Pesce Mangione. Introduzione



Documenti analoghi
Che Cos'e'? Introduzione

Medi. Avvertenze. Verifiche preliminari. Cancellare la bacchetta. Prime spiegazioni. Origine di Scratch. Cambiare nome. Il gioco

Introduzione In questo esercizio creiamo un gioco in cui un grande pesce affamato dovrà mangiare tutte le prede che gli nuotano attorno.

Level 1. Fuochi Artificiali. Introduzione. In questo progetto creiamo l'esplosione dei fuochi artificiali su una citta' Italiana.

Corsa nel Deserto. Introduzione

SharePoints è attualmente disponibile in Inglese, Italiano e Francese.

Stampa unione - prof. Enzo Mardegan - 2

CONSIGLI PER POTENZIARE L APPRENDIMENTO DELLA LINGUA

lo PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000

Costruisci il tuo mood grafico

istruzioni per l uso

4. Conoscere il proprio corpo

Acchiappa Fantasmi. Introduzione

Guida per Iniziare con. SCRATCH versione

TELEFONO AZZURRO. dedicato ai bambini COS E IL BULLISMO? IL BULLISMO?

Il Programma Operativo. Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario

Obiettivo Principale: Aiutare gli studenti a capire cos è la programmazione

CONOSCERE IL PROPRIO CORPO

Personalizza. Page 1 of 33

TUTORIAL PER POWER POINT 2003

Creare scritte/disegni glitterati con Photoshop e Image Ready.

Guida all uso di Java Diagrammi ER

Olga Scotti. Basi di Informatica. File e cartelle

TRUCCHI PER GIMP - Elemento a colori in foto bianco e nero

Regali di Natale. In questo progetto creiamo un gioco con uno sfondo scorrevole, con un punteggio e con una schermata di Game Over

INTRODUZIONE I CICLI DI BORSA

ALTRI SUGGERIMENTI PER IL PERCORSO AD OSTACOLI

Piano Marketing PM-International

CONSIGLI PER GIOVANI NAVIGANTI (anche già navigati).

Marketing di Successo per Operatori Olistici

Questo avvierà il wizard di importazione che ci porterà passo passo attraverso il processo.

Pillole di eventi di fundraising

Regolamento In italiano

UN TOPO SFUGGENTE. CoderDOJO su Javascript - Trento. Augusto Ciuffoletti. 26 maggio 2015

Appunti per il CoderDojo Fosso+Sandon

PICCOLI ANNUNCI

PASSO PASSO Come realizzare la tua prima animazione in icartoon: una piccola guida per realizzare il primo progetto: concetti di base.

COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE.

Innanzitutto andiamo sul sito ed eseguiamo il download del programma cliccando su Download Dropbox.

Gestire immagini e grafica con Word 2010

Leggere un messaggio. Copyright 2009 Apogeo

PLIDA Progetto Lingua Italiana Dante Alighieri Certificazione di competenza in lingua italiana

L interfaccia utente di Office 2010

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

ECCO COME FUNZIONA. Ti mostriamo ora come acquistare un volantino.

È una pagina web a cui chiunque può iscriversi e condividere informazioni con altre persone, di solito amici e familiari.

4 3 4 = 4 x x x 10 0 aaa

Fruit machine. Introduzione

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7

CREARE PRESENTAZIONI CON POWERPOINT

SketchBook Ink. Suggerimenti e Trucchi

conquista il mondo in pochi minuti!

U.V.P. la base del Marketing U. V. P. Non cercare di essere un uomo di successo. Piuttosto diventa un uomo di valore Albert Einstein

Lavorare con le immagini

informazioni che si può leggere bene, chiaro con caratteri di scrittura simile a quelli usati nella stampa, ma scritti a mano chi riceve una lettera

Segui passo passo le istruzioni e potrai giocare le tue sfide online. Puoi già capirlo, è facile, divertente e eccitante.

LA FINESTRA DI OPEN OFFICE CALC

Come è l intensità della luce quando ti allontani dalla sorgente luminosa?

PROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0)

IL MIO PRIMO SITO: NEWS

Capitolo 3. L applicazione Java Diagrammi ER. 3.1 La finestra iniziale, il menu e la barra pulsanti

COSTER. Import/Export su SWC701. SwcImportExport

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

GUIDA ALL USO 4 STAR PRESENTA LA RUBRICA VOCALE UN SOLO NUMERO PER CHIAMARE CHI VUOI.

