DESCRIZIONE DELLE TESSERE DISCIPLINA

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1 DESCRIZIONE DELLE TESSERE DISCIPLINA TM

2 Le immagini utilizzate sulle tessere presuppongono sempre che la partita sia a 6 giocatori. Per una partita a giocatori, le regole sono identiche ma dovrete ignorare i simboli riferiti al e al 6 giocatore. TESSERE DISCIPLINA STANDARD CICLISMO SU PISTA La comunicazione tra i giocatori è consentita durante questa Disciplina. Tutti i giocatori puntano segretamente scegliendo un numero sulla ruota centrale del loro controller. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le proprie puntate, tutti i giocatori rivelano contemporaneamente i loro controller. Il giocatore o i giocatori con la puntata più alta spendono - pari al valore della seconda puntata più alta. Riceve (o ricevono) una Medaglia d Oro. Se nessun giocatore ha puntato meno di loro tutti spendono 0. Se sono state assegnate o Medaglie d Oro, il giocatore - o i giocatori con la seconda puntata più alta spendono pari al valore della terza puntata più alta. Se è stata vinta una sola Medaglia d Oro fino ad ora in questa Disciplina riceve (o ricevono) una Medaglia d Argento. Se son state vinte Medaglie d Oro fino ad ora, questo/i giocatore/i ricevono invece una Medaglia di Bronzo. Se nessun giocatore ha puntato di meno, spendono 0. Infine, se solo Medaglie sono state vinte fino a questo - momento, il giocatore o i giocatori con la terza puntata più alta spendono pari al valore della quarta puntata più alta. Ognuno di loro si aggiudica la Medaglia di Bronzo. Se nessuno ha speso meno, spendono Chi non vince una Medaglia, non spende. Se in qualunque momento sono state vinte o più Medaglie la gara termina. Non vengono assegnate più Medaglie e non vengono più spese

3 EQUITAZIONE La comunicazione tra i giocatori è consentita durante questa Disciplina. 0 6 Questa Disciplina può durare da a round. In ogni round =i giocatori che non sono stati eliminati provano a saltare + + < l ostacolo successivo (da sinistra 9 a destra). Usando i loro controller, tutti i giocatori programmano segretamente e rivelano7 simultaneamente le loro - dal puntate. I giocatori saltano l ostacolo tirando a turno il dado verde, partendo primo giocatore e proseguendo in senso orario.. Questo cubetto mostra quale Mettete un cubetto neutro sullo ostacolo dovrete saltare in questo turno. Tutti i giocatori puntano segretamente. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro puntate, rivelano simultaneamente i loro controller. A turno, ogni giocatore tira il dado verde, spende le somma al numero mostrato sul dado: puntate e le 9 Se 7 la somma è uguale o superiore al valore dell ostacolo, il salto ha successo. 0Esempio: Per il secondo ostacolo, la somma 6 deve essere uguale o superiore a. la somma è inferiore al valore dell ostacolo, il salto è fallito. Se Posiziona il cubetto colorato sul Tracciato Punteggio, sullo spazio che corrisponde alla posizione del cubetto neutro sulla tessera Disciplina (il numero nel quadratino bianco). Sei eliminato =da questa Disciplina < Muovi il cubetto neutro a destra di uno spazio. Se c è almeno un altro ostacolo da saltare e se ci sono ancora giocatori in gara, tutti 6 giocano un nuovo round tentando di i giocatori non eliminati saltare il prossimo ostacolo. Se l ultimo ostacolo è- stato saltato o se tutti i giocatori sono = stati eliminati, la gara è terminata. I giocatori si classificano a seconda di quanti ostacoli hanno superato con successo e ottengono le Medaglie + + < seguendo le regole delle Medaglie (vedi regolamento a pag. 9).

