per 2-5 giocatori da 10 anni in su

Documenti analoghi
Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

per 3-10 giocatori da 8 anni in su

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

Traduzione e adattamento a cura di Gylas

di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su

per 3-6 giocatori da 10 anni in su

Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco minuti

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

KRETA. Regole di gioco

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

per 2 4 giocatori dagli 8 anni in su di Rudiger Dorn

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

Contenuti. Giocatori: 2-5 Età: dai 12 anni Durata: 90 minuti circa. 100 Carte Edificio 15 Carte Città Numero di Punti Vittoria

PREPARAZIONE DEL GIOCO

REGOLAMENTO CONTENUTO. 1 Tessera Navigazione. Partenza a due facce (con Gabbiani) 32 Capanne. 4 Tessere Nave. 16 Segnalini Bonus (4 per

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 10 anni in su

Leo Colovini. Contenuto

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

di Michael Schacht per 3-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.

per 2-6 giocatori da 8 anni in su

IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa

Il migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!!

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

Reiner Knizia. Genial Spezial

AMAZONAS. di Stefan Dorra

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

Componenti. 1 Tabellone. 15 Segnalini. 1 Segnalino bussola

Die Dolmengötter Traduzione: Sargon

MATERIALE DI GIOCO OBIETTIVO DEL GIOCO. A lotta di potere e strategia per 2-5 giocatori, di 10 anni di età o più

Materiale. 4 mappe di punteggio 1 mappa rotonda 4 matite. 100 croci, 1000 tesori! Giocatori: 2-4 persone Età: da 8 anni in su Durata: ca.

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione Aprile 2001

CONTENUTO DELLA SCATOLA

per 3-6 giocatori da 8 anni in su

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO

THE SETTLERS OF CATAN

di Richard Borg per 2 giocatori dai 12 anni in su

3-5 giocatori + 10 anni 30 min. MATERIALE:

Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli

Traduzione e adattamento a cura di Achille Masserano

Se il gioco termina perché sono finite le carte, tu vinci immediatamente la partita.

COMPONENTI. Il gioco copre tre epoche. Dopo ogni epoca, viene assegnata la fama

Kreta un gioco di Stefan Dorra Per 2-4 giocatori

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi.

Autore: Wolfgang Kramer. Età: dai 5 anni in su MATERIALI

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden

I giocatori sono degli architetti in gara per edificare il più sontuoso giardino per il re.

Traduzione e adattamento a cura di Giochi Rari Versione 1.0 Luglio e.mail:

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su.

AMERICAN RAILS. G Ogni giocatore prende una carta riepilogo e un segnalino azione dello stesso colore.

Ogni giocatore sceglie un colore e dispone i segnalini di quel colore sul tavolo di fronte a sè.

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa

LE REGOLE UN GIOCO DI TOM & YAKO

Regolamento Frankie Dettori Magic seven Blackjack

O ZOOLE MIO. Published by Zoch Verlag Autore: Carné Van Moorsel Gioco per 2-4 giocatori. Traduzione: Sargon. Contenuto: 35 Monete Zoo.

OLTRE MARE CONTENUTO OBIETTIVO DEL GIOCO

di Franz-Benno Delonge per 2 giocatori dai 12 anni in su

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

L invenzione del parafulmine. Benjamin Franklin. Finestre temporali. 1 Illustrazione. 3 Nome della carta

di tipi e ricevi 1 PV ogni 2 merci

n. The pleasant earthy smell after rain Espansione Fiori Regolamento

1 Traduzione: SARGON

OLTRE MARE CONTENUTO OBIETTIVO DEL GIOCO

Sopra: il giocatore Rosso totalizza 4 punti. Destra: il giocatore Blu totalizza 6 punti. Sopra: il giocatore Rosso totalizza 8 punti

The Mind. Wolfgang Warsch Giocatori: 2-4 persone Età: da 8 anni in su Durata: ca. 15 minuti

Per facilitare la comprensione delle regole, le modalità di gioco (tipi di carta, gli effetti del gioco..) iniziano sempre con la lettera maiuscola.

Tutti i diritti sul gioco Industrial Waste sono detenuti dal legittimo proprietario.

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

Tutti i diritti sul gioco Al Cabohne sono detenuti dal legittimo proprietario.

