una corrispondente casella fuori mappa, dove si schierano le unità leggere o KK (Kleiner Krieg) [18]. 2.2 Le pedine Le pedine rappresentano i comandanti e le forze coinvolte nella guerra. 2.2.1 Comandanti. I comandanti hanno valori che indicano l Anzianità, Iniziativa, Punti Movimento (MP), modificatore dal tiro di dado (DRM) per la battaglia Offensivo e Difensivo. Esempio di comandante (Federico) Stella = simbolo di Comandante di Armata Anzianità (rango) = A DRM Offensivo = 4 = valore di Intensità della Battaglia Simbolo + = aumenta la Resistenza dell Armata di 1 quando usa questo DRM Valore in MP = 8 DRM Difensivo = 3 Iniziativa = 1 Il retro di ogni pedina di comandante è identico eccetto che non vi è la casella gialla di sfondo al valore di iniziativa. Usate questo lato della pedina se non ha unità Lt (leggere) nel suo Comando [12.6]. 2.2.2 Forze. Tutte le forze sono misurate in Punti Forza (SP) numerici. Ogni pedina di forza eccetto la fanteria di linea è una distinta unità di due livelli di forza, ha un lato a piena forza ed uno a forza ridotta I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

(quest ultimo è identificato da una barra bianca [grigia per l austriaco] nella parte alta). Le unità leggere (Lt) sono designate da una scritta LT su sfondo giallo sulla pedina. Fanteria. Gli SP di fanteria di Linea e Leggera rappresentano ognuno 2.000 uomini. Le pedine di SP di Fanteria di Linea della stessa nazione possono essere combinate e scambiate come si fa con il denaro; i giocatori possono cambiare quando lo desiderano. Cavalleria. Ogni pedina rappresenta un ala di 2-6 reggimenti di cavalleria. I Cosacchi sono di 2.000 cavalieri per livello di forza; il resto della cavalleria è di 1.000 per livello. La Cavalleria Leggera (Lt) rappresenta varie unità di Ussari, Freikorps, Cavalleggeri o Cosacchi; la Cavalleria di Linea rappresenta Dragoni e Corazzieri. Alcune unità di cavalleria prussiana, sassone ed austriaca (Ussari e Cavalleggeri) hanno una scritta HUS o CVL su sfondo rosso; possono contare come cavalleria Leggera o di Linea per varie funzioni del gioco, come ritiene opportuno il giocatore. Artiglieria. Ogni unità rappresenta un raggruppamento di 100 cannoni pesanti di artiglieria campale (cannoni ed obici da 4 a 12 libbre) o 24-36 cannoni pesanti da assedio, con lato a piena forza ed a forza ridotta. Le unità di artiglieria ridotte hanno le stesse capacità di battaglia/assedio delle unità a piena forza. 2.2.3 Flotte. Le Flotte nel gioco rappresentano lo sforzo per ottenere la superiorità navale nei Mari del Nord e Baltico, piuttosto che un gruppo specifico di navi. Il gioco include le Flotte russa, inglese e danese. 2.2.4 Abbreviazioni di nazionalità AU Austriaco BR Inglese DA Danese FR Francese HA Hannover IM Imperiale PR Prussiano RU Russo SA Sassone SW Svedese Le forze che possono essere inglesi e/o dell Hannover sono dette Anglo-Alleate, abbreviato A-A. 2.2.5 Segnalini. Vi sono vari segnalini nel gioco. Alcuni si usano sulla mappa, altri denotano lo stato sulle varie tabelle, altri sono pescati per dare un effetto casuale. Il loro uso viene spiegato nel corso delle regole. 2.3 Carte strategiche [N.d.T. in coda alla traduzione troverete varie tabelle con spiegate tutte le carte, in ordine numerico, ed i loro effetti e valori] Ogni Potenza ha il proprio mazzo di Carte Strategiche, divise in Inizio Guerra (E) e Guerra Allargata (W). Le carte possono anche includere un simbolo di Stretta Finanziaria (in basso a destra $) che denota la rimozione dal gioco in alcune circostanze [20.5.1]. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

3.0 PANORAMICA Le regole del gioco sono state studiate per facilitare il gioco nel corso di un turno dall inizio alla fine nell ordine seguente: Definizioni di Forza e Comando (capitolo 4). Sequenza di gioco (capitolo 5) Le Fortune della Guerra, Turni, e gioco delle Carte Strategiche (capitoli 6-8). Considerazioni sul Rifornimento e le Azioni di Rifornimento (capitoli 9-10). Attivazione dei Comandi (capitolo 11). Movimento delle Forze, Intercettazione, e Ritirata (capitoli 12-14). Battaglie, Morale, ed Assedi (capitoli 15-17). Meccanismi della Kleiner Krieg (KK) (capitolo 18). Inverno e Primavera (capitolo 19-20). Volontà del Monarca (MW), Considerazioni Geopolitiche, e Vittoria (capitoli 21-23). Regole avanzate (capitolo 24). Piazzamento del gioco e scenari. I numeri fra parentesi quadre dopo o entro una regola indicano un riferimento ad un altra regola che spiega o dà chiarimenti sulle fasi o azioni. 4.0 FORZE E COMANDI 4.1 Definizione di Forze e Comandi Una forza è un qualsiasi numero di SP di Fanteria di Linea e/o cavalleria, fanteria leggera ed artiglieria in uno spazio, con o senza comandante. Una forza priva di comandante è considerata una singola forza per l attrito ed il combattimento, con valori di Iniziativa ed MP di 4. Un Comando è una forza che include almeno un comandante. Più Comandi possono coesistere in un singolo spazio. Il giocatore che li controlla decide quali SP ed unità assegnare a ciascun comandante. Nei Round di Azione, l attivazione di un Comando è normalmente completata prima di attivare un altro Comando. Nel corso del turno nemico, tutti i comandanti inattivi, SP ed unità che difendono in uno spazio danno battaglia come una forza combinata (Eccezione: Fortezze [17.1]). L attaccante può scegliere di far attaccare ad un Comando in uno spazio escludendo gli altri. 4.1.1 Forza multinazionale. Una forza può includere SP di Fanteria di Linea, unità e comandanti di più di una nazione, ma possono subire delle penalità per questo [12.2]. La sua nazionalità viene determinata dalla nazione che ha più SP (o dal suo Comandante se sono pari) per tutti i fini del gioco. Esempio. una forza di 6 SP Francesi, 7 imperiali e 2 sassoni è una forza Imperiale. Le forze inglesi e dell Hannover sono considerate una singola nazione (Anglo-Alleata) per tutti i fini eccetto quando è specificato diversamente. 