PRONTUARIO IL2FB NOZIONI DI BASE E NAVIGAZIONE STIMATA

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1 Sommario PRONTUARIO IL2FB NOZIONI DI BASE E NAVIGAZIONE STIMATA 1SMV 1 di 19

2 Sommario Sommario Sommario 2 Premesse 3 1. Giocare on line 3 2. Modalità di missione 3 3. Come collegarsi 3 Nozioni base rullaggio, decollo, volo livellato e atterraggio 4 1. Primi controlli 4 2. Rullaggio 4 3. Decollo 4 4. Volo livellato Circuito attorno alla base 4 5. Atterraggio 5 6. Visuali 6 Nozioni base inerenti alla navigazione stimata Navigazione 7 2. Orientamento rispetto ai punti cardinali 8 3. La mappa 8 4. Posizione degli obiettivi 8 5. In volo 9 6. Condizioni meteo sfavorevoli 9 Figure base di volo L avvitamento Looping Otto Cubano Tonneau Virata sfogata (Immelman originale) Mezzo giro Immelman Candela Testa del Martello 12 Strumentazione cockpit gestione carburante Strumenti di uso comune Gestione del carburante 17 Decollo, atterraggio da portaerei statiche e in movimento Premesse Decollo Atterraggio 18 1SMV 2 di 19

3 Premesse Premesse 1. Giocare on line a. Il gioco on line si realizza mediante un host e un numero di clients che vi si collegano; b. L host può essere un server o un giocatore che utilizza il proprio pc come host; c. L host carica la missione e decide il livello di realismo del gioco; d. Il collegamento ad un host avviene connettendosi all indirizzo IP dell host; 2. Modalità di missione a. Le missioni sono del tipo dogfight o cooperativo; hanno caratteristiche e limitazioni differenti; b. Le missioni dogfight consentono la connessione libera anche a missione iniziata, la scelta libera della base di partenza, la scelta libera del velivolo (fra quelli resi disponibili in ogni base), un numero illimitato di rientri (refly), ma possono utilizzare negli scenari soltanto oggetti statici. In una missione dogfight non troverai quindi né aerei in volo governati dal software (AI), né oggetti in movimento (mezzi, carri, navi, treni ecc), ma solo giocatori umani e mezzi statici. Gli obiettivi distrutti, dopo un certo periodo, di rigenerano automaticamente per consentire, in teoria, il prolungamento all infinito della missione. É ciò che avviene per i server dedicati, perennemente disponibili al collegamento. c. Le missioni cooperative permettono l accesso al gioco fino al momento in cui l host non abbia dato avvio alla missione (fly), impone la scelta del velivolo e conseguentemente della sua base, non prevede rientri, ma può utilizzare oggetti dinamici. Nella missione cooperativa potrai trovare quindi aerei governati dall AI e oggetti in movimento. La missione cooperativa, che si svolge sempre fra due fazioni, ha uno scopo preciso, illustrato nel briefing, e si sviluppa secondo la programmazione del creatore della missione. Il raggiungimento degli obiettivi e quindi la vittoria dell una e dell altra parte viene stabilita dal software che ne dà apposito annuncio a video. Gli obiettivi distrutti non si rigenerano. 3. Come collegarsi a. Il collegamento diretto avviene dopo aver lanciato il gioco, selezionando il menù multiplayer dalla finestra principale, selezionando quindi join server. Quindi inserisci l indirizzo IP dell host, che devi ovviamente e preventivamente conoscere, aggiungendovi il suffisso :21000 che individua la porta appropriata. Seleziona join ed inserisci la password, se richiesta. b. Il collegamento dal software Hyperlobby avviene invece senza che tu debba conoscere preventivamente l IP dell host. Accodati semplicemente nello slot disponibile e attendi che l host avvii la missione. Inserisci la password, se richiesta. c. In Hyper lobby, qualora una missione dogfight sia già lanciata e intendi unirti al gioco, seleziona il nome di un pilota già in gioco e clicka join this session; puoi ottenere lo stesso risultato clickando su uno dei server presenti nell elenco dogfight in progress. Se la missione é hostata da un pilota che risulta inserito nella tua friend list, questo risulterà evidenziato con un colore diverso per consentirti di raggiungere rapidamente in gioco i tuoi amici. d. In Hyper lobby, qualora una missione cooperativa sia già lanciata e intendi unirti al gioco, seleziona il nome di un pilota già in gioco e clicka get player information; una volta aperta la finestra informativa della missione, batti il tasto [Invio/Enter] dalla tastiera. L accesso sarà possibile solo se il numero di giocatori collegati é inferiore a quello previsto per quella missione e se l host non ha ancora dato il fly. 1SMV 3 di 19

