Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

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Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Riga degli Edifici Carta Piazza Centrale Carte Personaggio. Mazzo. Plancia delle Risorse. Contenuto: 64 Monete/carte Edificio

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REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca

OBIETTIVO DEL GIOCO CONTENUTO

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI

VENEZIA LA FONDAZIONE E LO SPLENDORE DELLA CITTA SULLA LAGUNA

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IDEA DEL GIOCO COMPONENTI

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

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el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia.

AFRICANA. Ordinare le carte spedizione in base alle lettere sul retro - A, B, C - e mischiarle separatamente.

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PREPARAZIONE DEL GIOCO

Tira i dadi per costruire la tua città

COMPONENTI IDEA DI GIOCO

COMPONENTI. 3 Carte Tempo 36 Carte Contratto 36 Carte Percorso 60 Carte Ferrovia 10 ciascuna per 6 colori IDEA DI GIOCO

Avalon. Kosmos, 2003 di Leo Colovini traduzione a cura di Monica Bracco

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INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

un'espansione modulare componenti

Il Gioco di Carte IDEA DI GIOCO COMPONENTI DI GIOCO

1 Collocate il tabellone al centro del tavolo

GUIDA UFFICIALE. A cura di Riccardo Belletti

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di Reiner Knizia per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.

Transcript:

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Dicembre 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le carte. Tutti i diritti sul gioco Die Tore der Stadt sono detenuti dal legittimo proprietario.

DIAMANTI Questa variante è molto semplice. Mescolate le carte Diamante nel mazzo delle carte Denaro. Queste verranno prese proprio come le carte Denaro (NdT: non è chiaramente indicato se è possibile prendere una carta Diamante di valore 2 assieme ad una carta Diamante di valore 3, ma possiamo assumere che questo sia possibile). Le carte Diamante non possono essere giocate assieme alle carte Scambio (quelle che permettono di scambiare due carte Valuta e che sono presenti nella prima espansione del gioco) oppure con qualsiasi altra valuta. Invece delle normali carte Denaro, possono anche essere usate per pagare degli Edifici o dei personaggi. Quindi, un Edificio di valore 9 può essere comprato pagando almeno 9 Diamanti. Se pagate l esatto costo dell Edificio, potrete come al solito fare un altro turno. Esempio: un giocatore ha in mano 2 carte Diamante di valore 5 e 4. Ha quindi la possibilità di: pagare con le due carte Diamante per acquistare l Edificio rosso, oppure, sempre con le due carte Diamante, acquistare l Edificio azzurro oppure l Edificio marrone (pagando più del necessario). Esempio: acquistare l Edificio viola combinando diamanti e denari non è permesso. 2

I CANCELLI DELLA CITTÀ Durante la preparazione della partita, aggiungete ai mazzi delle carte Denaro 3, 4 e 5 due carte Cancello. Quando viene scoperta una carta Cancello, dovrete piazzarla al centro del tavolo. Qui può esserci solo una carta Cancello alla volta, quindi se ne prendete un altra, la precedente andrà scartata. La carta Cancello può essere presa da un giocatore invece delle carte Denaro o delle carte Scambio. Utilizzo: quando prendete la carta Cancello, al termine del vostro turno potrete piazzare un segnalino sopra un Muro della vostra Alhambra. Per fare questo, giocate la carta Cancello e piazzate il segnalino Cancello in modo che copra la sezione di muro. Usando un Cancello, un giocatore potrebbe costruire un Edificio dove normalmente non gli sarebbe stato possibile fare. Aggiungere un Cancello, permetterebbe di raggiungere l Edificio costruito al di là del muro. 3

