Leader 1, l Inferno del Nord
|
|
- Maria Vanni
- 4 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Pagina 1 Leader 1, l Inferno del Nord PREPARAZIONE DELLA CORSA 1. Configurazione della corsa Esistono 4 tipi di esagoni percorso differenti nell altimetria: Pianura (bordo di strada verde), Collina (bordo di strada arancione), Montagna (bordo di strada rosso) e Discesa (bordo di strada nero). fig.1 Esistono inoltre 3 tipi di asfalto: Normale (grigio chiaro), Rovinato (grigio scuro) e Pavé (pietre). fig.2 E possibile creare una corsa diversa ogni volta, scegliendo e posizionando gli esagoni percorso uno dopo l altro. È ammesso posizionare un esagono qualsiasi prima di un esagono montagna. Dopo aver allineato gli esagoni: 1. Posizionare un gettone partenza all inizio della corsa ed un gettone arrivo alla fine della corsa. fig.3 2. Posizionare uno o due gettoni traguardo intermedio (solo corse a tappe). fig.4 3. Posizionare un gettone inizio volata su uno dei due esagoni finali e uno sull esagono del traguardo intermedio o su quello precedente. Non è possibile posizionare il gettone inizio volata con traguardi in montagna. fig.4 4. Posizionare sempre un solo gettone categoria di montagna (valori da 1 a 4) all inizio di ogni salita. Il gettone indica la difficoltà della salita ed il rischio di affaticamento. fig.5 5. Posizionare 1 o 2 gettoni rifornimento come in figura Mescolare e porre coperte sul tavolo le 36 tessere rifornimento in 3 mazzi (verde, giallo, rosso). 7. Se si vuole giocare con le condizioni meteo fare riferimento alle regole nel capitolo dedicato. Pianura Collina Discesa Montagna fig.1 Tipi di esagoni percorso fig.2 Asfalto: normale, rovinato, pavé fig.3 Partenza o arrivo 2. I corridori Nella scatola ci sono 12 corridori che rappresentano 4 squadre. Ciascuna squadra è costituita: - da 3 ciclisti con la maglia dello stesso colore ma con le basi diverse, le quali determinano la caratteristica di ciascun ciclista: passista (base verde), leader (base gialla) e scalatore (base rossa). - da un gettone dello stesso colore della maglia, che rappresenta i gregari della squadra. fig.7 Per ogni corsa, tutti i giocatori si mettono d accordo sul numero di ciclisti e gregari da gestire. Se ciascun giocatore gioca con 2 o 3 ciclisti, le tattiche individuali primeggiano sulle alleanze. Se, invece, ciascun giocatore gioca con 1 solo ciclista, la partita è fatta di intese e di disaccordi attorno al tavolo. fig.4 Inizio volata e traguardo intermedio fig.5 Categorie di montagna Valore 1: salita terribile Valore 2: salita difficile Valore 3: salita media Valore 4: salita semplice 3. Il gruppo Il gruppo è rappresentato sia da una tessera da montare su base trasparente, che da una tessera più grande. fig.8 La tessera con la base è mossa da un dado lungo gli esagoni. La tessera grande è posta sul tavolo accanto alla corsa e visualizza la posizione dei ciclisti all interno del gruppo. I gettoni gregari rimangono sempre nel gruppo. La tessera è divisa in due zone: pancia del gruppo e testa del gruppo. Tutti i ciclisti possono stare nella pancia e nella testa del gruppo. I gregari possono stare solo nella testa del gruppo. fig.6. Rifornimenti 1 rifornimento per una corsa a tappe di circa 10 esagoni o per una classica 2 rifornimenti per una corsa a tappe di circa 20 esagoni 4. Energia e numero di inseguimenti nel gruppo Tutti i ciclisti iniziano la corsa con la stessa energia e tutti i gregari iniziano la corsa con lo stesso numero di inseguimenti a disposizione. L energia attribuita ad inizio corsa a ciascun corridore è pari alla somma dei valori riportati sulle pietre miliari degli esagoni utilizzati. Il numero di inseguimenti a disposizione dei gregari delle squadre ad inizio corsa è 6. Ciascun giocatore prende il suo o i suoi corridori (compreso il gettone gregari) ed un foglio della tabella delle energie che compilerà con il nome del suo corridore/i, il numero di inseguimenti dati ai suoi gregari ed il valore dell energia attribuito dalla corsa al suo corridore/i. fig.9 Durante la corsa, la tabella energia di ogni giocatore sarà visibile a tutti. 1 fig.7 Gettoni gregari: nero, bianco, verde ed arancione fig.8 Il gruppo: tessera e tessera grande
2 Pagina 2 5. Qualità dei ciclisti Posizionare il gruppo con la base sulla riga di partenza. Alla partenza, tutti i corridori sono nel gruppo e sono quindi posizionati sulla tessera grande. L ordine di posizionamento comincia: - dalla squadra del leader di classifica se si gioca una corsa a tappe; - dal giocatore che per ultimo è andato in bicicletta se si gioca una classica. Posizionamento dei gregari I giocatori posizionano per primi i propri gettoni gregari. Il primo giocatore lo posiziona nella prima posizione sulla tessera peloton (vicino alla freccia). Gli altri giocatori posizioneranno i propri gettoni sotto al primo, verso il basso. fig.10 I gettoni gregari determinano l ordine di gioco per le azioni relative al gruppo. Il giocatore la cui squadra sta guidando il gruppo (che ha il gregario in prima posizione) prende il dado. Posizionamento dei ciclisti Seguendo l ordine dato dai gregari, i giocatori scelgono quindi dove posizionare i propri ciclisti, se nella pancia o nella testa del gruppo. Il primo a scegliere è il giocatore la cui squadra è in testa (il cui gettone gregari è più vicino alla freccia), poi il giocatore la cui squadra è seconda e così via. fig.10 La squadra nera guida il gruppo, seguita dalla bianca, dalla verde e dalla arancione. Caselle gratuite Passista 3 1 Leader 2 2 Scalatore 1 3 fig.11 Caselle gratuite Caselle a pagamento 1 COLLINA 6. Organizzazione del gruppo DISCESA attaccante correrà il rischio di caduta solo a partire dalla seconda casella rovinata sulla quale egli passi nella parte pagante del proprio movimento. velocista beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento che abbia inizio in una zona di sprint (area