3 Stagione ciclistica IL SEGNO DEI 4

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1 3 Stagione ciclistica IL SEGNO DEI 4 Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 1

2 1 Sintesi del Regolamento 1.1 Premesse In questo regolamento riportiamo le norme di iscrizione alla stagione ciclistica 2017 Il segno dei 4 che, novità assoluta, prevede la disputa del TOUR DE FRANCE. In particolare, verranno illustrate le particolarità del regolamento per le corse a tappe la nuova, rivoluzionaria, gestione del gruppo. Per il regolamento proprio del gioco, e per tutto quello non espressamente evidenziato, vale quanto riportato nel regolamento di Leader 1 e di Hell of the North. Vige sempre e comunque la logica del buon senso. Questo file non è controllato e vidimato da nessun avvocato, quindi potrebbero esserci degli errori o delle mancanze. Eventuali dubbi verranno chiariti e risolti amichevolmente durante la competizione. Vale sempre la regola principe: Giochiamo per divertirci e non per litigare. Il primo classificato vincerà assolutamente niente, si gioca per il piacere di vincere il campionato in una sana competizione. 1.2 Nomenclatura di base Giocatore: è la persona fisica che partecipa alla manifestazione. Quindi ognuno di noi. Il giocatore ha in gestione due ciclisti. Una correrà fisicamente la tappa, l altra sarà considerata in gruppo. Ciclista: è chi partecipa effettivamente alla corsa (quindi la pedina). Squadra: è un insieme di tre o quattro giocatori. Corridore reale: il ciclista professionista che viene simulato nel gioco. Squadra reale: è un insieme di corridori reali. Tappa / Corsa: è una delle singole corse che verranno effettuate. 2 Formula del campionato Il TOUR DE FRANCE 2017 il Segno dei 4 sarà disputato in 10 tappe così suddivise: 2 tappe di categoria I (le più facili) 2 tappe di categoria II 2 tappe di categoria III 2 tappe di categoria IV 2 tappe di categoria V 2.1 Iscrizione al campionato Ad inizio stagione verranno formate squadre da tre o quattro giocatori ciascuno. Trattandosi di corsa a tappe, sarà sempre vivamente consigliata la presenza di tutti. Tutti i ciclisti dovranno affrontare tutte le tappe, altrimenti non potrà essere stilata la classifica generale. In caso di assenza (sempre possibile) il ciclista orfano del proprietario, sarà gestito dai compagni di squadra del giocatore assente. Nella malaugurata ipotesi della concomitante assenza di tutti i membri di una squadra, i ciclisti orfani rimarranno in gruppo per tutta la corsa. Non è bellissimo, lo sappiamo, ma temo non ci siano alternative. Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 2

3 2.2 Configurazione squadra Coppa del Mondo di Ciclismo I ciclisti Ogni giocatore dovrà scegliere, ad inizio stagione, due ciclisti tra i 9 Corridori Reali che compongono una Squadra Reale. Ogni ciclista avrà associata una caratteristica: Sprinter Combattivo (Fighter - adatto per le corse sul pavé) Passista (Rouler - adatto per le corse in pianura) Esplosivo (Puncheur- adatto per le corse prevalentemente collinari) Leader (All-rounded- nella media in tutte le tipologie di terreno) Scalatore (Climber - adatto per le corse in salita) Ogni ciclista godrà di un movimento gratuito diverso a seconda della tipologia di tracciato: Sprinter Combattivo Passista Esplosivo Leader Scalatore Sprint dal gruppo 7(1 volta) 6(1 volta) 5(1 volta) 4(1 volta) 4(1 volta) 3(1 volta) Sprint Pianura Collina Montagna Discesa Pavé pianura Pavé collina I movimenti Sprint dal gruppo e Sprint possono essere effettuate solo nelle caselle Sprint (sia nei pressi dell arrivo, sia nei pressi di un traguardo volante) Limiti nella formazione della Squadra Ogni squadra dovrà sottostare ai seguenti requisiti: E obbligatoria la presenza di almeno un Combattivo o un Passista. Il numero dei Leader dovrà essere 1 oppure 2. Il numero degli Scalatori dovrà essere 1 oppure 2. Il numero degli Sprinter dovrà essere 1 oppure 2. L Esplosivo non è obbligatorio. Dovranno essere presenti ciclisti con almeno 4 caratteristiche differenti. Due giocatori non potranno gestire due ciclisti con ugual caratteristica. 2.3 Regole principali Movimenti Movimenti a pagamento MOVIMENTO: CASELLE A PAGAMENTO Caselle Energia Spesa Tabella 1 - Movimenti a pagamento Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 3