4 Nozioni base rullaggio, decollo, volo livellato e atterraggio Nozioni base rullaggio, decollo, volo livellato e atterraggio 1. Primi controlli a. Verifica la posizione del velivolo rispetto alla direzione della pista usa le visuali disponibili; b. Verifica l orientamento del velivolo ricordando che: 0 = Nord; 90 =Est; 180 =Sud; 270 =Ovest c. Individua la posizione della torre di controllo: é collocata a metà pista; d. Decidi la direzione di decollo; 2. Rullaggio a. Accendi i motori [I] e rulla sulle apposite piste di servizio per portarti ad inizio pista in posizione di decollo; b. Per manovrare a terra ruota il joystick intorno all asse z (timone di imbardata - ruota il velivolo nel piano xy). Per girarsi sul posto dai un deciso e breve incremento di potenza combinato all uso del timone L uso combinato del freno [B] accentua la manovrabilità; c. Durante il rullaggio mantieni una velocità contenuta (30-40 km/h) A queste velocità la vista frontale é limitata: accertati della posizione di altri aeromobili in sosta o che precedono in fase di rullaggio; in questa fase può aiutarti la visuale più ampia [pag giù]; d. Usa il freno con estrema delicatezza, premendo ripetutamente e per brevi periodi il tasto [B]; e. Posizionati in formazione di decollo, setta i flaps take off con il tasto [V] (taluni modelli non hanno flap altri hanno solo la posizione landing e in questo caso decolla senza flaps), blocca il ruotino posteriore [Tailwheel Lock - tasto personalizzato]; f. Prendi nota dell HDG della pista: sarà utile in fase di atterraggio; 3. Decollo a. Ricevuto l Ok, dai massima manetta (eventualmente tenendo attivi i freni sino al raggiungimento del régime per poi rilascia i freni stessi) b. Durante l accelerazione il ruotino posteriore si alza a circa 80 km/h; favorisci il mantenimento dell assetto orizzontale del velivolo spingendo la cloche in avanti quanto basta e con moderata gradualità; c. Contestualmente agisci con gradualità sul timone per mantenere il velivolo allineato alla pista; d. Al raggiungimento della velocità di decollo (variabile secondo il modello e il carico in generale km/h) accompagna il sollevamento del velivolo tirando leggermente indietro la cloche; e. Ritirare immediatamente il carrello [G] (per i modelli sprovvisti di ritiro automatico, agisci ripetutamente sul tasto assegnato dall utente sino al completamento per verificare l avvenuto ritiro osserva il messaggio a video o abbassa lo sguardo nel cockpit per verificare il movimento della manovella); 4. Volo livellato Circuito attorno alla base a. Mantieni la direzione di decollo e un rateo costante di salita (tra i 10 e i 20 piedi/sec vedere apposito strumento nel cockpit e ruotare la visuale lateralmente per traguardare il terreno con le ali) agendo nel seguente modo: i. Togli progressivamente i flaps [F] all aumentare della velocità ii. Riduci progressivamente la potenza all aumentare della velocità; iii. Trimma progressivamente [Ctrl+Freccia Sù] all aumentare della velocità; 1SMV 4 di 19

