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LEGA DEL MICCO Regolamento Ufficiale Stagione 2013 / 2014 INDICE CAPITOLO PRIMO REGOLA 1 Oggetto del gioco REGOLA 2 Modalità del gioco CAPITOLO SECONDO REGOLA 3 La Lega e il suo ordinamento CAPITOLO TERZO REGOLA 4 Le società REGOLA 5 La rosa REGOLA 6 L Asta iniziale REGOLA 7 Il Mercato di riparazione REGOLA 8 Trattative e trasferimenti CAPITOLO QUARTO REGOLA 9 La gara REGOLA 10 La formazione REGOLA 11 Riserve e sostituzioni REGOLA 12 Il quotidiano ufficiale REGOLA 13 Modalità di calcolo REGOLA 14 Partite sospese CAPITOLO QUINTO REGOLA 15 Il campionato REGOLA 16 Il calendario REGOLA 17 La classifica REGOLA 18 Reclami e comunicazioni CAPITOLO SESTO REGOLA 19 Quota di partecipazione. REGOLA 20 Premi 1

CAPITOLO PRIMO REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento. REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO 1. Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di Serie A. 2. Il gioco si articola nelle seguenti fasi: a. Formare una società di calcio, acquistando tramite un asta 24 calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato italiano di Serie A. b. Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 24 della rosa, per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nelle Regole. CAPITOLO SECONDO REGOLA 3: LA LEGA E IL SUO ORDINAMENTO 1. La Lega debitamente costituita è composta da: a. venti società che partecipano rispettivamente ai campionati di: DRAGO GRIFONE 1. A.C. PICCHIA (presidente di lega) 2. ASTON SILLA 3. ATLETICO SARAI TU 4. F.F. VOCIFERO 5. FAIRY OK (consigliere) 6. GOGHI GULDO (consigliere) 7. IL PUNTON DEL MEI (consigliere) 8. LAZIO 9. REAL PATURNIA 10. REAL SALATIN 1. BISIO SPORTING CLUB 2. BOCA JUNIORS 3. GALATIKOS 4. INDIAVOLATI 5. MR. MARTYN 6. REAL CRISTALLO (consigliere) 7. REAL VIGNE (consigliere) 8. STABIO 1907 9. TOTTINHO 10. VIRTUS PORRETTA 2

2. La Lega è governata dal Collegio dei probiviri. a. ll collegio è composto dal Presidente di Lega (A.C. Picchia), e da quattro consiglieri, due per ciascun girone b. I consiglieri sono scelti tra i Fanta Allenatori che nel corso degli anni hanno garantito continuità e serietà nello svolgimento dei campionati. 3. Il collegio può designare tanti responsabili quanti ne ritiene necessario, ma il responsabile effettivamente necessario è uno solo: il Presidente di Lega. Il collegio dei probiviri, organo che assume il compito di risolvere eventuali controversie regolamentari ha l autorità di interpretare le regole e occuparsi degli affari straordinari della FantaLega. Tutte le decisioni e le interpretazioni del collegio assumano immediato valore, saranno ridiscusse se ci sia stato il parere contrario di almeno tre fantapresidenti entro una settimana dalla decisione intrapresa. 4. I compiti del Presidente di Lega sono: a. Coordinamento delle operazioni dell Asta iniziale; b. Registrazione delle operazioni di Mercato; c. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre; d. Composizione del calendario; e. Registrazione settimanale delle formazioni; f. Calcolo dei risultati finali delle partite; g. Composizione delle classifiche. CAPITOLO TERZO REGOLA 4: LE SOCIETÀ 1. Denominazione Sociale a. La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna società calcistica o squadra, viene stabilita dal rispettivo allenatore e può essere: - un nome di fantasia; - il nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione. b. Un allenatore non può adottare un nome già scelto da un altro allenatore. c. Una volta scelto il nome della società, non è più possibile modificarlo per il campionato in corso. E consigliabile mantenere il nome della squadra anche nei campionati successivi sempre che una squadra non venga retrocessa, per dare una certa continuità storica e conseguente rivalità. 2. Stemma: Ogni squadra dovrà individuare uno stemma che ne rappresenti la visibilità, lo stesso non dovrà recare parole e/o immagini volgari od indecorose. 3. Colori Sociali: Ogni squadra sceglierà la propria Maglia che ne identifica l appartenenza alla società. 4. Stadio: Ogni società dovrà indicare il nome dello Stadio ove disputerà le partite. 3

