SCONTRO TRA MONARCHIE

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1 SCONTRO TRA MONARCHIE La Guerra dei Sette Anni in Europa, INTRODUZIONE Scontro tra Monarchie è un gioco a zone che utilizza le carte come motore di gioco, per due - quattro giocatori, che ricrea la Guerra dei Sette Anni in Europa. Uno o due giocatori prendono le parti dell alleanza anglo prussiana (A-P), uno o due giocatori le parti dell alleanza capeggiata dall Austria che storicamente incluse la Russia, Francia, e le nazioni minori della Sassonia, Svezia ed il Sacro Romano Impero (la Coalizione). Questa è la versione del regolamento aggiornata ad AGOSTO Le variazioni sono indicate in blu. Una copia del gioco include: Una mappa 456 pedine grandi 280 pedine piccole 5 tabelle di aiuto al gioco 4 tabelle per le potenze Un fascicolo con il regolamento Un fascicolo con gli scenari 110 carte strategiche Due dadi a 6 facce 2.0 COMPONENTI 2.1 La mappa La mappa rappresenta l Europa centrale dove si svolse questa guerra. Ogni spazio circolare o quadrato rappresenta una città o cittadina e l area circostante. Gli spazi sono collegati da linee. Le pedine del gioco si muovono di spazio in spazio lungo le linee. Le aree geografiche più estese, le aree, hanno indicato il loro nome (Boemia, Pomerania, ecc.). Quando si usa la variante della mappa, ponete tutte le unità designate per Venlo a Roermond. L aggiornamento della mappa si trova sul sito internet il file è COMPatch300dpiRGB Nazionalità. Ogni spazio inizia il gioco sotto il controllo di una nazione, indicata sulla mappa dal colore di bordo dello spazio stesso. Blu scuro Prussia Rosso Gran Bretagna I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 Rosa Sacro Romano Impero schierato con la Gran Bretagna Kaki Sacro Romano Impero schierato con l Austria Nero Sassonia Bianco Austria Azzurro Francia Verde Russia Rosso/Bianco Polonia Giallo Svezia Arancione - Danimarca Tutti gli spazi di una nazione e dei suoi alleati sono considerati amici a quel giocatore a meno che non siano occupati esclusivamente da unità nemiche. Gli spazi quadrati possono essere occupati solamente da forze e FD della nazione controllante; tutti gli altri hanno restrizioni all entrata. Territorio schierato con la Gran Bretagna. Sebbene facciano parte del Sacro Romano Impero, gli spazi rosa della Westphalia sono considerati facenti parte della Gran Bretagna per tutti i fini del gioco Terreni sulla mappa. Vi sono molti terreni sulla mappa. Fortezze. Le Fortezze sono di Classe 1, 2 o 3. Vedere la Tabella del Terreno per la distinzione grafica tra le classi. Punti Vittoria / valori in Talleri (THL). Molti spazi hanno un valore in Talleri (in verde) e/o un valore in Punti Vittoria (VP in rosso). Colline. Gli spazi marrone con simbolo di collina influenzano gli Sbaragliamenti e le Battaglie [12.9, 15.5]. Porti. Gli spazi costieri con simbolo di ancora possono essere citati in eventi e vi possono entrare o possono essere assediati da Flotte [12.11, ]. Fiumi. Le linee attraversate da segni blu di fiume modificano i tentativi di Intercettazione da uno spazio ad un altro che li attraversa [13.2]. Aree. Varie regioni indicate da linee verdi come la Sassonia, Slesia e Boemia. Ognuna ha uno spazio quadrato per porvi i segnalini di Punti Foraggio [FP] [18.6]. Il loro controllo non cambia mai. Teatri. Raggruppamenti di Aree delineati da linee più scure e più grosse. Vi sono tre Teatri: di Confine, Tedesco e Settentrionale. Ogni Teatro ha anche una corrispondente casella fuori mappa, dove si schierano le unità leggere o KK (Kleiner Krieg) [18]. 2.2 Le pedine Le pedine rappresentano i comandanti e le forze coinvolte nella guerra Comandanti. I comandanti hanno valori che indicano l Anzianità, Iniziativa, Punti Movimento (MP), modificatore dal tiro di dado (DRM) per la battaglia Offensivo e Difensivo. Esempio di comandante (Federico) Stella = simbolo di Comandante di Armata Anzianità (rango) = A DRM Offensivo = 4 = valore di Intensità della Battaglia Simbolo + = aumenta la Resistenza dell Armata di 1 quando usa questo DRM Valore in MP = 8 DRM Difensivo = 3 Iniziativa = 1 Il retro di ogni pedina di comandante è identico eccetto che non vi è la casella gialla di sfondo al valore di iniziativa. Usate questo lato della pedina se non ha unità Lt (leggere) nel suo Comando [12.6] Forze. Tutte le forze sono misurate in Punti Forza (SP) numerici. Ogni pedina di forza eccetto la fanteria di linea è una distinta unità di due livelli di forza, ha un lato a piena forza ed uno a forza ridotta I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 (quest ultimo è identificato da una barra bianca [grigia per l austriaco] nella parte alta). Le unità leggere (Lt) sono designate da una scritta LT su sfondo giallo sulla pedina. Fanteria. Gli SP di fanteria di Linea e Leggera rappresentano ognuno uomini. Le pedine di SP di Fanteria di Linea della stessa nazione possono essere combinate e scambiate come si fa con il denaro; i giocatori possono cambiare quando lo desiderano. Cavalleria. Ogni pedina rappresenta un ala di 2-6 reggimenti di cavalleria. I Cosacchi sono di cavalieri per livello di forza; il resto della cavalleria è di per livello. La Cavalleria Leggera (Lt) rappresenta varie unità di Ussari, Freikorps, Cavalleggeri o Cosacchi; la Cavalleria di Linea rappresenta Dragoni e Corazzieri. Alcune unità di cavalleria prussiana, sassone ed austriaca (Ussari e Cavalleggeri) hanno una scritta HUS o CVL su sfondo rosso; possono contare come cavalleria Leggera o di Linea per varie funzioni del gioco, come ritiene opportuno il giocatore. Artiglieria. Ogni unità rappresenta un raggruppamento di 100 cannoni pesanti di artiglieria campale (cannoni ed obici da 4 a 12 libbre) o cannoni pesanti da assedio, con lato a piena forza ed a forza ridotta. Le unità di artiglieria ridotte hanno le stesse capacità di battaglia/assedio delle unità a piena forza Flotte. Le Flotte nel gioco rappresentano lo sforzo per ottenere la superiorità navale nei Mari del Nord e Baltico, piuttosto che un gruppo specifico di navi. Il gioco include le Flotte russa, inglese e danese Abbreviazioni di nazionalità AU Austriaco BR Inglese DA Danese FR Francese HA Hannover IM Imperiale PR Prussiano RU Russo SA Sassone SW Svedese Le forze che possono essere inglesi e/o dell Hannover sono dette Anglo-Alleate, abbreviato A-A Segnalini. Vi sono vari segnalini nel gioco. Alcuni si usano sulla mappa, altri denotano lo stato sulle varie tabelle, altri sono pescati per dare un effetto casuale. Il loro uso viene spiegato nel corso delle regole. 2.3 Carte strategiche [N.d.T. in coda alla traduzione troverete varie tabelle con spiegate tutte le carte, in ordine numerico, ed i loro effetti e valori] Ogni Potenza ha il proprio mazzo di Carte Strategiche, divise in Inizio Guerra (E) e Guerra Allargata (W). Le carte possono anche includere un simbolo di Stretta Finanziaria (in basso a destra $) che denota la rimozione dal gioco in alcune circostanze [20.5.1]. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 3.0 PANORAMICA Le regole del gioco sono state studiate per facilitare il gioco nel corso di un turno dall inizio alla fine nell ordine seguente: Definizioni di Forza e Comando (capitolo 4). Sequenza di gioco (capitolo 5) Le Fortune della Guerra, Turni, e gioco delle Carte Strategiche (capitoli 6-8). Considerazioni sul Rifornimento e le Azioni di Rifornimento (capitoli 9-10). Attivazione dei Comandi (capitolo 11). Movimento delle Forze, Intercettazione, e Ritirata (capitoli 12-14). Battaglie, Morale, ed Assedi (capitoli 15-17). Meccanismi della Kleiner Krieg (KK) (capitolo 18). Inverno e Primavera (capitolo 19-20). Volontà del Monarca (MW), Considerazioni Geopolitiche, e Vittoria (capitoli 21-23). Regole avanzate (capitolo 24). Piazzamento del gioco e scenari. I numeri fra parentesi quadre dopo o entro una regola indicano un riferimento ad un altra regola che spiega o dà chiarimenti sulle fasi o azioni. 4.0 FORZE E COMANDI 4.1 Definizione di Forze e Comandi Una forza è un qualsiasi numero di comandanti e/o SP di Fanteria di Linea e/o cavalleria, fanteria leggera ed artiglieria in uno spazio, con o senza comandante. Una forza priva di comandante è considerata una singola forza per l attrito ed il combattimento, con valori di Iniziativa ed MP di 4. Un Comando è una forza che include almeno un comandante. Più Comandi possono coesistere in un singolo spazio. Il giocatore che li controlla decide quali SP ed unità assegnare a ciascun comandante. Nei Round di Azione, l attivazione di un Comando è normalmente completata prima di attivare un altro Comando. Nel corso del turno nemico, tutti i comandanti inattivi, SP ed unità che difendono in uno spazio danno battaglia come una forza combinata (Eccezione: Fortezze [17.1]). L attaccante può scegliere di far attaccare ad un Comando in uno spazio escludendo gli altri Forza multinazionale. Una forza può includere SP di Fanteria di Linea, unità e comandanti di più di una nazione, ma possono subire delle penalità per questo [12.2]. La sua nazionalità viene determinata dalla nazione che ha più SP (o dal suo Comandante se sono pari) per tutti i fini del gioco. Le forze multinazionali devono inizialmente essere formate con un comandante della stessa nazionalità della maggioranza degli SP nella forza. Esempio. una forza di 6 SP Francesi, 7 imperiali e 2 sassoni è una forza Imperiale e deve essere comandata da un comandante imperiale. Le forze inglesi e dell Hannover sono considerate una singola nazione (Anglo-Alleata) per tutti i fini eccetto quando è specificato diversamente. 4.2 Raggruppamento delle forze Non vi è limite a quanti SP o unità possono occupare uno spazio (Eccezione. Una forza in una Fortezza sotto assedio). I giocatori possono liberamente esaminare i gruppi avversari a meno che non si usi la regola avanzata Forze maggiori e minori. Qualsiasi forza con più di 5 SP è detta forza maggiore. Qualsiasi altra forza è minore. I giocatori possono - non necessariamente se si usa la regola avanzata - usare i segnalini di forza maggiore per ridurre la densità di pedine sulla mappa. 4.3 Comandanti Una forza può contenere un numero qualsiasi di Comandanti di Armata o Corpo Comandanti di Armata. I Comandanti di Armata hanno una stella nella pedina. Ognuno può muovere ed attaccare con la sua forza sino a 20 SP Comandanti di Corpo. I Comandanti di Corpo non hanno la stella. Ognuno può muovere ed attaccare con la sua forza sino a 12 SP. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 4.3.3 Anzianità (rango) dei Comandanti. Ogni comandante ha un lettera che ne definisce l anzianità (rango) entro la gerarchia militare della sua nazione. Più una lettera si avvicina alla A più il comandante è anziano Comandanti. In una forza, il comandante di ogni nazione avente maggiore anzianità è il Comandante Anziano. Se vi è una sola nazione presente, questi è anche Comandante in Capo della forza. In una forza multinazionale, il Comandante in Capo è il Comandante Anziano che ha più SP nella forza. In caso di parità in SP, il Comandante Anziano di rango maggiore è il Comandante in Capo. In caso di parità di rango, il giocatore che controlla le nazionalità decide. Se il comandante di una forza multinazionale viene ucciso, ferito o lascia quello spazio, in modo che la forza ora non abbia comandante della nazione che rappresenta la maggioranza degli SP nella forza, i comandanti delle altre nazioni non possono fare una normale attivazione di quella forza nella sua globalità (possono formare una nuova forza più piccola entro i limiti di 4.1.1). Tali forze possono effettuare ancora una attivazione Amministrativa e difendere in combattimento come corpo unico. Quando muovono, i comandanti non possono raccogliere altri comandanti anziani. Per il combattimento, un solo comandante è considerato Comandante in Capo di tutte le forze in uno spazio: il comandante anziano. Usate il retro della pedina del Comandante se non ha unità Lt sotto il suo comando [12.6] Subordinati. Gli altri comandanti in una forza, a parte il Comandante in Capo, sono subordinati. Ogni comandante subordinato aumenta la forza massima consentita della forza della sua capacità (20 o 12 SP) quando muove o attacca. 4.4 Comandanti Supremi (CIC) Il comandante più anziano non assediato di ogni nazione correntemente in gioco (cioè in uno spazio sulla mappa, non ferito e nella Tabella dei Turni, in una casella Prigionieri o nelle forze disponibili) è considerato il Comandante Supremo (CIC). Per ogni nazione eccetto la Prussia, all inizio e nel corso del proprio turno, la forza del CIC deve contenere almeno tanti SP della sua nazione quanti qualsiasi altro singolo Comando che include forze della sua nazione. Gli altri comandanti non possono reclutare, attivare o raccogliere forze in modo da avere un Comando più numeroso rispetto al CIC. Inoltre, nessuna forza di comandante non prussiano può avere più unità di Artiglieria Campale rispetto alla forza del CIC. Se si scopre una violazione di questa regola, nel suo seguente turno (quello corrente se si può), il giocatore deve attivare una forza che comprende gli SP/artiglieria eccedenti e farla marciare verso (e se possibile unirsi) la forza del CIC. Se si scopre nel corso del turno di un giocatore che questi ha creato un comando più grande di quello del CIC, deve annullare la mossa e rifarla per evitare tale irregolarità. Se le attività nemiche causano una violazione, il giocatore coinvolto le deve correggere, entro la fine del suo turno corrente se possibile, ed in tutti i casi entro il termine del suo turno seguente, in questo modo: Spostando più SP con il CIC Muovendo il comando del CIC in modo che raccolga più SP Attivando il Comando che è irregolare come Comando più piccolo, lasciando SP indietro Muovendo il CIC da solo per raccogliere un Comando più grande Oppure una combinazione delle modalità sopra esposte. Il non correggere la situazione per la fine del turno seguente comporta una penalità di 1 VP. 4.5 Caselle dei Comandi I giocatori possono porre tutti gli SP di Fanteria di Linea, unità e comandanti subordinati di un Comando in una casella fuori mappa. I comandanti che spesso comandano Comandi numerosi hanno la casella col proprio nome. Ponete le unità di questi comandanti nella casella, ponete il segnalino di Forza Maggiore corrispondente alla casella sotto la pedina di quel comandante. Tutte le forze nella casella sono considerate essere sempre nell esagono con il proprio comandante. 4.6 Numero minimo di comandanti Quando sono belligeranti, l Austria e la Prussia possono avere sempre un minimo di 5 comandanti sulla mappa; la Russia e la Gran Bretagna 3; l Impero e la Svezia 1; la Francia 1, che aumenta a 2 dopo due Round di belligeranza, ed a 3 dopo IN AVANTI! Ed a 5 dopo ARMATA DELLA WETPHALIA. La Danimarca e Sassonia non hanno minimo. Se, in qualsiasi momento, i comandanti di una data nazione scendono sotto al minimo, il giocatore può pescare un comandante a caso dalle Forze Disponibili di quella nazione e porlo I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 con qualsiasi forza amica. Se le perdite hanno ridotto a zero il numero di comandanti disponibili, la nazione può ricevere un comandante tra quelli eliminati con la scelta che viene effettuata da parte dell avversario. 4.7 Comandanti con più pedine Ferdinando. Ferdinando inizia il gioco come Comandante di Corpo prussiano, viene rimpiazzato permanentemente da un Comandante di Armata quando è imposto dall evento PRINCIPE FERDINANDO. Tale Comandante di Armata è anglo-alleato per tutta la partita a meno che non si usi la regola avanzata Loudon. Il Comandante di Corpo Loudon inizia tra le Forze Disponibili austriache, mettete da parte la pedina di Comandante di Armata. Loudon entra in gioco nella fase di Sostentamento/Reclutamento Nuovi Comandanti, o con l evento LOUDON IN COMANDO. Quando Loudon viene promosso a Comandante di Armata mediante tale evento, rimuovete permanentemente il Comandante di Corpo. 5.0 SEQUENZA DI GIOCO Il gioco si divide in anni di campagna ciascuno di quattro stagioni. Ogni stagione è divisa in fasi, che sono svolte in una data sequenza. Estate ed Autunno sono uguali, ed includono i Turni che sono il cuore del gioco. L Inverno include un limitato movimento e gioco di carte e la Diplomazia. La Primavera è composta da una serie di azioni amministrative. 5.1 Estate Fase di Pesca. Ogni Potenza Belligerante pesca 6 carte strategiche (Eccezione: la Prussia 7, la Russia 4) dal suo mazzo [8.2.1], restituisce tutti i segnalini Tattici (tranne uno se lo si desidera), e pesca un segnalino Tattico tra quelli disponibili [15.4.1] Fase di Azione. La Fase di Azione è suddivisa in 5 Round di Azione (Round). Ogni Potenza Belligerante gioca un Turno per Round nell ordine di gioco. Tale ordine dipende dalla scelta Diplomatica austriaca e se la Fase è iniziata prima o dopo l evento LA COMETA DI HALLEY. Prima PRUSSIA AUSTRIA FRANCIA GRAN BRETAGNA - RUSSIA Dopo AUSTRIA PRUSSIA RUSSIA GRAN BRETAGNA - FRANCIA Ogni Round include le azioni che seguono: a. Fortune della Guerra [6.0]. La prima Potenza pesca un segnalino Fortune della Guerra tra quelli disponibili e lo pone sulla Tabella del Turno nella casella corrispondente al corrente Round. I giocatori che ne sono influenzati implementano immediatamente i suoi risultati. A partire dall Estate 1758, il prussiano deve prima tirare sulla Tabella della Cometa di Halley sino a quando tale evento non accade [6.7]. b. Turno della prima Potenza. Designate la Potenza attiva spostando il segnalino di Potenza Corrente [Current Power] nella appropriata casella nella Tabella dell Ordine di Gioco, usando la tabella pre- o post- Cometa di Halley a seconda del caso. In un qualsiasi momento del suo turno, una Potenza può attivare un comandante privo di SP o unità per muovere [12.4] e/o muovere una Flotta [12.11]. Altrimenti, svolgete le seguenti azioni nell ordine indicato per la Potenza attiva e suoi Clienti se Belligerante: (1) Segmento di Rifornimento a. Eseguite volontariamente il Movimento Retrogrado (RM [12.12]). b. Effettuate Controlli per il Rifornimento per tutte le altre forze in stato di Rifornimento Scarso / Critico [9.5], ed effettuate RM per le forze che lo falliscono. c. Migliorate lo Stato di Rifornimento di un livello se si hanno i requisiti [9.6]. d. Si può giocare una carta per acquistare Azioni di Rifornimento (SA) [8.5]. e. Spendete le SA per muovere FD o per Condividere il Rifornimento se lo si desidera. (2) Segmento delle Carte Strategiche a. Trasferite qualsiasi unità Lt dalla mappa alla casella corrispondente di Teatro KK, o viceversa. b. Si può giocare una carta come Evento o Operazioni (Ops, incluse le Ops KK e Coloniali o termine di Armistizio), oppure attivare una forza per fare una Marcia Amministrativa. Spendete SA se lo desiderate. Raid KK. Giocare qualsiasi carta per attivare tutte le unità Lt in una casella di Teatro per fare raid [18.5]. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 Conflitto Coloniale. La Gran Bretagna e la Francia possono giocare qualsiasi carta ed applicare il suo valore Ops ad un tiro di dado per il Conflitto Coloniale [8.4.2]. Attivazione. Se si gioca una carta Ops o un Evento che include una o più attivazioni, dichiarate quali Comandi si attiveranno. Terminate l attivazione di ogni Comando prima di iniziare quella di un altro (Eccezioni: OFFENSIVA COMBINATA, ATTACCO CONVERGENTE [8.6.2]) completando questa sequenza nell ordine esposto: Assediare. Se il Comando attivato soddisfa i requisiti per l assedio quando viene attivato per la prima volta [17.4], può spendere un SA e porre un segnalino di Assedio 0. Movimento. Muovete il Comando attivato. Combattimento. Se il Comando attivato è in uno spazio occupato dal nemico, può tentare di iniziare la battaglia contro il Comando attivo. c. Dopo che tutte le attivazioni sono state completate, si può spendere 1 SA per ogni spazio di fortezza nemica con uno o più Comandi attivati che non hanno combattuto una battaglia in questo Turno ed ora soddisfano i requisiti per l assedio per porre un segnalino di Assedio 0 o (se vi è già un segnalino di Assedio) effettuare un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio. Nota: proibito con Tempo Brutto [6.4]. d. Si può attivare una Forza Minore che non è già stata attivata o ha effettuato una Marcia Amministrativa in questo Turno per fare una Marcia Amministrativa. (3) Segmento di Assedio. Effettuate un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio per ogni spazio con fortezza con un Comando assediante controllato dalla Potenza attiva. (4) Segmento di Recupero e Rifornimento. a. Variate tutti i Depositi Maggiori Disorganizzati (MD) e i Depositi Avanzati (FD) che possono tracciare una linea di rifornimento valida (Eccezione: Evento BERRETTI CONTRO CAPPELLI ), girandoli sul lato della pedina indicante il loro stato normale. b. Rimettete a Pieno Rifornimento le forze < 6 SP e migliorate di un livello lo Stato di Rifornimento di tutte le forze su o adiacenti a fonti di rifornimento non soppresse [9.1, 9.6]. c. Spendete SA per muovere FD, porre segnalini Recupero +2, e/o svolgere azioni di Aumento del Rifornimento. d. Tentate di recuperare ogni forza amica in Rotta o Demoralizzata [16.4]. Turni c f. Spostate il segnalino di Potenza Corrente nella casella della Potenza seguente, e ripetete la sequenza del Turno [5.1.2b] per le altre Potenze. g. Segnalino di Fase. Spostate il segnalino di Fase [Phase] nella casella seguente della Tabella del Turno. Se il segnalino si sposta nella casella Round 1 Autunno o Quartieri Invernali, la Fase di Azione termina. Altrimenti, iniziate un nuovo Round. 5.2 Autunno Svolgete le Fase di Pesca ed Azione in modo identico all Estate. 5.3 Inverno Svolgete ogni fase seguente nell ordine di gioco Fase dei Quartieri Invernali [19.1] Dopo che è stato pescato un segnalino di Fortune della Guerra [6.0], le unità Lt possono trasferirsi in qualsiasi spazio con unità amiche, o nelle caselle di Teatro. Poi tutte le forze che non sono in uno spazio di fortezza amico ottengono un Movimento Retrogrado gratuito [12.12], come i FD e le forze con 5 SP. Le Forze Maggiori che non possono raggiungere fortezze amiche subiscono un attrito del 20% e sono poi mosse in uno spazio di fortezza amica o in uno spazio amico quadrato. Qualsiasi Flotta nel Baltico deve ritirarsi o viene distrutta Fase del Nuovo Anno [19.2] Spostate il segnalino di Anno all anno seguente, girate il segnalino di Minaccia di Invasione dalla parte Conflitto Coloniale e rimuovete tutti i segnalini dalla Tabella del Turno. Ponete sulla mappa qualsiasi comandante che si trova su tale tabella. Sottraete 1 MW (Volontà del Monarca) per ogni Città Chiave controllata dal nemico Fase Strategica Invernale [19.3] Ogni Potenza Belligerante pesca una carta, la Francia e la Gran Bretagna riprendono in mano le carte FLOTTA FRANCESE e MARINA REALE. Ogni Potenza può poi giocare una carta di Evento o Azione di Rifornimento, nell ordine di gioco. Le Forze non possono attivarsi I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 eccetto se fanno parte di un Evento OPERAZIONI INVERNALI o COLLABORAZIONE DELLA PRUSSIA ORIENTALE Fase Diplomatica [19.4] Assegnate le penalità se non sono rispettati gli Impegni e scegliete le opzioni dalla Tabella Diplomatica nell ordine discendente indicato se applicabili. 5.4 Primavera Svolgete ogni azione nella sequenza Russia Francia Austria Gran Bretagna Prussia Fase di Scambio dei Prigionieri [20.1] Scambiate gli SP prigionieri, i Comandanti, le unità Lt Fase del Tesoro [20.2] Contate i Talleri (THL) derivanti dalle fortezze, città, sussidi correnti, e Stato Coloniale. Sottraete il credito ricevuto ed 1 Thl per ogni area Devastata [20.2.4]. Aggiungete / sottraete Thl ed MW come indicato dallo stato corrente del Conflitto Coloniale e se si è avuto Credito [20.2.2, ] Fase di Sostentamento / Reclutamento [ ] Spendete i Thl per sostenere le forze correnti e reclutare e schierare nuove truppe. Tirate sulla Tabella dei Nuovi Comandanti se lo desiderate [20.4.5] Fase di Rischieramento [20.6] Schierate o rischierate tutti i Comandanti, FD ed unità Lt e sino a 3 SP di Fanteria di Linea e 3 unità di Cavalleria e/o artiglieria Fase di Recupero Tutte le forze automaticamente tornano in Buon Ordine se Demoralizzate o in Rotta [16.4]. I giocatori austriaco e prussiano tirano ciascuno un dado; il risultato è il numero totale di Punti Foraggio (FP) che possono rimuovere da qualsiasi area non Devastata della propria Alleanza [18.6]. 6.0 LE FORTUNE DELLA GUERRA All inizio di ogni Round e della Fase dei Quartieri Invernali [5.1.2, 5.3.1], il primo giocatore pesca un segnalino Fortune della Guerra (FoW) da quelli disponibili (metteteli in una tazza per la pesca casuale). I giocatori implementano uno tra sei risultati: Attrito, Attrito CS & SS, Diserzione, Dies Irae, Raid KK e Media Vita. L Attrito e la Diserzione non influenzano le nazioni Neutrali, e le loro unità Lt non possono fare Raid. I livelli di Lt/Cavalleria possono essere usati per sostituire le perdite di SP per attrito e diserzione (15.7.1). Ponete gli SP / unità rimossi tra le unità disponibili. Nel corso della fase del Nuovo Anno, rimettete tutti i segnalini FoW nella tazza. 6.1 Attrito (1) Rimuovete il 10% degli SP da ogni Forza Maggiore belligerante; arrotondate per eccesso da 0,6 e per difetto da 0,5, il giocatore controllante decide quali SP perdere. In ogni area Devastata, ogni Potenza deve rimuovere 1 SP aggiuntivo da una Forza Maggiore propria o dei suoi Clienti. Esempio: una forza da 23 SP perde 2 SP, una da 27 SP ne perde Attrito CS & SS (3) Per ogni forza in stato di Rifornimento Critico (CS) o a Corto di Rifornimento (SS), rimuovete 1 SP (deve essere di Cavalleria se presente). Rimuovete 1 SP aggiuntivo da ogni forza in CS (totale 2). 6.3 Diserzione (2) Rimuovete il numero designato di SP da ogni nazione belligerante (nell ordine indicato) da qualsiasi sua forza(e). Rimuovete anche 1 SP aggiuntivo da ogni forza di tale nazione che ha segnalino di SS, CS, Demoralizzazione o Rotta. Le forze nella casella Sassonia non possono soddisfare questi requisiti. Esempio: si pesca il segnalino di Diserzione Russo/Svedese/Sassone/Danese/Anglo-Alleato. Due forze russe sono a Pieno Rifornimento ed una in stato SS-2; la forza SS è anche Demoralizzata. Il russo deve rimuovere un totale di 4 SP, con almeno 2 dalla forza SS/Demoralizzata. Se non vi fossero segnalini sulla mappa, la perdita imposta sarebbe di 2 SP. 6.4 Dies Irae (2) Tirate un dado sulla Tabella Dies Irae. Questo dà un risultato o di Tempo Cattivo, o impone un altro tiro di dado sulla tabella Deus ex Machina oppure Media Vita. 6.5 Raid KK (2) I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 In ordine di gioco, ogni Potenza ottiene Punti Foraggio (FP) contro aree nemiche come se tutti gli SP Lt nelle caselle di teatro avessero fatto un raid ciascuno [18.5.1]. Si applicano i Vantaggi KK, ma non tirate per le Perdite nel Raid. 6.6 Media Vita in Morte Sumus (1) Tirate un dado sulla omonima tabella, usando i DRM appropriati per l anno corrente, ed implementate il risultato relativo alla morte di un personaggio, se accade. 6.7 La cometa di Halley All inizio della fase delle Fortune della Guerra del Round estivo 1 del 1758, ed in ogni Round seguente, il prussiano tira un dado modificandolo secondo la Tabella della Cometa di Halley. Con 7 o più il gioco entra nella fase di Guerra Totale come indicato sulla tabella e non si tira più per la cometa. 7.0 TURNI Nel corso di ogni Turno, una Potenza può giocare una Carta strategica per attivare forze (sulla mappa o nella casella del Teatro KK), terminare un Armistizio, influenzare il Conflitto Coloniale, oppure come Evento. invece di giocare una carta, può effettuare una Marcia Amministrativa [12.8]. Può anche fare una delle attività seguenti quando sono possibili: Giocare una Carta Strategica per acquistare Azioni di Rifornimento [8.5]. Usare Azioni di Rifornimento nel Segmento di Rifornimento, per proseguire assedi, e nel corso del Segmento di Recupero e Rifornimento. All inizio del Segmento delle Carte Strategiche, trasferire le unità Lt dalla mappa alle caselle di Teatro, o viceversa [18.2]. Nel Segmento delle Carte Strategiche, attivate gratuitamente qualsiasi Comando assediato/bloccato in Buon Ordine per attaccare uscendo dalla fortezza [17.5.1]. In qualsiasi momento, attivare un comandante privo di SP o unità per muovere [12.4]. Alla fine del Segmento delle Carte Strategiche, attivare una Forza Minore per una Marcia Amministrativa [12.8]. In qualsiasi momento, muovere una Flotta [12.11] 8.0 CARTE STRATEGICHE 8.1 In generale Le carte strategiche sono il motore del gioco. Ogni Potenza ha il proprio mazzo di carte (27 prussiano, 23 inglese, 25 austricao/imperiale/sassone, 12 russo, 23 Francese/svedese), diviso in gruppi di Inizio guerra (E) e guerra Totale (W). Negli scenari del 1756 e 1757 i giocatori iniziano solo con le carte con codice E. Aggiungete le carte con codice W quando accade l evento Cometa di Halley. I giocatori mescolano il proprio mazzo, poi pescano carte per ogni Potenza da sopra il mazzo (eccezione: i mazzi Francese e russo sono mescolati assieme quando sono entrambe potenze della Coalizione). Quando sono giocate le carte, sono poste a faccia in su a formare un mazzo di scarti, che può essere liberamente guardato da parte di tutti i giocatori. Se un giocatore deve pescare una carta e non ne rimangono nel mazzo, rimescola il mazzo degli scarti a formare un nuovo mazzo. Importante: quando accade l evento Cometa di Halley, ogni Potenza combina immediatamente il suo mazzo corrente degli scarti con quello di pesca e con le carte W (quando si può) e le rimescola a formare un nuovo mazzo Francia e Russia. Quando la Francia o la Russia divengono una Potenza Belligerante della Coalizione e lo altra lo è già, aggiungete le carte della Potenza ora Belligerante (solo quelle E prima della Cometa di Halley) al mazzo di pesca della Potenza già Belligerante e rimescolatelo. La Francia e la Russia poi mescolano, pescano e scartano usando il mazzo combinato. Importante: quando sia la Francia che la Russia sono Belligeranti, giocano con una singola mano di carte combinata. La maggior parte delle loro carte (indicate con il numero OPS del colore dell altra Potenza) possono essere giocate per Azioni Ops o Rifornimento da parte di entrambe le Potenze. Ma ogni Potenza può solo giocare il proprio Evento, eccetto per sette Eventi Francesi che hanno titolo verde che sono giocabili anche dalla Russia. Se la Francia o la Russia non sono più una Potenza della Coalizione, rimuovete tutte le sue carte che non sono eventi sia francesi che russi dalla mano franco-russa e dal mazzo al termine della fase nella quale non sono più nella Coalizione. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 8.2 Pesca e scarto delle Carte Strategiche Fasi di pesca estiva e autunnale. Pescate 6 carte strategiche per ogni Potenza Belligerante dai mazzi di pesca (eccezioni: la Prussia 7, la Russia 4). Se una Potenza è Esausta [21.3.1], restituite una carta Evento a caso giocabile da quella Potenza nel suo mazzo e rimescolatelo (ma non comprendete il mazzo degli scarti). Nota: Giocabile significa che se la Francia è Esausta, non potete restituire una carta con un evento solo russo e viceversa. Se una mano ha più di 8 carte strategiche dopo aver pescato le carte in una Fase di Pesca (eccezione: 6 per il russo, 14 combinato Francese-russo), scartate immediatamente carte sufficienti per rientrare nei limiti. Questo limite è di 1 carta di meno se la Potenza è Esausta, 2 di meno se sia la Francia che la Russia sono Esauste. In tutti gli altri momenti, i giocatori possono avere un qualsiasi numero di carte strategiche in mano Pesca invernale. Nella Fase Strategica Invernale [19.3], ogni Potenza pesca una carta strategica. La Gran Bretagna e Francia aggiungono la carta MARINA REALE e FLOTTA FRANCESE alla propria mano (eccezione: la Francia non lo fa dopo l evento TIFO). Nota: Invece di scartare dopo aver giocato secondo 8.1, i giocatori possono desiderare di mettere da parte le proprie carte MARINA INGLESE e FLOTTA FRANCESE per evitare di doverle cercare tra gli scarti nella Fase Strategica Invernale seguente. 8.3 Gioco delle Carte Strategiche Ogni carta strategica può essere giocata in tre modi: Rifornimento, Operazioni (Ops) o Evento. La carta deve essere rivelata quando viene giocata e può essere usata in un solo modo, ma può essere usata in modo diverso ogni volta che viene giocata. 8.4 Operazioni Il valore Ops di ogni carta può essere usato per attivare un singolo Comando [11.1] di quella Potenza o suoi Clienti, o per effettuare Ops KK o Coloniali, o per abbreviare la durata di un Armistizio Operazioni KK (Raid). Qualsiasi carta può essere giocata per Ops KK, attivando tutte le unità Lt di quella Potenza e dei suoi Clienti in una qualsiasi casella di Teatro KK per fare raid [18.3] Operazioni Coloniali. Se la Gran Bretagna o la Francia è Belligerante e il segnalino di Conflitto Coloniale non è dalla parte Minaccia di Invasione, può usare una carta Ops giocata in un Segmento delle Carte Strategiche per iniziare un Conflitto Coloniale una volta per Fase di Azione (eccezione: una sola volta per anno se Esausta [21.3.1]). I giocatori inglese e Francese tirano ciascuno un dado, con il giocatore attivo che aggiunge il valore Ops della carta come DRM. Se un risultato è superiore (non uguale), spostate il segnalino di Conflitto Coloniale di uno spazio a favore di quella nazione Termine di un Armistizio. Se esiste un armistizio tra la Gran Bretagna e la Francia, una di queste nazioni può usate una carta Ops giocata in un Segmento delle Carte Strategiche per terminare in anticipo quella tregua [22.5.2]. 8.5 Azioni di Rifornimento Il giocatore attivo può giocare una carta strategica nel corso del Segmento di Rifornimento o della Fase Strategica Invernale per acquistare Azioni di Rifornimento (SA) pari al valore Ops della carta. I giocatori sommano e registrano le proprie SA usando il corrispondente proprio segnalino sulla Tabella VP/SA. 8.6 Eventi Se un giocatore sceglie di giocare una carta strategica come Evento, ignorate il valore Ops della carta e seguite le istruzioni dell evento. Molti eventi hanno segnalini per ricordare che sono avvenuti; poneteli nella Tabella dell Anno quando sono giocati. Solo le forze specificamente menzionate nell evento ne sono influenzate. Alcuni eventi impongono maggiori dettagli di quelli consentiti dal limitato spazio della carta. I dettagli sono esposti di seguito Limitazioni al gioco. Una carta indicata con la dicitura Evento Unico può essere giocata una sola volta come carta evento. Alcuni eventi non possono essere giocati a meno che non siano stati giocati altri I Giochi dei Grandi Verona