5 Nozioni base rullaggio, decollo, volo livellato e atterraggio b. All altitudine di 1000 m stabilizza velocità e quota del velivolo agendo su potenza e trim sino a che non sembra più necessario manovrare la cloche Ottenuto il risultato ti sarai allontanato dalla base di qualche chilometro Verifica sempre di aver mantenuto la direzione di decollo; c. Vira a destra di 90 con un inclinazione non superiore ai 30 (vedi apposito strumento virosbandometro- nel cockpit) Prima di virare, calcola mentalmente la direzione di arrivo (ad es: =330 ); d. Durante la virata il velivolo tende a perdere quota Compensa con maggiore potenza o ruotando il timone di imbardata nella direzione opposta a quella di virata, manovrando eventualmente la cloche all indietro Verifica il mantenimento della quota durante la virata traguardando l orizzonte con un elemento fisso a scelta (ad esempio: il mirino), controllando nel cockpit il rateo di salita o discesa (deve mantenersi orizzontale su 0 piedi/sec), controllando nel cockpit lo strumento che restituisce la quota, o infine controllando l indicatore digitale di quota in basso a sinistra dello schermo. e. Durante la virata controlla le variazioni di direzione sull HDG digitale, o, dove presente, sulla bussola del cockpit (che ha però inerzia). f. Riduci progressivamente e gradualmente la virata all approssimarsi della direzione prevista; controlla velocità e quota, eventualmente correggi; g. Vola in questa direzione per 30 secondi circa; h. Ripeti l operazione per intraprendere un percorso di ritorno verso la base e parallelo alla base stessa, traslato della distanza appena percorsa ortogonalmente alla direzione di decollo (nell esempio: = =60 ); i. Verifica visivamente la posizione della base che scorrerà alla tua destra; utilizza i tasti [Pag Giù] [Fine/End] [Canc/Del] per ottenere lo zoom desiderato. j. Lasciata la base alla tua destra, vola per circa un minuto o poco più (5 km alla velocità di 300 km/h) quindi vira a destra di ulteriori 90 (nell esempio= =150 ) mantenendo la direzione raggiunta, velocità e quota per circa 30 secondi; k. Vira infine di 90 con le stesse modalità per ottenere la stessa direzione di decollo: se hai fatto le cose per bene, dovresti essere pressoché allineato alla pista ( =240 ). 5. Atterraggio a. Cerca subito visivamente la pista utilizzando gli zoom: devi verificare l allineamento. Se non sei allineato, correggi subito. b. Mantieni la direzione di atterraggio e un rateo costante di discesa (tra i 10 e i 15 piedi/sec vedere apposito strumento nel cockpit e ruotare la visuale lateralmente per traguardare il terreno con le ali) agendo nel seguente modo: i. Riduci la potenza; ii. Trimma progressivamente [Ctrl+Freccia Giù]; iii. Inserisci progressivamente i flaps al diminuire della velocità [V]; c. Inquadra la pista mantenendo il mirino più alto della fine della pista stessa e regola come sopra, agendo prioritariamente sulla potenza (più potenza=salgo meno potenza=scendo); d. Nella fase immediatamente precedente all atterraggio devi raggiungere all incirca la velocità di decollo e mantenere il mirino traguardato alla fine della pista; e. Correzioni di direzione nella fase finale vanno eseguite preferibilmente con il timone; f. Alla velocità di decollo e a quota +200 circa dalla pista estrai il carrello (se il carrello é manuale cominciare ben prima); poiché la velocità diminuisce sensibilmente é solitamente necessario compensare aumentando la potenza per tenere il motore in tiro (20-40%); 1SMV 5 di 19