4 In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. Tutti i giocatori puntano segretamente scegliendo un numero sulla rotella centrale del loro controller. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro puntate, rivelano contemporaneamente i loro controller GOLF Spendete le puntate, poi mettete uno dei vostri cubetti colorati sullo spazio del vostro Tracciato Punteggio corrispondente al numero scelto. Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ogni giocatore effettua il proprio turno. Nel tuo turno arretra di uno spazio il cubetto sul tracciato Punteggio per lanciare il dado verde. Posiziona un cubetto neutro sullo spazio della tua Squadra accanto alla buca corrispondente al numero mostrato sul dado verde. Non possono esserci più di cubetti per buca (uno per ogni Squadra). Se è già presente un cubetto sullo spazio della tua / Squadra in questa buca, puoi diminuire o aumentare il numero mostrato sul dado arretrando il cubetto di quanti spazi desideri sul tuo tracciato Punteggio. Il numero sul dado viene aumentato o diminuito dello stesso valore. Il cubetto non può mai arretrare oltre lo 0 sul tracciato Punteggio. Quando i cubetti di tutti i giocatori raggiungono lo 0 sul tracciato Punteggio o quando tutte le buche sono state occupate da cubetti neutri, la gara è terminata. La Squadra che ha piazzato il maggior numero di cubetti neutri accanto alle buche vince la Medaglia d Oro. In caso di pareggio, entrambe le Squadre vincono la Medaglia d Oro /-

5 In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita, ad eccezione della chiamata di un numero come richiesto dalle regole della Disciplina. GINNASTICA ARTISTICA I controller non vengono usati durante questa Disciplina. -,, x x x All inizio si gioca per la Medaglia d Oro. Quando x, x, x questa è stata assegnata, si gioca per la Medaglia d Argento e quindi nuovamente per il Bronzo, dopodichè la gara ha termine. Partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ogni giocatore sceglie una delle seguenti due opzioni. UN NUMERO Annuncia un numero a voce alta. Questo numero è il totale di che la vostra squadra dovrà spendere se l altra squadra decide di Passare. Il numero deve essere più alto dell ultimo numero annunciato, e non può essere più alto del totale delle della tua Squadra. Il primo numero annunciato può essere 0. PASSARE Gli Atleti della squadra avversaria spendono pari all ultimo numero che hanno dichiarato, diviso come vogliono tra i vari membri della Squadra. Quando Passate, state scegliendo di Passare per tutta la vostra Squadra. La Squadra che non ha Passato è insignita della Medaglia (prima l Oro, poi l Argento e infine il Bronzo). Quando una Medaglia è stata assegnata, il gettone primo giocatore viene passato al giocatore alla sinistra.

6 La comunicazione tra i giocatori è ammessa in questa Disciplina. SOLLEVAMENTO PESI I controller non vengono utilizzati in questa Disciplina. A partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ogni giocatore effettua il proprio turno fino a che tutti i giocatori non hanno Passato. Nel proprio turno, il giocatore deve scegliere una delle due seguenti opzioni. SOLLEVAMENTO Provate a sollevare il peso. Spendi e annuncia ad alta voce il peso che cercherai di - sollevare, scegliendo dalla tabella sulla tessera, e lanciando il dado verde. Se il numero sul dado è nell intervallo del peso scelto sulla tabella, sei riuscito a sollevare il peso che hai scelto. Metti uno dei tuoi cubetti colorati sullo spazio corrispondente al peso Sollevato del tracciato Punteggio. Se il lancio di dado non ha successo, puoi Passare o spendere nuovamente per rilanciare il dado. Puoi rilanciare il dado tutte le - volte che vuoi, spendendo ogni volta Quando hai Passato o sei riuscito a sollevare il peso, il primo giocatore alla tua sinistra che non ha ancora passato effettua il suo turno. Quando è di nuovo il tuo turno (se non hai Passato), puoi tentare di sollevare un peso superiore all ultimo per provare a migliorare il tuo punteggio PASSARE Esci dalla competizione. Se un cubetto è presente sul tuo tracciato Punteggio questo rimane dov è. Se non hai mai piazzato un cubetto sul tracciato perchè non hai mai Sollevato un peso, non potrai concorrere per ricevere nessuna Medaglia. Quando tutti i giocatori hanno Passato, la gara è terminata. I giocatori si classificano dal sollevamento più pesante a quello più leggero, e le Medaglie vengono assegnate seguendo le regole delle Medaglie (vedere regolamento a pag.9).

