Intelligenza Artificiale. Lezione 15. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Intelligenza Artificiale. Lezione 15. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0"

Transcript

1 Intelligenza Artificiale Lezione 15 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0

2 Sommario CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5.1, 5.2, 5.3, 5.4 Algoritmi genetici RN 20.8 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 1

3 Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP Problema di ricerca standard: stato è una black box ogni struttura dati che supporta test obiettivo, valutazione, successori CSP (Constraint Satisfaction Problem): stato è definito da variabili V i con valori in domini D i test obiettivo è un insieme di vincoli che specificano combinazioni di valori per sottoinsiemi delle variabili Permette utili algoritmi general-purpose più potenti degli algoritmi di ricerca standard Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 2

4 Vincoli Dominio discreto e continuo Vincolo sul dominio Unario Vincolo Binario: correla due variabili Vincoli assoluti o di preferenza Grafo dei vincoli: i nodi sono variabili, gli archi mostrano i vincoli Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 3

5 Esempio: colorazione di mappe Colorare una mappa in modo che paesi adiacenti non siano dello stesso colore Variabili paesi C i Domini {Rosso, Blu, V erde} Vincoli P 1 P 2, P 1 P 5, etc. C 3 C C 1 2 C 5 C 6 C 4 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 4

6 Colorazione mappa Grafo dei vincoli: C1 C2 C 5 C 3 C 6 C 4 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 5

7 Ricerca della soluzione nei CSP CSP sono problemi di ricerca speciali : gli stati sono definiti da valori di un insieme fissato di variabili test obiettivo definito da vincoli su valori di variabili Backtracking = ricerca in profondità 1) ordine delle variabili fissato 2) solo successori legali La verifica in avanti impedisce assegnazioni che risulterebbero in futuri fallimenti Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 6

8 Euristiche L ordinamento delle variabili e le euristiche di scelta dei valori possono essere molto efficaci: variabile più vincolata variabile più vincolante valore meno vincolante C A GREEN B RED E F D Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 7

9 Algoritmi iterativi per CSP Hill-climbing, simulated annealing tipicamente lavorano con stati completi, i.e., tutte le variabili assegnate Per applicarli a CSP: permettere stati con vincoli violati operatori per riassegnare valori a variabili che creano conflitti Euristica del min-conflicts : scegliere il valore che viola il minimo numero di vincoli i.e., hillclimb con h(n) = numero totale di vincoli violati Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 8

10 Giochi astratti, scacchi dama, go, backgammon, bridge concentrano l attenzione sulla strategia: ambiente accessibile, statico e (in molti casi) informazione perfetta reali calcio, esplorazione, ricerca: ambiente solo parzialemente accessibile, dinamico, l informazione è incompleta Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 9

11 Giochi vs. problemi di ricerca Avversario non prevedibile soluzione è un piano con contingenza Limiti di tempo improbabile trovare obiettivo, bisogna approssimare Piano d attacco: algoritmi per giochi perfetti (Von Neumann, 1944) orizzonte finito, valutazione approssimata (Zuse, 1945; Shannon,1950; Samuel, ) potatura per ridurre i costi (McCarthy, 1956) Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 10

12 Tipi di giochi informazione perfetta informazione imperfetta deterministici dama, scacchi, go, otello fortuna backgammon monopoli bridge, poker, scarabeo Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 11

13 Caratterizzazione del problema Lo stato iniziale, che include la posizione sulla scacchiera e un indicazione di chi deve muovere. Un insieme di operatori, che definiscono le mosse lecite che può fare un giocatore. Un test di terminazione, che determina quando il gioco è finito. Gli stati in cui il gioco si conclude sono detti stati terminali. Una funzione di utilità (detta anche una funzione di guadagno), che attribuisce un valore numerico al risultato di una partita. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 12

14 MAX (X) MIN (O) X X X X X X X X X MAX (X) X O X O X O... MIN (O) X O X X O X X O X TERMINAL Utility X O X X O X X O X O X O O X X O X X O X O O Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 13