Galapagos Un gioco per 2-5 giocatori di ASE e Henrik Berg

Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale

Una tessera deve essere rimossa dal set selezionato di tessere meteo: se giocate l estate, rimuovere la tessera, come mostrato nella figura,

L'OMBRA DEL DRAGO DRACHEN SCHATTEN

CON PANNA, PER FAVORE

King & Assassins. SETUP DEL GIOCO Piazzare di fronte a voi la plancia di gioco dal lato scelto. Se giocate per la prima volta, usate il lato "A"

Regolamento - Frankie Dettori Magic Seven Blackjack

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

COMPLOTS. (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix. Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari.

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Transcript:

per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le carte. Tutti i diritti sul gioco Australia sono detenuti dal legittimo proprietario.

CONTENUTO 1 Mappa 75 Rangers 5 Aerei 42 Carte 5 Segnalini Punteggio 24 Tessere Industrializzazione 24 Tessere Salvaguardia 44 Dollari Australiani 5 Schede dei Giocatori, in 5 colori diversi 1 Mulino a Vento (usato solo nel gioco completo). Il Mulino è formato da 1 Freccia, 1 Anello e 1 Base. LA STORIA Australia il quinto e il più piccolo continente all inizio del 1920. La crisi economica deve ancora arrivare l Australia è in piena espansione. La modernizzazione industriale e lo sviluppo sono le mete più ricercate per aiutare il progresso economico. Allo stesso tempo, il governo si è organizzato per gestire i molteplici parchi nazionali, e per supportarne il naturale sviluppo. 2

L OBIETTIVO DEL GIOCO Ogni giocatore comanda un gruppo di Rangers, ai quali il Governo ha assegnato dei compiti, dalla salvaguardia ambientale all industrializzazione. Il giocatore che avrà più successo, vincerà la partita. LA MAPPA La mappa raffigura l Australia, divisa in 6 territori: Ovest Australia, Territori del Nord, Queensland, New South Wales, Victoria e Sud Australia (la Tasmania non è stata considerata). Ogni territorio è formato da un certo numero di regioni, identificate da colori diversi. Ci sono un totale di 24 regioni, alcune di terra e altre di mare. Sui confini di ogni regione ci sono dei Campi e delle Navi (figura a destra) che chiameremo zone, sulle quali durante la partita i giocatori posizioneranno i loro Rangers per ricevere dei Punti Vittoria. Il Percorso dei Punteggi scorre intorno alla mappa; i giocatori registreranno i loro Punti Vittoria guadagnati utilizzando i Segnalini Punteggio. Nell angolo in alto a destra della mappa c è il Tracciato del Mulino a Vento il Tracciato dei Rangers. Questi non verranno utilizzati nel gioco base. Utilizzando le regole complete, saranno invece utilizzati rispettivamente per contenere le tessere Industrializzazione e Salvaguardia, e i Rangers. 3

PREPARAZIONE Una volta aperta la scatola per la prima volta, rimuovete con cura tutte le parti pre-tagliate. Assemblate il Mulino a Vento (fronte, retro, anello e base), come rappresentato nella figura a destra. Sistemate la mappa al centro del tavolo. coperta. Mescolate le tessere Industrializzazione, tenendole coperte. Poi, in ogni regione della mappa, piazzate una di queste tessere, Piazzate una tessera Salvaguardia scoperta in ogni regione. Ogni giocatore sceglie un colore, tra quelli definiti dalla seguente tabella, in base al numero di partecipanti: N giocatori Rangers Colori disponibili 2 20 Bianco, nero 3 14 Bianco, nero, arancio 4 11 Bianco, nero, arancio, blu 5 10 Bianco, nero, arancio, blu, marrone Ogni giocatore riceve anche i seguenti pezzi, del colore scelto: 1 Aereo, che il giocatore dovrà tenere di fronte a se sul tavolo. 1 segnalino Punteggio, che dovrà essere piazzato nel riquadro 0/100 sul Tracciato dei Punteggi. 1 Scheda del Giocatore. L area a destra sulla Scheda raffigura l immagine di un aereo, e verrà utilizzata per piazzarci i Rangers a disposizione. A sinistra invece, si può vedere un sommario delle regole. Separate le carte in base al disegno sul loro retro, formando quattro mazzi diversi. Mescolate i quattro mazzi separatamente. Rimuovete poi 9 carte da ogni mazzo e piazzatele vicino alla mappa, sempre divise in mazzi (come in figura a destra). Le carte restanti potranno essere rimesse nella scatola, perché non serviranno più per tutta la durata della partita. 4