6 Nozioni base rullaggio, decollo, volo livellato e atterraggio g. Tutte le operazioni devono consentire un avvicinamento con variazioni continue e graduali di quota e di velocità, senza scossoni o correzioni importanti per effetto dell inerzia, avere fiducia e dare comandi dolci; h. Lascia che il velivolo si appoggi sulla pista tirando indietro molto dolcemente la cloche un istante prima di toccare terra: questo evita di ficcare il naso nel terreno. i. Togli immediatamente tutta la potenza, tutti i flap, frena progressivamente e favorisci l appoggio del ruotino posteriore tirando indietro la cloche. In questa fase l angolo di visuale più ampio [Pag giù] ti consentirà di percepire meglio i due bordi della pista. j. Raggiunti i 30 km/h, sblocca il ruotino posteriore [Tailwheel Lock - tasto personalizzato], manovra per il rullaggio, raggiungi la piazzola, parcheggia e spegni il motore. 6. Visuali a. Controllare le visuali agendo sui tasti [Canc]=zoom [Fine]=medio [Pag giù]=grandangolo e ruotando il punto di vista (da mouse, da hatswitch sul joystick, da tastiera o da track-ir) b. Solitamente usa lo zoom medio; c. Usa lo zoom massimo per individuare la pista, gli altri oggetti a terra e per stabilire modello e nazionalità degli altri aerei in volo; d. Il grandangolo può risultare utile nelle manovre a terra e nelle panoramiche in volo; e. Puoi assegnare al joystick due tasti per utilizzare zoom intermedi fra i tre disponibili da tastiera zoom increase e zoom decrease; 1SMV 6 di 19

7 Nozioni base inerenti alla navigazione stimata. Nozioni base inerenti alla navigazione stimata. 1 N 0 10 km 2 NW NE km W km E km SW SE km S 10 km 10 km 10 km 10 km 10 km 10 km 10 km 1. Navigazione a. Data l epoca in cui é ambientato in nostro simulatore la navigazione é del tipo a vista assistita dalla sola strumentazione di bordo e da un contatto radio vocale con la base, disponibile peraltro nelle sole missioni di tipo cooperativo. Il livello realistico di difficoltà solitamente utilizzato nel gioco on line supporta un informazione digitale circa la direzione, la quota e la velocità del velivolo rilevabile nell'angolo in basso a sinistra dello schermo, disattivabile con il tasto [D]. b. La navigazione é pertanto stimata dal pilota principalmente sulla base dei seguenti elementi: 1SMV 7 di 19

8 Nozioni base inerenti alla navigazione stimata. i. Capacità di orientamento rispetto ai punti cardinali; ii. Conoscenza della mappa e delle sue distanze; iii. Conoscenza della posizione degli obiettivi della missione; iv. Riconoscimento a vista degli elementi geografici riscontrabili sulla mappa; v. Capacità di controllare la rotta del velivolo in condizioni meteo sfavorevoli; vi. Capacità di stimare la distanza percorsa in base alla velocità e al tempo trascorso; 2. Orientamento rispetto ai punti cardinali a. Innanzi tutto é necessario assimilare il sistema di riferimento angolare assoluto associato ai punti cardinali, come rappresentato nella figura. Esercitati a valutare mentalmente le variazioni angolari rispetto alla direzione posseduta: se guardo ortogonalmente a destra +90, se guardo ortogonalmente a sinistra 90. Prova a sommare o detrarre gli angoli alla direzione posseduta dal tuo velivolo per capire in che direzione stai guardando. Impara ad associare le direzioni ai punti cardinali. Ad esempio: il velivolo ha direzione 150 ; mi giro a destra di 60, guardo verso 210, cioè SSW. b. Sovrapponi mentalmente l orologio al riferimento angolare relativo alla tua direzione: se guardo a ore 2 (+60 ) e sono diretto per 30, sto guardando verso 90. c. Se c é il sole, cerca di memorizzare quale sia la sua direzione: ti potrà aiutare sempre nell orientamento. 3. La mappa a. Nel briefing é disponibile la mappa dello scenario nel quale si svolgerà la missione. Essa riporta gli elementi geografici che consentono, quando le condizioni meteo lo permettono, di verificare la posizione del velivolo. b. La mappa é suddivisa in quadranti contrassegnati da lettere per le colonne e da numeri per le righe. Il quadrante A1 é all estremità NW della mappa. Le prime lettere indicano le zone ad ovest, le ultime ad est. I primi numeri indicano zona a nord, gli ultimi a sud. c. Ogni quadrante copre l estensione di 10 km x 10 km = 100 kmq; tieni conto che alla velocità di 300 km/h un lato del quadrante viene percorso in circa 2 minuti, mentre la diagonale di un quadrante viene percorsa in circa 3 minuti. Verifica l estensione della mappa o della zona che sarà interessata dalla missione. Prova a calcolare mentalmente il tempo occorrente per passare da un lato all altro della mappa. Per esempio, se la mappa é 10x10 quadranti, ti occorreranno 20 minuti di volo per attraversarla tutta in direzione NS o EW, e 30 minuti per passare da un vertice a quello diametralmente opposto. Se volerai con una stessa direzione per un tempo superiore sarai certamente fuori mappa. d. Con il tempo imparerai a memorizzare i punti di riferimento più importanti, come le città, i fiumi e le basi. e. Il tasto destro del mouse agisce da zoom; il tasto sinistro consente la traslazione della mappa. 4. Posizione degli obiettivi a. Nelle missioni cooperative la mappa é corredata della rotta da seguire, così come prevista dal creatore della missione, per raggiungere gli obiettivi. La rotta é rappresentata da segmenti rettilinei i cui vertici sono chiamati waypoints. Annota la tua rotta e la posizione degli obiettivi. Una volta entrato in missione la mappa potrebbe non riportare più queste indicazioni. b. Per annotare la rotta verifica la direzione assoluta di ogni tratta ed eventualmente l angolo di virata da percorrere per allinearsi alla tratta successiva. Cerca di individuare elementi geografici facilmente riconoscibili nei dintorni del punto di 1SMV 8 di 19