4.2 Raggruppamento delle forze Non vi è limite a quanti SP o unità possono occupare uno spazio (Eccezione. Una forza in una Fortezza sotto assedio). I giocatori possono liberamente esaminare i gruppi avversari a meno che non si usi la regola avanzata 24.5. 4.2.1 Forze maggiori e minori. Qualsiasi forza con più di 5 SP è detta forza maggiore. Qualsiasi altra forza è minore. I giocatori possono - non necessariamente se si usa la regola avanzata - usare i segnalini di forza maggiore per ridurre la densità di pedine sulla mappa. 4.3 Comandanti Una forza può contenere un numero qualsiasi di Comandanti di Armata o Corpo. 4.3.1 Comandanti di Armata. I Comandanti di Armata hanno una stella nella pedina. Ognuno può muovere ed attaccare con la sua forza sino a 20 SP. 4.3.2 Comandanti di Corpo. I Comandanti di Corpo non hanno la stella. Ognuno può muovere ed attaccare con la sua forza sino a 12 SP. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

4.3.3 Anzianità (rango) dei Comandanti. Ogni comandante ha un lettera che ne definisce l anzianità (rango) entro la gerarchia militare della sua nazione. Più una lettera si avvicina alla A più il comandante è anziano. 4.3.4 Comandanti. In una forza, il comandante di ogni nazione avente maggiore anzianità è il Comandante Anziano. Se vi è una sola nazione presente, questi è anche Comandante in Capo della forza. In una forza multinazionale, il Comandante in Capo è il Comandante Anziano che ha più SP nella forza. In caso di parità in SP, il Comandante Anziano di rango maggiore è il Comandante in Capo. In caso di parità di rango, il giocatore che controlla le nazionalità decide. Per il combattimento, un solo comandante è considerato Comandante in Capo di tutte le forze in uno spazio. Usate il retro della pedina del Comandante se non ha unità Lt sotto il suo comando [12.6]. 4.3.5 Subordinati. Gli altri comandanti in una forza, a parte il Comandante in Capo, sono subordinati. Ogni comandante subordinato aumenta la forza massima consentita della forza della sua capacità (20 o 12 SP) quando muove o attacca. 4.4 Comandanti Supremi (CIC) Il comandante più anziano di ogni nazione correntemente in gioco è considerato il Comandante Supremo (CIC). Per ogni nazione eccetto la Prussia, all inizio e nel corso del proprio turno, la forza del CIC deve contenere almeno tanti SP della sua nazione quanti qualsiasi altro singolo Comando che include forze della sua nazione. Gli altri comandanti non possono reclutare, attivare o raccogliere forze in modo da avere un Comando più numeroso rispetto al CIC. Inoltre, nessuna forza di comandante non prussiano può avere più unità di Artiglieria Campale rispetto alla forza del CIC. Se si scopre una violazione di questa regola, nel suo seguente turno (quello corrente se si può), il giocatore deve attivare una forza che comprende gli SP/artiglieria eccedenti e farla marciare verso (e se possibile unirsi) la forza del CIC. 4.5 Caselle dei Comandi I giocatori possono porre tutti gli SP di Fanteria di Linea, unità e comandanti subordinati di un Comando in una casella fuori mappa. I comandanti che spesso comandano Comandi numerosi hanno la casella col proprio nome. Ponete le unità di questi comandanti nella casella, ponete il segnalino di Forza Maggiore corrispondente alla casella sotto la pedina di quel comandante. Tutte le forze nella casella sono considerate essere sempre nell esagono con il proprio comandante. 4.6 Numero minimo di comandanti Quando sono belligeranti, l Austria e la Prussia possono avere sempre un minimo di 5 comandanti sulla mappa; la Russia e la Gran Bretagna 3; l Impero e la Svezia 1; la Francia 2, che aumenta a 3 dopo IN AVANTI! Ed a 5 dopo ARMATA DELLA WETPHALIA. La Danimarca e Sassonia non hanno minimo. Se, in qualsiasi momento, i comandanti di una data nazione scendono sotto al minimo, il giocatore può pescare un comandante a caso dalle Forze Disponibili di quella nazione e porlo con qualsiasi forza amica. Se le perdite hanno ridotto a zero il numero di comandanti disponibili, la nazione può ricevere un comandante tra quelli eliminati con la scelta che viene effettuata da parte dell avversario. 4.7 Comandanti con più pedine Ferdinando. Ferdinando inizia il gioco come Comandante di Corpo prussiano, viene rimpiazzato permanentemente da un Comandante di Armata quando è imposto dall evento PRINCIPE FERDINANDO. Tale Comandante di Armata è anglo-alleato per tutta la partita a meno che non si usi la regola avanzata 24.4. Loudon. Il Comandante di Corpo Loudon inizia tra le Forze Disponibili austriache, mettete da parte la pedina di Comandante di Armata. Loudon entra in gioco nella fase di Sostentamento/Reclutamento Nuovi Comandanti, o con l evento LOUDON IN COMANDO. Quando Loudon viene promosso a Comandante di Armata mediante tale evento, rimuovete permanentemente il Comandante di Corpo. 5.0 SEQUENZA DI GIOCO Il gioco si divide in anni di campagna ciascuno di quattro stagioni. Ogni stagione è divisa in fasi, che sono svolte in una data sequenza. Estate ed Autunno sono uguali, ed includono i Turni che sono il cuore del gioco. L Inverno include un limitato movimento e gioco di carte e la Diplomazia. La Primavera è composta da una serie di azioni amministrative. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