11 eventi prima, o siano soddisfatti altri requisiti. Qualsiasi limitazione di questo genere vale soltanto per il gioco di carte evento tutte le carte sono sempre essere giocate per Azioni di Operazioni o Rifornimento Attivazioni multiple: (ossia OFFENSIVA COMBINATA, ATTACCO CONVERGENTE, CAMPAGNA MAGGIORE). Queste carte consentono a più forze di essere attivate con una sola carta, senza limitazioni date dal valore Ops o di Iniziativa dei Comandanti. Le forze devono essere attivate e mosse secondo le istruzioni della carta, ma altrimenti come in una attivazione singola [11.2]. Un giocatore deve designare ogni forza che attiverà prima di procedere con le attivazioni. La stessa forza non può essere attivata o mossa due volte in un singolo turno Trasferimenti. Gli eventi possono includere istruzioni di trasferire forze. Questo non è movimento invece, raccogliete la forza e ponetela nella locazione specificata. I trasferimenti non sono soggetti ad Intercettazione Piazzamento di forze. Molti eventi indicano ai giocatori di piazzare forze, comandanti o FD sulla mappa. Non possono essere posti in fortezze assediate o bloccate. A meno che non sia indicato diversamente, queste sono forze nuove non usate le forze già nelle Forze Disponibili Interruzioni. Un giocatore può giocare un solo evento Interruzione per forza nemica attivata in un turno, ma può giocare più carte Interruzione in un singolo turno se sono attivate più forze. Le Marce Amministrative [12.8] non possono essere Interrotte Deduzioni dal Tesoro. Un evento può imporre di sottrarre Thl dal Tesoro di una nazione di quanti questa ne abbia. Questo è permesso, girate il segnalino Thl dalla parte negativa. Nota. Le carte AU Karl von Zinzendorf e la FR En Avant! sono carte importantissime pensateci bene prima di giocarle per Ops o SA invece che come Evento. 9.0 RIFORNIMENTO 9.1 In generale Le forze sono sempre in uno dei tre Stati di Rifornimento: Rifornimento Pieno, a Corto di Rifornimenti (segnalino giallo SS-2), e Rifornimento Critico (segnalino arancione CS-4). Se lo stato di rifornimento di una forza varia, ponete un segnalino SS o CS su di essa e rimuovetelo a seconda del caso [9.4, 9.6, 12.5]. Le forze attivate mantengono il proprio Stato di Rifornimento anche se lasciano o perdono SP in battaglia. Il combinare le forze fa sì che si adotti il peggiore Stato di Rifornimento di queste. Altrimenti, le forze di 5 SP o meno NON sono influenzate dalle regole del rifornimento, e mantengono Rifornimento Pieno nel proprio Segmento di Recupero & Rifornimento o Fase dei Quartieri Invernali [9.6, 19.1] Effetti del rifornimento ridotto CS & SS. Le Forze Maggiori non in Rifornimento Pieno subiscono penalità indicate sul segnalino (SS-2 o CS-4): Sottraete 2 o 4 dal loro totale di MP se attivate; Applicate tale numero come DRM negativo ai tiri di dado per la Marcia Forzata, tiro di dado per il combattimento, tiro di dado per l Assedio. 9.2 Fonti di Rifornimento Le Fonti di Rifornimento sono i Depositi Maggiori (MD), i Depositi Avanzati (FD) e (solo per le forze) le fortezze. Normalmente danno rifornimento solamente alle forze o FD della propria nazione. Se sono assediati, bloccati o Disorganizzati, sono Soppressi e non creano linee di rifornimento Depositi Maggiori (MD). Gli spazi con simbolo di fonte di rifornimento sono Depositi Maggiori. I MD generano linee di rifornimento sino a 4 MP in tutte le direzioni (Eccezioni: la linea dell MD svedese si ferma a Straslund e la linea da Londra si ferma nei porti del Mare del Nord) Depositi Avanzati (FD). Le pedine di FD generano linee di rifornimento sino a 3 MP in tutte le direzioni, fintanto che possono tracciare una linea di rifornimento di 6 MP o meno indietro ad un altra fonte di rifornimento non soppressa (un MD, o un FD che traccia ad un MD). Gli FD possono essere mossi da Azioni I Giochi dei Grandi Verona

12 di Rifornimento [10.1] e da alcuni eventi. Non possono Ritirarsi volontariamente, ma possono ritirarsi tranne con una forza in Rotta. Alcuni eventi possono anche migliorare lo Stato di Rifornimento di una forza. FD svedese. Il FD svedese non può muovere. Se l inglese o una flotta danese nemica si trova nel Mare del Baltico e non in modalità FD, girate il FD svedese dalla parte Disorganizzata [9.4.1]. FD Flotta. Le unità delle flotte russa e inglese in un porto amico funzionano da FD senza tracciare ad un altro FD/MD. Muovete la Flotta in uno spazio di porto amico nella stessa area di mare, spendete 1 Azione di Rifornimento [10.1] e giratela dalla parte FD in un turno amico. Una Flotta non può servire come FD e dare un DRM ad tiro di dado per l Assedio nello stesso turno [17.4.7] Fortezze e Rifornimento Locale. Le fortezze amiche controllate sono fonti di rifornimento per qualsiasi forza di nazioni alleate dentro il forte, e per le forze della Potenza controllata o suoi Clienti (solamente) quando sono entro 1 spazio di distanza se non assediata o bloccata Disorganizzazione. I Raid ai Rifornimento possono causare la Disorganizzazione degli FD, ed eventi possono disorganizzare alcuni MD. Gli FD Disorganizzati sono Soppressi, ma possono essere distribuiti e possono ancora muovere [9.8, 10.1]. 9.3 Tracciare il Rifornimento Una forza ha una Linea di Rifornimento valida se può tracciarla dallo spazio occupato ad una Fonte di Rifornimento non soppressa. Una linea si può tracciare (sino a 4 MP ad un MD, sino a 3 MP per un FD) attraverso: Spazi non di fortezza che non sono occupati dal nemico, o: Spazi di fortezza non occupati controllati dal nemico se almeno 1 SP amico si trova in tale spazi; o: Spazi occupati dal nemico con almeno tanti SP amici non assediati/bloccati quanti sono gli SP nemici non assediati/bloccati. 9.4 Come peggiora lo Stato di Rifornimento Tagliare la Linea di Rifornimento. Una linea di rifornimento è tagliata se: Qualsiasi forza muove, Intercetta, si Ritira o fa movimento retrogrado oltre questa; o: Una forza nemica (ma non un comandante da solo) muove in uno spazio che blocca il percorso [9.3]; o: Il MD o FD che traccia la linea diviene Soppresso, muove fuori raggio, o viene catturato, distrutto o distribuito. Se l unico percorso di una forza viene tagliato, peggiorate immediatamente il suo Stato di Rifornimento di un livello (una sola volta per Segmento). Se qualsiasi parte di una forza multinazionale subisce il taglio della linea di rifornimento, la linea è considerata tagliata per l intera forza Eventi e Raid. Alcuni eventi e Raid KK ai Rifornimento possono peggiorare lo Stato di Rifornimento delle forze, anche quando hanno ancora una linea valida, o disorganizzare un MD o FD. 9.5 Controlli del Rifornimento Nel corso del Segmento di Rifornimento del turno di ogni Potenza, tutte le forze di quella Potenza (e le nazioni minori Clienti) in stato SS e CS devono: Fare volontariamente un Movimento Retrogrado (RM) [12.12], oppure: Tirare un dado. Se il risultato è superiore all Iniziativa del Comandante, la forza può rimanere sul posto; se pari o inferiore, la forza deve fare un RM. Le forze senza comandante usano un valore di Iniziativa di Come migliora lo Stato di Rifornimento Le Forze che soddisfano qualsiasi criterio sotto esposto nel segmento appropriato aumentano il proprio Stato di Rifornimento di un livello (ma mai di più di un livello per segmento). Nel corso del Segmento di Rifornimento. Se una forza si trova in uno spazio con Fonte di Rifornimento non soppressa, o se effettua un Movimento Retrogrado [12.12] ed ha una Linea di Rifornimento valida. Nel corso del Segmento di Recupero e Rifornimento. Se una forza si trova in o adiacente ad uno spazio con Fonte di Rifornimento non soppressa, oppure ottiene un Azione di Rifornimento di Aumento di Rifornimenti [10.2]. In qualsiasi momento. Se un Comando Intercetta indietro su una Fonte di Rifornimento dove è appena entrato il nemico. I Giochi dei Grandi Verona

13 9.7 Cattura delle Fonti di Rifornimento Depositi Maggiori. Quando una forza controlla un MD alleato o nemico nel suo turno, ponete immediatamente un segnalino CC MD in quello spazio. Il MD Catturato/Cooptato (CC) funziona come un FD immobile della nazione controllante sino a quando il possessore originario non ne recupera il controllo. Deve tracciare la linea ad una fonte amica di rifornimento ed è soggetto ai Raid ai Rifornimenti come qualsiasi altro FD, ma non deve essere mantenuto [9.2.2, , 20.3]. Le nazioni Minori Clienti non possono comandare i MD delle Nazioni Maggiori, indipendentemente dal numero di SP dei Minori Clienti che si trovano nello spazio in questione Depositi Avanzati. Quando una forza cattura un FD nemico dopo una Rotta o per Sfondamento [12.9.1, 15.9, ], il giocatore deve immediatamente distribuirlo [9.8]. Dopo aver distribuito un FR di Flotta catturata, girate la Flotta e rimettetela in mare. 9.8 Distribuzione dei Depositi Avanzati (FD) Un giocatore può distribuire volontariamente qualsiasi proprio FD non assediato al suo sistema di rifornimenti in qualsiasi momento del proprio turno, e deve immediatamente distribuire un FD nemico nel momento della cattura. Ponete il FD tra le Forze Disponibili della nazione che lo possedeva ed aggiungete 1 Thl al Tesoro di tale nazione o 1 Azione di Rifornimento [10.0]. I giocatori registrano le proprie SA con i segnalini SA sulla Tabella VP/SA, diminuendo il totale di SA quando sono usate. I giocatori ricevono SA dai Raid al Foraggio o dalla distribuzione degli FD [9.8, ], ma acquistano SA nel Segmento di Rifornimento [8.5], e possono conservarle per l uso futuro. 10. AZIONI DI RIFORNIMENTO (SA) Le SA possono essere spese per azioni come illustrato più avanti, in tre momenti del turno: nel corso del Segmento di Rifornimento, per proseguire gli assedi in un Segmento delle Carte Strategiche [10.3] e nel Segmento di Recupero & Rifornimento. Possono anche essere spese in Inverno per la Condivisione del Rifornimento [10.5], ed in Primavera per mantenere o ricostruire FD [10.7]. Una forza deve avere una Linea di Rifornimento valida per beneficiare di una SA. La stessa azione può essere scelta ripetutamente, ma la stessa forza o FD non può ricevere i benefici di più di una tale azione che abbia successo per Segmento. I giocatori non possono spendere SA di una nazione per azioni che danno beneficio ad un altra (Eccezione. L Austria può spendere una SA per muovere il FD Imperiale [10.1]). Una SA può essere applicata ad una forza multinazionale se la maggioranza degli SP sono della stessa nazione dell SA usata Muovere in avanti il deposito (1 SA) Spostate 1 FD non assediato sino a 5 MP, o muovete una Flotta FD ad un porto nella stessa area di mare, nel corso un Segmento di Rifornimento o di Recupero & Rifornimento (R&R). Sino a 2 SP possono muovere con il FD gratuitamente quale guarnigione del deposito se iniziano nello stesso spazio del FD. Un FD non può muovere in uno spazio con una forza nemica a meno che il nemico non sia assediato o bloccato Aumentare i Rifornimenti (1 SA) Migliorate lo Stato di Rifornimento di una forza di un livello (ad esempio da CS ad SS) nel corso di un Segmento R & R [9.6] Prosecuzione di Assedio (1 SA) Porre un segnalino di Assedio 0 o fate un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio per un Comando attivato nel corso di un Segmento delle Carte Strategiche [5.1.2b (2b/c)] Aumentare il DRM per il recupero (1 SA) Ponete un segnalino Recupero +2 su una qualsiasi forza nel Segmento R&R. Una forza con tale segnalino aggiunge +2 al suo tentativo di Recupero [16.4.1]. Dopo il tentativo, rimuovete il segnalino Condivisione del Rifornimento (2 SA) Ponete il segnalino di Rifornimento Condiviso della nazione che condivide su qualsiasi forza multinazionale nel corso di un Segmento di Rifornimento o Fase Strategica Invernale. Consente sino a 15 SP di nazione alleata in quella forza di tracciare il rifornimento al FD ed MD della nazione che lo condivide per il resto dell anno di campagna corrente, e annulla le penalità di MP di una forza mista fintanto che il Comandante è I Giochi dei Grandi Verona

