GALEE DA GUERRA Combattimento navale nel mondo antico

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1 LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA, volume VII GALEE DA GUERRA Combattimento navale nel mondo antico Seconda Edizione Introduzione Galee da Guerra permette ai giocatori di seguire l evoluzione delle tattiche navali, delle imbarcazioni e degli armamenti riproducendo le principali battaglie navali combattute nei maggiori conflitti dell età pre-imperiale delle galee. Il gioco è stato progettato per due giocatori. Funziona molto bene anche con gruppi di giocatori, assegnando gli squadroni a giocatori diversi, ed in solitario. Le difficoltà per l apprendimento del gioco sono moderate. Vi sono due aspetti principali: la manovra e l attacco. Ci vorranno un paio di turni di movimento per capire cosa le galee possono fare e come lo fanno. Il combattimento è un po più difficile da apprendere. 2.0 Componenti Il gioco include i seguenti componenti: Due mappe 6 fogli di pedine 4 tabelle un fascicolo delle regole un fascicolo degli scenari un blocco di tabelle per il gioco 2.1 Le pedine La dimensione della pedina rettangolare o quadrata riproduce la dimensione relativa delle imbarcazioni. I valori sono però gli stessi: Tipo: designa lo stile dell imbarcazione: Liburniana, Quinquereme, ecc. [4.0]. Equipaggio: rappresenta le qualità marine dell equipaggio. Speronamento: vi sono due valori per lo speronamento attacco e difesa. Quello di attacco è solitamente superiore quando la nave è a velocità massima. M (uomini a bordo dedicati al combattimento marinai e al lancio di frecce): sono gli uomini a bordo che hanno il compito di abbordare e combattere, nonché di attaccare con le frecce. Il valore tiene conto dell addestramento, delle tattiche, delle corazze, ecc. E ( artiglieria ): la nave è equipaggiata con meccanismi di lancio tali da elevarne l efficacia delle armi da lancio. T (Torri): la nave ha piattaforme a prua e/o poppa che ne aumentano la capacità offensiva delle armi da lancio e di abbordaggio. Velocità: le galee hanno due valori: di Crociera (fronte della pedina) e Massima (retro della pedina). Nota: Una nave alquanto inusuale, la Tremiola, aveva propulsione sia a vela che a remi. Questo viene indicato con il simbolo di vela sulla pedina [6.28]. La parte frontale della pedina rappresenta la nave a Velocità di Crociera. Il retro a velocità massima. [Vedere illustrazioni a pag. 2 del testo inglese] Le pedine rettangolari hanno i seguenti valori (da sinistra a destra e dall altro in basso): Crew = Equipaggio Ship Type and # = Tipo e numero della nave Manpower (M1) = Equipaggio (M1) Ram attack / defense = Attacco / Difesa dallo Speronamento Cruise speed = Velocità di Crociera Towers = Torri Engines = Artiglieria Le navi più piccole sono rappresentate da pedine quadrate. Comandanti di Squadrone (SqC): i comandanti navali la cui presenza denota che la nave è una nave comando. Ammiraglio: l ammiraglio è il SqC a capo dell intera flotta, anche mentre funziona come comandante di squadrone. Le pedine di ammiraglio hanno due bandiere; i normali SqC ne hanno una sola. Ha capacità superiori a quelle dei suoi SqC. Il retro della pedina vale se si trasferisce su altra imbarcazione. [I valori dell illustrazione a pag. 2 in basso del testo inglese sono: Initiative = Iniziativa Command Range = Raggio di Comando RE = retro della pedina, Efficacia Ridotta] Nave comando: qualsiasi imbarcazione che trasporta lo SqC o l ammiraglio. La nave comando dell ammiraglio è detta anche nave ammiraglia. Segnalini di informazione: si usano per prendere nota di vari eventi e stati nel corso del gioco. Le regole loro relative sono spiegate nell ambito della traduzione. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 2.2 Le mappe Nel gioco sono fornite due mappe; una è senza terra, l altra contiene degli esagoni di terra che si usano in alcuni scenari. Questi sono pertanto identificati con una lettera relativa allo scenario, ad esempio D per Drepanum. Quando non vi è terra e la battaglia richiede una sola mappa, usate la mappa di solo mare. Per quelle che richiedono la terra, usate solo la terra relativa a quella battaglia, ignorando l altra terra. 2.3 Le tabelle di registrazione Vi sono due modi per registrare le informazioni e lo stato delle navi: con segnalini e scrivendo sulle apposite tabelle. Usate il metodo che più vi aggrada. 2.4 I dadi Il gioco usa due dadi a 6 facce; 1d6 significa un dado a 6 facce; 2d12 significa due dadi. Quando si tirano 2d12, solitamente il giocatore deve ottenere un numero compreso in un intervallo (ad esempio, da 8-12). Quando si applicano dei modificatori al tiro di dado, trattate qualsiasi risultato modificato superiore a 12 come 12 e qualsiasi risultato modificato inferiore a 2 come fuori scala. 2.5 Alcuni termini utili Ammiraglio. Lo SqC che comanda l intera Flotta. Ha capacità aggiuntive, oltre a quelle di uno SqC. Prua. La parte frontale della galea, quella che speronava. Raggio di Comando. La distanza dallo SqC, in esagoni, alla quale una nave deve trovarsi per fare parte del suo Squadrone. DRM. Modificatore al tiro di dado, un valore che viene aggiunto o sottratto dal risultato del tiro di dado/i per ottenere il risultato modificato o finale. Linea Affiancata. Le galee di un dato squadrone sono allineate, fianco a fianco. Non vi è una specifica regola per questa formazione, la sua efficacia ed utilizzo derivano dal gioco. Fila. Una formazione nella quale ogni galea è direttamente dietro quella davanti, in modo che l intera linea possa seguire il comandante sulla nave comando, che deve essere prima o seconda in quella fila. MP. Punti Movimento, o quello che una nave spende per entrare in un esagono, o per cambiare direzione di movimento. Velocità. Il numero di MP che una galea può usare nel corso del suo turno, a seconda che sia a Velocità di Crociera o Massima, ed a seconda di risultati avversi del combattimento. Nel gioco, la velocità rappresenta non solo la velocità pura, ma anche la manovrabilità di quella galea rispetto alle altre. Le fonti indicano che le grandi galee potevano muovere dritte in avanti alla stessa velocità di una trireme. Quello che a loro mancava era la manovrabilità. Squadrone. Un certo numero di galee sotto il comando di un comando, definito dal Raggio di Comando del SqC. Poppa. Il retro di una galea. 