Vinciamo il gioco. Uscirne è possibile!

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1 Vinciamo il gioco Uscirne è possibile!

2 Istituti secondari lombardi di primo grado e secondo grado Maggio 2018

3 Numero verde

4 Che cosa è il gioco? Un attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini, giovani e adulti senza altri fini che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando capacità fisiche, manuali ed intellettive.

5 Esistono 4 tipi di gioco: Di competizione caratterizzati dall agonismo dal piacere di risultare il migliore dal fare squadra Di ruolo o travestimento si finge di essere qualcun altro o qual cos altro Di vertigine il divertimento è dato dalle forti sensazioni che si provano Di alea (dal latino «dado») ci si affida alla fortuna e al caso per vincere

6 Obiettivi dello screening Desiderando raccogliere informazioni utili alla definizione di efficaci politiche di prevenzione e di appropriati approcci psicoeducazionali o terapeutici, lo screening è stato condotto andando oltre la mera conta, assoluta o in percentuale, dei soggetti problematici o patologici, ricercandone invece i tratti salienti relativi a : condizioni e relazioni familiari profitto scolastico comportamento sociale e gruppale abitudini nell impiego del tempo libero modalità del consumo del gioco d azzardo (per frequenza, quantità e tipologia) comportamento nelle occasioni di gioco profilo di personalità (rilevando gli scostamenti più marcati rispetto a quelli medi specifici dell età e probabilmente determinati anche dalla condizione di giocatore)

7 Cause del gioco d azzardo patologico Esistono individui vulnerabili, ossia portatori di predisposizioni che possono essere: Genetiche Individuali Sociali Non esiste una specifica causa che determina l evoluzione certa verso il gioco d azzardo patologico Si parla di fattori di rischio dei quali non è tanto importante la presenza o l assenza quanto come questi si combinano tra loro e come tale combinazione evolve nel corso del tempo.

8 Strumenti Questionario socio-demografico Composto da diversi item in grado di rilevare una serie di variabili socio-demografiche e comportamentali inerenti il gioco d azzardo. L incompleta compilazione di alcuni questionari determina minimali differenze tra il dato complessivo dei partecipanti e i totali riportati nelle varie tavole, senza però influenzare la validità dei risultati finali. South Oaks Gambling Screen-Revised Adolescent Il SOGS-RA, permette il riconoscere i soggetti considerati giocatori problematici e giocatori patologici differenziandoli da quelli considerati «sociali» Adjective Check List (ACL) L ACL è un test idiografico autosomministrato che fa uso di una lista di aggettivi (300) per la misura della personalità. Chi compila il test deve contrassegnare quegli aggettivi adatti a dare un quadro completo, analitico, differenziato di sé

9 Campione n = Il campione intervistato è costituito da soggetti dei quali 26 non hanno fornito risposte; di coloro che hanno compilato il questionario il 56,7% è di sesso maschile e il 42,3% è di sesso femminile. Il 4,0 % ha un età di 11 anni Il 13,6 % ha un età di 12 anni Il 17,7 % ha un età di 13 anni Il 18,3 % ha un età di 14 anni Il 21,5 % ha un età di 15 anni Il 11,0 % ha un età di 16 anni Il 7,4 % ha un età di 17 anni Il 3,9 % ha un età di 18 anni Il 1,1 % ha un età di 19 anni La popolazione campionata presenta un età media di 14 anni e 3 mesi

10 Nucleo Nucleo familiare Esaminando le variabili riferite alla struttura del nucleo familiare di appartenenza emerge che quasi il 81% del campione vive in un nucleo familiare classico, mentre il 15,9% vive con un solo genitore. Scarsa la rappresentatività delle altre tipologie. f % NUCLEO FAMILIARE CLASSICO ,9 GENITORE UNICO ,9 ALTRO 53 1,9

11 Rapporto con i genitori f % RAPPORTI BUONI ,1 RAPPORTI NORMALI ,4 RAPPORTI PROBLEMATICI 111 4,0 Il 54,1 % dei ragazzi valuta come buono il rapporto coi genitori Il 40,4 % lo definisce normale Il 4,0 % lo considera problematico

