Progetto finanziato con i Contributi regionali per la promozione della cultura della legalità democratica (L. R. 11/99) - Anno 2009



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ISTITUTO D ISTRUZIONE SUPERIORE Luca Signorelli - Cortona Progetto finanziato con i Contributi regionali per la promozione della cultura della legalità democratica (L. R. 11/99) - Anno 2009 Scuola capofila: Istituto d Istruzione Superiore Luca Signorelli Cortona Scuole partner: Istituto d Istruzione Superiore A.Vegni Cortona Scuola Media Berrettini Pancrazi Cortona Istituto Comprensivo D. Alighieri Castiglion Fiorentino Istituto Comprensivo Marcelli Foiano della Chiana Istituto Comprensivo Lucignano Altri partner: Comuni di Cortona, Castiglion Fiorentino, Foiano della Chiana, Lucignano, Marciano della Chiana, SERT Valdichiana e Provincia di Arezzo Con il contributo della Banca Popolare di Cortona

SOMMARIO Presentazione progetto pag 2 Intervento del Sert... pag 3 Attività scuole superiori : Questionario informativo sui giochi d azzardo. pag 4 Istituto Vegni Analisi grafica delle risposte del questionario pag 6 ITC F.Laparelli di Cortona Studio delle probabilità matematiche dei giochi più diffusi pag 11 ITC F.Laparelli di Foiano. pag 15 Attività scuole secondarie di 1 grado Questionario su stili di vita e consumi responsabili.. pag 18 Scuola Media Berrettini Pancrazi.... pag 20 Istituto Comprensivo D.Alighieri.. pag 28 Istituto Comprensivo Marcelli.. pag 34 Istituto Comprensivo Lucignano.. pag 40

ESSERE RESPONSABILI PER NON RISCHIARE!! Il progetto ha riguardato le tematiche del consumo responsabile, del gioco d azzardo e delle facili illusioni. Si sono indagate queste realtà attraverso la somministrazione di due questionari, uno sulle tematiche dei consumi responsabili per le scuole Medie e uno sul gioco d azzardo per gli Studenti delle superiori. I risultati sono stati la base per lavori e riflessioni degli studenti che trovate in questo opuscolo. In un periodo economicamente critico come l attuale, si è ritenuto indispensabile proporre attività di formazione che favoriscano la responsabilità anche come responsabilità all uso del denaro. L educazione dei giovani a selezionare i propri bisogni e desideri in relazione ai mezzi economici a disposizione non può prescindere dalla famiglia e della società intesa come insieme dei cittadini in un territorio. Uno degli scopi del progetto è stato quello di costruire una rete di soggetti capaci di sviluppare nei giovani studenti una riflessione sulle insidie della cultura del facile successo economico e del gioco d azzardo, favorendo un uso consapevole del denaro e delle risorse. Sono stati partner del progetto, oltre all I. I. S. Signorelli con la sede dell ITC Laparelli di Cortona le seguenti scuole Istituto Tecnico Commerciale Laparelli Foiano Istituto d Istruzione Superiore A.Vegni Cortona Scuola Media Berrettini Pancrazi Cortona Istituto Comprensivo D.Alighieri di Castiglion Fiorentino Istituto Comprensivo Marcelli di Foiano della Chiana Istituto Comprensivo Lucignano di Lucignano e Marciano della Chiana Inoltre le seguenti Istituzioni pubbliche e private I Comuni di Cortona, Castiglion Fiorentino, Foiano della Chiana, Marciano della Chiana. La Provincia di Arezzo Il Ser.T Valdichiana della ASL 8 La Banca Popolare di Cortona Lucignano, È sicuramente un progetto di largo respiro perché ha coinvolto direttamente un totale di 250 ragazzi e molti altri indirettamente frequentanti classi parallele, circa 15 docenti, i genitori, il personale non docente delle scuole, il personale degli Enti Locali, del Ser.T e delle Associazioni. Le conclusioni che posso trarre come coordinatrice sono sicuramente positive, non solo riguardo all esperienza didattica, coinvolgente ed innovativa, ma anche per le relazioni umane che si sono create all interno della rete dei soggetti coinvolti. Sicuramente un valore aggiunto per il Progetto. Grazie a tutti, Lorena Tanganelli. 2