4 Fughe anticipate Come nelle corse reali, è spesso più facile andare in fuga nella prime fase della corsa, piuttosto che a pochi Km dal traguardo. Per simulare questo aspetto, per un certo numero di turni sarà possibile spendere meno energia per scattare e, successivamente, muovere davanti al gruppo. Il costo dei movimenti a pagamento saranno i seguenti: Caselle Energia Il costo ridotto rimarrà in vigore fino a quando si verificherà una delle seguenti condizioni Il ciclista battistrada avrà percorso metà corsa (calcolata in esagoni, eventualmente arrotondata per difetto: ad esempio con 17 esagoni la metà corsa è alla fine dell esagono numero 9) Il lancio del D12 del gruppo avrà come risultato Attraversamento caselle occupate Un ciclista può passare attraverso caselle occupate da altri ciclisti solo se la strada è completamente occupata nella sua larghezza. Tuttavia, egli dovrà: Scegliere il percorso più lungo; Pagare 1 punto di energia in più per ogni casella occupata che attraversa. 3 Il gruppo 3.1 Concetti base Il gruppo viene diviso in quattro sezioni Inseguimento (Chase): a sua volta suddiviso in caselle singole. Testa (Front): a sua volta suddiviso in caselle singole. Centro (Center). Coda (Rear). Figura 1 - Il retro del gruppo Figura 2 - La parte anteriore del gruppo All inizio della corsa tutti i ciclisti partono in gruppo. A partire dalla squadra Leader del gruppo (vedi Paragrafo 4.1), ognuna piazzerà un proprio corridore in una delle tre sezioni del gruppo stesso (esclusa la sezione Inseguimento ). L ordine di piazzamento sarà: SQ1-SQ2-SQ3-SQ4-SQ5-SQ5-SQ4-SQ3-SQ2-SQ1-SQ3-SQ2-SQ4-SQ1-SQ5 Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 4

5 In questa fase NON E POSSIBILE piazzare ciclisti su caselle singole già occupate! Durante la corsa, i corridori che verranno riassorbiti dal gruppo verranno posizionati a centro gruppo. Viceversa, i ciclisti che raggiungeranno il gruppo verranno posizionati in coda al gruppo. Le caselle Protected Rider, colorate coi colori della squadra, possono essere occupate SOLO dai ciclisti appartenenti alla rispettiva squadra. Nelle sezioni Inseguimento e Testa può esserci un solo ciclista per casella. La casella Breakaway consente, a chi scatta partendo da tale posizione, di usufruire di una caselle gratuita supplementare. Scattare dal centro del gruppo costa una energia supplementare. Al fondo di questo manuale (Figura 4), è presente il PDF rappresentante il gruppo! 3.2 Velocità del gruppo e incremento della velocità Il gruppo avanza di un determinato numero di caselle, dipendente dal tipo di tracciato e dal risultato del lancio di un D12. 1 * 2 ** *** Pianura Discesa H H H H H (*): Rischio foratura per tutti i ciclisti (**): Rischio caduta di massa per i ciclisti al centro del gruppo (***): Blocco immediato delle fughe anticipate Il valore ottenuto dalla tabella subirà le seguenti variazioni: +1 per ogni ciclista presente in gruppo nella sezione Inseguimento. +1 se il gruppo non ha ciclisti al suo interno. Se nel gruppo non sono presenti ciclisti nelle due zone di testa ( Inseguimento e Testa ) il valore ottenuto col dado sarà decrementato di 1. Se tutti i ciclisti sono nella sezione di Coda il valore ottenuto col dado sarà decrementato di 2. Qualunque valore inferiore a 1 sarà considerato come Pagamento energia in gruppo Ogni ciclista in gruppo consumerà energia in base alla sua posizione all interno del gruppo stesso Inseguimento Testa Centro Coda Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 5