12 Rendimento scolastico È stato chiesto agli intervistati di auto-valutare il proprio rendimento scolastico senza effettuare riscontri col corpo docente f % BUONO ,0 SUFFICIENTE ,2 NON SUFFICIENTE 153 5,5 Il 66,0 % del campione riferisce di avere dei voti mediamente buoni Il 25,2 % definisce il proprio profitto scolastico sufficiente Il 5,5 % definisce insufficiente il proprio rendimento

13 Rapporti di fiducia Un elemento di interesse socio-psicologico, utile nella prevenzione, è rappresentato dalla tipologia di rapporti considerati di fiducia dai giovani e le rispettive figure di riferimento di questa dialettica. È stato chiesto ai partecipanti di riferire quali fossero le figure per loro di riferimento nel caso si dovessero trovare in difficoltà. Nella tabella seguente sono riportate le frequenze misurate tra le risposte date dai soggetti; è stato possibile scegliere anche tra più figure di riferimento. In ogni caso le figure professionali scolastiche (insegnante e psicologo) registrano le frequenze di scelta più basse. Da evidenziare, con preoccupazione, che oltre un quarto degli studenti non si confiderebbe con alcuno Amico/a o Fidanzato/a Genitore o Parente Insegnante Psicologo Sacerdote Nessun confidente N Valido percentuale 66,5 67,1 10,2 5,2 15,5 26,2

14 Tempo libero Di seguito sono riportati i dati relativi al comportamento del campione durante le ore di tempo libero. Tipo di frequentazioni, abitudini, hobby, e consumo di sostanze psicoattive ne rappresentano le voci principali. Non tutti i partecipanti all intervista hanno fornito risposte elaborabili. Rispetto all atteggiamento gruppale Vs solitario, emerge chiaramente come la tendenza del campione, il linea con le dinamiche di inizio adolescenza, tende a coalizzarsi con realtà gruppale, di tipo amicale e sportivo. Anche in questo caso ai soggetti è stata data la possibilità di dare più rispondere. Gruppo religioso o di Gruppo sportivo Gruppo di individui Nessun gruppo Gruppo politico Gruppo di amici volontari on-line N Valido Percentual 6,5 0,8 85,2 6,9 46,2 11,9

15 Uso del denaro All interno dell area tempo libero sono stati presi in considerazione anche i rapporti tra figli e genitori rispetto alla gestione e all uso del denaro. In particolare è stato chiesto agli intervistati quale somma massima di denaro possano spendere in una settimana senza dover dare conto o spiegazione ai propri genitori. Circa il 59 % dei soggetti può spendere fino a 15 euro in massima libertà e il 17,6 % può arrivare a 30 euro, il 5,4 % ha una disponibilità di 50 euro a settimana e il 7,0 % può superare questo Importo. SPESE SENZA DOVER RENDERE CONTO AI GENITORI Frequenze % FINO A 15 EURO ,7 FINO A 30 EURO ,6 FINO A 50 EURO 152 5,4 PIU DI 50 EURO 195 6,9

16 Consumo di alcolici e sigarette Nonostante l età media del campione sia di 14 anni circa, dunque ampiamente inferiore alla maggiore età, è possibile osservare che il 42,2 % del campione ha già familiarizzato con l alcol. Il consumo è perlopiù relegato a occasioni ludiche (party, festeggiamenti, compleanni di amici, uscite serali in compagnia), nel dettaglio il 21,8 % beve durante i party e il 7,8 % ha provato una sola volta. Da notare che circa il 9,0 % non ha voluto comunicare quale fosse il luogo o la modalità di assunzione dell alcol. Il fenomeno del fumo appare più contenuto con l 70% circa del campione che si definisce un non fumatore FREQUENZA CONSUMO ALCOLICI Frequenze HO BEVUTO SOLO UNA VOLTA 218 7,8 BEVO SOLO UNA VOLTA A SETTIMANA 230 8,2 BEVO Più DI UNA VOLTA A SETTIMANA 91 3,2 BEVO TUTTI I GIORNI 35 1,2 Totale ,8 %