5.1 Estate 5.1.1 Fase di Pesca. Ogni Potenza Belligerante pesca 6 carte strategiche (Eccezione: la Prussia 7, la Russia 4) dal suo mazzo [8.2.1], restituisce tutti i segnalini Tattici (tranne uno se lo si desidera), e pesca un segnalino Tattico tra quelli disponibili [15.4.1]. 5.1.2 Fase di Azione. La Fase di Azione è suddivisa in 5 Round di Azione (Round). Ogni Potenza Belligerante gioca un Turno per Round nell ordine di gioco. Tale ordine dipende dalla scelta Diplomatica austriaca e se la Fase è iniziata prima o dopo l evento LA COMETA DI HALLEY. Prima PRUSSIA AUSTRIA FRANCIA GRAN BRETAGNA - RUSSIA Dopo AUSTRIA PRUSSIA RUSSIA GRAN BRETAGNA - FRANCIA Ogni Round include le azioni che seguono: a. Fortune della Guerra [6.0]. La prima Potenza pesca un segnalino Fortune della Guerra tra quelli disponibili e lo pone sulla Tabella del Turno nella casella corrispondente al corrente Round. I giocatori che ne sono influenzati implementano immediatamente i suoi risultati. A partire dall Estate 1758, il prussiano deve prima tirare sulla Tabella della Cometa di Halley sino a quando tale evento non accade [6.7]. b. Turno della prima Potenza. Designate la Potenza attiva spostando il segnalino di Potenza Corrente [Current Power] nella appropriata casella nella Tabella dell Ordine di Gioco, usando la tabella pre- o post- Cometa di Halley a seconda del caso. In un qualsiasi momento del suo turno, una Potenza può attivare un comandante privo di SP o unità per muovere [12.4] e/o muovere una Flotta [12.11]. Altrimenti, svolgete le seguenti azioni nell ordine indicato per la Potenza attiva e suoi Clienti se Belligerante: (1) Segmento di Rifornimento a. Eseguite volontariamente il Movimento Retrogrado (RM [12.12]). b. Effettuate Controlli per il Rifornimento per tutte le altre forze in stato di Rifornimento Scarso / Critico [9.5], ed effettuate RM per le forze che lo falliscono. c. Migliorate lo Stato di Rifornimento di un livello se si hanno i requisiti [9.6]. d. Si può giocare una carta per acquistare Azioni di Rifornimento (SA) [8.5]. e. Spendete le SA per muovere FD o per Condividere il Rifornimento se lo si desidera. (2) Segmento delle Carte Strategiche a. Trasferite qualsiasi unità Lt dalla mappa alla casella corrispondente di Teatro KK, o viceversa. b. Si può giocare una carta come Evento o Operazioni (Ops, incluse le Ops KK e Coloniali o termine di Armistizio), oppure effettuate una Marcia Amministrativa. Spendete SA se lo desiderate. Raid KK. Giocare qualsiasi carta per attivare tutte le unità Lt in una casella di Teatro per fare raid [18.5]. Conflitto Coloniale. La Gran Bretagna e la Francia possono giocare qualsiasi carta ed applicare il suo valore Ops ad un tiro di dado per il Conflitto Coloniale [8.4.2]. Attivazione. Se si gioca una carta Ops o un Evento che include una o più attivazioni, dichiarate quali Comandi si attiveranno. Terminate l attivazione di ogni Comando prima di iniziare quella di un altro (Eccezioni: OFFENSIVA COMBINATA, ATTACCO CONVERGENTE [8.6.2]) completando questa sequenza nell ordine esposto: Assediare. Se il Comando attivato soddisfa i requisiti per l assedio quando viene attivato per la prima volta [17.4], può porre un segnalino di Assedio 0. Movimento. Muovete il Comando attivato. Combattimento. Se il Comando attivato è in uno spazio occupato dal nemico, può tentare di iniziare la battaglia contro il Comando attivo. c. Dopo che tutte le attivazioni sono state completate, si può spendere 1 SA per ogni spazio di fortezza nemica con uno o più Comandi attivati che non hanno combattuto una battaglia in questo Turno ed ora soddisfano i requisiti per l assedio per porre un segnalino di Assedio 0 o (se vi è già un segnalino di Assedio) effettuare un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio. Nota: proibito con Tempo Brutto [6.4]. d. Si può attivare una Forza Minore che non è già stata attivata o ha effettuato una Marcia Amministrativa in questo Turno per fare una Marcia Amministrativa. (3) Segmento di Assedio. Effettuate un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio per ogni spazio con fortezza con un Comando assediante controllato dalla Potenza attiva. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

(4) Segmento di Recupero e Rifornimento. a. Variate tutti i Depositi Maggiori Disorganizzati (MD) e i Depositi Avanzati (FD) che possono tracciare una linea di rifornimento valida (Eccezione: Evento BERRETTI CONTRO CAPPELLI ), girandoli sul lato della pedina indicante il loro stato normale. b. Rimettete a Pieno Rifornimento le forze < 6 SP e migliorate di un livello lo Stato di Rifornimento di tutte le forze su o adiacenti a fonti di rifornimento non soppresse [9.1, 9.6]. c. Spendete SA per muovere FD, porre segnalini Recupero +2, e/o svolgere azioni di Aumento del Rifornimento. d. Tentate di recuperare ogni forza amica in Rotta o Demoralizzata [16.4]. Turni c f. Spostate il segnalino di Potenza Corrente nella casella della Potenza seguente, e ripetete la sequenza del Turno [5.1.2b] per le altre Potenze. g. Segnalino di Fase. Spostate il segnalino di Fase [Phase] nella casella seguente della Tabella del Turno. Se il segnalino si sposta nella casella Round 1 Autunno o Quartieri Invernali, la Fase di Azione termina. Altrimenti, iniziate un nuovo Round. 5.2 Autunno Svolgete le Fase di Pesca ed Azione in modo identico all Estate. 5.3 Inverno Svolgete ogni fase seguente nell ordine di gioco. 5.3.1 Fase dei Quartieri Invernali [19.1] Dopo che è stato pescato un segnalino di Fortune della Guerra [6.0], tutte le forze che non sono in uno spazio di fortezza amico ottengono un Movimento Retrogrado gratuito [12.12]. Le Forze Maggiori che non possono raggiungere fortezze amiche subiscono un attrito del 20% e sono poi mosse in uno spazio di fortezza amica o in uno spazio amico quadrato. 5.3.2 Fase del Nuovo Anno [19.2] Spostate il segnalino di Anno all anno seguente, girate il segnalino di Minaccia di Invasione dalla parte Conflitto Coloniale e rimuovete tutti i segnalini dalla Tabella del Turno. Ponete sulla mappa qualsiasi comandante che si trova su tale tabella. Sottraete 1 MW (Volontà del Monarca) per ogni Città Chiave controllata dal nemico. 5.3.3 Fase Strategica Invernale [19.3] Ogni Potenza Belligerante pesca una carta, la Francia e la Gran Bretagna riprendono in mano le carte FLOTTA FRANCESE e MARINA REALE. Ogni Potenza può poi giocare una carta di Evento o Azione di Rifornimento, nell ordine di gioco. Le Forze non possono attivarsi eccetto se fanno parte di un Evento OPERAZIONI INVERNALI o COLLABORAZIONE DELLA PRUSSIA ORIENTALE. 5.3.4 Fase Diplomatica [19.4] Assegnate le penalità se non sono rispettati gli Impegni e scegliete le opzioni dalla Tabella Diplomatica nell ordine discendente se applicabili. 