COLLABORAZIONE SERT Quando è stato chiesto al nostro Servizio di collaborare alla realizzazione del progetto sulla Cittadinanza responsabile presentato da alcune scuole del nostro territorio, mi ha subito interessato la possibilità di avvicinare i giovani ad una riflessione-sui-fondamenti-della-responsabilità. Questo per la centralità che l educazione alla responsabilità assume nel processo di crescita e nella formazione della personalità e che la pone fra i fattori di protezione preventivi dei comportamenti a rischio che possono manifestarsi in adolescenza. Il senso di responsabilità affonda le sue radici nel sentimento primario di appartenenza, si struttura gradualmente nel processo di crescita attraverso la relazione con l altro, e giunge a maturazione nell esercizio di una cittadinanza attiva e consapevole. Nel contesto della contemporaneità questo non può prescindere da una crescita di responsabilità nei confronti dell ambiente, crescita che implica la capacità di prefigurare le conseguenze dei comportamenti individuali e di saperne cogliere le inter-relazioni con il contesto. E a partire da questo approccio sistemico che l' intervento nelle classi a supporto del lavoro degli insegnanti sulle tematiche della legalità, si è sviluppato come una riflessione sugli stili di vita e di consumo. Dove per consumo si intende il complesso degli atteggiamenti di scelta, selezione, modo di utilizzo ed esposizione a comportamenti, prodotti, contenuti culturali, anche tecnologicamente mediati. Si è cercato quindi di mostrare l influenza dei consumi nella formazione dell identità e la ricaduta ambientale e sociale degli stili di vita personali. Questa esposizione dell identità personale al modello consumistico è carica di conseguenze per ognuno di noi, ma in particolare lo è per l adolescente, a causa di una sua particolare fragilità nei confronti dei comportamenti veicolati dal gruppo dei pari. Nel percorso formativo, l induzione, o la resa, ad uno stile di vita fortemente connotato in senso consumistico, si situa all opposto e in contrasto educativo rispetto allo sviluppo di capacità critiche e di partecipazione civile. Lavorando nel campo delle dipendenze in particolare si osserva, accanto al permanere delle problematiche di abuso di sostanze stupefacenti, un progressivo e trasversale emergere di nuove aree comportamentali a rischio di dipendenza, che vanno dal gioco d azzardo alle dipendenze tecnologiche. Una matrice comune di questi fenomeni è lo sganciamento dei consumi dal bisogno reale (fenomeno dell'eccedenza) e il loro riferimento sempre più marcato a motivazioni di status e relazione sociale, che si correlano a facile presa di modelli di vita illusori sulla coscienza dei singoli, conformismo e compulsività. Nello svolgimento del Progetto, i ragazzi, pur nella variabilità delle dinamiche proprie dei diversi gruppi classe e delle diverse età, si sono dimostrati capaci di riflessioni profonde ed articolate rispetto a questi temi La mia osservazione è che essi riconoscono lo spessore personale e sociale del problema e la sua improrogabile attualità. Allo stesso tempo manifestano la difficoltà ad abbandonare stili di consumo che sono divenuti pervasivi della quotidianità. In una strategia territoriale di prevenzione dal disagio è indispensabile un alleanza fra gli adulti che come genitori, insegnanti, operatori dei servizi, si trovano ad essere referenti educativi di una comunità sociale. Questo perché stili di vita maggiormente consapevoli possono avere sviluppo nelle giovani generazioni solo se trovano corrispondenza e coerenza nell ambito delle relazioni che si sperimentano nella famiglia e più in generale nella comunità di appartenenza. Dr.ssa Rossella Cocchi A.S.L 8 (Dipartimento delle Dipendenze) 3