15 Ricerca della soluzione con Minimax Minimax: Per giochi deterministici a informazione perfetta Idea: scegli una mossa verso una posizione con il più alto valore minimax = il migliore guadagno ottenibile a fronte del miglior gioco dell avversario 1. si genera l albero del gioco 2. si applica la funzione di utilità a ciascuno stato terminale 3. si usa l utilità al livello N + 1 per determinare l utilità al livello n, scgliendo il min per le mosse dell avversario ed il max per le proprie mosse. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 14

16 MAX 3 A 1 A 2 A 3 MIN A 11 A 12 A 13 A 21 A A A 31 A 32 A Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 15

17 function Decisione-Minimax(gioco) returns un operatore for each op in Operatori[gioco] do Valore[op] Valore-Minimax(Appl(op, gioco), gioco) end return l op con Valore[op] più alto function Valore-Minimax(stato, gioco) returns un valore di utilità if Test-Terminale[gioco](stato) then return Utilità[gioco](stato) else if si deve muovere max in stato then return il più alto Valore-Minimax in Successori(stato) else return il più basso Valore-Minimax in Successori(stato) Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 16

18 Proprietà di minimax Completo?? Si, se l albero è finito Ottimale?? Si, contro un avversario ottimale Complessità temporale?? O(b m ) Complessità spaziale?? O(bm) (esplorazione in profondità ) Per gli scacchi, b 35, m 100 per partite ragionevoli soluzioni esatte assolutamente non fattibili Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 17

19 Risorse limitate Supponiamo di avere 100 secondi, di esplorare 10 4 nodi/secondo 10 6 nodi per mossa Approccio standard: test di taglio (cutoff) e.g., limite di profondità funzione di valutazione = desiderabilità stimata della posizione Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 18

20 Esempi di valutazione Muove il Nero Bianco lievemente avvantaggiato Muove il Bianco Nero vince Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 19

21 Funzioni di valutazione Per gli scacchi, tipicamente la somma pesata lineare delle features Eval(s) = w 1 f 1 (s) + w 2 f 2 (s) w n f n (s) valore dei pezzi schieramento Proprietà della funzione di valutazione precisa efficiente Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 20

22 Tagliare la ricerca Taglio-Minimax è identico a Valore-Minimax eccetto 1. Test-Terminale è rimpiazzato da Test-Taglio 2. Utilità è Valore Funziona in pratica? b m = 10 6, b = 35 m = 4 Lookahead di 4-turni è un giocatore senza speranze! 4-turni giocatore novizio 8-turni tipico PC, giocatore master 12-turni Deep Blue, Kasparov Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 21

23 Esempio di α β MAX 3 A 1 A 2 A 3 MIN A 11 A 12 A 13 A 21 A A A 31 A 32 A Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 22

24 Proprietà dell α β Potatura non influenza il risultato finale Un buon ordinamento delle mosse migliora l efficacia della potatura Con un ordinamento perfetto, la complessità temporale è = O(b m/2 ) raddoppia la profondità della ricerca può facilmente raggiungere profondità 8 e fare un buon gioco di scacchi Semplice esempio del valore del meta-ragionamento su quali computazioni sono rilevanti Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 23

25 Perchè il nome α β? MAX MIN MAX MIN V Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 24

26 Potatura α β? α è il miglior valore (per max) trovato finora sul cammino corrente Se V è peggio di α, max lo evita pota quel ramo β definito in modo analogo per min Algoritmo α β Essenzialmente: Minimax + tenere memoria di α, β + potatura Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 25

27 Giochi deterministici in pratica Dama: Chinook ha concluso i 40 anni di regno del campione umano Marion Tinsley in Usa un database di chiusure di gioco che specificano le mosse con 8 pezzi sulla scacchiera, o meno, un totale di posizioni. Scacchi: Deep Blue ha vinto il campione mondiale Gary Kasparov in un match di sei partite nel Deep Blue cerca 200 milioni di posizioni al secondo, usa una funzione di valutazione molto sofisticata, e metodi (non pubblicati) per estendere alcune linee di ricerca fino a 40 turni. Otello: i campioni umani si rifiutano di competere con i calcolatori, che sono troppo bravi Go: i campioni umani si rifiutano di competere con i calcolatori, che sono troppo stupidi. Nel Go, b > 300. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 26