9 Nozioni base inerenti alla navigazione stimata. cambiamento di rotta. Stima la lunghezza di ogni tratta e valuta il tempo occorrente a percorrerla. Il cockpit é solitamente dotato di un orologio. c. Per individuare al meglio gli obiettivi ingrandisci la mappa del briefing al massimo zoom e annota i punti di riferimento utili (strade, stazioni, ponti) che sono rilevabili nelle vicinanze. Nelle missioni cooperative gli obiettivi possono essere mobili. Non é detto che li troverai nel punto indicato dal briefing. Se ad esempio l obiettivo é un treno, cercalo sulla ferrovia, o a monte o valle del punto indicato dal briefing. d. Decidi anche se vorrai raggiungere gli obiettivi secondo quanto disposto dal briefing o secondo una rotta personalizzata. In questo secondo caso pianifica la tua rotta prima di prendere il volo. 5. In volo a. Una volta in volo, il mantenimento della rotta é affidato essenzialmente al riscontro visivo degli elementi geografici e al controllo della direzione indicata dal display digitale. Apri di tanto in tanto la mappa [M] e effettua il riscontro della tua posizione effettiva con la rappresentazione del terreno. Aiutandoti con un opportuno rollio, ruotando le viste ed agendo sullo zoom, individua un elemento geografico facilmente riconoscibile e ben caratterizzato; quindi cercalo sulla mappa aiutandoti con pan e zoom- ricordando di relazionare la direzione del tuo velivolo all orientamento fisso della mappa. Infatti, a meno che tu non stia volando in direzione 0, l elemento geografico da riscontrare apparirà in mappa orientato diversamente da come tu lo vedi in realtà. b. Un rapido riscontro con la posizione del sole ti farà capire se stai andando in una direzione grossolanamente sbagliata. c. Se voli in formazione, fidati del tuo leader, ma non rinunciare a verificare la tua posizione. Se sfortunatamente rimarrai da solo, ti saprai arrangiare. 6. Condizioni meteo sfavorevoli a. Alcune missioni si svolgono con condizioni di visibilità sfavorevole. Il riscontro con gli elementi a terra é difficoltoso per la presenza di foschia ed é impossibile se non a bassissima quota. Il sole appare invece solo ad alta quota. Se la tratta é lunga, può essere utile salire oltre le nubi per scoprire la posizione del sole (ricorda che il tempo passa e il sole si sposta). Viceversa bisogna volare a bassa quota, ma può non essere sufficiente. b. In queste condizioni é necessario annotare quante più informazioni possibili nella schermata del briefing, calcolare la lunghezza delle tratte ed il tempo di percorrenza. Solo in prossimità dell obiettivo cercare i riferimenti a terra. c. La mancanza di visibilità può rendere alquanto difficoltoso il mantenimento dell assetto del velivolo. Controlla il display digitale e capirai se il tuo assetto é instabile in altimetria, velocità e direzione. Non ci resta che appellarci alla strumentazione di bordo per compensare le variazioni altimetriche e di direzione. d. Il virosbandometro raffigura l orizzonte fluttuante sovrapposto alla sagoma fissa del velivolo: se l orizzonte é inclinato stai virando, se l orizzonte é inferiore alla sagoma stai salendo, se l orizzonte é superiore alla sagoma stai scendendo. Il volo orizzontale é testimoniato dalla sovrapposizione di orizzonte e sagoma. e. Se sei in una missione cooperativa, ti sei perso e non sai come orientarti, chiama la base di atterraggio (come prevista dal briefing) [tab] e richiedi vector to base per conoscere la direzione di rientro e vector to target per conoscere la direzione dell obiettivo. f. Se sei in una missione dogfight le comunicazioni con la base non sono disponibili. Prega. 1SMV 9 di 19