Iniziando dal più giovane e continuando in senso orario intorno al tavolo, ogni giocatore prende una carta da un qualsiasi mazzo. Ripetete questa pescata fino a che ogni giocatore non avrà in mano 2 carte. Il retro di una carta indica quanti Rangers possono essere piazzati in una zona e quanti Dollari si riceveranno. Il fronte di una carta indica il colore di quella zona. Contiene ancora quanti Dollari riceve un giocatore al momento di utilizzo di quella carta. Piazzate i Dollari Australiani vicino alla mappa. Per le partite semplici (senza le regole complete), il Mulino a Vento non sarà necessario, quindi potete rimetterlo nella scatola. IL GIOCO SEMPLICE La partita viene giocata in turni, in senso orario attorno al tavolo. Il giocatore che conosce di più l Australia parte per primo. Potrete ovviamente scegliere anche un altro metodo per determinare il primo giocatore. Il giocatore di turno deve fare 2 azioni anche la stessa azione due volte, se così vuole. Le azioni possibili sono le seguenti: Volare Giocare una carta (usando uno o più Rangers e guadagnando dei Dollari) Riprendere uno o più Rangers dalla Mappa. VOLARE Quando un giocatore sceglie questa azione per la prima volta, prende il suo Aereo dal tavolo e lo piazza in una regione qualsiasi della mappa (1 azione). Nei turni seguenti, con questa azione potrà spostare il suo Aereo da una regione all altra della mappa. Nota: in una regione ci può anche essere più di un Aereo. Se un giocatore piazza il suo Aereo in una regione che contiene un segnalino Industrializzazione nascosto, deve scoprirlo. Una volta che un segnalino Industrializzazione è stato scoperto, non verrà più coperto. Consiglio: spostate il vostro Aereo in una regione della quale possedete una carta. 5

GIOCARE UNA CARTA Una carta può essere giocata se è dello stesso colore della regione nella quale si trova l Aereo del giocatore. Usando una carta, un giocatore può piazzare dei Rangers di qualunque Campo o Nave di quella regione, e riceve così i Dollari indicati sulla carta. Facendo questo, i Rangers devono essere piazzati tutti in un Campo (o Nave) vuoto (di quella regione), oppure in un Campo (o Nave) che contiene già dei Rangers di quel giocatore. Un Campo (o Nave) può contenere Rangers di un solo giocatore. Nota: un giocatore può utilizzare solo il numero di Rangers indicati sulla carta utilizzata (o anche meno), e quindi riceverà i Dollari indicati. Le carte usate sono piazzate in un mazzo separato, e quindi non saranno più considerate. Quando una carta è stata usata, il giocatore deve prendere subito un altra carta da uno dei mazzi (fino a che non ci saranno più carte). Nota: verso la fine della partita, è possibile che con le carte che ha in mano, un giocatore non possa più fare nessuna azione a lui utile, perciò un giocatore può in qualunque momento usare una carta senza piazzare nessun Ranger. Però, il colore della carta utilizzata dovrà sempre essere dello stesso colore della regione in cui si trova l Aereo del giocatore. Quindi, quel giocatore riceverà comunque 2 Punti Vittoria e il numero di Dollari indicati sulla carta. RIPRENDERE UNO O PIÙ RANGERS DALLA MAPPA Dalla regione in cui si trova il suo Aereo, un giocatore può riprendere fino a 4 Rangers, rimettendoli sulla sua Scheda del Giocatore. Consiglio: questo può aver senso solo quando il giocatore ha pochi Rangers sulla sua Scheda del giocatore, oppure non ne ha nessuno. Esempio: il giocatore di turno non ha più Rangers sulla sua Scheda del Giocatore. Il suo Aereo si trova in una regione dove nessun Ranger può essere tolto. Quindi, egli sposta il suo Aereo in una regione dove può rimuovere almeno 1 Ranger (Azione 1). Quindi, a questo punto potrebbe rimuovere da 1 a 4 Rangers da qualsiasi zona in quella nuova regione, e rimetterli sulla sua Scheda del Giocatore. Nel suo prossimo turno potrà poi giocare una carta e quindi riutilizzare i suoi Rangers. 6

