SCONTRO TRA MONARCHIE

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "SCONTRO TRA MONARCHIE"

Transcript

1 SCONTRO TRA MONARCHIE La Guerra dei Sette Anni in Europa, INTRODUZIONE Scontro tra Monarchie è un gioco a zone che utilizza le carte come motore di gioco, per due - quattro giocatori, che ricrea la Guerra dei Sette Anni in Europa. Uno o due giocatori prendono le parti dell alleanza anglo prussiana (A-P), uno o due giocatori le parti dell alleanza capeggiata dall Austria che storicamente incluse la Russia, Francia, e le nazioni minori della Sassonia, Svezia ed il Sacro Romano Impero (la Coalizione). Una copia del gioco include: Una mappa 456 pedine grandi 280 pedine piccole 5 tabelle di aiuto al gioco 4 tabelle per le potenze Un fascicolo con il regolamento Un fascicolo con gli scenari 110 carte strategiche Due dadi a 6 facce 2.0 COMPONENTI 2.1 La mappa La mappa rappresenta l Europa centrale dove si svolse questa guerra. Ogni spazio circolare o quadrato rappresenta una città o cittadina e l area circostante. Gli spazi sono collegati da linee. Le pedine del gioco si muovono di spazio in spazio lungo le linee. Le aree geografiche più estese, le aree, hanno indicato il loro nome (Boemia, Pomerania, ecc.) Nazionalità. Ogni spazio inizia il gioco sotto il controllo di una nazione, indicata sulla mappa dal colore di bordo dello spazio stesso. Blu scuro Prussia Rosso Gran Bretagna Rosa Sacro Romano Impero schierato con la Gran Bretagna I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 Kaki Sacro Romano Impero schierato con l Austria Nero Sassonia Bianco Austria Azzurro Francia Verde Russia Rosso/Bianco Polonia Giallo Svezia Arancione - Danimarca Tutti gli spazi di una nazione e dei suoi alleati sono considerati amici a quel giocatore a meno che non siano occupati esclusivamente da unità nemiche. Gli spazi quadrati possono essere occupati solamente da forze e FD della nazione controllante; tutti gli altri hanno restrizioni all entrata. Territorio schierato con la Gran Bretagna. Sebbene facciano parte del Sacro Romano Impero, gli spazi rosa della Westphalia sono considerati facenti parte della Gran Bretagna per tutti i fini del gioco Terreni sulla mappa. Vi sono molti terreni sulla mappa. Fortezze. Le Fortezze sono di Classe 1, 2 o 3. Vedere la Tabella del Terreno per la distinzione grafica tra le classi. Punti Vittoria / valori in Talleri (THL). Molti spazi hanno un valore in Talleri (in verde) e/o un valore in Punti Vittoria (VP in rosso). Colline. Gli spazi marrone con simbolo di collina influenzano gli Sbaragliamenti e le Battaglie [12.9, 15.5]. Porti. Gli spazi costieri con simbolo di ancora possono essere citati in eventi e vi possono entrare o possono essere assediati da Flotte [12.11, ]. Fiumi. Le linee attraversate da segni blu di fiume modificano i tentativi di Intercettazione da uno spazio ad un altro che li attraversa [13.2]. Aree. Varie regioni indicate da linee verdi come la Sassonia, Slesia e Boemia. Ognuna ha uno spazio quadrato per porvi i segnalini di Punti Foraggio [FP] [18.6]. Teatri. Raggruppamenti di Aree delineati da linee più scure e più grosse. Vi sono tre Teatri: di Confine, Tedesco e Settentrionale. Ogni Teatro ha anche una corrispondente casella fuori mappa, dove si schierano le unità leggere o KK (Kleiner Krieg) [18]. 2.2 Le pedine Le pedine rappresentano i comandanti e le forze coinvolte nella guerra Comandanti. I comandanti hanno valori che indicano l Anzianità, Iniziativa, Punti Movimento (MP), modificatore dal tiro di dado (DRM) per la battaglia Offensivo e Difensivo. Esempio di comandante (Federico) Stella = simbolo di Comandante di Armata Anzianità (rango) = A DRM Offensivo = 4 = valore di Intensità della Battaglia Simbolo + = aumenta la Resistenza dell Armata di 1 quando usa questo DRM Valore in MP = 8 DRM Difensivo = 3 Iniziativa = 1 Il retro di ogni pedina di comandante è identico eccetto che non vi è la casella gialla di sfondo al valore di iniziativa. Usate questo lato della pedina se non ha unità Lt (leggere) nel suo Comando [12.6] Forze. Tutte le forze sono misurate in Punti Forza (SP) numerici. Ogni pedina di forza eccetto la fanteria di linea è una distinta unità di due livelli di forza, ha un lato a piena forza ed uno a forza ridotta I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 (quest ultimo è identificato da una barra bianca [grigia per l austriaco] nella parte alta). Le unità leggere (Lt) sono designate da una scritta LT su sfondo giallo sulla pedina. Fanteria. Gli SP di fanteria di Linea e Leggera rappresentano ognuno uomini. Le pedine di SP di Fanteria di Linea della stessa nazione possono essere combinate e scambiate come si fa con il denaro; i giocatori possono cambiare quando lo desiderano. Cavalleria. Ogni pedina rappresenta un ala di 2-6 reggimenti di cavalleria. I Cosacchi sono di cavalieri per livello di forza; il resto della cavalleria è di per livello. La Cavalleria Leggera (Lt) rappresenta varie unità di Ussari, Freikorps, Cavalleggeri o Cosacchi; la Cavalleria di Linea rappresenta Dragoni e Corazzieri. Alcune unità di cavalleria prussiana, sassone ed austriaca (Ussari e Cavalleggeri) hanno una scritta HUS o CVL su sfondo rosso; possono contare come cavalleria Leggera o di Linea per varie funzioni del gioco, come ritiene opportuno il giocatore. Artiglieria. Ogni unità rappresenta un raggruppamento di 100 cannoni pesanti di artiglieria campale (cannoni ed obici da 4 a 12 libbre) o cannoni pesanti da assedio, con lato a piena forza ed a forza ridotta. Le unità di artiglieria ridotte hanno le stesse capacità di battaglia/assedio delle unità a piena forza Flotte. Le Flotte nel gioco rappresentano lo sforzo per ottenere la superiorità navale nei Mari del Nord e Baltico, piuttosto che un gruppo specifico di navi. Il gioco include le Flotte russa, inglese e danese Abbreviazioni di nazionalità AU Austriaco BR Inglese DA Danese FR Francese HA Hannover IM Imperiale PR Prussiano RU Russo SA Sassone SW Svedese Le forze che possono essere inglesi e/o dell Hannover sono dette Anglo-Alleate, abbreviato A-A Segnalini. Vi sono vari segnalini nel gioco. Alcuni si usano sulla mappa, altri denotano lo stato sulle varie tabelle, altri sono pescati per dare un effetto casuale. Il loro uso viene spiegato nel corso delle regole. 2.3 Carte strategiche [N.d.T. in coda alla traduzione troverete varie tabelle con spiegate tutte le carte, in ordine numerico, ed i loro effetti e valori] Ogni Potenza ha il proprio mazzo di Carte Strategiche, divise in Inizio Guerra (E) e Guerra Allargata (W). Le carte possono anche includere un simbolo di Stretta Finanziaria (in basso a destra $) che denota la rimozione dal gioco in alcune circostanze [20.5.1]. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 3.0 PANORAMICA Le regole del gioco sono state studiate per facilitare il gioco nel corso di un turno dall inizio alla fine nell ordine seguente: Definizioni di Forza e Comando (capitolo 4). Sequenza di gioco (capitolo 5) Le Fortune della Guerra, Turni, e gioco delle Carte Strategiche (capitoli 6-8). Considerazioni sul Rifornimento e le Azioni di Rifornimento (capitoli 9-10). Attivazione dei Comandi (capitolo 11). Movimento delle Forze, Intercettazione, e Ritirata (capitoli 12-14). Battaglie, Morale, ed Assedi (capitoli 15-17). Meccanismi della Kleiner Krieg (KK) (capitolo 18). Inverno e Primavera (capitolo 19-20). Volontà del Monarca (MW), Considerazioni Geopolitiche, e Vittoria (capitoli 21-23). Regole avanzate (capitolo 24). Piazzamento del gioco e scenari. I numeri fra parentesi quadre dopo o entro una regola indicano un riferimento ad un altra regola che spiega o dà chiarimenti sulle fasi o azioni. 4.0 FORZE E COMANDI 4.1 Definizione di Forze e Comandi Una forza è un qualsiasi numero di SP di Fanteria di Linea e/o cavalleria, fanteria leggera ed artiglieria in uno spazio, con o senza comandante. Una forza priva di comandante è considerata una singola forza per l attrito ed il combattimento, con valori di Iniziativa ed MP di 4. Un Comando è una forza che include almeno un comandante. Più Comandi possono coesistere in un singolo spazio. Il giocatore che li controlla decide quali SP ed unità assegnare a ciascun comandante. Nei Round di Azione, l attivazione di un Comando è normalmente completata prima di attivare un altro Comando. Nel corso del turno nemico, tutti i comandanti inattivi, SP ed unità che difendono in uno spazio danno battaglia come una forza combinata (Eccezione: Fortezze [17.1]). L attaccante può scegliere di far attaccare ad un Comando in uno spazio escludendo gli altri Forza multinazionale. Una forza può includere SP di Fanteria di Linea, unità e comandanti di più di una nazione, ma possono subire delle penalità per questo [12.2]. La sua nazionalità viene determinata dalla nazione che ha più SP (o dal suo Comandante se sono pari) per tutti i fini del gioco. Esempio. una forza di 6 SP Francesi, 7 imperiali e 2 sassoni è una forza Imperiale. Le forze inglesi e dell Hannover sono considerate una singola nazione (Anglo-Alleata) per tutti i fini eccetto quando è specificato diversamente. 4.2 Raggruppamento delle forze Non vi è limite a quanti SP o unità possono occupare uno spazio (Eccezione. Una forza in una Fortezza sotto assedio). I giocatori possono liberamente esaminare i gruppi avversari a meno che non si usi la regola avanzata Forze maggiori e minori. Qualsiasi forza con più di 5 SP è detta forza maggiore. Qualsiasi altra forza è minore. I giocatori possono - non necessariamente se si usa la regola avanzata - usare i segnalini di forza maggiore per ridurre la densità di pedine sulla mappa. 4.3 Comandanti Una forza può contenere un numero qualsiasi di Comandanti di Armata o Corpo Comandanti di Armata. I Comandanti di Armata hanno una stella nella pedina. Ognuno può muovere ed attaccare con la sua forza sino a 20 SP Comandanti di Corpo. I Comandanti di Corpo non hanno la stella. Ognuno può muovere ed attaccare con la sua forza sino a 12 SP. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 4.3.3 Anzianità (rango) dei Comandanti. Ogni comandante ha un lettera che ne definisce l anzianità (rango) entro la gerarchia militare della sua nazione. Più una lettera si avvicina alla A più il comandante è anziano Comandanti. In una forza, il comandante di ogni nazione avente maggiore anzianità è il Comandante Anziano. Se vi è una sola nazione presente, questi è anche Comandante in Capo della forza. In una forza multinazionale, il Comandante in Capo è il Comandante Anziano che ha più SP nella forza. In caso di parità in SP, il Comandante Anziano di rango maggiore è il Comandante in Capo. In caso di parità di rango, il giocatore che controlla le nazionalità decide. Per il combattimento, un solo comandante è considerato Comandante in Capo di tutte le forze in uno spazio. Usate il retro della pedina del Comandante se non ha unità Lt sotto il suo comando [12.6] Subordinati. Gli altri comandanti in una forza, a parte il Comandante in Capo, sono subordinati. Ogni comandante subordinato aumenta la forza massima consentita della forza della sua capacità (20 o 12 SP) quando muove o attacca. 4.4 Comandanti Supremi (CIC) Il comandante più anziano di ogni nazione correntemente in gioco è considerato il Comandante Supremo (CIC). Per ogni nazione eccetto la Prussia, all inizio e nel corso del proprio turno, la forza del CIC deve contenere almeno tanti SP della sua nazione quanti qualsiasi altro singolo Comando che include forze della sua nazione. Gli altri comandanti non possono reclutare, attivare o raccogliere forze in modo da avere un Comando più numeroso rispetto al CIC. Inoltre, nessuna forza di comandante non prussiano può avere più unità di Artiglieria Campale rispetto alla forza del CIC. Se si scopre una violazione di questa regola, nel suo seguente turno (quello corrente se si può), il giocatore deve attivare una forza che comprende gli SP/artiglieria eccedenti e farla marciare verso (e se possibile unirsi) la forza del CIC. 4.5 Caselle dei Comandi I giocatori possono porre tutti gli SP di Fanteria di Linea, unità e comandanti subordinati di un Comando in una casella fuori mappa. I comandanti che spesso comandano Comandi numerosi hanno la casella col proprio nome. Ponete le unità di questi comandanti nella casella, ponete il segnalino di Forza Maggiore corrispondente alla casella sotto la pedina di quel comandante. Tutte le forze nella casella sono considerate essere sempre nell esagono con il proprio comandante. 4.6 Numero minimo di comandanti Quando sono belligeranti, l Austria e la Prussia possono avere sempre un minimo di 5 comandanti sulla mappa; la Russia e la Gran Bretagna 3; l Impero e la Svezia 1; la Francia 2, che aumenta a 3 dopo IN AVANTI! Ed a 5 dopo ARMATA DELLA WETPHALIA. La Danimarca e Sassonia non hanno minimo. Se, in qualsiasi momento, i comandanti di una data nazione scendono sotto al minimo, il giocatore può pescare un comandante a caso dalle Forze Disponibili di quella nazione e porlo con qualsiasi forza amica. Se le perdite hanno ridotto a zero il numero di comandanti disponibili, la nazione può ricevere un comandante tra quelli eliminati con la scelta che viene effettuata da parte dell avversario. 4.7 Comandanti con più pedine Ferdinando. Ferdinando inizia il gioco come Comandante di Corpo prussiano, viene rimpiazzato permanentemente da un Comandante di Armata quando è imposto dall evento PRINCIPE FERDINANDO. Tale Comandante di Armata è anglo-alleato per tutta la partita a meno che non si usi la regola avanzata Loudon. Il Comandante di Corpo Loudon inizia tra le Forze Disponibili austriache, mettete da parte la pedina di Comandante di Armata. Loudon entra in gioco nella fase di Sostentamento/Reclutamento Nuovi Comandanti, o con l evento LOUDON IN COMANDO. Quando Loudon viene promosso a Comandante di Armata mediante tale evento, rimuovete permanentemente il Comandante di Corpo. 5.0 SEQUENZA DI GIOCO Il gioco si divide in anni di campagna ciascuno di quattro stagioni. Ogni stagione è divisa in fasi, che sono svolte in una data sequenza. Estate ed Autunno sono uguali, ed includono i Turni che sono il cuore del gioco. L Inverno include un limitato movimento e gioco di carte e la Diplomazia. La Primavera è composta da una serie di azioni amministrative. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 5.1 Estate Fase di Pesca. Ogni Potenza Belligerante pesca 6 carte strategiche (Eccezione: la Prussia 7, la Russia 4) dal suo mazzo [8.2.1], restituisce tutti i segnalini Tattici (tranne uno se lo si desidera), e pesca un segnalino Tattico tra quelli disponibili [15.4.1] Fase di Azione. La Fase di Azione è suddivisa in 5 Round di Azione (Round). Ogni Potenza Belligerante gioca un Turno per Round nell ordine di gioco. Tale ordine dipende dalla scelta Diplomatica austriaca e se la Fase è iniziata prima o dopo l evento LA COMETA DI HALLEY. Prima PRUSSIA AUSTRIA FRANCIA GRAN BRETAGNA - RUSSIA Dopo AUSTRIA PRUSSIA RUSSIA GRAN BRETAGNA - FRANCIA Ogni Round include le azioni che seguono: a. Fortune della Guerra [6.0]. La prima Potenza pesca un segnalino Fortune della Guerra tra quelli disponibili e lo pone sulla Tabella del Turno nella casella corrispondente al corrente Round. I giocatori che ne sono influenzati implementano immediatamente i suoi risultati. A partire dall Estate 1758, il prussiano deve prima tirare sulla Tabella della Cometa di Halley sino a quando tale evento non accade [6.7]. b. Turno della prima Potenza. Designate la Potenza attiva spostando il segnalino di Potenza Corrente [Current Power] nella appropriata casella nella Tabella dell Ordine di Gioco, usando la tabella pre- o post- Cometa di Halley a seconda del caso. In un qualsiasi momento del suo turno, una Potenza può attivare un comandante privo di SP o unità per muovere [12.4] e/o muovere una Flotta [12.11]. Altrimenti, svolgete le seguenti azioni nell ordine indicato per la Potenza attiva e suoi Clienti se Belligerante: (1) Segmento di Rifornimento a. Eseguite volontariamente il Movimento Retrogrado (RM [12.12]). b. Effettuate Controlli per il Rifornimento per tutte le altre forze in stato di Rifornimento Scarso / Critico [9.5], ed effettuate RM per le forze che lo falliscono. c. Migliorate lo Stato di Rifornimento di un livello se si hanno i requisiti [9.6]. d. Si può giocare una carta per acquistare Azioni di Rifornimento (SA) [8.5]. e. Spendete le SA per muovere FD o per Condividere il Rifornimento se lo si desidera. (2) Segmento delle Carte Strategiche a. Trasferite qualsiasi unità Lt dalla mappa alla casella corrispondente di Teatro KK, o viceversa. b. Si può giocare una carta come Evento o Operazioni (Ops, incluse le Ops KK e Coloniali o termine di Armistizio), oppure effettuate una Marcia Amministrativa. Spendete SA se lo desiderate. Raid KK. Giocare qualsiasi carta per attivare tutte le unità Lt in una casella di Teatro per fare raid [18.5]. Conflitto Coloniale. La Gran Bretagna e la Francia possono giocare qualsiasi carta ed applicare il suo valore Ops ad un tiro di dado per il Conflitto Coloniale [8.4.2]. Attivazione. Se si gioca una carta Ops o un Evento che include una o più attivazioni, dichiarate quali Comandi si attiveranno. Terminate l attivazione di ogni Comando prima di iniziare quella di un altro (Eccezioni: OFFENSIVA COMBINATA, ATTACCO CONVERGENTE [8.6.2]) completando questa sequenza nell ordine esposto: Assediare. Se il Comando attivato soddisfa i requisiti per l assedio quando viene attivato per la prima volta [17.4], può porre un segnalino di Assedio 0. Movimento. Muovete il Comando attivato. Combattimento. Se il Comando attivato è in uno spazio occupato dal nemico, può tentare di iniziare la battaglia contro il Comando attivo. c. Dopo che tutte le attivazioni sono state completate, si può spendere 1 SA per ogni spazio di fortezza nemica con uno o più Comandi attivati che non hanno combattuto una battaglia in questo Turno ed ora soddisfano i requisiti per l assedio per porre un segnalino di Assedio 0 o (se vi è già un segnalino di Assedio) effettuare un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio. Nota: proibito con Tempo Brutto [6.4]. d. Si può attivare una Forza Minore che non è già stata attivata o ha effettuato una Marcia Amministrativa in questo Turno per fare una Marcia Amministrativa. (3) Segmento di Assedio. Effettuate un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio per ogni spazio con fortezza con un Comando assediante controllato dalla Potenza attiva. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 (4) Segmento di Recupero e Rifornimento. a. Variate tutti i Depositi Maggiori Disorganizzati (MD) e i Depositi Avanzati (FD) che possono tracciare una linea di rifornimento valida (Eccezione: Evento BERRETTI CONTRO CAPPELLI ), girandoli sul lato della pedina indicante il loro stato normale. b. Rimettete a Pieno Rifornimento le forze < 6 SP e migliorate di un livello lo Stato di Rifornimento di tutte le forze su o adiacenti a fonti di rifornimento non soppresse [9.1, 9.6]. c. Spendete SA per muovere FD, porre segnalini Recupero +2, e/o svolgere azioni di Aumento del Rifornimento. d. Tentate di recuperare ogni forza amica in Rotta o Demoralizzata [16.4]. Turni c f. Spostate il segnalino di Potenza Corrente nella casella della Potenza seguente, e ripetete la sequenza del Turno [5.1.2b] per le altre Potenze. g. Segnalino di Fase. Spostate il segnalino di Fase [Phase] nella casella seguente della Tabella del Turno. Se il segnalino si sposta nella casella Round 1 Autunno o Quartieri Invernali, la Fase di Azione termina. Altrimenti, iniziate un nuovo Round. 5.2 Autunno Svolgete le Fase di Pesca ed Azione in modo identico all Estate. 5.3 Inverno Svolgete ogni fase seguente nell ordine di gioco Fase dei Quartieri Invernali [19.1] Dopo che è stato pescato un segnalino di Fortune della Guerra [6.0], tutte le forze che non sono in uno spazio di fortezza amico ottengono un Movimento Retrogrado gratuito [12.12]. Le Forze Maggiori che non possono raggiungere fortezze amiche subiscono un attrito del 20% e sono poi mosse in uno spazio di fortezza amica o in uno spazio amico quadrato Fase del Nuovo Anno [19.2] Spostate il segnalino di Anno all anno seguente, girate il segnalino di Minaccia di Invasione dalla parte Conflitto Coloniale e rimuovete tutti i segnalini dalla Tabella del Turno. Ponete sulla mappa qualsiasi comandante che si trova su tale tabella. Sottraete 1 MW (Volontà del Monarca) per ogni Città Chiave controllata dal nemico Fase Strategica Invernale [19.3] Ogni Potenza Belligerante pesca una carta, la Francia e la Gran Bretagna riprendono in mano le carte FLOTTA FRANCESE e MARINA REALE. Ogni Potenza può poi giocare una carta di Evento o Azione di Rifornimento, nell ordine di gioco. Le Forze non possono attivarsi eccetto se fanno parte di un Evento OPERAZIONI INVERNALI o COLLABORAZIONE DELLA PRUSSIA ORIENTALE Fase Diplomatica [19.4] Assegnate le penalità se non sono rispettati gli Impegni e scegliete le opzioni dalla Tabella Diplomatica nell ordine discendente se applicabili. 5.4 Primavera Svolgete ogni azione nella sequenza Russia Francia Austria Gran Bretagna Prussia Fase di Scambio dei Prigionieri [20.1] Scambiate gli SP prigionieri, i Comandanti, le unità Lt Fase del Tesoro [20.2] Contate i Talleri (THL) derivanti dalle fortezze e città occupate e dai sussidi correnti. Sottraete 1 Thl per ogni area Devastata [20.2.4]. Aggiungete / sottraete Thl ed MW come indicato dallo stato corrente del Conflitto Coloniale e se si è avuto Credito [20.2.2, ] Fase di Sostentamento / Reclutamento [ ] Spendete i Thl per sostenere le forze correnti e reclutare e schierare nuove truppe. Tirate sulla Tabella dei Nuovi Comandanti se lo desiderate [20.4.5] Fase di Rischieramento [20.6] Schierate o rischierate tutti i Comandanti, FD ed unità Lt e sino a 3 SP di Fanteria di Linea e 3 unità di Cavalleria e/o artiglieria Fase di Recupero Tutte le forze automaticamente tornano in Buon Ordine se Demoralizzate o in Rotta [16.4]. I giocatori austriaco e prussiano tirano ciascuno un dado; il risultato è il numero totale di Punti Foraggio (FP) che possono rimuovere da qualsiasi area non Devastata della propria Alleanza [18.6]. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 6.0 LE FORTUNE DELLA GUERRA All inizio di ogni Round e della Fase dei Quartieri Invernali [5.1.2, 5.3.1], il primo giocatore pesca un segnalino Fortune della Guerra (FoW) da quelli disponibili (metteteli in una tazza per la pesca casuale). I giocatori implementano uno tra sei risultati: Attrito, Attrito CS & SS, Diserzione, Dies Irae, Raid KK e Media Vita. L Attrito e la Diserzione non influenzano le nazioni Neutrale, e le loro unità Lt non possono fare Raid. Nel corso della fase del Nuovo Anno, rimettete tutti i segnalini FoW nella tazza. 6.1 Attrito (1) Rimuovete il 10% degli SP da ogni Forza Maggiore belligerante; arrotondate per eccesso da 0,6 e per difetto da 0,5, il giocatore controllante decide quali SP perdere. In ogni area Devastata, ogni Potenza deve rimuovere 1 SP aggiuntivo da una Forza Maggiore propria o dei suoi Clienti. Esempio: una forza da 23 SP perde 2 SP, una da 27 SP ne perde Attrito CS & SS (3) Per ogni forza in stato di Rifornimento Critico (CS) o a Corto di Rifornimento (SS), rimuovete 1 SP (deve essere di Cavalleria se presente). Rimuovete 1 SP aggiuntivo da ogni forza in CS (totale 2). 6.3 Diserzione (2) Rimuovete il numero designato di SP da ogni nazione belligerante (nell ordine indicato) da qualsiasi sua forza(e). Rimuovete anche 1 SP aggiuntivo da ogni forza di tale nazione che ha segnalino di SS, CS, Demoralizzazione o Rotta. Esempio: si pesca il segnalino di Diserzione Russo/Svedese/Sassone/Danese/Anglo-Alleato. Due forze russe sono a Pieno Rifornimento ed una in stato SS-2; la forza SS è anche Demoralizzata. Il russo deve rimuovere un totale di 4 SP, con almeno 2 dalla forza SS/Demoralizzata. Se non vi fossero segnalini sulla mappa, la perdita imposta sarebbe di 2 SP. 6.4 Dies Irae (2) Tirate un dado sulla Tabella Dies Irae. Questo dà un risultato o di Tempo Cattivo, o impone un altro tiro di dado sulla tabella Deus ex Machina oppure Media Vita. 6.5 Raid KK (2) In ordine di gioco, ogni Potenza ottiene Punti Foraggio (FP) contro aree nemiche come se tutti gli SP Lt nelle caselle di teatro avessero fatto un raid ciascuno [18.5.1]. Si applicano i Vantaggi KK, ma non tirate per le Perdite nel Raid. 6.6 Media Vita in Morte Sumus (1) Tirate un dado sulla omonima tabella, usando i DRM appropriati per l anno corrente, ed implementate il risultato relativo alla morte di un personaggio, se accade. 6.7 La cometa di Halley All inizio della fase delle Fortune della Guerra del Round estivo 1 del 1758, ed in ogni Round seguente, il prussiano tira un dado modificandolo secondo la Tabella della Cometa di Halley. Con 7 o più il gioco entra nella fase di Guerra Totale come indicato sulla tabella e non si tira più per la cometa. 7.0 TURNI Nel corso di ogni Turno, una Potenza può giocare una Carta strategica per attivare forze (sulla mappa o nella casella del Teatro KK), terminare un Armistizio, influenzare il Conflitto Coloniale, oppure come Evento. invece di giocare una carta, può effettuare una Marcia Amministrativa [12.8]. Può anche fare una delle attività seguenti quando sono possibili: Giocare una Carta Strategica per acquistare Azioni di Rifornimento [8.5]. Usare Azioni di Rifornimento nel Segmento di Rifornimento, per proseguire assedi, e nel corso del Segmento di Recupero e Rifornimento. All inizio del Segmento delle Carte Strategiche, trasferire le unità Lt dalla mappa alle caselle di Teatro, o viceversa [18.2]. In qualsiasi momento, attivare un comandante privo di SP o unità per muovere [12.4]. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 Alla fine del Segmento delle Carte Strategiche, attivare una Forza Minore per una Marcia Amministrativa [12.8]. In qualsiasi momento, muovere una Flotta [12.11] 8.0 CARTE STRATEGICHE 8.1 In generale Le carte strategiche sono il motore del gioco. Ogni Potenza ha il proprio mazzo di carte (27 prussiano, 23 inglese, 25 austricao/imperiale/sassone, 12 russo, 23 Francese/svedese), diviso in gruppi di Inizio guerra (E) e guerra Totale (W). Negli scenari del 1756 e 1757 i giocatori iniziano solo con le carte con codice E. Aggiungete le carte con codice W quando accade l evento Cometa di Halley. I giocatori mescolano il proprio mazzo, poi pescano carte per ogni Potenza da sopra il mazzo (eccezione: i mazzi Francese e russo sono mescolati assieme quando sono entrambe potenze della Coalizione). Quando sono giocate le carte, sono poste a faccia in su a formare un mazzo di scarti, che può essere liberamente guardato da parte di tutti i giocatori. Se un giocatore deve pescare una carta e non ne rimangono nel mazzo, rimescola il mazzo degli scarti a formare un nuovo mazzo. Importante: quando accade l evento Cometa di Halley, ogni Potenza combina immediatamente il suo mazzo corrente degli scarti con quello di pesca e con le carte W (quando si può) e le rimescola a formare un nuovo mazzo Francia e Russia. Quando la Francia o la Russia divengono una Potenza Belligerante della Coalizione e lo altra lo è già, aggiungete le carte della Potenza ora Belligerante (solo quelle E prima della Cometa di Halley) al mazzo di pesca della Potenza già Belligerante e rimescolatelo. La Francia e la Russia poi mescolano, pescano e scartano usando il mazzo combinato. Importante: quando sia la Francia che la Russia sono Belligeranti, giocano con una singola mano di carte combinata. La maggior parte delle loro carte (indicate con il numero OPS del colore dell altra Potenza) possono essere giocate per Azioni Ops o Rifornimento da parte di entrambe le Potenze. Ma ogni Potenza può solo giocare il proprio Evento, eccetto per sette Eventi Francesi che hanno titolo verde che sono giocabili anche dalla Russia. 8.2 Pesca e scarto delle Carte Strategiche Fasi di pesca estiva e autunnale. Pescate 6 carte strategiche per ogni Potenza Belligerante dai mazzi di pesca (eccezioni: la Prussia 7, la Russia 4). Se una Potenza è Esausta [21.3.1], restituite una carta Evento a caso giocabile da quella Potenza nel suo mazzo e rimescolatelo (ma non comprendete il mazzo degli scarti). Se una mano ha più di 8 carte strategiche dopo aver pescato le carte in una Fase di Pesca (eccezione: 6 per il russo, 14 combinato Francese - russo), scartate immediatamente carte sufficienti per rientrare nei limiti. Questo limite è di 1 carta di meno se la Potenza è Esausta, 2 di meno se sia la Francia che la Russia sono Esauste. In tutti gli altri momenti, i giocatori possono avere un qualsiasi numero di carte strategiche in mano Pesca invernale. Nella Fase Strategica Invernale [19.3], ogni Potenza pesca una carta strategica. La Gran Bretagna e Francia aggiungono la carta MARINA REALE e FLOTTA FRANCESE alla propria mano (eccezione: la Francia non lo fa dopo l evento TIFO). 8.3 Gioco delle Carte Strategiche Ogni carta strategica può essere giocata in tre modi: Rifornimento, Operazioni (Ops) o Evento. La carta deve essere rivelata quando viene giocata e può essere usata in un solo modo, ma può essere usata in modo diverso ogni volta che viene giocata. 8.4 Operazioni Il valore Ops di ogni carta può essere usato per attivare un singolo Comando [11.1] di quella Potenza o suoi Clienti, o per effettuare Ops KK o Coloniali, o per abbreviare la durata di un Armistizio Operazioni KK (Raid). Qualsiasi carta può essere giocata per Ops KK, attivando tutte le unità Lt di quella Potenza e dei suoi Clienti in una qualsiasi casella di Teatro KK per fare raid [18.3] Operazioni Coloniali. Se la Gran Bretagna o la Francia è Belligerante e il segnalino di Conflitto Coloniale non è dalla parte Minaccia di Invasione, può usare una carta Ops giocata in un Segmento delle Carte Strategiche per iniziare un Conflitto Coloniale una volta per Fase di Azione (eccezione: una sola volta I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 per anno se Esausta [21.3.1]). I giocatori inglese e Francese tirano ciascuno un dado, con il giocatore attivo che aggiunge il valore Ops della carta come DRM. Se un risultato è superiore (non uguale), spostate il segnalino di Conflitto Coloniale di uno spazio a favore di quella nazione Termine di un Armistizio. Se esiste un armistizio tra la Gran Bretagna e la Francia, una di queste nazioni può usate una carta Ops giocata in un Segmento delle Carte Strategiche per terminare in anticipo quella tregua [22.5.2]. 8.5 Azioni di Rifornimento Il giocatore attivo può giocare una carta strategica nel corso del Segmento di Rifornimento o della Fase Strategica Invernale per acquistare Azioni di Rifornimento (SA) pari al valore Ops della carta. I giocatori sommano e registrano le proprie SA usando il corrispondente proprio segnalino sulla Tabella VP/SA. 8.6 Eventi Se un giocatore sceglie di giocare una carta strategica come Evento, ignorate il valore Ops della carta e seguite le istruzioni dell evento. Molti eventi hanno segnalini per ricordare che sono avvenuti; poneteli nella Tabella dell Anno quando sono giocati. Solo le forze specificamente menzionate nell evento ne sono influenzate. Alcuni eventi impongono maggiori dettagli di quelli consentiti dal limitato spazio della carta. I dettagli sono esposti di seguito Limitazioni al gioco. Una carta indicata con la dicitura Evento Unico può essere giocata una sola volta come carta evento. Alcuni eventi non possono essere giocati a meno che non siano stati giocati altri eventi prima, o siano soddisfatti altri requisiti. Qualsiasi limitazione di questo genere vale soltanto per il gioco di carte evento tutte le carte sono sempre essere giocate per Azioni di Operazioni o Rifornimento OFFENSIVA COMBINATA, ATTACCO CONVERGENTE, CAMPAGNA MAGGIORE. Queste carte consentono a più forze di essere attivate con una sola carta, senza limitazioni date dal valore Ops o di Iniziativa dei Comandanti. Le forze devono essere attivate e mosse secondo le istruzioni della carta, ma altrimenti come in una attivazione singola [11.2]. Un giocatore deve designare ogni forza che attiverà prima di procedere con le attivazioni. La stessa forza non può essere attivata o mossa due volte in un singolo turno Trasferimenti. Gli eventi possono includere istruzioni di trasferire forze. Questo non è movimento invece, raccogliete la forza e ponetela nella locazione specificata. I trasferimenti non sono soggetti ad Intercettazione Piazzamento di forze. Molti eventi indicano ai giocatori di piazzare forze, comandanti o FD sulla mappa. Non possono essere posti in fortezze assediate o bloccate. A meno che non sia indicato diversamente, queste sono forze nuove non usate le forze già nelle Forze Disponibili Interruzioni. Un giocatore può giocare un solo evento Interruzione per forza nemica attivata in un turno, ma può giocare più carte Interruzione in un singolo turno se sono attivate più forze. Le Marce Amministrative [12.8] non possono essere Interrotte Deduzioni dal Tesoro. Un evento può imporre di sottrarre Thl dal Tesoro di una nazione di quanti questa ne abbia. Questo è permesso, girate il segnalino Thl dalla parte negativa. Nota. Le carte AU Karl von Zinzendorf e la FR En Avant! sono carte importantissime pensateci bene prima di giocarle per Ops o SA invece che come Evento. 9.0 RIFORNIMENTO 9.1 In generale Le forze sono sempre in uno dei tre Stati di Rifornimento: Rifornimento Pieno, a Corto di Rifornimenti (segnalino giallo SS-2), e Rifornimento Critico (segnalino arancione CS-4). Se lo stato di rifornimento di una forza varia, ponete un segnalino SS o CS su di essa e rimuovetelo a seconda del caso [9.4, 9.6, 12.5]. Le forze attivate mantengono il proprio Stato di Rifornimento anche se lasciano o perdono SP in battaglia. Il combinare le forze fa sì che si adotti il peggiore Stato di Rifornimento di queste. Altrimenti, le forze di 5 SP o meno NON sono influenzate dalle regole del rifornimento, e mantengono Rifornimento Pieno nel proprio Segmento di Recupero & Rifornimento o Fase dei Quartieri Invernali [9.6, 19.1]. I Giochi dei Grandi Verona

