Super Role Game Master

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1 Istruzioni di gioco ufficiali Edizione BASE Gennaio 2003 Graphic design by DEATHSS

2 Introduzione Il Super Role Game Master (da ora in poi sarà SRGM) è un gioco di ruolo da tavolo sviluppato dalla redazione di Heroquestgame. Per giocarlo occorre essere in possesso di una confezione completa del gioco della MB Heroquest e quindi: 1 Tabellone di gioco 1 Libro delle Imprese (Quest Book) 1 Schermo 1 Blocco fogli segna punti dei Personaggi 35 miniature: 31 Mostri: 8 Orchi, 6 Goblin, 3 Fimir, 4 Guerrieri del Caos, 1 Mago del Caos, 1 Gargoyle, 4 Scheletri, 2 Zombi, 2 Mummie; 4 Eroi: 1 Mago, 1 Barbaro, 1 Nano, 1 Elfo. 15 Mobili ed accessori: 2 tavoli, 1 trono, I scrivania dell'alchimista, 3 scrigni del tesoro, 1 tomba, 1 bancone del mago, 2 librerie, 1 tavolo di tortura, 1 camino, 1 rastrelliera porta armi ed 1 armadio. 21 porte: 5 chiuse e 16 aperte. 64 carte: 3 incantesimi di Fuoco, 3 incantesimi di Terra, 3 incantesimi d'acqua, 3 incantesimi d'aria, 5 tesori magici, 25 carte del tesoro, 14 carte equipaggiamento e 8 carte dei mostri. 4 Schede personaggi: 1 Elfo, 1 Barbaro, 1 Mago e 1 Nano. 6 Dadi: 2 dadi normali 4 dadi speciali da combattimento 21 Tasselli: 8 tasselli singoli di casella bloccata/trappola con masso cadente Pagina 2 di 55

3 2 tasselli doppi di caselle bloccate 6 tasselli di pozzo trabocchetto 1 tassello con scale 4 tasselli con porte segrete Super Role Game Master In aggiunta a questo materiale vanno scaricati dal sito di Heroquesgame.com: 1) Tutti i nuovi tasselli elencati nella sezione Trappole 2) Le tiles Armeria, Tempio e Emporio/Locanda SRGM non è un gioco separato da Heroquest ma una naturale evoluzione con dei fondamentali perfezionamenti alle regole di gioco. Conoscere pertanto le regole fondamentali di Heroquest è importante ma non necessario poiché tali regole verranno interamente riprese e modificate in questo manuale. Le modifiche alle regole non alterano la rapidità del gioco ma allungano i turni e fanno sì che i team dei personaggi che partecipano al Quest possano avere più azioni a disposizione durante il proprio turno. Della confezione originale di Heroquest non sono necessarie: 1) Le carte equipaggiamento 2) Carte dei mostri 3) Le carte degli incantesimi 4) Il blocco dei fogli segna-punti 5) Il Questbook 6) Le schede personaggio Le modifiche sono anche rivolte a chi svolgerà il ruolo di Master nella lettura delle mappe (a colori) e nell uso delle miniature. Tutti gli add-on necessari per giocare al SRGM sono disponibili gratuitamente sul sito (raggiungibile adesso anche da Pagina 3 di 55

4 Parte 1 Regole di base per giocare al SRGM In questa sezione del manuale verranno riprese letteralmente le regole fondamentali di Heroquest che sono rimaste invariate (regole del combattimento, lancio incantesimi, movimento ecc.). Non si tratta di una semplice copia delle ISTRUZIONI di gioco di Heroquest. Sono le istruzioni di Heroquest modificate in alcuni punti ed è pertanto consigliabile leggerle. Sintesi del Gioco Hero Quest è da 1 a 5 giocatori. Un giocatore dovrà assumere il ruolo di Morcar che controlla e comanda i mostri. Tale giocatore sarà chiamato il "Master". Gli altri giocatori assumeranno il ruolo dei quattro aspiranti Eroi: l'elfo, il Nano, il Mago ed II Barbaro. Questi giocatori verranno chiamati "Personaggi". Ogni partita di Hero Quest è una nuova sfida per i Personaggi. Il gioco inizia con il Master che legge ad alta voce il testo relativo ad un Quest. I Personaggi sapranno così cosa dovranno fare per compiere con successo l'impresa. L'unica parte del testo che il Master deve leggere ad alta voce è quella racchiusa nel riquadro col sigillo di Morcar. Il Master guarda quindi alla mappa dell'impresa ed "arreda" la prima camera, che è quella che contiene il tassello con le scale. Questa è l'unica stanza che andrà posizionata sul tabellone; le altre stanze ed i passaggi saranno "arredati" dal Master quando saranno visibili ai Personaggi. Comincia a giocare il Personaggio alla sinistra del Master; il gioco proseguirà in senso orario Durante d suo turno, un Personaggio può muovere e compiere un'altra azione a scelta tra le seguenti: i Attaccare un mostro o un altro Personaggio. ii Lanciare un incantesimo. iii Cercate porte segrete e trappole oppure iv. Cercare tesori. Il giocatore può scegliere se muovere prima o dopo aver compiuto una delle citate azioni (nel gioco base i Personaggi possono solo muovere ed attaccare). Nello spostarsi sul tabellone i giocatori scopriranno molte cose sui luoghi in cui si trovano; sarà il Master a porre sul tabellone tutti gli oggetti che nello svolgimento del gioco diventeranno visibili. A tale fine quando un giocatore apre una porta dovrà fermarsi per dare il tempo al Master di consultare la mappa e porre sul tabellone ciò che la stanza contiene. Durante il proprio turno il Master può muovere ed attaccare con ognuno dei mostri che si trovano sul tabellone. Ogni mostro può muovere e quindi attaccare oppure attaccare prima di muoversi, allo stesso modo dei Personaggi. Il Master potrà attaccare anche un singolo personaggio tutte le volte che gli è consentito fino ad un massimo di 4. Il Quest continua fino a che tutti i Personaggi sono stati uccisi oppure fino a quando i Personaggi sono scappati dalle scale. Non è consentito gestire più di un personaggio a giocatore. Pagina 4 di 55