6 Un ciclista che si trova in gruppo e non ha sufficienti energie da pagare per lo spostamento del gruppo viene lasciato indietro dal gruppo Movimenti all interno del gruppo Da una sezione del gruppo, è possibile spostarsi avanti o indietro di due sezioni. Dalla sezione Coda, non è possibile scattare. Le sezioni Testa e Inseguimento sono ulteriormente suddivise in caselle. In ogni casella può essere presente un solo ciclista. Nella sezione Inseguimento non possono essere presenti tre ciclisti della stessa squadra. I Passisti non possono stare nella sezione Inseguimento nelle caselle di Montagna di categoria 1 e 0 (HC). Chi tenta di occupare una casella singola già occupata da un altro ciclista, rischia la Caduta per prendere posizione (Paragrafo 3.2.3) Rischio di caduta per prendere posizione Se un ciclista muove in una casella di gruppo singola occupata da un altro ciclista, rischia la caduta. In tal caso seguire la normale procedura per verificare la caduta di un ciclista (Paragrafo ). Se il ciclista supera il controllo (cioè se non cade), occupa la casella e il precedente ciclista deve occupare una qualsiasi casella LIBERA del gruppo (escluse quelle della sezione inseguimento). Se il ciclista fallisce il controllo (cioè se cade), paga le conseguenze della caduta e viene posizionato una casella dietro al gruppo. In entrambi i casi deve essere incrementato il valore di rischio (da 5 passa a 8 e da 8 passa a 11) Caduta di massa Se con il D12 del gruppo si ottiene 2, tutti i ciclisti al centro del gruppo rischiano la caduta. In tal caso, PRIMA DI effettuare il movimento del gruppo, seguire la procedura per verificare la caduta di un ciclista (Paragrafo ), ma SEMPRE CON UN VALORE DI RISCHIO = 1. Tale valore rischio non aumenterà dopo la verifica. Se il ciclista fallisce il controllo (cioè se cade), paga le conseguenze della caduta e viene posizionato una casella dietro al gruppo Foratura Se con il D12 del gruppo di ottiene 1, tutti i ciclisti sono a rischio foratura. PRIMA DI effettuare il movimento del gruppo e dei ciclisti lasciati indietro, TUTTI i ciclisti in corsa verificano se hanno forato. A turno si lancia il D12 e, se esce 1, il corridore fora. In caso di foratura il corridore non giocherà il turno successivo in funzione del suo ordine di classifica, ma come ultimo, dopo il gruppo. Il corridore che ha forato rimane sulla sua casella e perde la scia (sia lui sia quello che, eventualmente, lo segue). Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 6

7 4 Le fasi della corsa Un turno di gioco viene suddiviso in 7 fasi, più una fase iniziale (la fase 1) da effettuare solo ad inizio tappa. 1. Determinazione prima squadra Leader di Gruppo (SOLO AD INIZIO CORSA) 2. Movimento dei ciclisti in fuga 3. Movimento dei ciclisti all interno del gruppo 4. Lancio del dado del gruppo 5. Verifica delle forature (D12 = 1) o della caduta di massa (D12 = 2) 6. Avanzamento del gruppo 7. Movimento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo 8. Determinazione nuovo Leader del gruppo 4.1 Determinazione prima squadra Leader di Gruppo La prima squadra Leader del Gruppo è la squadra in testa alla classifica a squadre. Le altre squadre vengono posizionate sempre in ordine di classifica a squadre. Nella prima tappa l ordine viene stabilito per sorteggio. 4.2 Movimento dei ciclisti in fuga Come nel regolamento base, i ciclisti in fuga muovono per primi, in ordine di posizione. Il movimento è dato dalla somma delle caselle gratuite e delle caselle a pagamento (Paragrafo ). 4.3 Movimento dei ciclisti all interno del gruppo Ogni squadra, a partire dalla squadra Leader del gruppo (Paragrafo 4.8) può effettuare una o più azioni, nell ordine preferito: a. Muovere uno o più ciclisti all interno del gruppo. b. Fare scattare uno o più ciclisti (lo scatto si fa subito, non esiste la fase preliminare di dichiarazione fuga). c. Lasciare intenzionalmente uno o più ciclisti dietro al gruppo. 4.4 Lancio del dado del gruppo La squadra Leader del gruppo lancia il D12. In base al risultato del dado, della tipologia di terreno e del numero di ciclisti presenti nella sezione Inseguimento del gruppo (vedi paragrafo Velocità del gruppo e incremento della velocità) viene determinata la velocità del gruppo. IN QUESTA FASE IL GRUPPO NON AVANZA. 4.5 Verifica delle forature (D12 = 1) o della caduta di massa (D12 = 2) Se col lancio del D12 si ottiene 1, tutti i ciclisti verificano la foratura (Paragrafo 3.2.5). Se col lancio del D12 si ottiene 2, i ciclisti al centro del gruppo verificano la caduta di massa (Paragrafo 3.2.4). Se col lancio del D12 si ottiene 12, viene meno la possibilità di fughe anticipate (Paragrafo ). I ciclisti in gruppo che forano o cadono vengono immediatamente posizionati una casella dietro al gruppo. Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 7

