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Transcript:

Regolamento ver.4 26/09/2016 Campionato di Fantacalcio Fantap4e sommario 1. Il gioco.... 1 2. Squadre.... 1 3. Formula.... 1 4. Calciomercato.... 1 5. La partita.... 2 6. Il campionato... 5 7. Coppa di Lega... 5 8. SuperCoppa.... 6 9. Reclami.... 6 10. Consiglio di Lega.... 6 11. Desaparecidos e sostituzioni.... 6 12. Sito Internet e mailing list.... 6 Nota finale.... 6 by William 1. Il gioco. Nel Fantacalcio ogni partecipante forma una fantasquadra, composta da reali calciatori che militano nel campionato italiano di Serie A e manda in campo, ogni giornata di campionato, la propria formazione per affrontare le altre squadre della Lega. Il risultato viene determinato dalla somma delle valutazioni (pagelle) ottenute sui quotidiani sportivi dai calciatori scesi realmente in campo e di alcuni modificatori quali gol, cartellini, rigori, ecc. 2. Squadre. 2.1 Nome. Il nome della squadra è libero e viene indicato dal giocatore all atto dell iscrizione alla Lega assieme ai colori sociali e al logo della societa. Il nome non potrà essere cambiato durante lo svolgimento del fantacampionato. 2.2 Capitale sociale. Ogni squadra riceve un capitale iniziale di 300 fantamilioni, da utilizzarsi per l acquisto dei calciatori della rosa. Nel corso del campionato il capitale potrà essere incrementato dalle operazioni di mercato. Non saranno utilizzate frazioni di fantamilioni e nei calcoli i decimali saranno arrotondati per eccesso in caso di spesa e per difetto in caso di rimborso. Inoltre le squadre riceveranno una dotazione di ulteriori 10 milioni prima della sessione invernale di mercato (mercato di riparazione). 2.3 Rosa. La rosa di ogni squadra potrà essere composta da un qualsiasi numero di giocatori fino ad un massimo di 25 (3 portieri 8 difensori 8 centrocampisti 6 attaccanti). 3. Formula. 3.1 Con una Serie A reale a 20 squadre il numero ideale di partecipanti ad un campionato di Fantacalcio è di 8/10 squadre. Un torneo all italiana, con partite di andata e ritorno, con 8/10 squadre impiega 14/18 giornate in totale. Eventualmente si puo, a seconda della formula e del numero di squadre partecipanti aumentare il numero totale di partite giocate (es. 8 squadre -> 28 giornate totali; 10 squadre - > 36 giornate totali). Durante le giornate di campionato, verra giocata anche la Coppa Italia e la supercoppa Italiana. 3.2 Le squadre partecipanti, a seconda del numero, verranno ripartite in serie secondo la tabella 1. 3.3 Si svolgeranno due gironi, andata e ritorno, con fattore campo; nel caso vi siano 6 o meno squadre in una serie si svolgeranno tre gironi, andata e ritorno con fattore campo e neutro senza fattore campo. tabella 1 serie A serie B serie C prom. squadre sq. gg. 10 10 18 sq. gg. sq. gg. A/B B/C 11/12 6 15 5/6 15 2 13/14 8 14 5/6 15 2 15/16 10 18 5/6 15 2 17/18 10 18 7/8 14 2 19/20 10 18 9/10 18 3 21/22 10 18 6 15 5/6 15 2 2 23/24 10 18 8 14 5/6 15 2 2 25/26 10 18 8 14 7/8 14 2 2 27/28 10 18 9/10 18 8 14 3 2 29/30 10 18 10 18 9/10 18 3 3 3.4 In caso di rinuncie, l ammissione alle varie serie verrà effettuata seguendo il criterio di competenza, cioè verrà ripescata, seguendo l ordine di classifica del campionato precedente, una squadra retrocessa dalla stessa serie cui aveva diritto la squadra ritirata. Per le nuove squadre si segue l ordine di richiesta di iscrizione al campionato. 4. Calciomercato. 4.1 Giocatori unici. Essendo le squadre partecipanti divise in più serie, si svolgeranno più mercati separati, in modo che un giocatore possa essere assegnato ad una sola squadra per ogni serie. 4.2 Ruoli e quotazioni. Per la determinazione del ruolo di ogni giocatore farà fede quanto indicato nel programma Fantacalcio Manager (FCM), le quotazioni dei giocatori partiranno da 1 come base d asta per le operazioni di mercato libero. 4.3 Asta iniziale. Il torneo inizierà con una fase di calciomercato che si disputerà col metodo delle offerte e rilanci o busta chiusa. Il gestore del mercato fisserà e comunicherà una serie di scadenze per ogni giro di offerte. Il primo giro ogni presidente farà le sue offerte per i giocatori cui è interessato ma non verrà ancora assegnato 1