Attività scuole superiori QQuueesstti iioonnaarri iioo iinnffoorrmmaatti i iivvoo ssuui ii ggi iioocchhi dd aazzzzaarrddoo ssoommmmi iinni iissttrraattoo aa... aal lluunnnni ii ddeel lll llee ssccuuool llee ssuuppeerri iioorri VVeeggnni ii ee SSi iiggnnoorreel lll lli ii.. 1) Quanti anni hai? 2) Sesso: M F 3) Dove vivi? centro urbano fuori dal centro urbano 4) Conosci le regole di giochi e delle scommesse? Sì No 5) Quanto spesso giochi? ogni giorno più volte a settimana una volta a settimana raramente 6) Dove giochi abitualmente? Camucia Cortona Terontola Castiglion Fiorentino Arezzo Foiano Altro 7) Quanto spendi mediamente alla settimana? da 1 a 5 da 5 a 10 superiore a 10 8) Quale tipo di gioco fai? (Anche più risposte) Gratta & Vinci Snai e Better On-line Lotto, Superenalotto e Win for Life Slot-machines Totocalcio Altro.. 9) Rinunci a qualcosa per giocare? Sì A cosa? No 10) In famiglia, sono informati che giochi? Sì No 11) Usufruisci di un tuo budget o di una paghetta? Sì No 12) La pubblicità ti induce a giocare? 4

Sì, abbastanza Sì, molto No, per niente 13) Una possibile perdita può far scaturire in te aggressività? Sì No 14) Una possibile vincita ti invoglia a continuare? Sì No 15) Hai familiari che giocano? Sì No 16) Se sì, quanto spendono mediamente alla settimana? da 1 a 5 da 5 a 10 superiore a 10 17) Secondo te, in tempo di crisi il gioco è un modo per risolvere i problemi economici? Sì No 18) Secondo te, l abitudine al gioco può aggravare le condizioni economiche? Sì No Tempo libero e socializzazione 1) Quali luoghi di aggregazione frequenti? centri per gioco gruppi parrocchiali o scout bar o sale giochi case di amici muretti, piazze, giardini altro. 2) Svolgi attività sportive? Sì Se sì, quali?.. No 3) Usufruisci di un collegamento internet a casa? Sì No 4) Per quali funzioni lo utilizzi prevalentemente? navigazione MSN facebook giochi 5) Quanto tempo trascorri giornalmente al computer? meno di mezz ora un ora più di un ora 5

I.S.I.S Angelo VEGNI Capezzine Istituto Tecnico Agrario Classe terza sez. A Agrario Classe terza sez. C Agrario ELABORAZIONE RISULTATI TEST SOMMINISTRATO PRESSO LE SCUOLE SUPERIORI INTRODUZIONE I risultati del test che è stato sottoposto alle classi partecipanti al progetto regionale sono stati inseriti su excel, poi rielaborati in forma grafica e infine trasformati in presentazioni power point. Dall esame dei grafici gli alunni delle classi III sez. A e III sez.c del corso agrario hanno scelto alcuni quesiti che, a loro 6

giudizio, potevano rivelarsi più significativi. Su questi gli studenti hanno avviato una discussione, dalla quale sono emerse le seguenti considerazioni. CONOSCI LE REGOLE DI GIOCHI E SCOMMESSE? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 68 59 SI 71 73 32 41 NO 29 27 VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 4 - CONOSCI LE REGOLE DI GIOCHI E SCOMMESSE? Alcuni alunni hanno inteso le regole come procedure del gioco e non come regole in termini di calcolo delle probabilità per cui la maggior parte dei ragazzi sa come si gioca, ma non è a conoscenza delle probabilità statistiche di vincita. Le regole più note fra i ragazzi sono quelle che riguardano le scommesse sportive (es. totocalcio, ). QUANTO SPESSO GIOCHI? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 3 1 capezzine 12 13 9 11 4 8 3 67 42 46 44 22 20 3 Ogni giorno piu volte a settimana una volta a settmana raramente VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 5 - QUANTO SPESSO GIOCHI? Secondo i ragazzi le risposte date non rispecchiano la situazione reale poiché bisogna distinguere due categorie di giocatori: chi gioca regolarmente e chi occasionalmente. Chi gioca con una certa regolarità di solito lo fa una volta alla settimana 7

