A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali

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Transcript:

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui sono indicati gli oggetti da ritrovare (perline e dischetti colorati) - 1 dado da gioco - 4 pedine segna posto - 1 griglia con all interno 96 cubetti. Sulla superficie visibile di ogni cubetto è scritto il quesito da risolvere (calcolo, trasformazione con le unità di misura, ). Ogni cubetto può essere vuoto oppure contenere una o più perline o dischetti. Complessivamente si hanno 15 perline e 15 dischetti colorati nell intera area di gioco. - la torre centrale della griglia rappresenta il punto di arrivo Regole di gioco Si gioca in quattro persone o in quattro gruppi di più giocatori. Ogni giocatore/gruppo si dispone a uno dei quattro vertici della grata e prende una delle otto carte obiettivo. Si lancia il dado ed il giocatore che ottiene il punteggio maggiore inizia a giocare per primo.

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 2/10 Si lancia nuovamente il dado e con la pedina si avanza di un numero di caselle pari al punteggio del dado. Ci si può muovere in tutte le direzioni, tranne in diagonale, e non si può passare dove si è appena stati, né sulla torre colorata posta al centro dell area di gioco. Una volta fermi su un cubetto, si aspetta il turno successivo per risolvere il quesito mentalmente. Se il risultato è corretto (un giudice verifica il risultato con la calcolatrice), il giocatore solleva il cubetto per vedere se c è un tesoro nascosto e se c è lo prende se rientra nella sua carta obiettivo. Dopo avere risolto il quesito, si tira nuovamente il dado e ci si sposta sui cubetti. Quando un giocatore/gruppo ha recuperato il tesoro indicato nella sua carta obiettivo, deve raggiungere la torre colorata posta al centro della griglia, sempre lanciando il dado, svolgendo correttamente i calcoli e spostandosi di un numero di passi pari al punteggio conseguito con il dado. Il primo giocatore/gruppo che arriva sulla torre vince la partita.

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 3/10 B. Gioco dell oca con gli occhiali Figura 2: Gioco dell oca con gli occhiali Questo gioco si ispira al tradizionale Gioco dell oca, ma si differenzia per i quesiti matematici proposti e per una serie di altre peculiarità. Il titolo è stato scelto pensando al luogo comune che chi porta gli occhiali è intelligente. Materiali - 1 tavola da gioco con caselle numerate. Su alcune caselle compaiono le lettere F, M, D e S. Le lettere indicano al giocatore il mazzo dal quale dovrà prendere una carta. - 3 mazzi di carte (16 carte per ogni mazzo) contenenti i quesiti da risolvere differenziati in domande facili (F), medie (M) e difficili (D). - 1 mazzo di 12 carte speciali (S) che permettono di avanzare di un certo numero di caselle oppure che assegnano al giocatore una penalità. - 1 dado da gioco - 4 pedine segna posto Regole di gioco Possono giocare da due a quattro giocatori. Il primo giocatore lancia il dado ed avanza con una pedina di un numero di caselle uguale al punteggio conseguito con il dado. Se si finisce su una casella con scritto pesca dal

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 4/10 mazzo, si prende una carta dal mazzo in questione e si risolve mentalmente il quesito proposto. Se si sbaglia, si retrocede di due caselle. Se si finisce su una casella S, si prende una carta dal mazzo speciale e ci si comporta secondo l indicazione della carta. Vince il giocatore che per primo arriva sulla casella finale con il corretto numero di passi.

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 5/10 C. Il labirinto Figura 3: Il labirinto Materiali - 1 tavola da gioco, suddivisa in 4 aree distinte, con caselle normali, caselle teletrasporto (T), caselle battaglia (2 spade disegnate) e una casella corona centrale (arrivo) - 1 mazzo formato da diversi tipi di carte (carte calcolo, carte fortuna, carte sfortuna). Le carte calcolo riportano i quesiti matematici da risolvere e le indicazioni su come spostarsi in caso di risposta corretta o errata, le carte fortuna assegnano dei bonus e le carte sfortuna assegnano delle penalità. - 1 mazzo di carte battaglia con quesiti matematici da risolvere e con le indicazioni su come spostarsi in caso di risposta corretta o errata - fino a 4 pedine segna posto - 1 timer Regole di gioco Possono partecipare da 2 a 4 giocatori. Tutti i giocatori, disposti ai quattro vertici della tavola da gioco, prendono nello stesso momento una carta battaglia e chi dà per primo la risposta corretta al quesito matematico, inizierà la partita. Il primo giocatore pesca una carta dal mazzo misto, formato da diversi tipi di carte, e ha 30 secondi, scanditi da un timer, per rispondere correttamente al quesito proposto. Se la risposta è corretta/errata, il giocatore avanza/retrocede con la pedina secondo le indicazioni presenti sulla carta.

