INTRODUZIONE PANORAMICA DEL GIOCO CONTENUTO

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1 INTRODUZIONE Benvenuti nella squadra di ricerca della missione diretta ad AquaSphere, una stazione di ricerca sottomarina. Il vostro compito è quello di recuperare e analizzare un nuovo tipo di cristallo, nonché di condurre ulteriori ricerche. Vi è stato concesso un ammontare limitato di tempo all interno della stazione. Affinché la vostra missione abbia successo vi sarà accordato l uso dei modelli più evoluti di Bot di ricerca. Programmate questi Bot in base al compito da svolgere e usateli con efficienza nei vari settori della stazione. Vi sarà assegnato un laboratorio con un equipaggiamento base: se le capacità disponibili non dovessero bastare, sarete liberi di ampliare il vostro laboratorio. Ricordate che la vostra squadra non è l unica presente. Se non recuperate più cristalli possibile, collocate il maggior numero di Bot nei vari settori della stazione e raccogliete più dati dei vostri concorrenti, il vostro contratto di ricerca rischia di non essere rinnovato. Infine, qualche consiglio: la vostra presenza attirerà delle piovre che potrebbero fare irruzione nella stazione. Rimuovetele al più presto, altrimenti potrebbero interferire con i vostri Bot e ostacolare le operazioni. Buona fortuna! PANORAMICA DEL GIOCO Ogni giocatore guida una squadra composta da un Ingegnere e da uno Scienziato che si muovono su tabelloni diversi e da un gruppo di Bot che svolgono le azioni indicate. Nel Quartier Generale, l Ingegnere programma i Bot e quindi determina quali azioni essi dovranno svolgere. Intanto, nella Stazione di Ricerca, lo Scienziato determina dove i Bot dovranno eseguire l azione. Le squadre useranno le loro azioni nell arco di 4 round per accumulare più conoscenza possibile. CONTENUTO Stazione di Ricerca (chiamata anche Stazione) Quartier Generale 4 Schede dei Giocatori Tessere Centrali 44 Cronometri 7 Gettoni Programmazione Laboratori Base 4 Carte Ricerca Guide alla Preparazione 7 Carte Programma 0 Espansioni di Laboratorio 0 Cristalli 5 Piovre Componenti per ogni giocatore Ingegnere Scienziato Sottomarini Bot Segnalini

2 Preparazione I cambiamenti dovuti al numero dei giocatori sono indicati in verde.. Tabelloni (vedi pagine 4/5 per i dettagli) Assemblate i Settori della Stazione uin un qualsiasi ordine. Collocate il Quartier Generalevaccanto alla Stazione, ma non troppo vicino. Lasciate spazio a sufficienza per la riserva generale w. Ogni giocatore sceglie un colore e prende i pezzi da gioco di legno di quel colore assieme a una Scheda del Giocatore x. Determinate casualmente il Giocatore Iniziale. 4. Quartier Generale Mescolate le Carte Programma ye collocatene 4 in un mazzetto accanto al Quartier Generale. Rimettete le Carte Programma rimanenti nella scatola del gioco. Collocate i Gettoni Programmazione zsulle caselle appropriate del Quartier Generale (vedi l esempio sottostante) come indicato dalla Carta Programma in cima al mazzetto. Poi rimettete la Carta Programma in cima al mazzetto nella scatola del gioco. Il Giocatore Iniziale (in questo caso il Rosso) colloca un Bot sulla prima casella dell Indicatore dell Ordine di Gioco. Poi, procedendo in senso orario, ogni altro giocatore colloca un Bot sulla successiva casella libera di quell indicatore. Ogni giocatore colloca un Segnalino sulla casella 0 dell Indicatore di Conoscenza e l altro sulla casella 0+ del Contatore dei Giri Completi. Ogni giocatore colloca un Ingegnere sulla Casella di Partenza della Sezione di Programmazione Schede dei Giocatori Ogni giocatore colloca: Bot e Sottomarini sulle caselle corrispondenti della propria Scheda del Giocatore. 9 Ogni giocatore riceve Laboratorio Base a caso e lo colloca accanto alla sua Scheda del Giocatore.. Riserva generale Collocate i seguenti oggetti accanto alla Stazione per formare la riserva generale: i Cristalli, le Piovre e i Cronometri, nonché i mazzi mescolati a faccia in giù delle Espansioni di Laboratorio e delle Carte Ricerca. Nelle partite a o giocatori, aggiungete alla riserva generale anche i Sottomarini dei colori inutilizzati.