8 4.6 Avanzamento del gruppo Il gruppo avanza del numero di caselle calcolato al punto Movimento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo I ciclisti lasciati indietro dal gruppo muovono seguendo le stesse regole dei ciclisti in fuga (Paragrafo 4.2). NOTA: i ciclisti che, nel turno corrente, vengono lasciati indietro dal gruppo, possono eseguire questa fase. Giocheranno due volte ma, di conseguenza, useranno più energia per tentare di raggiungere il gruppo. 4.8 Determinazione nuovo Leader del gruppo La nuova squadra Leader del gruppo sarà quella con il maggior numero di ciclisti nella sezione Inseguimento. In caso di parità tra due o più squadre, il token passerà alla squadra successiva (tra quelle in parità). 5 Casi della corsa Scia Un corridore posizionato sulla casella appena dietro ad un altro corridore beneficia, al momento della mossa, di una casella gratuita supplementare. Ciò avviene quando il corridore davanti si muove: qualora, per caduta o foratura, questo deve rimanere fermo, il corridore dietro che beneficerebbe della scia la perde. Si perde, inoltre, la scia se il corridore che precede fa uno spostamento di almeno 7 caselle, indipendentemente dal tipo di terreno Presa di rischi: affaticamento e caduta Il rischio si risolve sempre lanciando il dado eventi. Più un corridore rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti, ad ogni nuovo rischio preso dallo stesso corridore, il risultato richiesto per avere successo aumenta: 1 rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 5. 2 rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 8. 3 rischio e oltre (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 11. Un corridore non può rischiare (affaticamento o caduta) se non ha l energia sufficiente per pagare Affaticamento All inizio di ciascuna montagna o falso-piano, viene fissato il gettone categoria di montagna, ovvero il numero massimo di casella/e a pagamento per spostarsi senza rischi. Quando, a seguito di uno spostamento, un corridore supera questo numero, rischia l affaticamento. Dopo lo spostamento dovrà lanciare il dado eventi e, se il risultato ottenuto sarà minore a quello richiesto (5-8-11), il corridore ha un affaticamento. Se un corridore si affatica, deve pagare due volte il costo totale del suo spostamento Caduta Se un giocatore, durante il suo movimento a pagamento, attraversa una casella più scura (che rappresenta asfalto insidioso), rischia la caduta. Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 8

