Idoneità informatica. Lezione 1



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Transcript:

Idoneità informatica A.A. 2008/9 Lezione 1 Prof.ssa Raffaella Folgieri folgieri@mtcube.com ARGOMENTI: Informatica: introduzione Calcolo binario (conversioni) Laboratorio di Word Laboratorio di Excel Laboratorio di Access Laboratorio di Power Point SITO DEL CORSO: www.mtcube.com/id2009.html ADDESTRATIVO on line: www.caspur.it/formazione/mais/ 1

ESAME PER CHI FREQUENTA: Prove intermedie: 1. Tre prove on line, da svolgere entro una settimana dopo la fine delle lezioni. 2. Il risultato delle prove viene comunicato sul sito. 3. Al primo appello (giugno) registrazione dell esame. Chi avesse necessità diverse (mancato superamento altri esami propedeutici, altre esigenze) può registrare l esame in altro appello e comunque non oltre la fine di Dicembre 2009 Chi non riesce ad iscriversi all esame può comunque presentarsi per la registrazione o per sostenere l esame da non frequentante. MAIL AL DOCENTE Da casella dell università, altrimenti non rispondo. Specificando nome e cognome e corso (non tengo solo questo) Per motivi didattici (non so dirvi nulla circa questioni burocratiche) Il calendario degli appelli e delle lezioni è disponibile sul sito di facoltà. Ogni variazione è comunicata sia sul sito di facoltà sia sul mio sito personale. Nelle slide del corso è contenuto tutto quello che dovete sapere. Non scrivetemi per chiedermi cosa dovete o non dovete studiare. Non ci sono testi da acquistare. Non chiedetemi esiti degli esami prima che siano pubblicati. 2

INFORMATICA Scienza che raccoglie, organizza, elabora e conserva le informazioni e le gestisce in modo automatico Nasce dalla fusione delle parole INFORmazione automatica Cosa intendiamo per INFORMAZIONE? INFORMAZIONE Informazione = qualunque forma di descrizione della realtà: testo, immagini, video, audio... (vista, udito, tatto, gusto e olfatto... ci sono modem che trasmettono gli odori... la realtà virtuale simula il tatto... in futuro chi lo sa...).sono informazioni analogiche. Noi viviamo sensazioni analogiche. Un elaboratore tratta informazioni digitali. 3

ANALOGICO o DIGITALE? E analogicoun procedimento che rappresenta un fenomeno con continuità (es. la nostra percezione del mondo, le lancette di un orologio, un termometro per misurare la temperatura) E digitale un procedimento che rappresenta lo stesso fenomeno traducendolo in cifre (dall inglese DIGIT = CIFRA (ad es. un orologio digitale, un misuratore elettronico di temperatura) La misurazione digitale, pur essendo a salti (campionamento) è più precisa (sono però necessari molti dati accurati) COMUNICAZIONE UOMO-MACCHINA (1) gli esseri umani comunicano (scambiano informazioni) in modo analogico un elaboratore ragiona in modo digitale come avviene la comunicazione tra uomo e macchina? Come si immagazzinano, trattano e trasmettono le informazioni tramite un elaboratore? 4

COMUNICAZIONE UOMO-MACCHINA (2) Come ragiona un essere umano adulto? Procedimento complesso, fatto di molte sfumature... Raccoglie ed elabora informazioni complesse dal mondo esterno. Un bambino che comincia ad apprendere, ragiona per confronti semplici: fame, non fame; luce, buio, ecc... Col tempo imparerà a operare confronti complessi. Un elaboratore NO! Un elaboratore ragiona mediante confronti semplici. Un elaboratore è fatto di circuiti (elettrici/elettronici) che compiono determinate azioni (operazioni) a seconda che la corrente passi o non passi per un determinato componente. Capisce solo passa corrente e non passa corrente. Dobbiamo esprimere tutto in questi termini. Attraverso VERO (passa corrente) e FALSO (non passa corrente) e cioé si usano le cifre 1(VERO) e 0 (FALSO) COMUNICAZIONE UOMO-MACCHINA (3) Si usa il sistema binario, sia per indicare i numeri, sia per indicare le lettere. Combinando cifre binarie, riusciamo a parlare (numeri e lettere, ma anche immagini, suoni, ecc.) ad un elaboratore. E dunque meglio parlare di ELABORATORE (visto che elaboriamo informazioni) che di computer (che fa solo operazioni matematiche come le nostre attuali calcolatrici tascabili)... 5