5 Preparazione del Gioco Ognuno dei Personaggi dovrà munirsi della la propria miniatura in base alla classe scelta e del Foglio Segna Punti del Personaggio. Il Master prende invece: lo schermo, la mappa del Quest e le carte; egli dovrà avere anche tutte le miniature dei Mostri, i tasselli ed i mobili a portata di mano. Il Master quindi porrà lo schermo davanti a se e disporrà il tabellone in modo che le parole Hero Quest siano rivolte verso di lui. Dopo ciò suddividerà le carte a seconda delle varie categorie: tesoro, mostri, incantesimi e tesori magici. Le carte del tesoro andranno mischiare e disposte a faccia in giù alla portata di tutti i giocatori, quelle dei mostri verranno tenute a faccia in su dietro lo schermo. Testo nel riquadro Questo testo, che il Master dovrà leggere ad alta voce all'inizio del Quest, dice ai Personaggi quale Impresa dovranno compiere, e quale sarà la loro ricompensa. Mappa La mappa dell'impresa illustra cosa andrà messo sul tabellone. I simboli utilizzati sulla mappa per i mobili, trappole e pavimenti sono vari e molteplici. Ogni tassello o elemento da utilizzare nel SRGM può essere scaricato direttamente dal sito heroquestgame.com. La tabella che segue mostra tutti i tipi di mostri-base che verranno utilizzati nel SRGM. Non vi preoccupate. Se possedete la confezione del gioco originale non avrete bisogno di acquistare alcuna miniatura. Simbolo Miniatura Goblin Goblin arciere Goblin capitano Orco Orco difensore Orco capitano Scheletro Pagina 5 di 55

6 Scheletro guerriero Spirito Re scheletro Zombi Fimir Fimir capitano Guerriero del caos Guardiano di porta Capitano dei Guerrieri del Caos Gargoyle Mummia Mummia guerriera Mago del Caos o Stregone del Caos Tutti questi mostri vengono descritti in maniera dettagliata nelle carte MOSTRI del SRGM che potrete scaricare da heroquestgame.com E importante sapere che si tratta solo dei mostri-base.: SRGM utilizza una enorme quantità di mostri che verranno aggiunti nella sezione SRGM con la relativa carta. Pagina 6 di 55

7 La tabella che segue riporta tutti i simboli degli oggetti e dell arredamento: Simbolo Oggetto corrispondente Scrivania dell alchimista Libreria Armadio Camino Tavolo dello stregone Tavolo Trono Tomba Tavolo di tortura Scrigno Panoplia delle armi Pagina 7 di 55

8 Le tabelle che seguono riportano i simboli relativi ai tasselli presenti nella confezione di Heroquest che il Master potrà trovare nella mappa del quest: Simbolo Tassello corrispondente Scale Massi (Frana o risultato della trappola Masso Cadente) [TRAPPOLA] Trabocchetto [TRAPPOLA] Porta segreta A questi tasselli base, per il SRGM, sono stati aggiunti i seguenti tasselli, che andranno scaricati e stampati dal sito heroquestgame.com: Simbolo Tassello corrispondente Numero tasselli da stampare: Tomba (di tre tipi.) 3 (1 per ogni tipo) Fucina 1 Tunnel nel ghiaccio (1) 2 Tunnel nel ghiaccio (2) 2 Tunnel nel ghiaccio (3) 2 Muro doppi Scale (1x3) 2 Pagina 8 di 55

9 Scale (1x5) 1 Scivolo ghiacciato (1x8) 1 Pavimento ghiacciato (1x1) 6 Botola tipo 1 2 Botola tipo 2 2 Grata 1 Per stampare correttamente i tasselli aggiuntivi per il SRGM, seguite le regole dettate nel sito per quanto riguarda il tipo di stampa, la qualità e il supporto. Non è un operazione difficile ma vi consigliamo di effettuarla prima di procedere oltre nella lettura in modo da potervi dedicare interamente alle regole. I tasselli che seguono riguardano invece le trappole e anch essi hanno i relativi tasselli da scaricare e stampare: Simbolo Descrizione della trappola Tasselli da stampare Gas velenoso 8 Ascia a pendolo 4 Mostro errante - Stalattite 2 Trappola di fuoco 6 Masso cadente (Il tassello relativo è Massi : ) - Buco Nero 1 Pagina 9 di 55

10 Trabocchetto doppio 2 Palla di Pietra 2 Trabocchetto (Nella confezione originale di Heroquest) Trappola con lancia 8 Tutti i tasselli, le miniature e i simboli fino ad ora elencati sono quelli necessari per la versione base del SRGM. Moltissimi altri simboli e oggetti verranno aggiunti nelle espansioni e, come di consueto, messi online e scaricabili dal sito heroquestgame.com Mano a mano che i Personaggi si spostano sul tabellone, il Master deve consultare la mappa del quest per verificare se e cosa va posto su stanze o passaggi del tabellone. Per ciascun Quest, vi sono alcune note (contrassegnate da numeri da 01 a 99) che spiegano cosa succede in alcune stanze e descrivono situazioni in cui potrebbero venirsi a trovare i Personaggi. Carte dei Mostri Le carte originali della confezione devono essere scartate. E necessario scaricare le carte dei mostri del SRGM dal sito heroquestgame.com e procedere alla loro realizzazione. Queste carte vengono utilizzate solo dal Master. Ogni tipo di mostro ha la sua carta che indica quanti dadi lanciare per ogni tipo di mossa. Lo Schermo del Master Lo schermo serve principalmente a nascondere la mappa (in modo che il Master possa muoversi tranquillamente senza dover pensare a nascondere i dettagli del Dungeon) e per alcuni simboli utilizzati nelle mappe. Il Tassello delle scale Le scale sono l'entrata e l'uscita del sotterraneo. Talvolta possono essere utilizzate per un cambio di piano. All inizio del Quest i Personaggi posizionano le loro miniature su qualsiasi casella adiacente al tassello con le scale, e il Master deve porre sul tabellone tutto ciò che la stanza contiene; tutte le porte devono essere chiuse e gli altri oggetti del sotterraneo (mobili, scrigni, etc.) andranno posti sul tabellone solo quando saranno visibili ai Personaggi. Turni di gioco Inizierà a giocare chi si trova alla sinistra del Master; il gioco proseguirà in senso orario. Quando arriva il vostro turno, potere sia combattere che muovere. Potete prima muovere, poi combattere, o potete prima combattere e poi muovere. Pagina 10 di 55