compresa tra il gettone inizio volata ed il gettone arrivo o il gettone traguardo intermedio ). Attraverso l attribuzione ai ciclisti di queste qualità, si possono costruire differenti tipi di corridori rendendo ancor più strategica qualsiasi corsa! MONTAGNA discesista beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento che abbia inizio in un esagono di discesa. fig.9 Tabella delle energie PIANURA Ciascun giocatore attribuisce a uno dei suoi ciclisti una particolare qualità tra quelle di: discesista, velocista e attaccante (contrassegnare le caselle corrispondenti sulla tabella delle energie come in figura 9). Un ciclista non può mai avere più di una qualità. Due ciclisti della stessa squadra non possono avere la stessa qualità. Ciascun corridore scelto come: Energia spesa fig.12 Costo delle caselle a pagamento SCOPO DEL GIOCO Siete ora pronti per partire. Lo scopo del gioco è quello di essere i primi a superare il traguardo con almeno una parte della bicicletta. TURNI DI GIOCO 1. Spostamento di corridori in fuga davanti al gruppo 2. Scatti dal gruppo 3. Movimenti di riorganizzazione dei corridori all interno del gruppo 4. Annuncio dell inseguimento del gruppo e spostamento del gruppo tramite dado 5. Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo 1. Spostamento di corridori in fuga dal gruppo I corridori si spostano di casella in casella ed in ciascuna casella può sostare un solo ciclista. Un ciclista non può passare su una casella occupata da un altro ciclista a meno di non avere altra scelta. Quando sono presenti corridori scattati dal gruppo, essi sono spostati (1a azione di ciascun turno di gioco) secondo l ordine di classifica della corsa. Quando un ciclista esce dal gruppo, è posizionato sulla strada e d ora in avanti è mosso lungo le caselle sfruttando le sue caratteristiche e qualità. Ciascun ciclista beneficia di uno spostamento di base gratuito, che varia a seconda della sua specialità (leader, passista, scalatore) e qualità (discesista, velocista ed attaccante) e a seconda di dove si trovi all inizio del suo spostamento (pianura, collina, montagna, discesa). fig.11 Dopo questo spostamento di base, un ciclista può aggiungere uno spostamento a pagamento a scelta (fig.12 e 13). Questo spostamento a pagamento sarà immediatamente decurtato dall energia del ciclista sulla tabella delle energie. Ciascun ciclista avanza diritto o in diagonale. È vietato rimanere sulla casella o spostarsi lateralmente (fig.14) a meno che la casella laterale non termini più avanti della casella occupata. 2 fig.13 Caselle gratuite + Caselle a pagamento Velocista (base verde) Energia spesa = 3 Energia spesa = 5 Leader (base gialla) Scalatore (base rossa) Energia spesa = 8 Andare in rettilineo Andare in curva Spostamenti autorizzati Spostamenti vietati fig.14 Possibilità di spostamenti
3 Pagina 3 Caso particolare: Un ciclista può passare attraverso caselle occupate da altri ciclisti solo se la strada è completamente occupata nella sua larghezza. Tuttavia, egli dovrà (fig.15): - scegliere il percorso più lungo; - pagare 1 punto di energia in più per ogni casella occupata che attraversa. Se un ciclista arriva all altezza di un altro a seguito del suo spostamento, muoverà prima di questo nel turno successivo. Suggeriamo di spostare la sua posizione leggermente in avanti per stabilire l ordine di gioco (fig.16). Questa regola è fondamentale negli sprint. Se il gruppo: - arriva all altezza di un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito nel gruppo e posizionato nella testa. - supera completamente un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito nel gruppo e posizionato nella pancia. * considerare la casella di testa del gruppo e quella del ciclista fig.15 Il passista in ultima posizione si trova la strada bloccata. Il giocatore decide di fare uno spostamento di 4 caselle. 4 caselle gratuite (discesa) + 2 punti aggiuntivi per il passaggio su 2 caselle occupate (percorso più lungo). Costo: 2 punti energia Recupero di energie Per effetto di rifornimento Quando un ciclista supera il gettone rifornimento, il giocatore deve prendere una tessera rifornimento. Il giocatore prende una carta verde per il passista, una gialla per il leader e una rossa per lo scalatore. Queste carte forniscono energia supplementare al ciclista (da 2 a 5 punti), che può essere subito aggiunta sulla tabella delle energie oppure tenuta segreta e utilizzata più tardi (soluzione consigliata). Attenzione! se un giocatore si dimentica di pescare la tessera per uno dei suoi ciclisti, la perde se il ciclista che segue ha già effettuato il suo spostamento. Questo avviene anche se il ciclista successivo è suo. Per effetto di spostamento Un ciclista che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento di base + eventuale scia + qualità) recupera immediatamente 1 punto di energia per ogni casella gratuita non utilizzata. L energia recuperata è aggiunta sulla tabella delle energie. 2. Scatti dal gruppo A cominciare da chi ha il gettone gregari in seconda posizione (vedere ordine dei gettoni gregari) e proseguendo con quelli i cui gettoni sono terzo, quarto ed infine primo, ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi ciclisti. Possono scattare solo i ciclisti che sono nella testa del gruppo. Quelli nella pancia non possono mai scattare. Per uscire dal gruppo, un ciclista deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle. Quando esce dal gruppo, il ciclista si muove secondo le sue caratteristiche e qualità. I suoi spostamenti di uscita possibili sono dunque quelli definiti in fig. 17 A, B e C. fig.16 Giocare nell'ordine di classifica. ll leader raggiunge il passista e si posiziona leggermente davanti ad esso. Giocherà prima al prossimo turno. fig.17 A Prime caselle possibili di spostamento per uno scatto dal gruppo in rettilineo. fig.17 B Prime caselle possibili di spostamento per uno scatto dal gruppo in curva. 