3.0 Il turno 3.1 La sequenza di gioco In ogni turno i giocatori si alternano nel condurre le seguenti fasi, nell ordine indicato. A. Fase di determinazione del vento. Un giocatore tira i dadi per determinare la forza e direzione del vento. Questa fase viene ignorata in molti scenari. B. Determinazione degli squadroni. I giocatori determinano quante e quali navi fanno parte di ciascun Squadrone [5.2]. C. Fase di iniziativa. I giocatori tirano i dadi per definire chi sceglie il giocatore che per primo effettuerà le fasi E ed F, di seguito. D. Fase di determinazione della velocità. I giocatori determinano se usare la Velocità di Crociera o Massima [6.11]. Si effettua per squadrone con i giocatori che si alternano nella loro scelta. Chi agisce per primo è determinato dal punto C. E. Fase di attivazione dello Squadrone Comando. Il giocatore che sta conducendo il turno sceglie uno Squadrone Comando. Nel farlo, attiva ogni nave in quello squadrone. Le navi attivate possono condurre le seguenti (possibili) azioni [e vedere 6.18]: 1. Segmento di movimento. Il giocatore che è stato scelto per condurre il turno (nella Fase di Iniziativa) muove tutte le navi di uno squadrone. Il movimento può includere: Risoluzione del lancio (che può avvenire durante o dopo il movimento). Tentativi di agganciare, speronare e disalberare. Le navi non in fase che subiscono una di queste azioni possono tentare di Evitarle. Sgancio. Determinazione del possibile Affaticamento per tutte le navi dello squadrone che sono alla massima velocità [6.42]. 2. Segmento di abbordaggio. Dopo che tutte le navi di uno squadrone hanno mosso, il giocatore risolve i tentativi di abbordaggio. 3. Passaggio del segmento. Quando il primo giocatore ha finito, il gioco passa all avversario che ripete le fasi 1 e 2. Se questi non ha squadroni che possono muovere, il primo giocatore ritorna a giocare con un altro squadrone. 4. Segmento finale. Quando tutti gli squadroni hanno finito, passare ad F. F. Fase di attivazione degli squadroni singoli. Quando tutti gli squadroni comando sono stati attivati, ogni giocatore attiva un singolo squadrone (IS) alla volta, alternandosi, ad iniziare dal giocatore che ha per primo effettuato la fase E. Ogni IS effettua i segmenti da E/1 ad E/3. Quando tutti gli IS sono stati attivati, il gioco passa alla Fase G. G. Fase di risoluzione dello stato. In questa fase si determinano alcuni stati, quindi i giocatori la possono condurre nello stesso momento. Le fasi che la compongono devono però essere condotte nel seguente ordine: 1. Segmento dello sgancio. I giocatori possono tentare di Sganciare le proprie navi che sono Impigliate [8.35]. 2. Segmento di recupero delle navi. Tentativo di spegnere gli incendi a bordo [8.54]. Controllare se gli incendi si espandono a navi Agganciate/Impigliate [8.55]. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Rimuovere i segnalini di Alberi Spezzati [MASTS DOWN]. 3. Segmento di recupero dall affaticamento. Rimuovere tutti i segnalini F1. Diminuire tutti i segnalini F di un numero. 4. Fase di affondamento: controllate se le navi speronate affondano [7.17]. tutte le navi Impigliate e/o Agganciate con navi che sono affondate vengono rimosse dal gioco, essendo anch esse affondate. H. Fase della vittoria: i giocatori controllano se si sono raggiunte le condizioni di vittoria. Non vi è un numero predeterminato di turni (ognuno dei quali rappresenta approssimativamente 5-10 minuti reali). 3.2 Iniziativa nel Turno Per definire chi esegue per primo i punti da D ad F, i giocatori tirano ciascuno un dado, cui aggiungono il valore di Iniziativa del proprio ammiraglio: chi ottiene di più sceglie chi va per primo. In caso di parità, ritirate i dadi. 4.0 Le Galee Ogni pedina di nave rappresenta da 1 ad 8 navi, a seconda dello scenario. Tutte le navi hanno valori come indicato nel capitolo 2.0. L uso di questi viene spiegato nell ambito delle regole. 4.1 Riassunto delle designazioni sulle Galee Nel corso delle regole si fa spesso riferimento ai tipi di galee mediante un codice numerico usato in molte fonti. Quindi, possiamo far riferimento ad una quinquereme con una cinque. I termini usati per queste navi fanno riferimento alla configurazione dei rematori ed al numero di ponti per i rematori. L esatta metodologia di nomenclatura è ancora oggetto di discussione. L Lembi, piccole imbarcazioni con limitate capacità militari. RL Lembi Rinforzati, Lembi resi più difficili da speronare per l aggiunta di tavole di legno esterne. T Trasporti, di nessun valore militare. 2 Biremi L2 Biremi Liburniane, una sorta di biremi rinforzate. 3 Triremi, la classica galea da guerra dell antichità. Le prime Triremi (dell epoca greco-persiana) erano diverse da quelle più recenti. Tutto considerato, la galea più maeggevole. Cat3 Triremi catafratte. 4 Quadriremi 5 Quinqueremi, la galea da guerra base dalle Guerre Puniche alla fine dell epoca Repubblicana. 6 Sexteres 7 Hepteres 8 Octares 10 Dekares; per la fine del 1 Secolo a.c., queste grandi galee da guerra (da 6 a 10) erano alquanto comuni. Trm Tremiola; galea a propulsione eolica e con remi, progettata per combattere i pirati. NOTA: Da circa la metà del 4 Secolo a.c., tutte le galee vennero catafratte. Questo significava che vi era una copertura sul ponte dei rematori. Questo proteggeva i rematori, e consentiva di avere un più numeroso contingente di soldati a bordo. Non abbiamo inclusa alcuna modifica per essere catafratti, con una eccezione: le trireme greche furono le prime ad essere catafratte. Abbiamo quindi differenziato tra le prime trireme (3) e quelle catafratte (cat3). 4.2 Orientamento Le galee e le navi più piccole sono sempre orientate come indicato nel diagramma a pag. 5 a sinistra del testo inglese verso uno dei lati d esagono. La direzione determina il Fronte, Fianco e Retro. Le galee (pedina lunga) sono orientate come indicato a sinistra nell illustrazione. Hanno due lati d esagono di fianco/prua, due di fianco/poppa e due a metà nave Le navi rappresentate da pedina piccola (illustrazione a destra) sono orientate come indicato. Hanno due lati d esagono di prua/fianco e due di poppa/fianco. 