28 Algoritmi genetici 1 Idea: organismi che evolvono; quelli che non sono adatti all ambiente muoiono, mentre quelli adatti sopravvivono e si riproducono (Darwin) popolazione iniziale: individui o cromosomi riproduzione: per incrocio, per mutazione selezione: mediante funzione di adeguatezza Ricerca nello spazio degli individui Ricerca a salita più ripida, perché si fanno delle piccole modifiche genetiche agli individui e si usano i migliori discendenti Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 27

29 Algoritmi genetici 2 Per applicare gli algoritmi genetici dobbiamo decidere: 1. Cos è la funzione di adeguatezza (fitness)? 2. Com è rappresentato un individuo? 3. Come vengono selezionati gli individui? 4. Come si riproducono gli individui? 1. funzione da individui a numeri reali 2. stringa di caratteri o (geni) (spesso 0/1) 3. generalmente la strategia di generazione è stocastica 4. incroci e mutazione Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 28

30 Algoritmi genetici % % % % (a) (b) (c) Popolazione iniziale Funzione Selezione di adeguatezza (d) Incrocio (e) Mutazione Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 29

31 Algoritmi genetici: implementazione function Algoritmo-Genetico( popolazione, Fn-Ad) returns individuo inputs: popolazione, insieme di individui Fn-Ad, funzione che misura l adeguatezza di un individuo repeat genitori Selezione( popolazione,fn-ad) popolazione Riproduzione( genitori) until qualche individuo è abbastanza adeguato return individuo migliore in popolazione, secondo Fn-Ad Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 30

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Sommario. Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP. Vincoli CSP RN 3.8, 4.3, 4.5.

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Sommario. Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP. Vincoli CSP RN 3.8, 4.3, 4.5. Sommario Intelligenza Artificiale CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5 Lezione 6bis Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 1 Problemi

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Intelligenza Artificiale Lezione 6bis Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Sommario CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 1 Problemi

Dettagli

Teoria dei giochi. 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 1

Teoria dei giochi. 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 1 Teoria dei giochi 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Vincenzo Cutello 1 Struttura ad albero: Gioco dei fiammiferi 2 2 1 2 0 2 0 2 1 1 1 0 0 1 0 0 A B Struttura ad albero (mossa

Dettagli

Algoritmi e giochi combinatori

Algoritmi e giochi combinatori Algoritmi e giochi combinatori Panoramica Giochi combinatori Programmi che giocano Albero di un gioco L algoritmo Minimax 1 Perché studiare i giochi? Problemi che coinvolgono agenti in competizione tra

Dettagli

Problemi CSP: Problemi di. soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Formulazione. Tipi di problemi CSP

Problemi CSP: Problemi di. soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Formulazione. Tipi di problemi CSP Problemi di soddisfacimento di vincoli Maria Simi a.a. 2010/2011 Problemi CSP: soddisfacimento di vincoli Sono problemi con una struttura particolare, per cui conviene pensare ad algoritmi specializzati.

Dettagli

Ricerca con avversari

Ricerca con avversari Ricerca con avversari Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 12/03/2018 Ricerca con avversari Definizione di gioco Giochi deterministici Giochi stocastici Giochi con parziale

Dettagli

Constraint Satisfaction Problems

Constraint Satisfaction Problems Constraint Satisfaction Problems Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 19/03/2018 Constraint Satisfaction problem Fino ad ora ogni stato è stato modellizzato come una

Dettagli

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 200/20 Regole semplici e formalizzabili Deterministici, due giocatori, turni alterni, zero-sum, informazione perfetta (ambiente accessibile)

Dettagli

3 Ricerca per Giochi e CSP

3 Ricerca per Giochi e CSP Esercizio 3.1 Dire quale tecnica usereste per risolvere i seguenti giochi: 1. Backgammon 2. Scarabeo 3. Scacchi 4. Go 5. Monpoli 6. Poker Motivate le risposte con adeguate ragioni basate sulle caratteristiche

Dettagli

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Sommario. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Sommario. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 203/204 Regole semplici e formalizzabili deterministici, ambiente accessibile due giocatori, turni alterni, a somma zero, informazione perfetta

Dettagli

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Giochi come problemi di ricerca. Il gioco del NIM.

I giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Giochi come problemi di ricerca. Il gioco del NIM. I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 26/27 Regole semplici e formalizzabili eterministici, due giocatori, turni alterni, zero-sum, informazione perfetta (ambiente accessibile)

Dettagli

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Altri problemi

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Colorazione di una mappa. Formulazione di problemi CSP. Altri problemi Problemi di soddisfacimento di vincoli Maria Simi a.a. 2012/2013 Problemi di soddisfacimento di vincoli (CSP) Sono problemi con una struttura particolare, per cui conviene pensare ad algoritmi specializzati

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Cosa vedremo. Game Playing. Gennaio Aprile marco ernandes.

Intelligenza Artificiale. Cosa vedremo. Game Playing. Gennaio Aprile marco ernandes. Gennaio Aprile 007 Intelligenza Artificiale Game Playing marco ernandes email: ernandes@dii.unisi.it Intelligenza Artificiale - Game Playing 1/4 Cosa vedremo Come si colloca il Game Playing in relazione

Dettagli

I giochi con avversario. Maria Simi a.a. 2016/2017 Credits: Alessio Micheli Russell-Norvig

I giochi con avversario. Maria Simi a.a. 2016/2017 Credits: Alessio Micheli Russell-Norvig I giochi con avversario Maria Simi a.a. 2016/2017 Credits: Alessio Micheli Russell-Norvig I giochi con avversario Regole semplici e formalizzabili Ambiente accessibile e determistico Due giocatori, turni

Dettagli

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007 Intelligenza Artificiale Compito - 1 Marzo 007 Nome e Cognome: Matricola: Nickname: ESERCIZIO N 1 Ricerca Informata A* 4 punti Stabilite se un euristica monotona permette ad A* di espandere sempre meno

Dettagli

Intelligenza Artificiale

Intelligenza Artificiale Intelligenza Artificiale 17 Marzo 2005 Nome e Cognome: Matricola: ESERCIZIO N 1 Ricerca Cieca 5 punti 1.A) Elencare in modo ordinato i nodi (dell'albero sotto) che vengono scelti per l'espansione dalle

Dettagli

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Maria Simi a.a. 2015/2016

Problemi di soddisfacimento di vincoli. Maria Simi a.a. 2015/2016 Problemi di soddisfacimento di vincoli Maria Simi a.a. 2015/2016 Problemi di soddisfacimento di vincoli (CSP) Sono problemi con una struttura particolare, per cui conviene pensare ad algoritmi specializzati

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati

Intelligenza Artificiale. Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati Intelligenza Artificiale Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati Marco Piastra Ricerca e stati - 1 Problemi diversi, soluzioni simili Fox, Goat and Cabbage La definizione prevede Uno stato

Dettagli

Ricerca con avversari: GIOCHI

Ricerca con avversari: GIOCHI Ricerca con avversari: GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario Teoria dei giochi branca dell economia Giochi formali (piu che reali), anche se esiste una competizione

Dettagli

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 6 Maggio 2019

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 6 Maggio 2019 DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA GESTIONALE, DELL INFORMAZIONE E DELLA PRODUZIONE Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 6 Maggio 2019 Nome: Cognome: Matricola: Riga: Colonna:

Dettagli

3 Ricerca per Giochi e CSP

3 Ricerca per Giochi e CSP Esercizio 3.1 Dire quale tecnica usereste per risolvere i seguenti giochi: 1. Backgammon 2. Scarabeo 3. Scacchi 4. Go 5. Monpoli 6. Poker Motivate le risposte con adeguate ragioni basate sulle caratteristiche

Dettagli

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot Ricerca con avversari: : GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario avversario Teoria dei giochi branca dell economia economia Giochi formali (piu che reali), anche

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 5. Sommario. Ricerca Best-first. Ricerca golosa. Russell & Norvig Capitolo 4, Paragrafi 1 2. Ricerca Best-first