11 Non potete fare parte della mossa, combattere (o lanciare incantesimi o effettuare ricerche) e quindi completare la mossa. Al suo turno, il Master può muovere uno o più mostri che si trovino già sul tabellone; i mostri vanno mossi uno alla volta. I mostri possono prima combattere e poi attaccare, o viceversa, allo stesso modo dei Personaggi. Movimento Le caselle sul tabellone sono di due tipi: stanze e passaggi. Le stanze sono racchiuse da linee bianche (i muri). I passaggi sono gli spazi col pavimento in grigio chiaro. L'ampiezza dei passaggi può essere di una o due caselle. Ogni personaggio lancia normalmente due dadi da 6 per il movimento. Pozioni o incantesimi possono incrementare il numero dei dadi di movimento. I dadi di movimento sono di colore rosso. I Personaggi non sono obbligati a muovere del numero totale di caselle indicato dai dadi, in quanto quest'ultimo rappresenta solo il numero massimo di caselle di cui ci si può spostare. Anche le carte dei mostri indicano il numero massimo di caselle che possono essere utilizzare da quel tipo di mostra per muovere, quindi i mostri non hanno bisogno di lanciare dadi nei loro spostamenti. Nei movimenti sia ai Personaggi che ai mostri é vietato a) muovere diagonalmente b) muovere in una casella occupata. Personaggi e mostri potranno passare attraverso una casella occupata a condizione che il giocatore in possesso della miniatura che ostruisce il movimento lo consenta, altrimenti si dovrà scegliere un altro percorso o fermarsi nella casella immediatamente precedente a quella ostruita. Ogni casella può essere occupata solo da una miniatura. Una volta che un mostro o un Personaggio ha terminato la propra fase di movimento potrà attaccare o effettuare ricerche, potrà attaccare se non lo ha già fatto. Il turno passa quindi al giocatore alla sinistra di chi ha appena finito di giocare. Movimenti sul tabellone Durante le loro perlustrazioni negli antri dei sotterranei, i Personaggi entreranno in nuove stanze e passaggi. II giocatore che entra per primo io una stanza o un passaggio, dovrà dare tempo al Master di consultare la mappa per porre sul tabellone gli aggetti che diventeranno "visibili". L'Apertura delle porte Personaggi e mostri potranno entrare od uscire da una stanza solo tramite porte aperte. I mostri non possono aprire porte. Per aprire uva porta il Personaggio deve spostarsi sulla casella che le si trova davanti. I Personaggi apriranno la porta solo se lo vogliono, non sono obbligati a farlo. L'apertura di una porta non conta come una mossa; dopo averla spetta il Personaggio può continuare ad avanzare fino a completamento della sua mossa. Appena la porta ò stata aperta, il Master dovrà mettere gli oggetti per quella stanza o passaggio, come indicare dalla mappa sul Libro delle Imprese. Una volta aperta, una porta resterà tale tutta la partita, e lo Stregone dovrà sostituire sul tabellone la porta aperta a quella chiusa. Pagina 11 di 55

12 Gli oggetti visibili E' molto importante stabilire cosa possano vedere i Personaggi, in quanto tali oggetti andranno posti sul tabellone. Miniature ed oggetti che si trovano nella stessa stanza dei personaggi sono sempre visibili. Miniature ed oggetti in altre stanze o passaggi sono visibili solo se si può tracciare una linea retta continua (cioè non ostruita da muri né porte chiuse) tra il Personaggio e la miniatura. Casella Bloccata Questi tasselli andranno posti sul tabellone in base alle indicazioni della mappa, appena diventano visibili peri Personaggi. Tali tasselli indicano luoghi dove sono stati eretti nuovi muri o dove il soffino ha ceduto. Né i Personaggi ne i mostri potranno attraversare tali caselle. Nell Heroquest viene usato per muro il tassello ma nel SRGM, questo tassello indica una frana o il risultato della trappola Masso Cadente. Nel SRGM il Muro è indicato dal tassello. I Mostri In qualche Quest vengono usati più mostri di quanti vene siano disponibili nel gioco. Per ovviare a ciò i mostri eliminati possono essere riutilizzati nelle stesse Imprese. Se tutti i mostri di un certo tipo sono sul tabellone e il Master deve metterne un atro, può utilizzare qualsiasi altro mostro, a condizione che sia dello stesso colore di quello da mettere sul tabellone. Ciò può accadere se i Personaggi non riescono ad eliminare i mostri o se hanno pescato molte carte coi mostri erranti dal mazzo delle carte del Tesoro. Combattimento Ogni combattimento si divide in due fasi: attacco e difesa. L'attaccante lancia i dadi da combattimento una volta per ottenere più teschi possibili. Il difensore lancia i dadi da combattimento provando ad annullare i teschi ottenuti (Dadi da combattimento) Attacco Per potere attaccare un Mostro o un Personaggio bisogna trovarsi in una delle seguenti caselle: di fronte, davanti o dietro ad esso. E' vietato attaccare in diagonale. Per attaccare bisognerà lanciare i dadi da combattimento (quelli coi teschi e gli scudi). II numero di dadi da lanciare è riportato nel FSP e nella carta del mostro alla voce Attacco. Per ciascun teschio che ottiene chi attacca, il difensore perderà un punto corpo, a meno che non si difenda con successo. Se l'attaccante non otterrà nessun teschio, l'attacco sarà fallito e di conseguenza il difensore non dovrà difendersi. Pagina 12 di 55

13 Difesa Per difendersi bisogna lanciare il numero di dadi da combattimento riportato nella scheda Personaggio o nella carta del mostro alla voce Difesa. I Personaggi devono cercare di fare uscire gli scudi bianchi, mentre i mostri devono provare ad ottenere gli scudi neri rotondi. Ogni scudo ottenuto, se del tipo appropriato, annulla uno dei teschi dell'attaccante. Una volta determinato il risultato della difesa, il difensore dovrà ridurre il suo numero di punti corpo di 1 punto per ogni teschio non annullato, e correggere in tal senso il numero dei suoi punti corpo sul proprio FSP. L'attaccante può ora muovere, se non lo ha già fatto. Il turno passa quindi al giocatore alla sua sinistra. Quando il numero totale di Punti Corpo di un Personaggio raggiunge lo zero, quel Personaggio muore e viene eliminato. I Personaggi ed i mostri morti vanno tolti subito dal tabellone. Qualsiasi equipaggiamento o ricchezza del Personaggio eliminato può essere acquisito da un qualsiasi altro Personaggio che passi per primo nella casella dove il personaggio è morto. Tuttavia anche il Master può ottenere l'equipaggiamento e la ricchezza in dotazione del Personaggio eliminato se, durante il suo turno, con un mostro qualsiasi, occupa la casella dove il personaggio è morto. Se un mostro acquisisce la dotazione di un Personaggio eliminato, tale dotazione non potrà più essere usata da nessuno, non potendo i mostri utilizzare equipaggiamento ne ricchezza. INCANTESIMI L Elfo ed il Mago proprio turno potranno usare la magia. Nel SRGM sono disponibili centinaia di incantesimi (classificati come Incantesimi per il mago e Incantesimi Elfici) e tutti scaricabili dal sito heroquestgame.com. A differenza del gioco base, sono state create due categorie di incantesimi: Incantesimi del Mago e Incantesimi Elfici I primi, come intuibile, possono essere lanciati solo dal mago, i secondi solo dagli elfi. I dorsi delle carte sono i seguenti: Pagina 13 di 55