5.0 Il sistema degli Squadroni 5.1 I Comandanti Navali 5.11 Comandanti di Squadrone (SqC). Gli SqC hanno un singolo valore, il Raggio di Comando [5.23] Ammiraglio. L Ammiraglio è il SqC che comanda l intera flotta, anche quando agisce da SqC. Oltre al Raggio di Comando ha anche un Valore di Iniziativa: L ammiraglio usa il suo valore come DRM per l iniziativa del turno [3.0]. Il valore viene usato anche quando tenta una Doppia Attivazione [5.42] Alcuni scenari hanno flotte con più di un Ammiraglio. Questo è un problema solo per l iniziativa e se hanno valori diversi. Se è questo il caso, l ammiraglio che modifica il tiro per l iniziativa deve essere quello il cui squadrone muove per primo, se il giocatore vince l iniziativa e decide di muovere per primo. Altrimenti, il giocatore può scegliere quale squadrone muovere Nave Comando. Questa è qualsiasi nave che sta trasportando uno SqC o un Ammiraglio. La galea dell Ammiraglio è l Ammiraglia della flotta. 5.2 Comando degli Squadroni 5.21 Il numero di galee che un giocatore può muovere nel corso di una Fase di Attivazione degli Squadroni dipende dalla definizione di Squadrone. Uno Squadrone è composto da una/qualsiasi nave entro il raggio di una Nave Comando. Una nave comando è una qualsiasi nave con a bordo uno SqC o Ammiraglio Le navi in Fila Indiana non usano il Raggio di Comando per definire lo squadrone. L intera fila è considerata uno squadrone fintanto che la Nave Comando è la prima o la seconda della fila. Se un SqC usa la Fila Indiana per creare uno squadrone, solo quelle navi in quella fila fanno parte di quello squadrone. Vi sono due forme di fila indiana La prua di ogni nave punta direttamente alla poppa di un altra (eccetto per la prima della fila); I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 e/o: la fila è spostata di fianco come nell illustrazione a pag. 5 a destra del testo inglese. NOTA: Vi raccomandiamo che, date le vicissitudini del comando navale, i giocatori interpretino questa regola in modo rigido. Notate inoltre che la seconda configurazione della linea (quella scaglionata per intenderci) non è l unica valida. L unico requisito è che la prua della galea che segue sia nell esagono di poppa/fianco della galea che lo precede Tutti i SqC hanno un Raggio di Comando indicato sulla pedina [2.1]. Il Raggio viene determinato contando gli esagoni da qualsiasi parte della pedina della Nave Comando a qualsiasi parte dell altra nave. Il raggio può essere tracciato attraverso una nave amica, ma mai attraverso una nave nemica. Non contate l esagono(i) dove si trova la nave comando Nella Fase di Determinazione dello Squadrone (B), ogni giocatore designa quali delle sue navi fanno parte di uno squadrone, a seconda della sua posizione sulla mappa. Se una galea è entro il Raggio della Nave Comando, deve far parte di quello squadrone e non può essere attivata indipendentemente. Se una galea è entro il raggio di due (o più) Navi Comando, il giocatore deve dichiarare a quale squadrone appartiene. Se una nave non si trova entro alcun Raggio di Comando di nessuna Nave Comando, è trattata come Squadrone Individuale (IS) e deve essere attivata da sola [5.21]. Non vi è un limite numerico alla quantità di galee che possono far parte di uno squadrone. Gli unici limiti sono il raggio di comando e/o le navi in Fila Indiana [5.22]. 5.3 Squadroni Individuali (IS) Le galee non inquadrate in uno squadrone, come sopra indicato, stanno da sole, nel loro Squadrone Individuale. Usate un segnalino di IS per indicarle Gli IS sono attivati sono nella Fase di Attivazione degli IS, dopo che tutti gli Squadroni sotto comando si sono attivati. In questa fase, i giocatori si alternano nell attivare le navi IS una a testa, ad iniziare dal giocatore che ha eseguito per primo la fase D. Quando si attiva una IS, il giocatore tira un dado (1d6): Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore dell Equipaggio della nave, questa può fare ciò che il giocatore desidera. Se il tiro di dadi è superiore a detto valore, girate la pedina dalla parte della Velocità di Crociera (se già non vi è). La galea non può muovere adiacente ad una nave nemica; se però inizia il turno già adiacente, può fare tutto ciò che una nave in comando potrebbe fare. 5.4 Attivazione degli Squadroni 5.41 In una delle Fasi di Attivazione, ogni giocatore muove le navi dello squadrone attivato, sia esso in Comando o Individuale, effettuando le azioni elencate nei punti E/1 ed E/2. Il gioco poi passa all avversario, che fa lo stesso. Questo prosegue, alternandosi tra i giocatori, fino a quando tutti gli squadroni non sono stati attivati. Un giocatore può scegliere di non fare nulla con uno squadrone attivato. Questo è comunque considerato come già attivato. Se un giocatore non ha più squadroni da attivare, l avversario finirà di attivare i propri squadroni, uno alla volta. Le galee in uno squadrone non sono obbligate a muovere allo stesso modo, o alla stessa velocità, a meno che non desiderino rimanere in Fila Indiana [5.12] Doppia Attivazione della Nave Ammiraglia: Quando ci si trova nella Fase di Attivazione di Comando di un giocatore, questi può dichiarare che sta tentando una Doppia Attivazione con il proprio Ammiraglio. Se ha successo, può muovere due Squadroni Comandati in una fase. Uno di questi squadroni deve essere quello dell Ammiraglio. L altro può essere qualsiasi squadrone la cui nave il cui SqC si trova entro il Raggio dell Ammiraglio. Per determinare se potete usare una doppia attivazione, consultate la Tabella della Doppia Attivazione, tirate un dado e confrontate il risultato con il Valore di Iniziativa dell Ammiraglio. Il risultato può essere: Successo: potete usare la Doppia Attivazione. Fallimento: e si ha Confusione (vedere la tabella). 1. Lo squadrone non dell Ammiraglio è quello che muove. Il giocatore tira sulla Tabella della Confusione. Seguite le istruzioni contenute in essa. 2. Lo squadrone dell Ammiraglio può muovere in un altro momento dello stesso turno. Non gli si applica la Confusione. Si può effettuare un solo tentativo di Doppia Attivazione per partita. Si può usare un solo ammiraglio. Gli IS non possono usare la Doppia Attivazione. 