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1 Danchester City Real Fantaminchia Giocatore MV B/M FM Giocatore MV B/M FM De Sanctis M. 6, -1 5, no mod. Frey S. 6, -3 3, no mod. Bonucci L. 5,333 -,5 4,833 Marchese G. 5,167 5,167 Media Castan L. D. S. 5,667 -,5 5,167 Media Ranocchia A. 7,167 7,167 5,944 Pereira A. 6,333 6,333 5,917 Darmian M. 5,5 5,5 Rodriguez G. J. 6,333 6,333 Boateng K. 4,833 4,833 Candreva A. 6,333 6,333 Emanuelson U. 5,5 5,5 Lodi F. 4,833 4,833 Hernanes A. 8, ,333 Somma Maggio C. 6,167 6,167 Zuniga J. C. 5,833 5,833 3,167 Mauri S. 6,333 6,333 Eder M. C. 6,5,5 7, Valero B. I. 6,5 6,5 Miccoli F. 6,167,5 6,667 Pandev G. 7, ,667 no mod. Ze Eduardo B. D. A. 6,167 2,5 8,667 69,5 73,667 Mod. portiere Mod. portiere Somma 29,5 no mod. Mod. difesa modulo media voto difesa 1 modulo Mod. difesa media voto difesa Mod. centrocampo 6, , , , ,5 = 3,167 Differenza Mod. centrocampo 24-23,666 =,667 4, ,5 + 8, , = 29,5 Mod. attacco Mod. attacco,5 Somma Fantamedia Fattore Casa Mod. Portiere Mod. Difesa Mod. Centrocampo Mod. Attacco 69,5 Somma Fantamedia 73,667 2, Fattore Casa Mod. Portiere 1, Mod. Difesa Mod. Centrocampo Mod. Attacco,5 72,5 74,167

2 Mi è stata richiesta una spiegazione circa il calcolo dei punteggi. Mi è sembrato doveroso redigere una piccola guida, soprattutto per i nuovi arrivati. Cercherò di essere quanto più chiaro possibile, anche se parlare di conti, di solito, è molto più complicato che farli! Ho riportato come esempio la partita della nostra 1^ giornata fantacalcistica Danchester City Real Fantaminchia 2-2. È chiaro che la gara si svolge confrontando la media dei voti che i tre giornali da noi scelti, attribuiscono a ciascuno dei giocatori schierati in campo (o eventuali sostituti subentranti). Tali voti sono maggiorati o peggiorati da eventuali bonus e malus che possiamo riassumere in questo elenco. Bonus +3 punti per ogni gol segnato +3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci) +1 punto per ogni assist Malus -3 punti per un rigore sbagliato -2 punti per ogni autorete -1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci) -1 punto per ogni espulsione -,5 punti per ogni ammonizione A questo punto, sommando i vari bonus/malus, otteniamo il totale delle fantamedie. Ora intervengono i modificatori, che andremo ad analizzare uno alla volta. Fattore campo Per simulare il vantaggio di giocare in casa verranno assegnati due (2) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare ai propri Punti-Squadra. Nel caso in esame infatti, i due punti di Fattore Campo sono stati assegnati soltanto a Danchester City.

3 Modificatore portiere Il Modificatore del Portiere si attribuisce a tutti i portieri che ottengono un voto maggiore o uguale al 6.5, a patto che non abbiano parato rigori. Voto 6,5-6,999 = +,5 Voto 7-7,499 = +1 Voto 7,5-7,999 = +1,5 Voto 8 o superiore = +2 Nell esempio riportato, entrambi i portieri non hanno raggiunto il voto minimo di 6.5, per cui a nessuna delle due squadre è attribuito alcun modificatore Modificatore difesa Il modificatore della difesa, agisce in negativo sulla squadra avversaria. Il valore di riferimento è la media dei voti di tutti i difensori. Questo significa che meglio gioca la propria difesa, più punti vengono sottratti all avversario. È altresì vero il contrario: se la propria difesa gioca male, l avversario riceverà dei punti di bonus. Tali punteggi sono desumibili dalla seguente tabella: meno di ,-5, ,25-5, ,5-5, ,75-5,99 6,-6,24-1 6,25-6,49-2 6,5-6,74-3 6,75-6,99-4 7, o più -5 Se guardiamo all esempio, vediamo che Danchester City, con la sua media in difesa di si pone nella fascia dello, ed è questo infatti il punteggio che da al suo avversario. Real Fantaminchia raggiunge il valore di che lo pone nella fascia dello, ed infatti non toglie alcunché al suo avversario. Oltre a questo, si considera anche il numero dei difensori schierati. Con la difesa a 4, si danno punti al proprio avversario. Per ogni giocatore schierato in più, si toglie un punto al proprio avversario, e per ogni giocatore schierato in meno se ne aggiunge uno, sempre al proprio avversario. Nel nostro esempio, Danchester, con la difesa a 4, non aggiunge o toglie alcun punto al suo avversario, mentre Real Fantaminchia, avendo scherato una difesa a 3, regala un punto al suo avversario.

4 Sommando quindi questi due contributi (i dati ricavati dalla tabella succitata e il punteggio dovuto al modulo utilizzato) si ottiene il totale del modificatore finale. Modificatore centrocampo Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma della sola Media-Voto dei centrocampisti schierati in formazione. In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d'ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5. Capiamo meglio il funzionamento di tale conteggio analizzando il nostro esempio. Danchester schiera 5 centrocampisti, la cui somma dei voti da Real Fantaminchia invece ne schiera 4. Per pareggiare il numero di centrocampisti, ha bisogno di aggiungere un voto d ufficio, ovvero un 5. La somma dei voti dei centrocampisti di Real Fantaminchia è infatti 24,5, a cui si aggiunge il 5 d ufficio, raggiungendo così il valore di 29,5. A questo punto quindi si ottiene la differenza tra i due valori (,667) che, come si capisce in tabella sottostante, da zero punti ad entrambe le squadre. La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore. Meno di 1 1-1,99 +,5 -,5 2-2, ,99 +1,5-1,5 4-4, ,99 +2,5-2,5 6-6, ,99 +3,5-3,5 8 o più +4-4

5 Modificatore attacco Il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto maggiore o uguale a 6. La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma la Media-Voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra: Voto 6,5-6,999 = +,5 Voto 7-7,499 = +1 Voto 7,5-7,999 = +1,5 Voto 8 o superiore = +2 Otterremo dunque un totale finale, sommando fantamedia e vari modificatori (72,5 contro 7,667). Per capire quanti gol vanno assegnati per ogni squadra, è sufficiente andare nella seguente tabella per assegnare i gol. Meno di 66 punti Da 66 a 71,999 punti 1 Da 72 a 76,999 punti 2 Da 77 a 8,999 punti 3 Da 81 a 84,999 punti 4 Da 85 a 88,999 punti 5 Da 89 a 92,999 punti 6 E così via (ogni 4 punti un gol). Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni: a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 7 punti; risultato 2-2 (e non 2-1). b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce - (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma -. c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.

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