14 Scelta degli Incantesimi All inizio del Quest dal mazzo degli Incantesimi del Mago vengono estratte le carte che riportano gli incantesimi di base di heroquest (Acqua, Aria, Terra e Fuoco), in tutto 12 carte. Queste carte verranno mescolate e a caso, il Mago ne estrarrà nove. L elfo farà la medesima cosa ma utilizzando le carte Incantesimi Elfici e scegliendo tra le dodici carte estratte e mescolate tre carte. Memorizzazione di Incantesimi Per lanciare un incantesimo senza possedere la relativa carta occorre memorizzarlo. Per memorizzare un incantesimo è necessario possedere il Libro degli Incantesimi. Gli incantesimi di Base (Acqua Aria Terra e Fuoco) NON possono essere memorizzati La memorizzazione di un incantesimo comporta la perdita dei Punti Mente indicati nella carta dell incantesimo. Una volta che l incantesimo viene memorizzato dovrete scriverlo partendo dall alto nella casella Libro degli Incantesimi. Il numero degli incantesimi memorizzabili è espresso dalla cifra delle CENTINAIA del livello di Magia del personaggio. Se un mago, ad esempio, ha un livello di Magia pari a 390 potrà memorizzare 3 incantesimi. Se un elfo, ad esempio, ha un livello di Magia pari a 90, non potrà memorizzare incantesimi. Ecc. Il Mago può memorizzare massimo 9 incantesimi. L Elfo può memorizzare massimo 5 incantesimi. Come lanciare gli Incantesimi Al proprio turno sia d Mago che l'elfo potranno scegliere di lanciare un Incantesimo invece di attaccare. Barbari e Nani possono lanciare incantesimi o incantamenti solo se questi si trovano nelle loro Abilità Speciali. Un Incantesimo può essere lanciato prima o dopo una mossa. Non é consentito iniziare una mossa, lanciare un Incantesimo e quindi terminare la mossa. Si potranno lanciare gli Incantesimi solo su mostri o Personaggi che sono visibili a chi lancia l'incantesimo (se non diversamente indicato dal tipo di incantesimo). Chi lancia l'incantesimo può anche lanciarlo su se stesso. Per poter essere lanciato su un bersaglio, questo deve essere visibile, ovvero deve poter essere tracciata una linea retta tra mago o elfo e bersaglio dell incantesimo. Per lanciare o usare un incantesimo, occorre avere un determinato livello di Magia. Se l incantesimo richiede un valore di Magia specifico, esso non può essere lanciato finché il personaggio non ha tale valore riportato nella casella Magia. Un incantesimo memorizzato non può essere lanciato per più di una volta nell arco di tre turni di gioco. Per aiutare i giocatori a contare da quanto tempo è stato Pagina 14 di 55

15 lanciato un incantesimo memorizzato, accanto alla casella del nome dell incantesimo sono poste tre caselle. Ad ogni turno passato dal lancio dell incantesimo il giocatore segnerà una croce. Quando le tre caselle saranno riempite, il personaggio disporrà nuovamente dell incantesimo memorizzato e il giocatore cancellerà le croci dalle caselle. La Ricerca Invece di attaccare o lanciare un Incantesimo i Personaggi potranno decidere di compiere RICERCHE. La ricerca va compiuta prima o dopo una mossa. II Personaggio non può compiere ricerche se: 1 - si trova di franco ad un mostro, 2 - e vi é un mostro nella stessa stanza 3 - se si trova in un passaggio ed è visibile uno o più mostri. I mostri non possono compiere ricerche. I giocatori devono annunciare al Master l'obiettivo della loro ricerca, potendo questa riguardare o porte segrete e trappole o tesori; il Master consulterà la mappa per controllare se vi sia qualcosa nascosto in quella stanza o passaggio, e in caso positivo dovrà rivelarlo. Se si ricerca un tesoro in una stanza o un passaggio vuoto il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo delle carte del tesoro. La ricerca di un tesoro non potrà mai portare alla scoperta di una trappola o di una porta segreta e viceversa. A differenza del regolamento di Heroquest, la ricerca di un TESORO (non di porte segrete e trappole) va compiuta orientando tale ricerca ad un oggetto specifico se le miniatura si trova in una stanza non vuota. Infatti è molto probabile che all interno di una stanza ove, ad esempio, vi siano un tavolo e un armadio, siano celati due tesori. La ricerca dei tesori viene pertanto intesa come ricerca sull oggetto (tavolo, tomba, armeria, panoplia delle armi, armadio ecc.) che la miniatura ha adiacente. Se un personaggio non ha oggetti adiacenti e si trova in una stanza NON vuota, deve scegliere un oggetto da perlustrare presente nella stanza (sempre che il movimento glielo consenta). Se il personaggio si trova in una stanza vuota, la ricerca dei TESORI si estenderà a tutta l area della stanza. Stessa regola vale per i corridoi (essendo raro trovare degli oggetti lungo i corridoi). Porte segrete I tasselli delle porte segrete vanno messi sul tabellone solo se un giocatore li scopre come risultato della sua ricerca. Le porte segrete possono essere scoperte compiendo una ricerca su uno dei due lati del muro su cui la potrà stessa si trova. Una porta segreta, una volta aperta resta tale per tutto il resto del Quest se non diversamente indicato. Pagina 15 di 55

16 Trappole Le trappole di seguito analizzate riguardano la versione base del SRGM. Vi sono moltissimi tipi di trappole disponibili per il mondo del SRGM e scaricabili dal sito heroquestgame.com. ma quelle NECESSARIE sono quelle qui sotto descritte. Se un personaggio cade in una trappola, il Master ferma immediatamente il gioco, comunica al giocatore ciò che è accaduto e vengono applicate le conseguenze. Il turno del giocatore caduto in una trappola termina immediatamente. I mostri non azionano trappole, e possono liberamente passare su caselle che contengono trappole nascoste. Tuttavia una volta che una trappola é posta sul tabellone i mostri dovranno seguire le stesse regole dei Personaggi. Le trappole possono essere eliminare dal tabellone da qualsiasi personaggio in possesso della Borsa degli attrezzi, purché si trovi su una casella adiacente alla trappola da togliere. II Nano può rimuovere qualsiasi tassello con trappola adiacente alla propria miniatura, ma non potrà rimuoverne più di una per turno. Il Mago non può rimuovere trappole. TRAPPOLE : Pozzi trabocchetto (Heroquest) I pozzi trabocchetto, una volta scoperti, restano sempre sul tabellone e costituiscono un ostacolo; chiunque vi capiti perderà 1 Punto Corpo. I Personaggi che si trovano in un pozzo trabocchetto potranno sia attaccare che difendersi, ma dovranno utilizzare 1 dado in meno rispetto al solito. E' vietato compiere ricerche se si è in un pozzo trabocchetto. Al suo prossimo turno il personaggio potrà continuare a muoversi e giocare regolarmente. Personaggi e mostri possono provare a saltare un pozzo trabocchetto; per fare ciò devono avere a disposizione un numero di mosse sufficiente a passare oltre la casella col pozzo trabocchetto. II pozzo trabocchetto va contato come una normale casella. Per saltare un pozzo trabocchetto, deve esserci una casella libera adiacente sulla quale la miniatura può essere posta. Se una miniatura vuole saltare un pozzo trabocchetto deve lanciare un dado da combattimento; se esce un teschio cadrà nella trappola, perderà un punto corpo e non potrà fare altro fino al suo prossimo turno. Se dal lancio del dado non esce un teschio la miniatura potrà continuare la sua mossa. TRAPPOLE : Masso cadente (Heroquest) Se un giocatore passa su una casella con un masso cadente, indicata sulla mappa con, cadrà un masso sulla casella a lui adiacente ( ), ostacolandone la mossa. Il giocatore dovrà dunque tirare tre dadi da combattimento, perderà 1 punto corpo per ogni teschio uscito e dovrà muovere su mia casella libera adiacente al tassello a sua scelta. Una volta sistemato il tassello del masso cadente ( ) questo non potrà in nessun modo essere oltrepassato nè da mostri né da personaggi e avrà la stessa funzione di un MURO. Se viene scoperta con la ricerca di trappole, la trappola è immediatamente disinnescata. Pagina 16 di 55