BASI E NUMERI In un elaboratore ogni comando, parola, lettera o cifra sono composti da una stringa (sequenza) di 0 e 1 (ovvero un bit = Binary Digit) Siamo abituati ad usare il sistema decimale perché impariamo a contare usando le nostre 10 dita, ma il sistema binario è più semplice e più veloce: ho solo due simboli da imparare e da usare! Anche se il sistema decimale ci sembra ovvio, non si è contato sempre così! Curiosità Babilonesi, Cinesi e Maya capaci di rappresentare qualsiasi numero con una limitata quantità di cifre di base Non si è contato sempre allo stesso modo, il sistema notazionale o di calcolo odierno risultato di lunga evoluzione. Ancora oggi ci sono popoli che non contano come noi, non concepiscono numeri astratti e sono perplessi di fronte ad operazioni del tipo 2+2=4. I Boscimani non vanno oltre il cinque. I Pigmei in Africa, i Botocudos in Brasile, gli Aranda in Australia computano 1, 2, massimo 3 e oltre il 3 parlano in termini di "molti" ("tanti quanto i capelli in testa"). Per approfondimenti: http://it.wikipedia.org/wiki/sistema_numerico 6

IL SISTEMA DECIMALE Il sistema decimale adotta una notazione posizionale: i numeri hanno un peso diverso a seconda della posizione che occupano Es. 111, ovvero 111 1 centinaio 1 decina 1 unità 1 ha un diverso valore a seconda della posizione che occupa! Il numero di cifre usate da un sistema numerico si dice BASE. Nel nostro caso usiamo 10 cifre (da 0 a 9), per cui la base è 10. Ogni cifra, a seconda della sua posizione, indica quanti multipli della base dobbiamo utilizzare (si usano le potenze): Es. 111 = 1x10 2 +1x10 1 +1x10 0 = 1x100 + 1x10 + 1x1 Es. 215 = 2x10 2 +1x10 1 +5x10 0 = 2x100 + 1x10 + 5x1 La posizione è data dall esponente. La più bassa (la posizione zero) è quella più a destra. RICORDATE: qualunque numero, elevato a zero, vale 1!! IL SISTEMA BINARIO e la conversione binario decimale Abbiamo detto che l elaboratore usa gruppi (stringhe) di bit 8 bit = 1 byte Per quanto riguarda i numeri, ogni posizione rappresenta una potenza di 2, a partire da quelle più basse, poste a destra: 2 7 2 6 2 5 2 4 2 3 2 2 2 1 2 0 (ricordate che qualunque numero 0 0 0 1 0 1 0 1 elevato a 0 ha come risultato 1) Per calcolare il valore decimale del numero binario scritto sopra, si procede così (partendo da destra): 1x2 0 + 0x2 1 + 1x2 2 + 0x2 3 + 1x2 4 + 0x2 5 + 0x2 6 + 0x2 7 = 1x1 + 0x2 + 1x4 + 0x8 + 1x16 + 0x32 + 0x64 + 0x128 = ovvero 21 in base decimale 7

IL SISTEMA BINARIO e la conversione decimale binario Un modo semplice per ricavare il corrispondente numero binario a partire dal decimale è quello detto per divisioni successive. Consideriamo il numero 21 Si effettuano divisioni successive per 2 ed ogni volta il resto della divisione fornisce il numero binario (0 o 1) da porre nella cifra binaria, partendo da destra: 21:2=10 resto 1 1 10:2=5 resto 0 01 5:2=2 resto 1 101 2:2=1 resto 0 0101 1:2=0 resto 1 10101 Ora si riempie di zeri a sinistra, per completare gli 8 bit. Otteniamo così 00010101 che è il numero 21 in binario Se si desidera, si indica la base in basso a destra Es. 00010101 2 e 21 10 ALTRE NOTAZIONI Altre notazioni utilizzate in Informatica sono la notazione ottale (cifre da 0 a 8) e quella esadecimale (da 0 a 9, più le lettere da A a F). Esiste una regola generale per effettuare un cambiamento di base: Scelta una base B, ogni numero è rappresentato da una sequenza di simboli di valore compreso fra 0 e B-1 A ogni posizione corrisponde una potenza della base, crescente da ds a sin Valore del numero = somma dei prodotti di ogni cifra per la potenza associata alla sua posizione Es. a N-1 a N-2...a 1 a 0 =a N-1 *B N-1 +a N-2 *B N-2 +...+a 1 *B 1 +a 0 *B 0 8