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 6/10 Se un giocatore finisce con la pedina su una casella di teletrasporto, può scegliere un altro giocatore con il quale fare scambio di posto. Se un giocatore finisce con la pedina su una casella battaglia, può scegliere un altro giocatore per fare un duello matematico a tempo. Entrambi i partecipanti pescano nello stesso momento una carta battaglia. Il giocatore che risolve per primo il quesito vince la sfida. Entrambi gli sfidanti (il vincitore e il perdente) si spostano sulla tavola da gioco seguendo le indicazioni scritte sulla carta battaglia (avanzare o retrocedere di un certo numero di caselle). Se un giocatore finisce con la pedina su una casella normale, prende una carta dal mazzo misto e ha 30 secondi per risolvere correttamente il quesito. Se la risposta è corretta/errata, il giocatore avanza/retrocede con la pedina secondo le indicazioni presenti sulla carta. Se un giocatore prende una carta fortuna o una carta sfortuna dal mazzo misto, si comporterà secondo le indicazioni fornite dalla carta. Vince il giocatore che per primo arriva alla corona centrale.

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 7/10 D. Avventura sul vulcano Figura 4: Avventura sul vulcano Materiali - 1 tavola da gioco con un vulcano tridimensionale e con caselle (caselle numerate e caselle con punti di domanda) - 2 dadi da gioco - fino a 4 pedine segna posto tipo dischetti sottili - 1 mazzo di carte (carte calcolo e carte speciali). Su ogni carta calcolo sono presenti un quesito matematico da risolvere e le indicazioni di cosa fare in caso di risposta corretta o errata. Le carte speciali assegnano penalità o bonus. Regole di gioco Possono partecipare da 2 a 4 giocatori. Si lanciano i dadi per stabilire l ordine dei giocatori (chi ottiene il punteggio maggiore sarà il primo a giocare). Il primo giocatore lancia i dadi, avanza di un numero di caselle pari alla somma dei punteggi conseguiti con i due dadi e prende una carta. Se si è presa una carta calcolo, si risolve il questo; se la risposta è corretta o errata, si esegue ciò che è scritto sulla carta stessa (avanzare o retrocedere di

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 8/10 un certo numero di caselle). Se si è presa una carta speciale, si seguono le indicazioni del caso. Se un giocatore è vicino all arrivo e tirando i dadi consegue un punteggio maggiore del numero di caselle necessarie per terminare il gioco, cade virtualmente nel vulcano e deve tornare all inizio del gioco. Vince il giocatore che arriva al vulcano con il giusto numero di passi.

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 9/10 E. Matematic Express Figura 5: Matematic Express Anche questo gioco si ispira di base al Gioco dell oca, ma presenta numerose differenze. Dato che nella tavola da gioco compaiono trenini e binari, il titolo che gli è stato assegnato è Matematic Express. Materiali - 1 tavola da gioco con caselle numerate rosse o blu. Da alcune caselle partono dei binari. - 100 carte da gioco divise in due mazzi (mazzo bianco e mazzo blu). Su ogni carta è presente il quesito matematico da risolvere in un massimo di 45 secondi o la penalità assegnata - 2 fogli con le soluzioni dei quesiti - 2 dadi da gioco - fino a 6 pedine segna posto - 1 timer

II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 10/10 Regole di gioco Possono partecipare fino a 6 giocatori. Il primo giocatore prende una carta dal mazzo che preferisce e ha al massimo 45 secondi per risolvere correttamente a mente il quesito proposto. Il tempo è scandito da un timer. Se il risultato è corretto, il giocatore può lanciare due dadi e avanzare con la pedina di un numero di caselle pari alla somma dei punteggi conseguiti. Se il risultato non è corretto o la risposta viene data fuori dal tempo stabilito, il giocatore dovrà retrocedere la sua pedina di tre caselle. Se un giocatore finisce con la pedina su una casella rossa, segue il binario del treno fino alla casella blu. Attenzione: i binari possono fare avanzare o retrocedere la pedina. Se un giocatore finisce con la pedina su una casella che non è rossa, anche se c è un binario non può usarlo. Vince il giocatore che per primo arriva alla casella finale con il numero preciso di passi pari al punteggio conseguito con il lancio dei dadi.