3 5. StaZIONi a) Tessere Centrali: Prendete le 4 Tessere Centrali appropriate in base al numero dei giocatori (come indicato dal simbolo sotto la lampadina). Collocate la tessera con il 5 sopra la lampadina al centro della Stazione. Poi collocate le tessere con il 4, il e il sopra di essa (in quest ordine), ognuna orientata in modo casuale. b) Prendete la Carta Guida alla Preparazione appropriata e corrispondente al numero di giocatori. La parte superiore indica i componenti che popolano il Settore di Partenza di ogni giocatore (vedi c). Le righe in basso indicano i componenti che popolano i settori rimanenti (vedi d). c) Seguendo le indicazioni sulla vostra Carta Guida alla Preparazione, collocate nel vostro Settore di Partenza: Piovra nell area viola, accanto al Simbolo della Piovra. Cristallo nell area nera accanto al Simbolo del Cristallo. Il Sottomarino all estrema sinistra della vostra Scheda del Giocatore nell area blu della casella che raffigura Cronometro. Lo Scienziato in un qualsiasi punto dell area blu. 4 Cronometri sulla casella appropriata dell area gialla. e) In ogni Settore: Collocate Carta Ricerca a faccia in su accanto all area rossa. Collocate Espansione di Laboratorio a faccia in su accanto all area verde. f) Ogni giocatore il cui Settore di Partenza è adiacente a un Portello 0 riceve Cronometri. Ogni altro giocatore riceve 4 Cronometri. g) Determinate il colore della Casella di Programmazione nell Area bianca del vostro Settore di Partenza. Collocate il vostro Bot rimanente sul Simbolo Programma corrispondente sulla vostra Scheda del Giocatore. d) Ora preparate gli altri Settori: Selezionate casualmente uno dei Laboratori Base rimanenti e collocate i componenti seguenti nel Settore indicato dalla lettera su quella tessera: Piovre nell area viola. Cristallo nell area nera. Selezionate casualmente un altro Laboratorio Base e collocate nel Settore corrispondente: Piovre nell area viola. Cristalli nell area nera. Solo in una partita a giocatori: Collocate nell area blu di ognuno dei Settori rimanenti Sottomarino neutrale sulla casella dove compare Cronometro. Solo in una partita a giocatori: Collocate nell area blu del Settore rimanente Sottomarino neutrale sulla casella dove compare Cronometro. Collocate Bot neutrale nella Stazione di Carico di ognuno dei settori che non fungono da Settori di Partenza per i giocatori. Nota: i pezzi di gioco dei colori inutilizzati sono considerati neutrali.