10 Figure base di volo Figure base di volo 1. L avvitamento. a. Nella figura di avvitamento il tuo velivolo ruota, perdendo quota, attorno al suo asse di rollio. Non sempre è una manovra intenzionale. b. Un avvitamento si verifica anche a causa di uno stallo che coinvolge una sola ala, ad esempio a seguito di una virata troppo stretta. Recuperare il controllo del velivolo in questo caso é molto difficile, se non impossibile. c. La prima cosa da fare é stabilire la direzione verso la quale l aereo si sta avvitando attorno al suo asse di rollio. Dopo aver determinato la direzione dell avvitamento, lascia la leva in posizione centrale e senza utilizzare gli alettoni contrasta la rotazione ruotando il timone di coda nel verso opposto a quello dell avvitamento dell aereo. Ora ti rimane soltanto d aspettare che l aereo esca dall avvitamento. d. Appena l aereo ha finito la vite dovrai aspettare che riprenda velocità per tornare al volo livellato. Durante questa manovra avrai perso parecchia quota. e. In alcuni casi ti potresti trovare in una vite piatta, dove l aereo gira attorno al suo asse di imbardata; recuperare l aereo in questa situazione é quasi impossibile; se non ci riesci, dovrai abbandonarlo al suo destino e tentare l espulsione del pilota [CTRL+E]. f. Lasciamo qui un utile link: 2. Looping. a. Il looping, meglio conosciuto come giro della morte, si esegue facilmente descrivendo un cerchio in cielo. b. Si parte da un volo livellato compiendo una decisa picchiata di circa 35 /45 per guadagnare velocità; c. Raggiunti circa i 400 Mph (la velocità varia secondo l aereo impiegato) si tira gradualmente la cloche disegnando un cerchio in cielo e stando attenti a perdere portanza; d. Per aiutarti nella manovra puoi spostare lo sguardo o a destra o a sinistra per controllare l orizzonte. e. Se la manovra é stata eseguita correttamente, il punto d uscita del cerchio coinciderà col punto d inizio della manovra. f. Lasciamo qui un utile link: 1SMV 10 di 19