nessun giocatore, dal secondo giro in poi ogni presidente potrà rilanciare le offerte degli altri presidenti oppure fare offerte per giocatori non ancora nominati; dal secondo giro verranno assegnati alle squadre i giocatori per cui era pervenuta un offerta nel giro precedente e su cui non sono stati effettuati rilanci. 4.3.1 Base d asta. La base d asta (offerta iniziale) per ogni giocatore sarà pari a 1; ogni rilancio dovrà essere superiore all offerta fatta dal presidente precedente. In caso di parità di cifra offerta si andra ad oltranza. 4.3.2 Offerte. Le liste di offerte (soprattutto nel mercato invernale) devono essere comunicate con una e- mail di testo, indirizzata alla mailing list della Lega fantap4e.master@gmail.com oppure utilizzando l apposito tool (sezione bacheca), con indicato in oggetto: Fantacalcio mercato o mercato invernale e nome della squadra e nel testo elencando la lista dei giocatori, uno per riga, nel formato: Nome giocatore, spazio, squadra in cui milita, spazio, cifra di vendita, spazio, cifra offerta. Tutte le offerte, essendo indirizzate alla mailing list della Lega, saranno considerate pubbliche e conosciute da tutti gli altri fantapresidenti. 4.3.3 Limiti. Il totale delle cifre offerte non potrà mai eccedere i crediti disponibili della squadra, tenendo conto sia dei giocatori già assegnati che delle offerte in corso non superate da offerte migliori. Anche il numero massimo di 25 giocatori in rosa deve intendersi come limite comprensivo dei giocatori già assegnati, di quelli con offerta più alta al giro precedente e quindi assegnabili e di quelli per cui si fa l'offerta. Le offerte che superano i limiti verranno annullate. 4.3.4 Cessioni durante l'asta invernale. E possibile svincolare giocatori già assegnati dal mercato estivo. Gli svincoli sono applicati immediatamente al momento della comunicazione e comunque all effettiva sostituzione del giocatore svincolato; ed i giocatori svincolati sono così disponibili per l acquisto da parte di altre squadre. Un giocatore svincolato non può essere riacquistato dalla stessa squadra nel corso dello stesso campionato. La squadra del giocatore svincolato riceve una compensazione pari al valore dell'importo più basso tra la cifra pagata e la quotazione iniziale (base d'asta). 4.3.5 Giocatori usciti dalla lista. Perché ceduti all estero o in altra Serie. Recupero del 50% dell'importo speso (valore del giocatore al momento dell asta del mercato invernale o valore base d asta). Poiché la Gazzetta elimina i giocatori usciti dalla lista stampata sul giornale ma non dalla tabella scaricabile dal sito, questi annullamenti con relativo rimborso avranno luogo immediatamente solo su segnalazione dei fantapresidenti interessati, comunque a chiusura e verifica finale delle aste da parte del gestore del mercato. 4.3.6 Calendario asta iniziale. Il calendario dell asta iniziale verrà determinato e comunicato in mailing list con opportuno anticipo. 4.3.7 Assegnazioni. Il gestore del mercato o chiunque ne abbia voglia compilerà un foglio excel, riepilogativo delle offerte valide e dei giocatori assegnati, che sarà inviato in mailing list. 4.3.8 Non è possibile in nessun momento effettuare operazioni che impegnino più del capitale disponibile, cioè non sono ammessi pagamenti posticipati, anche se concordati. 4.3.9 Movimenti di denaro. Sono proibiti passaggi di denaro (fantamilioni) tra squadre se non contestuali al trasferimento di almeno un giocatore. 4.3.10 Mercato chiuso. Al termine del mercato regolamentare di serie A. 4.3.11 Rose congelate. Le partite che si giocheranno durante il reale mercato di serie A utilizzeranno le rose congelate ad inizio campionato. 5. La partita. 