QUANTO SPENDI MEDIAMENTE ALLA SETTIMANA? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 42 74 52 39 17 19 12 12 14 7 6 8 < 5 E >5 E <10 E > 10 E VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 7 - QUANTO SPENDI ABITUALMENTE ALLA SETTIMANA? Dalla discussione è emerso che chi gioca abitualmente spende più di 10 euro alla settimana, mentre chi lo fa occasionalmente sta sempre al di sotto dei 5 euro. Inoltre le piccole vincite vengono quasi sempre rigiocate. IN FAMIGLIA, SONO INFORMATI CHE GIOCHI? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 60 48 SI 69 59 8 9 NO 31 17 VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 10 - IN FAMIGLIA SONO INFORMATI CHE GIOCHI? Il grafico dei risultati non appare attendibile perché i ragazzi affermano che la maggioranza delle famiglie non sono a conoscenza delle loro scommesse, non perché vogliano nasconderlo, ma semplicemente perché non riferiscono nel dettaglio le piccole spese quotidiane. Un altro gruppo di studenti si meraviglia invece del fatto che, sebbene i genitori siano a conoscenza del fatto che giocano, non cerchino in qualche modo di impedirlo ai figli minorenni 8

USUFRUISCI DI UN TUO BUDGET O DI UNA PAGHETTA? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 40 53 61 26 26 29 SI NO 46 14 VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 11 - USUFRUISCI DI UN TUO BUDGET O DI UNA PAGHETTA? Spesso i ragazzi non hanno chiaro cosa significa percepire una paghetta; infatti affermano inizialmente di avere una paghetta settimanale, ma che, appena hanno finito tali soldi, i genitori spesso gliene danno degli altri. Quindi non hanno un preciso budget da gestire. In particolare alcuni fanno notare che la paghetta è rigida nelle famiglie con maggior numero di figli, specie se coetanei. LA PUBBLICITA' TI INDUCE A GIOCARE? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 78 55 51 46 11 15 14 7 2 4 8 2 Si abbastanza Si, molto No, per niente VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 12 - LA PUBBLICITA TI INDUCE A GIOCARE? Anche in questo caso i ragazzi non sono convinti della giustezza del risultato del test. Infatti la pubblicità induce a giocare più di quanto ognuno di noi si renda conto in maniera razionale. Ad esempio, il caso di un grosso montepremi annunciato dai media spinge molte persone non abituate al gioco a tentare la fortuna. Ne consegue che non sempre siamo consapevoli dell effetto della pubblicità, che non è solo quella diretta, ma anche occulta. Alcuni studenti, infatti, fanno notare come i giochi più conosciuti siano proprio quelli menzionati in frequenti spot pubblicitari sui mass media. 9

HAI FAMILIARI CHE GIOCANO? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 36 41 SI 47 31 64 59 NO 53 69 VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 15 - HAI FAMILIARI CHE GIOCANO? La risposta in massima parte negativa è dovuta al fatto che i genitori non sono certamente tenuti ad informare i figli delle loro eventuali abitudini di gioco; esse invece emergono solo se spinte ad un livello che potrebbe diventare problematico per l economia familiare. I ragazzi sono soprattutto informati riguardo alle abitudini di fratelli e sorelle. SECONDO TE, IN TEMPO DI CRISI IL GIOCO E' UN MODO PER RISOLVERE I PROBLEMI ECONOMICI? 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 9 9 SI 12 8 89 91 NO 88 75 VEGNI AGRARIO VEGNI ALBERGHIERO LICEO SEVERINI LAPARELLI & MARGARITONE DOMANDA N. 17 - SECONDO TE IN TEMPO DI CRISI IL GIOCO E UN MODO PER RISOLVERE I PROBLEMI ECONOMICI? Gli alunni non ritengono molto attendibile il risultato ottenuto nel test, perché sostengono che la maggioranza di coloro che giocano lo fa proprio sperando in cuor suo di migliorare la situazione economica personale e/o familiare. 10