3. Movimenti dei ciclisti all interno del gruppo Dopo gli scatti dal gruppo e dopo aver decurtato le energie dei fuggitivi, c e un turno di movimenti dei ciclisti all interno del gruppo. A seconda di dove si trovano all'interno del gruppo, i corridori possono cambiare posizione. Se si trovano: - nella pancia: essi possono rimanere nella pancia oppure possono passare nella testa del gruppo o infine possono farsi sfilare, ovvero rimanere indietro uscendo dal gruppo e posizionandosi una casella dietro allo stesso (per aiutare ad esempio un compagno che ha forato); - nella testa: essi possono rimanere nella testa oppure arretrare andando nella pancia del gruppo. 4. Annuncio dell inseguimento del gruppo e movimento del gruppo Annuncio di inseguimento All inizio della corsa, i gregari delle squadre hanno 6 inseguimenti a disposizione (colonna di destra sulla tabella delle energie). Questi inseguimenti permettono ai gregari di accelerare il gruppo. A cominciare da chi ha il gettone gregari in prima posizione nel gruppo, i giocatori dichiarano se vogliono accelerare il gruppo o meno. Non appena un giocatore dichiari di voler accelerare il gruppo, il suo gettone gregari viene subito posizionato in prima posizione. In tal modo un nuovo ordine dei 4 gettoni viene a determinarsi (vedi figura 18). 3 fig.17 C Uscita dal gruppo particolare: in questo esempio, il corridore esce dal gruppo ancora su una zona di pianura. Avrà dunque le caselle gratuite ad esso corrispondenti (3 per un passista, 2 per un leader, 1 per uno scalatore). I movimenti dei ciclisti all interno del gruppo sono strategici per il turno successivo.
4 Pagina 4 Se un giocatore sceglie di accelerare il gruppo, egli deve sottrarre 1 inseguimento dalla colonna dei suoi gregari sulla tabella energia. Tutti i gregari cominciano la corsa con 6 inseguimenti; allora, essi saranno in grado di accelerare il gruppo per un massimo di 6 volte durante la gara. Un giocatore non può mai accelerare il gruppo per più di 2 volte consecutive. Se nessun giocatore accelera, la posizione dei gregari non cambia. Movimento del gruppo Il gruppo occupa 2 caselle in lunghezza, e per determinare il suo ordine di classifica fa fede la casella davanti. Il gruppo muove lungo le caselle con il trattino, se presente. Il giocatore i cui gregari sono in testa lancia il dado. Il gruppo è mosso del risultato del dado. Se è stato precedentemente annunciato l inseguimento del gruppo, il movimento del gruppo è maggiorato di una casella. Al termine del movimento del gruppo, tutti i ciclisti nel gruppo devono pagare in accordo alla loro posizione: Se il movimento del gruppo è di 3 o 4, tutti i ciclisti: - nella pancia del gruppo non pagano energia; - nella testa del gruppo pagano 1 punto di energia*. Se il movimento del gruppo è di 5 o più, tutti i ciclisti - nella pancia del gruppo pagano 1 punto di energia*; - nella testa del gruppo pagano 2 punti di energia*. * e lo sottraggono dalla tabella energia. Note - Se il movimento del gruppo parte da una casella di montagna, tutti i passisti nel gruppo pagano 1 punto di energia extra. - Se il movimento del gruppo è su una casella rovinata, tutti i ciclisti nel gruppo non rischiano nulla - Se non ci sono ciclisti nel gruppo, il movimento del gruppo è aumentato di 1 casella. 5. Spostamento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo Un ciclista è lasciato indietro se non può pagare lo spostamento del gruppo, se fora oppure se decide di farsi sfilare. Dopo lo spostamento del gruppo, egli è posizionato sulla casella appena dietro al gruppo stesso. Egli gioca, a partire dal turno successivo, dopo il gruppo e in funzione delle sue caratteristiche e qualità, come per i ciclisti in fuga. I ciclisti lasciati indietro sono mossi (5a azione di ciascun turno di gioco) nell ordine di classifica. Un ciclista lasciato indietro non può mai beneficiare della scia del gruppo. 1. Scia fig.18 Cambiamento di posizione dei gregari dopo un inseguimento del gruppo 1. Posizione iniziale 2. Il giocatore verde e poi quello arancione decidono di non accelerare il gruppo. Il giocatore bianco decide di accelerare il gruppo. Il bianco si sposta in prima posizione mentre i gettoni verde ed arancione vengono spostati in basso. 3.Nuova posizione CASI DELLA CORSA Un ciclista posizionato sulla casella appena dietro ad un altro ciclista, beneficia, nel turno successivo, di una casella gratuita supplementare. fig.19 Altra condizione è che il ciclista davanti si muova: qualora, infatti, per caduta o foratura questo deve rimanere fermo, il ciclista dietro che beneficerebbe della scia la perde. Si perde, inoltre, la scia se il ciclista che precede fa uno spostamento di almeno 6 caselle partendo da una casella di pianura, di collina o di montagna, di almeno 5 caselle partendo da una casella di pavè e di almeno 8 caselle partendo da una casella di discesa. 2. Presa di rischi: affaticamento e caduta Un giocatore può sempre decidere di evitare al proprio ciclista di correre un eventuale rischio di caduta o affaticamento, in tutti gli spostamenti dove questo sia presente. Il rischio si risolve sempre lanciando il dado. Più un ciclista rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti, ad ogni nuovo rischio preso dallo stesso ciclista, il risultato richiesto per avere successo aumenta: - 1 rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 3. Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella >3 del ciclista che ha rischiato. fig.20-2 rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 4. Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella >4 del ciclista che ha rischiato. - 3 rischio e successivi (affaticamento o caduta): il lancio del dado questa volta deve essere solo uguale al 4 arancione o a quello blu. 4 Scia Nessuna scia fig.19 Scia La scia, e lo spostamento gratuito che essa garantisce, sono strumenti fondamentali del gioco: darsi il cambio per beneficiare delle scie a turno è spesso la strategia giusta perché una fuga abbia successo. fig.20 Presa di rischi