4 Quartier Generale Dettagli dei Tabelloni Contatore dei Giri Completi Ogni volta che il vostro Segnalino completa un giro attorno all Indicatore di Conoscenza, fate avanzare il vostro Segnalino su questo indicatore di casella. Indicatore di Fine del Turno Indicatore dell Ordine di Gioco Casella di Partenza Sezione di Programmazione: La Sezione di Programmazione è composta da 7 caselle, ognuna delle quali contiene un Gettone Programmazione, e dalla Casella di Partenza, su cui collocherete il vostro Ingegnere all inizio di ogni round. I Gettoni Programmazione vengono redistribuiti tra le caselle a ogni round in base alla Carta Programma in cima al mazzo. Nel corso di un round muoverete il vostro Ingegnere da una casella all altra lungo le frecce e in questo modo sceglierete il programma di uno dei vostri Bot. In ogni round potete muovere il vostro Ingegnere volte in questo modo. Quando passate la mano, spostate l Ingegnere sull Indicatore di Fine del Turno. Indicatore di Conoscenza: L indicatore attorno al Quartier Generale tiene il conto dei Punti Conoscenza (PC) di ogni giocatore. I Punti Conoscenza sono rappresentati dal simbolo della lampadina. Ogni volta che arrivate a oltrepassare una linea rossa, dovete pagare Cristallo! Solamente se non potete pagare, potete invece rimettere nella vostra riserva un Bot già programmato. Se non lo fate, il vostro Segnalino deve fermarsi prima della linea rossa. I punti rimanenti vanno perduti! Nota: quando si calcola il Punteggio Finale, le linee rosse vengono ignorate e non dovete pagare nessun Cristallo. Stazione La Stazione è composta da Settori. I Settori sono identici, fatta eccezione per la lettera sulla loro Casella di Controllo centrale e il tipo della Casella di Programmazione accanto all area bianca (in questo caso il Blu). Casella di Programmazione Aree Azione Intorno alla Casella di Controllo (vedi sotto) ci sono 7 Aree colorate, ognuna delle quali raffigura un Simbolo Programma diverso. Ognuna di queste aree fornisce un azione diversa. (Una panoramica dettagliata di tutte le azioni disponibili è fornita alle pagine 8/9.) Casella di Controllo Collocate in questa casella il Bot che esegue l azione. Il giocatore il cui Bot si trova sulla Casella di Controllo controlla il Settore, cosa che risulterà importante al momento di calcolare il Punteggio alla fine di ogni round (vedi pagina 0). Portelli I Settori sono collegati l uno all altro da una serie di Portelli i cui valori variano da 0 a. Questi valori indicano il tempo che uno Scienziato impiega per spostarsi da un Settore all altro. Stazione di Carico Quest area ospita i Bot rimossi dalla Casella di Controllo (vedi Collocare i Bot a pagina 7). Il numero di Bot che una Stazione di Carico può contenere è limitato: giocatori: Bot / giocatori: 4 Bot / 4 giocatori: 5 Bot Ogni volta che il numero di Bot in una Stazione di Carico supera questo limite, la Stazione deve essere sgomberata. Ogni giocatore dovrà lasciarvi solamente un Bot. I Bot in eccedenza dovranno essere ritirati da quella Stazione di Carico. 4

5 Scheda del Giocatore 7 Simboli Programma Un giocatore indica che un Bot è stato programmato collocandolo su un Simbolo Programma della propria Scheda del Giocatore. Con un Bot programmato il giocatore può eseguire l azione corrispondente nel rispettivo Settore (vedi Svolgimento di un Turno - Opzione B a pagina ). Un Simbolo Programma non può essere occupato da più di un Bot. È possibile avere solo un massimo di Bot sui propri Simboli Programma in ogni dato momento (vedi pagine 8/9 per un riassunto di tutti i Simboli Programma e delle azioni corrispondenti). Quando un giocatore colloca un terzo Bot su un Simbolo Programma, deve immediatamente rimettere uno dei Bot nella propria riserva. Le Icone indicano i Simboli Programma (ulteriori dettagli alle pagine 8/9). Durante il vostro turno, se rimettete un Bot programmato nella vostra riserva ricevete Cronometri. Riassunto delle opzioni A e B di un turno (vedi pagina /7). Riassunto del Punteggio Intermedio (vedi pagina 0). Riassunto del Punteggio Finale (vedi pagina ). Riserve dei Bot e dei Sottomarini I Bot sono necessari per eseguire le azioni all interno della Stazione. Per farlo vanno precedentemente programmati (vedi Svolgimento di un Turno - Opzione A a pagina ). I Sottomarini diventano importanti durante il calcolo del Punteggio Intermedio (vedi pagina 0). Possono fornire Cronometri e