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- Casimiro Castelli
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1 4 o min TM TM
2 ENTRINO IN CAMPO GLI ATLETI DELLE BLUE STARZ E DEI RED SUNZ! Vi siete allenati tutta la vita e finalmente è giunto il momento di mostrare al mondo di che pasta siete fatti: ma tenete sempre a mente che sarete più forti se saprete giocare come una vera squadra. Gestite al meglio le vostre energie nel corso delle varie discipline per vincere più medaglie possibile e onorare il vostro paese! COMPONENTi COMPONENTI DI GIOCO x x0 Vs +3 =- x x Vs == tessere Disciplina x,1x,1x plance Medaglia 6 plance Atleta gettone Primo Giocatore 1 gettone Pallacanestro COMPONENTI DELLA CONSOLE 1 controller per giocatore cubetti per giocatore (lo stesso colore del controller) Una dozzina di cubetti neutri 1 dado bianco, 1 dado blu, 1 dado rosso, 1 dado giallo e 1 dado verde
3 PANORAMICA E SCOPO DEL GIOCo Usando i vostri controller, decidete quanta energia spendere nella Disciplina in corso. Ogni Disciplina è diversa dalle altre e dovrete essere ben sincronizzati coi vostri compagni per riuscire a vincere più Medaglie possibile nelle 10 Discipline. Ogni tipo di Medaglia vale un certo numero di punti vittoria. La squadra con il maggior numero di punti vittoria alla fine del gioco vince. ELEMENTI DEL GIOCO TESSERE DISCIPLINA Le tessere Disciplina sono di tre tipi: tessere Disciplina Standard, tessere Disciplina Riposo e tessere Disciplina Finale. Il tipo di disciplina si può distinguere dal simbolo sul retro della tessera. Il fronte di ogni tessera è unico. Quando le Discipline sono pronte sul tavolo formano un tracciato. Le regole di ogni Disciplina sono spiegate nel Libretto Descrizione delle Tessere Disciplina. Illustrazione Discussione ammessa o no Simbolo di questa Disciplina Tipo di Medaglie assegnate +3 =- Sintesi delle regole di questa tessera Retro di una tessera Disciplina Standard (x9) Retro di una tessera Disciplina Riposo (x3) Retro di una tessera Disciplina Finale (x4) 3
4 PLANCE MEDAGLIA Ogni squadra ha una plancia Medaglia. Queste plance vengono posizionate agli estremi delle 10 tessere Disciplina e consentono ai giocatori di tenere il conto delle Medaglie vinte da ogni Squadra. PLANCE ATLETA Le plance Atleta sono blu o rosse e hanno due tracciati. Il tracciato dell Energia mostra quanta energia vi è rimasta. Il tracciato Punteggio mostra i punti che avete totalizzato nella Disciplina in corso. Tracciato Energia GETTONE PRIMO GIOCATORE Questo gettone ha una faccia rossa e una faccia blu, come i colori delle due Squadre, e viene utilizzato per decidere quale giocatore inizia quando la Disciplina non viene giocata in simultanea. Tracciato Punteggio 4
5 CUBETTI NEUTRI Questi cubetti vengono utilizzati in alcune Discipline e in alcuni altri momenti di gioco. Sono piazzati sulle tessere Tracciato per indicare diverse cose, come l avanzamento della Disciplina in corso. CUBETTI COLORATI Questi cubetti sono specifici per ogni giocatore. Indicano, sulla plancia Atleta, l Energia dei giocatori e il loro Punteggio nella Disciplina in corso. DADI I dadi sono usati in alcune Discipline, per determinare casualmente se avrete successo o fallirete in una Disciplina. LIBRETTO DESCRIZIONI DELLE TESSERE DISCIPLINA Questo libretto descrive in dettaglio le regole di ogni Disciplina. GETTONE PALLACANESTRO Il gettone Pallacanestro è usato solo per la Disciplina della Pallacanestro, per indicare quale giocatore ha il possesso della palla. 5
6 1 Prendete le 9 tessere Disciplina Standard, mischiatele e posizionate casualmente 6 di queste a faccia in giù, come mostrato nell illustrazione. Rimettete le 3 tessere rimanenti nella scatola. PREPARAZION Allo stesso modo, selezionate e posizionate tessere Disciplina Riposo come mostrato nell illustrazione. Rimettete la terza tessera nella scatola. PLANCIA MEDAGLIA DISCIPLINA FINALE DISCIPLINA FINALE DISCIPLIN DISCIPLINA STANDARD DISCIPLINA STANDARD DISCIPLIN 5 Tenete sul tavolo il Libretto Descrizioni delle tessere Disciplina per la consultazione, e i dadi colorati alla portata dei giocatori. 6 7 Formate Squadre (una squadra rossa e una blu) da o 3 giocatori. può essere giocato da 4 o 6 giocatori. Sedetevi attorno al tavolo in modo che i componenti delle Squadre siano alternati. Ogni giocatore prende una plancia Atleta del colore della propria Squadra e la mette di fronte a sé. 6