17 TRAPPOLE : Trappola con lancia (Heroquest) Questa trappola consiste in un sistema meccanico molto grezzo generalmente piazzato nei corridoi, più raramente nelle stanze. Il meccanismo è collegato ad un lastrone del pavimento che il Personaggio calpesta e che fa scattare una balestra nascosta nel muro. Ogni giocatore che capita su una Trappola con Lancia perderà 1 punto corpo se otterrà un teschio lanciando un dado da combattimento; da allora in poi la trappola con lancia sarà disinnescata, quindi inoffensiva, per il resto del Quest.. Se scoperta con la ricerca di trappole, il Master sistemerà l apposito tassello nella relativa casella. Per disinnescare una trappola con lancia scoperta con la ricerca di trappole, si deve essere in possesso della Borsa degli Attrezzi. Per procedere al disinnesco della trappola, il Personaggio si avvicinerà al tassello della Lancia precedentemente sistemato dal master e tirerà un dado da combattimento. Se esce un teschio il Personaggio farà scattare la trappola e perderà un Punto Corpo (e la trappola sarà disinnescata), altrimenti la trappola viene disinnescata. TRAPPOLE : Trappola di fuoco (SRGM) Le trappole di fuoco consistono in un semplice sistema incendiario. Generalmente il passaggio di un Personaggio in un corridoio, più frequentemente all entrata di qualche stanza importante, fa aprire un pannello che emana un forte gas infiammabile. Tale gas è acceso istantaneamente da due pietre focaie che vengono fatte collidere tra loro tramite un sistema a molla nascosto nella parete. Il risultato è piuttosto dannoso. Infatti il giocatore dovrà tirare un dado da 6 e per ogni punto sotto il 6 perderà un Punto Corpo. Se esce 6 il giocatore resta miracolosamente illeso. Se scoperta con la ricerca di trappole e porte segrete, la trappola verrà sistemata nel tabellone con l apposito tassello dal Master. Per disinnescare la Trappola di fuoco occorre solamente avvicinarsi al tassello e con un dado di movimento ottenere un numero superiore a 2. Se tale operazione non dovesse riuscire, la trappola scatta e fa perdere 2 Punti Corpo al Personaggio, dopodiché la trappola è disinnescata. TRAPPOLE : Doppio trabocchetto (SRGM) Si tratta di un trabocchetto che occupa due caselle affiancate. L uso è identico al Trabocchetto di Heroquest ( ). Non è possibile disinnescare il Doppio Trabocchetto. Pagina 17 di 55

18 TRAPPOLE : Mostro Errante e Agguato del Mostro (SRGM) Una ricerca di tesori fallita, costringerà il giocatore ad estrarre una delle Carte del Tesoro. Tra le carte del Tesoro era possibile pescare la carta Mostro Errante. In questo caso il giocatore sarebbe stato immediatamente attaccato dal Mostro Errante specificato nella mappa. Nell Heroquest questo era l unico modo perché un mostro attaccasse a sorpresa un giocatore. Nel SRGM, la casella contrassegnata con il simbolo indica l Agguato di un mostro. Effettuando una Ricerca di Trappole è possibile scoprire un agguato ma per scoprire un agguato occorre un turno intero di gioco. Una volta scoperto l agguato, il Master posizionerà il Mostro nella casella del tabellone segnata, e il Personaggio in una casella adiacente ad esso. Qualsiasi Personaggio potrà a questo punto sorprendere il Mostro attaccando con un dado di attacco in più. Non occorrono tasselli per questo tipo di trappola. TRAPPOLE : Buco Nero (SRGM) Variante del Trabocchetto. Il Buco Nero è un trabocchetto terribilmente profondo. Caderci dentro è estremamente dannoso (3 Punti Corpo) e inoltre impedisce al personaggio di uscire immediatamente a meno che non sia in possesso di una Corda. Se il personaggio non possiede un corda, l unico modo per poter uscire fuori da un buco nero è riuscire a totalizzare 20 con due dadi da 6 di movimento durante i propri turni di gioco. Una volta raggiunta la somma di 20, il giocatore potrà uscire dal Buco Nero. Se scoperto con la ricerca di trappole, il Buco Nero, il Master dovrà sistemare il tassello Buco Nero nella casella del tabellone relativa. Il Buco Nero può essere saltato come un normale trabocchetto ( ). Per essere disinnescato occorre posizionare il Personaggio in una casella adiacente e ottenere uno scudo (bianco o nero rotondo) con un dado da combattimento. In caso contrario il personaggio cadrà nel Buco Nero e subirà tutte le conseguenze. TRAPPOLE : Stalattite (SRGM) Le stalattiti si trovano generalmente in ambienti ghiacciati. Sono individuabili come trappole normali ma il comportamento da seguire è differente: Pagina 18 di 55