14 della nazione che condivide. Una sola forza può Condividere da una nazione in qualsiasi Round, sebbene la forza (ed i 15 SP) possa essere diversa ogni Round. Nella Coalizione, solo l Austria e la Francia possono Condividere il Rifornimento, le forze danesi e svedesi non possono mai beneficiare della Condivisione del Rifornimento. Sia la Prussia che la Gran Bretagna possono Condividere il Rifornimento. Esempio. Nel Round 3 del 1757, il Francese gioca una carta strategica per ottenere 3 Azioni di Rifornimento, muove un FD Francese e Condivide il Rifornimento Francese quale seconda azione. Per il resto dell anno, sino a 15 SP austriaci e/o imperiali possono tracciare il rifornimento ad FD e MD Francesi, e quelle forze non subiscono alcuna penalità 1 MP se sono guidate dal Francese. Ponete il segnalino Francese di Rifornimento Condiviso su una forza multinazionale a scelta del Francese Condivisione con il russo. Una forza russa può Condividere il Rifornimento austriaco solo quando l Austria gioca l evento RIFORNIMENTO AU-RU. Il segnalino di Cooperazione Rifornimento AU-RU funziona con gli stessi benefici e durata, ma può dare beneficio solo al russo. Una forza russa Cliente può condividere il rifornimento prussiano Costruire Deposito Avanzato (4 SA) Costruite un FD nel corso di un Segmento di Rifornimento amico. Ponete il FD in qualsiasi spazio amico controllato o fortezza amica non assediata/bloccata che abbia una linea di rifornimento valida ad un MD di quella nazione, o ad un FD che traccia il rifornimento ad un tale MD Mantenere/Ricostruire FD (1 SA = 1 Thl) Usate SA in qualsiasi combinazione con Thl per mantenere o ricostruire un FD nel corso di una Fase di Mantenimento/Reclutamento [20.3, ] Azioni di Rifornimento russe costi raddoppiati Prima del gioco dell evento MIGLIORAMENTO NEI RIFORNIMENTI RUSSI, la Russia deve spendere 2 SA per ogni SA normalmente richiesta ATTIVAZIONE 11.1 In generale Le Forze non possono muovere, attaccare o condurre assedi nel corso di un Segmento delle Carte Strategiche senza essere attivate. I giocatori devono dichiarare esattamente quali comandanti, unità ed SP costituiscono una forza quando la si designa per la sua attivazione. Per attivare un comandante o Comando, un giocatore deve giocare una carta strategica con valore Ops pari o superiore al valore di Iniziativa del Comandante (Eccezioni: Eventi, Comandanti da soli [12.4], Marce Amministrative [12.8]). Esempio. Per attivare una forza con un Comandante la cui Iniziativa è 1, si può giocare qualsiasi carta strategica dal momento che il valore Ops minimo di una carta è 1. Comunque, per attivare un Comando con comandante di Iniziativa 3 si deve giocare una carta strategica con valore Ops di 3 o 4. Una forza senza comandante può attivarsi solo con il gioco di un evento che consente l attivazione di forze (non solo dei Comandi) o effettuando una Marcia Amministrativa Attività nel corso di un Attivazione, termine delle attivazioni Quando una forza viene attivata, può muovere sino al limite del valore in MP del suo Comandante (4 se senza comandante). Se è un Comando e non sta effettuando una Marcia Amministrativa [12.8], può entrare in uno spazio occupato dal nemico e/o attaccare, e può anche essere in grado di condurre operazioni di assedio [17.4]. Dopo aver completato il movimento e/o la risoluzione del combattimento o la prosecuzione di un assedio, l attivazione di una forza ha termine. Comunque, l attivazione di un comando termina anche se, nel corso del movimento, si Ritira da un Comando nemico che Intercetta [14.0]. L attivazione di una forza può anche terminare se un avversario gioca una carta Evento Interruzione [8.6.5]. Una volta che l attivazione di una forza termina, il suo comandante, unità ed SP non possono muovere o essere attivate ancora nel corso dello stesso turno Attacchi Coordinati Numerose carte Evento consentono ad un giocatore di attivare due o più forze nello stesso turno. Normalmente una deve completare la sua attivazione prima che la seguente possa iniziare la sua. Le eccezioni sono OFFENSIVA COMBINATA ed ATTACCO CONVERGENTE, che consentono a più Comandi di attaccare la stessa forza nemica. Usate la procedura che segue per questi due eventi: i) Designate una forza nemica come bersaglio che possa essere raggiunta da tutti i Comandi attivati senza usare la Marcia Forzata. I Giochi dei Grandi Verona

15 ii) Il primo Comando attivato deve muovere per attaccare la forza bersaglio sino a quando non viene intercettata o il bersaglio si ritira e questi non lo segue. iii) I Comandi attivati rimanenti DEVONO muovere o nello spazio originario della forza attaccata o in quello corrente. iv) Una volta che un Comando termina il suo movimento in uno spazio con la forza attaccata, i Comandi rimanenti devono tirare sulla Tabella dell Attacco Coordinato quando tentano di muovere nello stesso spazio. Tutti i Comandi che riescono ad entrare nello spazio si combinano in una singola forza e devono attaccare se il nemico non si è ritirato MOVIMENTO 12.1 Capacità di Movimento (MA) Quando è attivata, una forza può normalmente spendere MP pari al valore di MP del suo Comandante (4 se priva di comandante). Molti fattori però possono cumulativamente variare questa capacità di movimento. Se è di < 16 SP per tutta l attivazione, aumentate gli MP di uno. Se è di > 27 SP o include Artiglieria da Assedio in qualsiasi momento nella sua attivazione, diminuite immediatamente la sua capacità di 2. Se sono incluse forze di più di una Nazionalità, normalmente diminuite la capacità di 1 [ma vedere 12.2]. Se Demoralizzata o in Rotta, diminuite la capacità di 2. Se la forza inizia la sua attivazione in SS o CS, diminuite la sua capacità di 2 o 4 rispettivamente [9.1.1]. Una forza che effettua una Marcia Amministrativa [12.8] può sempre spendere sino a 4 MP i fattori sopra indicati non contano Capacità variata nel corso dell attivazione. Nel corso del movimento, lo Stato di Rifornimento di un Comando può peggiorare [9.4]. Sebbene il Comando riceva immediatamente un segnalino SS o CS ad indicare la sua ridotta capacità di movimento, la forza può comunque spendere la sua intera capacità per quel turno. Notate comunque che alcune carte Interruzione avversarie diminuiscono il totale MP di una forza immediatamente quando sono giocate Penalità per forze multinazionali I comandanti possono muovere gli SP/unità/comandanti di un altra nazione se le nazioni sono correntemente alleate. Le forze multinazionali perdono 1 MP per attivazione se il Comando è misto in qualsiasi momento nel corso dell attivazione, e subisce un DRM 1 quando tenta di Intercettare. Indicate queste forze con un segnalino Forza Mista 1 MP. Eccezioni: I comandanti anglo-alleati e prussiani possono muovere le truppe dell altro senza penalità dopo aver giocato l evento IL PRINCIPE FERDINANDO. Condivisione del Rifornimento [10.5]. Esempio di movimento multinazionale: un comandante austriaco da 7 MP che muove truppe austriache ed imperiali ottiene solo 6 MP. Se inizia con una forza tutta austriaca, muove 2 MP per entrare in uno spazio con SP imperiali e li raccoglie, può muovere di altri 4 MP ma non un settimo MP, raggiungendo Carlsbad. Se il giocatore della Coalizione avesse effettuato in precedenza un azione di Condivisione di Rifornimenti tra l Austria e l Impero, la penalità non si applicherebbe, ed il comando avrebbe potuto raggiungere Pilzen. I Giochi dei Grandi Verona

16 12.3 Marce Forzate A meno che non includa Artiglieria da Assedio, un giocatore può tentare di far ottenere ad un Comando 2 MP in più mediante la Marcia Forzata. Dopo aver mosso nel normale ammontare di MP, rimuovete 1 SP dal Comando e tirate un dado. Sommate il valore di MP del Comando e sottraete 1 se la forza è di 21 SP o più, infine sottraete 2 o 4 se è SS o CS. Se il risultato è 11 o più, il Comando può immediatamente usare 2 MP in più, ma deve rimuovere un 10% aggiuntivo dei suoi SP dopo il movimento (arrotondate per eccesso) Comandanti da soli Una volta per proprio turno, in qualsiasi momento, ogni Potenza può attivare un Comandante per il movimento, privo di SP o unità, ottenendo 3 MP aggiuntivi Raccogliere e lasciare le Forze Un Comando attivato può raccogliere altre forze entro il limite di forza del Comandante in Capo (CIC) [4.4]. Le forze raccolte non possono muovere indipendentemente dal Comando attivo. I Comandanti che muovono non possono raccogliere comandanti più anziani. Quando le forze con Stato di Rifornimento diverso si combinano, la nuova forza assume lo stato peggiore [9.1]. Le forze possono essere lasciate senza alcun costo, non possono spendere altri MP o cerare/proseguire un assedio nella stessa Fase delle Carte Strategiche. Qualsiasi forza lasciata indietro riceve un segnalino di Stato di Rifornimento uguale a quello del Comando attivato. La combinazione delle forze in uno spazio si ha prima dei tentativi di Sbaragliamento o delle battaglie Unità Lt sulla mappa Le unità Lt sulla mappa hanno le caratteristiche seguenti: Aggiungere un costo +1 MP per le unità nemiche che entrano nel loro spazio [12.0]. Aiutano nei tentativi di Intercettazione [13.0] e Ritirata [14.0]. Inoltre, possono dare DRM per alcune Tattiche [15.4] Trinceramenti Qualsiasi forza attivata che contiene 5 o più SP di fanteria e non in assedio può tentare di trincerarsi. I Comandi possono effettuare più tentativi nella stessa attivazione. Il giocatore designa da 1 a 5 MP da usare per tentare il trinceramento (la forza deve avere almeno quel numero di MP rimasti). Tirate un dado e sommate al risultato il numero di MP ed il DRM difensivo del Comandante (se c è). Se il risultato è 6 o più, ponete un segnalino di Trinceramento in quello spazio. Tale segnalino rimane sulla mappa e dà un DRM difensivo sino a quando tutte le forze amiche escono dallo spazio. Se il nemico causa la ritirata delle forze trincerate, il segnalino viene rimosso Marcia Amministrativa Una Forza Minore può attivarsi per effettuare una Marcia Amministrativa ogni turno. Secondo 5.2b, una qualsiasi forza aggiuntiva può essere attivata per effettuare una Marcia Amministrativa invece di giocare una Carta Strategica. Ogni forza che effettua una Marcia Amministrativa ha 4 MP indipendentemente dal valore di MP del Comandante. La forza può iniziare in uno spazio con una forza nemica, ma può muovere in uno spazio occupato dal nemico solamente se la forza nemica è dentro una fortezza già assediata o bloccata. La forza non può attaccare o proseguire un assedio, ma può lasciare e raccogliere SP. Può tentare di trincerarsi, ma non in uno spazio occupato dal nemico. La forza è soggetta ad Intercettazione, ma non può essere Interrotta. I Giochi dei Grandi Verona

17 12.9 Sbaragliamento Se un Comando attivato entra in uno spazio occupato dal nemico e supera in numero gli SP nemici nel rapporto di 4-1 o più, ed il nemico non si Ritira, l intera forza nemica viene catturata e posta nella casella dei Prigionieri senza alcun costo in MP. La forza attivata può poi continuare a muovere. Eccezioni: le forze nemiche dentro fortezze non possono essere sbaragliate, e il Comando attivato deve spendere 1MP per ogni SP nemico in spazi di collina da Sbaragliare FD. Qualsiasi forza può Sbaragliare e catturare un FD nemico se non vi è alcuna forza nemica nello spazio, anche nel corso di una Marcia Amministrativa [9.7.2, ] Sequenza di azioni in uno spazio Quando una forza in movimento entra in uno spazio, i giocatori possono avere varie opzioni. La loro sequenza è la seguente: Movimento la forza che muove entra nello spazio (amico e/o occupato dal nemico o meno) Intercettazione il Comando nemico inattivo può tentare l Intercettazione. Evento P1 o F2 Resa Obbligatoria della Fortezza. Se viene giocato uno di questi eventi, gli spazi di fortezza dove si entra si arrendono. Qualsiasi guarnigione nemica in quello spazio può tentare la Ritirata. Quelle che la falliscono non possono ritirarsi nella fortezza. Ritirata se non si ha Intercettazione, le forze nemiche già nello spazio possono tentare di Ritirarsi; se si è avuta una Intercettazione, la forza in movimento può tentare di Ritirarsi. Combinazione. Se forze avversarie sono ancora nello spazio, allora: 1. Qualsiasi Comando intercettante è considerato combinato con qualsiasi forza amica preesistente in quello spazio, e: 2. la forza che muove può combinarsi con qualsiasi forza amica preesistente nello spazio. Se il nemico ha intercettato nello spazio, e secondo , deve attaccare la forza in movimento, allora quest ultima (ora difendente) DEVE combinarsi con qualsiasi forza amica preesistente. 3. Tutte le combinazioni nello spazio sono considerate simultanee ed avvengono prima dei tentativi di Sbaragliamento o delle battaglie. Sbaragliamento se il nemico non si è Ritirato, il Comando che muove può fare lo Sbaragliamento se possibile [12.9]. Battaglia se rimangono forze avversarie nello spazio, si può avere una battaglia. Lasciare se non si è avuta battaglia, la forza in movimento può lasciare comandanti/sp/unità. Raccogliere se non si è avuta battaglia, la forza in movimento può raccogliere comandanti/sp/unità Movimento delle Flotte In qualsiasi punto dei rispettivi turni, le Flotte russe ed inglesi possono muovere una volta senza alcun costo. Una Flotta può: Muovere in mare ad uno spazio di porto amico nella stessa area di mare (e spendere una SA per girarla dalla parte FD [9.2.2]); oppure Contribuire con un DRM ai tiri di dado per l Assedio contro un singolo porto nemico nella stessa area di mare [17.4.7], oppure Muovere da uno spazio di porto e tornare in mare, oppure Se inglese, muovere da in mare nell area del Mare del Nord a in mare nell area del Mar Baltico o viceversa, oppure Tornare nelle Forze Disponibili (se inglese, dall area del Mare del Nord solamente). La Flotta Danese non può muovere affatto Movimento Retrogrado (RM) Nel corso del Segmento di Rifornimento di un turno, la Potenza attiva può muovere qualsiasi sua forza SS/CS/Demoralizzata/in Rotta, e deve muovere tutte le sue forze che falliscono il Controllo del Rifornimento, gratuitamente. Nella Fase dei Quartieri Invernali, tutte le Forze Maggiori non in spazio di fortezza amica o MD devono anch esse muovere [19.1]. Tali forze muovono sino a 2 MP in qualsiasi direzione consentendo loro di tracciare una valida Linea di Rifornimento [9.3]. Se questo non è possibile, i 2 MP devono essere usati per muovere verso la fonte di rifornimento valida più vicina (in MP) (a scelta di chi muove se equidistante). Tali forze non sono soggette a carte Interruzione o Intercettazione. (Eccezione: le forze che fanno Raid a Berlino sono soggette all intercettazione per l intero loro movimento/ritirata/rm). Le forze che fanno RM possono lasciare un totale di massimo 5 SP nel loro spazio originario e/o lungo il loro percorso di movimento. I Giochi dei Grandi Verona

18 13.0 Intercettazione Un Comando può tentare di Intercettare una forza nemica o FD nel corso del Turno nemico ogni volta che una forza nemica muove nello spazio del Comando, o muove in o tenta di fare un tiro di dado per l Assedio in uno spazio adiacente Chi può Intercettare Un Comando che intercetta può essere composto dall intera forza in uno spazio di partenza, o una parte di essa se lo si desidera, ma deve essere di più di ¼ della dimensione della forza nemica che muove/assedia (cioè non deve essere soggetta allo Sbaragliamento). I Comandi Demoralizzati o in Rotta non possono tentare l Intercettazione [16.1, 16.2]. L intercettazione è limitata ad un tentativo da un dato spazio per ogni data opportunità di Intercettazione Procedimento di Intercettazione L intercettazione non impone il gioco di una carta. Chi intercetta annuncia il Comandante e forze che la tenta e lo spazio dove dovrebbe avvenire. Tira un dado e vi somma i DRM appropriati: + DRM offensivo del Comandante +1 se la forza include un unità Lt o si trova nello spazio di intercettazione un unità Lt amica -1 se il suo Comando include forze di una nazione diversa prive di segnalino di Condivisione del Rifornimento -2 se si tenta di Intercettare lungo una linea attraversata da un simbolo di fiume. Con un risultato così modificato di 6 o più, ponete il Comando che intercetta nello spazio della forza che muove/assedia. Si può avere immediatamente una battaglia se la forza intercettata sceglie di non o non riesce a Ritirarsi [14.1.2, ] L Intercettazione blocca il movimento Che la forza in movimento di Ritiri, non attacchi o combatta (indipendentemente dal risultato), la sua attivazione/marcia Amministrativa termina RITIRATA 14.1 Chi si può Ritirare Le forze possono tentare la Ritirata quando una forza nemica entra o si attiva nel loro spazio in alcuni casi. Gli FD non possono Ritirarsi eccetto in una fortezza nello stesso spazio Forze inattive. Una forza inattiva può tentare di Ritirarsi nel corso di turni nemici (solamente), o la prima volta che un Comando attivato entra nel suo spazio (Eccezione: la tattica austriaca Attacco di Sorpresa può impedire un tentativo di Ritirata anglo-prussiano [15.4.5]), OPPURE quando un Comando nemico che inizia nel suo spazio è designato per l attivazione ma prima che inizi a muovere (Eccezione: se l austriaco ha la Tattica Attacco di Sorpresa, può rivelarla per annullare una Ritirata Anglo-Prussiano. Il Comando austriaco deve poi attaccare). Le forze possono Ritirarsi ripetutamente nel corso del gioco. Se una forza inattiva fallisce un tentativo di Ritirata contro il primo Comando che entra o che si attiva nel suo spazio, è bloccata e non può tentare ulteriori Ritirate se altri Comandi entrano in quel turno Forze intercettate. Se una forza che muove nel corso di un attivazione o Marcia Amministrativa o che annuncia un tiro di dado per l assedio viene Intercettata [13.0] dal nemico, può tentare di Ritirarsi (Eccezione: Attacco a Sorpresa [15.4.5]). Se ha successo, la Ritirata termina l attivazione/marcia Amministrativa del Comando che muove Procedura di Ritirata La Ritirata non richiede il gioco di una carta. Tutta o parte della forza può automaticamente Ritirarsi in una fortezza amica nello stesso spazio; poi il giocatore può tirare un dado e sommare al risultato il DRM difensivo del Comandante della forza rimanente, e +1 se vi è almeno una unità Lt nello spazio. Se il risultato è 6 o più, tale forza rimanente può ritirarsi immediatamente di uno spazio distante dalla forza attivata/intercettante, ma non nello spazio da dove questa è venuta Ritirata da Assedio. Un Comando che si Ritira se Intercettato mentre tenta un tiro di dado per l Assedio deve perdere un livello di forza di Artiglieria (da assedio se presente). I Giochi dei Grandi Verona

19 14.3 Ritirata delle unità Lt/Comandanti Le unità Lt e/o i Comandanti da sole/i in uno spazio possono automaticamente Ritirarsi da Comandi nemici che non hanno unità Lt. Ricevono un DRM +2 aggiuntivo se tentano di Ritirarsi da Comandi nemici che includono unità Lt BATTAGLIA 15.1 In generale Si può avere una battaglia quando un Comando attivato o che intercetta si trova nello stesso spazio di una forza nemica che non si Ritira Attivazione. Se un Comando attivato termina il suo movimento nello stesso spazio con una forza nemica, uno dei Comandi può attaccare. Le forze prive di comandante non possono iniziare una battaglia. Il giocatore con il Comandante avente Iniziativa migliore ha la prima scelta se attaccare (Eccezione: la tattica austriaca Attacco di Sorpresa può impedire al nemico di attaccare [15.4.5]). Se quel giocatore rinuncia ad attaccare, il suo avversario può attaccare o anch egli rinunciare. Se i Comandanti avversari hanno la stessa Iniziativa, il Comando attivato ha la prima scelta se attaccare. Se nessuno decide di attaccare, le forze avversarie coesistono nello spazio Intercettazione. Quando un Comando Intercetta una forza nemica [13.2], il giocatore con Comandante di Iniziativa migliore (chi intercetta in caso di parità) ha la prima opzione di attacco. Se rinuncia, l altro può farlo (ed un Comandante che Intercetta con iniziativa inferiore deve farlo) Procedura di Battaglia Risolvete una battaglia seguendo questa procedura: 1. Determinare l Intensità della Battaglia [15.3] 2. Pescare i segnalini di Tattica, giocare Tattiche [15.4] e poi totalizzare il DRM finale (offensivo e difensivo). 3. Totalizzate gli SP delle due parti per determinare la colonna della forza sulla Tabella del Combattimento. 4. Ogni giocatore tira due dadi e consulta la Tabella del Combattimento. 5. Applicare i risultati Intensità della Battaglia Se uno dei Comandanti coinvolti ha un DRM di combattimento entro una casella rossa che si applica a questa battaglia (attacco o difesa), sarà una battaglia Intensa. Altrimenti sarà una battaglia Normale. Battaglia Normale: ogni giocatore tira solo 1 dado per il combattimento, il DRM netto massimo è +/- 5. Battaglia Intensa: ogni giocatore tira 2 dadi per il combattimento, il DRM netto massimo è +/ Tattiche Tutti i Comandi possono usare Tattiche in battaglia. Ogni segnalino di Tattica ha un breve titolo che fa riferimento alla Tabella delle Tattiche. Ogni Tattica viene spiegata nelle modalità ed effetti. Nota: Marcia Sprecata e Tattiche di Reazione Lente non danno alcun beneficio, rappresentano piani che sono falliti Pesca/Mantenimento/Scarto. Tenete i segnalini di Tattica di ogni Potenza in due gruppi, Tattiche e Scarto, e pescatele a caso. Nel corso di ogni Fase di Pesca, ogni Potenza può tenere 1 segnalino di Tattica, e deve scartare il resto prima di pescarne un altro. Ogni giocatore con 10 SP o più coinvolto in una battaglia pesca 1 Tattica della nazione del Comandante. Pescate immediatamente 1 Tattica per la Gran Bretagna, Francia e Russia quando queste Potenze divengono belligeranti. I giocatori possono tenere non più di 3 Tattiche per Potenza in qualsiasi momento. Se ne hanno già 3, non ne pescano altre. Dopo l uso, ponete i segnalini di tattiche nel gruppo degli Scarti. Quando questo rimane con 1 solo segnalino rimasto, rimettete tutti i segnalini scartati tra quelli da pescare. Marcia Sprecata e Tattiche di Reazione Lente devono essere usati come gli altri, possono essere scartati solo nella Fase di Pesca. I Giochi dei Grandi Verona

20 Tattiche di Guerra Totale. Aggiungete le Tattiche indicate con ww tra quelle disponibili quando accade l evento La Cometa di Halley Tattiche in battaglia. I Comandanti con DRM di battaglia di zero o 1 (a seconda se si usa il DRM offensivo o difensivo) possono usare 1 Tattica per battaglia. Quelli con DRM 2 o più ne possono usare 2 per battaglia. Le forze prive di comandante o in Rotta non usano tattiche. Le Tattiche devono corrispondere al colore del Comandante. Alcune Tattiche sono per l attacco o difesa solamente, e possono essere usate solamente quando la forza ha quel ruolo. Alcune Tattiche impongono di tirare un dado ed ottenere un dato risultato, con altri DRM da aggiungere. Se il tiro di dado fallisce, ignorate gli effetti. Un giocatore non può usare due Tattiche uguali nella stessa battaglia. L attaccante rivela una Tattica e la risolve. Il difensore poi gioca la sua e la risolve. Se lo si desidera o è consentito, l attaccante gioca poi la sua seconda tattica, seguita dalla seconda del difensore (e ce l ha) Subordinati. Quando una Tattica fa riferimento ad un comandante subordinato, il giocatore può scegliere un subordinato di qualsiasi nazione presente nel Comando. Un tale comandante non può essere usato dal giocatore che lo controlla per più di una Tattica per battaglia Attacco a Sorpresa [nuova regola]. Oltre al suo normale uso, il giocatore austriaco può rivelare la tattica Attacco a Sorpresa quando muove o Intercetta in uno spazio occupato dal nemico. Il nemico non può poi tentare di Ritirarsi [14.1], ed il Comando austriaco deve poi attaccare e giocare questa Tattica Effetti del Terreno Battaglie in collina. La colonna massima di SP che i due giocatori possono usare è la 9-11 ij spazi di Collina (indicato sulla Tabella del Combattimento), indipendentemente dalla reale forza. L attaccante subisce un DRM 4. Spazio di fortezza nemica. Un Comando che attacca un nemico in uno spazio con fortezza nemica, subisce un DRM Altre considerazioni sui DRM Artiglieria. Ogni unità di Artiglieria Campale presente dà un DRM +1. Forza maggioritaria di cavalleria. Se la maggioranza degli SP in un Comando attaccante è di cavalleria, l attaccante subisce un DRM 4, a meno che il difensore abbia anch esso una forza con maggioranza di cavalleria. Superiorità di cavalleria. Un giocatore con 3 o più SP di Cavalleria di Linea in più del nemico ottiene un DRM +1 ed il nemico subisce un DRM 1. Trinceramenti. Il DRM per trinceramento [12.7] è di beneficio al solo difensore. Le forze assedianti non possono beneficiare in alcun modo dai segnalini di trinceramento nello spazio assediato. Comandanti. I DRM offensivo o difensivo del Comandante si usa sempre per il calcolo dei DRM Risultati del combattimento Ogni risultato del combattimento vale per la forza nemica, indica i livelli di artiglieria e gli SP persi, possibili perdite di Comandante ed un livello di Demoralizzazione (D) che viene causato Perdite. Il primo numero nel risultato del combattimento è il numero di SP persi (es.: 7 D3 = 7 perdite). La nazionalità della forza [4.1.1] determina quale giocatore sceglie le perdite di quella forza, come segue: La maggioranza degli SP persi deve provenire dalla nazione del Comandante se possibile. Ogni quarto SP perso deve essere di cavalleria, se presente. Ogni unità Lt o di cavalleria girata dalla parte ridotta, o eliminata se già ridotta, conta come 1 SP perso. Per ogni simbolo +, riducete una unità di artiglieria campale o distruggetene una ridotta, se presente. Restituite alle Forze Disponibili tutti gli SP persi e le unità distrutte Perdite di Comandante. Per ogni somma originaria di 6 o risultato *, il giocatore avversario tira un dado due volte sulla Tabella della Perdita dei Comandanti. Il primo dado determina quale comandante avversario viene influenzato. Se vi sono meno di 3 comandanti in battaglia, un risultato di 2-6 influenza il I Giochi dei Grandi Verona