17 Regole Condotte - Abitudini L approfondimento sul consumo di gioco d azzardo, sulle modalità di approccio e di fruizione passa da una prima analisi inerente alle dinamiche genitoriali relative al controllo. Attraverso l'incrocio di 3 domande ("i miei genitori fissano regole sul comportamento", "i miei genitori sanno con chi esco la sera", "i miei genitori mi danno soldi senza problemi"), sono stati definiti 3 stili di controllo genitoriale sul figlio: basso, medio e alto. Dai questionari sui quali è stato possibile fare la rilevazione, risulta che il 43,3 % dei ragazzi giudicano il controllo dei loro genitori alto, il 52,3 % del campione si riconosce in un livello medio; il restante 4,4 % definisce il controllo genitoriale come basso TIPOLOGIA CONTROLLO GENITORIALE Frequenze % CONTROLLO BASSO 120 4,3 CONTROLLO MEDIO ,3 CONTROLLO ALTO ,3

18 Rischi ambientali Si procede analizzando le variabili più vicine al comportamento del giocatore d azzardo e a quello che è il suo ambiente di espressione. La prima fotografia statistica è riferita al fattore rischio analizzando la tipologia di luoghi frequentati in funzione del rischio di contatto con il gioco d'azzardo. È stato quindi chiesto di riportare se nelle strutture ricreative frequentate siano presenti videogiochi, slot-machine o videopoker, ricevitorie, tornei di carte o biliardo, o possibilità di scommesse. Nelle strutture dove passi il tempo libero con che frequenza sono presenti: (in %) videogiochi ricevitorie Tornei di carte Tornei di biliardo Slot-machine videopoker si scommette denaro MAI 20,5 59,1 51,2 65,9 70,8 68,1 RARAMENTE 20,6 14,4 19,9 15,2 14,0 15,0 QUALCHE VOLTA 26,0 11,9 16,4 10,3 7,0 8,7 SPESSO 19,3 6,1 6,7 3,5 3,1 3,1 SEMPRE 8,6 1,9 2,0 1,5 1,1 1,4

19 Rischi ambientali Dalle le riposte ottenute è stato calcolato il fattore di rischio basso, quello medio e quello alto a sulla base dell esposizione ad attività di gioco nei luoghi in cui il soggetto passa il suo tempo libero, con questo risultato RISCHIO BASSO RISCHIO MEDIO RISCHIO ALTO numerosità percentuale I 80,3 % dei ragazzi frequenta luoghi a rischio basso o nullo; il 16 % circa risponde invece di frequentare luoghi medio rischio e il 3,9 % afferma che nei luoghi frequentati nel tempo libero siano presenti apparecchi videopoker, slot-machine o possibilità di scommesse.

20 Fattori di rischio avere genitori o parenti che giocano; non dare il giusto valore al danaro e al risparmio; dare eccessiva importanza ai simboli materiali; essere alla ricerca di sensazioni forti ed eccitanti; coltivare l idea che il cambiamento della propria condizione di vita non dipenda dall impegno nello studio o nel lavoro, ma dalla fortuna e dalle vincite.

21 Fattori di rischio Ai fattori di rischio personali si aggiungono poi quelli relativi alla tipologia del gioco praticato. Giochi che presentano il maggior rischio di far sviluppare una dipendenza sono quelli: Negli adolescenti invece: facilmente accessibili solitari tecnologici veloci incalzanti con riscossione immediata quanto prima si inizia a giocare maggiore è il rischio di sviluppare la dipendenza non per caso. Il gioco d azzardo è vietato ai minori

22 Le caratteristiche del gioco d azzardo È un gioco in cui si mette in palio una posta (danaro, ma anche oggetti o comportamenti. La scommessa, una volta fatta, non può essere ritirata l esito è legato al caso (alea). Per molte persone il gioco d azzardo mantiene le caratteristiche di un passatempo, di un divertimento liberamente scelto ma per: ALCUNI può trasformarsi in una vera e propria Dipendenza fuori dalla «capacità di controllo»