5.4 Primavera Svolgete ogni azione nella sequenza Russia Francia Austria Gran Bretagna Prussia. 5.4.1 Fase di Scambio dei Prigionieri [20.1] Scambiate gli SP prigionieri, i Comandanti, le unità Lt. 5.4.2 Fase del Tesoro [20.2] Contate i Talleri (THL) derivanti dalle fortezze e città occupate e dai sussidi correnti. Sottraete 1 Thl per ogni area Devastata [20.2.4]. Aggiungete / sottraete Thl ed MW come indicato dallo stato corrente del Conflitto Coloniale e se si è avuto Credito [20.2.2, 20.2.6]. 5.4.3 Fase di Sostentamento / Reclutamento [20.3 20.4] Spendete i Thl per sostenere le forze correnti e reclutare e schierare nuove truppe. Tirate sulla Tabella dei Nuovi Comandanti se lo desiderate [20.4.5]. 5.4.4 Fase di Rischieramento [20.6] Schierate o rischierate tutti i Comandanti, FD ed unità Lt e sino a 3 SP di Fanteria di Linea e 3 unità di Cavalleria e/o artiglieria. 5.4.5 Fase di Recupero Tutte le forze automaticamente tornano in Buon Ordine se Demoralizzate o in Rotta [16.4]. I giocatori austriaco e prussiano tirano ciascuno un dado; il risultato è il numero totale di Punti Foraggio (FP) che possono rimuovere da qualsiasi area non Devastata della propria Alleanza [18.6]. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

6.0 LE FORTUNE DELLA GUERRA All inizio di ogni Round e della Fase dei Quartieri Invernali [5.1.2, 5.3.1], il primo giocatore pesca un segnalino Fortune della Guerra (FoW) da quelli disponibili (metteteli in una tazza per la pesca casuale). I giocatori implementano uno tra sei risultati: Attrito, Attrito CS & SS, Diserzione, Dies Irae, Raid KK e Media Vita. L Attrito e la Diserzione non influenzano le nazioni Neutrale, e le loro unità Lt non possono fare Raid. Nel corso della fase del Nuovo Anno, rimettete tutti i segnalini FoW nella tazza. 6.1 Attrito (1) Rimuovete il 10% degli SP da ogni Forza Maggiore belligerante; arrotondate per eccesso da 0,6 e per difetto da 0,5, il giocatore controllante decide quali SP perdere. In ogni area Devastata, ogni Potenza deve rimuovere 1 SP aggiuntivo da una Forza Maggiore propria o dei suoi Clienti. Esempio: una forza da 23 SP perde 2 SP, una da 27 SP ne perde 3. 6.2 Attrito CS & SS (3) Per ogni forza in stato di Rifornimento Critico (CS) o a Corto di Rifornimento (SS), rimuovete 1 SP (deve essere di Cavalleria se presente). Rimuovete 1 SP aggiuntivo da ogni forza in CS (totale 2). 6.3 Diserzione (2) Rimuovete il numero designato di SP da ogni nazione belligerante (nell ordine indicato) da qualsiasi sua forza(e). Rimuovete anche 1 SP aggiuntivo da ogni forza di tale nazione che ha segnalino di SS, CS, Demoralizzazione o Rotta. Esempio: si pesca il segnalino di Diserzione Russo/Svedese/Sassone/Danese/Anglo-Alleato. Due forze russe sono a Pieno Rifornimento ed una in stato SS-2; la forza SS è anche Demoralizzata. Il russo deve rimuovere un totale di 4 SP, con almeno 2 dalla forza SS/Demoralizzata. Se non vi fossero segnalini sulla mappa, la perdita imposta sarebbe di 2 SP. 6.4 Dies Irae (2) Tirate un dado sulla Tabella Dies Irae. Questo dà un risultato o di Tempo Cattivo, o impone un altro tiro di dado sulla tabella Deus ex Machina oppure Media Vita. 6.5 Raid KK (2) In ordine di gioco, ogni Potenza ottiene Punti Foraggio (FP) contro aree nemiche come se tutti gli SP Lt nelle caselle di teatro avessero fatto un raid ciascuno [18.5.1]. Si applicano i Vantaggi KK, ma non tirate per le Perdite nel Raid. 6.6 Media Vita in Morte Sumus (1) Tirate un dado sulla omonima tabella, usando i DRM appropriati per l anno corrente, ed implementate il risultato relativo alla morte di un personaggio, se accade. 6.7 La cometa di Halley All inizio della fase delle Fortune della Guerra del Round estivo 1 del 1758, ed in ogni Round seguente, il prussiano tira un dado modificandolo secondo la Tabella della Cometa di Halley. Con 7 o più il gioco entra nella fase di Guerra Totale come indicato sulla tabella e non si tira più per la cometa. 7.0 TURNI Nel corso di ogni Turno, una Potenza può giocare una Carta strategica per attivare forze (sulla mappa o nella casella del Teatro KK), terminare un Armistizio, influenzare il Conflitto Coloniale, oppure come Evento. invece di giocare una carta, può effettuare una Marcia Amministrativa [12.8]. Può anche fare una delle attività seguenti quando sono possibili: Giocare una Carta Strategica per acquistare Azioni di Rifornimento [8.5]. Usare Azioni di Rifornimento nel Segmento di Rifornimento, per proseguire assedi, e nel corso del Segmento di Recupero e Rifornimento. All inizio del Segmento delle Carte Strategiche, trasferire le unità Lt dalla mappa alle caselle di Teatro, o viceversa [18.2]. In qualsiasi momento, attivare un comandante privo di SP o unità per muovere [12.4]. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

Alla fine del Segmento delle Carte Strategiche, attivare una Forza Minore per una Marcia Amministrativa [12.8]. In qualsiasi momento, muovere una Flotta [12.11] 8.0 CARTE STRATEGICHE 8.1 In generale Le carte strategiche sono il motore del gioco. Ogni Potenza ha il proprio mazzo di carte (27 prussiano, 23 inglese, 25 austricao/imperiale/sassone, 12 russo, 23 Francese/svedese), diviso in gruppi di Inizio guerra (E) e guerra Totale (W). Negli scenari del 1756 e 1757 i giocatori iniziano solo con le carte con codice E. Aggiungete le carte con codice W quando accade l evento Cometa di Halley. I giocatori mescolano il proprio mazzo, poi pescano carte per ogni Potenza da sopra il mazzo (eccezione: i mazzi Francese e russo sono mescolati assieme quando sono entrambe potenze della Coalizione). Quando sono giocate le carte, sono poste a faccia in su a formare un mazzo di scarti, che può essere liberamente guardato da parte di tutti i giocatori. Se un giocatore deve pescare una carta e non ne rimangono nel mazzo, rimescola il mazzo degli scarti a formare un nuovo mazzo. Importante: quando accade l evento Cometa di Halley, ogni Potenza combina immediatamente il suo mazzo corrente degli scarti con quello di pesca e con le carte W (quando si può) e le rimescola a formare un nuovo mazzo. 