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SERENILEAGUE 2013-2014 Regolamento stagione 2013-14 1. Asta iniziale (da fare sul sito Fantacalcio.it) L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui vengono assegnati i 25 calciatori che costituiranno la Rosa di ogni fantallenatore. A seconda del numero di partecipanti alla SereniLeague, varia anche il numero dei giocatori che devono essere ordinati nell'asta iniziale. Essendo 12 partecipanti, la seguente tabella riassume il numero di calciatori da ordinare a seconda del ruolo e il numero di giocatori di quel ruolo da avere in squadra: RUOLO N DI GIOCATORI IN ROSA N GIOCATORI DA ORDINARE Portiere 3 36 Difensore 8 96 Centrocampista 8 96 Attaccante 6 72 TOTALE 25 300 Per partecipare all'asta devi prima di tutto aderire alla SereniLeague. Per fare ciò devi entrare sul sito www.fantacalcio.it e: se sei già iscritto al sito www.fantacalcio.it, devi effettuare il login inserendo username e password personali; se sei nuovo e non ti sei mai iscritto al sito www.fantacalcio.it, devi registrarti, completando tutti i campi richiesti. Una volta iscritto sul sito, devi iscrivere una squadra. A questo punto seleziona la squadra che hai iscritto. A questo punto il programma dovrebbe chiederti l'iscrizione a una lega e, dopo aver selezionato l'opzione Accedi a una lega esistente, quindi vai su cerca lega e cerca la SereniLeague, spuntando le seguenti opzioni scritte sotto: Tipo lega: Privata; Modalità gioco: Classic; Mercato: Asta unica; Fonte voti: Voti automatici. A questo punto, se avete seguito le istruzioni dovrebbe apparire la SereniLeague, alla quale voi aderite e sarete iscritti dopo aver schiacciato Iscriviti e aver messo la password già comunicata. Se tutto è stato fatto correttamente, entrando su mercato dovreste trovare "DEFINIZIONE BUDGET". Qui, nella tabella che appare, per ogni ruolo indicato (PORTIERI, DIFENSORI, CENTROCAMPISTI, ATTACCANTI). devi scrivere nella casella "Budget"' il valore in crediti che vuoi assegnare per i diversi ruoli. Come è stato mostrato nel video "Come preparare l'asta per la SereniLeague, rintracciabile sul link di youtube http://www.youtube.com/watch?v=plvsurl-x0g, è consigliabile utilizzare l'opzione "Offerte automatiche": ci penserà il fantarobot a inserirti budget e liste di preferenza. Successivamente potrai rientrare per modificare budget e singole offerte. Pagina 1

1.1 Come preparare l'asta Il fantallenatore dovrà innanzitutto stabilire quanti crediti massimi intende spendere per ciascuno dei 4 ruoli. Ovviamente la somma di tali valori non potrà eccedere il massimo disponibile per l'asta, che è di 260 crediti. Quindi, dato che i partecipanti alla SereniLeague sono 12, bisognerà ordinare 36 portieri, 96 difensori, 96 centrocampisti e 72 attaccanti. Infatti, saranno da acquistare: 3 PORTIERI; 8 DIFENSORI; 8 CENTROCAMPISTI; 6 ATTACCANTI. Tutto questo dovrà essere specificando l'offerta per ciascun giocatore. Ovviamente l'offerta massima per il primo calciatore di ogni ruolo NON potrà essere superiore al "budget" prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 credito quanti sono i giocatori rimanenti da acquistare nello stesso reparto. Cioè, se ad esempio stabilisco per i difensori un budget complessivo di 40 crediti, per il primo della lista non potrò offrire più di 33, visto che, dopo quello, ne devo acquistare altri 7. In caso di offerte superiori al massimo consentito, queste verranno ridotte d'ufficio dal sistema a tale valore. Una volta inseriti i budget, clicchi su "Conferma il budget" per salvare il tutto. Quindi puoi accedere alle liste di ruolo dei calciatori sempre dal menù a sinistra, cliccando su Portieri, Difensori, Centrocampisti e Attaccanti, subito sotto la scritta Fase 2... Quando ti si presenta la prima lista (se non hai già usufruito dell'asta automatica), puoi inserire la tua offerta per ogni calciatore e ordinare gli stessi a tuo piacimento. Quando sono ancora tutti a '0', cliccando subito su "Offerte