9 Dopo lo spostamento dovrà lanciare il dado eventi e, se il risultato ottenuto sarà minore a quello richiesto (5-8-11), il corridore cade. Se un corridore cade, deve pagare il normale costo del suo spostamento e salterà il turno successivo Pavé Sul pavé, si applicano le medesime regole usate sull asfalto normale. Se un ciclista passa sulle caselle pavé di asfalto rovinato nella parte pagante dello spostamento, rischia la caduta o la foratura. Queste penalità non vengono segnate sulla tabella delle energie! (Il rischio non passa da 5 a 8 e da 8 a 11) Se il ciclista rischia, deve tirare il dado presente nell espansione Hell in The North per ogni casella di asfalto insidioso attraversata: 4 arancione, il ciclista cade. 4 blu, il ciclista cade. 4 rosso, il ciclista fora. Sul pavé un ciclista perde la scia se chi lo precede muove di almeno 5 caselle. L attaccante conserva le sue caratteristiche Corridori rimasti senza energia Quando un corridore esaurisce tutta la sua energia potrà muoversi AL MASSIMO del suo movimento gratuito, con un minimo di una casella. Può ovviamente decidere di muoversi di un numero inferiore di caselle, per recuperare un po di energia (ad esempio in discesa) Recupero Energia Per effetto di rifornimento Quando si attraversa la casella rifornimento, il corridore prenderà una carta rifornimento: verde per gli Sprinter, i Combattivi e i Passisti, gialla per gli Esplosivi e i Leader, rossa per gli Scalatori. Questa carta fornisce energia aggiuntiva (da 2 a 5 punti). Questa energia può essere aggiunta all energia del corridore in qualsiasi momento della corsa Per effetto di spostamento Un corridore che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento di base + eventuale scia) recupera immediatamente 1 punto di energia per ogni casella gratuita non utilizzata Scambio di borracce Tra compagni di squadra ci si aiuta! Se due ciclisti della stessa squadra si trovano uno vicino all altro (affiancati o uno dietro all altro, non importa. Basta che siano in caselle contigue), possono scambiarsi la borraccia o, volendo, un ciclista può donare la sua borraccia ad un altro. Lo scambio o la cessione deve essere pubblicamente dichiarato Energia non utilizzata L energia non utilizzata da un singolo ciclista (ATTENZIONE! CICLISTA non giocatore), potrà essere utilizzata nella tappa successiva (E SOLO NELLA TAPPA SUCCESSIVA), con un massimo di 15 punti energia. Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 9

10 6 Le classifiche Verranno stilate 4 classifiche differenti: Classifica generale (a tempo) Classifica a punti (si ottengono punti all arrivo e in ognuno dei traguardi volanti) Classifica del Gran Premio della Montagna (si ottengono punti ad ogni GPM) Classifica a squadre (a tempo, si sommano i tempi dei 3 ciclisti controllati dai giocatori) I dettagli dei punti sono riportati nel Garibaldi della manifestazione. 6.1 Situazioni di parità all interno del gruppo Per determinare l ordine di arrivo dei ciclisti in gruppo verranno utilizzati i criteri di seguito descritti Traguardi volanti e arrivi in pianura/discesa Sprinter Combattivo Passista Leader Esplosivo Scalatore Energia ancora disponibile (i ciclisti non in corsa hanno energia = zero) In caso di parità assoluta tutti i ciclisti prenderanno lo stesso punteggio Gran Premi della montagna e arrivi in collina/montagna Scalatore Leader Esplosivo Passista Combattivo Sprinter Energia ancora disponibile (i ciclisti non in corsa hanno energia = zero) In caso di parità assoluta tutti i ciclisti prenderanno lo stesso punteggio. 7 Calcolo della classifica generale Per il calcolo della classifica generale verrà utilizzato il metodo sotto illustrato. A prima vista ostico, non ha particolari criticità. Bisogna solo ricordarsi di recuperare tutte le informazioni di base richieste. In prossimità dell arrivo prestare attenzione al turno in cui si taglia il traguardo e al numero di caselle percorse nell ultimo turno. Il distacco dal vincitore va calcolato in due modi diversi. 7.1 Ciclisti che tagliano il traguardo nello stesso turno del vincitore. Seguire la seguente procedura: 1. Memorizzare il numero di caselle percorse dal vincitore per tagliare il traguardo (di seguito denominato CW: Caselle Winner) Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 10

11 2. Per ogni ciclista che taglia il traguardo nello stesso turno del vincitore: a. Memorizzare il numero di caselle percorse dal ciclista per tagliare il traguardo (di seguito CC) b. Calcolare il rating del ciclista (RC = CC CW) c. Incrociare il valore RC con la categoria della tappa (vedi Tabella 2) per trovare il numero di secondi di ritardo accumulati dal ciclista >=9 Cat. I st st st st st Cat. II st st st st Cat. III st st Cat. IV st Cat. V st Tabella 2 - Ritardo per arrivi nel turno del vincitore 7.2 Ciclisti che tagliano il traguardo nei turni successivi I secondi di ritardo accumulati saranno calcolati come somma del Ritardo x turno e del Ritardo per caselle (vedi Tabella 3). Tipo percorso Ritardo x turno Ritardo x caselle Categoria I 10s 1s Categoria II 20s 2s Categoria III 30s 2s Categoria IV 45s 3s Categoria V 60s 4s Tabella 3 - Ritardo x turno e per caselle Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 11