11 9.1.1 Effetti del rifornimento ridotto CS & SS. Le Forze Maggiori non in Rifornimento Pieno subiscono penalità indicate sul segnalino (SS-2 o CS-4): Sottraete 2 o 4 dal loro totale di MP se attivate; Applicate tale numero come DRM negativo ai tiri di dado per la Marcia Forzata, tiro di dado per il combattimento, tiro di dado per l Assedio. 9.2 Fonti di Rifornimento Le Fonti di Rifornimento sono i Depositi Maggiori (MD), i Depositi Avanzati (FD) e (solo per le forze) le fortezze. Normalmente danno rifornimento solamente alle forze o FD della propria nazione. Se sono assediati, bloccati o Disorganizzati, sono Soppressi e non creano linee di rifornimento Depositi Maggiori (MD). Gli spazi con simbolo di fonte di rifornimento sono Depositi Maggiori. I MD generano linee di rifornimento sino a 4 MP in tutte le direzioni (Eccezioni: la linea dell MD svedese si ferma a Straslund e la linea da Londra si ferma nei porti del Mare del Nord) Depositi Avanzati (FD). Le pedine di FD generano linee di rifornimento sino a 3 MP in tutte le direzioni, fintanto che possono tracciare una linea di rifornimento di 6 MP o meno indietro ad un altra fonte di rifornimento non soppressa (un MD, o un FD che traccia ad un MD). Gli FD possono essere mossi da Azioni di Rifornimento [10.1] e da alcuni eventi. Non possono Ritirarsi volontariamente, ma possono ritirarsi tranne con una forza in Rotta. Alcuni eventi possono anche migliorare lo Stato di Rifornimento di una forza. FD svedese. Il FD svedese non può muovere. Se l inglese o una flotta danese nemica si trova nel Mare del Baltico e non in modalità FD, girate il FD svedese dalla parte Disorganizzata [9.4.1]. FD Flotta. Le unità delle flotte russa e inglese in un porto amico funzionano da FD senza tracciare ad un altro FD/MD. Muovete la Flotta in uno spazio di porto amico nella stessa area di mare, spendete 1 Azione di Rifornimento [10.1] e giratela dalla parte FD in un turno amico. Una Flotta non può servire come FD e dare un DRM ad tiro di dado per l Assedio nello stesso turno [17.4.7] Fortezze e Rifornimento Locale. Le fortezze amiche controllate sono fonti di rifornimento per qualsiasi forza di nazioni alleate dentro il forte, e per le forze della Potenza controllata o suoi Clienti (solamente) quando sono entro 1 spazio di distanza se non assediata o bloccata Disorganizzazione. I Raid ai Rifornimento possono causare la Disorganizzazione degli FD, ed eventi possono disorganizzare alcuni MD. Gli FD Disorganizzati sono Soppressi, ma possono essere distribuiti e possono ancora muovere [9.8, 10.1]. 9.3 Tracciare il Rifornimento Una forza ha una Linea di Rifornimento valida se può tracciarla dallo spazio occupato ad una Fonte di Rifornimento non soppressa. Una linea si può tracciare (sino a 4 MP ad un MD, sino a 3 MP per un FD) attraverso: Spazi non di fortezza che non sono occupati dal nemico, o: Spazi di fortezza non occupati controllati dal nemico se almeno 1 SP amico si trova in tale spazi; o: Spazi occupati dal nemico con almeno tanti SP amici non assediati quanti sono gli SP nemici. 9.4 Come peggiora lo Stato di Rifornimento Tagliare la Linea di Rifornimento. Una linea di rifornimento è tagliata se: Una forza attivata muove deliberatamente oltre di essa; o: Una forza nemica (ma non un comandante da solo) muove in uno spazio che blocca il percorso [9.3]; o: Il MD o FD che traccia la linea diviene Soppresso, o viene catturato, distrutto o distribuito. Se accade una qualsiasi delle cose sopra esposte, peggiorate immediatamente lo Stato di Rifornimento di ogni forza influenzata di un livello. Se qualsiasi parte di una forza multinazionale subisce il taglio della linea di rifornimento, la linea è considerata tagliata per l intera forza Eventi e Raid. Alcuni eventi e Raid KK ai Rifornimento possono peggiorare lo Stato di Rifornimento delle forze, anche quando hanno ancora una linea valida, o disorganizzare un MD o FD. I Giochi dei Grandi Verona