Punti Conoscenza. Quando un giocatore prende Bot e Sottomarini dalla propria riserva, deve prenderli da sinistra a destra. Quando rimette dei Bot nella sua riserva, deve collocarli sul più alto numero visibile. Laboratorio - Riserva personale Durante la preparazione, ogni giocatore ha ricevuto un Laboratorio Base. I simboli sul proprio Laboratorio indicano le quantità di ogni risorsa che il giocatore può tenere nella sua riserva personale. Questo significa che la Capienza totale della propria riserva personale è limitata dalle dimensioni del proprio Laboratorio! Un giocatore non può mai superare la propria Capienza, anche se questo regolamento non lo ripeterà ogni volta che si presenterà una situazione in cui questo potrebbe accadere. Se un giocatore desidera incrementare la propria Capienza, deve aggiungere delle Espansioni di Laboratorio al proprio Laboratorio (vedi Espandere il Laboratorio a pagina 8). Laboratorio Base Risorse Limitate Carte Ricerca: per ogni simbolo di questo tipo, il giocatore può tenere Carta Ricerca (all inizio della partita: ). Cristalli: per ogni simbolo di questo tipo, il giocatore può tenere Cristallo (all inizio della partita: ). Piovre: per ogni simbolo di questo tipo, il giocatore può tenere Piovra (all inizio della partita: ). Cronometri: per ogni simbolo di questo tipo, il giocatore può tenere Cronometro (all inizio della partita: 4). Espansione di Laboratorio Inoltre, la maggior parte delle Espansioni di Laboratorio è contrassegnata da una lettera. Ogni volta che un giocatore acquisisce una di queste Espansioni, se vuole, può collocare Bot sulla Casella di Controllo del Settore corrispondente. 5

6 Svolgimento del Gioco: Breve Panoramica Una partita si svolge nell arco di 4 round. A partire dal Giocatore Iniziale, ogni giocatore svolge il suo turno nell ordine indicato dall Indicatore dell Ordine di Gioco finché tutti non hanno passato la mano. Poi si calcola il Punteggio Intermedio e si prepara il round successivo. Il round successivo sarà giocato nell ordine in cui i giocatori hanno passato la mano nel round precedente. Dopo il calcolo del quarto Punteggio Intermedio si calcola il Punteggio Finale. Il giocatore con il maggior numero di Punti Conoscenza dopo avere calcolato il Punteggio Finale è proclamato vincitore. Svolgimento di un Turno Nel proprio turno, un giocatore sceglie una delle opzioni seguenti: A) Programmare un Bot B) Eseguire un azione con un Bot programmato C) Passare la mano Svolgimento di un Turno in Dettaglio A) PROGRAMMARE UN BOT Quando un giocatore programma un Bot, prende il primo Bot disponibile dalla propria riserva e lo colloca su un Simbolo Programma disponibile della propria Scheda del Giocatore. Nota: non si possono avere più di Bot programmati contemporaneamente! Esistono modi per programmare un Bot:. Muovere il proprio Ingegnere sul Quartier Generale di una casella in avanti lungo una freccia. Da ogni casella del Quartier Generale partono frecce. L Ingegnere programma un Bot in base alla Casella sulla quale arriva. Posizionate un Bot sul Simbolo corrispondente della propria Scheda del Giocatore. Quel Bot è ora considerato programmato per eseguire quell azione. Nota: se un giocatore possiede delle Carte Ricerca che si attivano entrando in una specifica casella del Quartier Generale, ora può usarle (vedi Appendice a pagina ).. Una volta per round, un giocatore può pagare Cronometri per collocare un Bot su un qualsiasi Simbolo Programma che non sia occupato. Deve collocare uno di questi Cronometri sul simbolo Cronometro in alto a destra della propria Scheda del Giocatore per indicare che ha usato questa opzione, ricordandosi di scartarlo alla fine del round. B) ESEGUIRE UN AZIONE CON UN BOT PROGRAMMATO Questa opzione consiste in passi che devono essere eseguiti nell ordine indicato. Se un giocatore non può eseguire tutti i passi, non può scegliere questa opzione.. DETERMINARE DOVE L AZIONE VA ESEGUITA a) Facoltativo: spostare il proprio Scienziato in un altro Settore. Pagare il numero indicato di Cronometri per ogni Portello che lo Scienziato attraversa (da 0 a per Portello). b) Collocare il proprio Scienziato in una delle Aree Azione colorate per cui si possiede un Bot programmato sul corrispondente Simbolo Programma della propria Scheda del Giocatore. Esempio: il giocatore Rosso sposta il suo Scienziato sull Area Azione gialla. Deve pagare Cronometro per attraversare il Portello.