USARE I DOLLARI AUSTRALIANI I Dollari Australiani possono essere usati nei seguenti modi: Cambiare il Colore di una Carta: se un giocatore non possiede una carta del colore desiderato, può pagare 3 Dollari per giocare una carta di un colore qualsiasi e quindi posizionare i suoi Rangers in qualunque regione. Spostare dei Rangers: nel suo turno e al costo di 4 Dollari, un giocatore può spostare uno dei suoi Rangers da una zona ad un altra della mappa. La nuova zona non deve essere già occupata dagli avversari, ma può contenere eventualmente altri Rangers del suo colore. Punti Vittoria: al termine della partita, ogni Dollaro posseduto vale 1 Punto Vittoria. I Dollari utilizzati nei modi indicati, finiranno nella banca. VALUTARE I PROGETTI Nel gioco, ci sono Progetti di Salvaguardia e Progetti di Industrializzazione. Quando in una regione viene completato un progetto, tale regione verrà valutata. IL PROGETTI DI SALVAGUARDIA Se tutte le zone in una regione sono occupate da uno o più Rangers, allora il Progetto di Salvaguardia di quella regione è considerato completato con successo, e lo sviluppo in essa dovrà essere valutato. Il giocatore che ha occupato l ultima zona libera della regione con uno o più Rangers, e quindi ha terminato il progetto e ha scatenato la valutazione, riceve un bonus di 3 Punti Vittoria. Ogni giocatore coinvolto in quel progetto (anche quello che ha ricevuto il bonus), cioè i proprietari di Rangers nelle zone di quella regione, ricevono 1 Punto Vittoria per ogni Ranger. I Rangers che si trovano nelle zone blu (Navi), valgono il doppio dei Punti Vittoria. I Punti Vittoria guadagnati sono registrati sul Tracciato dei Punti Vittoria. Per indicare che un progetto è finito, il segnalino Salvaguardia ancora presente verrà rimosso dalla mappa e rimesso nella scatola. 7

IL PROGETTO DI INDUSTRIALIZZAZIONE Se una regione contiene esattamente (non uno di più ne uno di meno) un numero di Rangers uguale al valore indicato sul segnalino Industrializzazione scoperto, allora il progetto è completato e dovrà essere valutato lo sviluppo industriale della regione. In questo caso, non è necessario che tutte le zone della regione siano occupate. Il giocatore che ha scatenato la valutazione riceve 3 Punti Vittoria come bonus, e 1 Punto Vittoria per ognuno dei suoi Rangers coinvolti nel progetto. I giocatori che hanno dei Rangers nelle zone blu di quella regione (Navi), varranno 2 Punti Vittoria. Per indicare che un progetto è terminato, il segnalino Industrializzazione dovrà essere tolto dalla mappa, e rimesso nella scatola. Note: 1. Piazzare o togliere dei Rangers, può scatenare più di una valutazione nello stesso momento. In questo caso, le valutazioni verranno calcolate in sequenza, una dopo l altra. 2. Se un giocatore piazza il suo Aereo in una regione non ancora visitata, e scopre un segnalino Industrializzazione che ha lo stesso valore del numero di Rangers che ha appena piazzato, allora riceve immediatamente i 3 Punti Vittoria del bonus. Poi, ogni giocatore (compreso lui stesso) riceve 1 Punto Vittoria per ognuno dei propri Rangers che si trova in quella regione. 3. Se un giocatore non vede che la sua azione ha scatenato una valutazione, gli altri giocatori non sono obbligati a farglielo notare. Quindi, quando sarà il suo turno, un avversario potrebbe scatenare la valutazione in quella regione, sempre che le richieste per la valutazione siano ancora valide. Quell avversario riceverà quindi i 3 Punti Vittoria del bonus. Poi, i Punti Vittoria vinti per i propri Rangers presenti in quella regione, verranno distribuiti come al solito. 4. I segnalini Industrializzazione con i valori 6 e 7, hanno tutti sul loro fronte l immagine di un Mulino a Vento. Queste tessere saranno di interesse solo se state usando le regole complete. 8