Intelligenza Artificiale. Lezione 5. Sommario. Ricerca Best-first. Ricerca golosa. Russell & Norvig Capitolo 4, Paragrafi 1 2. Ricerca Best-first Sommario Russell & Norvig Capitolo 4, Paragrafi 1 2 Intelligenza Artificiale Ricerca Best-first Ricerca A Euristiche Lezione 5 IDA* SMA* Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 5 0 Intelligenza

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 9 Febbraio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 9 Febbraio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 9 Febbraio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati: 1. Ogni opera di

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Risoluzione dei Problemi

Intelligenza Artificiale. Risoluzione dei Problemi Intelligenza Artificiale Risoluzione dei Problemi Strategie non-informate: principali 1. breadth-first; 2. depth-first; 3. depth-first a profondità limitata; 4. ad approfondimento iterativo. Ricerca in

Dettagli

Algoritmi di ricerca locale

Algoritmi di ricerca locale Algoritmi di ricerca locale Utilizzati in problemi di ottimizzazione Tengono traccia solo dello stato corrente e si spostano su stati adiacenti Necessario il concetto di vicinato di uno stato Non si tiene

Dettagli

Intelligenza artificiale

Intelligenza artificiale Intelligenza artificiale Appunti NON UFFICIALI del corso del prof. Francesco Amigoni Politecnico di Milano Marcello Pogliani marcello.pogliani - at - gmail - dot - com A.A. 2012 2013 Questo documento raccoglie

Dettagli

TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI

TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI ««Gli errori sono necessari, utili come il pane e spesso anche belli: per esempio, la torre di Pisa.» (Gianni Rodari, Il libro degli errori) Prof. Giorgio Poletti giorgio.poletti@unife.it

Dettagli

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA GESTIONALE, DELL INFORMAZIONE E DELLA PRODUZIONE Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 Nome: Cognome: Matricola: Riga: Colonna:

Dettagli

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems),, X ik. ) che specificano quali valori delle variabili sono compatibili tra loro,

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems),, X ik. ) che specificano quali valori delle variabili sono compatibili tra loro, PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) Dato un insieme finito di variabili X, X,, X n D, D,, D n i cui valori appartengono a domini e un insieme di vincoli c(x i, X i,, X ik ) che specificano

Dettagli

1 Definizione formale di gioco in forma estesa.

1 Definizione formale di gioco in forma estesa. 1 Definizione formale di gioco in forma estesa. Una game form in forma estesa, finita, è: - un insieme finito N (assumeremo N = {1,..., n}) - un albero finito T = (V, L) con radice v V. (Dove: V è un insieme

Dettagli

Algoritmi di Ricerca

Algoritmi di Ricerca Algoritmi di Ricerca Contenuto Algoritmi non informati Nessuna conoscenza sul problema in esame Algoritmi euristici Sfruttano conoscenze specifiche sul problema Giochi Quando la ricerca è ostacolata da

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica L algoritmo A*

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica L algoritmo A* Intelligenza Artificiale Ricerca euristica L algoritmo A* Marco Piastra Ricerca euristica - Ricerca non informata Ricerca nello spazio degli stati Definizione di un grafo come spazio degli stati I nodi

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 16 Giugno 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 16 Giugno 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 16 Giugno 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si modellino le seguenti frasi (si noti che il dominio contiene solo entità

Dettagli

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007

Intelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007 Intelligenza Artificiale Compito - 1 Marzo 007 Nome e Cognome: Matricola: Nickname: ESERCIZIO N 1 Ricerca Informata A* 4 punti Stabilite se un euristica monotona permette ad A* di espandere sempre meno

Dettagli

Esercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi. Compiti d'esame 2017 e 2018

Esercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi. Compiti d'esame 2017 e 2018 Esercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi Compiti d'esame 2017 e 2018 1 Giugno 2018 Strategia a costo uniforme Si consideri il seguente grafo in cui gli archi sono annotati col costo e si

Dettagli

Corso di Intelligenza Artificiale

Corso di Intelligenza Artificiale Nome e Cognome: Matricola: Corso di Intelligenza Artificiale Anno Accademico 2010/2011 Compitino del 14 Febbraio 2011 Istruzioni Scrivere la risposta nello spazio bianco al di sotto della domanda; Non