7 . COLLOCARE UN BOT Il giocatore sposta il Bot dal Simbolo Programma corrispondente alla Casella di Controllo del Settore in cui il suo Scienziato si trova attualmente. Se la Casella di Controllo è occupata da un altro Bot, quel Bot va spostato sulla Stazione di Carico del Settore. Se il numero di Bot della Stazione di Carico è ora superiore al numero concesso, ogni giocatore deve rimettere nella sua riserva tutti i suoi Bot situati nella Stazione di Carico tranne uno. Il numero consentito di Bot per ogni Stazione di Carico dipende dal numero di giocatori: giocatori: Bot / giocatori: 4 Bot / 4 giocatori: 5 Bot Esempio: il giocatore Rosso sposta un Bot da un Simbolo Programma alla Casella di Controllo di un Settore u. Sposta quindi il Bot Giallo sulla Stazione di Carico v. In una partita a giocatori, questo rende la Stazione di Carico sovraffollata. Quindi sia il giocatore Rosso che quello Giallo devono rimuovere dei loro Bot da quella Stazione di Carico w.. ESEGUIRE L AZIONE Ora il giocatore può eseguire l azione dell Area Azione occupata dal suo Scienziato (vedi le pagine 8/9 per i dettagli delle varie azioni). Nota: se un giocatore possiede delle Carte Ricerca che si attivano eseguendo una certa azione, ora può usarle. C) Passare la mano Il giocatore sposta il suo segnalino Ingegnere nel Quartier Generale, collocandolo sulla prima casella libera dell Indicatore di Fine del Turno. Questo termina il suo turno. Nota: un Ingegnere può uscire dalla Sezione di Programmazione soltanto da una delle caselle indicate, cioè dopo essersi spostato volte. D altro canto, passare la mano prima non avrebbe senso. Inoltre, in qualsiasi momento durante il proprio turno, il giocatore può rimettere un Bot già programmato nella sua riserva per ottenere Cronometri dalla riserva generale. 7

8 ESPANDERE IL LABORATORIO. Il giocatore prende dal Settore la prima Espansione di Laboratorio e la colloca accanto al suo Laboratorio Base (in qualsiasi posizione).. Se l Espansione di Laboratorio mostra o lettere, il giocatore può collocare Bot sulle Caselle di Controllo di ognuno dei Settori corrispondenti. Se la Casella di Controllo è occupata da un altro Bot, quel Bot va spostato sulla Stazione di Carico del Settore. Se il numero di Bot nella Stazione di Carico supera il numero consentito, ogni giocatore deve rimettere tutti i Bot sulla Stazione di Carico tranne uno nella sua riserva. Il numero consentito di Bot in ogni Stazione di Carico dipende dal numero dei giocatori: giocatori: Bot / giocatori: 4 Bot / 4 giocatori: 5 Bot azioni Dopo avere completato il suo Laboratorio (vale a dire dopo che ha aggiunto 5 Espansioni di Laboratorio), un giocatore non può più svolgere l azione Espandere il Laboratorio. Un Laboratorio completato vale 5 Punti Conoscenza alla fine della partita. Esempio: aggiungendo l Espansione di Laboratorio raffigurata, il giocatore aumenta a il numero di Cristalli che può accumulare. Può inoltre collocare un Bot della sua riserva sulla Casella di Controllo del Settore C. PRENDERE I CRONOMETRI Il giocatore prende i Cronometri che si trovano accanto all area gialla. Se non ci sono almeno Cronometri, prende dei Cronometri aggiuntivi dalla riserva generale finché non riceve un totale di Cronometri. Se non può prendere tutti i Cronometri (a causa della Capienza del suo Laboratorio) prende solo quelli che la sua riserva personale può contenere e lascia gli altri nel Settore. Esempio: il giocatore dovrebbe prendere 5 Cronometri, ma la sua Capienza di Cronometri è pari solo a 4 e nella sua riserva c è già un Cronometro. Quindi riceve soltanto Cronometri e il suo Laboratorio ora è pieno. PRENDERE I CRISTALLI Il giocatore prende dal Settore tutti i Cristalli che può contenere nella sua riserva personale. I Cristalli in eccesso vengono lasciati nel Settore. Esempio: il giocatore riceve Cristalli. Il suo Laboratorio ha una Capienza di Cristalli, quindi ora può contenere solo altro Cristallo. CATTURARE LE PIOVRE Il giocatore può catturare nel Settore al massimo il numero di Piovre indicato dal suo Laboratorio. Questo gli procura un numero di Punti Conoscenza determinato dalla tabella seguente: Numero di Piovre catturate: Numero di Punti Conoscenza: 4 0 Le Piovre catturate vanno rimesse nella riserva generale. 5 5 Esempio: stando a quanto indicato dal suo Laboratorio, il giocatore può catturare Piovre. Questo gli procura Punti Conoscenza. La terza Piovra rimane nel Settore. 8