Il calendario di Windows Vista

Istruzioni Archiviazione in Outlook 2007

La dura realtà del guadagno online.

Realizzare una presentazione con PowerPoint

Introduzione a SCRATCH

Come iniziare con. Creatività Programmazione Divertimento

MANUALE PER L UTILIZZO DEI SOCIAL NETWORKS. Dedicato alle organizzazioni partner

TEMPO TEMPO. Oggi la maestra ha chiesto ai bambini e alle bambine di pensare a una frase con la parola tempo. Quante idee diverse!

6. La Terra. Sì, la terra è la tua casa. Ma che cos è la terra? Vediamo di scoprire qualcosa sul posto dove vivi.

* Ricordati la BILANCIA Qualunque cosa facciamo ad un lato dell'equazione (piatto della bilancia), dobbiamo farlo anche per l'altro lato.

Diventa Personal Fundraiser di UNA Onlus con

Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario

REGOLAMENTO TENNIS STAR

Service Unavailable. Come Faccio a... Entrare nella mail o nella pagina di accesso alla mail. Evitare di ricevere alcuni messaggi

Il programma Power Point

LANCIAMO UN DADO PER DECIDERE CHI DEVE INIZIARE IL GIOCO. PARTIRA IL NUMERO PIU ALTO

Regolamento Casinò Poker Joker Poker

Pappagallo Flappy. Introduzione

Quando compro qualcosa ho dei diritti

Benvenuto in Dropbox!

lettera raccomandata. Ecco alcune parole ed espressioni che possono aiutarti a capire meglio il testo.

CERCARE UN FILE SOLO IN UNA DETERMINATA CARTELLA

Esperienze con l elettricità e il magnetismo

PLIDA PARLARE. Livello. Progetto Lingua Italiana Dante Alighieri Certificazione di competenza in lingua italiana. giugno 2011

Tutorial sulla funzione Scan & Ship

A destra è delimitata dalla barra di scorrimento verticale, mentre in basso troviamo una riga complessa.

PROMOZIONI ISTRUZIONI DI UTILIZZO

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

Organizzati la vita con Bulletin Board e ReelTime

Hai domande sul nuovo concorso Lines Arcobaleno?

IMPOSTARE UNA MASCHERA CHE SI APRE AUTOMATICAMENTE

Sistema per la gestione dei piani di studio individuali on line (PDI) Note operative per lo studente (v. 2.07)

Crea questionari on-line, test e quiz in pochi minuti!

Memory Fitness TECNICHE DI MEMORIA

Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole

Proteggiamo il PC con il Firewall di Windows Vista

Transcript:

Level 2 Pesce Mangione Introduzione In questo esercizio creiamo un gioco in cui un grande pesce affamato dovra' mangiare tutte le prede che gli nuotano attorno.

Passo 1: Crea uno sprite che segue il mouse Facciamo nuotare il Pesce Mangione nel mare! Lista delle Attivita' Crea un nuovo progetto Scratch. Rimuovi il gatto Felix con click-destro e seleziona cancella. Prima di tutto aggiungiamo uno sfondo. Nel tab Sfondi aggiungi un nuovo sfondo. Fai click su Scegli uno sfondo dalla libreria. Seleziona underwater3 dalla categoria Natura. Cancella lo sfondo originale. Adesso aggiungi uno sprite dalla cartella Resources del progetto. Carica lo sprite pesce-bocca-aperta.png. Chiamalo pesce-mangione Fai click sulla **i** blu e assicurati che il pesce abbia uno stile di rotazione uguale a sinistra-destra Adesso seleziona il tab Costumi e importa il costume pesce-bocca-chiusa.png dalla cartella Resources del progetto. Adesso crea uno script per il Pesce Mangione in modo che segua il mouse: Verifica il tuo progetto Fai click sulla bandierina verde. Muovi il mouse nel mare. Vedi il pesce che segue il mouse? Cosa succede se non muovi il mouse? Perche' questo comportamento?