21 secondo in comando; se vi è un solo comandante, è lui ad essere influenzato. Il secondo tiro di dado determina il destino del comandante colpito. Le perdite di comandanti chiave generano perdita di MW (Volontà del Monarca) indipendentemente dal risultato di battaglia [21.1] vedere la Tabella delle Conseguenze per la Perdita di Comandanti Chiave REGOLA OPZIONALE Fuga di Federico. Usate questa regola se tutti i giocatori sono d accordo. Il prussiano inizia il gioco con i segnalini Scatola di Tabacco di Federico e Ussari di Prittwitz a sua disposizione. Ognuno può essere usato una volta per partita. Il prussiano può annullare un risultato di uccisione o ferimento per Federico usando il segnalino Scatola di Tabacco di Federico. Può annullare un risultato di prigionia per Federico usando il segnalino Ussari di Prittwitz. [N.d.T. I due segnalini fanno riferimento a due episodi nei quali Federico fu salvato da un proiettile (scatola di tabacco) e dalla prigionia (Ussari)] Livelli D, Resistenza dell Armata, Demoralizzazione e Rotta. Dopo aver assegnato le perdite, ogni giocatore confronta il livello D causato alla sua forza con la Resistenza dell Armata (a seconda della nazionalità della forza). Se un Comandante ha usato un valore di combattimento con segno +, la Resistenza è di 1 superiore a quella normale per questa battaglia. Esempio: Federico, che comanda una forza prussiana attaccante, usa il suo valore offensivo 4+ per incrementare la normale Resistenza prussiana da 3 a 4. Fermor, che comanda un Comando russo difendente, usa il suo valore difensivo 3+ per aumentare la Resistenza russa da 3 a 4 per quella battaglia. Livelli D: Nessun numero D nessun effetto. D # - la Forza con Resistenza pari al # viene Demoralizzata. Quella con Resistenza inferiore va in Rotta. R la Forza va in Rotta No doppie rotte. Se entrambe le parti vanno in Rotta, un risultato di Rotta si trasforma sempre in Demoralizzazione. Il Comandante che ha DRM maggiore migliora il suo risultato a Demoralizzazione. In caso di parità di DRM, è quello difendente a divenire Demoralizzato. Esempio: Federico (valore offensivo 4+ rosso) attacca Daun (valore difensivo 4+ rosso); entrambe le parti causano un risultato R al nemico, ma solo il Comando di Federico deve andare in Rotta, il risultato di Daun è variato in Demoralizzazione Prigionieri Se una forza va in Rotta e l altra non viene Demoralizzata, convertite alcune delle perdite già causate da eliminazione in prigionieri ponendo un numero di SP pari al DRM del Comandante vincitore (a scelta dello sconfitto) nella Casella dei Prigionieri. Almeno 1 SP deve sempre essere una perdita; se i prigionieri sono pari alle perdite totali della battaglia, diminuiteli di 1 SP. Se tutti gli SP di fanteria e cavalleria sono persi (distrutti o prigionieri), le rimanenti unità di artiglieria e comandanti sono anch essi catturati Vittoria in battaglia Se una sola forza viene Demoralizzata o va in Rotta l avversario vince. Se una forza è Demoralizzata e l altra va in Rotta vince la forza Demoralizzata. Se entrambe le forze sono Demoralizzate la forza che causa il livello D superiore al nemico vince. In caso di parità di livelli D, vince la forza che causa la maggiore perdita di SP al nemico. In caso di ulteriore parità, la battaglia è pari. Eccezione Determinazione di Federico. Se sia un Comando guidato da Federico che una forza nemica sono Demoralizzate con pari livelli D, Federico vince, indipendentemente dal differenziale di SP persi). I Giochi dei Grandi Verona

22 Se nessuna delle due parti è Demoralizzata o in Rotta e i risultati D sono diversi, la forza che ha causato il livello D superiore al nemico vince. Se nessuna delle due parti è Demoralizzata o in Rotta e i risultati D sono pari, la battaglia è pari Vittoria e Sconfitta Decisiva. Una battaglia, Sbaragliamento o assedio dove la forza sconfitta aveva almeno 10 SP all inizio o ha perso almeno 5 SP (prigionieri inclusi), E va in Rotta o completamente eliminata mentre il vincitore non è Demoralizzato, il risultato è una Vittoria/Sconfitta Decisiva per la Potenza vincente/sconfitta. Aumentate la MW del vincente di 1, diminuite quella dello sconfitto di 2. Esempio dettagliato di battaglia Il prussiano ha Federico, Keith, e Maurice con 15 SP di fanteria, 3 fanteria Lt, ed 8 cavalleria (6 di Linea, 2 Ussari di Linea / Lt), e 4 unità di artiglieria campale. Muove di 3 MP ed entra nello spazio di Daun (1 MP, +1 per entrare in uno spazio nemico con unità Lt) per un totale di 5 MP. L austriaco non tenta la Ritirata. Nella Fase di Combattimento, il prussiano sceglie di attaccare per primo, dal momento che Federico (1) ha migliore Iniziativa rispetto a Daun (3). Daun è trincerato, ha 14 SP di fanteria, 2 fanteria Lt, e 5 cavalleria e 3 unità di artiglieria campale, assieme ai comandanti Hadik e Lacy. Federico usa la colonna SP, Daun quella SP. Dal momento che Federico ha un DRM offensivo entro una casella rossa e sta attaccando (oppure Daun ha un DRM difensivo entro una casella rossa), questa sarà una battaglia Intensa (2 dadi, DRM netto sino a +7). Entrambe le forze sono in Rifornimento Pieno e Daun non occupa uno spazio con forte amico. Il prussiano gioca la sua prima Tattica per primo, un tentativo di Attacco Obliquo, tira un dado ed ottiene 3, cui aggiunge il modificatore offensivo di Federico (+4) e +1 avendo cavalleria Lt nella sua forza, per un totale di 8. daun ha 2 unità Lt, che dà un DRM 1, quindi il risultato finale è 7. Il tentativo di Federico fallisce di poco. L austriaco gioca la sua prima Tattica, Errori dei Subordinati, che dà un 2 al tiro di dado del prussiano. Il prussiano gioca una seconda Tattica, Subordinato Abile, e sceglie Keith (+2 in attacco). Il DRM finale prussiano è +4 (Federico in attacco), +2 Keith, +4 per 4 artiglieria, +1 per superiorità di cavalleria di linea (8 SP contro 5 SP austriaci), ma ha un 2 per il trinceramento austriaco, -2 per la tattica austriaca, per un DRM finale di = +7. Il DRM austriaco totale è +4 per Daun (in difesa), +3 per 3 artiglierie, -1 per la superiorità di cavalleria prussiana, per un DRM netto di +7-1 = +6. Il prussiano tira un 6, +7 = 13, risultato 6 D4. L austriaco tira un = 17, un risultato 8 D4 +. I Giochi dei Grandi Verona

23 L austriaco perde 6 SP, il quarto deve essere di cavalleria, quindi rimuove 5 SP di fanteria ed una cavalleria di linea è girata dalla parte ridotta. Il risultato D è 4, la Resistenza austriaca 3 aumentata dal valore Difensivo + di Daun a 4, quindi gli austriaci sono Demoralizzati e si pone su di essi un segnalino D. L austriaco deve controllare per la perdita di comandanti perché il tiro di dado originario prussiano era un 6. tira un 4, quindi Hadik è la vittima, un secondo tiro di 3 indica che è catturato e viene posto nella Casella dei Prigionieri. Il prussiano deve perdere 8 SP, 2 dei quali di cavalleria. Rimuove 6 SP di fanteria e gira una cavalleria di linea ed una di Ussari dalla parte ridotta. Il risultato D è 4, la Resistenza prussiana 3 aumentata dal valore offensivo + di Federico a 4, che Demoralizza la forza. Per soddisfare il risultato +, il prussiano deve girare una delle sue artiglierie dalla parte a forza ridotta. Entrambe le parti sono Demoralizzate. Se questa battaglia non avesse coinvolto Federico, l austriaco avrebbe vinto, dal momento che i livelli D sono uguali ed hanno causato la maggiore perdita di SP. Ma qui vale la Determinazione di Federico (Federico vince se entrambe le parti sono Demoralizzate allo stesso livello D), quindi il prussiano ottiene una vittoria minore. L austriaco si ritira di uno spazio. Se Federico avesse messo in Rotta Daun (supponendo un risultato R), e non fosse se stesso Demoralizzato (un D3 invece di D4), avrebbe ottenuto una Vittoria Decisiva, la MW prussiano sarebbe aumentata di 1 e quella austriaca sarebbe scesa di uno a 2. Inoltre, il risultato R avrebbe dato 4 SP austriaci prigionieri (= Valore Offensivo di Federico), e Daun avrebbe dovuto ritirarsi di 3 spazi invece di Ritirate Svolgete le Ritirate come segue: Una forza perdente non in Rotta e qualsiasi FD con essa si deve ritirare di 1 spazio, una forza vittoriosa rimane sul posto. Le forze in Rotta devono ritirarsi sino a 3 spazi (non MP) distante dallo spazio di battaglia o in uno spazio di fortezza amica entro 3 spazi. Nota: se la forza già occupa un tale spazio, e non vi è alcuna forza nemica nello spazio, la forza amica può rimanere. L artiglieria da assedio e qualsiasi FD con una forza in Rotta sono catturati [9.7.2, ]. Le forze in ritirata devono allontanarsi come singolo gruppo se possibile. Le ritirate devono avvenire verso una fortezza amica controllata e non assediata, FD o MD. Le forze già in uno spazio di fortezza amica possono ritirarsi dentro di essa. La forza può dividersi, parte può ritirarsi dentro la fortezza (sino ai suoi limiti di capienza) mentre il resto si ritira come singolo gruppo. Nota: se un Comando in aiuto attacca una forza nemica assediante e viene sconfitto, non si può ritirare dentro la fortezza assediata. Se la guarnigione assediata ha partecipato al fallito attacco, deve tornare dentro la fortezza [17.5.1]. Le forze che si ritirano devono tentare di evitare gli spazi occupati dal nemico. Se si ritirano in o attraverso spazi occupati dal nemico non possono fare Sbaragliamento e perdono 1 SP aggiuntivo per 5 SP nemici presenti (arrotondate per difetto). Le forze che si ritirano non possono essere Intercettate. (Eccezione: le forze che effettuano il Raid su Berlino sono soggette all intercettazione per tutto il movimento/ritirata/rm) Ritirata volontaria in una battaglia pareggiata Se una battaglia risulta in Pareggio, prima l attaccante e poi il difensore possono scegliere (ma non sono obbligati) di Ritirarsi in uno spazio adiacente Combattimento tra Flotte Il combattimento tra flotte avviene quando flotte avversarie occupano il Mar Baltico o quale risultato di eventi inglesi. Il giocatore franco-russo tira un dado e controlla la Tabella del Combattimento tra Flotte per determinare il risultato. Applicate un DRM +1 prima dell evento Tifo se si tira per una flotta Francese. Applicate sempre un DRM 1 se la flotta avversaria è inglese. Se la Flotta danese ed una alleata sono entrambe nel Baltico, l inglese sceglie quale Flotta combatte per prima MORALE Le forze possono subire la Demoralizzazione e la Rotta quale risultato di una battaglia [15.7.4] e cessano di essere in buon ordine. Ponete un segnalino DM o Rotta sulle forze che sono in tale stato Effetti della Demoralizzazione Una forza subisce una penalità di 2 MP se attivata. La forza non può attaccare, Intercettare o tentare il COLPO DI MANO DI LOUDON. Una forza Demoralizzata può Sbaragliare o porre sotto assedio e fare tiri di dado per l assedio. Se una forza Demoralizzata si divide in più forze, ogni nuova forza è Demoralizzata. Una forza Demoralizzata che subisce un altro risultato DM va invece in Rotta. I Giochi dei Grandi Verona

24 16.2 Effetti della Rotta Stessi effetti della Demoralizzazione, e: La forza non può essere attivata La forza non può porre sotto assedio o condurre un assedio La forza non può usare le Tattiche 16.3 Combinare le Forze Quando due forze con stato di morale diverso si combinano, la risultante forza assume il morale della forza originariamente più grande (o quello peggiore in caso di parità). Eccezione: se la forza più piccolo è in Rotta e quella più grande in buon ordine, la forza risultante è Demoralizzata Recupero Nel corso del Segmento di Recupero & Rifornimento di ogni Potenza, il giocatore può tentare di recuperare ognuna delle sue forze Demoralizzate a buon ordine, e può poi automaticamente recuperare ogni forza in Rotta a Demoralizzata. Nella Fase di Recupero Primaverile, tutte le forze recuperano automaticamente a buon ordine Tentativo di Recupero. Tirate un dado e sommate un DRM +2 se la forza ha un segnalino Recupero +2 su di essa [10.4]. Se il risultato modificato è superiore al valore di Iniziativa del Comandante, la forza recupera, altrimenti rimane Demoralizzata. Le forze prive di comandante usano una Iniziativa di 4 per i tentativi di Recupero Unità Lt Le unità leggere sono immuni agli effetti del morale e non ricevono mai segnalini di Demoralizzazione o Rotta, né sono influenzate quando fanno parte di forze in tali stati. I loro SP contano normalmente per la dimensione della forza quando si combinano le forze [16.3] FORTEZZE 17.1 In generale Una fortezza è amica al giocatore che correntemente ha una guarnigione in essa. Quando un Comando nemico entro per la prima volta in uno spazio con fortezza amica, il giocatore può automaticamente Ritirare alcune delle sue forze ed FD dentro quella fortezza [14.2]. Una forza fuori può essere attaccata in battaglia. Una forza dentro non può essere attaccata ma può essere assediata o bloccata Guarnigioni intrinseche Quando non sono occupate da forze amiche, le fortezze hanno ancora guarnigioni intrinseche. Se una forza nemica muove in e si ferma su una fortezza amica, ponete l appropriato segnalino di fortezza Tenuta [Held] sotto al nemico per mostrare che la fortezza è ancora amica. I Comandi nemici devono ancora assediare fortezze amiche non occupate per prenderne il controllo. Se un Comando nemico prende una fortezza, allora evacua volontariamente le sue forze (non perché la sua MW scende a zero), la fortezza ha ancora una guarnigione intrinseca e dovrebbe avere un segnalino nemico di Tenuta Blocco Quando una forza attiva entra in uno spazio con fortezza nemica, questa è considerata bloccata se si soddisfano i requisiti che seguono: Nessuna forza nemica con più del 25% degli SP della forza che blocca rimane nello spazio fuori dalla fortezza, e: Il giocatore attivo ha il numero minimo richiesto di SP nello spazio per assediarlo (vedere la Tabella dei Dati delle Fortezze). Le forze che bloccano non possono tirare per l assedio [17.4.1] (Eccezione: evento COLPO DI MANO DI LOUDON). Ponete un segnalino amico di Tenuta sulla guarnigione per mostrare che è dentro la fortezza Assedi formali Nel corso del Segmento delle Carte Strategiche, le Potenze/Clienti attive possono porre sotto assedio una fortezza o fare un tiro di dado per l Assedio [17.4.1] se spendono 1 SA e soddisfano tutti i requisiti seguenti: Un Comando attivato [4.1] ha il numero minimo di SP nello spazio per assediare, includendo almeno una unità di artiglieria e non ha combattuto una battaglia in questo turno, e: I Giochi dei Grandi Verona

25 Nessuna forza nemica con più del 25% degli SP del Comando assediante è nello spazio fuori dalla fortezza. Una forza non può porre sotto assedio e fare tiri per l assedio a meno che non rimuova prima tutti i trinceramenti amici nel suo spazio Tiri di dado per l Assedio. Nel corso di un Segmento delle Carte Strategiche, se un Comando attivato in uno spazio di fortezza con segnalino di assedio su di esso soddisfa entrambi i criteri per l assedio e spende 1 SA [17.4], il giocatore può fare un tiro di dado contro la fortezza nella Tabella dell Assedio (applicando tutti i DRM) e implementa il risultato. Nel Segmento di Assedio, tutti i Comandi controllati dalla Potenza attiva in spazi con segnalini di Assedio e privi di forze nemiche fuori dalla fortezza possono fare un tiro di dado per l Assedio per ogni fortezza DRM delle guarnigioni. Se non vi è alcuna forza dentro la fortezza, l assediante ottiene il DRM +3 per Guarnigione Scarsa. Se vi è dentro il doppio degli SP rispetto alla classe della fortezza, si applica il DRM 1 di Guarnigione Numerosa. Esempio: il prussiano non ha forza di guarnigione a Schweidnitz (classe 2). Un tiro di dado per l assedio da parte della Coalizione ha un DRM +3 (oltre ad altri). Se vi è una guarnigione di 1, 2 o 3 SP non si ha alcun DRM tra questi due. Se la guarnigione è di 4 SP, il DRM è di DRM per Assedio Continuato. Se un tiro di dado per l assedio non dà Breccia, Dissenteria o Sortita, aumentate il numero del segnalino di Assedio di uno, ed usatelo come DRM positivo per ogni tiro seguente Risultati della Tabella dell Assedio Dissenteria #Assedio +0 e 1 SP assediante. Il giocatore attivo deve rimuovere 1 SP dal Comando assediante. Sortita: #Assedio +0: nessun effetto Progresso: # Assedio +1: aumentate il numero del segnalino di Assedio di 1. Breccia Onori di Guerra. La fortezza capitola, ma la guarnigione riceve gli Onori di Guerra. Trasferite la forza assediata nello spazio più vicino di fortezza amica non assediata. L assediante cattura qualsiasi FD nella fortezza che si è arresa. Breccia Resa. La fortezza capitola, l assediante Sbaraglia qualsiasi FD dentro di essa [9.7.2] e la guarnigione e comandante(i) viene catturata e posta nella Casella dei Prigionieri Onori di Guerra in Assedi prolungati. Se il segnalino di Assedio continuato è a +3 o maggiore nel momento in cui la fortezza subisce una Breccia e vi è un Comandante difendente, convertite qualsiasi risultato di Resa in Onori di Guerra Artiglieria da Assedio. L Artiglieria da Assedio annulla qualsiasi DRM avverso per ogni tiro di dado per l assedio nel suo spazio. L Artiglieria da Assedio non conta nelle battaglie campali. Se è in una forza quando questa perde una battaglia, viene catturata se va in Rotta, altrimenti si ritira con la forza. Rimettete l Artiglieria da Assedio catturata tra le Forze Disponibili. La nazione che la cattura riceve 1 Thl ed essa (o il suo patrono) riceve 1 SA Flotte e Assedi di fortezze costiere. Una Flotta può usare il suo DRM nell assedio di una fortezza in porto nella stessa area di mare in ogni Turno amico. Può essere in mare o, se in uno spazio di porto amico, deve girarsi dalla parte FD a normale (e non può servire come FD per quel Turno) Abbandono dell assedio. Rimuovete il segnalino di assedio se il Comando assediante diviene privo di comandante, non ha artiglieria, scende al di sotto del numero minimo di SP richiesti o lascia lo spazio della fortezza per qualsiasi motivo Limitazioni all assedio ed al blocco Guarnigioni. Quando è bloccata [17.3] o assediata [17.4], una forza in una fortezza non può lasciarla a meno che non combatta prima una battaglia nello spazio di fortezza. Un Comando assediato/bloccato in Buon Ordine può attivarsi gratuitamente per attaccare nel corso del suo turno, e può Interrompere per attaccare in qualsiasi momento nel corso del Segmento delle Carte Strategiche della Potenza che assedia/blocca. Se la guarnigione esce ed attacca, combattete una battaglia con le normali regole. Se un Comando che va in aiuto si trova in quello spazio e viene impiegato in battaglia contro il nemico, la forza assediata/bloccata può uscire ed aggiungere la sua forza. In ogni caso, se il nemico si ritira o scende sotto il minimo di SP necessari per l assedio/blocco, la guarnigione può lasciare lo spazio e viene rimosso il segnalino di Assedio. Se il nemico vince la battaglia o questa risulta in un Pareggio, la guarnigione è ancora bloccata e non può uscire, né il Comando in aiuto può ritirarsi dentro la fortezza assediata Piazzamento e trasferimenti. Le forze, comandanti ed FD non possono essere posti in una fortezza assediata/bloccata [8.6.4] e non possono trasferirsi in o fuori da essa [8.6.3, 18.2] Trinceramenti: Una forza assediante non può spendere MP per trincerarsi [12.7] e non beneficia di alcun trinceramento se attaccata. I Giochi dei Grandi Verona

26 17.6 VP per Fortezza Catturata Una fortezza catturata dà i VP indicati (se vi sono); la Potenza attiva ottiene questi VP e il difensore/patrono perde questi VP (Eccezione: i VP per le fortezze Imperiali indicati con quadrati bianchi o blu sono sempre a carico dell Austria o Francia, rispettivamente, quando cambiano di controllo). Se una fortezza catturata dà 5 o più SP come prigionieri, questa è considerata una Vittoria Decisiva che vale +1 MW (e 2 MW per lo sconfitto). Queste assegnazioni sono cumulative Linee di Rifornimento attraverso spazi con fortezze nemiche I giocatori possono tracciare il rifornimento attraverso spazi con fortezze nemiche per la regola degli SP pari o superiori [9.3], ma almeno 1 SP amico deve essere presente. Non devono specificamente assediare o bloccare una fortezza per tracciare il rifornimento attraverso il loro spazio Kleiner Krieg OPERAZIONI DELLE UNITÀ LEGGERE 18.1 In Generale Le unità Leggere (Lt) sono reclutate mediante carte Evento, e si prendono dalle Forze Disponibili della Potenza. Quando sono reclutate, ponete ogni unità in qualsiasi casella di Teatro KK appropriata, o sulla mappa nello stesso spazio con qualsiasi forza amica. Quando sono attivate in una casella di Teatro, svolgono Raid al Foraggio e Raid ai Rifornimenti. Non tutte le unità Lt sono disponibili inizialmente; molte sono aggiunte con il gioco di eventi Trasferimento sulla / fuori mappa All inizio di ogni Segmento delle Carte Strategiche, le unità Lt di quella Potenza e dei suoi Clienti possono trasferirsi liberamente dalla mappa alle caselle di Teatro, e viceversa in qualsiasi spazio sulla mappa che contenga una forza amica. I trasferimenti a/dalla mappa devono avvenire alle corrispondenti caselle o aree indicate per ogni Teatro, e non possono essere a o da fortezze assediate o bloccate. Le unità Lt non possono iniziare in una casella di Teatro, schierarsi sulla mappa e tornare nella casella di Teatro, o viceversa, nello stesso Round Attivazione delle unità Lt Ogni volta che viene giocata una carta per Ops KK, quella Potenza può attivare tutte le unità Lt proprie e dei suoi Clienti in una qualsiasi casella di Teatro, per fare Raid Segnalini di Vantaggio KK Nota. La Coalizione iniziò la guerra con truppe leggere migliori, ma per il 1758 l Hanover e la Prussia erano in vantaggio per la migliore dottrina, migliore composizione e comando di queste truppe. Ogni scenario elenca a che punto viene posto il segnalino di Vantaggio KK nei Teatri di Confine e Tedesco. I segnalini KK possono essere sul lato Coal +1 / AP 1, rimossi dalle caselle o sul lato Coal -1 / AP +1. Ogni segnalino: Conta come 1 SP Lt in più in quella casella per l Alleanza più, e sottrae un SP dal totale meno dell Alleanza; e: È un DRM positivo per l Alleanza più e negativo per l Alleanza meno per tutti i tiri di dado KK. Giocando carte evento Anglo-Prussianoe, un segnalino di Vantaggio KK può variare da Coal +1 / AP 1, essere rimosso dalla tabella, per tornare dalla parte Coal -1 / AP Fare Raid Ogni unità Lt può effettuare un solo Raid per turno. I giocatori possono tentare di fare Raid contro molte aree o forze, dividendo le unità che fanno raid come desiderano. Le unità Lt possono attaccare qualsiasi area del loro Teatro (Eccezione: limitazioni per il russo, anglo-alleato e Francese indicati nelle caselle di Teatro). Designate tutti i raid in un Teatro, calcolando il Vantaggio KK se applicabile, e tirate una volta per le perdite del Raid in quel teatro [18.5.3] prima di risolvere i Raid individualmente. Il Vantaggio KK aggiunge o sottrae 1 SP dal numero totale di SP che fanno raid nel Teatro, non +/- 1 SP ad ogni Raid Raid al Foraggio. Le unità Lt possono fare raid contro le aree nemiche solamente; non possono fare raid contro proprie aree o di un alleato. Assegnate 1 FP all area attaccata per ogni SP Lt sopravvissuto in quel raid. La Potenza che fa raid che ha la maggioranza di SP acquisisce qualsiasi SA che risulta [18.6] Raid ai Rifornimenti. Le unità Lt possono fare raid contro una forza nemica o FD che non sia su o adiacente alla sua Fonte di Rifornimento (incluso un FD di Flotta). Tirate un dado, usando i DRM indicati nella Tabella dei Raid al Rifornimento, ed implementate i risultati. I Giochi dei Grandi Verona