23 Il gioco d azzardo patologico Chi è affetto dal gioco d azzardo patologico 1) Prova un coinvolgimento crescente 2) Ha bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per mantenere costante l intensità dello stato d eccitazione 3) Cerca di ridurre e tenere sotto controllo l attività di gioco senza riuscirci 4) è irrequieto e irritabili quando tenta di giocare meno o smettere 5) Usa il gioco come fuga dai problemi o come conforto all umore depressivo

24 Il gioco d azzardo patologico 6) Quando perde torna a giocare per rifarsi 7) Mente in famiglia e con altri per nascondere il livello del suo coinvolgimento 8) Commette azioni illegali per finanziare il gioco 9) A causa del gioco vengono messi a rischio lavoro, relazioni, studio, carriere 10) Esercita verso chiunque continue richieste di denaro per far fronte a situazioni economiche disperate

25 I segnali Motivazione Il gioco non è più un divertimento libero ma un bisogno irresistibile e ingestibile La frequenza Il giocatore prova un coinvolgimento sempre crescente nel gioco d azzardo e non riesce a staccarsi, se non che per periodi molto brevi non dovuti a proprie scelte (es. finisce i soldi, la sala chiude) Aumenta Il tempo trascorso al gioco Il giocatore stabilisce con il gioco un rapporto esclusivo e vi dedica sempre più tempo. Il gioco prevale su tutti gli altri interessi (famiglia, affetti, scuola, lavoro, sport).

26 I segnali Le somme giocate ha bisogno di puntare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere il piacere desiderato. Perde così la capacità di valutare quale somma può permettersi di spendere. I comportamenti diventa irritabile quando prova a ridurre o a interrompere il gioco d azzardo; Cerca di far affidamento su altri (es. prestiti), può arrivare a commettere azioni illegali ( es. furti, spaccio, prostituzione ); Può vendere cose di valore affettivo (es. anelli, braccialetti, fede nuziale ) per procurarsi soldi; Tende a mentire per nascondere la sua dipendenza dal gioco; Minimizza le proprie perdite e al contempo si vanta delle proprie vincite

27 Il gioco frequenza Alla domanda quante volte hai giocato nell'ultimo mese? Il 37,95 % dei soggetti, ossia individui, (si ricorda che la media è di 14 anni) risponde di avere praticato giochi d azzardo nell ultimo mese, di questi il 30,5% almeno 1 o 2 volte, il 5,7 % più di una volta a settimana, mentre l 1,4 % gioca tutti i giorni. QUANTO HAI GIOCATO ULTIMO MESE Frequenze % 1-2 VOLTE ,5 PIU DI UNA VOLTA 160 5,7 A SETTIMANA OGNI GIORNO 38 1,4

28 Il gioco quale Coloro che hanno dichiarato di aver giocato almeno una volta nell ultimo mese, hanno poi riportato quale fosse il tipo di gioco d azzardo preferito. Di seguito le distribuzioni di frequenze dichiarate (anche con risposta multipla) GRATTA E VINCI LOTTO SUPER ENALOTTO SLOT MACHIN E VIDEO POKER TOTOCALCI O SCOMMESS E SPORTIVE SCOMMESS E GIOCHI ON GENERICHE LINE soggetti percentuali su chi ha giocato

29 Il gioco dove Quali sono i luoghi in cui hanno giocato? Da considerare che l accesso a strutture come sale scommesse, e zone bar con slot e video poker, è vietato ai minori. SALE SLOT SALA SCOMMESSE SALE BINGO BAR CASA MIA O DI ALTRI SCUOLA soggetti percentuali su 8,1 10,5 6,2 16,7 18,8 10,4 campione totale percentuali su chi ha giocato 21,5 28,1 16,4 44,5 50,0 27,7 In effetti pare che nonostante i divieti molti giocatori del campione frequentino zone e locali proibiti ai minori. Ciononostante, l accesso a internet e i giochi online permettono ormai che queste attività avvengano tra le mura domestiche o direttamente dal proprio smartphone.