5 Pagina 5 Un ciclista non può rischiare l affaticamento se non ha l energia sufficiente per pagare. Affaticamento Quando, a seguito di uno spostamento sulla montagna, un ciclista supera il valore della categoria di montagna, rischia l affaticamento. fig.21 All inizio di ciascuna montagna, è fissato il gettone categoria di montagna, che indica il numero massimo di caselle a pagamento per spostarsi senza rischi su quella montagna. Se il ciclista supera il valore del gettone, dopo il suo spostamento, deve lanciare il dado. Se fallisce, deve pagare due volte il costo totale del suo spostamento. Eccezione: se lo scalatore va in fuga dal gruppo su una casella di montagna egli non rischia mai l affaticamento per questo movimento di scatto. Caduta Quando un ciclista passa o termina il suo movimento sull asfalto rovinato nella parte a pagamento del suo spostamento, rischia la caduta (fig.22). Un ciclista può rischiare soltanto una volta durante il suo movimento. Le caselle caduta sono le caselle più scure (asfalto rovinato). Un ciclista che passa su una casella scura durante la parte gratuita del suo spostamento (spostamento base + eventuale scia + qualità), non rischia la caduta. Se un ciclista rischia la caduta, dopo il suo spostamento, lancia il dado. Il valore del dado da realizzare dipende dalla riga presa di rischi sulla tabella energia. Se un ciclista cade, è collocato fuori della strada all altezza della casella dove ha finito il suo spostamento. Paga normalmente il suo spostamento e salta il turno successivo. Dopo la caduta, il ciclista riparte dalla casella dove è terminato lo spostamento che ha provocato la caduta e nell ordine di classifica. Non può avere la scia. Se la casella è occupata, il ciclista ripartirà dopo lo spostamento del ciclista che occupa questa casella. Ricorda! L attaccante rischierà la caduta a partire dalla seconda casella rovinata che egli attraversa nella parte pagante del suo movimento. fig.21 Affaticamento Lo scalatore si sposta di 7 caselle. 2 caselle gratuite e 5 caselle paganti: costo = 11. Il ciclista ha fatto un solo spostamento di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta, dunque, il valore di categoria fissato dal gettone e il ciclista non rischia l affaticamento. Il leader si sposta di 4 caselle: 2 caselle gratuite e 2 paganti: costo = 3. Il ciclista ha fatto un solo spostamento di 2 caselle paganti in montagna; rispetta, dunque, il valore fissato dal gettone e il ciclista non rischia l affaticamento. Il passista si sposta di 4 caselle: 1 casella gratuita e 3 paganti: costo = 5. Il ciclista ha fatto uno spostamento di 3 caselle paganti in montagna, supera il valore fissato dal gettone ed il ciclista è sottomesso ad affaticamento. Esempio affaticamento. Il costo dello spostamento è 5. In caso di affaticamento, il costo dello spostamento è 10. Prima di correre questo rischio, il ciclista in questione deve dunque avere almeno 10 punti energia. 3. Foratura Ogni volta che il dado del gruppo cade sulla faccia rossa, il gruppo ed i corridori lasciati indietro, se ce ne sono, effettuano il loro spostamento. Successivamente, tutti i corridori (in fuga, nel gruppo o lasciati indietro), esclusi i gregari, sono a rischio foratura nell ordine di classifica 1. Il gruppo è spostato del valore del dado o più nel caso in cui fosse fosse stato dichiarato l inseguimento. 2. Poi, il giocatore il cui ciclista è in testa alla corsa lancia il dado. Se esce ancora il 4 rosso, il ciclista fora. 3. Poi, il giocatore il cui ciclista è al 2 posto della corsa lancia il dado. Se esce il 4 rosso, il ciclista fora e così via fino all ultimo ciclista. Per i corridori nel gruppo, l ordine in cui si tira il dado segue quello dei gettoni gregari. Se c è foratura, nel turno successivo il ciclista che ha forato non giocherà in funzione del suo ordine di classifica, ma come ultimo, dopo il gruppo ed anche i corridori lasciati indietro (se ce ne sono). Il ciclista che ha forato rimane sulla casella e perde la scia (sia colui che ha forato che quello che lo segue). I corridori che forano nel gruppo sono posizionati su una casella dietro il gruppo. Nel turno successivo giocheranno dopo il gruppo. Gli altri corridori non potranno fermarsi sulla casella occupata dal ciclista che ha forato, ma potranno passarvi sopra senza pagamento extra. 4. Pavé Sul pavé, si applicano le medesime regole usate sull asfalto normale. Se un ciclista passa sulle caselle pavé di asfalto rovinato nella parte pagante dello spostamento, rischia la caduta o la foratura. fig.23 Queste penalità non vengono segnate sulla tabella delle energie! Se il ciclista rischia, deve tirare il dado per ogni casella di asfalto insidioso attraversata: - 4 arancione e 4 blu, il ciclista cade; - 4 rosso, il ciclista fora. Sul pavé un ciclista perde la scia se chi lo precede muove di almeno 5 caselle. L attaccante conserva le sue caratteristiche. 5 fig.22 Caduta Il leader (base gialla) si sposta di 5 caselle, 4 gratuite + 1 a pagamento (1 punto energia). Rischia la caduta poiché termina sulla casella nera con lo spostamento a pagamento. Lo scalatore (base rossa) si sposta di 8 caselle, 4 gratuite + 4 a pagamento (8 punti energia). Anche se passa per le caselle nere, non rischia la caduta poiché le ha attraversate nella parte gratuita del suo spostamento. Nota: con questo spostamento (8 caselle a partire da una discesa) lo scalatore toglie la scia al passista che lo segue. Es. caduta: costo di uno spostamento = 5. Se cade il costo dello spostamento è 5 + salto del turno successivo. Prima di rischiare, il ciclista deve quindi avere almeno 5 punti energia. Dado 4 arancione-4 blu 4 rosso fig.23 Rischi sul Pavé Effetti caduta foratura
