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V Indice PARTE PRIMA CARTONE ANIMATO E ANIMAZIONE 1 Capitolo 1 Introduzione al cartone animato 3 1.1 Mamma, come nascono i cartoni? 3 Disegnare non è necessariamente un talento, è una capacità! 4 1.2 Vari generi di cartoni 4 Cartoni editoriali 5 Gag 5 Cartoni illustrativi 5 Fumetti e libri comici 5 Cartoni animati 6 1.3 Strumentazione di base per la realizzazione di cartoni 6 Matite 7 Strumenti a inchiostro 7 Carta 7 Utili light box o animation disk 8 1.4 Riepilogo 9 Capitolo 2 La testa del personaggio di un cartone 11 2.1 Costruzione della testa 11 Costruzione tradizionale 11 Costruzione moderna 13 La testa di un personaggio maschile (frontale) 13 La testa di un personaggio maschile (profilo) 14 La testa di un personaggio femminile (frontale) 15 La testa di un personaggio femminile (profilo) 16 2.2 Il significato logico di una testa 17 Bolla 18 Rettangolo 18 Triangolo 18 Pera 19 Diamante 20 indice_ok.p65 5

VI Mezzaluna 20 Sezione circolare 21 2.3 Le proporzioni della testa 21 2.4 Elementi del viso 24 Occhi 24 Naso e orecchie 25 Bocca 25 Capelli, barba e baffi 26 2.5 Espressioni 26 2.6 Riepilogo 28 Capitolo 3 Il corpo del personaggio 29 3.1 Corporatura tipo 29 Primo tipo: il corpo ectomorfo 30 Secondo tipo: il corpo endomorfo 30 Terzo tipo: il corpo mesomorfo 31 Le sottocategorie 32 3.2 L anatomia di un personaggio da cartone 33 3.3 Il centro di gravità 36 3.4 Linee di azione 39 3.5 Il linguaggio del corpo 41 3.6 Spalle e anche 43 3.7 Riepilogo 45 Capitolo 4 Tipi di personaggio 47 4.1 Tipi di personaggio 48 Il saggio 48 Il bambino 49 Il genio 50 Il paffutello 50 L inetto 51 Lo stupidotto 52 L atleta 53 Il burbero 54 Il prepotente 55 Il vecchio 56 L idiota ridicolo 57 Lo scienziato pazzo 58 Lo sciocco malvivente 59 L altezzoso trendy 59 La persona dell alta società 60 L eroe 61 Il tenerone 62 4.2 L atteggiamento 63 Gli animali 63 Il naso 67 indice_ok.p65 6

VII Il sorriso 68 4.3 Animali antropomorfi 69 4.4 Riepilogo 70 Capitolo 5 Sviluppo del personaggio: i tocchi finali 71 5.1 Una mano con tre dita, un invalido di guerra 71 La mano di base per un cartone 72 La mano complessa 74 La mano femminile 75 Un altra tecnica per disegnare la mano 77 Le mani dell uccello? Sì, proprio così! 79 5.2 Conoscere i personaggi 80 5.3 Sviluppare uno stile artistico coerente 82 Cosa diamine è una formula? 83 5.4 Creare model sheet 87 5.5 Riepilogo 92 PARTE SECONDA FLASH 95 Capitolo 6 Flash: cosa può e cosa non può fare 97 6.1 Cosa Flash può fare 97 Flash come strumento per eseguire il pencil test 98 Utilizzare Flash come pencil tester 98 Uno scaltro ideatore di animatic 100 Un efficace programma di grafica 100 Flash come strumento per disegnare e colorare 101 Un editor di animazione e un elaboratore di sequenze 102 Web Development e Game Design Software 102 Un editor audio limitato 102 6.2 Cosa Flash non può fare 102 Quale tipo di animazione può gestire Flash? 103 6.3 Grafica vettoriale e animazione 104 6.4 Il Flash Animation Studio: apparecchiature e strumenti 105 Software 106 Hardware 107 Sistema operativo 107 Memoria 107 Spazio su disco disponibile 107 Dispositivi di backup e riproduzione 107 Display 108 Dispositivi di interfaccia 108 Il futuro dell animazione: promuovere uno studio non cartaceo 110 indice_ok.p65 7

VIII Dispositivo di imaging 110 Light box e animation disk 111 Le spese per creare un contenuto con Flash 112 6.5 Riepilogo 113 Capitolo 7 Introduzione all animazione 115 7.1 L origine dell animazione nel cartone 115 7.2 Persistenza visiva 116 Velocità di riproduzione 117 Velocità di ripresa 117 7.3 Frequenza fotogrammi 120 Le possibilità 120 7.4 I sistemi televisivi mondiali e gli standard 122 Il sistema NTSC 122 Sistemi PAL e SECAM 122 HDTV: un nuovo standard internazionale 123 Animazione e Web 126 7.5 Perché il Web? 127 Da cosa dipende la dimensione di un file 128 7.6 Riepilogo 131 Capitolo 8 Disegnare e colorare in Flash 133 8.1 Il pannello Strumenti 133 La freccia nera (strumento Freccia) 133 La freccia bianca (strumento Sottoseleziona) 135 Strumento Linea 135 Strumento Lazo 135 Strumento Penna 136 Strumento Testo 137 Strumento Ovale 137 Strumento Rettangolo 137 Strumento Matita 138 Strumento Pennello 139 Strumento Trasformazione libera 140 Strumento Trasformazione riempimento 140 Strumento Bottiglia inchiostro 140 Strumento Contenitore colore 141 Strumento Contagocce 141 Strumento Gomma 142 8.2 Convertire manualmente un immagine bitmap in una forma vettoriale 142 Importazione 144 Livello di base e funzioni fotogramma 145 Ricalcare un immagine 148 indice_ok.p65 8