7 E DEL GIOCO 3 Allo stesso modo, selezionate e posizionate tessere Disciplina Finale come mostrato nell illustrazione. Mettete le tessere rimanenti nella scatola. 4 Mettete le due plance Medaglia a faccia in su agli estremi delle 10 tessere Prova. Piazzate 1 cubetto neutro in ogni spazio 0 su queste plance. A RIPOSO DISCIPLINA STANDARD DISCIPLINA STANDARD A RIPOSO DISCIPLINA STANDARD DISCIPLINA STANDARD PLANCIA MEDAGLIA 8 Ogni giocatore sceglie un colore e prende il controller e i cubetti del colore corrispondente. 9 Mettete un cubetto dello stesso colore del vostro controller sullo spazio 5 della vostra plancia Atleta. Lasciate il secondo cubetto a fianco della plancia, per il momento. 10 Il giocatore più anziano lancia il gettone Primo Giocatore. Se mostra il colore della propria Squadra, egli tiene il gettone per sé. Se mostra il colore della Squadra avversaria, passa il gettone al giocatore alla sua sinistra. Il giocatore che possiede il gettone è il Primo Giocatore. 7
8 COME SI GIOCA Una partita di si svolge su 10 Discipline. Ogni Disciplina si gioca in fasi: 1 SCOPERTA PROVA E MEDAGLIE 1 SCOPERTA In questa fase, il primo giocatore rivela la prima tessera coperta, seguendo la direzione di gioco (mostrata sotto). Il primo giocatore legge a voce alta la descrizione della Disciplina rivelata. Le descrizioni si trovano nel Libretto Descrizioni delle tessere Disciplina. Andate alla fase. PROVA E MEDAGLIE. 8 PROVA E MEDAGLIE In questa fase, vi cimentate nella Disciplina rivelata, come spiegato nella descrizione che viene letta dal primo giocatore. Non potete mai programmare sul controller un numero più alto delle vostre Energie residue sul vostro tracciato Energia. Potete sempre programmare il numero 0. Il cubetto sul vostro tracciato Energia non può mai superare il 30 o scendere sotto lo 0. Se la Disciplina vi consente di comunicare con gli altri giocatori, tutti i giocatori devono poter ascoltare qualunque cosa diciate. Non potete mai mostrare il vostro controller ad un altro giocatore prima che la Disciplina vi abbia detto di rivelarlo.
9 Quando la Disciplina è finita, assegnate la Medaglia o le Medaglie come spiegato nella descrizione della Disciplina. Ci sono due tipi di Discipline: 1 Discipline che assegnano 1 Medaglia d Oro Queste discipline generalmente premiano una sola Squadra. La Squadra che vince la Disciplina riceve una Medaglia d Oro e muove immediatamente il cubetto corrispondente sulla sua plancia Medaglia di uno spazio. Se si verifica un pareggio tra le Squadre, ogni Squadra riceve una Medaglia d Oro. Discipline che assegnano 3 Medaglie Ogni Atleta al termine della Disciplina si classifica individualmente. Una Squadra può anche vincere più Medaglie. Ogni Squadra muove avanti i cubetti corrispondenti sulla plancia Medaglia per ogni Medaglia conquistata. REGOLE PER LE DISCIPLINE CON 3 MEDAGLIE Una volta che i giocatori si sono classificati per una Disciplina che assegna 3 Medaglie, si procede come segue: 1. Il giocatore (o i giocatori) meglio classificato vince una Medaglia d Oro. Se vengono assegnate 3 o più Medaglie d Oro, fermatevi qui.. Se è stata assegnata una sola Medaglia d Oro, il giocatore o i giocatori in seconda posizione ricevono una Medaglia d Argento. Fermatevi qui se in totale sono state assegnate 3 o più Medaglie. 3. Se sono state assegnate due Medaglie d Oro, il giocatore o i giocatori in seconda posizione vincono una Medaglia di Bronzo. L assegnazione delle Medaglie termina qui. 4. Se sono state assegnate solo una Medaglia d Oro e una Medaglia d Argento, il giocatore o i giocatori in terza posizione vincono una Medaglia di Bronzo. L assegnazione delle Medaglie finisce qui. 5. Se non è possibile assegnare 3 Medaglie in quanto non si sono classificati abbastanza giocatori, l assegnazione può fermarsi prima che vengano attribuite le 3 Medaglie. (Esempi sulla pagina seguente) 9
10 REGOLE PER LE DISCIPLINE CON 3 MEDAGLIE ESEMPI ESEMPIO 1 ESEMPIO +3 =- La Disciplina richiede ai giocatori di puntare una certa quantità di sulla rotella centrale, e ricompensa le puntate più alte. Se la Disciplina completata include una delle immagini qui sotto, il giocatore con il gettone primo giocatore lo passa all avversario alla sua sinistra. Se la Disciplina appena completata non era la decima e ultima, gareggiate in una nuova Disciplina partendo dalla fase 1. SCOPERTA. Se avete appena completato la decima Disciplina, andate alla FINE DEL GIOCO. FINE DEL GIOCO Il gioco termina quando è stata assegnata la Medaglia (o le Medaglie) per la 10ª Disciplina. Ogni Squadra conteggia i propri punti vittoria. 10 Ogni Medaglia d Oro vale 4 punti vittoria. Ogni Medaglia d Argento vale punti vittoria. Ogni Medaglia di Bronzo vale 1 punto vittoria. La squadra con più punti vittoria vince la partita. In caso di pareggio, la partita termina con la condivisione della vittoria.