Puoi evitare questo comportamento (Pesce Mangione che rimbalza come un matto) facendo in modo che il pesce si muova solo quando non e' troppo vicino al mouse. (il blocco distanza da e nella palette Sensori ) Cose da provare Se vuoi puoi usare un numero diverso nello script. In che modo il cambiamento fa muovere Pesce Mangione? Cambia la soglia della distanza con un numero grande (esempio: 100) o con un numero piccolo (esempio: 1). Cambia il numero di passi che il pesce compie con un numero grande (esempio: 20) o piccolo (esempio: 1 o 0)

Passo 2: Aggiungiamo delle prede Ed ora aggiungiamo qualcosa da mangiare per il Pesce Mangione!! Lista delle Attivita' Crea un nuovo sprite dalla libreria di Scratch. Usa startfish dalla categoria Animali Ridimensiona lo sprite rendendolo piu' piccolo Crea uno script per far nuotare la preda. Vogliamo che si muova in modo casuale. Facciamola muovere in avanti per un po', poi facciamola girare a destra o sinistra casualmente e cosi' via. Verifica il tuo progetto Fai click sulla bandierina verde e guarda le prede nuotare nel mare. Nuotano in base alle tue aspettative? Il movimento e' realistico? Al momento le prede ed il Pesce Mangione non interagiscono. Risolveremo questo problema nel prossimo passo.

Cose da provare Prova a cambiare i numeri nel blocco numero a caso. La preda si muove in un modo diverso? Cosa fa il blocco rimbalza quando tocchi il bordo? Prova a rimuoverlo e guarda che sucede. Passo 3: Pesce Mangione si mangia una preda Adesso volgiamo che il Pesce Mangione possa mangiare una preda! Quando il pesce ha la preda in bocca, devono accadere due cose: Il Pesce Mangione deve chiudere la bocca ed emettere un suono. La preda deve scomparire e poi riapparire un attimo dopo. Lista delle Attivita' Prima di tutto facciamo scomparire la preda se viene in contato con il Pesce Mangione, poi facciamola riapparire 3 secondi dopo. Usa il blocco sta toccando per capire quando la preda e' in contatto con il pesce.

Verifica il tuo progetto Prova il tuo gioco dinuovo. Riscontri qualche problema? Nota che la preda scompare anche se non tocca il Pesce Mangione. Inoltre il pesce puo' aspettare 3 secondi e mangiarsi la preda non appena riappare - non e' molto onesto!! Come possiamo essere sicuri che la preda scompaia solo quando tocca la bocca del pesce? Possiamo usare il blocco sta toccando il colore per verificare se sta toccando i denti blue del pesce. Sostituisci il blocco sta toccando con un blocco sta toccando il colore nello script. Fai click nel colore nel blocco e poi fai click sui denti del pesce. Possiamo anche far riapparire la preda in un punto casuale usando un blocco vai a ed assegnando un valore casuale per x e y.

Verifica il tuo progetto Prova il tuo gioco dinuovo. Vedi la preda scomparire solo quando tocca la bocc del pesce? Riappare in un punto casuale invece che nel punto in cui e' stat mangiata? Il pesce deve sapere quando ha mangiato una preda cosi' puo' emettere un suono a cambiare costume (chiudere la bocca). Per fare questo possiamo usare un blocco invia a tutti dicendo a tutti che la preda e' stata mangiata. Adesso vogliamo che il pesce risponda al messaggio mandato emettendo un suono chomp e chiudendo le mascelle. Aggiungi il suono chomp.mp3 dalla cartella Resources del progetto per lo sprite pesce-mangione. Aggiungi un nuovo script per il pesce che risponda al messaggio mangiato inviato dalla preda. Lo script deve far emettre il suono al pesce e fargli

chiudere la bocca cambiando costume passa al costume. Dopo un po' deve fargli riaprire la bocca dinuovo cambiando costume. Adesso che il nostro Pesce Mangione e' capace di mangiare, riempiamo il mare di prede. Fai click con il taso destro sulla predea e duplica per 3 volte Verifica il tuo progetto Fai click sulla bandierina verde. Il Pesce Mangione riesce a mangiare tutte le prede del mare?