Una regola generale Vale la regola: con k bit posso rappresentare 2 k caratteri distinti, dunque: Con 3 bit posso rappresentare 2 3 =8 caratteri distinti Con 4 bit posso rappresentare 2 4 =16 caratteri distinti Esempi con altre basi Conversione decimale ottale Es. 127 10 =177 8 Infatti: 127:8 = 15 resto 7 15:8 = 1 resto 7 1:8 = 0 resto 1 Se facciamo la verifica: 7*8 0 + 7*8 1 + 1*8 2 = 7 + 56 + 64 = 127 9

Esempi con altre basi Conversione decimale esadecimale Es. 127 10 =7E 16 Infatti: 127:16 = 7 resto 15 7:16 = 0 resto 7 Se facciamo la verifica: 15*16 0 + 7*16 1 = 15 + 112 = 127 (ricordiamo che E vale 15) RAPPRESENTAZIONE DEI TESTI Si utilizzano 52 lettere alfabetiche (maiuscole e minuscole) 10 cifre (0..9) Segni di interpunzione (,.;:!? ^\ / ) Operatori matematici + - + [ -+ / > < ecc Caratteri tipici (à è ì ò ù Altri simboli @ # $ % & In totale sono circa 220 caratteri. Abbiamo visto che per i numeri si utilizzano 8 bit. Lo stesso vale per gli altri simboli. 10

I SIMBOLI ALFABETICI Sono anch essi codificati da un codice binario (8 bit) Vi sono codifiche standard. Le più famose: ASCII (American Standard Code for Information Interchange) 8 bit per carattere. Codifica 256 caratteri ANSI (American National Standard Institute) UNICODE 16 bit per ogni carattere, rappresenta ASCII e caratteri di qualsiasi lingua (può rappresentare 34168 caratteri) Altre codifiche proprietarie: MSWindows 16 bit per carattere (simile a unicode) TAVOLA ASCII 11

ESEMPIO DI CODIFICA ASCII 01110000 01101111 01101100 Dividendo la stringa in gruppi di byte si risale alla parola (con riferimento alla tavola): 01110000 01101111 01101100 P O I ALGEBRA DI BOOLE Abbiamo detto che un elaboratore opera confronti semplici. Introduciamo l algebra booleana. Si deve a Boole(matematico inglese, XIX sec.) Si basa su 2 stati: ON acceso OFF spento Le variabili booleane possono assumere solo 2 valori: 0 e 1 Con le variabili booleane si costruiscono funzioni booleaneche possono assumere solo 2 stati: TRUE e FALSE 12

TABELLE DI VERITA E OPERATORI Gli operatori logiciche esprimono le relazioni tra le variabili sono: NOT, AND, OR, XOR Esistono poi NANDe NOR (operatori universali) che permettono di esprimere qualsiasi altra delle precedenti espressioni, utilizzando un solo tipo di operatori Ogni funzione booleana ha una sua tabella della verità Tabelle di verità: NOT 13

Tabelle di verità: AND Tabelle di verità: OR 14

Tabelle di verità: XOR Tabelle di verità: NAND 15

Tabelle di verità: NOR Algebra booleana ed elaboratore Abbiamo detto che l elaboratore rappresenta l informazione in modo digitale(intervalli finiti) e che traduce molte informazioni in binario (informazioni analogiche, numeri, lettere, comandi ) Inoltre svolge operazioni utilizzando l aritmetica binaria L elaboratore ragiona mediante confronti semplici, poiché quel che comprende con facilità è la differenza tra 0 e 1 (vero-falso, passa corrente non passa corrente nei circuiti) Dunque i confronti vengono effettuati grazie all algebra booleana 16