Atttti ivvi ittàà ssvvool lttaa ddaal llaa ccl laassssee 33 a A IITCC FF..LLaappaarreel lli ddi i Coorrttoonnaa Ben Koubi Rahma; Bennati Chiara; Billi Aldo; Bruni Federica; Celli Sofia; Faragli Andrea; Galli Andrea; Ion Simona; Laera Martina; Marrini Federica; Mencacci Riccardo; Morinelli Pierpaolo; Nako Ina; Nika Giovanna; Pelucchini Simone; Pop Adriana; Romizi Giulia; Rossi Ilaria; Sabatino Martina; Sguerri Davide; Siciliano Luca. FFAACCIILLEE VVIINCCEERREE?????? Non esistono regole per essere fortunati e non ci possiamo affidare sempre alla fortuna per risolvere i nostri problemi economici. Invece oggi sempre più persone sono attratte dal guadagno facile con i giochi d azzardo. Questo anche perché le vincite promesse con la pubblicità dei giochi sno presentate come la soluzione di tutti i problemi dei giocatori. Essi incrociando le dita e fantasticando in una vincita favolosa spendono molto in quest attività. Noi abbiamo osservato ed esaminato da un punto di vista matematico i giochi d azzardo e possiamo constatare che: la probabilità di vincere è bassissima; sono dei giochi iniqui. Per comprendere bene il meccanismo dei giochi d azzardo abbiamo affrontato con la prof.ssa di Matematica il ramo della statistica che studia le probabilità. Per capire come funzionano veramente i giochi d azzardo e per calcolare le probabilità di vincita dobbiamo considerare tre tipi di probabilità: quella classica, quella frequentista e quella soggettiva. La probabilità classica indica la probabilità che si verifichi un evento, si può calcolare semplicemente dividendo il numero dei casi favorevoli per quello dei casi possibili poiché questi siano equiprobabili e il gioco non sia truccato. La probabilità frequentista, invece, è data dal numero di prove in cui si è verificato l evento, rapportato al numero di prove eseguite. Supponiamo per esempio che lanciando un dado 200.000 volte il numero 3 sia uscito 30.000 volte, quindi dividendo 30.000 per 200.000 11

otteniamo 0,15, ovvero la probabilità che ha questo numero di uscire in questo caso. La probabilità soggettiva, a differenza delle altre, è il grado di fiducia che un individuo attribuisce al verificarsi di un evento basandosi sulle sue informazioni ed opinioni. Matematizzando possiamo dire che è dato dal rapporto della somma che si è disposti a pagare e la somma che si incasserà in caso di vincita, ovvero nel caso l evento si verifichi. La nostra classe ha esaminato la probabilità, ovvero la probabilità che si verifichi un evento, di alcuni giochi molto comuni, come: WIN FOR LIFE, SUPERENALOTTO e LOTTO. Win for Life è un gioco numerico che ti permette di aggiudicarsi una vincita che dura nel tempo: 4.000 al mese per 20 anni. Per giocare bisogna scegliere 10 numeri su 20, e per ogni giocata il terminale assegna il Numerone, un ulteriore numero compreso tra 1 e 20. Il minimo della vincita ( 4.000 al mese per 20 anni) si ottiene indovinando tutti i 10 numeri + il Numerone (quindi 11 numeri). Molte persone ritengono che sia facile indovinare i 10 numeri su 20, ma in realtà la statistica ci dice che anche in questo gioco la probabilità di vincere è bassissima. Probabilità di vincere a win for life: categoria vincente punti probabilità 1a 10 184.756 2a 9 1.848 3a 8 91 4a 7 13 5a 10+ il Numerone 3.695.120 Come potete vedere, le combinazioni necessarie per avere la certezza di vincere sono migliaia infatti la probabilità di vincere è molto bassa. Win for life ha distribuito 181 vincite ventennali; dalla prima estrazione del 29/09/2009, in media ci sono stati 1,18 vincitori al giorno ventennali. 12