19 se non si effettua la ricerca di trappole e si cade in una casella contrassegnata da una stalattite, il Personaggio dovrà tirare un dado da combattimento. Solo se uscirà uno scudo rotondo nero egli resterà illeso. Se esce uno scudo bianco o un teschio, il Personaggio verrà colpito dalla stalattite e perderà 2 Punti Corpo; se si effettua la ricerca di trappole e si scopre una stalattite, il Master sistemerà il tassello relativo nella casella e i giocatori. Ogni giocatore che passa sotto la stalattite, rischia in effetti di essere colpito da questa. L unico modo per staccare la stalattite dal soffitto e renderla inoffensiva è fermarsi in una casella adiacente al tassello della stalattite e riuscire a fare uscire 2 teschi con 4 dadi da combattimento. Il Mago non può distruggere stalattiti. Se il Personaggio riesce a distruggere una stalattite, il Master toglierà il tassello dal tabellone. TRAPPOLE : Ascia a pendolo (SRGM) Questa terrificante trappola consiste in un meccanismo molto sofisticato che al passaggio di un Personaggio sopra un lastrone di un passaggio o corridoio. L ascia a pendolo non può essere trovata in una stanza dato il suo peculiare funzionamento. Appena il personaggio passa sopra un lastrone di un passaggio o corridoio, il peso fa scattare un imponente meccanismo a molla che sgancia una pesante e affilata ascia a due lame fissata al soffitto. L ascia trancia tutto ciò che trova sulla sua strada. Il Personaggio che malauguratamente si trova sulla sua strada, perde 2 Punti Corpo, colpito a sorpresa dall Ascia. Se non riesce, poi, ad ottenere uno scudo (bianco o rotondo nero) con un dado da combattimento perderà un altro Punto Corpo per non essersi scostato dalla traiettoria dell ascia che ritornava indietro. Una volta fatta scattare, al trappola Ascia a Pendolo è disinnescata. Se scoperta con la ricerca di trappole la trappola Ascia a Pendolo non è disinnescata: il Master sistemerà l apposito tassello nella relativa casella. Chi intende disinnescare la trappola scoperta con la ricerca, deve essere in possesso della Borsa degli Attrezzi. Per procedere al disinnesco della trappola, il Personaggio si avvicinerà al tassello dell Ascia precedentemente sistemato dal master e tirerà un dado da combattimento. Se esce un teschio il Personaggio farà scattare la trappola e perderà un 2 Punti Corpo (e la trappola sarà disinnescata), altrimenti la trappola viene disinnescata. TRAPPOLE : Palla di pietra (SRGM) Tipica nei corridoi e vicino alle scale, questa trappola è attivata dalla pressione di qualche lastrone o gradino. Un meccanismo apre una porta segreta dal quale una enorme palla di pietra inizia a rotolare nel corridoio alla velocità di 7 caselle per turno. Ad ogni turno il Master sposterà lungo il corridoio verso il primo muro il tassello Palla di pietra. Pagina 19 di 55

20 Tutti i personaggi raggiunti dalla Palla di pietra (il tassello andrà sistemato SOTTO la miniatura raggiunta) verranno schiacciati e perderanno 3 Punti Corpo dopodiché la palla di pietra procederà nel suo percorso. La palla di pietra si ferma se incontra un muro o un oggetto del dungeon (armadio, tavolo ecc.). Se scoperta con la ricerca di trappole e porte segrete, la trappola verrà disinnescata. Trappole nascoste in scrigni Alcuni scrigni nascondono trappole; gli effetti di queste trappole sono ignoti li Personaggi e sono indicati nelle note della mappa. Se un giocatore ricerca trappole in una stanza che contiene una trappola nascosta in uno scrigno, la trappola è trovata ed automaticamente disinnescata. Tesori Vedi la sezione ricerche. Carte del Tesoro Si deve pescare una carta del tesoro quando una ricerca di tesoro ha avuto esito negativo. Con alcune di queste carte possono guadagnarsi oro e gioielli. In tal caso chi avrà pescato la carta dovrà registrare nella caselle Monete d Oro nel proprio foglio segna punti e scartare la carta che andrà riposta in fondo al mazzo rimessa nel mazzo delle carte del tesoro. Dopo un ora di gioco il Master deve mescolare le Carte del Tesoro. Altre carte del tesoro contengono trappole o mostri erranti; le istruzioni di questo tipo di carte vanno lette ad alta voce ed eseguite immediatamente. Nel caso in cui un giocatore peschi la carta del Mostro Errante, si dovrà operare come segue: a) il Master sistemerà il Mostro Errante (che attaccherà immediatamente SOLO il Personaggio che ha effettuato la ricerca) b) La carta del Mostro Errante va rimessa nel mazzo delle carte del tesoro; tale mazzo andrà immediatamente mischiato. Mostri Erranti In ogni Quest è specificato quale miniatura il Master dovrà utilizzare se viene pescata una carni del tesoro con un mostro errante. Se non vi sono caselle libere accanto al personaggio che ha pescato la carta, il Master potrà mettere la miniatura del mostro errante in qualsiasi casella libera che si trovi nella stanza o nel passaggio del Personaggio che ha pescato la carta, ma in questo caso il mostro errante non potrà attaccare altri personaggi in quel turno di gioco. L uccisione di Mostri Erranti non fa guadagnare Punti Score al Personaggio (vedi più avanti la sezione Punti Score di questo Regolamento). Pagina 20 di 55

21 I Quest. l Se un Personaggio sopravvive ad un Quest potrà essere riutilizzato nel Quest successivo. In questo caso il giocatore potrà: 1) Mantenere tutto l equipaggiamento 2) Mantenere tutti gli oggetti nello zaino 3) Mantenere tutte le monete d oro 4) Incrementare la sua Esperienza in base a ciò che il Master comunicherò a tutti i giocatori Il giocatore non potrà mantenere il possesso di nessuna carta ad eccezione degli incantesimi per il mago e per l elfo. All'inizio di ogni Quest ogni Personaggio riacquista il numero di Punti Corpo e Punti Mente iniziali indicati sul FSP nella sezione Dati del Personaggio. Come acquistare Equipaggiamento e Oggetti, lo si vedrà più innanzi in questo manuale. Per il momento si sappia che: 1) Tutto l equipaggiamento relativo a battaglie (corazze, armi, scudi ecc.) va acquistato nelle ARMERIE; 2) Pozioni, Infusi e altre sostanze simili nei TEMPLI 3) Tutti gli altri oggetti nelle LOCANDE (o EMPORI) Tempio, Armeria ed Locanda (o Emporio) sono tre tiles che vanno scaricate dal sito heroquesgame.com Chi ha acquistato equipaggiamento dovrà prendere nota dei vantaggi che ne derivano sul proprio Foglio Segna Punti. Non si può acquistare equipaggiamento se non si hanno abbastanza monete d oro. Le monete d oro possono guadagnarsi, essere conservate e spese. RIEPILOGO Fino a qui sono state ri-esposte le regole base di Heroquest con delle modifiche più o meno importanti. gioco. Da questo momento i poi si tratterà esclusivamente delle innovazioni che verranno portate al Verranno riprese in maniera più approfondita le regole riguardanti i turni, le trappole, le ricerche e i mostri. Prima di procedere, raccomandiamo ancora una volta di scaricare dal sito heroquestgame.com il seguente materiale prima di procedere nella lettura: Tassello Numero tasselli da stampare: Tomba 3 Fucina 1 Precipizio 2 Pagina 21 di 55