ESERCITAZIONE: le espressioni logiche Dati x=0; y=1, z=0 (equivale a dire x=false; y=true; z=false), valutare la seguente espressione logica: ((Not X and (Y or Z)) and (Not Z)) XOR X 1 1 1 1 0 1 1 SEGUENDO L ORDINE DATO DALLE PARENTESI: PRIMO PASSAGGIO SECONDO PASSAGGIO TERZO PASSAGGIO RISULTATO: 1 HARDWARE - tassonomia La parte fisica dell elaboratore Si suole distinguere più classi di macchine: Mainframe = grandi macchine, alta capacità di calcolo Minicomputer= meno capacità delle precendenti, ma comunque elevate prestazioni. Spesso adibite a calcolo scientifico Network Computer= si indicano così, in generale, gli elaboratori collegati in rete Personal Computer= computer per uso domestico o personale sul lavoro Laptop Computer= comunemente i portatili Palmare o Personal Digital Assistant= di ultima generazione, di dimensione estremamente ridotta Terminali (stupidi=non hanno programmi residenti, ma usano quelli sul server;intelligenti=hanno un minimo set di programmi installati) = macchine in rete, collegate ad un Server (nodo principale della rete) 17

Archittettura di un elaboratore Il modello di Von Neumann (1) 1946 John Von Neumann Modello teorico ancora valido e molto utilizzato (eccezione macchine ad elaborazione parallela) Schematizza in modo omogeneo situazioni diverse Il modello di Von Neumann (2) Concettualmente si identificano i componenti: Memoria (per procedura, dati iniziali, risultati intermedi e finali) Funzione aritmetica(operazioni, non solo aritmetiche, sui dati) Ingresso/Uscita(dispositivi per ricevere/inviare dati) Controllo (per eseguire passi procedure coordinando flusso dati tra i preceenti componenti) È la filosofia alla base dei calcolatori digitali 18

Il modello di Von Neumann (3) Si suole schematizzare così l architettura di Von Neumann: Quattro blocchi comunicanti tra loro mediante il bus Bus: canale di scambio informazioni (e segnali di controllo) CPU Memoria principale Memoria secondaria Dispositivi INPUT OUTPUT BUS Il modello di Von Neumann (4) Corrispondentemente ai concetti visti, si ha: CPU (Central Processing Unit) Memorie Dispositivi I/O Bus: nel modello di Von Neumann è costituito da 3 bus distinti: Bus dei dati: i dati viaggiano da e verso la CPU Bus degli indirizzi: dati solo da CPU Bus dei segnali di controllo: dati solo da CPU 19

Il bus Scambio informazioni Fisicamente: conduttori elettrici (linee) Tre gruppi: Linee dati Linee indirizzi (identificano unità da usare durante trasferimento) Linee di controllo(segnali temporizzazione, read/write, tipo dati) Si possono avere conflitti Dispositivi attivi: master (padroni) Dispositivi passivi: slave (schiavi) COMPONENTI BASE DI UN PC Le principali: - Memoria centrale (vista come celle, ciascuna delle quali è identificata da un indirizzo) - Unità Centrale di Elaborazione (UCE) -Unitàperiferiche di input e output 20

L UNITA CENTRALE DI ELABORAZIONE Detta, più comunemente, CPU (Central Processing Unit) È composta da: Microprocessore (sulla motherboard) es. Pentium XXX ALU (Arithmetic Logic Unit) unità preposta al calcolo aritmetico e logico Unità di controllo coordina le operazioni di I/O (Input/Output) Ci interessa in particolare il funzionamento della CPU ISTRUZIONI E CPU Le istruzioni interpretate dalla CPU devono avere un determinato formato: - Un codice operativo (definisce il tipo dell operazione) - Uno o più operandi (che forniscoo gli indirizzi della memoria dove sono i dati e dove va posto il risultato) Un istruzione può essere di tipo: Aritmetiche Di Input/Output Di Analisi e trasferimento del controllo da un punto di programma ad un altro Di trasferimento dati in memoria Un ciclo completo di esecuzione di un istruzione è dato da: 1. Trasferimento dell istruzione in memoria centrale 2. Decodifica del codice operativo e degli operandi da parte della CPU 3. Trasferimento dati su cui operare dalla memoria centrale alla CPU 4. Esecuzione dell istruzione 5. Trasferimetno dei risultati dalla CPU alla memoria centrale 21