automatiche", il computer ti metterà dei valori a sua scelta su tutte le offerte, fino all'esaurimento dei giocatori da ordinare (che, ad esempio, ricordo essere 36 per i portieri, 96 per i difensori e così via...). I calciatori, ruolo per ruolo, devono essere classificati in ordine decrescente d'offerta: non è possibile mettere giocatori per cui si è offerto di meno in posizione migliore rispetto ad altri per cui si è offerto di più. Se ciò accade, l'ordine giusto sarà ricostituito d'ufficio. Infine, come detto prima, l'offerta massima per il primo calciatore di ogni ruolo NON potrà essere superiore al "budget" prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 credito quanti sono i giocatori rimanenti da acquistare nello stesso reparto. Ti sarà possibile apportare tutte le modifiche che vuoi fino alle ore 23:59 del giorno prima dell'asta prevista per la tua Lega. A quel punto, l'asta verrà eseguita usando l'ultima modifica apportata alle liste di ruolo. 1.2 Aste: come opera il computer Diciamo subito una cosa: una volta che il fantallenatore ha stabilito i budget per ruolo e ha ordinato a piacimento i calciatori, presentando le offerte in crediti per ognuno di loro e salvando ogni operazione, ha già fatto tutto. Le Aste si effettuano distintamente per i 4 ruoli. Si parte dall'offerta massima presentata per un determinato ruolo e si assegna il giocatore. Quindi si scende di 1 credito e si vede se ci sono offerte pari a quella somma. E così via. Quando una squadra ottiene un giocatore in un certo ruolo, TUTTE LE OFFERTE RIMANENTI DELLA SQUADRA PER LO STESSO RUOLO SARANNO RIDOTTE DEL 30%, con arrotondamento per eccesso al valore intero (niente decimali). L'Asta proseguirà considerando per la squadra in questione i valori decurtati. Dopo il secondo acquisto, i valori iniziali saranno ridotti del 50% e dopo il terzo del 70%. Dal quarto acquisto in poi non si applicheranno più riduzioni e tutti i valori rimarranno al 30% dell'offerta originale (cioè sempre ridotti del 70%). I giocatori vengono assegnati di volta in volta alla squadra che, in quella fase, presenta l'offerta massima per ciascuno di essi. L'assegnazione, però, non avviene necessariamente alla cifra indicata (o decurtata), bensì ALLA MASSIMA OFFERTA CONCORRENTE AUMENTATA DI UN CREDITO. Pagina 2

Non è detto che si spendano TUTTI i crediti stanziati per un ruolo. E' anche possibile infatti avanzare dei crediti, che rimarranno a disposizione del fantallenatore per il Mercato Libero. 1.3 Date dell'asta Ogni fantagiocatore deve ordinare le liste di ruolo entro le ore 23:59 del giorno prima dell'asta. L'asta si svolgerà nelle prime ore del medesimo giorno. Ad esempio, se la data dell'asta è il 22-08-2013, l'asta iniziale si concluderà il giorno 21-08-2013 alle ore 23:59. Fino ad allora sarà possibile effettuare tutti i cambiamenti che si vuole alle liste di ruolo. L'assegnazione dei calciatori avverrà il giorno stesso indicato dalla data dell'asta. Ad Asta completata, le rose delle fantasquadre verranno messe on line a disposizione del fantallenatore. Da questo momento, la SereniLeague continuerà a essere gestita esclusivamente sul sito ufficiale http://serenileague.altervista.org. 2. Il mercato 2.1 Il mercato libero Il Mercato Libero si apre dopo la prima fantagiornata di ogni Lega e si svolge durante tutta la stagione e serve ad ogni squadra per rinforzare la propria Rosa, acquistando i calciatori liberi da contratto. Ogni fantallenatore ha a disposizione 60 crediti più quelli eventualmente risparmiati dopo l'asta iniziale. Cliccando su "MERCATO" dal menù in alto su http://serenileague.altervista.org appare la pagina del mercato. Per fare un offerta, prima di tutto bisogna fare il login in alto, selezionando la squadra e mettendo la password personale del sito (da non confondere con quella del sito del fantacalcio.it). Successivamente: Se si vuole fare un offerta per un giocatore libero cliccare su "fai un'offerta", selezionale il giocatore che si vuole acquistare, indicare