6 Pagina 6 5. Condizioni Meteo Quando ci si prepara ad una corsa, i giocatori decidono il numero di gettoni meteo con cui essi vogliono giocare e li posizionano casualmente a faccia in giù lungo la corsa. Non può mai esserci più di un gettone meteo per ogni esagono. Un gettone meteo viene girato a faccia in su e svelato non appena il primo (ciclista o gruppo) entra nel penultimo esagono prima di quello con il gettone stesso. La condizione meteo mostrata è applicata all intero esagono con il gettone. Il gruppo non subisce mai alcuna influenza dalle condizioni meteo. Pioggia: i ciclisti rischiano una caduta se passano, nella parte gratuita o pagante del proprio movimento, su caselle con asfalto rovinato di un esagono piovoso. L attaccante mantiene invariata la propria qualità. Caldo: Se un ciclista muove* di 6 o più caselle su di un esagono con clima caldo egli soffre il calore: il giocatore è costretto a rivelare agli altri giocatori una sua tessera rifornimento. Questa energia deve essere immediatamente aggiunta all energia della tabella. Se il ciclista non possiede una tessera rifornimento, allora non accade nulla. Vento contrario: Se un ciclista si muove*, senza scia, su di un esagono con vento contrario allora egli paga 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) addizionali per il proprio movimento. Vento favorevole: Se un ciclista si muove* su di un esagono con vento a favore allora egli sottrae 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) a quelli che dovrebbe pagare per il proprio movimento. * Le mosse del ciclista possono essere parziali, complete o che attraversano l esagono. 1. Classica ALCUNE CONSIDERAZIONI PER LE CORSE Nelle corse classiche, ogni ciclista PRIMA di iniziare la gara prende un gettone rifornimento aggiuntivo. Questa energia potrà essere aggiunta subito o tenuta segreta fino al suo utilizzo. Essa rappresenta lo stato di forma del ciclista. La strategia sarà quella di puntare sul ciclista più in forma o di essere comunque molto elastici per cambiare strategia in corsa in funzione degli eventi. 2. Corsa a tappe Se scegliete una corsa a tappe, la strategia deve essere di respiro più ampio. La classifica generale è determinata contando i turni di distacco dal vincitore della tappa. Il vincitore della tappa guadagna 2 turni, il secondo 1 turno. Eliminazione Se un ciclista eccede i 22 turni di ritardo dal primo della classifica generale allora egli è eliminato dalla corsa a tappe. Ciò serve ad evitare che si usino dei corridori per dare solo fastidio agli avversari Abbuono Se giocate una corsa a tappe, ricordatevi di posizionare 1 o più gettoni abbuoni nella fase di preparazione della corsa. Il ciclista che per 1 supera la riga in corrispondenza del gettone abbuono guadagna 1 turno. Energia restante e inseguimenti rimanenti Se al termine di ciascuna tappa: un ciclista ha ancora energia, egli la conserva e l aggiungerà all energia attribuita per la tappa seguente. Tuttavia, l aggiunta non eccederà 15 punti. i gregari avessero inseguimenti residui, gli inseguimenti sarebbero mantenuti ed aggiunti a quelli della tappa successiva. Dalla seconda tappa in poi, il numero iniziale di inseguimenti del gruppo per i gregari è 4. Tuttavia, il numero massimo di inseguimenti iniziali in ogni tappa deve essere 6. COMPONENTI 20 esagoni percorso 12 corridori (4 squadre da 3) 4 gettoni gregari 1 gruppo (da fissare sulla base) 1 tessera gruppo 36 tessere rifornimento (12 gialle, 12 rosse, 12 verdi) 1 block notes tabella delle energie 23 gettoni: 2 rifornimento 2 traguardo intermedio 1 partenza 1 arrivo 8 categoria di montagna 3 inizio volata 6 condizioni meteo 1 dado a 12 facce (con valori 3, 4, e 5) 12 carte promemoria 1 regolamento Maggiori dettagli e supporto: Si possono trovare maggiori dettagli e regole aggiuntive che incrementano ancor di più il livello di simulazione su e Ghenos games ringrazia anche Daniel Kazaniecki, Andreas Ervald, Tonni Jensen, Claudio Crivelli e Luca Viero per le idee sugli esagoni. 6
Leader 1, l Inferno del Nord
Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 1 Leader 1, l Inferno del Nord P R E P A R A Z I O N E D E L L A C O R S A 1. Configurazione della corsa Esistono 4 tipi di esagoni percorso differenti
Dettaglileader 1 ita:imp.qxd 25/08/ Pagina 2
leader 1 ita:imp.qxd 25/08/2008 9.40 Pagina 2 34 leader 1 ita:imp.qxd 25/08/2008 9.41 Pagina 3 REGOLAMENTO Da 2 a 10 giocatori - A partire da 14 anni - Durata: 45 minuti + CONTENUTO DELLA SCATOLA 1 regolamento,
Dettagli3 Stagione ciclistica IL SEGNO DEI 4
3 Stagione ciclistica IL SEGNO DEI 4 Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 1 1 Sintesi del Regolamento 1.1 Premesse In questo regolamento riportiamo le norme di iscrizione alla stagione ciclistica 2017
Dettagli(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti
Amigo 2004 di Wolfgang Kramer Traduzione italiana di Morpheus (La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Idea del Gioco In questo colorato gioco da tavolo, dovete provare
DettagliPreparazione del gioco
Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate
DettagliWIND RIVER. Introduzione
WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù
Dettagliper 2 4 giocatori dagli 8 anni in su di Rudiger Dorn
per 2 4 giocatori dagli 8 anni in su di Rudiger Dorn Componenti e montaggio del gioco 1 Tabellone (1) (con la ruota dei prezzi e il vassoio con gli spazi per le carte). 1 Ruota dei prezzi (2) (mostra quanto
Dettagli1. Piazzare il tabellone. del tavolo
Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,
DettagliIl Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
DettagliContenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini
Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Contenuto 10 draghi La storia Nel regno dei draghi ogni anno si svolge una grande gara tra i più famosi cavalieri di
DettagliUna gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori
Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.