PRESTAZIONI DI UN ELABORATORE Dipendono principalmente dalla velocità di esecuzione delle istruzioni Si misurano in MIPS(milioni di istruzioni al secondo) La velocità è proporzionale alla frequenza del clock(orologio interno che scandisce l esecuzione di una istruzione elementare) Si misura in MHz (milioni di cicli al secondo) PERIFERICHE DI INPUT E DI OUTPUT Periferiche di INPUT: Tastiera Mouse Trackball, touch pad, joystick Lettore ottico o scanner Lettori a barre Microfono Telefono Periferiche di OUTPUT: Monitor Stampante Plotter Casse acustiche, altoparlanti, cuffie Interfacce analogiche/digitali a strumentazioni Alcune periferiche possono essere di Input e di Output (es. floppy disk) 22

DISPOSITIVI DI MEMORIA MEMORIA VELOCE (CENTRALE): RAM Random Access Memory (volatile, capacità limitata). Ad accesso random, perciò più veloce. ROM Read Only Memory (firmware, bios). Memoria a sola lettura. MEMORIA DI MASSA: Dischi (Hard Disk, Floppy, CDRom, CDRW, DVD, Zip Disk, Data Cartridge, Nastri Magnetici...) CAPACITA DELLA MEMORIA L unità elementare è il BIT (Binary Digit 0 e 1). La capacità di memoria si misura in multipli del byte: 8 bit = 1 byte 1 Kbyte = 1024 byte 1 Mbyte = 1024 Kbyte 1 Gbyte = 1024 Mbyte 1 Tbyte = 1024 Gbyte 23

ALTRI ELEMENTI DA CONSIDERARE PER VALUTARE LE PRESTAZIONI Oltre alla velocità della CPU, appare evidente che per valutare le prestazioni di un elaboratore è necessario tener presente anche: Le dimensioni della memoria centrale La velocità delle memorie di massa La presenza di acceleratori (grafici, di calcolo...) La possibilità di utilizzo contemporaneo di più programmi STRUTTURA DI UN ELABORATORE A livello macroscopico: Periferiche (monitor, tastiera, mouse, ev. stampante e altre periferiche) Il Case (la scatola che contiene i componenti elettronici dell elaboratore) A livello microscopico (nel case): Motherboard CPU Memorie Schede grafiche ecc.. ALU Controller ecc... 24

SOFTWARE Tipi di software: Software di sistema (per far funzionare la macchina) Software applicativo (per le attività dell utente. Es. Word) Sistema Operativo. Funge da: Supervisore (corretta gestione componenti) Spool (gestisce op. di stampa o esecuz. Programmi) Prgrm di gestione librerie (dati e programmi su mem massa) Prgrm di diagnosi e correzione Prgrm di definizione configurazione Primo O.S.: D.O.S. (Ibm), interfaccia a caratteri Moderni : G.U.I. W.Y.S.I.W.Y.G., interfaccia grafica, intuitiva FASI DI SVILUPPO DI UN SOFTWARE Analisi (si raccolgono le esigenze cui deve rispondere il programma) Rappresentazione simbolica (di quanto evidenziato in fase di analisi) Programmazione (traduzione in linguaggio). Test (si verificano tutte le funzionalità Messa in esercizio (il programma va all utente finale) 25

LA FASE DI PROGRAMMAZIONE E molto importante distinguere tra: Linguaggio ad alto livello (più comprensibile per l uomo, meno per la macchina, es. Java) Linguaggio a basso livello(più vicino alla macchina, meno all uomo, es. Assembly) Vi sono due modus operandi: La programmazione attraverso un programma interprete (il programma risultante viene eseguito dall elaboratore un istruzione per volta) Attraverso un programma compilatore(il compilatore traduce tutto il programma in linguaggio macchina e l elaboratore lo esegue tutto in una volta) Sistema Operativo Def: gestore delle risorse dell elaboratore Software di base Strato sw che opera direttamente sull hw, isolando gli utenti dai dettagli dell architettura hw e fornendo loro insieme di funzionalità ad alto livello 26