27 Perdite nei Raid. Dopo aver designato tutti i raid in un Teatro, ma prima di determinarne i risultati, tirate un dado per quella casella di Teatro, usando i DRM elencati, ed implementate i risultati. Lo sconfitto sceglie il primo livello di forza da perdere, che deve provenire da un Raid al Foraggio se possibile. Il vincitore sceglie la seconda perdita di livello (se c è). Le perdite nemiche devono essere prese dalla nazione di quella alleanza che ha il maggior numero di unità Lt in quella casella (a scelta del nemico, austriaco/prussiano in caso di parità). Se non vi sono unità nemiche nella casella, la perdita deve provenire da un unità nella corrispondente area sulla mappa (Lt se possibile, SP di Fanteria di Linea se non vi sono unità Lt) Punti Foraggio (FP) Le aree sulla mappa accumulano FP a causa di Raid al Foraggio o eventi. Ogni area ha un Livello di Devastazione indicato da un numero/casella. Per ogni FD subito, ponete o aumentate il segnalino FP sino a che l area non viene Devastata. La Potenza che fa raid o che gioca l evento, ottiene 1 SA per ogni 3, 7, 12, 18 e 25 FP assegnato all area influenzata. La Devastazione è permanente. Nota. Questi numeri sono indicati in rosso sui segnalini FP per ricordarli. Alcune aree possono rimuovere FP nel corso della Fase di recupero [5.4.5] Devastazione. Se gli FP di un area raggiungono il livello di Devastazione: Rimuovete il segnalino FP e ponete quello di Devastazione. Sottraete 1 MW dalla Potenza o Patrono che controlla l area In ogni Primavera seguente, sottraete 1 Thl dal tesoro della nazione controllante nel corso della Fase del Tesoro [20.2.4]. Le Forze Maggiori nell area possono subire attrito aggiuntivo [6.1]. Esempio esteso KK. E il Round 4 Autunno del Il segnalino di Vantaggio KK è dalla parte Coalizione +1 nei Teatri Tedesco e di Confine. L austriaco muove 2 unità di fanteria Lt AU nel Teatro di Confine all inizio del suo turno, poi gioca la carta Generalstab (1 Ops) per fare raid KK. Le caselle di Teatro contiene: Teatro Tedesco: 2 fanterie Lt Francese, 1 cavalleria Lt austriaca, 2 fanterie Lt Hanover. Teatro di Confine: 4 fanterie Lt austriache, 2 cavallerie Lt austriache, 1 cavalleria Lt cosacca, 1 cavalleria sassone, 3 cavalleria Lt prussiane. Teatro Settentrionale: 2 cavallerie Lt cosacche, 1 fanteria Lt prussiana. L austriaco attiva le sue unità nel Teatro di Confine (tutte sono a piena forza). Assegna le 4 fanterie Lt a raid al Foraggio i Silesia, e le 3 cavalleria (inclusi i sassoni, ma non i cosacchi) ad un Raid ai Rifornimenti in Sassonia contro una forza prussiana a Rossbach che include una unità Lt, 2 MP da un MD, in Pieno Rifornimento. Sceglie di aggiungere il SP dato dal suo Vantaggio KK al Raid ai Rifornimenti. Perdite dei Raid l austriaco tira un 4, sommando +1 per il vantaggio KK, e +1 perché il prussiano ha almeno 5 livelli Lt in meno della Coalizione in questa casella. Il risultato netto è 6 = 2 livelli di unità Lt prussiane persi. Il prussiano riduce una cavalleria Lt a 0 SP, l austriaco decide di ridurre una seconda unità a 0 SP per la seconda perdita. Raid ai Foraggiamenti. L austriaco causa 1 FP per SP in raid per un totale di 4 FP alla Slesia, aumentando il suo totale da 5 a 9. L Austria ottiene 1 SA per il 7 FP causato nell area. Raid ai Rifornimenti. L austriaco ha scelto di aggiungere il suo vantaggio KK ai 3 SP che fanno il raid, un totale di 5. Tira un 3, con DRM +5 per i suoi SP, +1 per il vantaggio KK, +1 per il valore Ops della carta KK, +1 per 12 livelli Lt prussiani in meno nella casella KK rispetto alle 8 unità della Coalizione, ma 1 per l unità Lt prussiana nello spazio, il risultato netto è 10, successo: la forza prussiana va a Corto di Rifornimento. I Giochi dei Grandi Verona

28 19.0 INVERNO Svolgete ogni Fase eccetto la Diplomazia nell ordine di gioco Quartieri Invernali Le unità leggere possono come prima cosa trasferirsi in qualsiasi spazio contenente unità amiche, o in caselle di Teatro. Tutte le forze (inclusi i neutrali) in uno spazio sono considerate ora una singola forza e, se superiore a 5 SP, deve terminare questa fase in una fortezza amica o spazio con MD. Se non è già lì, ogni Forza Maggiore deve effettuare un Movimento Retrogrado (RM) [12.12] al più vicino di tale spazio. Una forza può lasciare un totale massimo di 5 SP lungo il percorso in uno o più spazi con FD, ma non più di 5 SP possono essere lasciati dalla forza originaria. Se la forza che rimane non può raggiungere un tale spazio con il RM subisce un attrito del 20% [6.1], e poi muove al più vicino di questi spazi. Non è consentita l Intercettazione. Quando si è completato tutto il movimento/attrito per Quartieri Invernali, risistemate lo Stato di Rifornimento di tutte le forze e guarnigioni a Pieno Rifornimento. Esempio. Un Comando austriaco di 16 SP non riesce a concludere un assedio a Glatz nel Round 5 Autunno. Nella seguente fase dei Quartieri Invernali, l intero Comando deve effettuare un RM. Dal momento che 2 MP consentono solamente di raggiungere Muglitz, subisce un attrito di 3 SP prima di muovere un ulteriore MP ad Olmutz. Se ci fosse un FD a Mittelwalde, l austriaco potrebbe lasciare sino a 5 SP lì perdendone solo 2 per attrito. Gli FD e le forze di 5 SP o meno possono anch essi fare un RM. Le unità Lt possono trasferirsi in qualsiasi spazio con forze amiche, o in caselle di Teatro Forze russe. Le Forze Maggiori russe possono fare Quartieri Invernali solo a Grondo, Vilna, Gdansk (dopo un evento COLPO DIPLOMATICO: DANZICA), Berlino o in fortezze prussiane catturate nel Teatro Settentrionale Flotte. Le flotte nel Mar Baltico devono trasferirsi nelle Forze Disponibili (o la flotta inglese può invece trasferirsi nel Mare del Nord) Fase del Nuovo Anno Avanzate il segnalino di Anno nell anno seguente e rimuovete tutti i segnalini di Fortune della Guerra, Rifornimento Condiviso e qualsiasi altro dalla Tabella dei Turni. Girate il segnalino Minaccia di Invasione dalla parte Conflitto Coloniale. Ponete qualsiasi comandante presente sulla Tabella dei Turni in fortezze controllate dalla stessa nazione o in suoi spazi quadrati. Se il comandante sassone Rutowski è stato ferito e non vi sono fortezze controllate dal sassone o forze sassoni sulla mappa, ponetelo in qualsiasi fortezza austriaca Città Chiave. Otto città indicate con un simbolo di chiave ( ) Hanover, Magdeburg, Berlin, Stettin, Königsberg, Dresden, Prag, e Wien causano perdite di MW quando sono controllate dal nemico. Nota: Königsberg e Stettin sono Città Chiave russe, Dresden è Città Chiave per il Patrono della Sassonia. Al termine della Fase del Nuovo Anno, sottraete 1 MW dalla Potenza designata per ogni Città Chiave che non controlla, anche quando è Neutralee [22.1] Fase Strategica Invernale Ogni Potenza pesca 1 Carta Strategica, la Francia e la Gran Bretagna riprendono in mano la carta FLOTTA FRANCESE (a meno che non sia accaduto l evento TIFO) e MARINA REALE. Ogni Potenza può poi giocare una carta Evento o SA. Le forze non possono attivarsi eccetto quale parte di un evento OPERAZIONI INVERNALI o COLLABORAZIONE DELLA PRUSSIA ORIENTALE giocate dalla loro Potenza. Gli avversari non possono Interrompere o Intercettare Fase Diplomatica I giocatori scelgono le opzioni delle Potenze per l anno in corso sulla Tabella Diplomatica. A meno che non si usi la Regola Avanzata 24.3, tutti i giocatori devono scegliere l Opzione A (sebbene la Gran Bretagna e la Francia possono scegliere di variare i loro Impegni/Sussidi come indicato). Una volta scelte, le opzioni rimangono in essere sino a quando non sono superate i giocatori non sono obbligati a scegliere diverse opzioni se una è già in essere. Le Potenze non sono obbligate a fare azioni oltre a quelle indicate sulla tabella, né sono limitate solo ad azioni indicate sulla tabella, ad esempio l Opzione A Francese Attaccare l Hanover non significa che il Francese debba attaccare gli anglo-alleati in Westphalia, e l Opzione B prussiana non proibisce alla Prussia di attaccare la Sassonia Impegni. Le scelte austriaca, prussiana e russa e le azioni determinano se la Gran Bretagna e/o la Francia siano obbligate a prendere Impegni con i loro alleati che le impongono di combattere i nemici comuni, dare sussidi, o entrambe le cose, ogni anno. Le scelte inglese e Francese possono annullare questi I Giochi dei Grandi Verona

29 Impegni. Mentre sono in essere, i giocatori possono scegliere di non combattere o pagare i sussidi, ma si applicheranno penalità ogni Fase Diplomatica come indicato nella Tabella Diplomatica PRIMAVERA Le Potenze svolgono azioni nell ordine che segue in primavera: Russia Francia Austria Gran Bretagna Prussia 20.1 Scambio di Prigionieri Restituite i prigionieri svolgendo le fasi seguenti nell ordine indicato. Il giocatore che tiene i prigionieri sceglie sempre quali forze scambiare. Se Dresda è controllata dal prussiano, considerate che i prigionieri di guerra sassoni siano austriaci e/o francesi. 1. Scambiate i comandanti senza casella di DRM in rosso, uno a uno. Se non vi è alcun comandante nemico, scambiate un comandante catturato per SP pari al suo miglior DRM in battaglia. I Comandanti con DRM in casella rossa e le unità di Artiglieria Campale sono scambiati solamente con mutuo accordo. 2. Scambiate gli SP di fanteria/cavalleria su base 1 a 1, incluse le unità Lt e indipendentemente dalla nazionalità degli SP, assicurandosi che rimanga il minimo di prigionieri per ogni alleanza. 3. Riponete tutte le rimanenti unità Lt nelle caselle dei Prigionieri alle loro Forze Disponibili. Ponete gli SP/unità/comandanti scambiati in MD o fortezze non assediate della stessa nazione Registrazione e variazione del Tesoro In ogni Fase del Tesoro, le nazioni Belligeranti sommano i Thl per tutte le fortezze/spazi che controllano a qualsiasi Credito che decidono di prendere, sommano o sottraggono i Thl dei Sussidi, e sottraggono 1 Thl per ogni area Devastata nella loro nazione. Variate il segnalino di Tesoro di ogni nazione dell ammontare risultante. I Thl possono essere scambiati tra nazioni solamente quando è specificamente consentito [20.2.3, , 24.2]. I Thl possono essere conservati per l uso futuro Controllo degli spazi. La nazione che li possiede in origine riceve sempre I Thl degli spazi, a meno che non siano occupati esclusivamente da forze nemiche. Se più nazioni alleate controllano uno spazio nemico o fortezza che dà Thl, li riceve la nazione che ha più SP. Le fortezze devono essere amiche controllate per dare Thl (e per contare i Thl o VP o per cooptare i loro MD [9.7.1]) Credito. L Austria, Gran Bretagna, Francia e Russia hanno Credito disponibile come indicato nella Tabella della Potenza. Possono scegliere di sommare questi Thl a meno che non sia loro impedito da eventi, ma devono subire penalità alla MW come indicato per farlo Sussidi. Le scelte diplomatiche iniziali degli scenari che partono nel 1756/1757 e nelle Fasi Diplomatiche seguenti determinano se sono disponibili sussidi e la loro entità [19.4 e Tabella della Diplomazia e Sussidi]. Aggiungete i Thl di sussidio al Tesoro della nazione che ne beneficia, e sottraete un eguale ammontare dal Tesoro della nazione che dà i sussidi a meno che questa non sia Neutrale. Nota. Le scelte prussiana e Francese i combinazione determinano quale Sussidio Francese è in essere. Questo può variare nel tempo Devastazione. Sottraete 1 Thl dal Tesoro di una nazione per ognuna della sue aree che è Devastata Svalutazione del Tallero (Thl). Il prussiano può scegliere di Svalutare il Tallero una volta nel corso di ogni Fase del Tesoro. Aggiungete immediatamente 10 Thl al Tesoro prussiano, e sottraete 1 Thl dall austriaco e dal russo (se Belligerante). Diminuite la MW prussiana di uno (di due se vi è il segnalino di Tallero Svalutato [Devalued Thaler] nello spazio corrente della Tabella dell Anno), e ponete il segnalino di Tallero Svalutato nello spazio seguente nella Tabella dell Anno Effetti del Conflitto Coloniale. Al termine della Fase del Tesoro, aggiungete/sottraete i Talleri indicati e la MW dalle Potenze coinvolte Sassonia. Se la Sassonia è Cliente austriaco e la Prussia controlla Dresda, rimuovete il segnalino Thl sassone. La Sassonia non mantiene né recluta SP. Se la Coalizione riprende il controllo di Dresda, o la Sassonia è alleata al prussiano, la Sassonia opera normalmente Mantenimento Le nazioni Belligeranti (solamente) sottraggono Thl dal loro tesoro per mantenere le loro forze. I giocatori devono pagare tutti i costi in Thl per mantenere i loro SP di fanteria di Linea e di cavalleria. Questi costi sono fissati dalla Tabella del Mantenimento, indipendentemente dal numero di SP in gioco. I giocatori possono pagare Thl e/o SA (in qualsiasi combinazione) per mantenere gli FD. Gli MD Catturati/Cooptati [9.7.1] e gli FD inglesi sono mantenuti gratuitamente. Qualsiasi altro FD non mantenuto deve essere distribuito [9.8]. Le unità Lt e di artiglieria sono mantenute gratuitamente. I Giochi dei Grandi Verona

30 Alleati Minori. Il Sacro Romano Impero, la Sassonia (se Dresda non è controllata dal nemico) e la Svezia mantengono le loro forze ed FD con il proprio Tesoro. Se non possono farlo, i loro Patroni [22.3] devono pagare Thl per compensare tale mancanza. La Danimarca (e la Russia quando è Cliente prussiano) non richiede mantenimento. Sassoni. Quando Dresda è controllata dal prussiano, le forze sassoni contano come austriache e/o Francesi per il mantenimento. Se la Coalizione riprende il controllo di Dresda o la Sassonia è alleato prussiano, la Sassonia si mantiene normalmente. Anglo-alleato. Le forze dell Hanover ed inglesi sono tutte mantenute (e reclutate) con Thl inglesi Mantenimento In Rosso. Ogni volta che una Potenza scende al di sotto di zero con il proprio Tesoro nel corso del mantenimento, deve andare In Rosso per pagare il costo di mantenimento [20.5.1] Reclutamento I giocatori possono tirare una volta (ogni Primavera) nella Tabella del Reclutamento per ogni nazione Belligerante che controllano. Possono usare tutti i dadi indicati, ma possono sceglierne di meno per risparmiare Thl, o non tirarne affatto e saltare del tutto il reclutamento. Se il tesoro di una nazione è gia a zero all inizio del reclutamento, può comunque reclutare Dadi usati e procedura della Tabella del Reclutamento La Prussia, Austria e Francia possono tirare sino a 3 dadi con DRM +6 se non Esauste [21.3.1]. Una volta Esauste, queste nazioni normalmente usano solo 2 dadi con DRM +4. Comunque, ognuna può pagare 3 Thl in più prima di tirare i dadi ed usarne 3 con DRM +6. La Gran Bretagna e la Russia tirano 2 dadi, e possono sempre pagare 3 Thl prima di tirare i dadi ed usare il dado in più/drm indicato per esse. Tutte le altre nazioni tirano 1 dado. Le colonne sulla Tabella indicano SP di fanteria di Linea per nazione, livelli di forza di cavalleria (Linea o Lt) ed il costo totale in Thl. Tirate i dadi e consultate le colonne Fanteria-Cavalleria-Talleri per ottenere i risultati. Ricevete i nuovi SP di fanteria, annotate i livelli di forza di cavalleria per il piazzamento sulla mappa, e sottraete i Thl. Costi. Se un giocatore recluta, deve pagare i costi indicati. Ogni volta che una Potenza scende al di sotto di zero con il Tesoro quando Recluta, deve andare In Rosso per pagare il costo di reclutamento [20.5.1]. SP in eccesso. Se un risultato dà livelli di cavalleria / SP che porterebbero l esercito di una nazione al di sopra dei limiti dimensionali [20.4.2], gli SP eccedenti sono persi Limiti Dimensionali dell Esercito. Ogni nazione ha un limite dimensionale al suo esercito. All inizio di ogni stagione di campagna, i giocatori non possono avere più SP di fanteria di Linea sulla mappa e/o nella Casella dei Prigionieri di quanto indicato nella Tabella dei Limiti Dimensionali dell Esercito. Nota: la somma delle pedine di 1, 3 e 5 SP disponibili per ogni nazione è pari al suo limite dimensionale. Le pedine di cavalleria, Lt, artiglieria ed FD sono un limite dimensionale per tutte le nazioni. Inoltre, solo le unità ed SP nelle Forze Disponibili possono essere usate per il reclutamento o ricostruzione Cavalleria sassone. Se Dresda è controllata dal prussiano, l Austria o la Francia possono usare i propri livelli di cavalleria reclutata per ricostruire l unità di cavalleria sassone Ricostruzione di Artiglieria ed FD. Dopo il Reclutamento, i giocatori possono girare le unità di artiglieria ridotte riportandole a piena forza, e/o ricostruirle, e/o costruire qualsiasi FD tra le Forze Disponibili, al costo indicato nella Tabella della Ricostruzione Tabella dei Nuovi Comandanti. Ogni nazione Belligerante può tirare sulla Tabella dei Nuovi Comandanti. Per il risultato Rimpiazzare 2 Comandanti scegliete 2 comandanti in gioco e riponeteli tra le Forze Disponibili, poi pescate a caso 2 comandanti (possono tornare anche questi). Se una nazione ha meno di 2 comandanti sulla mappa, i giocatori possono restituirne uno e pescarne comunque due. Per Aggiungere Nuovi Comandanti pescate direttamente a caso tra quelli disponibili. La Svezia e l Impero possono avere massimo 2 comandanti sulla mappa in ogni momento, ignorate i risultati che ne aggiungerebbero di più Schieramento di nuove forze. Ponete tutti gli SP, cavalleria, artiglieria, comandanti ed FD nuovi in qualsiasi MD o spazi di fortezza controllati della stessa nazione, che possano tracciare una linea di rifornimento valida ad un MD della stessa nazione e non siano occupati dal nemico. I livelli di cavalleria possono essere usati per girare qualsiasi unità di cavalleria ridotta in gioco o per reclutare nuove unità (Linea, Lt o a doppio uso). I livelli eccedenti sono persi Strette Finanziarie (FS) Il mantenimento o reclutamento possono imporre la spesa di più Thl di quanti una nazione ne abbia nel suo Tesoro. Qualsiasi deficit deve essere compensato andando In Rosso. Se il Tesoro di una nazione minore scende sotto a zero, il suo Patrono [22.3] deve compensare la differenza dal proprio Tesoro. I Giochi dei Grandi Verona

31 Finanza In Rosso. Ogni volta che una nazione va In Rosso per il mantenimento o reclutamento, diminuite la sua MW di 1 e distribuite carte una alla volta a faccia in su dal mazzo. Rimuovete permanentemente dal mazzo ogni carta FS (Stretta Finanziaria) che viene pescata sino a quando non viene eliminata una carta ogni 5 Thl di deficit (arrotondate per eccesso). Se vi sono carte FS insufficienti nel mazzo, girate il mazzo degli scarti e ripetete la procedura. Se non vi sono ancora carte FS sufficienti, rimuovetele casualmente dalla mano della Potenza. Il Tesoro di quella Potenza va ad 1 Thl e rimescolate il mazzo (includendovi gli scarti se girati). Se tutte le carte FS di una Potenza sono rimosse ed è ancora In Rosso, diminuite la sua MW a zero [21.3.2] Limiti di credito. Quando l Austria o la Francia vanno In Rosso per la prima volta, le prime carte rimosse devono essere KARL VON ZINZENDORF e MONTMARTEL & LABORDE, rispettivamente, anche se correntemente sono in mano al giocatore o tra gli scarti Riduzione delle forze austriache. Una volta per partita, l austriaco può scegliere di ridurre le forze prima del mantenimento obbligatorio. Diminuite la MW austriaca di uno, ed immediatamente rimuovete (permanentemente) 1 unità di cavalleria di Linea AU ed 1 unità Lt AU dalle forze in gioco (possono essere ridotte). Rimpiazzate il segnalino austriaco di Thl con Thl Forze Ridotte [Reduced Force]. Per il resto della partita: Il mantenimento obbligatorio austriaco costa 8 Thl e non 12. Il limite di SP austriaco è ridotto di 10 a 55 SP di fanteria [20.4.2]. Se si eccede questo limite, rimuovete permanentemente dal gioco gli SP eccedenti prendendoli dalla mappa. Non è consentito il reclutamento austriaco nel corso della fase nella quale avviene questo evento Rischieramento Tutti i comandanti, unità Lt ed FD e sino a 3 unità di cavalleria e/o artiglieria e 3 SP di fanteria di Linea per ogni Potenza e suoi Clienti (in totale), possono rischiararsi liberamente tra spazi amici occupati della stessa potenza e/o caselle di Teatro VOLONTA DEL MONARCA 21.1 In generale La Volontà del Monarca è una rappresentazione della risolutezza delle varie Potenze di proseguire la guerra. Quando la MW scende, le Potenze possono incorrere nell Esaurimento, subire penalità, uscire dal gioco o anche porre fine al gioco Tabella MW Usate la Tabella MW per indicare i livelli MW. Quando la MW di ogni Potenza varia, spostate il suo segnalino MW dell ammontare corrispondente. La MW può variare quale risultato di eventi, battaglie [15.7.2, ], Devastazione [18.6.1], perdita di Città Chiave [19.2.1], scelte diplomatiche e Impegni [19.4], Credito ricevuto [20.2.2], Conflitto Coloniale [20.2.6] e Strette Finanziarie [20.5.1] Livelli MW, penalità, effetti Esaurimento. Quando la MW di una Potenza è al o sotto il suo livello di Esaurimento indicato sulla Tabella, deve restituire una carta casuale al mazzo ogni fase di Pesca [8.2.1]. Può iniziare ogni Fase di Azione con non più di 7 carte (13 se Francia e Russia, 12 se entrambe lo sono), e si devono seguire tutte le penalità indicate nelle carte Evento e Tattiche. Se la Gran Bretagna o la Francia sono Esauste, possono giocare una sola carta per Ops Coloniali all anno (invece di una volta per Fase DI Azione) [8.4.2]. L Esaurimento influenza il Reclutamento per AUS, PRU e FRA Crollo Quando sia la MW austriaca che prussiana Crolla (sono in zona rossa), il gioco termina alla fine della stagione Autunnale. Se il segnalino MW austriaco o prussiano entra nella casella zero, la partita termina immediatamente. Se il segnalino MW inglese, francese o russo entra nella casella zero, quella Potenza ed i suoi Clienti Crollano e divengono Neutrali, sono amici per entrambe le alleanze, e sono immediatamente e permanentemente fuori gioco. Rimuovete tutte le forze, Flotte, FD, segnalini e carte e qualsiasi sussidi che dà o riceve della Potenza/Clienti di chi Crolla. Trasferite tutte le forze nemiche/alleate ed FD fuori dagli spazi della Potenza/Clienti crollata nelle fortezze amiche più vicine non bloccate/non assediate (a I Giochi dei Grandi Verona