9 COLLOCARE UN SOTTOMARINO È possibile avere solo Sottomarino in ogni Settore! Se un giocatore non ha già collocato un Sottomarino nel Settore scelto:. Prende il primo Sottomarino a sinistra sulla sua Scheda del Giocatore e lo colloca sulla prima Casella Sottomarino disponibile nel Settore.. Paga il numero di Cronometri indicato su quella casella. Se non può pagare, non può scegliere questa azione!. Riceve il numero di Punti Conoscenza indicato sulla lampadina dell attuale Tessera Centrale. Esempio: il giocatore colloca un Sottomarino in un Settore. Paga Cronometri e ottiene Punti Conoscenza. Una volta collocati tutti e i suoi Sottomarini nei Settori, il giocatore non può più svolgere l azione Collocare un Sottomarino. Otterrà 5 Punti Conoscenza alla fine della partita. PRENDERE UNA CARTA RICERCA Il giocatore prende la prima Carta Ricerca presente nel Settore e la colloca accanto alla propria Scheda del Giocatore. Riceve l ammontare di Punti Conoscenza indicato dalla lampadina sull attuale Tessera Centrale. Per i dettagli su tutte le Carte Ricerca vedi l Appendice a pagina. Nota: un giocatore non può eseguire questa azione se non è in grado di contenere un altra Carta Ricerca (in base alla sua Capienza)! Non è consentito scartare le Carte Ricerca, nemmeno se hanno già svolto il loro scopo! Esempio: il giocatore colloca la Carta Ricerca nella sua riserva personale e ottiene 4 Punti Conoscenza oltre ai bonus della carta. Finché non incrementa la sua Capienza, non può più prendere altre Carte Ricerca. PROGRAMMARE UN BOT Il giocatore prende il Bot successivo dalla sua riserva e lo colloca sulla sua Scheda del Giocatore, sul Simbolo Programma corrispondente al simbolo raffigurato nell Area Azione bianca del Settore. Esempio: la Casella Programmazione del Settore è l azione verde Espandere il Laboratorio. Il giocatore prende allora il primo Bot della sua riserva e lo colloca sul Simbolo Programma verde della sua Scheda del Giocatore. 9

10 PUNTEGGIO INTERMEDIO Quando tutti i giocatori hanno passato la mano, si calcola il Punteggio Intermedio. Nota: ogni giocatore può decidere individualmente in quale ordine svolgere questi due passi. Cronometri Un giocatore ottiene Cronometro per ogni Sottomarino che ha schierato nella Stazione. Rimette il Cronometro presente sull angolo in alto a destra della sua Scheda del Giocatore (se ce n è uno) nella riserva generale (vedi Programmare un Bot a pagina ). Se il giocatore possiede delle Carte Ricerca con questo simbolo, può usarle ora. Esempio a destra: il giocatore paga Cronometro e colloca il Bot successivo della sua riserva sul Simbolo Programma raffigurato. Esempio: il giocatore Giallo riceve Cronometri. Usa una carta Programma per spendere Cronometro e collocare un Bot sul Simbolo Programma rosso. Punti Conoscenza Si somma il numero totale di Punti Conoscenza (PC) di ogni singolo giocatore prima di modificare i Segnalini sull Indicatore di Conoscenza. Nota: per oltrepassare una linea rossa bisogna pagare Cristallo o, se il giocatore non ha Cristalli, può scegliere di rimettere un Bot su uno dei suoi Simboli Programma nella propria riserva (vedi Indicatore di Conoscenza a pagina 4)!. Maggioranza sulle Caselle di Controllo Il giocatore che ha più Bot di ogni altro giocatore sulle Caselle di Controllo ottiene PC. Se due o più giocatori sono in parità per il maggior numero di Bot, ognuno di loro riceve PC.. Bot in Gioco Ogni giocatore esamina la Sezione riserva di Bot della propria Scheda del Giocatore e determina il numero più alto in una colonna priva di Sottomarini che non sia coperta da un Bot. Riceve un numero di PC pari a quel numero. Esempio:. I giocatori Giallo e Rosso controllano Settori a testa, il giocatore Blu