12 9.5 Controlli del Rifornimento Nel corso del Segmento di Rifornimento del turno di ogni Potenza, tutte le forze di quella Potenza (e le nazioni minori Clienti) in stato SS e CS devono: Fare volontariamente un Movimento Retrogrado (RM) [12.12], oppure: Tirare un dado. Se il risultato è superiore all Iniziativa del Comandante, la forza può rimanere sul posto; se pari o inferiore, la forza deve fare un RM. Le forze senza comandante usano un valore di Iniziativa di Come migliora lo Stato di Rifornimento Le Forze che soddisfano qualsiasi criterio sotto esposto nel segmento appropriato aumentano il proprio Stato di Rifornimento di un livello (ma mai di più di un livello per segmento). Nel corso del Segmento di Rifornimento. Se una forza si trova in uno spazio con Fonte di Rifornimento non soppressa, o se effettua un Movimento Retrogrado [12.12] ed ha una Linea di Rifornimento valida. Nel corso del Segmento di Recupero e Rifornimento. Se una forza si trova in o adiacente ad uno spazio con Fonte di Rifornimento non soppressa, oppure ottiene un Azione di Rifornimento di Aumento di Rifornimenti [10.2]. In qualsiasi momento. Se un Comando Intercetta indietro su una Fonte di Rifornimento dove è appena entrato il nemico. 9.7 Cattura delle Fonti di Rifornimento Depositi Maggiori. Quando una forza controlla un MD alleato o nemico nel suo turno, ponete immediatamente un segnalino CC MD in quello spazio. Il MD Catturato/Cooptato (CC) funziona come un FD immobile della nazione controllante sino a quando il possessore originario non ne recupera il controllo. Deve tracciare la linea ad una fonte amica di rifornimento ed è soggetto ai Raid ai Rifornimenti come qualsiasi altro FD, ma non deve essere mantenuto [9.2.2, , 20.3] Depositi Avanzati. Quando una forza cattura un FD nemico dopo una Rotta o per Sfondamento [12.9.1, 15.9, ], il giocatore deve immediatamente distribuirlo [9.8]. 9.8 Distribuzione dei Depositi Avanzati (FD) Un giocatore può distribuire volontariamente qualsiasi proprio FD non assediato al suo sistema di rifornimenti in qualsiasi momento del proprio turno, e deve immediatamente distribuire un FD nemico nel momento della cattura. Ponete il FD tra le Forze Disponibili della nazione che lo possedeva ed aggiungete 1 Thl al Tesoro di tale nazione o 1 Azione di Rifornimento [10.0]. I giocatori registrano le proprie SA con i segnalini SA sulla Tabella VP/SA, diminuendo il totale di SA quando sono usate. I giocatori ricevono SA dai Raid al Foraggio o dalla distribuzione degli FD [9.8, ], ma acquistano SA nel Segmento di Rifornimento [8.5], e possono conservarle per l uso futuro. 10. AZIONI DI RIFORNIMENTO (SA) Le SA possono essere spese per azioni come illustrato più avanti, in tre momenti del turno: nel corso del Segmento di Rifornimento, per proseguire gli assedi in un Segmento delle Carte Strategiche [10.3] e nel Segmento di Recupero & Rifornimento. Possono anche essere spese in Inverno per la Condivisione del Rifornimento [10.5], ed in Primavera per mantenere o ricostruire FD [10.7]. Una forza deve avere una Linea di Rifornimento valida per beneficiare di una SA. La stessa azione può essere scelta ripetutamente, ma la stessa forza o FD non può ricevere i benefici di più di una tale azione che abbia successo per Segmento. I giocatori non possono spendere SA di una nazione per azioni che danno beneficio ad un altra (Eccezione. L Austria può spendere una SA per muovere il FD Imperiale [10.1]). Una SA può essere applicata ad una forza multinazionale se la maggioranza degli SP sono della stessa nazione dell SA usata Muovere in avanti il deposito (1 SA) Spostate 1 FD non assediato sino a 5 MP, o muovete una Flotta FD ad un porto nella stessa area di mare, nel corso un Segmento di Rifornimento o di Recupero & Rifornimento (R&R). Sino a 2 SP possono muovere con il FD gratuitamente quale guarnigione del deposito se iniziano nello stesso spazio del FD. Un FD non può muovere in uno spazio con una forza nemica a meno che il nemico non sia assediato o bloccato Aumentare i Rifornimenti (1 SA) I Giochi dei Grandi Verona