32 scelta del giocatore se equidistanti) e rimuovete i segnalini nemici/alleati di Tenuto. Incrementate il MW della Potenza Principale avversaria (Austria o Prussia) di 1. Se il MW della Francia e Gran Bretagna è a zero, l altra ottiene 1 VP se non è neutrale. Qualsiasi fortezza nemica controllata dalla Potenza/Clienti Crollata torna al controllo della sua Potenza originaria (si considera che contenga una guarnigione ridotta). Variate i segnalini VP per qualsiasi fortezza nemica che la Potenza/Clienti Crollata ha appena restituito al nemico. Il nemico mantiene i VP per qualsiasi fortezza tenuta della Potenza/Clienti Crollata, anche se le sue forze sono trasferite fuori da questi spazi CONSIDERAZIONI GEOPOLITICHE 22.1 Neutralità Il piazzamento dello scenario indica le nazioni Neutrali. Tutti i Neutrali eccetto la Gran Bretagna sono inizialmente amici della Coalizione. I Belligeranti non possono mai attaccare o assediare Neutrali amici o stare dentro le loro fortezze. Una Potenza Neutrale non può pescare o giocare carte, o svolgere qualsiasi altra azione eccetto RM ai Quartieri Invernali [19.1] sino a quando non diviene Belligerante. Le Potenze sono soggette alle perdite di MW per Città Chiave mentre sono Neutrale [19.2.1] Termine della Neutralità. Una nazione rimane Neutrale sino a quando una forza o FD Belligerante non amica entra volontariamente o rimane in uno dei suoi spazi, o una scelta Diplomatica o un evento la rende Belligerante. Se una forza Belligerante o FD pone fine alla sua Neutralità, la nazione si unisce all Alleanza opposta; non variate i VP. Pescate immediatamente una mano di carte Strategiche, incluse tutte le carte garantite a meno che l Opzione Diplomatica non indichi diversamente. Esempio. All inizio dello Scenario Campagna 1756, l Austria e la Prussia scelgono l Opzione Diplomatica A, mentre la Russia sceglie la B. Il giocatore austriaco prende le carte A1 ed A2 in mano prima di pescare 4 carte dal restante mazzo di Inizio Guerra. La Prussia prende la P1, P2 e P3 e pesca altre 3 carte, mentre la Russia pesca 4 carte dal suo mazzo di Inizio Guerra Ritirata in uno spazio Neutrale. Se l unico percorso di ritirata per una forza Belligerante è in uno spazio di una nazione Neutrale non amica, deve terminare il suo turno seguente in uno spazio non Neutrale altrimenti la nazione Neutrale si unirà all Alleanza opposta [22.1.1] Prigionieri. Se una nazione Belligerante ha forze nella Casella dei Prigionieri nemica quando diviene Neutrale, quelle unità ed SP rimangono lì sino a quando non sono scambiati [20.1] Gran Bretagna e Prussia Non più di 6 SP prussiani di qualsiasi tipo possono stare in territorio della Westphalia o Imperiale, o nella casella del Teatro Tedesco, a meno che non facciano parte di un Comando prussiano [4.1.1]. Se si trovano SP eccedenti questo limite, il prussiano deve immediatamente trasferire quelli eccedenti a Berlino oppure a Magdeburgo. Similmente, non più di 6 SP anglo-alleati di qualsiasi tipo possono stare in Sassonia o nel Teatro Settentrionale, a meno che non faccia parte di un Comando anglo-alleato [4.1.1]. Se si trovano SP eccedenti, l inglese deve immediatamente trasferire quelli eccedenti in Hanover. Mentre è Neutrale, la Gran Bretagna è amica alla Prussia Nazioni Minori Una volta che una nazione minore diviene Belligerante, diviene Cliente di una delle cinque Potenze il suo Patrono e le sue forze sono sempre controllate da questo. Le variazioni di MW e VP subite da una nazione minore Cliente influenzano il proprio Patrono eccetto per quanto di seguito esposto Sacro Romano Impero. L Austria è il Patrono dell Impero. I VP per la perdita e riconquista di Düsseldorf, Frankfurt, Köln, e Venlo (indicate sulla mappa da quadrati blu) vanno alla Francia Sassonia. Se la Sassonia si unisce alla Coalizione (per entrata prussiana o evento), è Cliente austriaco. La Sassonia può invece allearsi con la Prussia se subisce l entrata nel territorio da parte della Coalizione mentre è Neutrale, o mediante la Tabella dell Intervento Sassone. Se la Sassonia diviene Belligerante dopo il Round 1 Autunno 1756, si schiera secondo la Tabella dell Intervento Sassone. La Sassonia non può ricevere Talleri o reclutare se Dresda è controllata dal nemico Svezia. La Francia è il Patrono della Svezia a meno che la Francia non sia Neutrale, nel qual caso la Svezia è Cliente della Russia. I Giochi dei Grandi Verona

33 Danimarca. La Gran Bretagna o la Francia è il Patrono della Danimarca come indicato nella Tabella dell Intervento Danese. Le forze danesi non devono essere mantenute, ma possono essere reclutate con i Talleri del Patrono Russia. Dopo la morte di Elisabetta e prima della morte di Pietro III, la Russia è un Cliente prussiano. Le forze russe non devono essere mantenute, ma possono essere reclutate con i Talleri prussiani Polonia La Polonia non è un Cliente per alcuna Potenza. Le sue fortezze possono essere liberamente occupate e controllate da forze ed FD alleate con la Sassonia, altrimenti devono essere assediate. Nessuna Forza Maggiore eccetto russa a Gdansk può terminare la Fase dei Quartieri Invernali in Polonia. Le Forze Minori ed FD che occupano fortezze polacche possono passare l inverno in queste. Le forze della Coalizione possono liberamente entrare in qualsiasi spazio polacco eccetto Gdansk. Se forze della Coalizione entrano a Gdansk prima dell evento che abbia successo COLPO DIPLOMATICO: DANZICA, aggiungete 1 VP prussiano (solo una volta per partita). La Coalizione non può mai usare Gdansk come porto a meno che l evento COLPO DIPLOMATICO non abbia successo. Solo le forze russe possono terminare una Fase dei Quartieri Invernali in Polonia [19.1.1]. Le forze prussiane possono liberamente entrare in spazi polacchi non di fortezza. Se la Sassonia è un Cliente prussiano, possono anche terminare in spazi polacchi di fortezza. Altrimenti, i prussiani non possono mai entrare a Varsavia, e se una forza prussiana entra a Torun, Poznan o Gdansk prima che una forza della Coalizione sia entrata in quello spazio, sottraete 2 VP prussiani (una volta per partita, non per spazio). I Comandi prussiani devono assediare queste fortezze per controllarle Gran Bretagna e Francia Conflitto Coloniale.. La Tabella del Conflitto Coloniale anglo-francese rappresenta in modo astratto la lotta, fuori dall area della mappa, tra la Gran Bretagna e la Francia per il dominio marittimo e coloniale. E attiva anche quando la Gran Bretagna o Francia sono Neutrali o vi è un Armistizio. Se una di queste Potenza Crolla e lascia il gioco [21.3.2], l altra può ancora giocare eventi e Ops coloniali per spostare il segnalino di Conflitto Coloniale sulla relativa tabella Armistizio anglo-francese. Molti eventi possono risultare in un armistizio tra la Gran Bretagna e la Francia. Mentre questo è in essere, nessuna Potenza può muovere forze in spazi occupati dall altra, ma possono tracciare il rifornimento attraverso tali spazi [eccezione a 9.3]. Non possono fare Raid ai Rifornimenti contro le rispettive forze o fonti di rifornimento, fare tiri di dado per l assedio contro le rispettive fortezze o attaccare forze Francesi o anglo-alleate. Una forza Francese può muovere in uno spazio della Westphalia, o una forza anglo-alleata può muovere in uno spazio in Lorena, nei Paesi Bassi Austriaci [Austrian Netherlands] o in Renania [Rhineland] solo se l intera forza termina il suo movimento in spazi amici. Nessuna Potenza può fare Raid ai Foraggi in queste 4 aree. Nota: questo non preclude le Ops Coloniali. Ogni evento specifica un # Armistizio che è la sua durata in Round. In qualsiasi proprio Segmento delle Carte Strategiche, una Potenza può giocare una carta Ops per accorciare la tregua del suo valore Ops [8.4.3]. Dall inizio del Turno di quella Potenza nel Round indicato (o nel Turno della Potenza il cui Evento ha dato corso all Armistizio se nessuno accorcia la tregua), le limitazioni dell Armistizio non valgono più. Se il Round risultante è di Estate dell anno dopo, l Armistizio termina invece nella Fase del Nuovo Anno. Esempio. La Francia gioca KLOSTER-ZEVEN (# Armistizio = 4) nel Round 3 Autunno La Gran Bretagna gioca PAGHE INTERROTTE (2 Ops) nello stesso Round, quindi l Armistizio termina all inizio del Turno inglese nel Round 5 (4 2 = 2 Round dopo). Se avesse giocato una carta da 1 Ops, la tregua sarebbe terminata nella fase del Nuovo Anno invece che nel Round 1 Estate COME VINCERE La vittoria si determina con Punti Vittoria (VP), che sono assegnati o persi per il controllo di spazi designati [20.2.1], combattimento tra Flotte [15.10], gioco di carte Evento e stato del Conflitto Coloniale al termine del gioco Tabella dei Punti Vittoria I giocatori registrano i VP nella Tabella dei Punti Vittoria con sette segnalini VP, uno ogni Potenza ed Alleanza. Quando una Potenza ottiene o perde VP, variate il suo totale e quella della sua Alleanza spostando i relativi segnalini Morte di Elisabetta. Quando accade l evento della morte di Elisabetta, il segnalini VP RU (solamente) si congela le azioni che influenzano il russo non fanno variare il segnalino. Continuate a variare i segnalini delle altre Potenze ed Alleanze ma non quello russo. I Giochi dei Grandi Verona

34 23.2 VP aggiuntivi a fine partita Termine Immediato. Se la partita termina perché il MW austriaco o prussiano va a zero, date all altra Potenza VP pari alla sua MW, sino ad un massimo di Gioco Campagna / Scenario del Se l Austria o la Prussia sono riuscite ad evitare il Crollo (MW di 4 o più) mentre l altra no, aumentate i VP della Potenza con MW superiore di +1 prima di controllare le condizioni di vittoria. Se la MW di quella Potenza è 7 o più, la variazione di VP è di +2 invece che Condizioni specifiche dello scenario. Molti scenari hanno criteri specifici che possono variare i livelli di VP delle Alleanze. Ad esempio, nello scenario del 1757 due aree austriache devono essere Devastate per ottenere una Vittoria Decisiva Anglo-Prussiano Termine della partita Ogni scenario o campagna può terminare in vari modi. In ogni caso, confrontate i totali VP alla fine della partita con le condizioni di vittoria dello scenario per determinare il livello di vittoria Termine Immediato. La partita termina immediatamente se la MW combinata di un Alleanza scende a 1 o se la MW austriaca o prussiana scende a zero Fine dell Anno. La partita può anche terminare ala fine di qualsiasi Fase di Azione autunnale se valgono tutti i requisiti seguenti: Vittoria Decisiva. Se il totale VP della Prussia è +19 o più, la partita termina con una vittoria Decisiva Anglo-Prussiana. Se questo totale è 11 o inferiore, la partita termina con una vittoria Decisiva della Coalizione. Crollo contemporaneo. Se sia l Austria che la Prussia Crollano entrambe (livelli di MW nella zona rossa della tabella), la partita ha termine Fine dello Scenario. Se non accade nulla di quanto sopra esposto, lo scenario termina alla fine della Fase specificata Vittoria Variate il totale VP combinato di ogni Alleanza come indicato e determinate i livelli di vittoria: Coalizione Anglo-Prussiano Vittoria Decisiva: +14 o più +18 o più Vittoria Sostanziale +10 / / +17 Vittoria Marginale +8 / / +12 Pareggio +6 / / +8 Sconfitta +5 o meno +5 o meno L Alleanza che ottiene il livello di vittoria superiore vince. In caso di parità, la Coalizione vince gli scenari che terminano nel , l Anglo-Prussiano vince nel Giocatore vincente. Il giocatore che controlla le Potenze con il punteggio VP superiore entro l Alleanza vittoriosa, vince la partita. L austriaco o prussiano vincono in caso di parità REGOLE AVANZATE 24.1 Pressione imperiale Dopo ogni pesca estiva ed autunnale, l austriaco deve rimuovere i segnalini in gioco M-T Vuole Vittorie! E/o Luigi Vuole Vittorie!, tirare due dadi, e consultare la Tabella della Pressione Imperiale. Se il risultato è Luigi Vuole Vittorie!, Maria Theresa Vuole Vittorie! o entrambi, ponete i segnalini appropriati nella casella Round 3 di questa stagione nella Tabella del Turno. Questi obblighi devono essere soddisfatti attivando una forza usando carte Ops appropriate entro il Round 3 dell estate o autunno, a meno che quella nazione non abbia già subito una Sconfitta Decisiva in quell anno [15.8.1]. Il giocatore della Coalizione deve usare tutti gli MP di un Comando appropriato per a) muovere direttamente verso lo spazio bersaglio; b) entrare nello spazio e c) attaccare o assediate la formazione / forte nemico. Il Comando della Coalizione può essere di qualsiasi dimensione, non è obbligato a fare Marcia Forzata. Se un giocatore Anglo-Prussiano gioca una carta Interruzione per influenzare questi Round, o Ritira la sua forza quando il Comando della Coalizione entra nello spazio bersaglio, le condizioni sono considerate soddisfatte per quella stagione. Se l austriaco o il Francese decide di ignorare questi requisiti, subisce le penalità indicate nella tabella scartare una carta qualsiasi nel quarto Round, e la perdita del suo quarto Turno. I Giochi dei Grandi Verona

35 Maria Teresa Vuole Vittorie! : Se Carlo è ancora il CIC austriaco [4.4], ignorate le imposizioni indicate nella tabella. Queste sono progressive, cioè se l austriaco tiene sia Prag che Dresden e Federico non si trova entro 6 spazi dal CIC austriaco, questi deve tentare di marciare a Breslau per soddisfare l imposizione seguente. Se il CIC austriaco inizia il turno nello stesso spazio di Federico, deve attivarsi e dichiarare il suo intento di attaccare [15.0] Luigi Vuole Vittorie! Giocate una qualsiasi carta per attivare il CIC Francese ed un secondo Comando Francese o misto Francese, entrambi con +1 MP secondo la tabella. Se il CIC Francese sta correntemente assediando una fortezza nemica quando accade l evento, il giocatore può lasciare SP indietro per mantenere l assedio, se lo desidera. Deve comunque avanzare ed attaccare una forza Anglo- Prussiano adatta (6 SP o più) o catturare la fortezza di Hanover se è correntemente controllata dal nemico, a meno che la forza Anglo-Prussiano più grande nel Teatro tedesco sia già entro lo spazio assediato. Una forza anglo-alleata può contare come più vicina forza nemica, anche se la Gran Bretagna è ancora Neutrale Effetti nel corso di un Armistizio. Se l inglese ha provocato l armistizio, ignorate qualsiasi risultato di Luigi Vuole Vittorie!. Se il francese ha provocato l armistizio, il requisito di Luigi Vuole Vittorie! è ritardato, ed ha effetto nel Turno francese immediatamente seguente il termine dell armistizio Donazioni imperiali Dopo il mantenimento e reclutamento imperiali, l austriaco può spostare Thl nel Tesoro imperiale al Tesoro austriaco. Se si usa questa regola, l Impero deve reclutare al massimo possibile Diplomazia variabile I giocatori non sono più limitati nella scelta dell Opzione A al termine degli scenari a partire dal 1756/1757 e nelle Fasi Diplomatiche Ferdinando Comandante di Armata Ferdinando può cambiare da Comandante di Armata anglo-alleato a prussiano (o viceversa). La Potenza che lo controlla rimpiazza semplicemente la sua pedina con l altra all inizio del suo turno o nella Fase di Rischieramento Informazioni limitate Nota. Questa regola aggiunge un elemento molto storico di incertezza a molte battaglie, ed elimina tattiche di gioco irrealistiche che derivano dall esatta conoscenza delle forze nemiche. I giocatori avranno solamente un idea generale della dimensione delle forze nemiche sino al momento della battaglia ed il gioco ne beneficia in rapidità! I giocatori devono usare i segnalini di Forza Maggiore e devono raggruppare i segnalini in uno spazio nell ordine che segue, dall alto in basso: 1) FD 2) Comandante 3) Segnalino di Forza Maggiore 4) Artiglieria da Assedio 5) Tutte le altre forze I giocatori possono esaminare solo (1) e (2), e la pedina sopra al resto del Gruppo nemico. Quando si tenta di Intercettare una Forza Maggiore, il giocatore inattivo deve annunciare la dimensione in SP del Comando intercettante prima di tirare. Il giocatore attivo dichiara poi se quel Comando è abbastanza grande da poter Intercettare (cioè più di ¼ della dimensione della forza più grande [13.1]). Il Comando che intercetta deve poi tirare ed Intercettare se possibile; se è troppo piccolo, non può fare un altro tentativo di Intercettazione. Quando tenta di Sbaragliare, dovete dichiarare la dimensione in SP del Comando attivato REGOLA OPZIONALE Forze aggiuntive I giocatori possono accordarsi di usare una o più delle opzioni seguenti, in particolare per bilanciare il gioco Montcalm (Vantaggio FR): Aggiungere Montcalm ai comandanti Francesi disponibili quando accade l evento La Cometa di Halley, o quando giocate lo scenario del Artiglieria da Assedio russa (Vantaggio RU): Aggiungete l unità di Artiglieria da Assedio RU a Vilna quando si gioca l evento Rinforzi Russi, o a Königsberg per lo scenario del I Giochi dei Grandi Verona

36 GLI SCENARI INTRODUZIONE Il gioco contiene molti scenari che riguardano diversi momenti della guerra, e due scenari Campagna che comprendono gran parte o tutta la guerra Scenario Introduttivo 1757 No vi fu Anno più Ricco Le Offensive di Federico Inizio Guerra La Fine dell Ottimismo L Oscillare del Pendolo La Prussia contro l Europa L Intera Campagna: La Grande Panoplia della Guerra. Campagna delle Alleanze: I Nemici Rivelati. Decidete quale scenario giocare e quali giocatori controlleranno ogni Potenza. Con due giocatori, uno controlla la Coalizione (Austria, Francia e Russia) e l altro gli Anglo-Prussiano (Gran Bretagna e Prussia). Con un terzo giocatore, uno della Coalizione controlla l Austria mentre l altro controlla la Francia e Russia. Un quarto giocatore controlla la Gran Bretagna. I giocatori che non hanno mai giocato sono invitati a provare questo scenario breve, da due giocatori, che offre una buona introduzione al tutti i meccanismi di gioco. Piazzamento dello Scenario Ponete i comandanti, SP ed unità indicati come iniziali sulla mappa o nelle caselle di Teatro KK secondo le istruzioni dello scenario. Lasciate il resto fuori mappa. Gran parte dei comandanti ed alcuni SP, unità ed FD iniziano nelle Forze Disponibili come specificato e sono disponibili per la scelta ed il reclutamento. Tutti gli altri comandanti, unità ed SP non sono disponibili sino quando non entrano in gioco mediante eventi. Piazzate tutte le unità di fanteria Lt, cavalleria ed artiglieria a piena forza. Nota: Quando si usa la variante della mappa, ponete tutte le unità designate per Venlo a Roermond. L aggiornamento della mappa si trova sul sito internet il file è COMPatch300dpiRGB. I Giochi dei Grandi Verona

37 SCENARIO INTRODUTTIVO Se giocato come Scenario Introduttivo, i giocatori possono risparmiare tempo piazzando solo gli austriaci, sassoni, prussiani e l Impero. Ignorate la Francia, Russia, Svezia e Gran Bretagna. Piazzamento (per gli scenari 1756, , , e Intera Campagna): Coalizione Austria Kolin [J8]: M. Browne, Lacy, Harsch, 2 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Cav Lt, 2 Unità di Fant Lt, 9 SP di Fant, 2 Unità di Art Campale. Olmütz [L9]: Nadasdy, Piccolomini, Hadik, 2 Unità di Cav Lt, Unità di Cav Lt, 2 Unità di Fant Lt, 6 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Prag [I8]: 1 Unità di cav di Linea, 1 Unità di Fant Lt, 2 SP di Fant Königgrätz [J8]: 2 SP di Fant, 1 FD, Segnalino di Trinceramento Zwittau [K8]: 1 FD Brünn [K9]: 2 SP di Fant Wien [J10]: 2 SP di Fant Budweis [I9]: 1 FD Liege [A6]: 1 Inf SP Luxembourg [A7]: 1 SP di Fant Francia (Neutrale) Strasbourg [B9]: Armentieres, 2 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 8 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio, 1 FD Metz [A8]: SP di Fant Russia (Neutrale) Vilna [Q2]: Apraxin, Fermor, Rumyantsev, 3 Unità di Cav Lt, 24 SP di Fant, 1 Field Arty unit, 1 FD Impero (Neutrale) Nürnberg [F8]: Hildburghausen-Saxe, 1 Unità di cav di Linea, 7 SP di Fant, 1 FD Sassonia (Neutrale) Dresden [H6]: Rutowski, 1 Cav unit, 8 SP di Fant Torgau [H6]: 1 SP di Fant Svezia (Neutrale) Stralsund [H2]: 3 SP di Fant Forze Disponibili della Coalizione Austria: 4 Unità di Cav Lt, 1 Grenzer Unità di Cav Lt, 35 SP di Fant Francia: 1 Unità di cav di Linea, 16 SP di Fant, 1 FD Russia: 3 Cos Unità di Cav Lts, Flotta Impero: 5 SP di Fant Sassonia: 5 SP di Fant Svezia: 1 SP di Fant Tutti i comandanti rimanenti eccetto Charles, Daun, Loudon Comandante di Armata; D Estrees, Contades, Soubise, Broglie, Chevert, Montcalm; G. Browne. MW Coalizione Austria: 21 Francia: 14 Russia: 17 I Giochi dei Grandi Verona