Cosa a cui pensare Perche' dobbiamo aggiungere il blocco mostrati all'inizio dello script della preda? Pensa a cosa succederebbe se la preda fosse mangiata ed il gioco fermato prima che riappaia. Cosa succederebbe se adesso ricomnciassimo il gioco? Ben Fatto!! Hai finito il gioco base. Ci sono altre cose che puoi fare con il tuo gioco. Sei pronto per la sfida? Sfida 1: Fai muovere le prede in modo diverso In questo momento tutte le prede si muovono nello stesso modo. Riesci a farne muovere una in modo diverso? Suggerimento: Non sprecare troppo tempo prima di aver letto le altre attivita' di questo progetto. Scegli una delle prede per fare degli esperimenti. Siccome hanno lo stesso costume, cambia il suo colore con il blocco cambia effetto colore. In questo modo puo' rendere la tua preda unica in mezzo alle altre prede. Fa si che questa preda si muova piu' lentamente delle altre. Suggerimento: Guarda il blocco fai (2) passi. Verifica il tuo progetto Vedi la preda muoversi piu' lentamente? Il gioco e' migliorato? Se hai fatto questo fai muovere un'altra preda piu' velocemente delle altre. Questi cambiamenti rendono il gioco migliore? Suggerimento: Se le tue prede girano in cerchio, verifica i valori del blocco numero a caso nel blocco ruota di. Che ne dici di rendere il comportamento di ogni preda diverso dalle altre, magari usando combinazioni diverse dei cambiamenti appena visti?

Questi cambiamenti rendono il gioco migliore? Rendono il gioco piu' interessante, divertente, difficile o facile? C'e' qualche cambiamento che e' megliore degli altri?

Sfida 2: Fai evitare alla preda il Pesce Mangione Le prede in questo gioco non sono molto furbe!! Nuotano a caso nel mare finche' non vengono mangiate. Una vera preda cerca sempre di stare alla larga dal suo predatore. Facciamo in modo che una delle prede cerchi di stare il piu' lontano possibile dal predatore. In Scratch non c'e' nessun blocco che ci dice la direzione di un altro sprite. Tuttavia possiamo dirigere uno sprite verso un'altro e poi fargli invertire la marcia. I blocchi di cui hai bisogno sono nella palette Movimento In base a questa idea, fa si' che una delle prede nuoti sempre in direzione opposta al pesce. Potra' capitare che la preda rimanga bloccata in un angolo. Puoi far si' che la preda nuoti in direzione opposta al pesce solo quando il pesce e' vicino. Suggerimento: Guarda come abbiamo usato il blocco distanza da precedentemente nel gioco. Verifica il tuo progetto Adesso la preda e' piu' difficile da catturare? Il gioco e' adesso migliore?

Sfida 3: Aggiungi un punteggio Come puoi sapere chi e' il giocatore migliore? Ti serve un modo per tenere un punteggio. Guarda la Keep Score scratch card per farti un idea su come fare. Dove dovresti posizionare il blocco che cambia il punteggio? Assicurati che il punteggio sia azzerato all'inizio del gioco. Dove dovresti mettere questo blocco? Verifica il tuo progetto All'inizio del gioco il punteggio torna a zero? Sfida 4: Aggiungi un conto alla rovescia Fissa un tempo massimo per una partita. Quante prede riesci a catturare in 30 secondi? Guarda la Timer scratch card per capire come aggiungere un time al gioco. Inizia facendo durare il gioco 30 secondi Verifica il tuo progetto Il conto alla rovescia inizia da 30? Viene descrementato alla giusta velocita'? Riesci a catturare una preda mentre il timer scorre? Il gioco si ferma quando il conto alla rovescia raggiunge lo zero?

Sfida 5: Aggiungi un punteggio bonus Assegna un grosso punteggio bonus se il giocatore riesce a mangiare 3 prede contemporaneamente? Come puoi sapere quante prede sono state mangiate? Suggerimento: Un modo per farlo e' usare una variabile che conta quante prede stanno nuotando nel mare. Sfida 6: Cambia il gioco: mantieni una preda viva! Qualche volta puoi avere una buona idea partendo da una gia' esistente e rovesciandola. Cambia il gioco in modo che anziche' controllare un pesce che vuole catturare le prede, controlli una preda in fuga da tanti Pesci Mangioni. Quanto tempo riesci a resistere prima che vieni mangiata? In questo caso anziche' avere un punteggio perche' non dare 3 vite alla preda e finire il gioco quando tutte le vite sono consumate? Ben fatto!!! Hai finito con questo esercizio. Adesso divertiti con il tuo nuovo gioco!!!

Ehi, non dimenticare che puoi condividere il tuo gioco con tutti i tuoi amici e familiari. Basta che fai selezioni il menu File e poi Share to website!! These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.