Il Superenalotto entra in vigore il 3 Dicembre 1997 in sostituzione dell'ormai obsoleto Enalotto. Il Superenalotto è un concorso con vincita variabile in funzione del montepremi detto Jackpot. Il jackpot di ogni concorso è suddiviso in 5 categorie di vincita. Al Superenalotto si gioca cercando di indovinare i 6 numeri estratti su 90. Il numero Jolly detto complementare è il Settimo numero ed è utilizzato per la vincita 5+1 (5 estratti più Jolly). E stato poi inserito un ottavo numero detto Superstar che è estratto di nuovo tra i 90 numeri. Esso serve ad aumentare la vincita de 3-4-5 oppure dei 0-1-2. Vediamo ora la probabilità di fare 6 al superenalotto: Formula: la probabilità di un evento è data dal rapporto dal numero dei casi favorevoli con il numero dei casi possibili. Facendo un calcolo approssimato la probabilità di fare 6 al superenalotto è molto bassa: P = 1 622.614.320 PRATICAMENTE IMPOSSIBILE!!!!!!!!!!!!!! SUPERENALOTTO: probabilità di vincita su una singola colonna 6 numeri esatti: 1 su 622.614.630 5 numeri esatti + 1 jolly 1 su 103.769.105 5 numeri esatti: 1 su 1.235.346,48 4 numeri esatti: 1 su 11.906,95 3 numeri esatti: 1 su 327 2 numeri esatti: 1 su 21,51 1 numero esatto: 1 su 3,36 0 numeri esatti 1 su 1,53 Praticamente è più probabile comporre a caso sul cellulare un numero di 10 cifre (del tipo 3xx/xxxxxxx) e sentirsi rispondere da un amico (1 su 100milioni di tentativi). 13

Le possibili giocate nel lotto sono:numero secco,ambo,terno,quaterna,cinquina. AMBBO Se gioco 2 numeri i casi possibili sono le cinquine ordinabili con i 90 numeri, i casi favorevoli sono tanti quante le cinquine che contengono i 2 numeri. La probabilità, cioè il rapporto tra i casi possibili e i casi favorevoli,di fare ambo al lotto è di 1 su 400. TTEERRNO La probabilità invece si abbassa se i numeri giocati sono tre (terno), i casi possibili sono le cinquine fattibili con i novanta numeri estraibili; i casi favorevoli sono le cinquine estraibili comprendenti i tre numeri giocati. La probabilità di fare terno al lotto è di 1 su 11.748. QUUATTEERRNAA Per quanto riguarda la quaterna ovvero,quattro numeri giocati dei novanta possibili i casi possibili sono sempre le cinquine estraibili con i novanta numeri; i casi favorevoli sono le cinquine estraibili comprendenti i quattro numeri giocati. Pertanto la probabilità di fare la quaterna al lotto è di 1 su 511.038. CCIINQUIINAA La cinquina ovvero 5 numeri giocabili su novanta numeri estraibili, i casi possibili sono sempre le cinquine possibili con i novanta numeri giocabili; a nostro favore invece c è una sola possibilità la cinquina giocata. Allora la probabilità di fare una cinquina al lotto è di 1 su 43.949.268. È importante considerare che i numeri che non escono da molto tempo hanno la stessa probabilità di uscire come gli altri. Quindi i numeri ritardatari non vanno giocati con la speranza che sia più probabile che escano visto che al momento dell estrazione tutti e novanta i numeri possono essere estraibili!!! Praticamente è più probabile morire ustionato dall acqua del rubinetto (1 su 5.005.564). 14

CCl llaassssee 33 a AA IITTCC FF..LLaappaarreel lll lli ii ddi ii FFooi iiaannoo ddeel lll laa CChhi iiaannaa PROFILI GIURIDICI ED ECONOMICI DEL GIOCO D AZZARDO Il gioco d azzardo consiste nella scommessa di denaro o di altri beni sul futuro esito di un evento; l evento può essere un gioco di società, l ordine di arrivo di una gara e, in genere, qualsiasi attività che presenti un margine di incertezza sul suo esito. La legge consente il gioco d azzardo in alcuni casi. Sono infatti leciti i giochi basati sulla sola abilità fisica, mentale e strategica - con o senza l uso di apparecchi elettronici- e quelli con l uso di apparecchi collegati alla rete telematica della SISAL. 1 Sono invece proibiti determinati giochi elencati in una tabella prevista per legge, che deve essere obbligatoriamente affissa in tutte le sale da biliardo o da gioco, negli altri esercizi compresi i circoli privati, autorizzati alla pratica del gioco o all istallazione di apparecchi da gioco. Vi sono compresi giochi di carte ( es: poker, ramino, sette e mezzo, bestia), di biliardo ( es: bazzica, buchette) e altri giochi (a es: testa o croce, dadi, roulette, morra). Alcuni giochi vietati negli altri luoghi pubblici sono però consentiti all interno dei casinò, che in Italia si trovano a Venezia, Sanremo, Campione d Italia, Saint-Vincent e Bagni di Lucca ( es: roulette francese, poker, slot machine, baccarà). 1 La Sisal SPA è un azienda privata italiana che ha in concessione dai Monopoli di Stato la gestione dei giochi di azzardo e scommesse, con più di 19000 terminali installati in locali pubblici di ogni tipo come bar, tabaccherie, edicole e centri scommesse. Esistono altre società di scommesse: fra le più importanti ci sono la SNAI (Società Nazionale Agenzie Ippiche) e Bwin (società austriaca di scommesse sportive). In seguito alla legalizzazione del poker ondine in Italia, sono sorte anche aziende operanti in questo settore. 15