5.1. Formazione. Ogni partita viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall'allenatore tra gli appartenenti alla sua rosa. Sono considerate valide le formazioni schierate secondo i seguenti moduli di gioco: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1, 6-3-1, dove la sequenza indica il numero rispettivamente dei difensori, centrocampisti e attaccanti. Oltre agli undici titolari si possono indicare sino a 7 giocatori da schierare in panchina, dei quali il primo dovrà essere un portiere, gli altri ruoli della panchina sono liberi ma, per le sostituzioni si seguirà l'ordine in cui le riserve sono indicate nella lista. In caso di errore, non successivamente corretto, nell'invio della formazione, saranno considerati solo i calciatori inseriti secondo le modalità del regolamento e secondo l'ordine in cui sono stati inseriti nella formazione, anche eventualmente attingendo dalla panchina per ottenere un modulo di gioco legale. 5.1.1. Invio della formazione. La formazione va comunicata, di norma, utilizzando l apposita pagina del sito http://www.fantap4e.altervista.org/fantacalcio/2011-2012/index.php (sezione invio formazione). L uso del sito evita errori di compilazione e rende le formazioni inserite immediatamente visibili sul sito stesso. Sono valide anche le formazioni inviate sulla mailing list della Lega, in questo caso la mail dovrà avere per oggetto: Giornata xx Formazione squadra e nel corpo del testo contenere la lista dei giocatori indicando nell ordine solo i cognomi (ed il nome solo nel caso di omonimie nella stessa squadra), uno per riga, con una riga vuota a dividere i titolari dalle riserve. Solo per casi di forza maggiore saranno accettate le formazioni inviate con qualsiasi mezzo (sms, telefono o altro), purché comunicate entro l orario previsto, al presidente avversario di giornata o al presidente di Lega. Si ricorda di inviare le formazioni solo ed esclusivamente dopo essere stato fatto l update dei dati statistici. 5.1.2. Correzioni. Sono possibili correzioni o modifiche alle formazioni già inviate, purché entro le scadenze. In questo caso bisogna ricomunicare la formazione completa ed indicare chiaramente che si tratta di una correzione (nelle note sul sito o nell oggetto della mail). 5.1.3. Scadenza. La formazione va inviata entro l inizio (solitamente le 18:00) dell orario di inizio del primo anticipo della giornata di campionato. 2

5.1.3.1. Anticipi del venerdì. Nel caso una partita venga anticipata di uno o più giorni rispetto al classico anticipo del sabato, per una qualunque ragione, la formazione valevole per quella giornata andrà inviata da tutte le squadre 10 minuti prima dell'inizio della partita anticipata. 5.1.4. Mancata comunicazione della formazione. Nel caso in cui un allenatore non comunichi la formazione al Presidente di Lega entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata per la partita precedente. Nel caso fossero previste due partite nella stessa giornata precedente, vale quella del torneo principale (Campionato). Multa pari a 3 crediti per formazione NON inviata. 5.1.4.1. Prima giornata. Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Presidente di Lega dovrà compilare, per la squadra del suddetto allenatore, una formazione d ufficio schierata con il modulo 4-4-2 e comprendente il primo portiere, i primi 4 difensori, i primi 4 centrocampisti e i primi 2 attaccanti in ordine decrescente di costo o acquisto all asta. La panchina sarà composta dal secondo portiere, il quinto e sesto difensore, il quinto e sesto centrocampista, il terzo e quarto attaccante, individuati con il medesimo criterio. In caso di parità di costo tra due o più giocatori, saranno preferiti quelli che forniscono il Totale-Squadra minore. 5.1.4.2. Penalizzazione. Se un allenatore non paga l iscrizione (30 crediti) entro la 1 giornata di Campionato, riceverà una multa pari a 1 credito per ogni giornata di campionato di ritardo (Es. giornata 2 = 2 crediti, giornata 3 = 3 crediti e così via). Se un allenatore non comunica la formazione paga 1 credito di penalità per ogni mancata comunicazione e il residuo così raccolto verrà aggiunto ai premi già decisi. 