38 Tesoro iniziale della Coalizione (Talleri) Austria: 10 Francia: 7 Russia: 7 Impero: 1 Sassonia: 0 Svezia: 0 VP iniziali della Coalizione Austria: 0 Francia: 0 Russia: 0 Anglo-Prussiano Prussia Magdeburg [G4]: Frederick, Keith, Ferdinand (C), 3 Unità di Cav Lt, 1 Hus unità di cav, 1 Unità di Fant Lt, 17 SP di Fant, 1 Field Arty unit, 1 Unità di Art da Assedio, 1 FD Breslau [K6]: Schwerin, 2 Unità di Cav Lt, 1 Hus Cav unit, 9 SP di Fant, 1 Field Arty unit, 1 Unità di Art da Assedio Liegnitz [K6]: Maurice, Brunswick-Bevern, 1 unità Cav Linea, 1 Hus unità Cav, 6 SP di Fant, 1 FD Königsberg [N1]: Lehwaldt, 1 unità Cav Hus, 6 SP Fant. Stettin [I3]: 3 SP Fant. Glogau [K5]: 1 SP di Fant Schweidnitz [K6]: 1 SP di Fant Glatz [K7]: 1 SP di Fant Neisse [L7]: 1 SP di Fant Brieg [L7]: 1 SP di Fant Minden [D4]: 1 SP di Fant Wesel [B4]: 2 SP di Fant Gran Bretagna (Neutrale) Hanover [E4]: Cumberland, 2 HA Unità di Cav Lt, 5 HA SP di Fant, 1 HA unità Art da Assedio Hameln [E4]: Zastrow, 5 HA SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Paderborn [D5]: Karl, 3 HA SP di Fant Stade [E2]: 1 HA SP di Fant Vechta [D3]: 1 HA SP di Fant Verden [E3]: 5 HA SP di Fant Forze Disponibili Anglo-Prussiano Prussia: 4 Unità di Cav Lt, 2 Unità di Fant Lt, 21 SP di Fant, 2 FD Gran Bretagna: 1 HA Unità di cav di Linea, 1 HA Unità di Cav Lt, 2 HA Unità di Fant Lt, 4 HA SP di Fant, 1 HA FD, Flotta BR Tutti i comandanti rimanenti eccetto Ferdinand Comandante di Armata, Sackville, Granby. MW Anglo-Prussiano Prussia: 16 Gran Bretagna: 13 Tesoro iniziale Anglo-Prussiano (Talleri) Prussia: 12 Gran Bretagna: 8 VP iniziali Anglo-Prussiano Prussia: 6 Gran Bretagna: 0 Livelli di Punti Foraggio dell Area: tutti a 0 Vantaggio KK: Confine +1 Coalizione; Germania +1 Coalizione Segnalino di Conflitto Coloniale: Vantaggio Marginale Francese I Giochi dei Grandi Verona

39 Segnalino di Fase: Flotta FR +1 Carte: Austria Prendere 2 carte per la mano iniziale (A1 2, indicate con una stella). Pescare 4 carte aggiuntive dal mazzo Guerra Iniziale dopo averlo mescolato. Prussia Prendere 3 carte per la mano iniziale (P1 3, indicate con una stella); non scegliere Ricatto a Bruhl. Pescate 3 carte aggiuntive dal mazzo Guerra Iniziale dopo averlo mescolato. Mazzi le rimanenti carte di Inizio Guerra (mescolate). Non in uso mazzo di Guerra Totale. Eventi in gioco / segnalini: 1 Versailles (Casella dei Sussidi francesi). Fine dello Scenario: Alla fine del Round 5 Autunno Vittoria nello Scenario: Invece dei normali livelli VP [23.4], usate i seguenti: VP combinati Anglo-Prussiano +16 o più Vittoria Decisiva anglo-prussiana +11 a +15 Vittoria Sostanziale Anglo-Prussiana +9 o +10 Vittoria Marginale Anglo-Prussiana +8 Pareggio +7 o meno Sconfitta anglo-prussiana VP Combinati della Coalizione +1 o più Vittoria Decisiva della Coalizione 0 Vittoria Sostanziale della Coalizione 1 Vittoria Marginale della Coalizione -2 o 3 Pareggio 4 o meno Sconfitta della Coalizione Non ottenete VP per lo Stato Coloniale [23.0] alla fine dello scenario. Regole Speciali 1. Tutte le Potenze hanno scelto l Opzione Diplomatica A non usate la Regola Avanzata Solo l Austria e la Prussia sono Belligeranti all inizio di questo scenario. Ognuna pesca una Tattica prima del Round Iniziate il gioco con il Round 1 Autunno No Pressione Imperiale (regola avanzata) a meno che l Austria non scelga l opzione B NON VI FU ANNO PIÙ RICCO Piazzamento (per gli scenari 1757, , , e Campagna delle Alleanze): Coalizione Austria Eger* [G7]: Arenberg, 1 Unità di cav di Linea, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 10 SP di Fant Prag [I8]: Charles, M. Browne, Königsegg, 3 Unità di Cav Lt, 2 Unità di Cav Lt, 3 Unità di Fant Lt, 23 SP di Fant, 2 Unità di Art Campale, 1 FD Königgrätz [J8]: Serbelloni, 1 Unità Cav Linea, 1 unità Cav Lt, 1 unità fanteria Lt, 10 SP fanteria, 1 unità Art campale, 1 FD Olmütz [L9]: Nadasdy, 2 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 3 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio, 1 FD Brünn [K9]: 2 SP di Fant Wien [J10]: Daun, 4 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Znaim [J9]: 1 FD Budweis [I9]: 1 FD Liege [A6]: 1 SP di Fant Luxembourg [A7]: 1 SP di Fant * Tutto o parte di questa forza può invece iniziare a Prag. I Giochi dei Grandi Verona

40 Francia Strasbourg [B9]: Armentieres, 2 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 8 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio, 1 FD Metz [A8]: 1 SP di Fant Russia (Neutrale) Vilna [Q2]: Apraxin, Fermor, Rumyantsev, 3 Unità di Cav Lt, 24 SP di Fant, 1 Field Arty unit, 1 FD Impero Nürnberg [F8]: Hildburghausen-Saxe, 1 Unità di cav di Linea, 7 SP di Fant, 1 FD Svezia (Neutrale) Straslund [H2]: 3 SP di Fant Forze Disponibili della Coalizione Austria: 1 Grenz Unità di Cav Lt, 11 SP di Fant Francia: 1 Unità di cav di Linea, 16 SP di Fant, 1 FD Russia: 3 Cos Unità di Cav Lt, Fleet Impero: 5 SP di Fant Sassonia: 1 Cav unit, 5 SP di Fant Svezia: 1 SP di Fant Tutti i rimanenti comandanti tranne Loudon Comandante di Armata; D Estrees, Contades, Soubise, Broglie, Chevert, Montcalm; G. Browne. MW Coalizione Austria: 17 Francia: 16 Russia: 14 Tesoro iniziale della Coalizione (Talleri) Austria: 3 Francia: 7 Russia: 7 Impero: 0 Sassonia: (occupata dalla Prussia) Svezia: 0 VP iniziali della Coalizione Austria: 2 Francia: 0 Russia: 0 SA iniziali della Coalizione Austria: 1 Anglo-Prussiano Prussia Leipzig [G6]: Maurice, 1 Unità di cav di Linea, 8 SP di Fant Dresden [H6]: Frederick, Keith, Henry, Ferdinand (C), Brunswick-Bevern, 3 Unità di Cav Lt, 1 Hus unità Cav, 1 Unità di Fant Lt, 21 SP di Fant, 1 Field Arty unit, 1 Unità di Art da Assedio, 1 FD, 1 MD Catturato. Zittau [J7]: 1 Hus unità Cav, 2 SP di Fant Schweidnitz [K6]: Schwerin, Winterfeldt, 2 Unità di Cav Lt, 1 Hus unità Cav, 1 Unità di Fant Lt, 14 SP di Fant, 1 unità Art Campale, 1 FD Stettin [I3]: 2 SP di Fant Magdeburg [G4]: 2 SP di Fant Königsberg [N1]: Lehwaldt, 1 Hus unità Cav, 9 SP di Fant Breslau [K6]: 3 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Glogau [K5]: 1 SP di Fant I Giochi dei Grandi Verona

41 Küstrin [I4]: 1 SP di Fant Berlin [H4]: 1 SP di Fant Colberg [J2]: 1 SP di Fant Brieg [L7]: 1 SP di Fant Glatz [K7]: 1 SP di Fant Neisse [L7]: 1 SP di Fant Torgau [H6]: 1 SP di Fant Minden [D4]: 1 SP di Fant Wittenberg [H5]: segnalino Tenuto Pirna [I7]: segnalino Tenuto Gran Bretagna Hanover [E4]: Cumberland, 2 HA Unità di Cav Lt, 5 HA SP di Fant, 1 HA unità Art Campale Hameln [E4]: Zastrow, 5 HA SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Paderborn [D5]: Karl, 3 HA SP di Fant Stade [E2]: 1 HA SP di Fant Vechta [D3]: 1 HA SP di Fant Verden [E3]: 5 HA SP di Fant Caselle di Teatro KK Anglo-Prussiano Tedesco: Nessuno Confine: 2 Unità di Cav Lt PR Settentrionale: Nessuno Forze Disponibili dell Anglo-Prussiano Prussia: 2 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 2 FD Gran Bretagna: 1 HA Unità di cav di Linea, 1 HA Unità di Cav Lt, 2 HA Unità di Fant Lt, 4 HA SP di Fant, 1 HA FD, Flotta BR Tutti i rimanenti comandanti eccetto Ferdinand Comandante di Armata, Sackville, Granby. Prigionieri dell Anglo-Prussiano Rutowski, 3 SP di Fant SA Sassoni Cooptati 5 SP di Fant SA MW Anglo-Prussiano Prussia: 17 Gran Bretagna: 13 Tesoro iniziale Anglo-Prussiano (Talleri) Prussia: 11 Gran Bretagna: 8 VP iniziali Anglo-Prussiano Prussia: +9 Gran Bretagna: 0 SA iniziali Anglo-Prussiano Prussia: 2 Livelli di Punti Foraggio dell Area Teatro di Confine Austria: 0 Bavaria: 0 Bohemia: 3 Moravia: 3 Sassonia: 8 Silesia: 3 Teatro Tedesco I Giochi dei Grandi Verona

42 Austrian Netherlands: 0 Lorraine: 0 Prussian Holdings: 0 Rhineland: 0 Westphalia: 0 Teatro Settentrionale Brandenburg: 0 East Prussia: 0 Mecklenburg: 0 Pomerania: 0 Vantaggio KK: Confine +1 Coalizione; Germania +1 Coalizione Segnalino di Conflitto Coloniale: Vantaggio Marginale Francese Segnalino di Fase: FR Flt +1 Carte e Tattiche: Prussia 1 Tattica scelta a caso Scarti Austria Mobilitazione Austriaca, Croati Prussia Invasione della Sassonia, La Sassonia Devastata, Freibataillone, Reclutamento dell Esercito Sassone. Pesca le rimanenti carte di Inizio Guerra (mescolate) Non si usano le carte di Guerra Totale Eventi in gioco / segnalini: 2 Versailles (Casella dei Sussidi Francesi), La Sassonia Devastata (1756); Impegno Francese Fine dello Scenario: Alla fine del Round 5 Autunno Modifiche ai VP dello Scenario: A-P +0, Coalizione +8 Requisiti aggiuntivi A-P per: Vittoria Sostanziale: Vantaggio KK di Confine deve essere +1 Anglo-Prussiano Vittoria Decisiva: Vantaggio KK di Confine deve essere +1 Anglo-Prussiano Due aree austriache qualsiasi devono essere Devstate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere nella casella di Vantaggio Inglese (altrimenti si ha Vittoria Sostanziale) Requisiti aggiuntivi della Coalizione per: Vittoria Sostanziale: Due aree anglo-prussiane devono essere Devastate Vittoria Decisiva: Due aree anglo-prussiane devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale NON deve essere nella casella di Vantaggio Inglese o Forte Vantaggio Inglese. Nota: se entrambe le alleanze ottengono livelli di Vittoria, vince l alleanza con il livello superiore. In caso di parità la Coalizione ottiene una Vittoria Marginale. Regole Speciali 1. La Danimarca, Russia, Spagna e Svezia sono Neutrali all inizio del gioco. Tutte le Potenze hanno scelto l Opzione Diplomatica A; la Gran Bretagna e Francia (e la Russia nell Autunno 1757) includono le carte garantite (indicate con una stella) alla loro mano secondo le normali regole. 2. L austriaco può trasferire qualsiasi unità Lt dalla mappa alla casella del Teatro di Confine prima dell inizio del gioco. 3. Il gioco inizia con la Fase di Pesca dell estate Opzione storica. I giocatori che desiderano maggiore aderenza storica possono, se d accordo, iniziare con le carte che seguono tra quelle scelte per la mano iniziale. I Giochi dei Grandi Verona

43 Austria Opportunità nella Sconfitta, Diserzioni Sassoni. Prussia Attacco Convergente LE OFFENSIVE DI FEDERICO Usate il Piazzamento, condizioni iniziali e Regole Speciali del Usate le variazioni ai VP a fine scenario del INIZIO GUERRA Piazzamento Usate il piazzamento dello scenario del 1756 e le sue condizioni iniziali. Fine dello Scenario: Alla fine dell autunno Variazioni dello Scenario si VP: A-P +1, Coalizione +6 Requisiti aggiuntivi A-P per: Vittoria Sostanziale: Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano Vittoria Decisiva Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano Due qualsiasi aree austriache devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in qualche forma di Vantaggio Inglese Requisiti aggiuntivi della Coalizione per: Vittoria Sostanziale: 2 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Vittoria Decisiva 2 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in qualche forma di Vantaggio Francese. Nota: se entrambe le alleanze ottengono livelli di Vittoria, vince l alleanza con il livello superiore. In caso di parità la Coalizione ottiene una Vittoria Marginale. Regole Speciali 1. I giocatori effettuano la Diplomazia del luglio 1756 e rischierano le forze prussiane se necessario prima di pescare carte e tattiche. 2. Iniziate con la Fase di Pesca dell Autunno La Prussia pesca solo 6 carte invece di LA FINE DELL OTTIMISMO Usate il piazzamento, condizioni iniziali e Regole Speciali del Usate le variazioni ai VP a fine scenario del L OSCILLARE DEL PENDOLO Piazzamento Usate il piazzamento e condizioni iniziali del 1757 I Giochi dei Grandi Verona

44 Fine dello Scenario: Alla fine dell Autunno Variazioni ai VP dello scenario: A-P +2, Coalizione +5 Requisiti aggiuntivi A-P per: Vittoria Sostanziale: Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano Vittoria Decisiva Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano Due qualsiasi aree austriache devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in qualche forma di Vantaggio Inglese Requisiti aggiuntivi della Coalizione per: Vittoria Sostanziale: 2 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Vittoria Decisiva 2 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in qualche forma di Vantaggio Francese. Regole Speciali 1. La Danimarca, Russia, Spagna e Svezia sono Neutrali all inizio della partita. L Austria e la Prussia hanno scelto l Opzione Diplomatica A. La Russia, Francia e Gran Bretagna scelgono le Opzioni Diplomatiche se si usa la Regola Avanzata 24.3, altrimenti hanno anch esse la A. 2. L austriaco può trasferire qualsiasi unità Lt che desidera dalla mappa alla casella di Teatro di Confine prima dell inizio del gioco. 3. Iniziate il gioco nell estate Nota. Le Opzioni Diplomatiche che non siano la A influenzano quali carte garantite (con la stella) sono disponibili. Piazzamento Coalizione LA PRUSSIA CONTRO L EUROPA Austria Eger [G7]: 1 SP di Fant Prag [I8]: Daun, Lacy, Arenberg, 3 Unità di Cav Lt, 1 unità Cav SA, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 16 SP di Fant, 3 Unità di Art Campale, 1 Unità di Art da Assedio Reichenberg [J7]: Loudon Comandante di Corpo, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 5 SP di Fant, 1 FD Königgrätz [J8]: 2 SP di Fant, 1 FD Mittelwalde [K8]: 2 SP di Fant Olmütz [L9]: Gemmingen, DeVille, 1 Unità di cav di Linea, 1 unità di Cav Chevauleger, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 11 SP di Fant, 1 unitòà di Art Campale, 1 Unità di Art da Assedio Brünn [K9]: 2 SP di Fant Wien [J10]: 2 SP di Fant Nürnberg [F8]: Harsch, Hadik, 1 Unità di cav di Linea, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 6 SP di Fant, 1 unità di Art Campale Bamberg [F7]: 2 SP di Fant, 1 FD Liege [A6]: 1 SP di Fant Luxembourg [A7]: 1 SP di Fant Impero Nürnberg [F8]: Zweibrucken, 1 Unità di cav di Linea, 6 SP di Fant Würzburg [E8]: 1 FD I Giochi dei Grandi Verona

45 Francia Frankfurt am Main [D7] : Soubise, Chevert, 2 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 13 SP di Fant, 3 SA SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio, 1 FD Köln [C6]: Contades, Broglie, St. Germain, 3 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 28 SP di Fant, 1 unità Art Campale Venlo [B5]: 2 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Wesel [B4]: Armentieres, 1 Unità di cav di Linea, 5 SP di Fant, 1 FD Strasbourg [B9]: 1 SP di Fant Metz [A8]: 1 SP di Fant Russia Königsberg [N1]: Saltikov, Rumyantsev, G. Browne, 4 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Cav Lt Cosacchi, 22 SP di Fant, 2 Unità di Art Campale, 1 FD Svezia Stralsund [H2]: Lantinghausen, 1 Unità di cav di Linea, 7 SP di Fant, 1 FD Caselle di Teatro KK della Coalizione Tedesco: 2 Unità di Fant Lt FR Confine: 2 Unità di Cav Lt AU, 2 Unità di Fant Lt AU Settentrionale: 2 Unità di Cav Lt Cosacchi Forze Disponibili della Coalizione Austria: 1 Grenzer Unità di Cav Lt, 2 FC Unità di Fant Lt, 4 SP di Fant, 2 FD Impero: 8 SP di Fant Francia: 2 Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 13 SP di Fant, 1 unità di Art Campale, 1 FD Russia: 1 Unità di Cav Lt Cosacchi, 18 SP di Fant, Flotta Sassonia: 10 SP di Fant Svezia: 1 Unità di Cav Lt, 2 SP di Fant Tutti i rimanenti comandanti eccetto Charles, M. Browne, Loudon Comandante di Armata, Serbelloni; Montcalm (a meno che non si usi la Regola Opzionale ); Apraxin. MW Coalizione Austria 7 (Esausta) Francia 11 Russia 9 Tesoro iniziale della Coalizione (Talleri) Austria: 2 Francia: 3 Russia: 4 Impero: 0 Sassonia: (occupata dalla Prussia) Svezia: 0 VP iniziali della Coalizione Austria: 2 Francia 1 Russia: 1 SA iniziali della Coalizione Austria: 1 Francia: 1 Russia: 1 Anglo-Prussiano Prussia I Giochi dei Grandi Verona

46 Schweidnitz [K6]: Frederick, Finck, 3 Unità di Cav Lt, 2 unità di Cav Hus, 1 Unità di Fant Lt, 15 SP di Fant, 3 Unità di Art Campale, 1 FD Dresden [H6]: Henry, Brunswick-Bevern, Zieten, 2 Unità di Cav Lt, 1 unità di Cav Hus, 9 SP di Fant, 1 unità di Art Campale, 1 MD Catturato. Küstrin [I4]: Dohna, 1 Unità di cav di Linea, 1 unità di Cav Hus, 11 SP di Fant, 1 FD Neisse [L7]: Fouque, 1 Unità di Fant Lt, 4 SP di Fant Stettin [I3]: Wedell, 1 KFK unità di Cav Hus, 2 SP di Fant Breslau [K6]: 2 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Glogau [K5]: 1 SP di Fant Berlin [H4]: 1 SP di Fant Colberg [J2]: 1 SP di Fant Brieg [L7]: 1 SP di Fant Glatz [K7]: 1 SP di Fant Torgau [H6]: 1 SP di Fant, 1 Unità di Art da Assedio Magdeburg [G4]: 1 SP di Fant Arnsberg [D5]: 1 Unità di Cav Lt Leipzig [G6]: Segnalino Tenuto Wittenberg [H5]: Segnalino Tenuto Pirna [I7]: Segnalino Tenuto Gran Bretagna Münster [C4]: Sporcken, Erbprinz Brunswick, 1 Unità di cav di Linea HA, 1 Unità di Cav Lt HA, 1 Unità di Fant Lt BR, 7 SP di Fant (2 BR, 5 HA). Lippstadt [D5]: Zastrow, 1 Unità di Fant Lt HA, 4 SP di Fant HA Kassel [E5]: Ferdinand, Granby, 3 Unità di Cav Lt (1 BR, 2 HA), 1 Unità di Fant Lt HA, 8 SP di Fant HA, 1 unità di Art Campale HA, 1 Unità di Art da Assedio HA, 1 FD HA Marburg [D6]: 1 SP di Fant HA Bremen [D3]: 1 FD BR Minden [D4]: 1 SP di Fant HA Hanover [E4]: 1 SP di Fant HA Caselle di Teatro KK Anglo-Prussiano Tedesco: nessuno Confine: 3 FB Unità di Fant Lt PR, 2 FK unità di Cav PR, 1 Unità di Cav Lt PR Settentrionale: 1 PR Unità di Cav Lt Forze Disponibili all Anglo-Prussiano Prussia: 1 UNITà Cav Hus, 1 Unità di Cav Lt, 1 FK Unità di Cav Lt, 1 Unità di Fant Lt, 1 FB Unità di Fant Lt, 20 SP di Fant, 2 FD Gran Bretagna: 10 SP di Fant (1 BR, 9 HA), Flotta BR Tutti i rimanenti comandanti eccetto Cumberland; Schwerin, Keith, Maurice, Ferdinand Comandante di Corpo, Winterfeldt. Prigionieri dell Anglo-Prussiano 10 SP di Fant AU, 2 SP di Fant FR, 1 SP di Fant IM, Rutowski MW Anglo-Prussiano Prussia: 16 Gran Bretagna: 8 Tesoro iniziale dell Anglo-Prussiano (Talleri) Prussia: 8 Gran Bretagna: 7 VP iniziali dell Anglo-Prussiano Prussia: +7 Gran Bretagna: 0 SA iniziali dell Anglo-Prussiano Prussia: 2 Gran Bretagna: 1 I Giochi dei Grandi Verona

47 Livelli di Punti Foraggio dell Area Teatro Tedesco Aust. Netherlands: 0 Lorraine: 0 Pruss. Holdings: Devastata Rhineland: 7 Westphalia: 9 Teatro di Confine Austria: 0 Bavaria: 7 Bohemia: Devastata Moravia: 12 Sassonia: 12 Silesia: 12 Teatro Settentrionale Brandenburg: 3 East Prussia: Devastata Mecklenburg: 3 Pomerania: 8 Vantaggio KK: Germania +1 Anglo-Prussiano; Confine +1 Anglo-Prussiano Segnalino di Conflitto Coloniale: Vantaggio Inglese Marginale Segnalino di Fase: Tifo Carte and Tattiche Gran Bretagna Marina Reale; 1 Tattica scelta a caso. Prussia 1 Tattica scelta a caso. Scarti: Prussia: E Morta la Zarina?, Crollo dei Rifornimenti Russi. Mazzi di Pesca Le rimanenti carte di Inizio Guerra e Guerra Totale (mescolate) Eventi in gioco / segnalini: La Sassonia Spogliata (1756), Generalstab, En Avant!, Armata della Westphalia, Kloster-Zeven, Armata del Main, Migliore Dottrina delle Truppe Leggere, Clive in India, Rinforzi Russi (1757), Cometa di Halley, Corpo di Osservazione di Shuvalov, Rinforzare i Successi Continentali (1758), Svalutazione del Tallero (1759); Impiego Francese Raggiunto; 3 Sussidio di Versailles, Sussidi BR 7 Thl (caselle dei sussidi). Variazioni ai VP per gli scenari e Campagna: A-P +5, Coalizione +0. Se si è avuto l evento Morte di Elisabetta, diminuite i livelli finali A-P ed aumentate quello della Coalizione di uno ciascuno. Fine dello Scenario: Alla fine del Round 5 dell autunno Regole Speciali 1. Tutte le Potenze hanno scelto l Opzione Diplomatica A. Iniziate il gioco nella Fase di Pesca dell estate Opzione storica. I giocatori che desiderano maggiore attinenza storica, iniziate con le carte seguenti tra quelle scelte per la mano iniziale: Austria: L Ascesa di Loudon Francia: Battaglia Navale di Neuwarp Russia: Federico vuole Vittorie! Prussia: Miracolo di Brandenburg Gran Bretagna: Caduta del Quebec 3. Forze Opzionali. Si può aggiungere il comandante FR Montcalm alle Forze Disponibili della Coalizione [24.6.1] e l unità di Artiglieria da Assedio RU a Königsberg [24.6.2]. I Giochi dei Grandi Verona

48 SCENARI LIBERI CON TERMINE A FINE ANNO I giocatori possono creare propri scenari più brevi e terminarli in qualsiasi anno di guerra. Possono iniziare nel 1756, 1757 o 1759, usano le informazioni iniziali appropriate e ponendo il segnalino della Cometa di Halley nella casella 1758 della Tabella dell Anno. Si può terminare il gioco in qualsiasi anno seguente, seguendo le Condizioni di Vittoria della fine anno precedente, o negli altri anni qui sotto indicati. Variazioni ai VP per Fine Anno 1760: A-P +3, Coalizione +4 Requisiti aggiuntivi A-P per: Vittoria Sostanziale: Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano Vittoria Decisiva Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano La Lorena e altre tre aree della Coalizione devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in Vantaggio Inglese o Forte Vantaggio Inglese. Requisiti aggiuntivi della Coalizione per: Vittoria Sostanziale: 3 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Vittoria Decisiva 3 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in qualche forma di Vantaggio Francese. Variazioni ai VP per Fine Anno 1761: A-P +4, Coalizione +2 Requisiti aggiuntivi A-P per: Vittoria Sostanziale: Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano Vittoria Decisiva Il Vantaggio KK nel Teatro di Confine e Tedesco deve essere +1 Anglo-Prussiano La Lorena e altre tre aree della Coalizione devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in Vantaggio Inglese o Forte Vantaggio Inglese (altrimenti si ha solo Vittoria Sostanziale) Requisiti aggiuntivi della Coalizione per: Vittoria Sostanziale: 3 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Vittoria Decisiva 4 aree anglo-prussiane devono essere Devastate Il segnalino di Conflitto Coloniale deve essere in qualche forma di Vantaggio Francese. Se è accaduto l evento Morte di Elisabetta, diminuite il livello finale di vittoria A-P e aumentate quello della Coalizione ciascuno di uno. SCENARIO DELL INTERA CAMPAGNA Usate il piazzamento e le condizioni iniziali del Usate le condizioni di vittoria e fine scenario del I Giochi dei Grandi Verona