IX Creare una libreria di simboli riutilizzabili 154 Duplicare gli oggetti 156 Modificare un simbolo 157 Raggruppare gli oggetti 159 8.3 Riepilogo 163 Capitolo 9 Usare Flash per l animazione 165 9.1 Walk the Walk 165 9.2 I livelli nell animazione e in Flash 166 9.3 Applicare una terminologia convenzionale a uno strumento di animazione inconsueto 167 Cos è esattamente un cel 168 Fotogramma e cel a confronto 169 Nuova terminologia 171 Qualcosa in più sui cel vuoti 171 Qualcosa in più sui cel prolungati 172 9.4 Fotogrammi chiave di base 172 Riempire i vuoti (interpolazione di base) 176 9.5 La tecnica Onion skin 177 Trasformare la sequenza in simboli riutilizzabili 179 Definire una regola per nominare i singoli cel di Flash 180 9.6 Interpolare l azione 183 Scrubbing 191 9.7 Verificare e pubblicare il filmato 192 9.8 Riepilogo 192 Capitolo 10 Tecniche avanzate 195 10.1 Metodi di importazione alternativi 195 Adobe Streamline 196 Macromedia Freehand 10 201 Macromedia Flash: Ricalca bitmap 205 Acquisizione di live video 208 Rotoscoping 214 10.2 Usare bitmap 217 Colorare con bitmap e creare effetti texture 220 Modificare un riempimento con effetto texture 222 Lineare 226 Radiale 228 Animare riempimenti 231 10.3 L effetto starburst e le speed line: tecniche dello stile anime 234 10.4 Riepilogo 245 indice_ok.p65 9

X Capitolo 11 Il giusto sistema per ingannare il pubblico 247 11.1 Cicli di animazione 247 La camminata 248 Il personaggio cammina lungo lo stage 253 Riprese credibili 258 11.2 La corsa 260 11.3 La corsa veloce 263 11.4 Uso dei cicli 265 Uso speciale dei cicli 266 Un unica fiamma 266 Al fuoco, al fuoco! 271 Semplici flussi d acqua 272 Increspature dell acqua e riflessi distorti 275 11.5 La pioggia 280 11.6 Altri trucchi che ingannano la vista 284 Blur 284 Smear 285 Multipli 288 Allungamento e compressione 288 Slow In e Slow Out 290 11.7 Riepilogo 292 Capitolo 12 Il linguaggio dei cartoni 295 12.1 X-sheet e Lip-sheet 295 Lip-Sheet 297 12.2 La fonetica di base e la vocalizzazione nei cartoni 302 Le vocali 302 Le consonanti 304 Forme della bocca dipendenti 306 12.3 L origine delle parole 309 12.4 Preparare i suoni per Flash 312 Sessione di registrazione 313 Importare file audio in Flash 314 12.5 Il lip-sync, o labiale 315 Come predire il futuro: determinare il playback Tempi e fotogrammi di un azione specifica della bocca 315 Test veloce 316 Sincronizzare le labbra! 317 Sostenitori e non sabotatori del progetto 322 Il dialogo dello stile anime: l arte di un lip-synch approssimativo 322 12.6 L audio in Flash 323 12.7 Riepilogo 324 indice_ok.p65 10

XI PARTE TERZA PRODUZIONE 327 Capitolo 13 Stesura del copione 329 13.1 Il formato Master Scene 329 Il libro era meglio del film 330 La narrazione nasce da un idea 331 Il conflitto 331 Trovare l idea 331 Scrivere sulla base di un budget 333 13.2 Struttura di una sceneggiatura 334 Atto primo L introduzione 335 Atto secondo L idea centrale 336 Atto terzo La conclusione 337 13.3 Un accenno alla sceneggiatura di brevi animazioni 338 Le scene 338 13.4 Definire la struttura di base 339 La premessa 340 Equilibrare sensualità e drammaticità 340 Definire i protagonisti 341 Configurazione della struttura 343 13.5 Scrivere il film 351 Una pagina corrisponde a un minuto di film 351 La differenza tra suspence e spazzatura 352 13.6 Formato del copione 354 Intestazioni 354 Azione 355 Dialogo 355 Il linguaggio tecnico 357 13.7 Riepilogo 359 Capitolo 14 La produzione 361 14.1 Valutazione del progetto 361 Quali sono i tempi richiesti? 362 Esiste un copione? 363 Qual è il budget? 363 Cosa fornisce il cliente? 364 14.2 Prima fase: valutare il copione 364 14.3 Seconda fase: creare il decoupage o gli storyboard 368 14.4 Terza fase: voci e suoni 374 14.5 Quarta fase: animazione 374 14.6 Quinta fase: colore 380 14.7 Sesta fase: sfondi 382 14.8 Riepilogo 389 indice_ok.p65 11

XII Capitolo 15 La cinematografia in Flash 391 15.1 Luci, telecamere, un attimo... Ma cosa sono le telecamere? 391 Impostare la telecamera 392 15.2 Scegliere dimensioni campo corrette per una presentazione su Web 398 15.3 Tagli televisivi e titolatura 402 15.4 Tecniche di ripresa 403 La panoramica 403 Zoom 405 La dolly 406 La ripresa su gru 408 Panoramica verticale 410 Carrellata 412 Profondità di campo 412 Lo stacco 415 15.5 Wide Screen e Cinemascope (schermi panoramici) 416 15.6 Riepilogo 417 Indice analitico 419 indice_ok.p65 12