Tipologie sistema operativo Mono utente: intero sistema dedicato a un solo utente Multi utente: più utenti condividono lo stesso sistema. In questo caso il sistema nasconde a ciascun utente la presenza degli altri, dando l impressione che l intero sistema gli sia dedicato (time sharing) Panoramica Sistemi Operativi Anni 80: da informatica centralizzata a informatica distribuita: Reti Problemi di gestione; compatibilità sw; sistemi operativi standard e user-friendly Anni 90: caratterizzati da miglioramento sistemi operativi (sw quasi raggiunto hw) Per il personal computing è necessario guardare almeno a questi sistemi: MS-DOS System Apple Windows Linux 27

Il D.O.S. Acronimo di: Disk Operating System Prima uscita: 1981. Nel seguito forte evoluzioni attraverso varie versioni (per interfaccia utente e gestione risorse) Interfaccia a caratteri (imparare e ricordare) Interfaccia caratteri 28

Estensioni dei file Nome file: max 8 caratteri + estensione (3 caratteri) exe: file eseguibile (programma) com: file di sequenza comandi DOS bat: serie di comandi DOS in sequenza riuniti per comodità (simili a macro. Es. autoexec.bat) sys: file di configurazione di un programma (per sistema operativo: config.sys configura computer e periferiche. Il prompt dei comandi Scritta C:> che appare sul video Per eseguire programma: nome senza suffisso Il tasto INVIO su tastiera conferma il comando DOS fornisce messaggi di errore (es. nome di file o comando errato) Esempi comandi DOS: Dir: contenuto della directory Cd seguito da nome directory: spostamento nella directory indicata Cd.. Livello superiore di directory (nell albero) 29

Organizzazione dei documenti Il concetto è rimasto simile in Windows e negli altri sistemi Disco come archivio con classificatori, cartelle (nidificate), documenti Qui abbiamo struttura ad albero con: Directory: cartelle Le directory possono contenere altre cartelle: subdirectory Ramo = percorso (path) Foglie: file (documenti e programmi) Radice (root): directory principale (C:) Esempio struttura ad albero 30

Il S.O. del Macintosh (Apple) MacOS della Apple, nato per computer Macintosh Basato inizialmente su processori CISC Motorola 68000 Importante perché primo sistema operativo con GUI Utilizzato per la prima volta nel 1984 (mondo IBM compatibile: DOS) Interfaccia mutuata da un programma di ricerca della Xerox Prevedeva già mouse (DOS no), driver 3,5 Maggior parte sistema operativo su ROM (DOS su floppy) Prime versioni in Pascal con alcune parti in Assembly Oggi Windows e Linux hanno stessa interfaccia, ma System Macintosh arrivato prima Oggi compatibilità tra i programmi per i diversi sistemi operativi Windows Inizialmente si chiamava Interface Manager. Sviluppo inizia nel 1981, ma diffusione fine anni 80-inizio anni 90 Per IBM-compatibili Nasce da IBM con collaborazione Microsoft che poi lo acquisisce Interfaccia GUI Mantiene nucleo DOS dei comandi (interfaccia), presente ancora oggi, limitatamente Anche nel mondo PC concetto di evento, uso di mouse Programmi interfaccia API (Application Program Interface) Concetto di finestra (su cartella) e icona (programmi) come Apple. Stessa organizzazione ad albero del DOS Monopolio Microsoft 31

Linux Primo e più importante progetto di sviluppo condiviso di software nella storia dell Informatica Luglio 1991: Linus Torvards (studente Università di Helsinki) annuncia su Usenet di voler creare nuovo sistema operativo e chiede collaborazione altri utenti in Rete 1991: versione 0.02 1992: prime distribuzioni Marchio di Linux: TUX, il pinguino Interfaccia grafica Programmi di office automation con stesse funzioni altri sistemi Tutto gratuito (OpenSource) Importante perché rappresenta reale alternativa a Microsoft Molto temuto. Principale concorrente da battere 2003: anno di SCO e di attacchi a Linux e al mondo OpenSource (parti di Linux copiate dal sistema operativo SCO?) Un es. di S.O.: Windows elementi e principi di funzionamento Desktop: riproduce versione elettronica di una scrivania (icone rappresentano oggetti di ufficio) Sul desktop: Barra delle applicazioni: Pulsante di Avvio(programmi) Icona per il browser web Icona di programma gestione posta elettronica Icona di programma per scollegare periferiche (es. USB) Programma per la regolazione del volume di sistema Indicativo lingua attualmente in uso Orologio e calendario 32