11 SIMBOLI EVENTO SOMMARIO DEI SIMBOLI Ai giocatori è permesso comunicare tra loro. Ai giocatori non è permesso di comunicare tra loro. Questa Disciplina termina quando sono state assegnate 3 Medaglie. Questa Disciplina finisce quando è stata assegnata 1 Medaglia. Questa Disciplina 1x, 1x, 1x si disputa in 3 fasi identiche, una per ogni tipo di Medaglia. SIMBOLI PARTECIPAZIONE Questa Disciplina si disputa su un solo round nel quale tutti giocheranno un turno, a partire dal primo giocatore. Gli Atleti giocano a turno, a partire dal primo giocatore (la Disciplina può durare più round). Solo il primo giocatore e il giocatore alla sua sinistra parteciperanno a questa Disciplina. I primi giocatori partecipano a questa Disciplina, poi tocca ai giocatori successivi. In una partita a 6 giocatori, giocano infine gli ultimi. Questa Disciplina viene giocata senza Controller. SIMBOLI REGOLE - - Lancia il dado indicato. Puoi rilanciare il dado indicato. Muovi il tuo cubetto colorato sul vostro tracciato Energie del numero di spazi indicato. Le Energie ottenute o perse vengono divise tra tutti i membri della Squadra (che decidono come dividerle) Non puoi agire Ti sei classificato per l assegnazione delle Medaglie. Questo numero è uguale al secondo valore più alto puntato. Programma segretamente uno di questi simboli sulla rotella destra del controller. Punta segretamente un numero scelto sulla rotella centrale del controller. Scegli segretamente sulla rotella centrale del controller un colore corrispondente al controller di un altro giocatore. Metti un cubetto sul numero indicato del tuo tracciato Punteggio. Nel tuo turno annuncia a voce alta il peso che intendi alzare e quante vuoi spendere. =- Spendi pari al numero indicato dallo spazio occupato dal cubetto. Spendi le che hai puntato. Muovete il cubetto sul tracciato Punteggio del numero di spazi indicato. 11
12 1 Plancia Atleta per giocatore SOMMARIO AIUTO PER UNA PREPARAZIONE VELOCE 1 Controller + cubetti colorati per ogni giocatore (di cui 1 posizionato su 5 ) 6 Tessere Disciplina Normali + tessere Disciplina Riposo + tessere Disciplina Finale 5 Dadi (Bianco, Blu, Rosso, Giallo e Verde) Irina dà sempre il 110% durante le competizioni sportive. Il resto del tempo, dà il 110% sulle piste da ballo. La sua intera vita è dedicata allo sport. Se tra gli sport possiamo contare anche le maratone di serie tv. L autocontrollo richiesto dalle arti marziali gli ha insegnato a stare calmo prima delle gare più importanti (o forse è merito della sua passione per il decoupage). Non c è nulla di meglio di un allenamento che ti lascia completamente esausto. Ma pure restare a letto fino a mezzogiorno non è così male. L allenamento intenso non è nulla in confronto alla lotta per la sopravvivenza nella sua fredda e ostile terra natia. CREDITI Autori: Frank Crittin & Grégoire Largey Illustratore: Djib Responsabile Editoriale: Xavier Taverne Sviluppo: Timothée Simonot Grafico: Frédéric Derlon Traduzione Italiana: Simone Serrao Revisione: Paolo Mori Edizione Italiana: MANCALAMARO FOLLOW US ON È magnifico possedere un ranch nelle grandi praterie... e il trattore sempre guasto è un ottimo modo di fare allenamento. 018 IELLO USA LLC. STADIUM, IELLO, and their logo are trademarks of IELLO USA LLC. All rights reserved. Made in Shanghai, China, by Whatz Games. IELLO - 9, avenue des Érables, lot HEILLECOURT France. Made in Shanghai, China, by Whatz Games. Distribuito da: Prolux srl - Via Molino di Sopra Nogara (Verona) ITALY AVVERTENZE! Questo prodotto contiene piccole parti che possono essere ingerite o inalate e non è adatto all uso da parte di bambini di età inferiore ai 36 mesi. QUESTO PRODOTTO NON É UN GIOCATTOLO.NON ADATTO ALL UTILIZZO DA PARTE DI BAMBINI DI ETÁ INFERIORE AI 3 ANNI. TM 1
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