8.1.1 Francia e Russia. Quando la Francia o la Russia divengono una Potenza Belligerante della Coalizione e lo altra lo è già, aggiungete le carte della Potenza ora Belligerante (solo quelle E prima della Cometa di Halley) al mazzo di pesca della Potenza già Belligerante e rimescolatelo. La Francia e la Russia poi mescolano, pescano e scartano usando il mazzo combinato. Importante: quando sia la Francia che la Russia sono Belligeranti, giocano con una singola mano di carte combinata. La maggior parte delle loro carte (indicate con il numero OPS del colore dell altra Potenza) possono essere giocate per Azioni Ops o Rifornimento da parte di entrambe le Potenze. Ma ogni Potenza può solo giocare il proprio Evento, eccetto per sette Eventi Francesi che hanno titolo verde che sono giocabili anche dalla Russia. 8.2 Pesca e scarto delle Carte Strategiche 8.2.1 Fasi di pesca estiva e autunnale. Pescate 6 carte strategiche per ogni Potenza Belligerante dai mazzi di pesca (eccezioni: la Prussia 7, la Russia 4). Se una Potenza è Esausta [21.3.1], restituite una carta Evento a caso giocabile da quella Potenza nel suo mazzo e rimescolatelo (ma non comprendete il mazzo degli scarti). Se una mano ha più di 8 carte strategiche dopo aver pescato le carte in una Fase di Pesca (eccezione: 6 per il russo, 14 combinato Francese - russo), scartate immediatamente carte sufficienti per rientrare nei limiti. Questo limite è di 1 carta di meno se la Potenza è Esausta, 2 di meno se sia la Francia che la Russia sono Esauste. In tutti gli altri momenti, i giocatori possono avere un qualsiasi numero di carte strategiche in mano. 8.2.2 Pesca invernale. Nella Fase Strategica Invernale [19.3], ogni Potenza pesca una carta strategica. La Gran Bretagna e Francia aggiungono la carta MARINA REALE e FLOTTA FRANCESE alla propria mano (eccezione: la Francia non lo fa dopo l evento TIFO). 8.3 Gioco delle Carte Strategiche Ogni carta strategica può essere giocata in tre modi: Rifornimento, Operazioni (Ops) o Evento. La carta deve essere rivelata quando viene giocata e può essere usata in un solo modo, ma può essere usata in modo diverso ogni volta che viene giocata. 8.4 Operazioni Il valore Ops di ogni carta può essere usato per attivare un singolo Comando [11.1] di quella Potenza o suoi Clienti, o per effettuare Ops KK o Coloniali, o per abbreviare la durata di un Armistizio. 8.4.1 Operazioni KK (Raid). Qualsiasi carta può essere giocata per Ops KK, attivando tutte le unità Lt di quella Potenza e dei suoi Clienti in una qualsiasi casella di Teatro KK per fare raid [18.3]. 8.4.2 Operazioni Coloniali. Se la Gran Bretagna o la Francia è Belligerante e il segnalino di Conflitto Coloniale non è dalla parte Minaccia di Invasione, può usare una carta Ops giocata in un Segmento delle Carte Strategiche per iniziare un Conflitto Coloniale una volta per Fase di Azione (eccezione: una sola volta I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

per anno se Esausta [21.3.1]). I giocatori inglese e Francese tirano ciascuno un dado, con il giocatore attivo che aggiunge il valore Ops della carta come DRM. Se un risultato è superiore (non uguale), spostate il segnalino di Conflitto Coloniale di uno spazio a favore di quella nazione. 8.4.3 Termine di un Armistizio. Se esiste un armistizio tra la Gran Bretagna e la Francia, una di queste nazioni può usate una carta Ops giocata in un Segmento delle Carte Strategiche per terminare in anticipo quella tregua [22.5.2]. 8.5 Azioni di Rifornimento Il giocatore attivo può giocare una carta strategica nel corso del Segmento di Rifornimento o della Fase Strategica Invernale per acquistare Azioni di Rifornimento (SA) pari al valore Ops della carta. I giocatori sommano e registrano le proprie SA usando il corrispondente proprio segnalino sulla Tabella VP/SA. 8.6 Eventi Se un giocatore sceglie di giocare una carta strategica come Evento, ignorate il valore Ops della carta e seguite le istruzioni dell evento. Molti eventi hanno segnalini per ricordare che sono avvenuti; poneteli nella Tabella dell Anno quando sono giocati. Solo le forze specificamente menzionate nell evento ne sono influenzate. Alcuni eventi impongono maggiori dettagli di quelli consentiti dal limitato spazio della carta. I dettagli sono esposti di seguito. 8.6.1 Limitazioni al gioco. Una carta indicata con la dicitura Evento Unico può essere giocata una sola volta come carta evento. Alcuni eventi non possono essere giocati a meno che non siano stati giocati altri eventi prima, o siano soddisfatti altri requisiti. Qualsiasi limitazione di questo genere vale soltanto per il gioco di carte evento tutte le carte sono sempre essere giocate per Azioni di Operazioni o Rifornimento. 8.6.2 OFFENSIVA COMBINATA, ATTACCO CONVERGENTE, CAMPAGNA MAGGIORE. Queste carte consentono a più forze di essere attivate con una sola carta, senza limitazioni date dal valore Ops o di Iniziativa dei Comandanti. Le forze devono essere attivate e mosse secondo le istruzioni della carta, ma altrimenti come in una attivazione singola [11.2]. Un giocatore deve designare ogni forza che attiverà prima di procedere con le attivazioni. La stessa forza non può essere attivata o mossa due volte in un singolo turno. 8.6.3 Trasferimenti. Gli eventi possono includere istruzioni di trasferire forze. Questo non è movimento invece, raccogliete la forza e ponetela nella locazione specificata. I trasferimenti non sono soggetti ad Intercettazione. 8.6.4 Piazzamento di forze. Molti eventi indicano ai giocatori di piazzare forze, comandanti o FD sulla mappa. Non possono essere posti in fortezze assediate o bloccate. A meno che non sia indicato diversamente, queste sono forze nuove non usate le forze già nelle Forze Disponibili. 