Windows gestione documenti Sul desktop: cartella documenti Vi si organizzano propri documenti Struttura ad albero come abbiamo visto per il DOS Le cartelle si visualizzano in finestre, contenenti le icone dei file e personalizzabili in visualizzazione Finestre contengono menù, ma si utilizzano anche shortcut (comandi brevi) da tastiera per svolgere operazioni o menù visualizzato premendo tasto destro del mouse. IMPORTANTE: guardiamo il funzionamento dell opzione Cartelle da una qualsiasi finestra (il vecchio file manager) per imparare a riconoscere una struttura ad albero e a spostare, cancellare documenti e cartelle e per imparare a espandere o collassare i vari rami! Windows -uso del mouse Tasto sinistro: per scatenare eventi Due click: si apre file, si avvia programma Un click: si seleziona oggetto (click su icona) Drag & drop: tenendo premuto tasto sinistro, si possono spostare oggetti Tasto destro: un click su oggetto Si visualizza menù caratteristico dell oggetto che mette a disposizione comandi specifici per quell oggetto 33

Windows opzione collegamento Click con tasto destro del mouse su un icona, in modalità drag & drop (ci si sposta tenendo premuto il tasto destro del mouse): Si crea un collegamento all oggetto Non lo si sposta fisicamente, ma si crea un altro riferimento all oggetto(file) per renderlo più facilmente reperibile Es. icona del floppy: generalmente da cartella Risorse del Computer si pone collegamento sul desktop per trovarlo più velocemente Windows - proprietà di un file Selezionando un oggetto e con click del tasto destro del mouse, si seleziona la voce Proprietà Tre sezioni: Generale: dati descrittivi del file (posizione, dimensioni, data creazione, modifica e ultimo accesso). E possibile importare attributi (es. sola lettura, nascosto) Protezione: per decidere a quali utenti permettere di modificare, leggere o scrivere il documento Riepilogo: tutte le informazioni sul file, in modo sintetico Si hanno proprietà per ogni tipo di file e anche per cartella 34

Windows - cartella Risorse del Computer Finestra importante: permette accesso a periferiche (compresi hard disk) Sono generalmente presenti le icone di: Floppy Disco rigido locale CD-Rom Pannello di controllo Con due click su ciascuna icona si accede alla periferica, ovvero (hard disk, floppy,..) si accede al contenuto di essa. Windows - pannello di controllo Sezione in cui sono presenti tutti i programmi che permettono di configurare e personalizzare elaboratore (software di base) Molto importanti: Installazione Applicazioni: per installare/rimuovere applicazioni in modo corretto Installazione hardware: utile soprattutto per periferiche non plug&play (non riconosciute automaticamente dal sistema) Programmi di vario tipo: impostazioni mouse (es. per i mancini), impostazioni lingua, suoni, ecc... 35

Windows - cartella stampanti Finestra in cui sono presenti le impostazioni delle stampanti in uso Con un click su icona Aggiungi stampante si accede a installazione guidata nuovo hardware, per aggiungere stampante locale(collegata direttamente a nostro elaboratore) o di rete (remota) Windows - cartella Risorse di Rete Finestra che mostra le risorse di rete accessibili dall elaboratore. Es: Cartelle condivise Macchine di altri utenti Stampanti di rete.. Con un click su icona Tutta la rete si accede, mediante passi successivi, a tutte le macchine attualmente in uso 36

Windows - il menù Avvio (Start) Lista programmi installatida selezionare per avviare. Permette: Aprire/creare automaticamente un nuovo documento office Effettuare l update del sistema operativo Windows Selezionando voce Eseguie scrivendo cmd, si accede a finestra con sessione DOS Importante: Esplora Risorse. Permette di navigare in struttura ad albero dell hard disk Dati recenti: permette (con selezione) di accedere velocemente agli ultimi file aperti dall utente Trova: ricerca di file e cartelle sull elaboratore, per parole chiave e caratteristiche Arresta il sistema:permette lo spegnimentodell elaboratore, la disconnessionedell utente attuale, il riavviodel sistema Caratteristiche del sistema START>pannello di controllo>prestazioni del computer>visualizzare caratteristiche 37