Ai giochi illeciti si applicano le sanzioni previste dal codice penale; l art. 718 punisce con l arresto da tre mesi a un anno e con l ammenda non inferiore a 206 euro chiunque, in un luogo pubblico o aperto al pubblico, o in circoli privati di qualunque specie, tiene un gioco d azzardo o lo agevola; il successivo art. 719 prevede come circostanze aggravanti (con pena raddoppiata) se il colpevole ha istituito o tenuto una casa da gioco, se il fatto è commesso in un pubblico esercizio, se sono impegnate nel gioco poste rilevanti e se fra coloro che partecipano al gioco ci sono persone minorenni. Infine, a norma dell art. 720 è punito anche chi prende parte al gioco d azzardo. In tutti questi casi sono previste (art. 722) la pubblicazione della sentenza e la confisca del denaro esposto nel gioco e degli arnesi od oggetti ad esso destinati. Nel codice civile il gioco e la scommessa sono considerate obbligazioni naturali che, a differenza delle obbligazioni civili in senso stretto, non sono veri e propri obblighi giuridici imposti dalla legge, ma solo doveri di carattere morale o sociale, detti anche debiti d onore. Queste obbligazioni producono i seguenti effetti: se il debitore non adempie spontaneamente l obbligazione, il creditore non può agire in giudizio per ottenere l adempimento ( cosiddetta mancanza di azione ); se tuttavia ha adempiuto spontaneamente l obbligazione ed era capace di agire, il debitore non può pretendere la restituzione di quanto ha pagato. Sono escluse dalla prima delle regole precedenti le competizioni sportive, ma la domanda di pagamento può essere rigettata o ridotta dal giudice, qualora ritenga la posta eccessiva. Anche le lotterie, se legalmente autorizzate, danno diritto alla normale azione in giudizio. Il gioco può diventare una dipendenza per chi lo pratica, al punto che il giocatore d azzardo non è più in grado di provvedere ai propri interessi. La legge include il vizio del gioco fra i casi di prodigalità per i quali è prevista l inabilitazione, con l assistenza di un curatore per il compimento degli atti di straordinaria amministrazione. In alternativa, il giudice può nominare un amministratore di sostegno che assiste la persona in alcuni atti di natura patrimoniale. L Italia è uno dei paesi al mondo in cui si gioca di più, con una spesa annua pro-capite di 790 euro a persona nel 2008. In particolare in Sicilia, Campania e Abruzzo, le famiglie investono in gioco d azzardo circa il 6,5% del loro reddito. La spesa in Italia per il gioco è passata da 14,3 miliardi di euro nel 2000 a 47,5 miliardi nel 2008. Il gioco coinvolge le fasce più deboli della popolazione: da alcune statistiche risulta che giocano il 47% degli indigenti, il 56% degli appartenenti ai ceti medio-bassi e il 66% dei disoccupati. Dati della raccolta giochi pubblicati dall Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato che regola il comparto del gioco pubblico in Italia attraverso una verifica costante dell operato dei concessionari e una mirata azione di contrasto all irregolarità. 16