5.5 Trasferimento dei comandanti 5.51 Un giocatore può trasferire il SqC o Ammiraglio di qualsiasi galea alla galea più vicina (in esagoni; se ve ne è più d una, sceglie il giocatore) amica (o Catturata) alla quale può tracciare un percorso di esagoni che non contengono navi nemiche. La decisione di trasferirsi può essere presa in qualsiasi momento (e per qualsiasi ragione) nel corso del gioco, ma può essere condotta solo con la procedura in Un comandante può fare un solo tentativo di Trasferimento per turno. Non si può trasferire un SqC in una nave Agganciata o Impigliata Per effettuare un trasferimento, il giocatore tira un dado: Con un risultato di 3-6, il comandante si può Trasferire. Ponete la sua pedina sulla nuova nave, ma girate la pedina dalla parte di Efficienza Ridotta (RE) e ponete la nave a Velocità di Crociera. La pedina di comandante viene rigirata dalla parte a piena efficienza alla fine del turno di attivazione nel quale il SqC ha applicato per la prima volta questi valori ridotti. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 La galea non può usare la velocità massima fino a che il SqC non ritorna ai suoi valori a piena efficienza. Se il risultato è 1-2, il comandante rimane sulla sua nave originaria. Se essa affonda, anche l ammiraglio affonda con essa Se un Comandante Navale è perso, girate la sua pedina dalla parte ad Efficienza Ridotta e ponetela sulla più vicina galea del suo squadrone (in caso di parità decide il giocatore). Quel SqC è sempre ad efficienza ridotta per tutta la partita. I SqC già ad efficienza ridotta rimangono in tale stato. 6.0 Movimento 6.2 Velocità: Galee a Remi La maggior parte delle navi dell epoca era a remi, sebbene molte galee usassero spesso delle vele quando navigavano in acque tranquille e non erano minacciate dal nemico. La velocità di una galea dipende quindi dai rematori e dalla velocità massima che questa poteva comunque raggiungere. NOTA: La velocità massima della maggior parte delle galee da guerra era all incirca la stessa. Aggiungere altri rematori per avere maggiore potenza aumentava la dimensione, peso e attrito. Sembra che tutto fosse allineato, almeno in termini di movimento. Pertanto, i valori di velocità tengono conto anche della manovrabilità Ogni galea ha due livelli di velocità da scegliere: di Crociera (fronte della pedina) e Massima (retro della pedina). Il lato della pedina che si usa dipende dallo stato scelto dal giocatore nella Fase di Determinazione della Velocità [D], ed il valore di velocità rappresenta il numero di Punti Movimento (MP) [6.32] che la galea può spendere nella sua fase di attivazione, nonché se può Agganciare (solo a Velocità di Crociera), usare le manovre Diekplus o Anastrophe (solo a velocità massima), Speronare (a qualsiasi velocità); vedere i paragrafi pertinenti per i dettagli La velocità di ogni galea (ovvero quale lato della pedina usare) viene scelta nella Fase di Determinazione della Velocità. La scelta avviene per ogni galea e per squadrone, ed il giocatore che ha ottenuto l Iniziativa determina quale squadrone lo fa per primo, seguito poi dall alternarsi dei due giocatori. Le galee che sono a Mezza Velocità, Affaticate, Catturate (o Ricatturate), Danneggiate o Immobili (Agganciate, Abbordate, Speronate) non possono andare a velocità Massima. Nelle fasi di attivazione, una galea a velocità Massima viene girata immediatamente dalla parte a Velocità di Crociera se Speronata, Danneggiata, obbligata ad andare a Mezza Velocità, o Affaticata I punti movimento (MP) che una galea userà nel turno sono scelti e dichiarati prima di muovere la galea, e la galea deve poi usare tutti gli MP annunciati, a meno che Speroni o si Incagli. ESEMPIO: una Bireme Liburniana è a Velocità di Crociera, il che significa che il giocatore può spendere da 0 a 4 MP quando la muove. Il giocatore decide di andare a 3 MP, cosa che annuncia prima di muovere. La Bireme deve spendere ora tutti e 3 gli MP, a meno che Speroni un altra galea o si Incagli. NOTA: Le galee con Torri (T) solitamente hanno una Velocità Massima di uno inferiore a galee similari senza Torri [vedere 8.48] Se una nave inizia un Segmento di Movimento a Velocità Massima, deve controllare per l Affaticamento [6.42], senza tenere conto del numero di MP che usa in realtà. 6.2 Velocità: aiuto del Vento Le galee a remi dell epoca usavano spesso un sistema di vele alquanto semplice per aiutare la navigazione, quando non erano in procinto di essere attaccate. Dove possibile, lo scenario inizia con una specifica Forza e Direzione del Vento. All inizio di ogni nuovo turno, un giocatore tira due dadi (2d12) per determinare se la forza del vento e/o la sua direzione varia. Vedere le tabelle. Se il risultato è Calma Piatta, non vi è vento (e non si può godere dell aiuto del vento da parte di nessuna nave). NOTA: molti scenari non includono questa regola, in quanto il vento non fu una variabile in quel dato scontro. Altri indicano la direzione del vento come costante per tutta la battaglia. In questi casi non si controlla per la variazione della direzione e forza del vento Per fare uso delle vele, una galea deve iniziare lo scenario con le vele o alzarle quando è attivata. Costa 1 MP Alzare o (volontariamente) Ritirare le vele, e tale azione deve essere effettuata prima di qualsiasi movimento. Una galea non può Alzare le vele se è adiacente, in qualsiasi modo, ad una galea nemica, le può però Abbassare in tale situazione Una galea può Alzare le vele solo se è a Velocità di Crociera; a velocità massima non può usare le vele (vedere 6.28 per un eccezione). Ponete un segnalino di Vele [SAIL] sulla gale ad indicare che sta usando le vele. Una galea che usa le vele ha un +1 alla sua Velocità di Crociera (senza subire Affaticamento) ma solo se inizia il turno con il vento che soffia [3.1.A] in suoi esagoni di prua o prua/lato. Il vento che soffia in qualsiasi altra direzione non ha alcun effetto. Una galea che ha subito un risultato di Alberi Spezzati [6.24] non può Alzare le vele per il resto dello scenario Una galea che usa le vele subisce le seguenti penalità: Deve usare la Velocità di Crociera (la Tremiola è un eccezione, vedere 6.28) Non può cambiare l orientamento (senza muovere) o girare di 180 [6.34/5]. Non può Togliere i Remi. Può Speronare, ma con capacità molto ridotta. Può Lanciare, ma con DRM 1. Può tentare di Agganciare, ma con DRM Se una galea aiutata dal vento si è Scontrata [7.16] con un altra nave, girate il segnalino di vele nel retro, ad indicare Alberi Spezzati. Le galee con gli Alberi Spezzati I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 dimezzano la loro Velocità di Crociera, arrotondando per eccesso. Rimuovete il segnalino di Alberi Spezzati nel Segmento di Recupero delle Galee (G/2) La Tremiola combinava in modo molto efficiente le vele ed i remi, ha quindi le seguenti regole speciali: Oltre ai valori di velocità con i remi, la Tremiola può sempre aggiungere 2 MP per il vento [6.22] alla Velocità di Crociera o Massima. Può alzare o abbassare le vele senza costo in MP. Una tale decisione deve però essere presa prima di iniziare a muovere. Se abbassa le vele, non ha il bonus +2 per le stesse. Le restrizioni in 6.23 si applicano ancora se la nave è aiutata dal vento. 