i crediti offerti e selezionare dal menù a tendina il giocatore dello stesso ruolo da tagliare (obbligatorio, pena la invalidità dell offerta in sede di apertura buste); Se si vuole effettuare un rilancio per un giocatore già chiamato, o aumentare la propria offerta, cliccare su "fai un rilancio", selezionare il giocatore, e fare le stesse operazioni dell'offerta. In questo caso è possibile anche cambiare il giocatore da tagliare. Alla chiusura della sessione il giocatore viene assegnato all'offerta più alta. In caso di parità, il giocatore viene assegnato all'offerta fatta prima. Entro qualche ora il giocatore sarà utilizzabile (leggi bene le modalità di apertura delle buste nel successivo riepilogo orari). Come succede nella fase di asta iniziale, il giocatore sarà assegnato al migliore offerente alla cifra pari alla seconda migliore offerta + 1 credito. (esempio Squadra A offre 20 crediti, Squadra B offre 15 crediti, Squadra C offre 25 crediti: il giocatore viene assegnato alla Squadra C al costo di 21 crediti, cifra d acquisto). Attenzione però, in ogni caso la cifra d acquisto non potrà essere inferiore alla metà dell offerta fatta arrotondata per eccesso (esempio Squadra A offre 10 crediti, Squadra B offre 5 crediti, Squadra C offre 35 crediti: il giocatore viene assegnato alla Squadra C al costo di 18 crediti, cifra d acquisto). Analogamente, nel caso di unica offerta fatta da un solo fantallenatore, il giocatore sarà assegnato alla cifra d acquisto pari alla metà dell offerta, arrotondata per eccesso. Come detto, nelle offerte è OBBLIGATORIO indicare il giocatore da tagliare, pena la NON VALIDITA dell offerta o rilancio. In tal caso il giocatore, anche se assegnato dal sistema all apertura delle buste, RIMANE sul mercato o viene assegnato d ufficio all eventuale offerta inferiore presentata. Nel caso in cui un fantallenatore indichi in diverse offerte lo stesso giocatore quale eventuale TAGLIATO, ovviamente nella stessa sessione di mercato, e si aggiudichi più di una offerta, il giocatore verrà tagliato nella prima offerta presentata in ordine cronologico. Pagina 3

Il fantallenatore ha tempo fino alle ore 24 del giorno di apertura delle buste per comunicare il giocatore da tagliare, pena la NON VALIDITA dell offerta o rilancio, indifferentemente usando: Facebook nel gruppo Serenileague 2013-14; Guestbook della pagina home del sito http://serenileague.altervista.org; Sms agli organizzatori; Mail a serenileague@libero.it. Nel caso in cui non venga comunicato il giocatore alternativo da tagliare, il giocatore acquistato, anche se assegnato dal sistema all apertura delle buste, RIMANE sul mercato o viene assegnato d ufficio all eventuale offerta inferiore presentata. Ricapitolando, ecco gli orari, i giorni e le scadenze del Mercato Libero: 1) Offerte. Dalle ore immediatamente successive all ultima partita della giornata di campionato e fino a 30 ore prima dell inizio della prima partita della giornata successiva. 2) Rilanci. Fino a 24 ore prima dell inizio della prima partita. 3) Apertura delle buste. Alla chiusura del termine per i rilanci. Visto che il sistema consente di impegnare, nella somma delle varie offerte, più dei crediti disponibili, i giocatori vengono assegnati in ordine di ultima offerta ricevuta per il giocatore. (Esempio: giocatore Muriel, offerta della squadra A alle ore 12, successiva offerta della squadra B alle ore 13, rilancio della squadra A alle ore 16; giocatore Milito, offerta della squadra A alle ore 14, successiva offerta della squadra B alle ore 15. Viene assegnato prima Milito (ultima offerta ore 15), poi Muriel (ultima offerta ore 16). Gli orari del mercato possono essere modificati nel caso di turni infrasettimanali, anticipi decisi per le coppe, ecc. N.B. Una novità di mercato molto importante, che l'anno scorso non era stata sottolineata: i giocatori che hanno fatto parte della rosa di un fantagiocatore e successivamente sono stati tagliati, POSSONO essere riacquistati dallo stesso giocatore. 