12 8 Esempi Gli esempi fanno riferimento alla Figura Esempio 1 La tappa è pianeggiante (Categoria I). Figura 3 - Esempio di arrivo Il ciclista rosso muove 3 caselle e taglia il traguardo. CW=3 Il ciclista giallo muove 5 caselle e taglia il traguardo. CC=5. RC = 5 3 = 2. Utilizzando la Tabella 2 risulta nessun ritardo. I ciclisti arrivano al traguardo con lo stesso tempo. Il ciclista verde muove 7 caselle e taglia il traguardo. CC = 7. RC = 7-3 = 4. Utilizzando la Tabella 2 risulta nessun ritardo. I ciclisti arrivano al traguardo con lo stesso tempo. 8.2 Esempio 2 Stesso caso di prima, ma ipotizziamo una tappa di montagna (Categoria IV). Il ciclista rosso muove 3 caselle e taglia il traguardo. CW=3 Il ciclista giallo muove 5 caselle e taglia il traguardo. CC=5. RC = 5 3 = 2. Utilizzando la Tabella 2 risulta un ritardo di 9 secondi Il ciclista verde muove 7 caselle e taglia il traguardo. CC = 7. RC = 7-3 = 4. Utilizzando la Tabella 2 risulta un ritardo di 16 secondi 8.3 Esempio 3 Tappa di montagna (Categoria IV). Nel turno precedente un ciclista taglia il traguardo. I tre ciclisti rappresentati in figura non arrivano e devono giocare un turno successivo: Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 12

13 Il ciclista rosso muove 3 caselle e taglia il traguardo. Accumula un ritardo pari a: o 45 secondi (45 x 1) per aver tagliato il traguardo con un turno di ritardo o 9 secondi (3 x 3) per aver mosso di tre caselle nel turno finale o TOTALE: 45+9 = 54 secondi di ritardo Il ciclista giallo muove 5 caselle e taglia il traguardo. Accumula un ritardo pari a: o 45 secondi (45 x 1) per aver tagliato il traguardo con un turno di ritardo o 15 secondi (3 x 5) per aver mosso di cinque caselle nel turno finale o TOTALE: = 60 secondi di ritardo Il ciclista giallo muove 7 caselle e taglia il traguardo. Accumula un ritardo pari a: o 45 secondi (45 x 1) per aver tagliato il traguardo con un turno di ritardo o 21 secondi (3 x 7) per aver mosso di cinque caselle nel turno finale TOTALE: = 66 secondi di ritardo 9 Il PDF del gruppo Figura 4 - Versione semplificata con solo 3 spazi inseguimento Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 13

14 Sommario 1 Sintesi del Regolamento Premesse Nomenclatura di base Formula del campionato Iscrizione al campionato Configurazione squadra I ciclisti Limiti nella formazione della Squadra Regole principali Movimenti Attraversamento caselle occupate Il gruppo Concetti base Velocità del gruppo e incremento della velocità Pagamento energia in gruppo Movimenti all interno del gruppo Rischio di caduta per prendere posizione Caduta di massa Foratura Le fasi della corsa Determinazione prima squadra Leader di Gruppo Movimento dei ciclisti in fuga Movimento dei ciclisti all interno del gruppo Lancio del dado del gruppo Verifica delle forature (D12 = 1) o della caduta di massa (D12 = 2) Avanzamento del gruppo Movimento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo Determinazione nuovo Leader del gruppo Casi della corsa Scia Presa di rischi: affaticamento e caduta Pavé Corridori rimasti senza energia... 9 Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 14

15 5.1.5 Recupero Energia Energia non utilizzata Le classifiche Situazioni di parità all interno del gruppo Traguardi volanti e arrivi in pianura/discesa Gran Premi della montagna e arrivi in collina/montagna Calcolo della classifica generale Ciclisti che tagliano il traguardo nello stesso turno del vincitore Ciclisti che tagliano il traguardo nei turni successivi Esempi Esempio Esempio Esempio Il PDF del gruppo Il segno dei 4 - Versione 1.4 Pagina 15

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