7 STAFFETTA X 00 METRI In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. Il primo giocatore e il giocatore alla sua sinistra puntano segretamente le loro scegliendo un numero sulla rotella centrale del loro controller, dopodiché rivelano contemporaneamente la loro scelta. + + Vs + + I successivi due giocatori alla loro sinistra fanno la stessa cosa. Infine (nelle partite a 6 giocatori) gli ultimi due giocatori fanno la stessa cosa. Ogni giocatore spende le che ha puntato. Ogni Squadra somma le puntate da ognuno dei suoi Atleti. La squadra con il totale più alto di riceve la Medaglia d Oro. In caso di pareggio, entrambe le Squadre ricevono la Medaglia d Oro, dopodiché la gara termina. STAFFETTA NUOTO X 00 METRI MISTA In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. x x Tutti i giocatori puntano Vs segretamente scegliendo un numero sulla rotella centrale del loro controller. x x Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro puntate, rivelano contemporaneamente i loro controller. Ogni Squadra moltiplica le puntate da ognuno dei suoi Atleti. Ogni giocatore spende le che ha puntato. La Squadra col punteggio più alto riceve la Medaglia d Oro, dopodiché la gara termina. 7

8 In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. Mettete un cubetto neutro sullo spazio vicino a 9 sulla tessera Disciplina. SALTO IN ALTO Tutti i giocatori scelgono una delle seguenti due opzioni sulla rotella destra del proprio controller. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le proprie scelte, rivelano simultaneamente il loro controller. 0 SALTARE Paga tante 6 quanto mostrato dalla posizione del cubetto neutro. ASPETTARE Non fare nulla. + + < Se nessuno sceglie di Saltare, muovete di uno gradino in giù il cubetto neutro e i giocatori programmano nuovamente la loro scelta. Se uno o più giocatori Saltano, spendono tante quanto mostrato dalla posizione del cubetto neutro sulla tessera Disciplina e vincono Medaglie in base alle regole per le Discipline con Medaglie (vedere regolamento a pag.9). Se sono state assegnate meno di Medaglie, muovete quindi il cubetto neutro verso il basso di un gradino. I giocatori che non hanno ancora ricevuto una Medaglia in questa Disciplina programmano nuovamente la loro scelta. Se programmi di ASPETTARE quando il cubetto neutro si trova sul gradino più basso, non riceverai Medaglie e la gara termina. La gara termina anche quando sono state assegnate o più Medaglie. 8

9 La comunicazione tra i giocatori è consentita in questa Disciplina. TIRO CON L ARCO I controller non vengono usati in questa Disciplina. - Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, i giocatori effettuano il proprio turno. Nel tuo turno, lancia i dadi blu, giallo, rosso e verde. Puoi ora spendere per rilanciare un dado a tua - scelta. Puoi farlo tutte le volte che vuoi. Quando non vuoi o non puoi più farlo, posiziona uno dei tuoi cubetti colorati sul tuo tracciato Punteggio nello spazio corrispondente al totale dei valori presenti sui tutti i dadi. Passa quindi i dadi al giocatore alla tua sinistra. Quando tutti i giocatori hanno tirato (cioè lanciato i dadi), la gara ha termine. I giocatori si classificano dal punteggio più alto al punteggio più basso e le Medaglie vengono assegnate secondo le regole per le Discipline con Medaglie (vedere regolamento a pag. 9). 9

10 TESSERE DISCIPLINA RIPOSO 00 METRI La comunicazione tra i giocatori è consentita durante questa Disciplina. Tutti i giocatori programmano segretamente una delle due seguenti scelte. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro scelte, rivelano simultaneamente i loro controller. + + PARTECIPA ALLA COMPETIZIONE Punta segretamente. RIPOSA Non prendi parte alla gara e ottieni. Hai un limite massimo di 0. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro scelte, rivelano simultaneamente i loro controller. I giocatori che hanno deciso di partecipare alla gara spendono le che hanno puntato. Si classificano dalla puntata più alta alla puntata più bassa e le medaglie vengono assegnate basandosi sulle regole per le Discipline a Medaglie (vedere regolamento a pag.9). La gara è terminata. 0