2.2 Indennizzi di mercato Quando un calciatore viene ceduto durante l'anno, il fantagiocatore recupera dei crediti, a seconda della squadra e, sopratutto, della divisione del campionato di cui fa parte la squadra acquirente. Infatti: Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra viene ceduto durante la stagione a una squadra estera di Serie A, il fantallenatore che perde il giocatore recupera immediatamente per intero i crediti spesi per il suo acquisto; Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra viene ceduto durante la stagione a una squadra che milita in una categoria inferiore (in Italia o all'estero), si recupera la metà (arrotondata per eccesso) dei crediti. Le indisponibilità sopravvenute per qualsiasi altro motivo non danno diritto ad alcun indennizzo. La cessione di un giocatore non comporta nessun recupero di crediti (Esempio: vendo Niang a 1, acquisto Vydra a 1, ho speso 1 e non recupero nessun credito, anche se i crediti sia di cessione che di acquisto sono gli stessi.). 2.3 La lista infortunati Durante la stagione capita spesso che un calciatore si infortuni. Il giocatore infortunato può essere parcheggiato in Lista Infortunati, e sostituito con un altro giocatore per il periodo di assenza. Tale possibilità esiste solo se il previsto periodo di assenza è di almeno un mese. Per chiedere l inserimento in lista infortunati bisogna seguire le istruzioni spiegate prima per acquistare un giocatore e specificare, oltre al nominativo del giocatore da tagliare/parcheggiare, la nota INFORTUNATO nella casella destinata ai commenti. Pagina 4

Qualsiasi sia l offerta fatta il sostituto scelto costerà la cifra fissa di 5 crediti, che saranno recuperati per intero al momento del reintegro del giocatore infortunato, e che diventerà effettivo la giornata dopo il suo ritorno in campo. Nel caso in cui il fantallenatore preferisca mantenere in rosa il sostituto, rinunciando definitivamente all infortunato, i 5 crediti saranno considerati spesi. N.B. Attenzione però: se un altro fantallenatore rilancia e offre crediti per il calciatore chiamato come sostituto, innescando un'asta, ogni offerta successiva alla prima varrà per comprare a titolo definitivo il calciatore (con successivo e obbligato taglio a titolo definitivo di un calciatore in Rosa dello stesso ruolo). Quindi, a chi lo voleva a costo 5 come sostituto, conviene offrire per un altro giocatore, a meno che non sia interessato in maniera molto forte solo su quel giocatore. 2.4 Lo scambio di calciatori Sempre durante la stagione sarà anche possibile, dopo la 1^ fantagiornata e sino alla 6^ del girone di ritorno, effettuare scambi di calciatori tra squadre. Gli scambi conclusi vanno comunicati al presidente di lega da ENTRAMBI i fantallenatori entro il termine di chiusura dell INVIO FORMAZIONE, usando indifferentemente: Facebook nel gruppo Serenileague 2013-14; Guestbook della pagina home del sito http://serenileague.altervista.org; Sms agli organizzatori; Mail a serenileague@libero.it. Si possono fare solo scambi '1 per 1', nel senso che si scambiano un attaccante per un attaccante, un difensore per un difensore, ecc. Inoltre, cosa molto importante, ciascun calciatore avrà il valore aggiornato all ultima settimana e non la valutazione iniziale, ovvero il prezzo con il quale è stato preso all'asta. Per cui se, ad esempio, scambio Balotelli (valore aggiornato, poniamo, 50 crediti) con Muriel (valore aggiornato 20 crediti), la mia dotazione di crediti si incrementerà di 30, mentre chi ha preso Balotelli perderà 30 crediti. Non è possibile in nessun momento effettuare operazioni che impegnino più del capitale disponibile. Esiste in ogni caso la possibilità di uno sconto, ma non superiore a 10 crediti. Cioè, nell'esempio fatto precedentemente, l'allenatore che acquista Muriel può fare lo sconto massimo di 10 crediti e ricevere solo 20 crediti. Tutto ciò per impedire accordi di convenienza tra squadre amiche. Nelle fasi di play-off non sono possibili scambi. N.B. Al termine della 6^ giornata di ritorno del campionato (chiusura degli scambi), a ogni squadra vengono assegnati 30 crediti supplementari da sommare a quelli residui. 3. La rosa e la formazione 3.1 La rosa La rosa di una fantasquadra è composta da 25 calciatori, suddivisi in: 3 PORTIERI; 8 DIFENSORI; 8 CENTROCAMPISTI; 6 ATTACCANTI. Pagina 5