11 Figure base di volo 3. Otto Cubano a. Questa manovra serve per gli attacchi al suolo quando si deve colpire ripetutamente la stessa zona. b. In pratica bisogna disegnare il simbolo dell infinito in aria. L inizio della manovra é lo stesso del looping, e cioè dal volo livellato si picchia in questo caso puntando l obiettivo. c. Si richiama l aereo facendogli compiere un ¾ di giro circa, ma ora, invece di chiudere il cerchio, si esegue un mezzo giro sul proprio asse orizzontale riportando l aereo in posizione orizzontale. d. Se la manovra é stata eseguita correttamente dovremmo trovarci davanti nuovamente il bersaglio; altro giro e altra richiamata dell aereo; circa dopo ¾ di giro ruotare nuovamente l aereo di mezzo giro sull asse orizzontale riportando l aereo dritto e nuovamente ci troveremo davanti il bersaglio, e così via sino alla completa distruzione del nemico. 4. Tonneau a. Il tonneau inizia a volo livellato e, dopo una rotazione intorno all asse longitudinale, deve ripresentare il velivolo alla stessa quota e direzione iniziale. b. Cabra leggermente per compensare la successiva perdita di quota, quindi porta la cloche di lato e in avanti agendo contemporaneamente sul timone di imbardata per contrastare la virata sino a che il velivolo non abbia compiuto una rotazione intera intorno al proprio asse longitudinale. c. Accompagna l uscita con gradualità combinando i controlli delle varie superfici aerodinamiche per ritrovarti con la stessa direzione e quota iniziali. d. Lasciamo qui un utile link: 5. Virata sfogata (Immelman originale) a. È la manovra originariamente inventata da Immelman. b. Si esegue richiamando l aereo in cabrata e in virata. A metà virata e all apice della salita si toglie manetta lasciando cadere l aereo per disegnare una traiettoria speculare a quella eseguita durante la salita. c. All uscita l aereo ha direzione opposta a quella iniziale. d. Lasciamo qui un utile link: 6. Mezzo giro a. Il mezzo giro non é altro che un mezzo tonneau e un mezzo looping eseguito verso il basso b. Da una quota di almeno 500 mt superiore a quella del nemico, si inizia facendo un mezzo giro sul proprio asse orizzontale e si richiama la cloche; dopo aver fatto un mezzo giro ci troveremo in posizione dritta col nemico davanti a noi (il tutto sempre che la virata venga eseguita correttamente). 1SMV 11 di 19

12 Figure base di volo 7. Immelman a. È il mezzo giro compiuto verso l alto, cioè un mezzo looping seguito da un mezzo tonneau. b. Lasciamo qui un utile link: 8. Candela a. Questa manovra si esegue richiamando l aereo in cabrata e in virata. A metà virata, con le ali a coltello, si comincia a riportare l aereo verso l assetto orizzontale continuando a salire sino a presentarsi con direzione opposta a quella iniziale, a maggior quota e a velocità al limite dello stallo. b. Lasciamo qui un utile link: 9. Testa del Martello a. Questa manovra si esegue salendo in verticale sino a che si è persa quasi completamente la velocità. b. Agendo con tutta decisione sul timone di coda si provoca una rotazione del velivolo mantenendolo nel piano di salita e sino a che non ci si presenti con il muso verso il terreno. c. A questo punto basta lasciare che il velivolo riprenda velocità per cabrare dolcemente sino a raggiungere la quota iniziale, ma con direzione opposta. Una variante della Immelman che consente di rientrare in coda al nemico. d. Lasciamo qui un utile link: 1SMV 12 di 19

13 Figure base di volo 1SMV 13 di 19

14 Strumentazione cockpit gestione carburante Strumentazione cockpit gestione carburante 1. Strumenti di uso comune a. Di seguito sono riportate alcune schermate che illustrano la strumentazione di bordo degli aerei più comunemente usati per ciascuna delle fazioni 1SMV 14 di 19

15 Strumentazione cockpit gestione carburante 1SMV 15 di 19

16 Strumentazione cockpit gestione carburante 1SMV 16 di 19

17 Strumentazione cockpit gestione carburante 2. Gestione del carburante a. Per ottimizzare la resa del propulsore, il simulatore ci permette di modificare la composizione della miscela aria-carburante secondo l altitudine cui l aereo si trova; ad esempio, un aereo russo quando si avvicina alla quota di 3000 mt deve ridurre la miscela all 80%- 60% per compensare la rarefazione dell aria ed evitare che il motore si ingolfi e rilasci uno scarico ricco di propellente incombusto che si materializza in una fastidiosa scia che il nemico userà per meglio individuarci. b. Per agevolare il funzionamento del motore si deve inoltre commutare il compressore Supercharge in posizione 2 (tasto personalizzabile da menù); altri tipi di aereo dispongono di una gestione automatica e pertanto il pilota non se ne deve preoccupare (es.p-51) 1SMV 17 di 19