22 Tunnel nel ghiaccio (1) 2 Tunnel nel ghiaccio (2) 2 Tunnel nel ghiaccio (3) 2 Muro Doppi Scale (da tre caselle) 2 Scale (da cinque caselle) 1 Scivolo ghiacciato 1 Pavimento ghiacciato (1 tassello x 1 casella) 6 Gas velenoso 8 Ascia a pendolo 4 Stalattite 2 Trappola di fuoco 6 Buco Nero 1 Trabocchetto doppio 2 Pietra Rotolante 2 Trappola con lancia 8 Pagina 22 di 55

23 Ai tasselli qui sopra elencati vanno aggiunte le tiles di: Armeria + Miniatura Armaiolo Emporio/Locanda + Miniatura Locandiere Tempio + Miniatura Sacerdote Stampate tasselli e tiles come segnato nella pagina di download del sito. Pagina 23 di 55

24 Parte 2 Foglio Segna Punti Introduzione Una delle modifiche radicali al gioco è il Foglio Segna Punti. Questo (da ora sarà chiamato con l acronimo FSP) è infatti stato interamente ristrutturato e adattato a poter gestire una situazione di un gioco di ruolo più ampio. Il FSP è disponibile online sul sito e si tratta di una immagine che andrà stampata nella più alta risoluzione disponibile e a colori. La prima parte di questo manuale si occuperà della descrizione del Foglio Segna Punti e di conseguenza di tutte le modifiche alle regole fondamentali per il Personaggio. All interno del FSP sono riportati stralci e tabelle tratte da questo manuale: si tratta di riferimenti utili e che rendono il gioco più lineare. Il FSP è diviso in due sezioni principali: - La sezione personaggio (che riguarda tutti i dati concernenti la salute e l esperienza del personaggio - La sezione equipaggiamento (che riguarda tutti i dati che individuano ciò che il personaggio indossa e le armi che impugna e tutti i valori di attacco, difesa e movimento.) In questo manuale verrà analizzata prima la sezione Personaggio, successivamente quella relativa all equipaggiamento. Consiglio: Scaricate e stampate adesso il FSP per giocare al SRGM e guardatelo mentre leggete questo manuale. Pagina 24 di 55

25 Dati del Giocatore e del Personaggio Nella parte in alto a sinistra, vi sono due sezioni dedicate alla identificazione del FSP. Piuttosto intuitivo: segnate Nome del Giocatore (il vostro nome), la data di inizio del quest e il titolo del quest. Nella zona dedicata ai dati del personaggio ci si deve soffermare un po di più. Infatti, sulla base dei dati che verranno inseriti in questa fase vi saranno delle importanti regole da seguire. Innanzi tutto date un nome al vostro personaggio e stabilite a che classe dovrà appartenere: Barbaro, Elfo, Nano o Mago. Barrate la casella alla sinistra della classe per scegliere la classe di appartenenza. Pagina 25 di 55

26 Immagine L immagine del personaggio va selezionata tra quelle disponibili sul sito heroquestgame.com, stampata e incollata sulla casella apposita. heroquestgame.com : Sul sito sono disponibili decine e decine di immagini ad alta risoluzione che possono essere utilizzate nel FSP. In ogni modo, è possibile comunque utilizzare anche immagini diverse ma che, per ovvi motivi, devono stare all interno del riquadro e non coprire nessun altra parte del FSP. Qui sotto vengono riportati alcuni esempi di immagini scaricabili dal sito e moltissime altre. Pagina 26 di 55

27 Il livello di Esperienza e di Magia Una delle più radicali modifiche al sistema di gioco di Heroquest consiste proprio nell inserimento di questi due nuovi parametri di gioco: Livello Esperienza e Livello Magia. Entrambi importantissimi per lo svolgersi del gioco, questi due valori indicano lo status di preparazione del Personaggio sia per il combattimento, che per l uso degli incantesimi. L Esperienza è un parametro che viene incrementato in molteplici modi. Uno dei più comuni è il termine di un Quest o di una particolare Missione. Il Master comunicherà al giocatore, l incremento di Esperienza ottenuto in seguito al raggiungimento di un determinato obiettivo. Molti Oggetti o Armi sono vincolati dal valore di Esperienza, ovvero, per poter portare un determinato oggetto o impugnare una particolare arma, occorre essere in possesso di un determinato punteggio di Esperienza. Il Livello di Magia, invece, è un indicatore che misura l abilità nel lanciare incantesimi. Caratteristico dei Maghi e degli Elfi non ha alcuna importanza per Barbari e Maghi. Il livello di Magia sale in base a elementi variabili: la lettura di Tomi Magici, Libri di Stregoneria, il portare oggetti o amuleti magici ecc. Più il parametro magia sale, più Maghi ed Elfi potranno lanciare incantesimi di alto livello. Pagina 27 di 55

28 Note e appunti di viaggio La zona in basso a sinistra del FSP, lato PERSONAGGIO, è destinata alle annotazioni del giocatore durante il gioco. Una risposta da decifrare, un enigma da risolvere o qualsiasi informazione possa tornare utile nel corso dell avventura. All interno del riquadro Note e Appunti di Viaggio non va segnato alcun valore relativo alle capacità del Personaggio, né a ciò che esso porta. Pagina 28 di 55

29 Punti Corpo, Punti Mente e Punti Power Soffermiamoci adesso su un altro elemento cardine del SRGM. La misurazione dei parametri vitali del personaggio. Questa è infatti stata completamente riveduta e ampliata tenendo saldo il principio dei Punti Corpo (da adesso PC) e dei Punti Mente (da adesso PM) dell Heroquest. A questi due elementi sono stati aggiunti i Punti Power (da adesso PP). Il Super Role Game Master prevede un opzione di gioco chiamata interazione con il dungeon, ovvero la possibilità di interagire in ogni momento con qualsiasi oggetto dell area che si sta visitando: spostare tavoli, armadi, sfondare porte chiuse ecc. I PP misurano la capacità del personaggio di operare in questo senso. Il Master comunica sempre se con un oggetto del dungeon il personaggio può interagire e comunica quanti Punti Power sono necessari per farlo. L esempio più classico è la porta sbarrata. Il personaggio non possiede un piede di porco per forzarla e tenta di sfondarla. Per sfondare la porta (comunica il Master) occorrono 3 Punti Power. Il personaggio cancella 3 Punti Power dalle relative caselle e sfonda la porta. Tutti gli oggetti che consentono una interazione sono chiaramente segnati nelle mappe. I PP non sono vitali, ovvero, se scendono a zero non provocano alcun danno al personaggio; al contrario, invece, se al massimo consentono al personaggio di attaccare con un dado in più. Generalmente i PP non vengono colpiti in combattimento ma alcuni incantesimi o pozioni possono modificarne il numero. Questa possibilità è comunque sempre specificata nelle carte incantesimo o dal Master in particolari condizioni. I Valori Iniziali del personaggio sono quelli che vengono stabiliti all inizio del gioco (vedi Generazione del Personaggio, più avanti). I Valori Iniziali dei PC non potranno mai essere superati dal personaggio se non in particolari condizioni, mentre PM e PP potranno arrivare fino ai livelli massimi durante il gioco. Ad esempio, se ad un personaggio, durante la sua creazione, vengono attribuiti 13 PC, questi non potranno essere superati finché il personaggio è in vita: in nessun modo, se non diversamente specificato, i PC potranno essere maggiori di 13. Questa regola è stata aggiunta per rendere interessante il gioco anche per personaggi di altissimo livello e molto ricchi che potrebbero (senza questa regola) diventare invincibili. Tuttavia, alcuni oggetti speciali, come amuleti, ciondoli magici ecc. possono incrementare il Valore Iniziale dei PC. Il modo di segnare PC, PM e PP sul FSP è molto intuitivo: si barra la piccola casella al di sotto del simbolo che rappresenta il genere di punto (una sagoma umana per i PC, una testa per i PM e una bomba con miccia per i PP). Se ad esempio un personaggio è in possesso di 9 PC, farà una croce con una matita sulle prime 9 caselle dei PC. Se dovesse perdere qualche PC durante il gioco, cancellerà le croci partendo sempre da destra. Quando il giocatore cancella la croce del primo PC, il personaggio muore. Pagina 29 di 55