DettagliChessBall. Gli scacchi come non li avete mai giocati...
ChessBall Gli scacchi come non li avete mai giocati... Roberto Grassi, 2008 Occorrente 1 Scacchiera 8x8 con i pezzi degli scacchi 3 Dadi a 6 facce 1 semisfera o 1 sfera che rappresenta la palla (potete
Dettagliper 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono
DettagliEsempi di alcuni giochi
Esempi di alcuni giochi GIOCO 4: PARTITA A SEI LANCI Hai bisogno di: un dado, un foglio e almeno 2 giocatori. Devi disegnare una griglia con sei righe numerate. Il numero delle colonne corrisponde al numero
DettagliIL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302
IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste
DettagliAMAZONAS. di Stefan Dorra
AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)
DettagliLeo Colovini. Contenuto
Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera
DettagliOro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
DettagliDIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)
DettagliIL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa
IL PRINCIPE di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: 60-90 min. circa CONTENUTO 100 Carte Edificio, 20 per ciascun tipo: università (verdi), cattedrali
DettagliLe Regole del Gioco Elementi del Gioco
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del
DettagliTraduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
DettagliAMERICAN RAILS. G Ogni giocatore prende una carta riepilogo e un segnalino azione dello stesso colore.
AMERICAN RAILS PREPARAZIONE A Posizionare la plancia sul tavolo. B Posizionare i cubetti bianchi e le quote azionarie American sul tavolo accanto al suo spazio nella parte inferiore della plancia. Quest
Dettagligioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende
DettagliBREAKING AWAY REGOLE DEL GIOCO. Introduzione
REGOLE DEL GIOCO Introduzione BREAKING AWAY Inizia la gara. I ciclisti si destreggiano per ottenere una buona posizione, con egoismo ed astuzia allo stesso modo nella scia degli avversari e dei compagni
DettagliIl migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!!
Ad ogni turno un giocatore deve o riservare un lotto di terreno da costruire oppure costruire su un lotto di terreno già riservato. Per costruire, un giocatore pesca una tessera. Se la tessera è un punto
DettagliGNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos
GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello
DettagliA. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali
II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui
DettagliCORSE CICLISTICHE Claudio Vianini Milano, 1994
CORSE CICLISTICHE Claudio Vianini Milano, 1994 1 INTRODUZIONE CORSE CICLISTICHE è un gioco che può essere svolto da soli o in gruppo. Permette molte possibilità di gioco e di divertimento. Con le caselle
DettagliAllegato Tesoro nascosto
Allegato 5 I cinque giochi realizzati 1. Tesoro nascosto Figura 6 Tesoro nascosto. 8 carte obiettivo su cui sono indicati gli oggetti da ritrovare (perline e dischetti colorati); 1 dado da gioco; 4 pedine
DettagliComponenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare
1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe
DettagliDas fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players
Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 L avvincente gioco di strategia per due giocatori Autori: Robert Witter e Frank Warneke www.barragoon.com Materiale:
DettagliNumeri in Gioco. Contenuto: 1 tabellone, 4 segnalini, 50 carte, 1 dado
96473_Numeri in gioco_istruzioni.pdf 1 21/05/18 14:42 7+ Numeri in Gioco Numeri in gioco è un originale sfida a quiz sul fantastico mondo dei numeri, ideata per bambini in età scolare. Lanciate il dado,
DettagliChi è più lesto a far la spesa?
Chi è più lesto a far la spesa? Competenze Il gioco è studiato per sviluppare la capacità di osservazione, la memoria visiva e la concentrazione. Nella modalità SUPER MEMORIA, dovendo tenere in mente anche
DettagliFinalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO
Grafica definiti Finalista DEL concorso DI PROTOTIPI DI ZONA LÚDICA 016 Finalista del concorso INTERNACIONALE DI PROTOTIPI DI GIOGO CIUTAT DE GRANOLLERS 015 MANUALE DI GIOCO BENVENUTI AD OBLITI PREPARAZIONE
DettagliPREPARAZIONE DEL GIOCO
1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno
DettagliDie Dolmengötter Traduzione: Sargon
Die Dolmengötter Traduzione: Sargon Per -5 giocatori Età: 0 in su Durata: 0-0 minuti Materiale - tabellone (panorama celtico diviso in 8 circoli) - 80 pietre in 5 colori (pietre ottagonali di legno) -
DettagliPer 2-6 giocatori da 10 anni in su
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore
Dettaglidi Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su
di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2002 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La
DettagliGIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE
GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine
DettagliStefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni
Stefan Kloß TL 87970 Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni A vete fegato da vendere? Ovvio! Ne avrete proprio bisogno se volete superare la prova di coraggio con i 4 amici
DettagliUn gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni
i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano
Dettagli- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.
- 1 - Componenti 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. 5 Grandi Seguaci in 5 colori 5 Piccoli Seguaci in 5 colori 5 Forzieri del Tesoro
DettagliBRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES
BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level Shiftago BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES CONTENUTO 1 piano di gioco
DettagliUna tessera deve essere rimossa dal set selezionato di tessere meteo: se giocate l estate, rimuovere la tessera, come mostrato nella figura,
SCENARIO 1: CORSA ALLA VETTA PREPARAZIONE DEL GIOCO La preparazione è identica al gioco base K2 con le seguenti eccezioni: Posizionare la plancia con l'icona indicata visibile, come mostrato nella figura.