ne controlla uno. Quindi sia il Giallo che il Rosso ricevono PC.. Il giocatore Giallo riceve 5 PC, quello Rosso ne riceve.. Cristalli nella propria riserva Numero di Cristalli: Numero di Punti Conoscenza: Punti negativi per le Piovre rimanenti In ogni Settore in cui un giocatore ha un Bot sulla Casella di Controllo, il giocatore perde un numero di PC dipendenti dal numero di Piovre rimaste in quel Settore. Numero di Piovre rimanenti: Numero di Punti Conoscenza: Caso particolare: in teoria un giocatore potrebbe perdere dei punti durante il Punteggio Intermedio. Se questo si verifica, non può in nessun caso indietreggiare oltre la linea rossa (dovrebbe accadere raramente).. Il giocatore Giallo non possiede alcun Cristallo, mentre il giocatore Rosso ne possiede. Di conseguenza il giocatore Giallo riceve 0 PC, il giocatore Rosso ne riceve. 4. Il Rosso perde un totale di 4 PC: PC per il Settore con Piovre e PC per il Settore con Piovra. Il Giallo dovrebbe ricevere 8 PC ma non può pagare un Cristallo, quindi ne ottiene solo 7. Il Rosso paga un Cristallo e ottiene tutti i suoi PC. 0

11 PREPARAZIONE DEL ROUND SUCCESSIVO (solo dopo i round -, la partita termina con il 4 round) Stazione Pescate Carte Ricerca dal mazzo di pesca e collocatene una in ognuno dei Settori (sopra le Carte Ricerca già presenti, se necessario). Pescate Estensioni di Laboratorio dal mazzo di pesca e collocatene una in ognuno dei Settori (sopra le Espansioni di Laboratorio già presenti, se necessario). La Tessera Centrale in cima al mazzetto indica quali elementi aggiuntivi vanno collocati in ogni Settore: - Cronometri: rimuovete gli eventuali Cronometri rimanenti dalla Stazione. Poi collocate i nuovi Cronometri in ogni Settore in base alla Tessera Centrale. - Cristalli: aggiungeteli a quelli già esistenti, se ve ne sono. - Piovre: aggiungetele a quelle già esistenti, se ve ne sono. - Sottomarini neutrali (nelle partite a e a giocatori): Non può mai esserci più di Sottomarino di ogni colore in ogni singolo Settore. Se non è possibile collocare un Sottomarino neutrale nel Settore indicato a causa di questa regola, il Sottomarino viene collocato nel successivo Settore procedendo in senso orario in cui è possibile collocarlo. Rimettete le Tessera Centrale in cima al mazzetto nella scatola del gioco. Suggerimento: per velocizzare le cose, un giocatore può occuparsi delle Carte Ricerca e delle Espansioni di Laboratorio e un altro giocatore può occuparsi della Tessera Centrale. Quartier Generale Ridisponete i Segnalini dell Indicatore dell Ordine di Gioco in modo che corrispondano all Indicatore di Fine del Turno. Quello sarà l ordine di gioco durante il round seguente. Rimettete gli Ingegneri che si trovano sull Indicatore di Fine del Turno sulla Casella di Partenza della Sezione di Programmazione. Ridisponete i Gettoni Programmazione come indicato dalla Carta Programma in cima al mazzetto. Fatto questo, rimettete la Carta Programma nella scatola del gioco in modo che la Carta Programma successiva diventi visibile. PUNTEGGIO FINALE E FINE DELLA PARTITA Subito dopo avere calcolato il 4 Punteggio Intermedio, si procede a calcolare il Punteggio Finale. Durante il Punteggio Finale non è necessario pagare Cristalli per oltrepassare le linee rosse. Ogni giocatore ottiene dei Punti Conoscenza (PC) in base alle indicazioni sottostanti: PC per le lettere diverse nel proprio Laboratorio: Numero di lettere diverse: Numero di Punti Conoscenza: PC per Cronometro rimasto nella riserva 5 PC se tutti e i Sottomarini si trovano nella Stazione 5 PC per un Laboratorio Completo (vale a dire 5 Espansioni di Laboratorio) Esempio: Il Giallo ottiene: 5 PC per 5 lettere diverse PC per Cronometri 0 PC per i Sottomarini 5 PC per un Laboratorio Completo Il giocatore che accumula il maggior numero di Punti Conoscenza vince la partita. In caso di parità è il giocatore con il maggior numero di Bot sulle Caselle di Controllo a vincere. Se la parità persiste, è il giocatore che possiede più Cristalli a vincere. Altrimenti tutti i giocatori in parità saranno dichiarati vincitori.