6.3 Movimento 6.31 Le galee muovono solo in esagoni tutti di mare. Quando entrano in un esagono di terra/costa indicati negli scenari - si Incagliano automaticamente. Rimangono dove sono sino a quando non si liberano come per I costi di movimento di una galea, in punti movimento (MP) spesi, sono: 1 MP = muovere in un esagono frontale o frontale/fianco. Questi sono gli unici esagoni dove una nave può entrare muovendo in avanti. 1 MP = cambio di direzione, per lato d esagono, senza muovere, entro l esagono, come per MP = Girarsi entro lo stesso esagono [6.35] 2 MP = muovere all indietro in un esagono di poppa o poppa/fianco [6.33]. [Vedere l illustrazione a pag. 8 del testo inglese] Esempio di Movimento di retro/fianco: la galea in desidera muovere di retro/fianco, per cambiare la direzione di movimento. Muove in , cambiando la direzione di orientamento Movimento all indietro: Una galea che usa la Velocità di Crociera può andare all indietro quando viene il suo turno. Questo costa 2 MP per esagono, e la galea deve muovere direttamente in un esagono di poppa o poppa/fianco. Per quel turno non può usare alcuna forma di movimento in avanti. Non può cambiare orientamento [6.34], sebbene possa cambiare direzione se muove in un esagono di poppa/fianco Cambio di orientamento (navi con pedina lunga). Le galee possono cambiare orientamento anche se non muovono, o girando la metà posteriore della pedina o quella anteriore. Il cambiare orientamento costa 1 MP per esagono, se non si muove in avanti o indietro. Una galea che cambia orientamento in questo modo (cioè senza muovere) deve usare la Velocità di Crociera per quel turno. Le navi alla velocità massima non possono cambiare orientamento, ma possono muovere in avanti in un esagono di prua/fianco. Non possono cambiare orientamento senza muovere. Cambio di orientamento (navi con pedina normale). I principi per il cambio di orientamento sono gli stessi di quelli per le navi con pedina lunga. La differenza sta nella dimensione della pedina, per la quale non vi è la metà anteriore o posteriore da ruotare: la pedina rimane nello stesso esagono e cambia la direzione cui punta. Le galee con le vele spiegate non possono cambiare direzione (in un esagono) senza muovere Cambio di direzione di 180 Le galee (eccetto quelle con le vele spiegate) possono cambiare direzione di 180 al costo di 2 MP, semplicemente girando la pedina di 180. Non lo può fare se una nave nemica è adiacente, e la galea deve usare la Velocità di Crociera. Le galee alla velocità massima non possono fare questo cambio di direzione. Nota: fate attenzione alla differenza tra cambio di orientamento, che non comporta movimento (ruotare e/o riposizionare la pedina nell esagono) ed il cambio di direzione, che comporta il movimento in un esagono di prua o poppa Le galee che si sono Incagliate possono tentare di liberarsi, ad iniziare dal turno dopo quello in cui si sono incagliate. Per farlo, il giocatore tira un dado (1d6): Se il risultato è pari o inferiore del Valore di Equipaggio della galea incagliata, questa si libera. Rimuovete il segnalino di incaglio e spostate la galea di un esagono indietro. Nel turno seguente muoverà normalmente. Se il risultato è 6, la nave è incagliata definitivamente e viene considerata distrutta (rimossa dalla mappa). Con qualsiasi altro risultato, la nave rimane incagliata. Le navi incagliate non possono essere speronate o tolti i remi, possono essere abbordate se l aggancio avviene in modo che la nave che lo tenta non entra in un esagono costiero I danni alle navi ed altri effetti del combattimento danno forti limitazioni al movimento: Le galee speronate, impigliate, agganciate ed incagliate non possono muovere. Le galee che sono rimaste senza remi possono muovere di un esagono, ma solo in un esagono di prua/fianco, mai direttamente in avanti, nella direzione indicata dal relativo segnalino [7.28]. Un secondo risultato di questo tipo rende la galea immobile. Le galee a mezza velocità possono usare solo la metà (arrotondando per eccesso) della loro Velocità di Crociera stampata sulla pedina e non possono usare la velocità massima. Rimuovete il relativo segnalino [1/2 SPEED] quando la nave completa il movimento successivo. L Affaticamento impedisce ad una galea di usare la velocità massima e diminuisce la Velocità di Crociera [6.44]. Se una nave è Disalberata deve usare la Velocità di Crociera e la dimezza, arrotondando per eccesso. Nota: Gli effetti dell Affaticamento non sono cumulativi con altre variazioni della velocità. Usate il risultato più limitante. Ad esempio, una galea con Velocità di Crociera 4 ha Affaticamento F1 ed è a Mezza Velocità. La galea deve usare 2 MP nel suo segmento di movimento. Se ad F3, userebbe solo 1 MP. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 6.4 Equipaggi 6.41 Tutte le galee hanno un equipaggio, ed ogni equipaggio viene classificato (sulla pedina) con un valore da 1 (reclute) a 4 (professionisti) Affaticamento: Alla fine della Fase di Movimento, il giocatore deve verificare l affaticamento di ogni galea dello squadrone attivato che ha in iniziato il Segmento di Movimento alla velocità massima. Il controllo viene effettuato dopo che ogni galea ha completato le sue azioni per il segmento. Si tira un dado e si confronta il risultato con il Valore dell Equipaggio sulla Tabella dell Affaticamento. Si possono applicare i seguenti modificatori (DRM) al tiro: Aggiungere la differenza in MP usati e la Velocità di Crociera della nave. Quindi una galea con Velocità di Crociera 4 e che usa 6 MP ha un +2. Aggiungere +1 se la galea ha effettuato un tentativo di Speronamento nel turno, anche se non ha avuto successo Aggiungere +1 se la galea ha effettuato un tentativo di Togliere i Remi nel turno, anche se non ha avuto successo. Le seguenti operazioni danno affaticamento automatico: Evasione che ha successo, che dà un F-2 automatico. Un tentativo di Anastrofe [7.3] dà un affaticamento automatico [7.36]. Nota: l Affaticamento si