11 In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. Tutti i giocatori programmano segretamente una delle due seguenti scelte. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro scelte, rivelano simultaneamente i loro controller. BEACH VOLLEY + + Vs PARTECIPARE ALLA GARA Puntate segretamente. RIPOSARE Non partecipate alla competizione e ottenete di 0.. Avete un limite massimo Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro scelte, rivelano simultaneamente il loro controller. I giocatori che decidono di partecipare alla gara spendono le che hanno puntato. Ogni Squadra somma le proprie puntate e la Squadra col totale più alto vince la Medaglia d Oro. In caso di pareggio, entrambe le Squadre ricevono la Medaglia d Oro. La gara è terminata.

12 La comunicazione tra i giocatori è consentita durante questa Disciplina. Il primo giocatore e il giocatore alla sua sinistra sono gli unici due partecipanti a questa gara. Gli altri giocatori non partecipano ma sono liberi di dare consigli. TEST ANTI DOPING Questi due giocatori programmano segretamente una delle seguenti tre scelte sui loro controller. Quando entrambi i giocatori hanno finito di programmare le loro scelte, rivelano i loro controller. Applicate gli effetti di queste scelte. DOPING Se l altra Squadra non sceglie di Accusare, distribuite un totale di 6 tra i giocatori della vostra Squadra come ritenete opportuno. Tutti i giocatori possono avere al massimo 0. RIPOSARE Distribuite un totale di tra i giocatori della vostra Squadra come ritenete opportuno. ACCUSARE Se l altra Squadra ha scelto Doping, non ottiene alcun e perde una delle Medaglie già vinte col valore più alto. Se non ha scelto Doping, non si ottiene alcun effetto

13 TESSERE DISCIPLINA FINALE PALLACANESTRO In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. Il Primo Giocatore prende il gettone Pallacanestro e lo posiziona davanti a sé. Piazzate un cubetto neutro su tutti gli spazi 0 nella parte alta della tessera. Questo è il punteggio delle due Squadre all inizio della gara. Il giocatore con la palla e tutti i giocatori della Squadra avversaria programmano una delle seguenti scelte. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare, rivelano simultaneamente i loro controller. Il giocatore con la palla può Tirare o Passare. I giocatori della Squadra avversaria possono tentare di Stoppare il Tiro o Intercettare il Passaggio. I compagni del giocatore con la palla non programmano niente in questo turno. + NUMERO : TIRO/STOPPATA Il giocatore con la palla Tira lanciando il dado verde e aggiunge il risultato alle puntate. Questo viene confrontato col totale di puntati da tutti i giocatori che hanno programmato di Stoppare il tiro. Se il totale del Tiratore è più alto degli Stoppatori di almeno, segna un canestro e il cubetto neutro della sua Squadra avanza di uno spazio verso destra. In caso contrario il Tiro non va a segno e non accade nulla. Tutti i giocatori spendono le puntate. A prescindere dal risultato del Tiro, il gettone Pallacanestro viene passato al giocatore avversario alla sinistra del Tiratore PASSAGGIO (+ COLORE ) / INTERCETTO Il giocatore con la palla prova a passarla al giocatore indicato dal colore scelto sulla ruota centrale del suo controller. I giocatori avversari che hanno programmato Intercetto, tirano una volta il dado bianco, uno dopo l altro (a partire dal giocatore alla sinistra più vicino a quello con la palla e proseguendo in senso orario). Il primo giocatore a ottenere un Intercetta la palla e si interrompe il lancio dei dadi. Il giocatore che ha Intercettato prende il gettone Pallacanestro e lo mette di fronte a sé. Se nessun giocatore intercetta il passaggio, questo va a buon fine. Il giocatore che ha ricevuto il Passaggio riceve il gettone Pallacanestro e lo mette di fronte a sé. Ogni giocatore avversario che ha provato a Stoppare durante un Passaggio deve comunque spendere le puntate. Tutti i giocatori interessati programmano ancora e si continua così fino a quando una Squadra non ha segnato due canestri. Quando una Squadra ha segnato due volte, la gara termina. Questa Squadra riceve una Medaglia d Oro.