FINE DELLA PARTITA La partita termina alla fine del round nel quale tutti e quattro i mazzi delle carte sono esauriti, e quando un giocatore ha usato la sua ultima carta. A questo punto, i giocatori trasformano i loro Dollari rimasti in Punti Vittoria, e li registrano sul Tracciato dei Punti Vittoria. Il giocatore con più Punti Vittoria sarà il vincitore. In caso di parità, il vincitore è il giocatore con più Dollari. 9

LE REGOLE COMPLETE Quando avete imparato a giocare con la versione semplificata delle regole, sarete pronti ad applicare queste varianti. PREPARAZIONE Piazzate il Mulino a Vento in una regione a scelta. Stabilire il suo valore sul 2. Ognuno dei quattro mazzi di carte dovrà avere 9 carte invece di 8. COME GIOCARE Valutare i Progetti Dopo ogni valutazione, il corrispondente segnalino di Salvaguardia o di Industrializzazione non viene scartato, ma è piazzato nell area del Mulino a Vento. Piazzare i Rangers sul Tracciato dei Rangers Se un giocatore ha piazzato il suo Aereo in una regione che contiene il Mulino a Vento o in una regione adiacente a questa, avrà ora l opportunità di piazzare dei suoi Rangers sul Tracciato dei Rangers. Il giocatore può dividere il numero di Rangers che piazza, tra la regione e il Tracciato dei Rangers come meglio crede (esempio, 2/1, 3/0, ecc.). Ogni area del Tracciato dei Rangers può contenere solo 1 Ranger, e tale tracciato dovrà essere riempito partendo dall alto, senza lasciare spazi vuoti. Quando tutte le aree sono state occupate, sul Tracciato dei Rangers non potrà essere piazzato più nessun Ranger. Spostare la Ruota del Mulino a Vento Ogni volta che viene scoperto un segnalino Industrializzazione che contiene l immagine del Mulino a Vento, il Mulino dovrà essere spostato subito in tale regione, e il valore indicato sulla ruota del Mulino dovrà essere incrementato di 1. 10

VALUTARE IL MULINO A VENTO Non appena tutte le aree del Tracciato del Mulino a Vento sono occupati da segnalini Industrializzazione e/o segnalini Salvaguardia, dovrà essere valutato il Mulino a Vento. Il giocatore con più Rangers sul Tracciato dei Rangers, riceve tanti Punti Vittoria quanto è il valore indicato sul Mulino a Vento. Il giocatore al secondo posto come numero di Rangers sul Tracciato dei Rangers, riceve tanti Punti Vittoria quanto é la metà del valore indicato sul Mulino a Vento (arrotondando per difetto). Il giocatore al terzo posto come numero di Rangers sul Tracciato dei Rangers, riceve tanti Punti Vittoria quanto é la metà dei punti guadagnati dal giocatore al secondo posto (arrotondando per difetto). Se qualche giocatore dovesse avere lo stesso numero di Rangers sul Tracciato dei Rangers, allora il vantaggio andrebbe al giocatore che ha il suo Ranger nel posto più in alto del Tracciato dei Rangers. Dopo aver totalizzato il Mulino a Vento, i segnalini Industrializzazione e Salvaguardia che si trovano sul Tracciato del Mulino a Vento vengono tolti dal gioco. Sul numero totale di Rangers, la prima metà è ridata ai rispettivi proprietari (arrotondando per difetto se il numero delle figure è dispari). I Rangers che restano sul Tracciato del Mulino a Vento verranno spostati verso l alto del tracciato, mantenendone lo stesso ordine. Se durante la partita, il Tracciato del Mulino a Vento dovesse essere completato nuovamente con i segnalini, allora si dovrà fare un altra valutazione. E in questo caso, ancora una volta, la prima metà dei Rangers verrà ridata ai proprietari, e così via. FINE DELLA PARTITA Al termine della partita, ci sarà una valutazione finale del Mulino a Vento, indipendentemente dal numero di segnalini presenti sul Tracciato del Mulino a Vento, e il vincitore verrà determinato come nel gioco semplificato. 11