5.2. Sostituzioni. Le riserve (per un totale di 3 giocatori sostituibili) scendono in campo in sostituzione di titolari che nella realtà non sono scesi in campo o abbiano riportato sul tabellino s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). La eventuale sostituzione del portiere è obbligatoria e prioritaria. Le altre riserve entreranno nell'ordine in cui sono inserite nella formazione. Le riserve non possono sostituire giocatori espulsi. 5.3. Quotidiano ufficiale. Per l assegnazione dei ruoli e le quotazioni di mercato si utilizzano i dati forniti dal programma FCM. Per i calcoli dei punteggi, verranno considerati i voti del quotidiano sportivo di riferimento ( Gazzetta dello Sport). Per l attribuzione di gol, autogol ed assist, nonché ammonizioni ed espulsioni, si adotterà quanto stabilito dalla FFC Federazione Fantacalcio ed indicato sul sito della stessa www.fantacalcio.it. 5.4. Calcolo dei risultati. Il risultato finale della partita si ottiene dai seguenti passaggi: 5.4.1 Totale calciatore. Viene ottenuto dalla somma algebrica del voto assegnato dal quotidiano ufficiale e dei punti azione elencati nella tabella 2. La dizione "rigore parato" è da intendersi in senso letterale. Nel caso un giocatore sia prima ammonito e poi espulso (somma di ammonizioni) riceverà sempre -1. Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un tabella 2 - Punti Azione gol realizzato +3 autogol -2 rigore sbagliato -3 rigore parato (portiere) +3 gol subito (portiere) -1 ammonizione -0,5 espulsione -1 assist servito +1 calciatore che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. 5.4.1.1 Riserva d Ufficio Il voto della Riserva d Ufficio, e uguale a 0 (zero). Nel caso una squadra sia impossibilitata a schierare il portiere, al momento del calcolo del risultato verrà assegnato, come riserva d ufficio, un 3 (tre) come Totale-Calciatore. Questo valore di riserva d ufficio vale esclusivamente per il portiere. 5.4.1.1 Espulso senza voto Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d ufficio un 5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-1) per l espulsione. 5.4.1.2 Ammonito senza voto. Nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 5,5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-0,5) per l'ammonizione. 5.4.2 Totale squadra. Si calcola sommando i totali calciatore degli undici giocatori schierati in campo per poi aggiungere il modificatore per il fattore campo. La fantasquadra che gioca in casa riceve +2 punti per il fattore campo. 5.4.3 Modificatori. Calcolo del Modificatore Portiere. La Tabella di Conversione Portiere sottostante trasforma il voto dell estremo difensore in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra: Voto 6,5-6,999 = +0,5 Voto 7-7,499 = +1 Voto 7,5-7,999 = +1,5 Voto 8 o superiore = +2 Calcolo del Modificatore della Difesa. tabella 3 - Conversione Punti-Squadra Gol meno di 66 0 da 66 a 71,99 1 da 72 a 77,99 2 da 78 a 83,99 3 da 84 a 89,99 4 da 90 a 95,99 5 da 96 a 101,99 6 a seguire ogni 6 punti 3

a. Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base del solo Voto in pagella assegnato a ciascun difensore dal Quotidiano Ufficiale. Nel caso di più Q.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati ai singoli difensori dai Q.U. b. In nessun caso per il calcolo del Modificatore-Difesa devono essere presi in considerazione i Puntiazione e/o i Punti cartellino. c. La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi: media voto modificatore difesa meno di 5 +4 5,00-5,24 +3 5,25-5,49 +2 5,50-5,74 +1 5,75-5,99-0 6,00-6,24-1 6,25-6,49-2 6,50-6,74-3 6,75-6,99-4 7,00 o più -5 d. I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria. e. Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. f. La tabella di conversione si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il Modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto, se si schierano più di 4 difensori, il Modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il quarto. g. Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le Riserve d Ufficio (sia la prima, che ottiene un 4, sia le successive, che prendono 0) viene conteggiato un 5. Calcolo del Modificatore del Centrocampo (NON IN USO). a. Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre. b. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma del solo Voto (o della media voto) dei centrocampisti schierati in formazione. Nel caso di più Q.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati ai singoli centrocampisti dai Q.U. c. In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. d. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5. e. La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, modificata nell edizione 2000/2001 del libro, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore: Differenza tra i Totali-Centrocampo Squadra col totale migliore Squadra col totale peggiore meno di 1 0 0 1-1,99 +0,5 0,5 2-2,99 +1 1 3-3,99 +1,5 1,5 4-4,99 +2 2 5-5,99 +2,5 2,5 4

6-6,99 +3 3 7-7,99 +3,5 3,5 8 o più +4 4 f. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. g. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. h. Anche ai fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per tutti i giocatori mancanti (la Riserva d Ufficio, che ottiene un 0,) viene conteggiato un voto fittizio pari a 5. Calcolo del Modificatore dell Attacco (NON IN USO). a. Il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6. b. La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma il voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra: Voto 6,5-6,999 = +0,5 Voto 7-7,499 = +1 Voto 7,5-7,999 = +1,5 Voto 8 o superiore = +2 5.4.4 Conversione in gol. Per ottenere un reale risultato calcistico, ciascun totale squadra così ottenuto viene trasformato in un certo numero di gol secondo la tabella di conversione. 5.5 Partite valide. Sono valide le partite della giornata e gli anticipi programmati. Nel caso di posticipi di 1 giorno si attende la conclusione di tutte le partite. 5.6 Partite sospese. Nel caso una o più partite vengano sospese o rinviate senza preavviso, allora ad ogni giocatore in rosa alle due squadre della serie A verrà attribuito un voto d'ufficio di 6 a tutti i giocatori. 6. Il campionato. 6.1. Calendario. L inizio del Campionato verrà determinato e comunicato in mailing list con opportuno anticipo, visto il calendario del campionato reale e sentite eventuali esigenze dei partecipanti al campionato. 6.2. Classifica. Al termine di ogni incontro ogni squadra riceverà 3 punti per la vittoria, 1 punto per il pareggio e 0 punti per la sconfitta. A parità di punti, la classifica sarà determinata, nell'ordine, dalla media dei puntisquadra, dalla differenza reti, dai gol segnati. 6.3. Spareggi. Nel caso due squadre terminino al primo posto a pari punteggio, per l assegnazione del titolo si svolgerà una partita di spareggio in campo neutro. Nel caso vi siano più di due squadre a pari punteggio, si stilerà la classifica avulsa (cioè tenendo conto solo degli incontri tra le squadre interessate) per determinare chi disputerà lo spareggio. Lo stesso meccanismo verrà applicato per determinare le eventuali squadre vincitrici della serie B e serie C. 6.4. Classifica marcatori. Ogni gol segnato dalla squadra viene attribuito al giocatore. 7. Coppa di Lega. Questa competizione mette a confronto squadre di serie diverse (se ce ne saranno), questo sarà l unico caso in cui sarà possibile la presenza di giocatori doppi (cioè lo stesso giocatore appartiene ad entrambe le squadre nella stessa partita). 7.1. Regole. Si applicano tutte le stesse regole del campionato. 7.2. Gironi preliminari (dipendedente dal numero di squadre partecipanti al campionato). Tutte le squadre partecipanti al campionato verranno suddivise in 4 gironi, dove ogni squadra affronterà tutte le avversarie in una partita secca in campo neutro. Le prime due di ogni girone passeranno ai turni successivi ad eliminazione diretta. Nella composizione dei gironi si terrà conto della classifica del campionato precedente e delle serie di appartenenza per una distribuzione bilanciata delle squadre. 7.3. Turni ad eliminazione. Le 8 squadre ammesse verranno inserite in un tabellone di tipo tennistico ad eliminazione diretta. Sono previsti quarti di finale, semifinali, finali per il primo ed il terzo posto. Gli incontri si svolgeranno su due partite di andata e ritorno con fattore campo. Per il passaggio al turno successivo, in caso di parità di punteggio si procedera, nel caso in cui le due squadre permangano in parità, vince chi ha segnato più gol in trasferta. In caso di ulteriore parità, al termine dei novanta minuti regolamentari del secondo incontro, si giocheranno i tempi supplementari ed eventualmente si tireranno i rigori. 5