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica Algoritmo A*

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica Algoritmo A* Intelligenza Artificiale Ricerca euristica Algoritmo A* Marco Piastra Metodi di ricerca - Ricerca non informata Ricerca nello spazio degli stati Definizione di un grafo come spazio degli stati I nodi rappresentano

Dettagli

Ricerca euristica. Funzioni di valutazione euristica. Esempi di euristica. Strategia best-first: esempio. Algoritmo di ricerca Best-First 3/17/11

Ricerca euristica. Funzioni di valutazione euristica. Esempi di euristica. Strategia best-first: esempio. Algoritmo di ricerca Best-First 3/17/11 Ricerca euristica Ricerca euristica Maria Simi a.a. 2010/2011 La ricerca esaustiva non è praticabile in problemi di complessità esponenziale Noi usiamo conoscenza del problema ed esperienza per riconoscere

Dettagli

Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera

Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera Fondamenti di Ricerca Operativa T-A a.a. 2014-2015 Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera Andrea Lodi, Enrico Malaguti, Daniele Vigo rev. 1.1.a ottobre 2014 Fondamenti di Ricerca Operativa

Dettagli

Ricerca non informata

Ricerca non informata Ricerca non informata Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 05/03/2018 Ricerca non informata Definizione del problema della ricerca Architettura necessaria Blind search

Dettagli

... Max. Max. ... Min ... Albero di gioco

... Max. Max. ... Min ... Albero di gioco Ricerca con avversari: GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario Teoria dei giochi branca dell economia Giochi formali (più che reali), anche se esiste una competizione

Dettagli

Ricerca Cieca. Spazio di Ricerca. ! albero di ricerca. Russell & Norvig: Introduzione al Problem Solving. Introduzione al Problem Solving

Ricerca Cieca. Spazio di Ricerca. ! albero di ricerca. Russell & Norvig: Introduzione al Problem Solving. Introduzione al Problem Solving Ricerca Cieca Russell & Norvig: 3.4 3.6 Spazio di Ricerca! albero di ricerca Concetti di Base Albero di ricerca Espansione nodi Strategia di ricerca: Per ogni nodo determina quale nodo espandere Nodi di

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 25 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 25 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 25 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati: 1. Ogni attore invitato

Dettagli

Risoluzione automatica di problemi. Sistemi distribuiti LS Prof. Andrea Omicini A.A

Risoluzione automatica di problemi. Sistemi distribuiti LS Prof. Andrea Omicini A.A Risoluzione automatica di problemi Sistemi distribuiti LS Prof. Andrea Omicini A.A. 2003-2004 Problemi del risolvere problemi Goal organizzare il comportamento del problema attorno al goal rappresentare

Dettagli

Agenti basati su Ricerca: Introduzione

Agenti basati su Ricerca: Introduzione Agenti basati su Ricerca: Introduzione Intelligenza Artificiale Prof. Alfonso E. Gerevini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Brescia Un Agente Risolutore di Problemi Segue

Dettagli

Intelligenza Artificiale Ing. Tiziano Papini

Intelligenza Artificiale Ing. Tiziano Papini Intelligenza Artificiale Ing. Tiziano Papini Email: papinit@dii.unisi.it Web: http://www.dii.unisi.it/~papinit Game Playing Intelligenza Artificiale - Game Playing Tiziano Papini - 2011 2 Cosa vedremo

Dettagli

Intelligenza Artificiale II - AA 2008/2009. Intelligenza Artificiale II. Genetic Programming Introduzione. Marco Piastra. Genetic Programming - 1

Intelligenza Artificiale II - AA 2008/2009. Intelligenza Artificiale II. Genetic Programming Introduzione. Marco Piastra. Genetic Programming - 1 Intelligenza Artificiale II Genetic Programming Introduzione Marco Piastra Genetic Programming - 1 Strutture sintattiche e alberi Qualsiasi cosa abbia una sintassi formale (una grammatica) può essere rappresentata

Dettagli

Risoluzione automatica di problemi Prolem solving Architetture di agente Progetto di agenti basati su obiettivi basati su riflessi semplici