controlla solo per le galee attivate e solo nel loro segmento di movimento I possibili risultati sono: nessun effetto, oppure il numero di turni nei quali la galea rimane affaticata. Ponete il segnalino appropriato (F-2, F-4, ecc.). sulla nave Nota: non vi è F-1, questo stato viene ottenuto solo con il Recupero L effetto dell affaticamento, senza tenere conto del numero sul segnalino, è che la galea: non può usare la velocità massima, non può Speronare. Togliere i Remi o usare l Evasione la Velocità di Crociera è ridotta del numero F#. la nave può sempre muovere di un esagono Recupero: Il recupero dall Affaticamento può essere un procedimento lungo, ed ogni fase dello stesso viene condotta dalla Fase di Recupero dall Affaticamento (G/3). Primo: rimuovete tutti i segnalini F-1. Queste navi hanno recuperato e non sono più affaticate. Poi, rimpiazzate tutti i segnalini F-2 e superiori con il segnalino immediatamente inferiore Le galee non subiscono perdite all equipaggio. Il valore rimane sempre lo stesso, a meno che non sia una galea catturata [8.25]. 6.5 Evasione 6.51 Una galea non in fase che è minacciata o che si ritenga sia minacciata può usare l Evasione nel momento in cui la nave nemica le muove adiacente. Il giocatore in fase non deve dichiarare cosa intende fare Per tentare l Evasione, il giocatore tira un dado (1d6): Se il risultato è pari o inferiore del valore dell equipaggio, la nave può muovere di un esagono direttamente in avanti; se è Velocità di Crociera può invece retrocedere di un esagono direttamente a poppa. Qualsiasi tentativo di evasione che ha successo causa l affaticamento (F-2) dell equipaggio [6.42]. Se il risultato è superiore a detto valore, la nave non può evadere e non vi è alcun affaticamento. Notate che le navi a velocità massima possono tentare l evasione sono in avanti Le navi con equipaggio Affaticato e quelle danneggiate, agganciate o impigliate non possono evadere. Le navi a mezza velocità possono Evadere, ma con +1 al tiro di dado Una galea può tentare di Evadere un numero illimitato di volte, sempre che si applichi Raggruppamento Solo una singola pedina di galea può stare in un dato esagono in un dato momento. L eccezione si ha quando una galea che muove tenta di Passare Attraverso [7.24] un esagono contenente un altra galea. 6.7 Speronamento difensivo di Reazione (opzionale) Quando una galea attiva muove in avanti (in esagoni prua/fianco) di una galea avversaria, questa può tentare di Speronare la galea che sta muovendo. La galea che non muove deve poter fare il tentativo [7.13] e passare un Controllo dell Equipaggio tirando un dado e confrontandolo al Valore dell Equipaggio. Se il risultato è pari o inferiore, la galea può Speronare usando , altrimenti non vi è alcun effetto e la galea in movimento prosegue con la sua azione. Se il tentativo di Speronamento ha successo, la nave speronata deve immediatamente fermarsi; applicate i risultati del caso. Se non ha successo, applicate il risultato di Collisione alla galea che non sta muovendo mentre quella che muove usa 1 MP. La galea attiva continua con il suo segmento di movimento, ma deve sottrarre 1 per qualsiasi tentativo di Speronamento o di Togliere i Remi in quella fase. 7.0 Combattimento Navale 7.1 Speronamento 7.11 Lo speronamento fa parte del movimento e viene quindi risolto nel corso del Segmento di Movimento di un giocatore. Una nave può effettuare un solo tentativo di Speronamento per turno, una nave con valore di I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 speronamento di zero non può tentare lo speronamento. Una nave non in fase può subire un numero qualsiasi di tentativi di speronamento, fino a che uno di questi non ha successo Una galea può tentare di Speronare una qualsiasi nave avversaria iniziando, o muovendo, in un esagono di fianco adiacente (inclusi gli esagoni di prua/poppa/fianco) quindi mai di prua o poppa solamente con la prua della nave che punta direttamente al bersaglio. La galea che muove non può, in qualsiasi momento del suo movimento cambiare direzione [6.34] senza muovere in avanti (incluso il giro di 180 ) Una galea che è danneggiata Agganciata, Affaticata o a mezza velocità, non può tentare lo Speronamento Per risolvere un tentativo di Speronamento, il giocatore in fase consulta la Tabella dello Speronamento, confronta il Valore di Speronamento della nave che muove con quello di Difesa dallo Speronamento del bersaglio. Il risultato è l intervallo che con il tiro di due dadi (2d12) si deve ottenere per poter avere successo Il tiro di dadi per tentare lo Speronamento può essere modificato da vari fattori. Modificatori positivi (favoriscono l attaccante): +1 per ogni MP realmente usato (in quella fase) eccedente la Velocità di Crociera della nave. Quindi una galea che muove di 7 esagoni e con Velocità di Crociera di 5 aggiunge 2 al tiro di dadi. Per usare questo modificatore, la galea non può effettuare più di una virata (cioè entrare in un esagono di prua/fianco) +1 se la nave bersaglio è Gravemente Danneggiata, Agganciata o Impigliata; +1 se la nave attaccante ha un equipaggio con valore più alto. Modificatori negativi (aiutano il difensore): -1 se la nave bersaglio è a velocità massima; -1 se la nave bersaglio ha un equipaggio con valore più alto; se la nave attaccante ha Torri; -1 se è un attacco Anastrofe [7.3], e la nave che tenta lo speronamento non ha avuto successo nel tentativo di Togliere i Remi I possibili risultati di uno speronamento sono: Mancato: non si ha lo speronamento perché il bersaglio ha Evaso con successo; la nave che ha tentato lo speronamento deve continuare a muovere, come per Collisione: il risultato è un No/C, a significare che il tentativo di speronamento non ha avuto successo e che le galee si sono scontrate. La galea che ha tentato lo speronamento non può più muovere per quell attivazione. Girate sia la pedina dell attaccante che del bersaglio a Velocità di Crociera Ponete un segnalino di mezza velocità sulla nave che ha speronato (ma non sul bersaglio) ad indicare che può muovere (nella sua successiva attivazione) massimo alla metà (arrotondata per eccesso) della Velocità di Crociera. Alla fine della volta successiva in cui quella gale si attiva, il segnalino viene rimosso. La nave che muove non può tentare di Agganciare nel turno in cui ha avuto luogo la collisione; può Lanciare. Speronato: se il tentativo ha