30 Il gioco con chi Molti giovani riferiscono di giocare con amici fidanzati e/o compagni di classe. Da notare come il giocare in compagnia di parenti e genitori riguardi praticamente la totalità dei soggetti, segno di uno sdoganamento (se gioco in famiglia posso giocare anche altrove e in altro modo) del gioco d azzardo e dell assenza di percezione del rischio da parte degli adulti. In questo senso sarebbe necessario effettuare una campagna di informazione anche rivolta agli adulti. Di interesse anche il gioco come attività solitaria DA SOLO AMICO/A FIDANZATO/A GENITORE O PARENTE COMPAGNO/I DI CLASSE soggetti percentuali sul campione totale 12,8 30,1 17,8 9,8 percentuali su chi ha giocato 34,2 81,9 47,2 26,4

31 Il gioco quanto Infine si è chiesto quanto danaro sia stato speso, nell ultimo mese, per il gioco d azzardo (36 soggetti non hanno dato risposte utili) QUANTO HAI SPESO NEL GIOCO NELL ULTIMO MESE Frequenze % MENO DI 10 EURO ,3 MENO DI 30 EURO 129 4,6 MENO DI 50 EURO 18,6 PIU DI 50 EURO 22,8 Rispetto al denaro speso è stato chiesto ai partecipanti di bilanciarlo anche rispetto alla loro disponibilità (143 soggetti non hanno dato risposte utili) DELLA TUA DISPONIBILITA QUANTO HAI GIOCATO IN % Frequenze % MENO DEL 15% ,2 TRA IL15% E IL 50% 120 4,3 PIU DEL 50% 38 1,4 IL 100% 11 0,4 HO CHIESTO PRESTITI 2 0,1 OTTENUTO DENARO ILLECITO 5 0,2 Le % sono calcolate sulla totalità di chi ha dichiarato di aver giocato nell ultimo mese

32 Sociale-Problematico-Patologico? Relativamente ai soggetti che hanno dichiarato di avere avuto esperienze col gioco d azzardo, si è infine ricercata la dimensione psicologica di tale comportamento Come accennato in apertura, lo strumento utilizzato è il SOGS (South Oaks Gambling Screen), in una delle sue versioni relative alla popolazione giovanile, che è un test di autovalutazione per il gioco d'azzardo. Normalmente lo si propone per un primo screening (come nel nostro caso) e una presa di coscienza della psicopatologia, che va poi comunque accertata con parere specialistico. È uno dei test più utilizzati per valutare se un giovane ha un rapporto potenzialmente problematico con il gioco d'azzardo, che ha la tendenza a sovrastimare, seppur di poco, il grado di patologia ma che è comunque uno strumento utile per un indagine di tipo epidemiologico.

33 Risultati SOGS-RA Dalle risposte al test emerge che 445 soggetti, dei che hanno giocato almeno una volta nell ultimo mese, risultano essere giocatori problematiche o patologici (42,18 %, elevata addiction). Anche la percentuale del 16,0% rispetto al numero complessivo dei soggetti che hanno partecipato al test (2.780) è molto allarmante, soprattutto se si considera che l età media è di 14,3 anni. TIPOLOGIA GIOCATORE Frequenze % NESSUN QUADRO ,1 PATOLOGICO GIOCATORE PROBLEMATICO 255 9,1 GIOCATORE PATOLOGICO 190 6,8 Si fa presente che la categoria nessun quadro patologico è composta da non giocatori o giocatori considerati sociali.

34 Risultati SOGS-RA Come ultima tabella si riportano le distribuzioni per genere delle diverse tipologie di soggetti. È possibile osservare un incidenza fortemente squilibrata tra maschi e femmine sia nelle tipologie SOGGETTO A RISCHIO (3 a 1) che in quella GIOCATORE PATOLOGICO ( 6 a 1). Conteggio Tavola di contingenza Identità di Genere * TIPOLOGIA_GIOCATORE TIPOLOGIA_GIOCATORE NESSUN QUADRO PATOLOGICO SOGGETTO A RISCHIO GIOCATORE PATOLOGICO Totale Identità di Genere Maschio Femmina Totale

35 Vinciamo il gioco grazie per l attenzione! Uscirne è possibile!

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