8.6.5 Interruzioni. Un giocatore può giocare un solo evento Interruzione per forza nemica attivata in un turno, ma può giocare più carte Interruzione in un singolo turno se sono attivate più forze. Le Marce Amministrative [12.8] non possono essere Interrotte. 8.6.6 Deduzioni dal Tesoro. Un evento può imporre di sottrarre Thl dal Tesoro di una nazione di quanti questa ne abbia. Questo è permesso, girate il segnalino Thl dalla parte negativa. Nota. Le carte AU Karl von Zinzendorf e la FR En Avant! sono carte importantissime pensateci bene prima di giocarle per Ops o SA invece che come Evento. 9.0 RIFORNIMENTO 9.1 In generale Le forze sono sempre in uno dei tre Stati di Rifornimento: Rifornimento Pieno, a Corto di Rifornimenti (segnalino giallo SS-2), e Rifornimento Critico (segnalino arancione CS-4). Se lo stato di rifornimento di una forza varia, ponete un segnalino SS o CS su di essa e rimuovetelo a seconda del caso [9.4, 9.6, 12.5]. Le forze attivate mantengono il proprio Stato di Rifornimento anche se lasciano o perdono SP in battaglia. Il combinare le forze fa sì che si adotti il peggiore Stato di Rifornimento di queste. Altrimenti, le forze di 5 SP o meno NON sono influenzate dalle regole del rifornimento, e mantengono Rifornimento Pieno nel proprio Segmento di Recupero & Rifornimento o Fase dei Quartieri Invernali [9.6, 19.1]. I Giochi dei Grandi Verona - 10 -

9.1.1 Effetti del rifornimento ridotto CS & SS. Le Forze Maggiori non in Rifornimento Pieno subiscono penalità indicate sul segnalino (SS-2 o CS-4): Sottraete 2 o 4 dal loro totale di MP se attivate; Applicate tale numero come DRM negativo ai tiri di dado per la Marcia Forzata, tiro di dado per il combattimento, tiro di dado per l Assedio. 9.2 Fonti di Rifornimento Le Fonti di Rifornimento sono i Depositi Maggiori (MD), i Depositi Avanzati (FD) e (solo per le forze) le fortezze. Normalmente danno rifornimento solamente alle forze o FD della propria nazione. Se sono assediati, bloccati o Disorganizzati, sono Soppressi e non creano linee di rifornimento. 9.2.1 Depositi Maggiori (MD). Gli spazi con simbolo di fonte di rifornimento sono Depositi Maggiori. I MD generano linee di rifornimento sino a 4 MP in tutte le direzioni (Eccezioni: la linea dell MD svedese si ferma a Straslund e la linea da Londra si ferma nei porti del Mare del Nord). 9.2.2 Depositi Avanzati (FD). Le pedine di FD generano linee di rifornimento sino a 3 MP in tutte le direzioni, fintanto che possono tracciare una linea di rifornimento di 6 MP o meno indietro ad un altra fonte di rifornimento non soppressa (un MD, o un FD che traccia ad un MD). Gli FD possono essere mossi da Azioni di Rifornimento [10.1] e da alcuni eventi. Non possono Ritirarsi volontariamente, ma possono ritirarsi tranne con una forza in Rotta. Alcuni eventi possono anche migliorare lo Stato di Rifornimento di una forza. FD svedese. Il FD svedese non può muovere. Se l inglese o una flotta danese nemica si trova nel Mare del Baltico e non in modalità FD, girate il FD svedese dalla parte Disorganizzata [9.4.1]. FD Flotta. Le unità delle flotte russa e inglese in un porto amico funzionano da FD senza tracciare ad un altro FD/MD. Muovete la Flotta in uno spazio di porto amico nella stessa area di mare, spendete 1 Azione di Rifornimento [10.1] e giratela dalla parte FD in un turno amico. Una Flotta non può servire come FD e dare un DRM ad tiro di dado per l Assedio nello stesso turno [17.4.7]. 9.2.3 Fortezze e Rifornimento Locale. Le fortezze amiche controllate sono fonti di rifornimento per qualsiasi forza di nazioni alleate dentro il forte, e per le forze della Potenza controllata o suoi Clienti (solamente) quando sono entro 1 spazio di distanza se non assediata o bloccata. 9.2.4 Disorganizzazione. I Raid ai Rifornimento possono causare la Disorganizzazione degli FD, ed eventi possono disorganizzare alcuni MD. Gli FD Disorganizzati sono Soppressi, ma possono essere distribuiti e possono ancora muovere [9.8, 10.1]. 9.3 Tracciare il Rifornimento Una forza ha una Linea di Rifornimento valida se può tracciarla dallo spazio occupato ad una Fonte di Rifornimento non soppressa. Una linea si può tracciare (sino a 4 MP ad un MD, sino a 3 MP per un FD) attraverso: Spazi non di fortezza che non sono occupati dal nemico, o: Spazi di fortezza non occupati controllati dal nemico se almeno 1 SP amico si trova in tale spazi; o: Spazi occupati dal nemico con almeno tanti SP amici non assediati quanti sono gli SP nemici. 9.4 Come peggiora lo Stato di Rifornimento 9.4.1 Tagliare la Linea di Rifornimento. Una linea di rifornimento è tagliata se: Una forza attivata muove deliberatamente oltre di essa; o: Una forza nemica (ma non un comandante da solo) muove in uno spazio che blocca il percorso [9.3]; o: Il MD o FD che traccia la linea diviene Soppresso, o viene catturato, distrutto o distribuito. Se accade una qualsiasi delle cose sopra esposte, peggiorate immediatamente lo Stato di Rifornimento di ogni forza influenzata di un livello. Se qualsiasi parte di una forza multinazionale subisce il taglio della linea di rifornimento, la linea è considerata tagliata per l intera forza. 9.4.2 Eventi e Raid. Alcuni eventi e Raid KK ai Rifornimento possono peggiorare lo Stato di Rifornimento delle forze, anche quando hanno ancora una linea valida, o disorganizzare un MD o FD. I Giochi dei Grandi Verona - 11 -