7.4. Formazioni. Poiché quasi tutte le partite si giocheranno in coincidenza con le partite di Campionato, sarà possibile utilizzare la stessa formazione schierata in Campionato oppure una formazione diversa. 8. Supercoppa. La Supercoppa si disputa, l ultima giornata di campionato di Serie A, tra la vincente del Campionato e la detentrice della Coppa di Lega. Nel caso che la stessa squadra si aggiudichi entrambe le competizioni di Lega - Campionato e Coppa - la Supercoppa si svolgerà tra la squadra vincente del Campionato e la squadra seconda classificata in Coppa di Lega. La Supercoppa si disputa con partita unica in campo neutro, con eventuali tempi supplementari e rigori. 9. Reclami. In caso di presunti errori nel calcolo del punteggio di una partita, di errori nel quotidiano ufficiale o problemi di interpretazione del regolamento, il Presidente di ogni Fantasquadra ha tempo 48 ore dalla comunicazione del risultato stesso per sporgere reclamo. Spetta al reclamante l onere della prova, cioè la spiegazione dei motivi del reclamo. Gli errori tecnici e materiali verranno senz altro corretti. Qualora la questione si presenti dubbia o complessa, sarà sottoposta a votazione del Consiglio di Lega. Nel frattempo il risultato reclamato resterà subjudice. 10. Consiglio di Lega. Si tratta dell assemblea dei presidenti di tutte le squadre della Lega. Viene chiamato a votare: prima dell inizio del campionato per decidere su eventuali modifiche regolamentari e su quali regole opzionali adottare; durante il campionato su proposta del presidente di Lega o su esplicita richiesta di un presidente, per decidere definitivamente su reclami o controversie regolamentari. Il presidente di Lega indicherà la data di scadenza della votazione e gli esatti termini della questione. Su tutte le questioni si deciderà a maggioranza dei votanti; in caso di esito di parità nella votazione, farà da discriminante il voto del presidente di Lega. Hanno diritto di voto tutti i presidenti, anche quelli la cui squadra milita in una serie diversa da quella in cui si è presentato il caso oggetto della votazione. Solo per eventuali modifiche regolamentari durante lo svolgimento del campionato sarà richiesta l unanimità dei votanti. 11. Ritiri e desaparecidos. Nel caso una squadra si ritiri dal campionato, viene cancellata e tutte le gare in precedenza disputate non hanno valore ai fini della classifica, che viene formata senza tener conto dei risultati delle gare della società rinunciataria. I giocatori appartenenti alla rosa della fantasquadra ritirata saranno "congelati" fino a fine stagione e non saranno quindi disponibili per le squadre rimaste in gioco fino all'asta della stagione successiva. 12. Sito Internet e mailing list. Il sito ufficiale è all indirizzo www.fantap4e.altervista.org\fantacalcio\2011-2012\index.php. Può essere aggiornato automaticamente dal programma di gestione Fantamanager e vi verranno riportati risultati e classifiche, non appena il presidente di Lega avrà concluso l elaborazione della giornata. Comunque dopo ogni giornata di campionato verranno pubblicati sulla mailing list i documenti html con risultati, tabellini e classifiche. 13. Premi. Vincitore Campionato (150 crediti). Secondo Classificato Campionato (50 crediti). Vincitore Coppa Italia (40 crediti). Vincitore Supercoppa Italiana (solo titolo sportivo). Nota finale. Per tutto quanto non esplicitamente previsto si farà riferimento al regolamento "ufficiale" della FFC Federazione Fantacalcio, scaricabile in formato pdf dalla sezione documenti del sito della Lega e che viene pubblicato nel libro-manuale Serie A - Fantacalcio (Edizioni Studio Vit), reperibile in edicola. 6