13 Migliorate lo Stato di Rifornimento di una forza di un livello (ad esempio da CS ad SS) nel corso di un Segmento R & R [9.6] Prosecuzione di Assedio (1 SA) Porre un segnalino di Assedio 0 o fate un tiro di dado sulla Tabella dell Assedio per un Comando attivato nel corso di un Segmento delle Carte Strategiche [5.1.2b (2c)] Aumentare io DRM per il recupero (1 SA) Ponete un segnalino Recupero +2 su una qualsiasi forza nel Segmento R&R. Una forza con tale segnalino aggiunge +2 al suo tentativo di Recupero [16.4.1]. Dopo il tentativo, rimuovete il segnalino Condivisione del Rifornimento (2 SA) Ponete il segnalino di Rifornimento Condiviso della nazione che condivide su qualsiasi forza multinazionale nel corso di un Segmento di Rifornimento o Fase Strategica Invernale. Consente sino a 15 SP di nazione alleata in quella forza di tracciare il rifornimento al FD ed MD della nazione che lo condivide per il resto dell anno di campagna corrente, e annulla le penalità di MP di una forza mista fintanto che il Comandante è della nazione che condivide. Una sola forza può Condividere da una nazione in qualsiasi Round, sebbene la forza (ed i 15 SP) possa essere diversa ogni Round. Nella Coalizione, solo l Austria e la Francia possono Condividere il Rifornimento, le forze danesi e svedesi non possono mai beneficiare della Condivisione del Rifornimento. Sia la Prussia che la Gran Bretagna possono Condividere il Rifornimento. Esempio. Nel Round 3 del 1757, il Francese gioca una carta strategica per ottenere 3 Azioni di Rifornimento, muove un FD Francese e Condivide il Rifornimento Francese quale seconda azione. Per il resto dell anno, sino a 15 SP austriaci e/o imperiali possono tracciare il rifornimento ad FD e MD Francesi, e quelle forze non subiscono alcuna penalità 1 MP se sono guidate dal Francese. Ponete il segnalino Francese di Rifornimento Condiviso su una forza multinazionale a scelta del Francese Condivisione con il russo. Una forza russa può Condividere il Rifornimento austriaco solo usando il segnalino di Cooperazione Rifornimento AU-RU, con gli stessi benefici e durata, ma può dare beneficio solo al russo. Una forza russa Cliente può condividere il rifornimento prussiano Costruire Deposito Avanzato (4 SA) Costruite un FD nel corso di un Segmento di Rifornimento amico. Ponete il FD in qualsiasi spazio amico controllato o fortezza amica non assediata/bloccata che abbia una linea di rifornimento valida ad un MD di quella nazione, o ad un FD che traccia il rifornimento ad un tale MD Mantenere/Ricostruire FD (1 SA = 1 Thl) Usate SA in qualsiasi combinazione con Thl per mantenere o ricostruire un FD nel corso di una Fase di Mantenimento/Reclutamento [20.3, ] Azioni di Rifornimento russe costi raddoppiati Prima del gioco dell evento MIGLIORAMENTO NEI RIFORNIMENTI RUSSI, la Russia deve spendere 2 SA per ogni SA normalmente richiesta ATTIVAZIONE 11.1 In generale Le Forze non possono muovere, attaccare o condurre assedi nel corso di un Segmento delle Carte Strategiche senza essere attivate. I giocatori devono dichiarare esattamente quali comandanti, unità ed SP costituiscono una forza quando la si designa per la sua attivazione. Per attivare un comandante o Comando, un giocatore deve giocare una carta strategica con valore Ops pari o superiore al valore di Iniziativa del Comandante (Eccezioni: Eventi, Comandanti da soli [12.4], Marce Amministrative [12.8]). Esempio. Per attivare una forza con un Comandante la cui Iniziativa è 1, si può giocare qualsiasi carta strategica dal momento che il valore Ops minimo di una carta è 1. Comunque, per attivare un Comando con comandante di Iniziativa 3 si deve giocare una carta strategica con valore Ops di 3 o 4. Una forza senza comandante può attivarsi solo con il gioco di un evento che consente l attivazione di forze (non solo dei Comandi) o effettuando una Marcia Amministrativa Attività nel corso di un Attivazione, termine delle attivazioni Quando una forza viene attivata, può muovere sino al limite del valore in MP del suo Comandante (4 se senza comandante). Se è un Comando e non sta effettuando una Marcia Amministrativa [12.8], può entrare I Giochi dei Grandi Verona