9.5 Controlli del Rifornimento Nel corso del Segmento di Rifornimento del turno di ogni Potenza, tutte le forze di quella Potenza (e le nazioni minori Clienti) in stato SS e CS devono: Fare volontariamente un Movimento Retrogrado (RM) [12.12], oppure: Tirare un dado. Se il risultato è superiore all Iniziativa del Comandante, la forza può rimanere sul posto; se pari o inferiore, la forza deve fare un RM. Le forze senza comandante usano un valore di Iniziativa di 4. 9.6 Come migliora lo Stato di Rifornimento Le Forze che soddisfano qualsiasi criterio sotto esposto nel segmento appropriato aumentano il proprio Stato di Rifornimento di un livello (ma mai di più di un livello per segmento). Nel corso del Segmento di Rifornimento. Se una forza si trova in uno spazio con Fonte di Rifornimento non soppressa, o se effettua un Movimento Retrogrado [12.12] ed ha una Linea di Rifornimento valida. Nel corso del Segmento di Recupero e Rifornimento. Se una forza si trova in o adiacente ad uno spazio con Fonte di Rifornimento non soppressa, oppure ottiene un Azione di Rifornimento di Aumento di Rifornimenti [10.2]. In qualsiasi momento. Se un Comando Intercetta indietro su una Fonte di Rifornimento dove è appena entrato il nemico. 9.7 Cattura delle Fonti di Rifornimento 9.7.1 Depositi Maggiori. Quando una forza controlla un MD alleato o nemico nel suo turno, ponete immediatamente un segnalino CC MD in quello spazio. Il MD Catturato/Cooptato (CC) funziona come un FD immobile della nazione controllante sino a quando il possessore originario non ne recupera il controllo. Deve tracciare la linea ad una fonte amica di rifornimento ed è soggetto ai Raid ai Rifornimenti come qualsiasi altro FD, ma non deve essere mantenuto [9.2.2, 18.5.2, 20.3]. 9.7.2 Depositi Avanzati. Quando una forza cattura un FD nemico dopo una Rotta o per Sfondamento [12.9.1, 15.9, 17.4.4], il giocatore deve immediatamente distribuirlo [9.8]. 9.8 Distribuzione dei Depositi Avanzati (FD) Un giocatore può distribuire volontariamente qualsiasi proprio FD non assediato al suo sistema di rifornimenti in qualsiasi momento del proprio turno, e deve immediatamente distribuire un FD nemico nel momento della cattura. Ponete il FD tra le Forze Disponibili della nazione che lo possedeva ed aggiungete 1 Thl al Tesoro di tale nazione o 1 Azione di Rifornimento [10.0]. I giocatori registrano le proprie SA con i segnalini SA sulla Tabella VP/SA, diminuendo il totale di SA quando sono usate. I giocatori ricevono SA dai Raid al Foraggio o dalla distribuzione degli FD [9.8, 18.5.1], ma acquistano SA nel Segmento di Rifornimento [8.5], e possono conservarle per l uso futuro. 10. AZIONI DI RIFORNIMENTO (SA) Le SA possono essere spese per azioni come illustrato più avanti, in tre momenti del turno: nel corso del Segmento di Rifornimento, per proseguire gli assedi in un Segmento delle Carte Strategiche [10.3] e nel Segmento di Recupero & Rifornimento. Possono anche essere spese in Inverno per la Condivisione del Rifornimento [10.5], ed in Primavera per mantenere o ricostruire FD [10.7]. Una forza deve avere una Linea di Rifornimento valida per beneficiare di una SA. La stessa azione può essere scelta ripetutamente, ma la stessa forza o FD non può ricevere i benefici di più di una tale azione che abbia successo per Segmento. I giocatori non possono spendere SA di una nazione per azioni che danno beneficio ad un altra (Eccezione. L Austria può spendere una SA per muovere il FD Imperiale [10.1]). Una SA può essere applicata ad una forza multinazionale se la maggioranza degli SP sono della stessa nazione dell SA usata. 10.1 Muovere in avanti il deposito (1 SA) Spostate 1 FD non assediato sino a 5 MP, o muovete una Flotta FD ad un porto nella stessa area di mare, nel corso un Segmento di Rifornimento o di Recupero & Rifornimento (R&R). Sino a 2 SP possono muovere con il FD gratuitamente quale guarnigione del deposito se iniziano nello stesso spazio del FD. Un FD non può muovere in uno spazio con una forza nemica a meno che il nemico non sia assediato o bloccato. 10.2 Aumentare i Rifornimenti (1 SA) I Giochi dei Grandi Verona - 12 -

Migliorate lo Stato di Rifornimento di una forza di un livello (ad esempio da CS ad SS) nel corso di un Segmento R & R [9.6]. 10.3 Prosecuzione di Assedio (1 SA) Porre un segnalino di Assedio 0 o fate un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio per un Comando attivato nel corso di un Segmento delle Carte Strategiche [5.1.2b (2c)]. 10.4 Aumentare io DRM per il recupero (1 SA) Ponete un segnalino Recupero +2 su una qualsiasi forza nel Segmento R&R. Una forza con tale segnalino aggiunge +2 al suo tentativo di Recupero [16.4.1]. Dopo il tentativo, rimuovete il segnalino. 10.5 Condivisione del Rifornimento (2 SA) Ponete il segnalino di Rifornimento Condiviso della nazione che condivide su qualsiasi forza multinazionale nel corso di un Segmento di Rifornimento o Fase Strategica Invernale. Consente sino a 15 SP di nazione alleata in quella forza di tracciare il rifornimento al FD ed MD della nazione che lo condivide per il resto dell anno di campagna corrente, e annulla le penalità di MP di una forza mista fintanto che il Comandante è della nazione che condivide. Una sola forza può Condividere da una nazione in qualsiasi Round, sebbene la forza (ed i 15 SP) possa essere diversa ogni Round. Nella Coalizione, solo l Austria e la Francia possono Condividere il Rifornimento, le forze danesi e svedesi non possono mai beneficiare della Condivisione del Rifornimento. Sia la Prussia che la Gran Bretagna possono Condividere il Rifornimento. Esempio. Nel Round 3 del 1757, il Francese gioca una carta strategica per ottenere 3 Azioni di Rifornimento, muove un FD Francese e Condivide il Rifornimento Francese quale seconda azione. Per il resto dell anno, sino a 15 SP austriaci e/o imperiali possono tracciare il rifornimento ad FD e MD Francesi, e quelle forze non subiscono alcuna penalità 1 MP se sono guidate dal Francese. Ponete il segnalino Francese di Rifornimento Condiviso su una forza multinazionale a scelta del Francese. 10.5.1 Condivisione con il russo. Una forza russa può Condividere il Rifornimento austriaco solo usando il segnalino di Cooperazione Rifornimento AU-RU, con gli stessi benefici e durata, ma può dare beneficio solo al russo. Una forza russa Cliente può condividere il rifornimento prussiano. 10.6 Costruire Deposito Avanzato (4 SA) Costruite un FD nel corso di un Segmento di Rifornimento amico. Ponete il FD in qualsiasi spazio amico controllato o fortezza amica non assediata/bloccata che abbia una linea di rifornimento valida ad un MD di quella nazione, o ad un FD che traccia il rifornimento ad un tale MD. 10.7 Mantenere/Ricostruire FD (1 SA = 1 Thl) Usate SA in qualsiasi combinazione con Thl per mantenere o ricostruire un FD nel corso di una Fase di Mantenimento/Reclutamento [20.3, 20.4.4]. 