12 APPENDICE: CARTE RICERCA Quando un giocatore ottiene delle risorse attraverso le Carte Ricerca deve sempre tenere d occhio la Capienza del suo Laboratorio! Non è consentito scartare le Carte Ricerca. Ogni giocatore deve tenere le sue Carte Ricerca fino alla fine della partita. Carte che è possibile usare un qualsiasi numero di volte per round: Ogni volta che muovi il tuo Ingegnere nel Quartier Generale su una casella con il Gettone Programmazione raffigurato, ottieni la ricompensa raffigurata: Cronometri, Cristallo o 4 PC. In questo caso: il giocatore ottiene Cristallo per avere raggiunto il Gettone Programmazione rosso. Ogni volta che catturi almeno una Piovra, ottieni la ricompensa raffigurata: Cronometri, Cristallo o PC. In questo caso: ogni volta che il giocatore cattura almeno Piovra, ottiene PC. Quando muovi, puoi pagare Cronometro per muovere il tuo Scienziato sul lato opposto della Stazione. Puoi farlo in qualsiasi momento prima o dopo il movimento normale. Ottieni PC per ogni Bot avversario che viene rimosso da una Stazione di Carico a causa tua. Per il resto della partita non devi pagare Cronometri quando muovi il tuo Scienziato attraverso il Portello con il. Ogni volta che collochi un Sottomarino, paga la metà dei Cronometri raffigurati (arrotondata per difetto). Carte che è possibile attivare in qualsiasi momento, ma solo una volta per partita: Carte che è possibile usare durante un calcolo del Punteggio Intermedio: Carte che devono essere usate immediatamente: Quando muovi il tuo Ingegnere, puoi muoverlo lateralmente nel Quartier Generale. Nota: nel round in cui attivi questa carta, il tuo Ingegnere si muoverà di 4 caselle nel Quartier Generale. Se paghi Cronometro, puoi collocare Bot della tua riserva sul Simbolo Programma raffigurato. Prendi Cronometri e colloca Bot sul Simbolo Programma raffigurato. Autore: Stefan Feld Redazione: Ralph Bruhn Illustrazioni e grafica: Dennis Lohausen Produzione: Hans-Georg Schneider Traduzione: Alexis Anne Impaginazione: Séverine Damiani -D Shot: Andreas Resch Edizione italiana Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi Revisione: Marta Schiopetti Adattamento grafico: Mario Brunelli Matagot SAS 9 rue de Miromesnil Paris - France Su licenza di: 04 Hall Games Ralph Bruhn Herderstr. - D-5 Bornheim Asterion Press s.r.l. Via Martiri di Cervarolo /B 405 Correggio (RE) ITALY L editore e l autore desiderano ringraziare tutti i playtester e i revisori per il loro prezioso feedback. Un ringraziamento particolare per il loro essenziale sostegno va a Susanne, Gesa, Sandra, Rebekka, Martin, Torsten, Grzegorz e Ode. Tutti i diritti riservati. La riproduzione o la pubblicazione del regolamento, del materiale di gioco o delle illustrazioni è consentita solo previa autorizzazione.

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