14 in uno spazio occupato dal nemico e/o attaccare, e può anche essere in grado di condurre operazioni di assedio [17.4]. Dopo aver completato il movimento e/o la risoluzione del combattimento o la prosecuzione di un assedio, l attivazione di una forza ha termine. Comunque, l attivazione di un comando termina anche se, nel corso del movimento, si Ritira da un Comando nemico che Intercetta [14.0]. L attivazione di una forza può anche terminare se un avversario gioca una carta Evento Interruzione [8.6.5]. Una volta che l attivazione di una forza termina, il suo comandante, unità ed SP non possono muovere o essere attivate ancora nel corso dello stesso turno Attacchi Coordinati Numerose carte Evento consentono ad un giocatore di attivare due o più forze nello stesso turno. Normalmente una deve completare la sua attivazione prima che la seguente possa iniziare la sua. Le eccezioni sono OFFENSIVA COMBINATA ed ATTACCO CONVERGENTE, che consentono a più Comandi di attaccare la stessa forza nemica. Per questi due eventi, una volta che un Comando termina il suo movimento in uno spazio contenente una forza nemica, altri Comandi devono tirare sulla Tabella degli Attacchi Coordinati quando tenta di muovere nello stesso spazio. Tutti i Comandi che riescono ad entrare nello spazio si combinano in una singola forza. I giocatori muovono ciascun Comando attivato o forza tra gli spazi, pagando 1 MP per le linee grigie e 2 per quelle marroni. Non vi è costo per entrare nello spazio in sé (a meno che contenga unità Lt nemiche [12.6]). Gli spazi con forze nemiche o fortezze controllate dal nemico sono di libero accesso (Eccezione. Marce Amministrative [12.8]) o se ne può uscire senza terminare il movimento. Le forze non possono essere mosse da più di un comandante nello stesso Round MOVIMENTO 12.1 Capacità di Movimento (MA) Quando è attivata, una forza può normalmente spendere MP pari al valore di MP del suo Comandante (4 se priva di comandante). Molti fattori però possono cumulativamente variare questa capacità di movimento. Se è di < 16 SP per tutta l attivazione, aumentate gli MP di uno. Se è di > 27 SP o include Artiglieria da Assedio in qualsiasi momento nella sua attivazione, diminuite immediatamente la sua capacità di 2. Se sono incluse forze di più di una Nazionalità, normalmente diminuite la capacità di 1 [ma vedere 12.2]. Se Demoralizzata o in Rotta, diminuite la capacità di 2. Se la forza inizia la sua attivazione in SS o CS, diminuite la sua capacità di 2 o 4 rispettivamente [9.1.1]. Una forza che effettua una Marcia Amministrativa [12.8] può sempre spendere sino a 4 MP i fattori sopra indicati non contano Capacità variata nel corso dell attivazione. Nel corso del movimento, lo Stato di Rifornimento di un Comando può peggiorare [9.4]. Sebbene il Comando riceva immediatamente un segnalino SS o CS ad indicare la sua ridotta capacità di movimento, la forza può comunque spendere la sua intera capacità per quel turno. Notate comunque che alcune carte Interruzione avversarie diminuiscono il totale MP di una forza immediatamente quando sono giocate Penalità per forze multinazionali I comandanti possono muovere gli SP/unità/comandanti di un altra nazione se le nazioni sono correntemente alleate. Le forze multinazionali perdono 1 MP per attivazione se il Comando è misto in qualsiasi momento nel corso dell attivazione, e subisce un DRM 1 quando tenta di Intercettare. Indicate queste forze con un segnalino Forza Mista 1 MP. Eccezioni: I comandanti anglo-alleati e prussiani possono muovere le truppe dell altro senza penalità dopo aver giocato l evento IL PRINCIPE FERDINANDO. Condivisione del Rifornimento [10.5]. Esempio di movimento multinazionale: un comandante austriaco da 7 MP che muove truppe austriache ed imperiali ottiene solo 6 MP. Se inizia con una forza tutta austriaca, muove 2 MP per entrare in uno spazio con SP imperiali e li raccoglie, può muovere di altri 4 MP ma non un settimo MP, raggiungendo Carlsbad. Se il giocatore della Coalizione avesse effettuato in precedenza un azione di Condivisione di Rifornimenti tra l Austria e l Impero, la penalità non si applicherebbe, ed il comando avrebbe potuto raggiungere Pilzen. I Giochi dei Grandi Verona

SCONTRO TRA MONARCHIE

SCONTRO TRA MONARCHIE SCONTRO TRA MONARCHIE La Guerra dei Sette Anni in Europa, 1756-1763 1.0 INTRODUZIONE Scontro tra Monarchie è un gioco a zone che utilizza le carte come motore di gioco, per due - quattro giocatori, che

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC www.multimanpublishing.com Regole del Gioco 1. Introduzione 1.1 Caratteristiche del Gioco Questo gioco per due giocatori simula l intera

Dettagli

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 6 Battaglie Epiche 1. INTRODUZIONE La natura della strategia consiste nell avere sempre, anche con un esercito inferiore, più forze nel punto dell attacco o nel

Dettagli

Leo Colovini. Contenuto

Leo Colovini. Contenuto Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera

Dettagli

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) SECONDA EDIZIONE

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) SECONDA EDIZIONE THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) SECONDA EDIZIONE N.d.T.: La seconda edizione del regolamento presenta un esposizione molto più dettagliata e completa, con esempi esaustivi e completi, che

Dettagli

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le

Dettagli

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta. RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del

Dettagli

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. SANTA FE RAILS (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. COMPONENTI DEL GIOCO Una mappa della parte occidentale degli

Dettagli

EVENTO. I Galli reagiscono alle continue incursioni transalpine. Da giocare su un armata gallica negli spazi di Eporedia, Mediolanum, o Bergomum.

