Introduzione all'animazione Laboratorio di Multimedia 1 Modulo Grafica 29-3-2010 Davide Gadia gadia@dico.unimi.it
Cos'è l'animazione? Successione rapida di immagini 2D Per creare illusione di movimento
Percezione del movimento Se frequenza di visualizzazione (fps) abbastanza rapida: Sistema visivo percepisce un unica immagine che si muove Motivi: Persistenza della visione No! Percezione Beta Movement o Beta Motion
Frequenza di visualizzazione Se frequenza di visualizzazione bassa: Flickering Minima frequenza dipende da varie condizioni Minimo: 10-12 fps Frequenze standard Cinema: 24 fps PAL : 25 fps NTSC: 30 fps
Animazione: origini Rappresentazione pittorica del movimento Dipinti rappresentanti diversi istanti Grotte paleolitico Graffiti animali con diverse zampe (corsa) Vasi persiani Diverse immagini capra che salta per prendere un frutto Affreschi egizi Lottatori Non si possono vedere in sequenza Tentativo artistico di rappresentare una sensazione di movimento
Animazione: origini
Animazione: origini Zootropo Cina, 180 a.c. Inghilterra, 1834 Taumatropio Inghilterra 1824 Persistenza della visione
Animazione: origini Fenachistoscopio Europa 1831 Moto stroboscopico Praxinoscopio Europa 1877 Come fenachistoscopio, ma con prisma interno Zoopraxinoscopio Europa 1879
Animazione: origini Cineografo ( Flip book ) Europa, 1868 Mutoscopio Europa, 1894 Cineografo meccanizzato
Animazione: origini Lanterna Magica Cina, 1500 (?) Primo sistema di proiezione Immagini su lastre di vetro Mondo Nuovo Europa, XVIII secolo Come Lanterna Magica, ma con proiezione interna
Animazione: origini Teatro Ottico Europa, 1892 Praxinoscopio per grande schermo
Animazione: origini Kinetoscopio Thomas Edison, 1888 Primo apparecchio che utilizza pellicola Uso individuale
Animazione: origini Cinematografo Fratelli Lumière, 1895 Ripresa e proiezione con lo stesso strumento
Animazione tradizionale Utilizzata per la maggior parte dei film di animazione del XX secolo Fantasmagorie (Émile Cohl, 1908) Primo film animazione Ogni frame dell'animazione Disegno su carta Ognuno leggermente diverso dal precedente Copiati su fogli di acetato trasparente Colorati Fotografati per trasferimento su pellicola
Evoluzione tecnologica Prima dell'introduzione dei fogli di acetato TUTTO veniva ridisegnato a ogni frame sfondi compresi Dopo l'introduzione dei fogli di acetato Sfondi ed elementi fissi disegnati a parte Personaggi in movimento disegnati su fogli diversi Ottimizzazione tempi e qualità Possibilità di effetti di parallasse Camera multi piano Con l'introduzione di tecniche CG Disegno su fogli più leggeri, semitrasparenti Scannerizzazione Painting, montaggio,... via software
Camera multi piano Walt Disney, 1937 Camera montata sopra piani sovrapposti Ciascuno con un foglio di acetato Sfondo Personaggi... Ogni piano si può muovere in 6 direzioni Destra\sinistra Su\Giu' Alto\Basso La camera può avvicinarsi o allontanarsi
Camera multi piano
Animazione tradizionale Processo di produzione classica : Idea preliminare Storyboard Sound track preliminare Animatic Design Timing Layout Animazione Sfondi Inking Painting
Storyboard A partire dall'idea\script iniziale Disegni, sketch corredati da testi Servono a riassumere la trama e dare un'idea delle scene, dei personaggi... Presentazione, revisione, critica...