DettagliComponenti. 1 Tabellone. 15 Segnalini. 1 Segnalino bussola
! Lübeck una volta era la regina della Lega Anseatica. Dopo la fondazione nel 1143, la città conobbe una rapida ascesa. Nel 13 secolo Lübeck era stata la città commerciale più importante del nord Europa.
DettagliTraduzione e adattamento a cura di Gylas
per 2-4 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Settembre 2003 http://www.gamesbusters.com e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. La presente traduzione non sostituisce
DettagliDisponete la plancia al centro del tavolo e date ad ogni giocatore 4 oche del colore scelto, un grano di mais e un set di 5 carte.
La corsa delle Oche 1 La corsa delle Oche Refactoring del Il Gioco dell Oca ideato da Alessia Luca Gioco da tavola per 2 6 persone Durata 30 45 minuti Età 10 in su (gioco utilissimo per avvicinare i bambini
DettagliGruppo Animatori Salesiani Il Super Gioco dell Oca
Il Super Gioco dell Oca GIOCO tipo: caccia al tesoro / tattico / quiz momento: meglio di notte luogo: occorrono diverse posizioni: un posto per il percorso (anche al chiuso), un posto per lo stand dei
DettagliKRETA. Regole di gioco
Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci
DettagliAUTOVELODROMO GIOCO DA TAVOLO MINIMALE SULLE CORSE DEGLI ANNI 20-30
Versione 0.1 AUTOVELODROMO GIOCO DA TAVOLO MINIMALE SULLE CORSE DEGLI ANNI 20-30 Qwein Gioco adatto a passare un oretta con adulti e bambini. Il gioco comprende tutto, regolamento, dadi, circuito. Autovetture
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto
DettagliContenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)
CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5
DettagliIl regolamento Fiese15_Anl_Final.indd :54
Il regolamento ITALIANO Una colorata gara ai dadi di Steffen Benndorf per 2 6 giocatori da 7 anni in su. Materiale di gioco 6 dadi di 6 colori diversi 15 Strisce obiettivo con due lati di gioco Un lato
DettagliAPPUNTI DELLA LEZIONE PAO ROMA 13 NOV 2012
APPUNTI DELLA LEZIONE PAO ROMA 13 NOV 2012 Lezione di Maurizio Cremonini all interno del Clinic PAO di Roma Martedi 13 Novembre 2012 Relatori : Andrea Capobianco Maurizio Cremonini Paolo Paoli "Costruzione
Dettagliper 3-6 giocatori da 10 anni in su
per 3-6 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Gennaio 2004 http://www.gamesbusters.com e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in
DettagliUn gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco minuti
Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco 60 90 minuti CONTENUTI DEL GIOCO 1 Tabellone di gioco: il tabellone rappresenta Mercati (Markt), spazi Pampa (Pampafeld),
DettagliCENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 23/01/2017
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 23/01/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Core stability e agility Partita a tema Partita
Dettagli3-5 giocatori + 10 anni 30 min. MATERIALE:
D I E SI E B E N S I E G E L 3-5 giocatori + 10 anni 30 min. CONTENUTO Stefan Dorra - 2003 - Abacus MATERIALE: 75 carte 27 marker «sigillo» 1 figurina «sabotatore» Ogni giocatore riceve 15 carte, e deve
DettagliTHE SETTLERS OF CATAN
THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che
DettagliLA DIDATTICA DEL GIOCO
LA DIDATTICA DEL GIOCO Sono proposte una serie d'esercitazioni, partendo dai fondamentali individuali fino alla costruzione di un gioco di squadra, per migliorare l acquisizione di una tecnica specifica
DettagliDodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi
CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,
DettagliPer cui scrivo questo regolamento in schede ognuna delle quali spiega una zona della mappa. Le schede sono:
Per imparare a giocare a Caylus è mia convinzione che non sia necessario leggerne il regolamento. Basta infatti imparare a leggere le icone sulla mappa e le tessere di gioco. Per cui scrivo questo regolamento
DettagliTraduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione
Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani
DettagliDIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek
DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote
Dettagli1 Traduzione: SARGON
Traduzione: SARGON 1 1 tabellone di gioco 4 tabelloni individuali 32 battelli in 4 colori 96 pietre in 4 colori 16 lavoratori in 4 colori 4 carte di partenza CAVA 4 carte di partenza CEREALI MATERIALE
DettagliRiscrittura del Regolamento V1.0 27/07/14. Matteo Sassi
Riscrittura del Regolamento V1.0 27/07/14 Matteo Sassi 1 Sommario Introduzione... 3 Obiettivo... 3 Contenuto... 3 Turno di Gioco... 3 1 - Effettuare un Azione (Tabelloni di Controllo)... 3 Restrizioni
DettagliLezione 1. Fondamentali
La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON
Dettagli- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)
1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato
DettagliCENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 20/02/2017
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 20/02/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Core stability e agility Partita a tema Partita
DettagliTutti i diritti sul gioco Industrial Waste sono detenuti dal legittimo proprietario.