ACCAMPAMENTI Queste tessere sono mescolate con le normali tessere Edificio. Potranno essere piazzate solo fuori dalle mura della propria Alhambra (ed adiacente ad esse), e dovranno sempre essere orientate in modo corretto (la punta delle tende deve sempre essere rivolta verso l alto). I Bastioni dovranno essere adiacenti a delle Mura oppure ad aree che non contengono tessere. La direzione delle frecce piccole indica le righe delle tessere che verranno totalizzate. Guadagnate 1 punto per ogni tessera nella direzione di una freccia. Nell esempio, i due Campi che si trovano agli estremi opposti di una riga faranno totalizzare tale riga due volte (la Torre viola fornisce 3 punti aggiuntivi). 4

LE CARTE PERSONAGGIO Durante la preparazione della partita, 2 di queste carte verranno mescolate nei mazzi 2, 3 e 4. Le restanti saranno lasciate coperte sul tavolo. Quando viene rivelata una carta Personaggio, è immediatamente messa all asta, iniziando le offerte dal giocatore successivo a quello che l ha rivelata. Potrete rilanciare un offerta oppure passare, ma se passate non potrete più rientrare in asta per quella stessa carta. I pagamenti dovranno essere fatti in una valuta qualsiasi (oppure con le carte Scambio). L acquirente piazzerà la carta Personaggio di fronte a se. Se nessuno ha offerto per una carta, questa verrà scartata. Dopo l asta, la partita proseguirà dal giocatore seguente a quello che aveva rivelato il Personaggio. Non c è limite al numero di Personaggi che si possono avere. Il simbolo su queste carte determina quando, dove e quanto spesso potrà essere usata tale carta. Potrete usare solo una carta con il simbolo per turno (D). Le carte con una W avranno effetto solo durante i calcoli dei totali, mentre quelle con una 1x dopo l uso verranno eliminate dal gioco. Abdul Karim (1x). Abdul paga l esatto importo di acquisto di un Edificio. In altre parole, scartando questa carta potrete prendere un Edificio gratuitamente, e fare un altro turno. Abdul Knihstig (D). Se comprate un Edificio che costa 10 o più, potete prendere una carta Denaro scoperta. Ammar El Schauf (D). Al termine del vostro turno (dopo aver piazzato gli Edifici), potete piazzare, rimuovere oppure scambiare una vostra tessera Edificio. Faruk Will haben (D). Potete prendere un numero di carte Denaro fino ad un valore totale di 7 (invece di 5). Fatima (1x). Dovete decidere immediatamente se tenere Fatima (vale 8 Punti) oppure se scartarla per prendere la prima carta del mazzo dei Personaggi. Hakim Wahid (W). E un risolutore di pareggi per un unico tipo di Edificio. Durante il calcolo dei totali, decidete su quale tipo dovrà funzionare, e vincerete tutti gli eventuali pareggi per quel tipo di Edificio. Laila Wundabah (D). All inizio del vostro turno, potete scambiare uno dei vostri Edifici con uno pescato a caso dal sacchetto. Il vecchio Edificio dovrà essere rimesso nel sacchetto. NdT: le regole non specificano cosa succede se non potete piazzare il nuovo Edificio. Assumeremo quindi che non potrete rimuovere un Edificio dalla vostra Riserva e che non potrete creare degli spazi vuoti nel vostro Alhambra. Quindi, prima pescherete la nuova tessera, e poi deciderete quale rimuovere. Le regole non dicono se siete obbligati ad usare il nuovo Edificio pescato, ma certamente dovrete scartare quello vecchio. 5

Manchma Klain (D). Durante il vostro turno, potete scambiare una delle vostre carte Denaro con una presente sul tavolo. La nuova carta potrà essere di qualunque colore, ma non potrà essere di valore superiore a quella che scartate. La carta scartate finirà nel mazzo degli scarti. Yammerad (D). All inizio del vostro turno potete prendere la prima carta del mazzo del Denaro, sempre che ne abbiate meno di 3 in mano. Se la carta pescata non è Denaro oppure Scambio, dovrete seguire le regole per quella tipologia, e potrete pescare una nuova carta. Yusuf E passuff (W). Durante il calcolo dei punteggi per i Muri, il giocatore che possiede questa carta riceverà 1 Punto extra ogni 3 Punti guadagnati. 6