Esplora risorse START>risorse del computer START>tutti i programmi>accessori>esplora risorse Ricordiamo: FASI DI SVILUPPO DI UN SOFTWARE Analisi (si raccolgono le esigenze cui deve rispondere il programma) Rappresentazione simbolica (di quanto evidenziato in fase di analisi) Programmazione(traduzione in linguaggio). Test(si verificano tutte le funzionalità Messa in esercizio(il programma va all utente finale) 38

Programma Insieme di istruzioni che il computer deve eseguire, connesse ad un compito specifico Tipologia programmi: Interattivo: intervento operatore (necessario o voluto). Es. browser Batch: nessun intervento Algoritmi Nascita espressione simbolica di un problema (Al Waritzsmi, matematico arabo) Flusso risolutivo = algoritmo Varie rappresentazioni simboliche: Schema a blocchi (diagramma di flusso) Top-down, down-top UML Def algoritmo: sequenza finita, non ambigua, di passi eseguibili e ripetibili un numero finito di volte per portare a soluzione un dato problema (generale) 39

Proprietà di un algoritmo finitezza: istruzioni in numero finito eseguite un numero finito di volte non ambiguità: ogni istruzione deterministica e univocamente interpretabile realizzabilità: istruzione deve essere realmente eseguibile da parte del processore Gli algoritmi si distinguono in: Numerici (problemi di tipo matematico) Non numerici(tutti gli altri algoritmi) Flusso esecuzione istruzioni Può procedere in tre modi diversi: Sequenziale, istruzioni eseguite una dopo l altra Iterativo (ciclico), una sequenza di istruzioni è ripetuta un certo numero di volte Condizionale, istruzione o gruppo di istruzioni eseguite solo se si verifica condizione La sequenza di istruzioni eseguibili su un elaboratore è detta modulo eseguibile o applicativo 40

Evoluzione programmazione GOTO: istruzioni di salto (spaghetti code) GOSUB: programmazione sequenziale strutturata, da cui: Funzioni e procedure Programmazione ad eventi Programmazione ad oggetti (modularità e riusabilità) I processi Il termine processo fa riferimento all esecuzione di un programma Il processo è un oggetto dinamico che evolve nel tempo; il programma è statico Def. Processo: insieme di tutti i valori contenuti nella memoria centrale e neri registri della CPU durante l esecuzione di un programma 41

Terminazione e stati di un processo 3 motivi: Termina il quanto a sua disposizione Gli occorre una risorsa già in uso Termina regolarmente Gestore dei processi (nucleo): responsabile dell esecuzione dei programmi (quasi contemporanea) da parte dell unità di elaborazione. Stati di un processo: Attivato: appena stato creato Pronto: ha tutte le risorse per procedere, è nella ready list Esecuzione: è assegnato al processore (avviato) Attesa (blocco): risorsa che chiede già impegnata Terminato: è concluso e rilascia risorse Cosa abbiamo visto Informatica Comunicazione uomo/macchina I diversi meccanismi di ragionamento (calcolo binario, logica booleana) Struttura di un elaboratore: Modello generale di un elaboratore (Von Neumann) Hw Sw applicativo di base Il problema dell interfaccia (carattere, GUI) Sistema Operativo (un esempio: MS Windows) Programmi Algoritmi Processi Siamo pronti per affrontare I primi applicativi, in particolare per il trattamento dei testi. La prossima volta vedremo WORD 42

Prima prova intermedia Iscriversi al sito di esercitazione, scegliendo e inserendo Nomeutente Password Matricola Nome Cognome Indirizzo email (universitario) Seguite le istruzioni di autoregistrazione che trovate sul sito del corso. Al login compare Idoneità Informatica 2009. Click su questa voce. Scegliere la voce PROVA 1 e svolgere gli esercizi. Ogni tanto fate click sul bottone SALVA in fondo alla pagina Una volta finito, fate click sul bottone TERMINATO. Avete 40 minuti di tempo da quando avete fatto click su PROVA 1 IL TEST SARA ON LINE A PARTIRE DAL 2 MAGGIO 43