successo, ponete un segnalino di speronamento ( rammed ) sul bersaglio. La nave bersaglio è morta in acqua: non può muovere può Lanciare, ma solo contro la nave che l ha speronata può Agganciare, ma solo navi nemiche con le quali è impigliata può Abbordare se Agganciata può Affondare [7.17] Ritirarsi (dopo lo speronamento): dopo aver Speronato con successo, la nave attaccante tentava di districarsi dal bersaglio. Per definire se una galea che ha Speronato con successo riesce a ritirarsi, il giocatore usa lo stesso tiro di dadi non modificato che ha usato per determinare lo speronamento. Può modificare quel risultato sottraendovi il valore dell equipaggio della nave che ha speronato. Non si tirano ancora dadi. Se il tiro di dadi (modificato dal valore dell equipaggio) dello speronamento è da 7 a 12, la galea non riesce a Ritirarsi e rimane Impigliata. Se è inferiore, la galea si è Ritirata. Può andare indietro di un esagono, se possibile. Se non è possibile rimane sul posto ma si è liberata dalla nave speronata. Può ancora Agganciare, Abbordare e Lanciare se adiacente. Impigliata: se il tentativo di Speronamento ha successo, ma la nave che ha speronato non riesce a Ritirarsi, le due navi rimangono Impigliate (ed il bersaglio è ancora Speronato). Entrambe le navi sono girate a Velocità di Crociera. Nessuna delle due può muovere. Vedere 8.35 per togliersi da questa situazione Nel Segmento di Affondamento (G/4), ogni giocatore tira un dado (1d6) per ogni galea che ha un segnalino di Speronamento. Con 1-5, rimane a galla (ma è ancora Speronata) Con 6, la nave affonda, assieme alle altre eventuali navi con le quali è Impigliata o Agganciata. 7.2 Togliere i Remi 7.21 Una galea che muove può tentare di mettere fuori combattimento una galea nemica togliendole i remi. Per farlo, la galea che muove deve: Muovere in un esagono di fianco/metà nave (non di fianco/prua o /poppa) provenendo direttamente dal lato d esagono di fianco/poppa o fianco/prua in qualche punto del movimento, oppure: se il bersaglio è una pedina piccola, entrare in qualsiasi esagono di fianco da un esagono adiacente di fianco; oppure quando Passa Attraverso [7.24]. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 7.22 Una galea che è danneggiata gravemente, Affaticata o a Mezza Velocità non può tentare di Togliere i Remi Sia che il tentativo abbia successo o meno, la nave in fase completa il suo movimento, usando tutta la velocità che ha dichiarato [ma vedere 7.3]. Il tentativo non costa MP. Può tentare di togliere i remi ad altre navi, tentare di Speronare, o Agganciare, e può Lanciare Passare Attraverso [manovra Diekplus]: Questa è una manovra con la quale una galea muove attraverso due galee nemiche adiacenti (non vi è un esagono vuoto tra, o adiacente a, le due navi) esclusivamente per tentare di togliere i remi. Per effettuare un tale passaggio, una galea deve: essere alla velocità massima, e iniziare in, o muovere, nell esagono di prua o poppa della nave che sarà bersaglio del tentativo di togliere i remi. Il movimento in questi esagoni deve essere dritto; una galea non può passare attraverso se è obbligata ad entrare in un esagono non direttamente di prua. Nota: la Diekplus impone di essere alla velocità massima, altri tentativi di Togliere i Remi no Per risolvere questa manovra, si devono rispettare queste limitazioni e costi in MP (sono esclusi i costi in MP per raggiungere una posizione adiacente a, e puntata verso, la prua/poppa della galea bersaglio): la galea che muove spende 2 MP per muovere avanti, attraverso la nave nemica, quando tenta di togliere i remi di una delle navi (non di entrambe). deve avere MP rimanenti sufficienti per raggiungere un esagono non occupato da un altra nave, solitamente due esagoni in avanti rispetto alle navi che non muovono. Dopo aver completato il passaggio, il giocatore attivo tira per risolvere il tentativo di togliere i remi [7.26] Per risolvere un tentativo di togliere i remi, il giocatore confronta il valore dell equipaggio della nave attaccante con quello del bersaglio. Può attaccare una sola nave. Il risultato è numero da ottenere per avere successo con 2d12: Se ha successo, la nave attaccata è ora Gravemente Danneggiata [7.28] Se il tentativo non ha avuto successo, non vi sono altri effetti se non che la galea deve sottostare alla regola Modificatori: I modificatori tengono in considerazione la diversa velocità ed agilità delle navi. Fanno riferimento alla velocità stampata sulla pedina (non quella usata dalla galea in quel turno) per la parte della pedina attualmente a faccia in su. Sono cumulativi. Se la nave bersaglio ha velocità (stampata) superiore a quella che attacca, sottraete 1. Se la nave attaccante ha velocità (stampata) superiore a quella attaccata, aggiungete +1. Se la nave bersaglio è agganciata, aggiungete +1. Se la nave bersaglio è a mezza velocità, aggiungere Una galea senza remi è Gravemente Danneggiata. Quando accade, ponete un segnalino crippled sulla nave, con la punto rivolta verso il fianco senza remi. Una nave Gravemente Danneggiata può muovere massimo di un esagono per turno, e solo nella direzione della freccia (può anche cambiare orientamento senza muovere, sempre nella direzione della freccia). Non può speronare o togliere i remi; può Agganciare ed Abbordare. Il valore di difesa dallo speronamento rimane lo stesso. Non può evadere. Una galea con un segnalino di Gravemente Danneggiata su entrambi i lati non può muovere. 