5. Capitale sociale a. Ciascuna società dispone di un capitale sociale di 400 crediti; b. In nessun caso, una squadra potrà spendere più del capitale sociale assegnato per le operazioni iniziali di acquisto dei calciatori. Può invece spendere di meno e gli eventuali crediti saranno disponibili per il mercato di riparazione. REGOLA 5: LA ROSA 1. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 24 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A. 2. Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A si intendono quei calciatori tesserati per le società della massima Serie italiana e abilitati a giocare nella stagione in corso. 3. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: - 3 Portieri - 8 Difensori - 8 Centrocampisti - 5 Attaccanti 4. E autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri qualunque sia la loro provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extracomunitari. 5. Cessione di un calciatore all estero o in altra serie a. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un altra società che milita nella massima serie di un campionato estero (l equivalente della Serie A), la squadra che detiene il cartellino del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio. b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un altra società, italiana o straniera, che milita in una serie inferiore (l equivalente della Serie B, C, ecc.), la squadra che detiene il cartellino del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari alla metà del suo ingaggio. c. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra dovesse rescindere il contratto con la sua società di appartenenza a campionato in corso, la fantasquadra che detiene il cartellino del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio solo se e quando il suddetto calciatore sarà ufficialmente tesserato da un'altra squadra reale. d. L indennizzo sarà incamerato dalla fantasquadra la settimana successiva all ufficializzazione della cessione e dovrà essere utilizzato obbligatoriamente nella finestra di Mercato per l acquisto di un sostituto del calciatore ceduto così da rispettare l obbligo di composizione, in numero e ruoli, della rosa, come previsto dalla Regola 5, punto 3. 6. Calciatore squalificato per illecito o doping. a. Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale ad un normale giocatore appiedato per una squalifica di gioco. 4

b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga squalificato per illecito sportivo o per doping, la squadra che ne detiene il cartellino non riceverà alcun indennizzo in crediti. c. La squadra che detiene il cartellino del calciatore squalificato può decidere se aspettare il ritorno in campo dello stesso atleta una volta scontata la pena oppure tagliarlo perdendo i crediti utilizzati per l acquisto. REGOLA 6: L ASTA INIZIALE 1. E compito del Presidente di Lega stabilire la data dell Asta inziale, previa consultazione con gli altri allenatori, così da trovare un giorno che consenta la partecipazione di tutti i Fantapresidenti. 2. Svolgimento dell Asta L Asta iniziale, cioè le operazioni di tesseramento dei calciatori, è regolato dalle seguenti disposizioni: a. Ciascuna squadra deve acquistare 24 calciatori a un costo totale non superiore a 400 crediti.. b. Dei 24 calciatori da acquistare, 22 sono acquistati regolarmente tramite asta, il ventitreesimo e ventiquattresimo - che poi sono solo ed esclusivamente il secondo e terzo portiere della stessa squadra del titolare si acquisiscono al costo di 1 credito. La chiamata del secondo e terzo portiere avviene alla fine dell asta. c. L offerta d asta è libera, e non dovrà mai essere inferiore al valore assegnato al calciatore dal quotidiano La Gazzetta dello Sport. d. Penalità Qualora a seguito di consistenti rilanci, un fantapresidente non ha crediti sufficienti per concludere l acquisto dei 24 giocatori necessari per la partecipazione al campionato, al termine delle trattative dovrà obbligatoriamente svincolare il giocatore acquistato con la più alta valutazione (penalità), cosi da potere completare la rosa. Il giocatore svincolato potrà essere riacquistato al successivo mercato di riparazione. REGOLA 7: MERCATO DI RIPARAZIONE Per lo svolgimento del mercato di riparazione saranno assegnati ulteriori 100 crediti. Ogni partecipante potrà sostituire un massimo di 8 calciatori (il portiere non è conteggiato) vendendo giocatori e sostituendoli, ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione Chi non sfrutterà i cambi nel periodo definito non potrà utilizzarli successivamente. Le operazioni di calcio mercato saranno effettuate al termine delle operazioni reali di calciomercato (la data sarà comunicata entro il 20 gennaio 2014). La sostituzione del secondo o terzo portiere non concorrerà al raggiungimento degli 8 cambi e qualora necessaria potrà essere effettuata in qualsiasi momento del campionato ( solo per cambio portieri della stessa squadra, per esempio infortunio portiere titolare e tesseramento nuovo portiere). 5

REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI Tagli a. Il taglio di un giocatore, ossia il suo svincolo da parte di una fantasquadra che ne possiede il cartellino, si considera volontario quando è frutto di una libera scelta del fantallenatore, non vincolato in tal senso da un obbligo regolamentare. Un calciatore tagliato volontariamente non sarà più riacquistabile dalla stessa squadra sino al termine della stagione e comporterà la perdita totale dei crediti utilizzati per l acquisto del medesimo giocatore. b. Se, per effetto del trasferimento di un portiere a titolo definitivo da una società di Serie A a un altra squadra, una fantasquadra si ritrova con 3 portieri appartenenti a 2 diverse società di Serie A, essa manterrà regolarmente il portiere ceduto ma entro la settimana successiva dovrà tagliare il terzo portiere e richiedere un nuovo terzo portiere appartenente alla stessa società di Serie A degli altri due. c. Non sono permesse trattative di trasferimento al di fuori della finestra del Mercato di Riparazione. d. E' possibile effettuare scambi tra le squadre partecipanti, oltre ai giocatori si possono aggiungere X Fanta Euro, i soldi offerti non dovranno superare quelli posseduti. Non è possibile offrire o richiedere solo soldi nello scambio, e neppure fare un offerta per cui chi la fa verrebbe a superare il limite di calciatori nel caso che l'offerta venisse accettata. e. I trasferimenti non modificano il ruolo e l ingaggio dei calciatori coinvolti nel trasferimento. (esempio: Totti valore gazzetta 30 crediti, acquistato all asta con 50 crediti, non potrà ceduto ad un importo minore di quello pagato, mentre potrà essere ceduto ad un importo superiore sempre che il presidente cedente con l entrata dei crediti non superi i 400 crediti.) Una volta raggiunto un accordo di trasferimento, entrambi gli allenatori coinvolti devono dare comunicazione scritta (e-mail o messaggi sul sito) al Presidente, pena la nullità dell accordo. f. Giocatori infortunati. Eventuali giocatori infortunati tagliati volontariamente nel mercato di riparazione comportano la perdita totale dei crediti utilizzati per l acquisto, terminata la sessione di calciomercato non sarà possibile effettuare tagli e/o cambi di giocatori infortunati, gli stessi continueranno a far parte della rosa. CAPITOLO QUARTO REGOLA 9: LA GARA 1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall allenatore tra i 24 appartenenti alla rosa. 2. La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità. 3. Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra (vedi Regola 13, punto 6). 6