3.2 La formazione titolare, panchina e tribuna Ogni fantasquadra può schierare il proprio 11 titolare solo con i moduli elencati successivamente: 4-3-3; 3-4-3; 5-3-2; 6-3-1; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 3-5-2. Le formazioni vanno inviate ogni partita esclusivamente al sito della SereniLeague http://serenileague.altervista.org, utilizzando l apposito form. Solo in caso di problemi insormontabili si può comunicare la formazione tramite: Facebook nel gruppo Serenileague 2013-14; Sms agli organizzatori; Mail a serenileague@libero.it, ovviamente sempre prima della scadenza del termine. Il termine è fissato all'orario di inizio della prima partita di Serie A (solitamente le ore 18.00 del sabato). In caso di mancato invio della formazione si gioca naturalmente con la formazione della giornata precedente. Dopo il terzo mancato invio della formazione (anche non consecutivo), la squadra viene penalizzata di un punto in classifica; un punto di penalizzazione viene inflitto dopo altre due infrazioni (quindi alla 5^ complessiva), ogni successivo mancato invio viene punito con un punto di penalizzazione in classifica. Il mancato invio della formazione nelle partite dei play-off assegna automaticamente 1 gol alla squadra avversaria. L ordine di selezione, per ogni diverso ruolo, indica l'ordine in base al quale il computer effettuerà le sostituzioni (non più di tre per squadra) nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto. I calciatori in panchina sostituiscono solo eventuali titolari assenti dello stesso ruolo. In caso di mancanza di sostituti verrà applicata, una sola volta, la riserva d ufficio (3 punti per il portiere, 4 per gli altri ruoli). 4. Formula e classifiche 4.1 Il campionato (SereniLeague) La prima fase del campionato (REGULAR SEASON) consiste in un girone a 12 squadre, con andata e ritorno, pari a 22 giornate, giocate in concomitanza con le giornate di serie A comprese fra la 1^ di andata e la 32^ (13^ di ritorno). In tale periodo le giornate saranno alternate con le giornate dedicate alla SereniCup (vedi Successivo Coppa). La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa. Al termine le prime 4 classificate accedono ai play-off, che si giocano a eliminazione diretta con andata e ritorno dalla 33^ alla 36^ giornata di Serie A. Le restanti 8 squadre disputano le gare di classificazione dal 5 al 12 posto, che si giocano a eliminazione diretta con gara unica dalla 33^ alla 35^ giornata di Serie A. In caso di parità di punteggio tra due o più squadre, la miglior posizione è assegnata, calcolando la Media dei Punti-Squadra ottenuti nell'arco della Regular Season, alla squadra con la Media Punti-Squadra più alta. Pagina 6

Nei play-off le squadre ammesse saranno accoppiate secondo il seguente schema: 2^-3^; 1^-4^. Giocherà l andata in casa la squadra peggio classificata nella fase precedente. Si qualifica la squadra che totalizza più punti nel doppio scontro; in caso di parità si qualifica la squadra meglio classificata nella fase precedente. Non viene preso in considerazione il totale delle reti segnate nel doppio scontro. Nelle gare di classificazione dal 5 al 12 posto le squadre ammesse saranno accoppiate secondo il seguente schema: 5^-12^; 6^-11^; 7^-10^; 8^-9^. Giocherà in casa la squadra meglio classificata nella fase precedente. In caso di parità si qualifica la squadra meglio classificata nella fase precedente. 4.2 La coppa (SereniCup) In base alla classifica del campionato dopo la 5^ giornata, le 12 squadre della SereniLeague vengono divise in due gironi di 6 squadre ciascuno con questo schema: Girone A: 1^ - 4^ - 5^ - 8^ - 9^ - 12^ Girone B: 2^ - 3^ - 6^ - 7^ - 10^ - 11^ Nella prima fase le squadre dei due gironi giocano una fase di andata e una di ritorno in alternanza con il campionato, in alternanza con il campionato. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre (3) punti per la gara vinta, un (1) punto per la gara pareggiata e zero (0) punti per la gara persa. Al termine della fase, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, la miglior posizione è assegnata, calcolando la Media dei Punti-Squadra ottenuti nell'arco del girone, alla squadra con la Media Punti-Squadra più alta. Alla fase finale della coppa si qualificano le prime 2 classificate dei 2 gironi, che si incontrano in semifinale, andata e ritorno, in contemporanea con le semifinali del campionato, nelle giornate 33^ e 34^ di Serie A. Gioca l andata in casa la squadra peggio classificata nella fase precedente. Si qualifica la squadra che totalizza più punti nel doppio scontro; in caso di parità si qualifica la squadra meglio classificata nella fase precedente. Non viene preso in considerazione il totale delle reti segnate nel doppio scontro. Le due vincenti giocheranno la finale, in partita unica, in concomitanza della 37^ giornata di serie A. Nella finale non viene applicato il fattore campo. In caso di parità viene applicata la regola dei rigori. 4.3 La supercoppa (SereniSuperCup) Le vincenti del Campionato e della Coppa si incontreranno nella finale di supercoppa in concomitanza con la giornata 38^ della serie A. Non viene applicato il fattore campo. In caso di parità viene applicata la regola dei rigori. Nel caso la vincente della Coppa sia la stessa del Campionato, alla Supercoppa partecipa la squadra sconfitta nella finale di Coppa. Pagina 7

5. Il punteggio 5.1 La gara La gara viene disputata tra le due formazioni titolari (11 calciatori) schierate da ciascuna fantasquadra. La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato eguale numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità. Il numero di fantagol segnati da ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione: PUNTI SQUADRA FANTAGOL Meno di 66 punti 0 Da 66 a 71,999 punti 1 Da 72 a 76,999 punti 2 Da 77 a 80,999 punti 3 Da 81 a 84,999 punti 4 Da 85 a 88,999 punti 5 Da 89 a 92,999 punti 6 E così via (ogni 4 punti un gol) 5.2 Integrazioni alla Tabella di conversione Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni: a. Se due squadre si trovano nel medesimo intervallo di punteggio ma una stacca l altra di almeno 4 punti, la squadra in vantaggio ottiene un gol extra e vince la partita. Esempio: squadra X = 71 punti; squadra Y = 66,5; risultato 2-1 (e non 1-1). b. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol extra e pareggia la partita. Esempio: squadra X = 72,5 punti; squadra Y = 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1). c. Se la situazione descritta al punto b. si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X = 67 punti, squadra Y = 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto b, ma 0-0. d. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol extra, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti. Pagina 8

5.3 I punti-squadra I Punti-Squadra sono la somma dei punteggi totalizzati da ciascuno degli undici calciatori schierati come titolari (o dalle riserve che li sostituiscono). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dalla media dei voti elaborati e pubblicati su www.fantacalcio.it. Viene presa in considerazione la media dei 3 quotidiani sportivi, Gazzetta, Corriere dello Sport e Tuttosport. Per l'attribuzione dei gol e degli autogol faranno fede i tabellini ufficiali della Lega Calcio. Al voto vanno sommati i seguenti punti bonus e malus: Azione Condizione Punti Portiere o Difensore 5 GOL SEGNATO Centrocampista 4 (attribuzione referti Lega Attaccante 3 Calcio) Su RIGORE (Qualsiasi ruolo) 2 Su RIGORE respinto dal portiere (Qualsiasi ruolo) 3 ASSIST * Tutti i ruoli 2 RIGORE guadagnato (tirato e segnato da altro giocatore) 1 CLEAN SHEET (Porta inviolata) PARATE GOL SUBITI Portiere che mantiene inviolata la porta nei minuti giocati (almeno 60 minuti, anche se non dall inizio) 2 Difensori che non hanno concesso gol nei minuti giocati (almeno 60 minuti, anche se non dall inizio) 1 Centrocampista che non ha concesso gol nei minuti giocati (almeno 60 min.) 0,5 All esecuzione della 3^, 6^, 10^, 15^ e succ. 5^ parata del portiere (dati pubblicati nei tabellini di www.diretta.it) 1 Gol subiti dal Portiere 1 Gol subiti dai Difensori 0,5 AUTORETE Tutti i ruoli 2 RIGORI SANZIONI DISCIPLINARI FATTORE CAMPO Rigore CAUSATO (indipendentemente se segnato o meno) 1 Rigore SBAGLIATO 2 Rigore PARATO 3 AMMONIZIONE 1 ESPULSIONE (include l'eventuale penalità dell'ammonizione) 3 Alla squadra di casa, da sommare ai Punti-Squadra (escluso finale SereniCup e SuperCoppa) 2 * Un assist viene assegnato quando il marcatore riceve palla direttamente da un compagno (portiere incluso) e segna senza dover superare (dribbling) avversari con il pallone. In ogni caso sono validi solo gli assist riconosciuti e pubblicati nel file ufficiale della Federazione Fantacalcio (dati sito fantacalcio.it). L assist viene assegnato anche quando il passaggio origina una autorete del difensore. Nel caso in cui un giocatore venga ESPULSO, subirà l applicazione dei malus derivanti da gol subiti dalla sua squadra, come se fosse stato presente in campo. (esempio: Juventus-Parma 4-1, giocatore De Ceglie, ESPULSO sul punteggio di 4-0, subisce la penalizzazione della perdita del CLEAN SHEET, derivante dal gol subito successivamente dalla sua squadra.) 5.4 I casi particolari Ci sono in conclusione alcuni casi particolari che è importante andare a sottolineare. a. Portiere senza voto: nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al Pagina 9

voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere; b. Portiere senza voto + punti azione: nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati; c. Calciatore senza voto: nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo presente tra quelli in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della "Riserva d'ufficio"; d. Riserva d'ufficio: nel caso una squadra non abbia un giocatore di riserva per sostituire un titolare assente oppure giudicato s.v., potrà sostituire tale giocatore assente con la Riserva d'ufficio, il cui Totale-Calciatore è 4. E' invece uguale a 3 per un portiere. Tale regola può essere applicata per un solo calciatore assente e comunque nel rispetto della regola delle 3 sostituzioni; e. Squadra/e senza voto: nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 5; f. Espulso senza voto: nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 4 come punteggio. g. Ammonito senza voto: nel caso un calciatore venga ammonito prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, non verrà comunque considerato giocatore titolare e subentrerà la riserva in quel ruolo; h. Marcatore senza voto: nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere il bonus per la marcatura; i. Autogol senza voto: nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l'autogol; j. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento: nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato; k. Rigore calciato senza voto: nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere i bonus o i malus; l. Partita sospesa o rinviata o decisa 'a tavolino': se una partita viene sospesa o rinviata la fantagiornata viene 'congelata', in attesa del recupero e dei punteggi dei calciatori coinvolti nella partita posticipata. I bonus-malus maturati nella frazione di gara giocata, se validi nella partita di recupero, saranno conteggiati assieme a quelli della frazione di partita posticipata. Se una partita viene decisa a tavolino e non si hanno voti nel tabellino ufficiale, (quindi s.v.), tutti i calciatori scesi in campo ricevono un 6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus maturati in partita, gli altri si considereranno naturalmente s.v.. Pagina 10