In passato il profitto era l unica misura del successo di una azienda e sebbene lo sia ancora oggi, ci sono altri fattori che una azienda deve considerare quando misura il suo successo. Una azienda di
DettagliREGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE
COMPONENTI RICHIESTI Prima di iniziare la partita procuratevi: - 5 dadi a sei facce - Matite PRIMA DI INIZIARE Sangue Reale si sviluppa in 4 partite consecutive, una per ogni Era. Ogni giocatore prende
DettagliCaos in cucina. Scopo del gioco: fare un massimo di punti avendo suo cucchiaio in una buona" minestra
Caos in cucina Autori : Thomas Camenzind e Robert Stoop gioco di carte a ritmo rapido per 3 a 6 persone Storia del gioco - Caos in cucina : Tutti gli ospiti hanno ordinato una minestra, ma i cuochi sono
DettagliINDICE. Il gioco del Punto Banco. Gettoni per il Punto Banco. Possibilità di scommessa e di vincita. Scommesse aggiuntive. Il non-betting coup
INDICE Il gioco del Punto Banco Gettoni per il Punto Banco Possibilità di scommessa e di vincita Scommesse aggiuntive Il non-betting coup Svolgimento del gioco Tavolo Carte alla mano IL GIOCO DEL PUNTO
DettagliI FONDAMENTALI SENZA PALLA TRAGUARDI DI COMPETENZA
Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket Proposta Pratica. Obiettivo didattico : I FONDAMENTALI SENZA PALLA TRAGUARDI DI COMPETENZA - sviluppo
DettagliScopo del gioco. Preparazione del gioco. Disposizione dei costruttori. Disposizione iniziale con 2 giocatori (A e B)
Scopo del gioco La Roma antica riceveva l'acqua potabile necessaria attraverso lunghe condutture: gli acquedotti. Ciascun giocatore, in qualità di committente della costruzione, dovrà tentare, con l'aiuto
Dettagli10 Lezioni di Minibasket
10 Lezioni di Minibasket LEZIONE N. 3 001. Ragazzi disposti su due file ai lati del canestro: Palla a terra, girare 3 volte intorno, prenderla e tirare Giro a 8 fra le gambe e tiro 2 balzi sul posto, piedi
DettagliPHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più
DettagliIstruzioni di gioco. Gioco base: Continua la storia. Poker
Istruzioni di gioco Ritaglia le carte lungo il bordo circolare, meglio con una forbicina curva. È possibile giocare con le carte cantastorie in molti modi diversi, noi te ne consigliamo cinque, ma se lo
Dettagli11.1 FUORI-GIOCO NEL GIOCO APERTO
DEFINIZIONI All inizio della gara tutti i giocatori sono in-gioco. Mentre la gara si svolge i giocatori possono trovarsi in una posizione di fuori-gioco. Questi giocatori, quindi, possono essere puniti
DettagliCONTENUTO. 1 manuale istruzioni
regole del gioco CONTENUTO 13 dadi in legno FSC 4 dadi verdi con i numeri dispari 4 dadi blu con i numeri pari 4 dadi rossi con i 4 operatori aritmetici 1 dado arancione con il simbolo dell uguaglianza
DettagliContenuti. Giocatori: 2-5 Età: dai 12 anni Durata: 90 minuti circa. 100 Carte Edificio 15 Carte Città Numero di Punti Vittoria
Giocatori: 2-5 Età: dai 12 anni Durata: 90 minuti circa Contenuti 100 Carte Edificio 15 Carte Città Numero di Punti Vittoria Costo in Ducati 20 Università 20 Cattedrale 20 Municipio Carte Edificio richieste
DettagliTutti questi giochi si svolgono sotto forma di gara, vince chi esegue prima 15 movimenti. Stesso esercizio con la palla.
Senza palla, birilli sparsi sul campo Corsa libera e su ciascun birillo eseguire: - Cambio di direzione - Cambio di senso - Arresto a un tempo e salto verticale - Arresto a due tempi e giro dorsale andando
DettagliELEMENTI BASE DEL GIOCO
AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste
Dettagli10 Lezioni di Minibasket
10 Lezioni di Minibasket LEZIONE N. 8 001. ATTIVAZIONE SENZA PALLA Una metà campo vuota e una dove sono posizionati dei birilli. Tutti i bambini si muovono liberamente nella metà campo vuota e al segnale
DettagliLE REGOLE UN GIOCO DI TOM & YAKO
LE REGOLE UN GIOCO DI TOM & YAKO JUNGLE SPEED È UN GIOCO PER 2-10 GIOCATORI (E ANCHE DI PIÙ) DAI 7 ANNI IN SU. LA LEGGE DELLA GIUNGLA (Obiettivo del Gioco) Lo scopo del gioco consiste nellʼessere il primo
DettagliKill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi
Occorrente Tutto ciò che vi occorre per giocare è un mazzo di carte francesi. Predisporre il gioco Se nel mazzo ci sono dei jolly toglieteli, poi dividete le carte in due mazzi in base al colore sul retro
DettagliCENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/02/2017
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/02/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO STAZIONI Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Core stability e agility Partita
DettagliR O L = I N G C U B S. CONTENUTO 13 dadi in legno. 1 manuale istruzioni. 4 dadi rossi 2 dadi arancioni
regole del gioco CONTENUTO 13 dadi in legno 4 dadi rossi 2 dadi arancioni 3 dadi verdi 1 dado azzurro 2 dadi blu 1 dado fucsia 1 manuale istruzioni = vale come qualsiasi altra lettera della parola R O
DettagliCorso di preparazione ai Giochi di Archimede Calcolo combinatorio & Probabilità
Corso di preparazione ai Giochi di Archimede Calcolo combinatorio & Probabilità ) Quante quaterne (x, x2, x3, x4) di numeri interi non negativi soddisfano l equazione x+x2+x3+x4=7? a) 25 b) 289 c) 40 d)
DettagliRegole del Sette e mezzo
Regole del Sette e mezzo Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.). E anche possibile selezionare
DettagliCENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 04/10/2017
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 04/10/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO STAZIONI Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Body stability e agility 8 minuti
DettagliMontego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale
Montego Bay. Nel piccolo porto dell idilliaca baia nella parte nordoccidentale dell isola giamaicana domina una solerte laboriosità. Per i portuali è ora di lasciare le taverne per andare a caricare le
DettagliBANG! Regole in solitario Versione 1.0
BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
DettagliIZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto
DettagliBurg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )
Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento
Dettagli