30 Punti Score Ogni volta che un giocatore uccide un mostro o compie una determinata azione, egli entra in possesso di un determinato numero di Punti Score (da adesso PS) Lo Score è uno dei modi per accrescere il livello di Esperienza: infatti, ogni 100 PS, il livello di Esperienza sale di 50. Ogni 500 PS il personaggio guadagna una Abilità Speciale (vedi più avanti). Quando lo score arriva a 1000 si pulisce tutto e si scrive 1000 nella parte bassa del riquadro, sotto la fila delle unità. Lo score non si azzera mai se non con la morte del personaggio. Per ogni mostro ucciso si ha diritto ad un determinato numero di PS. La tabella accanto allo Score specifica il premio in PS per l uccisione dei mostri di Heroquest. Per i mostri non specificati, il Master comunicherà sempre il numero dei PS. Nota Bene: Appena si uccide un mostro si devono segnare i PS. Questa operazione deve TASSATIVAMENTE essere fatta immediatamente dopo la morte del mostro. Al cambio del turno, infatti, il giocatore perde il diritto ad incrementare lo Score. Non è mai possibile guadagnare PS al di fuori del proprio turno di gioco. Pagina 30 di 55

31 Abilità Speciali Ogni 500 PS, il giocatore ha diritto a una Abilità Speciale. Quando il giocatore raggiunge un punteggio Score multiplo di 500 deve estrarre a caso tra le carte delle Abilità Speciali. Il giocatore può rifiutare una abilità speciale adatta al suo personaggio. In questo caso non vi saranno altre estrazioni. Le Abilità Speciali sono particolari caratteristiche del personaggio. Sono di vario tipo e alcune specifiche per una determinata classe. Ci sono Abilità indicate per Barbari, Maghi, Elfi e Nani. Ogni volta che si entra in possesso di una Carta di Abilità Speciale, questa andrà integralmente copiata nel riquadro apposito del FSP. Non si può essere in possesso di più di 3 abilità speciali. Se un personaggio ha 3 abilità speciali e ne ottiene una quarta dovrà cancellarne una a sua scelta per inserire la nuova, oppure rifiutare la nuova abilità. Le istruzioni per le singole Abilità sono sempre riportate nelle relative carte. Pagina 31 di 55

32 Equipaggiamento La seconda sezione del FSP è dedicata all aspetto dell Equipaggiamento del Personaggio. In questa sezione il giocatore dovrà segnare tutto ciò che il suo personaggio porta con se. Nelle caselle BLU andrà segnato l incremento o il decremento che l oggetto apporta all attacco o alla difesa. Il principio delle caselle BLU è il medesimo anche per lo ZAINO. Ogni casella ha un significato. Accanto al riquadro in figura, nel FSP, vi è la legenda che spiega chiaramente le posizioni di ogni tipo di oggetto. Nella casella 4, ad esempio, andranno segnate le eventuali cinture, cinte o cinghie che il personaggio porta e solo quel tipo di oggetto; nelle caselle 5 e 6 rispettivamente gli oggetti che stanno nella tasca sinistra e destra (oggetti di piccole dimensioni) Per quanto riguarda le caselle blu, l esempio classico è l elmo. Per fare indossare al proprio personaggio un ipotetico elmo, il giocatore scriverà il nome dell elmo nel riquadro 1 e nella casella blu l incremento di difesa o attacco che l elmo apporta. Ipotizziamo che si tratti di un elmo da battaglia e che consenta al personaggio di tirare due dadi da difesa in più. Useremo il suffisso D per Difesa e A per attacco. Nel nostro esempio, nella casella blu scriveremo dunque +2D Non è possibile segnare due elementi di equipaggiamento di medesima categoria nello stesso riquadro e non è possibile indossare equipaggiamento senza rispettare la legenda accando al riquadro (ad esempio, non è possibile indossare l elmo scrivendolo nella casella 3). Per impugnare armi e sulle regole del cambio dell arma, si veda il riquadro Zaino più avanti. Pagina 32 di 55

33 Barre dei turni Moltissimi oggetti del SRGM funzionano con il sistema dei turni. Ma anche gli incantesimi, hanno effetto dilatato e non immediato. Potrebbe succedere ad esempio che un mago lanci un incantesimo di Nube Velenosa in una determinata zona del dungeon. Tale incantesimo ha la durata di 4 turni. Nel frattempo, un altro personaggio impugna una torcia per fare luce ma tale torcia può funzionare solo per 2 turni, e così via. Gestire questi elementi tutti insieme, per il Master, diventa uno spreco di tempo. Sarà sufficiente scrivere l oggetto o l incantesimo che ha un effetto superiore al turno nella casella rettangolare della Barra dei Turni e barrare le caselle dei turni. Mano mano che i turni possano, il giocatore cancellerà una casella ogni turno. Nell esempio dell incantesimo di Nube Velenosa, il mago scriverà Nube Velenosa nella prima casella in alto della barra dei turni e farà una croce nelle caselle 4, 3, 2 e 1. Man mano che i turni passano il mago cancellerà le croci da sinistra verso destra, fino a che, cancellando l ultima croce, l incantesimo si spezzerà. Quando un oggetto o incantesimo ha terminato il suo effetto, cancellatelo dalla barra dei turni. Pagina 33 di 55

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