10.8 Azioni di Rifornimento russe costi raddoppiati Prima del gioco dell evento MIGLIORAMENTO NEI RIFORNIMENTI RUSSI, la Russia deve spendere 2 SA per ogni SA normalmente richiesta. 11.0 ATTIVAZIONE 11.1 In generale Le Forze non possono muovere, attaccare o condurre assedi nel corso di un Segmento delle Carte Strategiche senza essere attivate. I giocatori devono dichiarare esattamente quali comandanti, unità ed SP costituiscono una forza quando la si designa per la sua attivazione. Per attivare un comandante o Comando, un giocatore deve giocare una carta strategica con valore Ops pari o superiore al valore di Iniziativa del Comandante (Eccezioni: Eventi, Comandanti da soli [12.4], Marce Amministrative [12.8]). Esempio. Per attivare una forza con un Comandante la cui Iniziativa è 1, si può giocare qualsiasi carta strategica dal momento che il valore Ops minimo di una carta è 1. Comunque, per attivare un Comando con comandante di Iniziativa 3 si deve giocare una carta strategica con valore Ops di 3 o 4. Una forza senza comandante può attivarsi solo con il gioco di un evento che consente l attivazione di forze (non solo dei Comandi) o effettuando una Marcia Amministrativa. 11.2 Attività nel corso di un Attivazione, termine delle attivazioni Quando una forza viene attivata, può muovere sino al limite del valore in MP del suo Comandante (4 se senza comandante). Se è un Comando e non sta effettuando una Marcia Amministrativa [12.8], può entrare I Giochi dei Grandi Verona - 13 -

in uno spazio occupato dal nemico e/o attaccare, e può anche essere in grado di condurre operazioni di assedio [17.4]. Dopo aver completato il movimento e/o la risoluzione del combattimento o la prosecuzione di un assedio, l attivazione di una forza ha termine. Comunque, l attivazione di un comando termina anche se, nel corso del movimento, si Ritira da un Comando nemico che Intercetta [14.0]. L attivazione di una forza può anche terminare se un avversario gioca una carta Evento Interruzione [8.6.5]. Una volta che l attivazione di una forza termina, il suo comandante, unità ed SP non possono muovere o essere attivate ancora nel corso dello stesso turno. 11.3 Attacchi Coordinati Numerose carte Evento consentono ad un giocatore di attivare due o più forze nello stesso turno. Normalmente una deve completare la sua attivazione prima che la seguente possa iniziare la sua. Le eccezioni sono OFFENSIVA COMBINATA ed ATTACCO CONVERGENTE, che consentono a più Comandi di attaccare la stessa forza nemica. Per questi due eventi, una volta che un Comando termina il suo movimento in uno spazio contenente una forza nemica, altri Comandi devono tirare sulla Tabella degli Attacchi Coordinati quando tenta di muovere nello stesso spazio. Tutti i Comandi che riescono ad entrare nello spazio si combinano in una singola forza. I giocatori muovono ciascun Comando attivato o forza tra gli spazi, pagando 1 MP per le linee grigie e 2 per quelle marroni. Non vi è costo per entrare nello spazio in sé (a meno che contenga unità Lt nemiche [12.6]). Gli spazi con forze nemiche o fortezze controllate dal nemico sono di libero accesso (Eccezione. Marce Amministrative [12.8]) o se ne può uscire senza terminare il movimento. Le forze non possono essere mosse da più di un comandante nello stesso Round. 12.0 MOVIMENTO 12.1 Capacità di Movimento (MA) Quando è attivata, una forza può normalmente spendere MP pari al valore di MP del suo Comandante (4 se priva di comandante). Molti fattori però possono cumulativamente variare questa capacità di movimento. Se è di < 16 SP per tutta l attivazione, aumentate gli MP di uno. Se è di > 27 SP o include Artiglieria da Assedio in qualsiasi momento nella sua attivazione, diminuite immediatamente la sua capacità di 2. Se sono incluse forze di più di una Nazionalità, normalmente diminuite la capacità di 1 [ma vedere 12.2]. Se Demoralizzata o in Rotta, diminuite la capacità di 2. Se la forza inizia la sua attivazione in SS o CS, diminuite la sua capacità di 2 o 4 rispettivamente [9.1.1]. Una forza che effettua una Marcia Amministrativa [12.8] può sempre spendere sino a 4 MP i fattori sopra indicati non contano. 12.1.1 Capacità variata nel corso dell attivazione. Nel corso del movimento, lo Stato di Rifornimento di un Comando può peggiorare [9.4]. Sebbene il Comando riceva immediatamente un segnalino SS o CS ad indicare la sua ridotta capacità di movimento, la forza può comunque spendere la sua intera capacità per quel turno. Notate comunque che alcune carte Interruzione avversarie diminuiscono il totale MP di una forza immediatamente quando sono giocate. 12.2 Penalità per forze multinazionali I comandanti possono muovere gli SP/unità/comandanti di un altra nazione se le nazioni sono correntemente alleate. Le forze multinazionali perdono 1 MP per attivazione se il Comando è misto in qualsiasi momento nel corso dell attivazione, e subisce un DRM 1 quando tenta di Intercettare. Indicate queste forze con un segnalino Forza Mista 1 MP. Eccezioni: I comandanti anglo-alleati e prussiani possono muovere le truppe dell altro senza penalità dopo aver giocato l evento IL PRINCIPE FERDINANDO. Condivisione del Rifornimento [10.5]. Esempio di movimento multinazionale: un comandante austriaco da 7 MP che muove truppe austriache ed imperiali ottiene solo 6 MP. Se inizia con una forza tutta austriaca, muove 2 MP per entrare in uno spazio con SP imperiali e li raccoglie, può muovere di altri 4 MP ma non un settimo MP, raggiungendo Carlsbad. Se il giocatore della Coalizione avesse effettuato in precedenza un azione di Condivisione di Rifornimenti tra l Austria e l Impero, la penalità non si applicherebbe, ed il comando avrebbe potuto raggiungere Pilzen. I Giochi dei Grandi Verona - 14 -