Sound track preliminare Chiamata anche scratch track Pre-registrazione temporanea di voci e suoni essenziali Utilizzata per: Valutare scene, storyboard, ecc... Sincronizzare (e anche guidare) l'animazione Voci, suoni e musica in forma finale Post-produzione
Animatic Chiamato anche story reel Animazione molto approssimata Immagini fisse dello storyboard Eventualmente con movimenti approssimativi Suoni dalla soundtrack preliminare Serve a revisionare e infine confermare lo storyboard Passo successivo: stesura sceneggiatura dettagliata
Design Processo di definizione degli elementi: Tramite numerosi disegni molto dettagliati Character designers Viste, espressioni, posizioni dei personaggi Background designers Sfondi, ambientazioni Art directors Stili, colori, ecc
Timing Processo contemporaneo al design: Animatic analizzato nel dettaglio Definizione quanti frame sono necessari per i movimenti, espressioni, ecc.. previsti dall'animatic finale Definizione dei frame principali (key frames)
Layout Definizione finale di Background Inquadrature Colori Pose dei personaggi ecc... Ultimo passo prima del disegno delle animazioni
Animazione personaggi Processo di disegno di ogni singolo frame Key animator: Disegna i frame principali di una sequenza Esempio: salto Frame prima di saltare Qualche frame durante salto Frame di atterraggio Deve stare molto attento al timing! Assistant animator: Responsabile del tweening Disegno frame mancanti tra un key frame e l'altro Chiamati anche Inbetweeners
Animazione personaggi In produzioni ad alto budget Gruppi di animatori per ogni personaggio principale Supervising animator Pochi Key animators Molti Assistant animators Scene con due personaggi: I Supervising animators decidono chi è il personaggio dominante Si disegna prima il dominante, poi l'altro personaggio Gruppo di Clean-up Inbetweeners Clean-up animators Ri-disegnano tutto copiando tutti i dettagli di tutti i disegni In modo da avere una mano unica
Sfondi Background artists Disegnano tutti gli sfondi previsti Seguendo le decisioni prese nei passi precedenti
Inking e Painting Tradizionale: Disegni trasferiti su fogli di acetato trasparente Dipinti a mano Trasferiti su pellicola
Inking e Painting Digitale: Disegni scannerizzati Colorazione e composizione con gli sfondi via software Salvataggio in formato video digitale Stampa su pellicola Walt Disney: Inking e Painting digitale dal 1989 ( La Sirenetta )
Shooting on two 24 fps = numero elevatissimo di disegni Shooting on two: 12 disegni per secondo Visualizzazione di 1 disegno per 2 frame Effetto soddisfacente nella maggior parte dei casi Movimento rapidi: Necessità di tornare a shooting on one 1 disegno = 1 frame Film alto budget Misto shooting on two e shooting on one Disney: 18 disegni a secondo Produzioni televisive a basso budget shooting on two, three, four
Animazione piena vs Animazione limitata Piena: Film alto budget (es: Disney) Molti dettagli Molti frame disegnati Limitata: Produzioni a basso budget Produzione televisive (es: Hanna-Barbera) Disegno di pochi frame Riutilizzo di parti o dettagli statici Utilizzo di animation loop
Animazione tradizionale + Live action Combinazione attori reali e animazione Primi approcci già nel 1910! Varie tecniche: Doppio sviluppo negativi Stampanti ottiche Esempi: Mary Poppins (Disney 1964) Chi ha incastrato Roger Rabbit? (1988) Space Jam (1996)
Rotoscoping Max Fleisher, 1914 Disegni ricalcati su fotografie\riprese reali Utilizzato in particolare per animazioni realistiche di movimenti umani Tecnica costosa (serve comunque live action) Alcuni esempi: Biancaneve e i sette nani (Disney 1937) Cenerentola (Disney 1950) Il signore degli anelli (Ralph Bakshi, 1978) Star Wars (George Lucas, 1977) lightsaber! A-ha Take on me (videoclip, 1985) Rotoscoping digitale: A scanner darkly (2006)
Stop motion Tecnica utilizzata dagli anni '60 Spostamento e posizionamento manuale di oggetti\personaggi\modelli Acquisizione fotografica a piccoli intervalli di tempo Con piccole variazioni di posizione\posa Modelli di diversa natura\costruzione\materiali Plastilina o simili (dotati di scheletro metallico) Pupazzi... Esempi: Star Wars (prima trilogia) Wallace e Gromit Nightmare before Christmas