Anno 2009 Gioco Importo* Apparecchi (provvisorio) 24951,20 Bingo 1454,48 Gioco a base ippica 1978,37 Gioco a base sportiva 4167,23 Lotterie 9435,32 Lotto 5663,46 Giochi numerici a totalizzatore nazionale (superenalotto, win for life, superstar) 3776,21 Skill games (giochi di abilità) 2347,69 Totale 53773,96 (*) importo in milioni di Incidenza dei singoli comparti di gioco sul totale della raccolta Apparecchi Bingo 11% 7% 4% 45% Gioco a base ippica Gioco a base sportiva 18% Lotterie 8% 4% 3% Lotto Giochi numerici a totalizzatore nazionale Skill games 17

Attività scuole secondarie di 1 grado Queesstti ionarri io ssu sstti ilii dii vvi ittaa ee conssumi i rreessponssaabi ilii Tempo libero e socializzazione Nel tempo libero frequenti (puoi scegliere più di un'opzione) luoghi di aggregazione organizzati? sì no centri giovani gruppi parrocchiali o scout biblioteca cinema discoteca bar sala giochi altro.. Nel tempo libero frequenti (puoi scegliere più di un'opzione) luoghi di aggregazione informali? sì no case di amici muretti, piazze, giardini altro... Nel tempo libero frequenti attività sportive? sì no se sì, quali?... Gioco I tuoi giochi consueti sono: (se barri la casella esprimi il gradimento da 1 a 4) Giochi all'aperto 1 2 3 4 Video-giochi (PlayStation, Game Boy, Wii..) 1 2 3 4 Giochi per vincere soldi (gratta e vinci, slot machine ) 1 2 3 4 Giochi di abilità manuale o di immaginazione (modellismo, costruzione, disegno ) 1 2 3 4 Altro Lettura Ti piace leggere? sì no Leggi soprattutto: libri fumetti giornali Internet 1) possiedi un computer? sì no TECNOLOGIA: 2) usufruisci di un collegamento internet a casa? sì no 3) Per quali funzioni lo utilizzi prevalentemente: Ricerca Social Network ( facebook, MSN, chat etc) gioco online scaricare musica, film, etc. 4) Ti colleghi ad internet più volte nella stessa giornata? sì no 5) Tendi ad usare il computer quando: hai voglia di comunicare quando sei triste o annoiato contemporaneamente ad altre attività (studio etc) Cellulare 1) Possiedi un telefono cellulare? sì no 18

2) Ogni volta che esci lo porti con te? sì no 3) Controlli spesso se sei stato contattato? sì no 4) Lo utilizzi per: sms telefono foto internet telecamera Televisione 1) Hai un televisore in camera? sì no 2) In quali momenti della giornata tieni accesa la TV? Solo nei momenti di relax la mattina appena alzato mentre mangi mentre studi la notte 3) Quanto tempo mediamente stai davanti alla TV? 1 ora 2/3 ore oltre 3 ore Abbigliamento 1) Nella scelta dei tuoi capi d'abbigliamento segui un criterio di : comodità e utilità stile personale attenzione alla marca 2) Nel tuo gruppo di amici condividete uno stile di abbigliamento? sì no 3) Nel tuo gruppo di amici è importante possedere capi d'abbigliamento firmati? sì no Trasporti 1) Nei tuoi spostamenti usi prevalentemente mezzi: pubblici privati 2) E la tua famiglia? pubblici privati 3) Possiedi un motorino? sì no Consumi Alimentari 1) Nella tua famiglia si consumano quotidianamente: frutta e verdura prodotti agricoli locali e stagionali di altra provenienza prodotti cucinati in casa preconfezionati Smaltimento e Riciclaggio dei rifiuti Nella tua famiglia si effettua la raccolta differenziata dei rifiuti? sì no Se sì, di quali? carta plastica vetro organico Rapporto con il denaro 1) Usufruisci di un tuo budget o paghetta? sì no 2) Ricevi denaro dai tuoi familiari all'occorrenza? sì no 3) Decidi autonomamente come utilizzare il denaro a tua disposizione? sì no 4) Ti consulti con i tuoi? sì no 5) Quanto spendi per te giornalmente? 1/2 3 /4 5 o più di 5 6) Riesci a risparmiare qualcosa? sì no 19