7.3 Anastrofe Questa tattica combina lo speronamento con il togliere i remi nello stesso turno e contro lo stesso bersaglio L Anastrofe viene condotta da una singola nave come unica manovra per quell attivazione. E possibile solo alle galee con un Valore di Speronamento per l attacco che abbia un asterisco (ad esempio, 6*), che è disponibile solo a velocità massima. L Anastrofe non usa MP e non segue le normali regole sul movimento, ma la nave usa tutti gli MP per tentare questa tattica L Avvicinamento: Per effettuare l Anastrofe, la galea attivata deve iniziare il suo turno: alla velocità massima adiacente a, e con la prua rivolta verso, uno degli esagoni di avvicinamento opposti alla prua del bersaglio, orientata verso il bersaglio (non si può tentare l anastrofe avvicinandosi dalla poppa); oppure: entro 2 esagoni dalla prua del bersaglio, orientata verso il bersaglio. [N.d.T.: a pag. 13 del testo inglese vi è un illustrazione che, da destra a sinistra e dall alto in basso, illustra: l avvicinamento (A = attaccante, B = difensore, gli esagoni con scritta sono quelli possibili per l avvicinamento); tentativo di togliere i remi; l aggiramento; lo speronamento] 7.33 Togliere i remi: La nave attivata può tentare di togliere i remi al bersaglio. Può farlo adiacente [7.21] o passando attraverso [7.24, sebbene questo limiti la sua abilità nell aggiramento seguente]. Sia che la manovra abbia successo o meno, la nave prosegue con l aggiramento L aggiramento: Dopo il tentativo di togliere i remi (anche se non ha successo), la nave attaccante si pone in posizione per speronare [7.1]. Non si effettua alcun movimento; ponete semplicemente l unità nella posizione indicata. Ma questo solo se gli esagoni di aggiramento non hanno altre navi (anche amiche). Gli esagoni di aggiramento sono sempre la poppa e gli esagoni di poppa/fianco della nave, più gli esagoni che la nave attaccante deve occupare per speronare Lo speronamento: Per risolvere lo speronamento, la nave attaccante viene posta, prua in avanti, contro il lato d esagono di poppa/fianco dal lato opposto a quello dove si è tentato di togliere i remi. La nave attaccante effettua ora I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 un tentativo di speronamento, usando le regole standard. Se però non si sono tolti i remi, il giocatore sottrae 1 al tiro di dado. Nota: la nave bersaglio è sempre tentare di Evadere, se può farlo altrimenti. Nota: qualsiasi galea deve sempre far seguire il tentativo di togliere i remi con quello di speronamento Le navi che effettuano l anastrofe, anche se non ha successo, sono automaticamente Aaffaticate. Il livello di affaticamento dipende dal valore dell equipaggio. Usate la riga 7A sulla Tabella dell Affaticamento. 8.0 Combattimento 8.1 Aggancio L aggancio è un prerequisito per l abbordaggio e la cattura della nave. Viene premiata la capacità dell equipaggio, mentre il seguente tentativo di abbordaggio dipende dagli uomini (non marinai) a bordo Qualsiasi nave che usa la Velocità di Crociera (no massima) e che termina il movimento con un lato d esagono di fianco in comune con una nave nemica [7.16] può tentare di Agganciare quella nave nemica in modo da abbordarla. L Aggancio viene tentato nel Segmento di Movimento; l abbordaggio può essere tentato solo tra due navi Agganciate tra di loro [8.2] Il giocatore che tenta di Agganciare consulta la Tabella dell Aggancio, tira il dado, e ne confronta il risultato con il valore dell equipaggio. Può modificare il DR come segue: se il bersaglio è Gravemente Danneggiato, Impigliato o già Agganciato, aggiungere +1; se il bersaglio ha le vele spiegate, aggiungere +1; se il bersaglio muove nella direzione opposta della galea che tenta di agganciare, e il bersaglio non è Affaticato, Gravemente Danneggiato o a Mezza Velocità, sottrarre 1; se la galea tenta di Agganciare con le vele spiegate, sottrarre 1; applicate eventuali modificatori relativi ad innovazioni tecnologiche come il Corvus, Harpax, etc. se presenti. Il risultato è successo, e le navi sono Agganciate, o fallimento, senza altri effetti Una nave in fase può effettuare un solo tentativo di aggancio per turno, senza tenere conto di quanti navi nemiche siano adiacenti. Comunque, una nave non in fase può essere Agganciata da più di una nave per fase [8.23] Le navi Impigliate, in collisione e quelle che si sono Ritirate con successo non sono considerate Agganciate. Per tentare un abbordaggio devono prima Agganciarsi. 8.2 Abbordaggio 8.21 Un giocatore può far abbordare una nave Agganciata dai soldati (marinai) a bordo, al fine di catturarla. L abbordaggio avviene nel Segmento di Abbordaggio del giocatore attivo. Una galea deve avere un valore dell equipaggio di almeno M1 a bordo. Le galee con valore M0 non possono Abbordare, sebbene possano difendersi Nei casi di più navi: tutte le navi attivate di un giocatore che sono Agganciate allo stesso bersaglio possono prendere parte al tentativo di Abbordaggio; sommate semplicemente il valore delle navi. Se una nave è Agganciata a 2 o più navi nemiche, può Abbordare più di una nave. Per farlo suddivide i suoi soldati come desidera, con un minimo di M Per risolvere un tentativo di Abbordaggio, il giocatore attivato consulta la Tabella dell Abbordaggio, confrontando il valore di uomini a bordo (M#) con quello del bersaglio. Si ottiene un intervallo di risultati che il giocatore deve ottenere con due dadi (2d12) per aver successo. I risultati possibili sono:. Catturata: il bersaglio viene catturato [8.25] Respinta: il difensore ha respinto il tentativo di abbordaggio [8.27]. Entrambi i risultati possono dare Riduzione di uomini [8.28] L unico DRM per l abbordaggio è il vantaggio in altezza derivante dalle torri [8.47]: Se l attaccante ha il vantaggio in altezza, aggiungere +1 al DR; Se è il difensore ad averlo, sottrarre Se il bersaglio è stato Catturato, ponete il relativo segnalino su di esso (captured). Le navi catturate: Hanno Valore di Equipaggio e di Uomini pari a zero. Non possono usare la Velocità Massima. Il giocatore può ora muovere quella galea (dopo averla sganciata). Le navi catturate sono trattate come le altre navi per tutti i fini. Nota: questo significa che possono essere usate per Speronare e Lanciare. Non possono Abbordare (sebbene possano Agganciarsi) Una volta che una nave è stata Catturata, è sempre trattata come Catturata; se viene ricatturata, riceve un segnalino di Ricatturata (recaptured) Se il risultato è di Respinta, gli attaccanti sono stati respinti. Il tentativo di abbordaggio, per il turno, finisce. Si può effettuare un altro tentativo in un altro turno, sempre che la nave rimanga Agganciata I risultati riguardanti gli uomini a bordo, causati da un tentativo di abbordaggio, sono espressi come Riduzione di uomini [8.61], la quale si applica al valore di uomini (M#) a bordo. Si usa un segnalino appropriato (-1, -2, ecc.). Qualsiasi risultato di Cattura riduce il valore ad M0. A parte questo, si ha una riduzione 1 al giocatore citato se: L attaccante Cattura la nave con un DR di 9-12, l attaccante subisce la Riduzione. L attaccante subisce un risultato di Respinta (la Riduzione è automatica). Il difensore ha Respinto con un DR di 2-5, il difensore subisce la Riduzione. I Giochi dei Grandi Verona

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