Tutorial App Inventor #2 - messaggio automatico



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Transcript:

Tutorial App Inventor #2 - messaggio automatico Leggi tutti i tutorial di App Inventor - clicca qui www.creativecommons.org/ In questo tutorial utilizzeremo due componenti che sono gli elementi base di uno smartphone, la gestione delle chiamate e dei messaggi. Realizziamo un App in grado di inviare in automatico un sms se riceviamo una chiamata mentre siamo alla guida della nostra auto o in palestra. I due componenti utilizzati sono PhoneCall e Texting (presenti nel pannello di controllo di App Inventor sotto la voce SOCIAL. Collegatevi ad App Inventor - Start New Project - inserire il nome lez_2_ smsautomatico. Trascinate i due componenti PhoneCall e Texting all interno del display. I due elementi appaiono in fondo perchè sono due componenti invisibili. Per il momento la parte grafica termina qui. Passiamo alla programmazione cliccando sul bottone Blocks (in alto a destra). La logica di programmazione di questo esercizio è questa qui: Quando ricevo una telefonata (e la telefonata termina perchè non posso rispondere) invio un sms al numero di telefono che mi ha chiamato con un testo impostato da noi (ad esempio: Scusa non posso risponderti ti chiamo appena possibile...). Cerchiamo di ricostruire queste azioni con le proprietà dei due blocchi. Partiamo da: Quando ricevo una telefonata e questa termina... questo genere di istruzione è presente nel blocco di gestione delle telefonate (PhoneCall). Click su PhoneCall per visualizzare le sue proprietà di programmazione. Il componente che dobbiamo selezionare è When PhoneCallEnded.

Questo blocco ha al suo interno una variabile che si chiama phonenumber dove è presente il numero di telefono della persona che ci ha chiamato. All interno del blocco marrone dobbiamo incastrare i componenti che ricostruiscono l azione: invio un sms al numero di telefono che mi ha chiamato con un testo impostato da noi... Click sul componente Texting per scoprire le sue proprietà. Tra le numerose opzioni scartiamo quelle che non entrano all interno del componente PhoneCallEnded. Selezioniamo il pezzo call Texting1.SendMessage (di colore viola). Questo blocco (quando è chiamato) invia un sms. Tra i blocchi verdi (le proprietà di un comando) dobbiamo selezionare set Texting Message to e set Texting PhoneNumeber to. Con il primo blocco inseriamo un testo nel messaggio da inviare, con il secondo invece impostiamo il numero di telefono a cui dobbiamo inviarlo. I due blocchi verdi servono a settare il blocco viola che poi compierà l azione (invio dell sms). I due blocchi verdi però devono essere completati con delle informazioni. Nel primo dobbiamo aggiungere il numero di telefono a cui inviare l sms. Passate con il mouse sul blocco marrone sopra la scritta phonenumber. Appare una finestra con due componenti. Selezioniamo getphonenumber e incastriamolo con il blocco verde set Texting PhoneNumber to. In questo modo abbiamo detto alla nostra App setta il numero di telefono con il numero di telefono della persona che ci ha chiamato.

Per completare l App dobbiamo impostare il testo del messaggio da inviare. Click su Text ( a sinistra all interno dei componenti Built-in). Selezioniamo il primo blocco rosso (nella figura qui sotto) e incastriamolo con il blocco verde set TextingMessage to. Click sul blocco di testo e scriviamo il testo del messaggio, ad esempio ciao ti richiamo tra un pò sto guidando... La nostra App è terminata, esportate il file.apk (clicca qui per vedere il tutorial precedente) e installate l App. Fate una prova con un vostro amico. Attivate l App e fatevi chiamare senza rispondere. Una volta terminata la telefonata il vostro smartphone invierà in maniera automatica il messaggio predefinito. Nella prossima pagina vediamo un pò di grafica e l elemento checkbox per migliorare la nostra App.

Click su Designer per tornare alla modalità grafica. CLICCA QUI per scaricare le immagini da utilizzare per completare l App. Oltre alla grafica modifichiamo leggermente l App inserendo tre checkbox per selezionare tre diversi messaggi a seconda se stiamo guidando, siamo in piscina o in palestra. Trasciniamo nel Viewer l elemento HorizontalArrangement presente all interno della sezione Layout. Questo componente permette di inserire nel display diversi elementi in orizzontale. Al suo interno inseriamo una image e un checkbox. Click sull icona dell immagine e nelle sue proprietà click su Picture. Qui possiamo caricare l immagine precedentemente scaricata bt_auto.png. Click sul checkbox e nelle sue proprietà, in Text, scriviamo auto. Aggiungiamo altri due HorizontalArrangement e inseriamo altre due immagini e due chekbox. Nelle immagini caricate i file bt_piscina.png e bt_palestra.png. Nei checkbox inserite le scritte piscina e palestra. Completiamo questa parte di layout cliccando sul primo chekbox. Nella finestra Components click su Rename e scriviamo ck_auto. stessa cosa per gli altri due chekbox, ck_piscina e ck_palestra. Abbiamo cambiato nome ai componenti per individuarli più facilmente durante la programmazione. Click su Blocks per passare alla programmazione. La logica dell App è identica a quella precedente. In questo caso quello che cambia è vedere quale dei tre checkbox è stato attivato per inviare un messaggio specifico.

Subito dopo il termine della chiamata verifichiamo quale checkbox è stato selezionato con il comando IF. Click su Control, selezionate il primo blocco e trascinatelo dentro When.PhoneCallEnded. Il blocco IF funziona in questo modo: il controllo che viene inserito nel suo primo pin è quello di verifica. Se questa condizione è vera allora esegue l azione che incastriamo sotto. Nell immagine sopra la struttura del controllo IF completa. Se (IF) il checkbox auto è stato selezionato (Checked) allora esegui l azione che abbiamo visto nella prima versione di questa App. La proprietà ck_auto.checked da inserire nella IF la trovate tra le azioni del componente ck_auto. Per eseguire le altre due verifiche (se è stato premuto il chekbox piscina o palestra) dobbiamo aggiungere altri due controlli IF. Click sull icona blu vicino alla scritta IF.

Trascinate il blocco Else If dentro il blocco IF (come nella figura qui sotto). In automatico apparirà la seconda IF. All interno di questo secondo controllo IF inseriamo la verifica sul checkbox piscina. Click sull icona blu per inserire il terzo controllo IF sul checkbox palestra.

Qui sotto tutti i blocchi della nostra App. Completiamo l App aggiungendo l icona che verrà visualizzata sul nostro smartphone una volta installata. Click su Designer - nella finestra Components click su Screen1 e nelle sue proprietà click su Icon. Caricate il file icon.png. Potete modificare a vostro piacere tutte le immagini che abbiamo caricato. Per l icona serve un file delle dimensioni di 48x48 pixel. Click su Build e poi su Save.apk to my computer.