REGOLA 10: LA FORMAZIONE 1. Schema di gioco a. Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base ai seguenti moduli 3-4-3 // 3-5-2 // 4-5-1 // 4-4-2 // 4-3-3 // 5-4-1 // 5-3-2 // 3-6-1* (il modulo 3-6-1 è in uso perché molti diversi attaccanti sono inseriti in liste di centrocampisti e questo può evitare di giocare in 10) I numeri si riferiscono rispettivamente al numero di difensori, centrocampisti e attaccanti. Ovviamente a questi va aggiunto il portiere. b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo che in panchina. 2. Comunicazione della formazione a. Prima dell inizio della gara, (sino a 10 minuti prima dell inizio della gara) gli allenatori hanno l obbligo di schierare la formazione mediante il sito allestito per la gestione del rispettivo campionato. b. Una volta trascorsa la scadenza fissata per comunicare la formazione non è più possibile modificarla. c. Nel caso che un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente. d. Nel caso che un allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata per due giornate consecutive, la società verrà punita con la penalizzazione di due (2) punti in classifica. e. Tale penalizzazione può essere comminata più volte nel corso del campionato, comunque ogni qualvolta un allenatore manchi di comunicare la formazione per due settimane consecutive. f. Nel caso di avarie di pc ed eventuale utilizzo di messaggi sms per comunicare la formazione al presidente, è cura di ogni allenatore accertarsi che il Presidente di Lega e l avversario abbiano ricevuto l informazione. Se l sms non dovesse giungere a destinazione per problemi di rete o guasti tecnologici, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente. g. Se una squadra schiera meno di 11 giocatori in campo giocherà in inferiorità numerica. h. Se una squadra per errore nello schieramento della squadra non avrà schierato almeno 7 giocatori titolari non riceverà alcun punteggio. i. Onde evitare il mancato schieramento del portiere,se in fase di calcolo della giornata il portiere inserito in formazione non fosse sceso in campo per infortunio, mancata convocazione dell ultima ora, od altri problemi, ed il portiere sceso in campo è stato schierato in tribuna,si procederà come di seguito elencato: - Sostituzione del portiere in panchina con quello della tribuna, questo consentirà di effettuare un cambio. Se il presidente non ha schierato nessun portiere in panchina, essendo la panchina libera, non si procederà a nessun cambio. REGOLA 11: RISERVE E SOSTITUZIONI E consentita l utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni: 7

a. Ogni squadra può schierare in panchina sino a otto calciatori di riserva: non vi sono limiti nel ruolo di giocatori schierati. b. I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina, effettuando la sostituzione ruolo per ruolo e se fosse necessari, in automatico sarà attivo anche il cambio modulo. c. Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara. d. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere). e. I calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà e comunque schierati dal fantallenatore. f. Se per una qualunque ragione una squadra è impossibilitata a schierare una panchina completa, è data facoltà all allenatore di schierare una panchina parziale o, addirittura, di non schierarla. REGOLA 12: QUOTIDIANO UFFICIALE 1. Il Quotidiano Ufficiale, La Gazzetta dello Sport è l unico ed insindacabile riferimento ufficiale della Lega. 2. Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine della Gazzetta dello Sport. In particolare: per i voti valgono le pagelle de La Gazzetta dello Sport; per i gol, autogol, ammonizioni ed espulsioni valgono i tabellini de La Gazzetta dello Sport; per gli assist, rigori sbagliati e rigori parati valgono le pagine dedicate a Magic Cup pubblicate, di norma il martedì, su La Gazzetta dello Sport. Ossia, vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport REGOLA 13: MODALITA DI CALCOLO Criterio generale L esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte. La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in cinque fasi distinte: (1) Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore; (2) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra; (3) Calcolo modificatore difesa; (4) Assegnazione del Fattore Campo; (5) Confronto dei Totali-Squadra; (6) Tabella di conversione; 1. Calcolo del Totale-Calciatore a. Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dei Punti-azione. b. b. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punticartellino. c. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, puo subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura: +3 punti per ogni gol realizzato su azione, calcio piazzato e calcio di rigore; +3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere); 8

+1 per ogni assist servito (per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso); - 3 punti per un rigore sbagliato; - 2 punti per ogni autogol; - 1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere) - 1 per ogni espulsione; - 0,5 per ogni ammonizione; d. Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati. I calciatori che vengono schierati di una squadra la cui partita viene rinviata prendono un voto d'ufficio equivalente al 6. In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio: I. bonus e malus : il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus ). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo. II. B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo. 2. Calcolo del Totale-Squadra Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara. 3. Modificatore Difesa il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco- vedi oltre- a tal punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus. Si calcola la media di questi 4 valori. La squadra ottiene + 6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7, ottiene + 3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7 e ottiene + 1 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5. Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de Fantacalciomania lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento. Nel caso di una partita rinviata il difensore prenda un F.V. 6 ed un voto pagella 0 si procederà ad assegnare un voto pagella d ufficio uguale a 6 per consentire il calcolo del modificatore difesa. 4. Fattore Campo 9