14 In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. Mettete un cubetto neutro sullo spazio 0 sulla tessera Disciplina. SCHERMA Tutti i giocatori puntano scegliendo un numero sulla rotella centrale del loro controller. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro puntate, rivelano simultaneamente i loro controller. A partire dal primo giocatore, ogni giocatore spende le puntate e lancia una combinazione di dadi in base a quanto ha puntato: PUNTATA Vs DADI Se hai puntato o più, puoi rilanciare un dado per ogni sopra il che hai puntato. Puoi effettuare i rilanci uno alla volta e non devi per forza usarli tutti. Quando hai completato il tuo lancio o i tuoi lanci, somma il totale dei valori mostrati sui dadi. Metti uno dei tuoi cubetti colorati sullo spazio corrispondente sul tuo tracciato Punteggio. Quando tutti i giocatori hanno finito di lanciare, determinate il Punteggio di ogni Squadra sommando i punteggi di tutti i suoi giocatori. La Squadra col punteggio più alto vince il round. Se la vostra Squadra vince il round, spostate il cubetto neutro sopra lo spazio della vostra Squadra. Se è già sullo spazio della vostra Squadra, spostatelo sullo spazio Vittoria. Giocate più round seguendo le stesse regole, finché il cubetto raggiunge lo spazio Vittoria. In caso di pareggio, il cubetto non viene spostato. Quando una Squadra ha vinto due round di fila (a meno di pareggi), la gara è terminata, e questa Squadra riceve la Medaglia d Oro.

15 La comunicazione tra i giocatori è consentita durante questa Disciplina. Mettete un cubetto neutro sullo spazio 0 sulla tessera Disciplina. La gara dura tanti Round quanti sono necessari. La Squadra che sposta il cubetto nel proprio spazio vince questa gara. RUGBY + + Vs + + Tutti i giocatori puntano segretamente scegliendo un numero sulla ruota centrale del proprio controller. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le proprie puntate, rivelano simultaneamente i controller. Ogni Squadra somma le puntate dai propri Atleti. La Squadra con la somma più alta sposta il cubetto verso il proprio spazio sulla tessera Disciplina. In caso di pareggio, il cubetto non viene spostato. Ogni giocatore spende le che ha puntato. Tutti i giocatori programmano nuovamente la loro giocata e si continua così finché il cubetto neutro non ha raggiunto lo spazio di una delle due Squadre. Se il cubetto raggiunge lo spazio di una delle due Squadre, la gara è finita. La Squadra in questione vince la Medaglia d Oro. 0

16 In questa Disciplina la comunicazione tra i giocatori è proibita. TAEKWONDO Tutti i giocatori puntano segretamente scegliendo un numero sulla rotella centrale del proprio controller. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro puntate, rivelano simultaneamente il loro controller. Ogni giocatore mette uno dei suoi cubetti colorati sullo spazio del proprio tracciato Punteggio corrispondente + a quanto ha puntato, poi fa avanzare il cubetto di uno spazio. Ogni giocatore spende le che ha puntato. Dopodichè, tutti i giocatori programmano segretamente sul loro controller una delle seguenti tre scelte. Quando tutti i giocatori hanno finito di programmare le loro puntate, tutti i giocatori rivelano i loro controller e applicano gli effetti. + COLORE ATTACCO: Il colore che avete scelto indica quale giocatore state attaccando. Quel giocatore deve arretrare di spazi il cubetto sul suo tracciato Punteggio, a meno che non abbia scelto. PARATA: Tutti i giocatori che vi stanno attaccando, arretrano i loro cubetti di spazi sul tracciato Punteggio. Se nessuno vi attacca, muovete il vostro cubetto indietro di spazi sul vostro tracciato Punteggio ATTESA: Non fate niente. Un giocatore è eliminato dalla gara se il cubetto sul suo tracciato Punteggio raggiunge lo 0 o lo oltrepassa. Gli Atleti non ancora eliminati programmano una nuova azione, e così via fino a che tutti gli Atleti di una Squadra sono stati eliminati. Quando tutti i giocatori di una Squadra sono stati eliminati, la gara termina e la Squadra che ha giocatori ancora in piedi vince. La Squadra vincente riceve la Medaglia d Oro.

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