18 Decollo, atterraggio da portaerei statiche e in movimento Decollo, atterraggio da portaerei statiche e in movimento 1. Premesse a. Nel gioco troverai due situazioni ben distinte partendo o atterrando su delle portaerei: portaerei statiche (dog) o portaerei in movimento (coop). b. Le differenze sostanziali dipendono dal movimento della nave ed il suo beccheggio. Stando fermo sul ponte vedrai il tuo aereo ondulare con la nave. 2. Decollo a. Prima di tutto devi valutare bene il tipo di aereo che hai scelto, il suo armamento e il carburante: fatto questo, puoi presentarti sul ponte di decollo. b. Per dare la corretta posizione dell aereo, non appena appari sul ponte premi il tasto personalizzato [Chocks away] in modo che l aereo si adagi sul ponte di volo; ripremi lo stesso tasto per rimettere i blocchi alle ruote, avvia il motore e porta i flaps in posizione landing. c. Dai il massimo della potenza e aspetta che il motore raggiunga il massimo regime, dopo di ché puoi togliere i blocchi e iniziare il decollo. d. Per guadagnare in stabilità e velocità alza la coda il prima possibile; appena staccato dal ponte, tira dolcemente la cloche cerc ando di non esagerare per evitare uno stallo indesiderato; ritira immediatamente il carrello, lascia che l aereo perda un poco di quota se questo serve a guadagnare velocità, ritira progressivamente i flaps e portati nella rotta desiderata. e. Nel decollo da una carrier in movimento il rollio della nave potrebbe causare anche uno spostamento dell aereo verso il lato del ponte; contrasta con il timone di coda. 3. Atterraggio a. L atterraggio su una carrier é un momento molto difficile per il pilota perché bisogna fermarsi in uno spazio molto piccolo e non c é spazio per correggere gli errori. b. L avvicinamento alla nave si deve compiere quasi alla velocità di stallo (secondo i velivoli si hanno diverse velocità - in genere per gli aerei americani siamo intorno ai 180km, mentre per gli aerei giapponesi siamo intorno ai 140km). c. L avvicinamento si compie partendo da un altezza di circa 300mt allineandosi con la poppa della nave. d. L avvicinamento sarà corretto quando l isola si trova sul lato destro per le navi U.S.A. e sul lato sinistro per le navi JAP (l isola non é altro che la torre di controllo della nave). e. Una volta allineato devi iniziare la discesa portando la manetta al 30%/40% (bisogna mantenere il motore sempre in trazione), posiziona i flaps in landing; a 240km/h abbassa il gancio e i carrelli. f. Alcuni aerei ti consentono l apertura del cupolino e il rialzo dal seggiolino per ottenere una migliore visuale del ponte di volo, ma il velivolo perderà quota e velocità. Fai quindi attenzione a non scendere sotto la velocità di stallo (160/180 km/h) del velivolo; l uso di questa tecnica è lasciata al gusto del pilota. g. Ricorda che il ponte delle navi non si trova a quota 0, ma in genere é 10/20mt sul livello del mare; fatti questi controlli basterà traguardare la fine del ponte con il mirino dell aereo. h. Una volta raggiunto l inizio del ponte togli manetta e flaps; appena le ruote toccano il ponte tira decisamente la cloche per consentire l aggancio ad una delle corde di bloccaggio sistemate sul ponte. i. Se la manovra é stata eseguita correttamente, l aereo é parcheggiato sul ponte; ritira il gancio, ripiega le ali, spostati a bordo ponte e blocca l aereo aspettando i compagni. 1SMV 18 di 19

19 Decollo, atterraggio da portaerei statiche e in movimento j. Durante l avvicinamento ad una carrier in movimento devi collimare il punto di atterraggio nel luogo dove la nave verrà a trovarsi nel momento dell atterraggio, cioè più avanti della sua posizione rilevata al momento. k. Se l aereo non riesce ad agganciare la corda, devi abortire senza pensarci su due volte, dai tutta la manetta per riprendere velocità e prepararti a ripetere la manovra; il motivo del fallimento risiede in una scorretta posizione, assetto o velocità del velivolo. 1SMV 19 di 19

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