EVENTO. I Galli reagiscono alle continue incursioni transalpine. Da giocare su un armata gallica negli spazi di Eporedia, Mediolanum, o Bergomum. 1 1 EVENTO Ve n d e t ta I Galli reagiscono alle continue incursioni transalpine. Da giocare su un armata gallica negli spazi di Eporedia, Mediolanum, o Bergomum. Rimuovi una unità di Galli Transalpini

Dettagli

LE GUERRE NAPOLEONICHE

LE GUERRE NAPOLEONICHE LE GUERRE NAPOLEONICHE (THE NAPOLEONIC WARS) SECONDA EDIZIONE [In blu sono indicate le variazioni rispetto alle precedenti edizioni] 1. INTRODUZIONE Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori.

Dettagli

PRUSSIA S GLORY. (La Gloria della Prussia)

PRUSSIA S GLORY. (La Gloria della Prussia) PRUSSIA S GLORY (La Gloria della Prussia) Introduzione Prussia s Glory (La Gloria della Prussia) simula quattro delle più famose battaglie della Guerra dei Sette Anni: Rossbach (5 Nov 1757), Leuthen (5

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Dettagli

Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma.

Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma. 1 1 EVENTO I Tarantini affondano la Flotta Romana Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma. Gli effetti dell evento Du o v i r i Na v a l e s sono annullati

Dettagli

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796 LONATO 31 luglio 4 agosto 1796 Espansione per Trionfo & Gloria della GMT, che potete trovare (pedine e mappa) nel C3i n. 14 pubblicato nel novembre 2002. Introduzione Nel luglio 1796, l Austria inviò un

Dettagli

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria

Dettagli

BORODINO TITOLO DELLA SERIE TRIONFO E GLORIA VERSIONE 2.2 DELLE REGOLE DELLA SERIE

BORODINO TITOLO DELLA SERIE TRIONFO E GLORIA VERSIONE 2.2 DELLE REGOLE DELLA SERIE TITOLO DELLA SERIE TRIONFO E GLORIA VERSIONE 2.2 DELLE REGOLE DELLA SERIE NOTA. La versione 2.2 delle regole standard contiene una diversa esposizione delle stesse ed alcune significative variazioni nel

Dettagli

Illusioni di Gloria LA GRANDE GUERRA SUL FRONTE ORIENTALE

Illusioni di Gloria LA GRANDE GUERRA SUL FRONTE ORIENTALE Illusioni di Gloria LA GRANDE SUL FRONTE ORIENTALE Regole di Gioco N.d.T.: Regolamento aggiornato con l ultima edizione sul sito GMT, le modifiche sono indicate in colore blu. I CONTENUTI 1.0 Introduzione

Dettagli

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani

Dettagli

REGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE

REGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE COMPONENTI RICHIESTI Prima di iniziare la partita procuratevi: - 5 dadi a sei facce - Matite PRIMA DI INIZIARE Sangue Reale si sviluppa in 4 partite consecutive, una per ogni Era. Ogni giocatore prende

Dettagli

CLASH OF GIANTS. (Scontro fra Giganti)

CLASH OF GIANTS. (Scontro fra Giganti) CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) 1.0 INTRODUZIONE CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) contiene due giochi diversi che usano lo stesso sistema di base, riguardanti le due più famose battaglie della

Dettagli

THE SETTLERS OF CATAN

THE SETTLERS OF CATAN THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che

Dettagli

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles)

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) REGOLE STANDARD 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Battaglie Rapide (FAB) è stata ideata per ricreare importanti battaglie combattute dall inizio alla metà del 20

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA Regole Standard della Serie 1. INTRODUZIONE Questo è il quarto titolo della serie Guerre della Rivoluzione Americana. Dal momento che le regole base sono

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA 1. INTRODUZIONE Questo è il terzo gioco della serie. Dal momento che le regole base sono uguali per tutti i giochi della serie, abbiamo deciso di creare

Dettagli

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO 1. INTRODUZIONE Comando & Colori: Napoleonico non è un gioco complesso. È basato sulla serie di giochi di successo Comando & Colori, nei quali le carte Comando guidano il

Dettagli

NESSUNA RITIRATA IL FRONTE ITALIANO

NESSUNA RITIRATA IL FRONTE ITALIANO NESSUNA RITIRATA IL FRONTE ITALIANO 1943-45 IL REGOLAMENTO I CONTENUTI [0.0] Come Usare Queste Regole [1.0] Introduzione [2.0] Equipaggiamento del Gioco [3.0] Piazzamento del Gioco [4.0] Sequenza di Gioco

Dettagli

LA GLORIA DELLA PRUSSIA II

LA GLORIA DELLA PRUSSIA II LA GLORIA DELLA PRUSSIA II Battaglie della Guerra dei Sette Anni (Prussia s Glory II Battles of the Seven Years War) Introduzione Prussia s Glory II (La Gloria della Prussia II) simula quattro delle più

Dettagli

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE)

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) 1. INTRODUZIONE Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori. Mentre la sconfitta della Francia imperiale è lo scopo di molti, la vittoria va solo

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

per 2-6 giocatori da 8 anni in su

per 2-6 giocatori da 8 anni in su per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Marzo 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco minuti

Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco minuti Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco 60 90 minuti CONTENUTI DEL GIOCO 1 Tabellone di gioco: il tabellone rappresenta Mercati (Markt), spazi Pampa (Pampafeld),

Dettagli

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.

Dettagli

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli

Dettagli

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008 BLACKBEARD: CHIARIMENTI UFFICIALE E MODIFICHE @GMT Games LLC, 2008 [Note: Tutti questi cambiamenti saranno inclusi nella sezione Living Rules nell'appropriata sezione. Le precedenti Domande e Risposte

Dettagli

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale NECESSARIO PER IL GIOCO Alcuni dadi a 6 facce, due eserciti composti di 12 elementi, che rappresentano ciascuno una unità o una formazione,

Dettagli

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI Giuseppe ferrara g.ferrara@lycos.it F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005

Dettagli

CARESTIA DI RISO Contadini in guerra, non nei campi il tuo avversario Per ogni simbolo di di una unità nemica, tira 1 dado: - 2 H&F rimossi: estesa razzia di cibo. L'avversario sceglie quali miniature

Dettagli

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti Presentazione Victory & Honor si gioca in round, ed ogni round è diviso in tre fasi. I giocatori possono giocare da soli oppure in coppia, piazzando strategicamente i loro reggimenti nelle posizioni sul

Dettagli

di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su

di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2002 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

MOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0

MOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0 MOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1630 al 1680. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell arte

Dettagli

LA GRANDE ILLUSIONE. Il miraggio della Gloria, 1914

LA GRANDE ILLUSIONE. Il miraggio della Gloria, 1914 LA GRANDE ILLUSIONE Il miraggio della Gloria, 1914 N.d.T.: Abbiamo indicato con @ le variazioni comprese nell errata corrige già pubblicata nel sito della GMT Games. 1.0 INTRODUZIONE 1.1 In Generale Nel

Dettagli

PREPARAZIONE DEL GIOCO

PREPARAZIONE DEL GIOCO 1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno

Dettagli

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. - 1 - Componenti 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. 5 Grandi Seguaci in 5 colori 5 Piccoli Seguaci in 5 colori 5 Forzieri del Tesoro

Dettagli

PAX BALTICA LA GRANDE GUERRA DEL NORD

PAX BALTICA LA GRANDE GUERRA DEL NORD PAX BALTICA LA GRANDE GUERRA DEL NORD 1700-1721 0.0 PANORAMICA Pax Baltica è un gioco da tavolo strategico per due giocatori che riproduce la Grande Guerra del Nord che venne combattuta nel 1700-1721.

Dettagli

SUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro

SUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro SUCCESSORI Le Battaglie per l Impero di Alessandro 1. Introduzione 2. Componenti del gioco 3. Sequenza di Gioco 4. Come vincere 5. Fase di Indicazione dell Usurpatore 6. Fase dei Rinforzi 7. Le Carte Tyche

Dettagli

MODULO 1. COMBATTIMENTO

MODULO 1. COMBATTIMENTO regole avanzate Esempio. I giocatori possono accordarsi per utilizzare i soli modulo 1 (Combattimento Avanzato) e 4 (Reliquie). Le regole avanzate sono presentate in moduli di gioco. È possibile utilizzare

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA REGOLE STANDARD, versione 4.5 Premessa: abbiamo indicato con il simbolo @ le regole che sono state variate o aggiunte rispetto alle precedenti edizioni.

Dettagli

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Amigo 2004 di Wolfgang Kramer Traduzione italiana di Morpheus (La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Idea del Gioco In questo colorato gioco da tavolo, dovete provare

Dettagli

NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945

NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945 NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945 Traduzione aggiornata con l errata ufficiale V 4.3 ottobre 2011 [1.0] INTRODUZIONE Nessuna Ritirata! è un gioco di livello grande strategico per due giocatori

Dettagli

I SENTIERI DELLA GLORIA

I SENTIERI DELLA GLORIA I SENTIERI DELLA GLORIA La Prima Guerra Mondiale, 1914-1918 Edizione Gioco dell Anno NOTA AL REGOLAMENTO: questa ristampa edizione 2004 del regolamento include quella che è attualmente il quarto aggiornamento

Dettagli

MEDIEVALE: IL XII SECOLO IN EUROPA MEDIEVALE. Il XIII Secolo in Europa

MEDIEVALE: IL XII SECOLO IN EUROPA MEDIEVALE. Il XIII Secolo in Europa MEDIEVALE Il XIII Secolo in Europa INTRODUZIONE Medievale: il XIII Secolo in Europa è un gioco di carte da 3 a 5 giocatori riguardante, a grandi linee, gli eventi, situazioni e rivalità del XIII secolo.