49 Regole Speciali 1. I giocatori svolgono la Diplomazia del luglio 1756 e ridispongono le forze prussiane se appropriato prima di pescare le carte e le tattiche. 2. Iniziate il gioco con la Fase di Pesca dell autunno La Prussia pesca solo 6 carte invece di Se si usa la Regola Avanzata 24.1, non tirate nella Fase di Pesca dell Autunno 1756 a meno che l Austria non scelga l opzione Diplomatica B. SCENARIO CAMPAGNA DELLE ALLEANZE Usate il piazzamento e le condizioni iniziali del Usate le condizioni di vittoria e fine scenario del Regole Speciali 1. La Danimarca, Russia, Spagna e Svezia sono Neutrali all inizio della partita. L Austria e la Prussia hanno scelto l Opzione Diplomatica A. La Russia, Francia e Gran Bretagna scelgono le loro Opzioni Diplomatiche se si usa la Regola Avanzata 24.3, altrimenti scelgono la A. L austriaco può trasferire qualsiasi unità Lt desiderate sulla mappa alla caselle del Teatro di Confine prima di iniziare il gioco. 2. Iniziate il gioco con la Fase di Pesca dell estate Nota. Le Opzioni Diplomatiche che non siano la A possono influenzare quale carte garantite (indicate con una stella) sono disponibili. I Giochi dei Grandi Verona

50 Esempio completo di gioco L esempio di gioco che segue illustra gran parte delle regole e del sistema di gioco. Segue la Sequenza di Gioco con la premessa che vi siano 4 giocatori, omettendo i segmenti dove non vengono svolte azioni. Abbiamo usato l inizio dello scenario del 1757, inclusa l opzione storica delle carte austriache e francesi. I prussiani sono pronti ad invadere la Boemia ed attaccare Prag, mentre i francesi stanno per avanzare in Westphalia. La narrativa segue il corso storico degli eventi della primavera 1757, con alcune differenze significative. PRIMAVERA 1757 Fase di Pesca: Ogni Potenza correntemente in gioco pesca 6 Carte, eccetto la Prussia, che ne pesca 7. Più avanti nel gioco, questi valori possono ridursi di uno in caso una Potenza divenga Esausta. Le carte pescate sono: Mano prussiana I Giochi dei Grandi Verona

51 Mano inglese Notate che l inglese ha 3 carte standard in mano per regolamento, mentre pesca le altre tre Principe Ferdinando, Operazioni Invernali e Paghe interrotte. I Giochi dei Grandi Verona

52 Mano austriaca DISCARD (scarto) le carte Opportunità nella Sconfitta e Diserzioni Sassoni sono scelte per l opzione storica usata, le altre 4 sono state pescate dal mazzo. I Giochi dei Grandi Verona

53 Mano franco-russa, carte francesi Il francese ha le 4 carte standard da regolamento. Le carte Campagna Maggiore e Intrigo di Corte: Versailles sono invece pescate casualmente. Non si pescano carte russe essendo questa Neutrale. Ogni Potenza pesca anche un segnalino di Tattica tra quelli disponibili, la Prussia due. Fase di Azione Round 1 Fase delle Fortune della Guerra: il prussiano, che agisce per primo fintanto che non accade l evento La Cometa di Halley, pesca un segnalino di Fortune della Guerra e lo pone nella casella Round 1; i giocatori implementano poi le istruzioni del segnalino. I Giochi dei Grandi Verona

54 Questo è Attrito SS e CS, che causerebbe perdite a tutte le forze in stato di SS e CS, ma dal momento che nessuna forza sulla mappa è in questo stato, non si fa nulla. Turno 1 prussiano Segmento delle Carte Strategiche. Per prima cosa, il prussiano trasferisce l unità Lt dal comando di Schwerin nella casella del Teatro KK di Confine. Nota: è importante tenere quante unità Lt possibili nelle caselle di Teatro KK per molti motivi, alcuni dei quali appariranno qui evidenti. Gioca poi l evento Attacco Convergente sperando di ottenere una vittoria risolutiva contro l Austria. Designa i Comandi di Federico, Maurice e Schwerin per l attivazione, ma specifica che Federico lascerà indietro 2 SP e Schwerin porterà con sé solamente 1 cavalleria di Linea e 3 SP di fanteria di linea. Vedere la mappa A. I Giochi dei Grandi Verona

55 Deve muovere per primo il comandante con iniziativa migliore, quindi attiva il Comando di Federico e muove questa forza attraverso Pirna e Leitmeritz a Prag, spendendo 4 MP. Il prussiano può tracciare il rifornimento a 3 MP indietro a Dresda, la loro fonte di rifornimento MD catturato, ma non lascia alcun SP lungo il percorso. L austriaco decide di dover difendere Prag per il suo alto valore; rischierà una battaglia, quindi non tenta la Ritirata con Charles. Né tenta di Intercettare Federico quando entra a Leitmeritz, in quanto desidera mantenere il vantaggo della difesa a Prag (-1 per l attaccante se il difensore è in spazio di forte amico). Ma in caso di perdita, l austriaco pone Königsegg, 3 SP di fanteria, 1 unità di fanteria Lt e il FD dentro la fortezza prima della battaglia. Poi muove Maurice e, nell entrare a Welwarn, deve tirare sulla Tabella dell Attacco Coordinato per entrare a Prag. Sfortunatamente per il prussiano, il suo tiro di (comandante) +1 (valore di iniziativa di 2) = 3 inferiore a 4 fa sì che Maurice ed il suo Comando devono rimanere a Welwarn. Il 4 tirato da Schwerin è più che sufficiente per quel comandante e la sua forza, che raggiungono l imminente battaglia a Prag. Dal momento che il valore offensivo di Federico è entro una casella rossa, la battaglia sarà Intensa ed ognuno tirerà due dadi con un DRM di battaglia massimo di +/- 7 e si usa la Tabella della Battaglia Intensa. Dal momento che Federico ha un simbolo + accanto al suo DRM offensivo, questo aumenterà la normale Resistenza della sua Armata da 3 a 4. Charles, il comandante difendente, non ha questo simbolo e quindi la Resistenza della sua Armata rimane a 3. Entrambe le parti pescano una Tattica aggiuntiva prima della battaglia, avendo ciascuna più di 10 SP che vi partecipano. Il prussiano ha DRM +4 per il valore offensivo di Federico, +1 per una unità di Artiglieria Campale, ma 1 per la fortezza nemica. Il prussiano ha 9 SP di cavalleria di Linea (4 unità da 2 SP ed un Ussaro che conta anche da cavalleria di Linea) contro i 6 SP austriaci di Linea, quindi la Prussia ha superiorità di cavalleria ed un ulteriore +1. Gli austriaci hanno +2 per il valore difensivo di Charles, +2 per le loro due unità di artiglieria, e 1 per Inferiorità di Cavalleria. A questo si aggiungono i modificatori per le Tattiche. Il prussiano gioca la sua prima Tattica, Attacco Obliquo, e la risolve. Ha il DRM di Federico (+4) e cavalleria Lt che lo accompagna (+1), ma gli austriaci hanno 3 unità Lt per contrastarlo (-2). Il tiro di dado è 4, per un risultato finale di 7; Federico non ottiene un Attacco Obliquo, e quindi nessun beneficio. L austriaco gioca la sua prima Tattica, Abile Consigliere, scegliendo il maresciallo Browne e il suo DRM difensivo di 3 per aiutare la causa austriaca. Il prussiano gioca la sua seconda Tattica, Seydlitz/Driesen/Ziethen; ha le necessarie due cavalleria di Linea presenti, quindi ha DRM +2. L austriaco gioca la sua seconda Tattica una Reazione Lenta, che non dà benefici ma se ne sbarazza. La battaglia si presenta quindi così: Battaglia Intensa (casella rossa di Federico) = 2 dadi, DRM massimo +/- 7, Resistenza dell Armata prussiana 4 (da 3 per il valore + di Federico), Resistenza austriaca 3. Prussiano 33 SP, +4 Federico, +1 Artiglieria Campale, +1 Superiorità di Cavalleria, +2 Seydlitz/Driessen/Ziethen, 1 forte difendente, netto +7. Austriaco 32 SP, +2 Charles, +3 Browne (Abile Consigliere), +2 Artiglieria campale, -1 Inferiorità di Cavalleria, netto +6. Il prussiano tira un che con un DRM +7 dà 13 nella Colonna con risultato 7D4 +. Gli austriaci devono perdere 7 SP ed 1 livello di forza di Artiglieria, ma peggio, il risultato D è superiore alla Resistenza dell Armata austriaca che è 3, quindi andranno in Rotta ritirandosi di 3 spazi o in una fortezza amica entro 3 spazi. Inoltre, dal momento che il risultato iniziale era una somma che dava 6, l austriaco subisce una perdita di comandante. L austriaco tira un 5+4, DRM +6, ossia 15 sulla colonna 31-35, un risultato 8D4*+; il prussiano deve perdere 8 SP ed 1 livello di forza di Artiglieria e subisce anche una perdita di comandante. Ma D4 è pari alla Resistenza dell Armata, quindi sono solo Demoralizzati. L austriaco perde 7 SP e, secondo il regolamento, ogni 4 SP deve essere di cavalleria se possibile. Quindi la perdita è 6 SP di fanteria che tornano tra le Forze Disponibili e si gira un unità di cavalleria dal lato 2 al lato 1. Per il risultato (+) deve girare una delle sue artiglieria rendendola a forza ridotta. Il prussiano deve anch egli rimuovere 6 SP di fanteria ma 2 livelli di cavalleria, quindi rimuove una delle sue unità di cavalleria di Linea, e gira la sua unità di artiglieria dalla parte ridotta. I Giochi dei Grandi Verona

56 Infine, si determinano le perdite dei comandanti. Il prussiano tira un dado consultando la Tabella di Determinazione delle Perdite, ottenendo 2 Schwerin. Con un risultato superiore uno dei rimanenti comandanti nello spazio, Keith, Ferdinand, Henry, o Brunswick-Bevern sarebbe stato perso, scegliendo a caso. Tira poi sulla Tabella della Gravità della Ferita ed ottiene un 1: Schwerin è ucciso e rimosso dal gioco permanentemente. Il primo tiro di dado dell austriaco è un 6 ma, dal momento che Königsegg non ha partecipato alla battaglia, è colpito M. Browne. Con il secondo tiro di 5, egli viene ferito e posto nella casella dei Quartieri Invernali seguente sulla Tabella dei Turni, quando recupererà tornando in gioco. Dal momento che una delle parti è andata in Rotta e l altra no, il prussiano vince. Ma essendo anch egli Demoralizzato, non è una Vittoria Decisiva. Se il prussiano avesse mantenuto il Buon Ordine, avrebbe ottenuto una Vittoria Decisiva ottenendo un +1 MW e causando all austriaco 2 MW. Inoltre, 4 SP austriaci eliminati sarebbero stati presi prigionieri (= al valore offensivo di Federico). L austriaco deve ritirarsi di 3 spazi essendo in Rotta (vedere la mappa B), ma può ritirarsi in una fortezza amica nello spazio o lungo il percorso. Chrales lascia 2 SP che si uniscono ai 4 SP già a Prag per avere massima resistenza all assedio (vedere i modificatori sulla Tabella dell Assedio 6 SP sono una Guarnigione Numerosa per Prag), i rimanenti 23 SP si dirigono a Brünn., la guarnigione di Prag riceve un segnalino Demoralizzato per i 2 SP in Rotta combinati con una forza più grande in Buon Ordine. I prussiani ricevono anch essi un segnalino di Demoralizzato e, dal momento che hanno combattuto una battaglia, non possono porre Prag sotto assedio in questo turno. Segmento di Assedio non essendoci alcun segnalino di Assedio sulla mappa, il prussiano non può tirare per l Assedio. Segmento di Recupero & Rifornimento il prussiano spende una SA per una azione di Incremento del Recupero. Questo DRM +2 garantisce che Federico (Iniziativa 1) ottenga un tiro di dado pari o superiore alla sua Iniziativa. Quindi il prussiano torna in Buon Ordine, rimuovendo il segnalino Demoralizzato. Turno 1 austriaco Segmento di Rifornimento Tutte le forza in SS o CS devono ora effettuare un controllo del rifornimento, chi lo fallisce subisce un Movimento Retrogrado di 2 spazi. Inoltre, qualsiasi forza Demoralizzata o in Rotta riceve un RM gratuito se lo desidera. Ma l austriaco desidera tenere il Comando di Charles vicino a Prag e, dal momento che traccia il rifornimento da Olmûtz o Königgrätz, non è obbligato a muovere. Come fermare ora l assedio di Federico? Il comando di Arenberg a Eger non è abbastanza forte da affrontare ancora i prussiani, e nemmeno quello di Serbelloni a Brünn. Quindi gli austriaci usano un approccio indiretto la Kleiner Krieg. Segmento delle Carte Strategiche l austriaco rimuove prima 9 unità di fanteria Lt e cavalleria dai comandi di Arenberg, Charles, Nadasdy e Serbelloni, e li trasferisce tutti nella corrispondente Casella KK di Confine. Gioca poi la sua carta Generalstab usandola per Ops KK. I Giochi dei Grandi Verona

57 Dichiara che 5 unità Lt faranno un Raid ai Rifornimenti contro Federico, e 4 una Raid ai Foraggi in Silesia. Si determinano come prima cose le perdite per il raid, cosa che avviene UNA VOLTA per teatro dove si fa raid (e non per ogni raid). L austriaco tira un dado, ottiene un 3, somma il suo corrente Vantaggio KK di +1 ed un +1 aggiuntivo per avere una superiorità di almeno 3 livelli di forza nella casella, per un 5 netto. Il nemico perde 1 livello Lt, quindi il prussiano sceglie di girare la fanteria Lt nella casella di Confine dalla parte ridotta (0 SP). Nota. Il successo nel raid KK impone SP, quindi la unità Lt prussiana ridotta ora non vale molto nella casella KK. L austriaco può usare il segnalino di Vantaggio KK come se fosse un altra unità da 1 SP a un qualsiasi raid che effettua, lo usa per quello contro i Foraggi. Lo risolve per primo, quindi assegna 5 FP nella casella dell area della Silesia, rimpiazzando il segnalino 3 con 8. Con questa progressione passa un 7 rosso, il che signfiica che ottiene una Azione di Rifornimento gratuita (rappresenta rifornimenti, uomini e denaro nemici catturati) dal raid, e la aggiunge alla sua tabella SA. Poi effettua l importante Raid ai Rifornimenti contro Federico, che il negligente prussiano ha reso cosa facile. L austriaco somma i suoi SP in raid (5), il valore Ops della carta giocata (+1), un +1 per Federico che è a più di 2 MP dalla sua fonte di rifornimento (Dresden), +1 per avere una superiorità di almeno 5 livelli di forza nella casella (18 a 5), +1 per il Vantaggio KK, ma un 1 perché Federico ha unità Lt nel suo spazio. Il numero netto di 8 viene sommato al tiro di dado di 4 ottenendo un 12 e successo il comando di Federico peggiora il suo Stato di Rifornimento a SS, che gli causa un DRM 2 a qualsiasi tiro di dado per il combattimento o assedio, cosa che danneggerà senz altro l assedio di Federico. Per la sua Marcia Amministrativa gratuita di Forza Minore, attiva 3 SP di fanteria in Wien e li muove di 4 MP a nord a Olmütz per rinforzare il comando di Nadasdy. Infine, l austriaco effettua un movimento gratuito di comandante e sposta Daun a nord unendolo alla forza di Charles. Segmento di Recupero & Rifornimento l austriaco tira per recuperare la guarnigione di Prag, ma il risultato di 3 non è superiore all Iniziativa di Königsegg (3) quindi la forza rimane DM. Migliora poi automaticamente il morale del Comando di Charles da Rotta a Demoralizzato. Turno 1 francese Segmento delle Carte Strategiche il francese gioca l evento In Avanti!. Trasferisce 2 SP di fanteria di Armentieres a Düsseldorf (1 SP) e Roermond (1 SP), ma lascia il resto di quella forza a Strasbourg per possibili operazioni congiunte con forze imperiali o austriache. Pone Contades, Broglie e tutte le nuove unità/sp indicate sulla carta a Venlo ed attiva Broglie. Broglie prende una piccola avanguardia e muove attraverso Krefeld, Wesel, Münster, e Dortmund a Lippstadt, lasciando una guarnigione di 1 SP a Wesel e Münster. Per l evento In Avanti!, tutte e tre le fortezze si arrendono immediatamente al francese. Il francese (e la Coalizione) ottiene 2 VP in questo turno (per Wesel e Munster), mentre l inglese e prussiano ne perdono 1 ciascuno. Vedere la Mappa C. Turno 1 inglese Segmento delle Carte Strategiche l inglese gioca la carta Principe Ferdinando come 3 Ops, ed attiva Cumberland (Iniziativa 3). Questi muove da Hanover a Verden raccogliendo SP, ne lascia uno a Minden e si ferma a Paderborn con la sua armata riunita dopo 5 MP. L inglese poi svolge la sua Marcia Amministrativa gratuita con una Forza Minore, e muove 1 SP dalla forza di Zastrow at Hameln verso nordest per fare da guarnigione alla fortezza di Lüneburg (cosa che la renderà un bersaglio meno facile per il futuro avversario svedese). Vedere la Mappa D. I Giochi dei Grandi Verona

58 C D I Giochi dei Grandi Verona

59 Round 2 Fase delle Fortune della Guerra: il Prussiano pesca un altro segnalino di Fortune della Guerra, Dies Irae. Tira un dado consultando la Tabella Dies Irae. Il risultato di 5 dà Media Vita In Morte Sumus. Consulta la relativa tabella e tira un altro dado, usando il DRM indicato per il 1757 (nessuno). Il tiro di 2 dà la morte del maresciallo austriaco Browne, quindi viene rimosso dal gioco (morì in effetti di tubercolosi e per le ferite riportate nel 1757). Turno 2 Prussiano Segmento di Rifornimento Il comando di Federico è in stato SS, quindi deve fare un Controllo del Rifornimento. Tira un dado, ottenendo 3 superiore all iniziativa di Federico, quindi lo passa e non deve fare un RM. Comunque, il prussiano avrà difficoltà ad assediare con il segnalino SS-2, quindi fa volontariamente una RM con Federico di 2 spazi a Pirna. Avendo effettuato un RM nel corso del Segmento di Rifornimento ed ha una linea di rifornimento valida, Federico torna a Pieno Rifornimento e rimuove il segnalino SS-2. Gioca anche la carta Entra il Principe Enrico per accantonare 3 Azioni di Rifornimento. Segmento delle Carte Strategiche il prussiano gioca Crollo dei Rifornimenti Russi per Ops ed attiva Federico. Questi lascia indietro 1 SP a Pirna ed 1 a Leitmeritz, stabilendo così una linea di rifornimento con guarnigioni, e questo renderà qualsiasi futuro Raid ai Rifornimenti molto più difficile (DRM 3). Torna a Prag spendendo 1 SA per assediare infine la fortezza. Segmento di Assedio il prussiano tira sulla Tabella dell Assedio, ha artiglieria da assedio ma ha un 1 per la guarnigione numerosa, -1 per la fortezza Classe 3 ed un altro 1 per un comandante difendente decente (Königsegg, valore difensivo 2). Un tiro di 5 con DR 3 dà un 2 ossia il Progresso dell Assedio +1. Il prussiano deve continuare a provare nel round seguente e gira il segnalino di Assedio 0 dalla parte Assedio 1. Turno 2 austriaco L austriaco confida di tenere Prag per un po, e non desidera rischiare un altra battaglia con Federico, decide quindi di dirigere la sua attenzione altrove. Segmento di Rifornimento l austriaco usa Diserzioni Sassoni per aggiungere 1 SA, poi spende 2 SA per porre il segnalino di Condivisione dei Rifornimenti sul comando di Arenberg. I Giochi dei Grandi Verona

60 Segmento delle Carte Strategiche l austriaco muove due fanterie Lt dalla casella KK alla mappa su Arenberg e due su Nadasdy. Gioca poi la sua carta Campagna Maggiore, ed attiva Nadasdy da Olmutz ed Arenberg da Eger; il prussiano sceglie di non Interrompere alcuna attivazione. Lasciando 1 SP ad Eger, l austriaco muove il comando di Arenberg a Nürnberg, dove raccoglie le truppe imperiali di Hildburghausen (che lascia anche 1 SP a Nürnberg). Dal momento che Arenberg ha il segnalino Condivisione dei Rifornimenti il suo comando evita la penalità 1 MP per gruppo misto e può muovere a nord con tutti i 6 MP a Naumberg in Sassonia, tracciando il rifornimento ad Eger. Vedere la mappa E. I Giochi dei Grandi Verona

61 Muove poi Nadasdy (meno 1 SP lasciato indietro ad Olmütz) sul gruppo di Serbelloni, lascia 1 SP indietro a Brünn, raccoglie il resto e si dirige a nord verso Glatz con 23 SP. Non può raccogliere alcun SP dal gruppo Demoralizzato di Charles, in quanto il suo Comando non può essere più grande del CIC. L Artiglieria da Assedio di Nadasdy lascerebbe il comando a 2 MP prima di Glatz, quindi l austriaco tenta una marcia forzata. Elimina come prima cosa 1 SP, poi tira un dado e vi aggiunge il valore MP di Nadasdy pari a 6, sottrae 1 per avere 20 SP che tentano la marcia. Se il totale è 11 o più, la marcia ha successo. Il tiro di dado è 6 (finale 11) ed ha successo, quindi ottiene 2 MP in più e raggiunge Glatz, ma deve eliminare il 10% della sua forza (arrotondato per eccesso a 3 altri SP). Vedere la Mappa F. Il prussiano non desidera però che l austriaco sia in grado di assediare senza combattere, quindi tenta di intercettarlo con il comando di Winterfeldt a Schweidnitz. Tira un dado ed aggiunge al risultato +2 (valore offensivo di Winterfeldt) e +1 avendo questi unità Lt nel suo comando. I Giochi dei Grandi Verona

62 Il tiro di dado è 3, che divene 6, quindi Winterfeldt può intercettare a Glatz con massimo 12 SP (quanto può comandare). Vedere la Mappa G. Entrambi i comandanti hanno eguale iniziativa, quindi Winterfeldt ha la prima scelta se attaccare o meno. Il prussiano rinunci, e nemmeno l austriaco desidera combattere, in quanto il terreno collinoso dà un DRM 4 all attaccante. Inoltre, la colonna massima sulla Tabella del Combattimento è solo la 9-11 SP. Dal momento che nessun comandante ha una casella rossa, sarebbe una Battaglia Normale con poche perdite, e tutti questi fattori garantiscono un risultato non decisivo. Quindi l austriaco termina la sua attivazione, senza poter assediare in quanto i prussiani hanno una forza fuori da Glatz che è almeno di ¼ della dimensione di quella austriaca. Segmento di Recupero & Rifornimento l austriaco spende la suo ultima SA per porre un segnalino di Recupero sul comando di Charles, per dargli maggiori possibilità di recupero. Tira un 2 per Charles, inferiore all Iniziativa, ma il segnalino Recupero +2 porta il risultato a 4, quindi recupera a Buon Ordine. Turno 2 francese Segmento di Rifornimento il francese gioca Intrigo i Corte: Versailles come carta di Rifornimento, ottenendo 2 SA, e ne spende 1 per spostare in avanti il suo FD attraverso Wesel a Münster. Segmento delle carte strategiche gioca poi Armata della Westphalia come evento, per rinforzare ulteriormente la sua armata ed ottenere l abile D Estrées come CIC. Pone D Estrées, Chevert e le loro forze a Roermund e Krefeld come indicato sulla carta. Per la sua attivazione amministrativa gratuita, attiva 3 SP di cavalleria di Linea ed 1 fanteria Lt dal comando di Contades e le muove nello spazio di D Estrees. Vedere la Mappa H. I Giochi dei Grandi Verona

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