Per simulare il vantaggio di giocare in casa viene assegnato 2 (due punti), come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra. 5. Confronto dei Totali-Squadra Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni. 6. Tabella di Conversione La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un reale risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante. fino a 65,5 punti = 0 gol; da 66 a 71,5 punti = 1 gol; da 72 a 77,5 punti = 2 gol; da 78 a 83,5 punti = 3 gol; da 84 a 88,5 punti = 4 gol; da 90 a 95,5 punti = 5 gol; da 96 a 101,5 punti = 6 gol; e così via un gol ogni 6 punti Differenza punti 0-0, Se le due squadre si trovano sul punteggio di 0-0 ma esiste una differenza di punti maggiore o uguale a 10 sarà data la vittoria alla squadra con il punteggio più alto. REGOLA 14: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE Partite sospese o rinviate a. Nel caso una o più partite del campionato di Serie A vengano sospese o rinviate per una qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) si attenderanno le decisioni della Gazzetta dello Sport. b. Le formazioni di quella giornata vengono congelate in attesa dei recuperi ( s. Catania- Palermo stagione 2007) c. Non sarà possibile in nessun modo modificare le formazioni congelate. d. Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato e. Nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata col punteggio conseguito al momento della sospensione dal Giudice Sportivo, e se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato e si calcolerà l esito della fantapartita o delle fantapartite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punticartellino). CAPITOLO QUINTO REGOLA 15: IL CAMPIONATO 10

1. Nella Lega ci sono due Campionati denominati Drago e Grifone. I Campionati composti da 10 squadre si svolgono con doppio girone di andata e ritorno. a. Al termine del Campionato ci sarà l elezione del Campione di Lega e la comunicazione delle due squadre retrocesse. b. La squadra prima classificata del campionato è proclamata vincitrice del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione. c. La squadra classificata al decimo è retrocessa (La retrocessione è simbolica ma dolorosa: serve solo per poter sbeffeggiare al grido di Serie B! Serie B! - gli allenatori retrocessi.). REGOLA 16: IL CALENDARIO Il Calendari e gli abbinamenti della prima giornata e delle successive partite sono stati eseguiti in modo casuale. REGOLA 17: LA CLASSIFICA 1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta. 2. La classifica deve essere aggiornata settimanalmente e deve essere resa nota entro le ore entro le ore 24 martedì seguente alla domenica di campionato. 3. In caso di parità tra due o più squadre, la classifica, sarà stilata secondo il seguente ordine: a. Somma Punti totale; b. Totale gol effettuati; c. Gol effettuati in trasferta; d. Scontri diretti; REGOLA 18: RECLAMI E COMUNICAZIONI Eventuali reclami relativi a punteggi, votazioni giocatori, risultati, calciomercato, ecc. ecc. devono essere comunicati nella sezione messaggi del rispettivo campionato entro e non oltre le ore 20.30 del mercoledi successivo alla giornata a cui si riferiscono. I Reclami saranno valutati dal Comitato Esecutivo, gli eventuali reclami/contestazioni giunti dopo tale termine non saranno presi in considerazione. Tutte le eventuali modifiche/variazioni al presente regolamento, adottate in via definitiva saranno comunicate nella Sezione Messaggi della rispettiva Lega CAPITOLO SESTO REGOLA 19: Quota di partecipazione. La quota di partecipazione per la stagione 2013 2014 è di 50,00, cosi suddivisa: Per il pagamento della quota, si potrà provvedere mediante postepay o contanti al sottoscritto come avvenuto nei campionati precedenti. 11

REGOLA 20: Premi Nella sezione messaggi siete pregati di rispondere alla proposta che pubblicherò, ovvero se preferite premi in denaro o materiali, a titolo esemplificativo potremmo fare per il primo premio un Tv-lcd, tablet, smartphone. Ecc.ecc. e cosi via come fatto in precedenti edizioni ( i premi acquistati a mediaworld con un po di sconto saranno consegnati con scontrino e garanzia). Nel mese di aprile in caso di decisione dei premi, sarà comunicata la lista di quel che si potrà comprare con fotografie e caratteristiche dei premi in palio. 1 Classificato, premio 2 Classificato, premio 3 Classificato, premio 4 Classificato, premio 5 Classificato, premio 12