Dettagli

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

per 2-5 giocatori da 10 anni in su per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

RESA INCONDIZIONATA!

RESA INCONDIZIONATA! RESA INCONDIZIONATA! La Seconda Guerra Mondiale in Europa Contenuti 1.0 Informazioni Generali 2.0 Paesi & Fazioni 3.0 Segnalini & Unità 4.0 Movimento 5.0 Combattimento 6.0 Azioni 7.0 Rifornimento 8.0 Logistica

Dettagli

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Dettagli

IL MONDO ANTICO (THE ANCIENT WORLD) REGOLE BASE versione 2.0 (2005)

IL MONDO ANTICO (THE ANCIENT WORLD) REGOLE BASE versione 2.0 (2005) IL MONDO ANTICO (THE ANCIENT WORLD) REGOLE BASE versione 2.0 (2005) 1.0 INTRODUZIONE Il Mondo Antico (The Ancient World ovvero AW) è una serie di giochi, in molti volumi, riguardanti le principali campagne

Dettagli

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi.

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi. Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi. Come si gioca Il numero di turni dipende dal numero di giocatori: partite con quattro

Dettagli

CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente

CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente 1.0 INTRODUZIONE Caso Giallo, 1940 è un gioco che riguarda il Blitzkrieg nazista contro la Francia ed i Paesi Bassi nel maggio/giugno 1940. Per la fine

Dettagli

- conteso se entri nella tua metà = combattimento discrezionale se entri nella metà avversaria = combattimento automatico

- conteso se entri nella tua metà = combattimento discrezionale se entri nella metà avversaria = combattimento automatico Premessa Il lavoro qui svolto rappresenta una summa ragionata e razionalizzata delle regole così come erano in origine fino ad agosto 2019; Wallace è infatti intervenuto più volte tramite BGG, fornendo

Dettagli

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.

Dettagli

2002 GMT GAMES REDS! [Rossi!]

2002 GMT GAMES REDS! [Rossi!] REDS! [Rossi!] 1. Introduzione REDS! è un gioco per due giocatori riguardante la Guerra Civile Russa nel periodo cruciale da agosto 1918 a febbraio 1921, nonché la correlata guerra tra la Russia e la Polonia.

Dettagli

Regole modificate. Regole aggiuntive

Regole modificate. Regole aggiuntive Vademecum per il giocatore Eroi per gioco, 7-8 ottobre 2006 Latina Il regolamento Napoleon s Battles, utilizzato dalla Lu(ri)doteca, è integrato ed aggiornato per mezzo di alcune house rule. Questo documento

Dettagli

IL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory)

IL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory) IL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory) [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE Le istruzioni per questo gioco sono organizzate in capitoli di Regole come indicato dalle lettere maiuscole, e rappresentati dal numero

Dettagli

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Febbraio 2002 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La

Dettagli

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Contenuto 10 draghi La storia Nel regno dei draghi ogni anno si svolge una grande gara tra i più famosi cavalieri di

Dettagli

Il migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!!

Il migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!! Ad ogni turno un giocatore deve o riservare un lotto di terreno da costruire oppure costruire su un lotto di terreno già riservato. Per costruire, un giocatore pesca una tessera. Se la tessera è un punto

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

Am b a s c i at o r i Pu n i c i

Am b a s c i at o r i Pu n i c i 1 1 RISPOSTA Am b a s c i at o r i Pu n i c i Cartagine si avvicina a Roma. Da giocare quando un armata Cartaginese è sconfitta in battaglia dai Greci e non sei alleato del giocatore Greco. Permette di

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

BANG! Regole in solitario Versione 1.0 BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Dettagli

GRAND PRIX (GRAN PREMIO)

GRAND PRIX (GRAN PREMIO) GRAND PRIX (GRAN PREMIO) 1. Panoramica 2. Piazzamento 3. Sequenza di Gioco 4. Concetti Importanti 5. Carte Corsa 6. Movimento 7. Segnalini di Usura, Rischio ed Informativi 8. Carte Evento 9. Procedure

Dettagli

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. REGOLAMENTO Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. SCOPO DEL GIOCO: I giocatori si sfidano tramite carte da gioco con lo scopo di diventare capi tribù raccogliendo

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

per 3-6 giocatori da 8 anni in su

per 3-6 giocatori da 8 anni in su per 3-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Gennaio 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa Autore: Mauro Gibertoni Rev. 1.0-25 gen 2018 Questo è il regolamento della variante Automa di GRAND AUSTRIA HOTEL. In questa modalità giocherete contro un avversario

Dettagli

ORIZZONTI DI GLORIA (PATHS OF GLORY)

ORIZZONTI DI GLORIA (PATHS OF GLORY) ORIZZONTI DI GLORIA (PATHS OF GLORY) La Prima Guerra Mondiale, 1914-1918 Edizione Deluxe - 2018 NOTA AL REGOLAMENTO: questa ristampa edizione 2018 del regolamento include quella che è attualmente il sesto

Dettagli

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Dettagli

Twilight Imperium 3. Carte Tecnologia

Twilight Imperium 3. Carte Tecnologia Twilight Imperium 3 Carte Tecnologia Realizzazione a cura di: Giancarlo 'Dominex' Fioretti studiocasaimpresa@fastwebnet.it Reggio Emilia - Ottobre 2005 - V1.0 Istruzioni: Le prime due pagine sono comprensive

Dettagli

REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO

REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO (versione 15 Settembre 1992) di Pio Sacco Scale di rappresentazione ed organizzazione delle unità Un turno di gioco rappresenta 30 minuti di tempo reale, 1 cm sul

Dettagli

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Nel 1906, San Francisco fu distrutto completamente da un immenso terremoto. Con l aiuto degli uomini d affari del posto, la città venne

Dettagli

Il padrino - Gioco da tavola

Il padrino - Gioco da tavola Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA.

Dettagli

LA REGINA VERGINE LE GUERRE DI RELIGIONE:

LA REGINA VERGINE LE GUERRE DI RELIGIONE: LA REGINA VERGINE LE GUERRE DI RELIGIONE: 1559 1598 1. INTRODUZIONE La Regina Vergine è un gioco da 2 a 6 giocatori basato sui conflitti militari, politici e religiosi in Europa durante i regni di Elisabetta

Dettagli

COMANDI & COLORI: MEDIEVALE

COMANDI & COLORI: MEDIEVALE COMANDI & COLORI: MEDIEVALE INTRODUZIONE REGOLAMENTO Il gioco Comandi & Colori: Medievale consente ai giocatori di ricreare importanti scontri ambientati all inizio del medioevo. Le mappe stilizzate rappresentanti

Dettagli

Contenuti. Giocatori: 2-5 Età: dai 12 anni Durata: 90 minuti circa. 100 Carte Edificio 15 Carte Città Numero di Punti Vittoria

Contenuti. Giocatori: 2-5 Età: dai 12 anni Durata: 90 minuti circa. 100 Carte Edificio 15 Carte Città Numero di Punti Vittoria Giocatori: 2-5 Età: dai 12 anni Durata: 90 minuti circa Contenuti 100 Carte Edificio 15 Carte Città Numero di Punti Vittoria Costo in Ducati 20 Università 20 Cattedrale 20 Municipio Carte Edificio richieste

Dettagli

Cura 2. Pesca una carta per ogni Ferita curata dalla tua mano in questo turno, e rendi pronta ciascuna Unità curata in questo turno.

Cura 2. Pesca una carta per ogni Ferita curata dalla tua mano in questo turno, e rendi pronta ciascuna Unità curata in questo turno. CURARE Cura 2. Pesca una carta per ogni Ferita curata dalla tua mano in questo turno, e rendi pronta ciascuna Unità curata in questo turno. MALATTIA Tutti i nemici bloccati durante la fase Blocco subiscono

Dettagli

M44 overlord regolamento ITA: pagina 1

M44 overlord regolamento ITA: pagina 1 M44 overlord regolamento ITA: pagina 1 M44 overlord regolamento ITA: pagina 2 INTRODUZIONE Ciò che avete nelle vostre mani è studiato per farvi rivivere le battaglie su lato, proverete le sensazioni che

Dettagli

EL CAMPESIÑO. Scenario per Song of Drums and Shakos di Roberto Bagna

EL CAMPESIÑO. Scenario per Song of Drums and Shakos di Roberto Bagna EL CAMPESIÑO Scenario per Song of Drums and Shakos di Roberto Bagna Questo scenario per il noto regolamento skirmish napoleonico Song of Drums and Shakos, può essere giocato da un numero variabile di giocatori

Dettagli

1914 Offensive à outrance

1914 Offensive à outrance 1914 Offensive à outrance Le Campagne Iniziali sul Fronte Occidentale nella Prima Guerra Mondiale CONTENUTI 1. Riferimenti 2. Come Leggere le Unità 3. Concetti Generali del Gioco 4. La Sequenza di Gioco

Dettagli