Risoluzione automatica di problemi Prolem solving Architetture di agente Progetto di agenti basati su obiettivi basati su riflessi semplici isoluzione automatica di problemi Prolem solving Intelligenza Artificiale sommario(ussell&norvig Cap. 3) Agenti risolutori di problemi ezione 3 Tipi di problemi Formulazione del problema Esempi di problemi

Dettagli

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018

Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA GESTIONALE, DELL INFORMAZIONE E DELLA PRODUZIONE Università degli Studi di Bergamo Intelligenza Artificiale (Codice: 38066) 16 Aprile 2018 Nome: Cognome: Matricola: Riga: Colonna:

Dettagli

Indice. 1 Una Mente dietro gli Scacchi Il Gioco Basato sulla Conoscenza Introduzione Creazione di piani tattici...

Indice. 1 Una Mente dietro gli Scacchi Il Gioco Basato sulla Conoscenza Introduzione Creazione di piani tattici... Indice 1 Una Mente dietro gli Scacchi... 1 2 Il Gioco Basato sulla Conoscenza...7 2.1 Introduzione...7 2.2 Creazione di piani tattici... 9 2.3 Pianificazione a lungo raggio... 11 2.3.2 DAG e piani...13

Dettagli

Espansione: si parte da uno stato e applicando gli operatori (o la funzione successore) si generano nuovi stati.

Espansione: si parte da uno stato e applicando gli operatori (o la funzione successore) si generano nuovi stati. CERCARE SOLUZIONI Generare sequenze di azioni. Espansione: si parte da uno stato e applicando gli operatori (o la funzione successore) si generano nuovi stati. Strategia di ricerca: ad ogni passo scegliere

Dettagli

INTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI

INTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI Corso di Identificazione dei Modelli e Controllo Ottimo Prof. Franco Garofalo INTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI A cura di Elena Napoletano elena.napoletano@unina.it Teoria dei Giochi Disciplina che studia

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004/05 Lezione 3 0

Intelligenza Artificiale. Lezione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004/05 Lezione 3 0 Intelligenza Artificiale ezione 3 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004/05 ezione 3 0 isoluzione automatica di problemi Prolem solving sommario(ussell&norvig Cap. 3) Agenti risolutori di problemi

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 14. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 14 0

Intelligenza Artificiale. Lezione 14. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 14 0 Intelligenza Artificiale Lezione 14 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 14 0 Sommario Russell & Norvig Capitolo 4, Paragrafi 3 4 IDA* SMA* Ricerca Hill-climbing Simulated annealing Intelligenza

Dettagli

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti

FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (5 punti) Si formalizzino in logica dei predicati del I ordine le seguenti frasi: 1.

Dettagli

La strategia MiniMax e le sue varianti

La strategia MiniMax e le sue varianti La strategia MiniMax e le sue varianti Paolo Boldi 29 gennaio 2002 1 Preliminari In questa dispensa studieremo una strategia per l analisi di alcuni giochi deterministici (cioè, giochi di pura abilità

Dettagli

2 Problemi di Ricerca

2 Problemi di Ricerca Esercizio 2.1 Formalizzare come problema di ricerca il problema delle 8 regine. Esercizio 2.2 Analizzare l algoritmo di ricerca a lunghezza iterativa. Tale algoritmo incrementa iterativamente il limite

Dettagli

I giochi con avversario

I giochi con avversario I giochi con avversario Alessio Micheli a.a. 2015/2016 Credits: Maria Simi Russell-Norvig I giochi con avversario Cavallo di battaglia storico dell AI, natura astratta Regole semplici e formalizzabili

Dettagli

PSPACE completezza. Un linguaggio A è PSPACE completo se. 1. A è in PSPACE, cioè esiste una TM T che accetta A con complessità di spazio polinomiale.

PSPACE completezza. Un linguaggio A è PSPACE completo se. 1. A è in PSPACE, cioè esiste una TM T che accetta A con complessità di spazio polinomiale. Sommario Il problema della verità per formule booleane pienamente quantificate è PSPACE - completo PSPACE come la classe dei giochi. Il gioco geografico generalizzato è PSPACE - completo 1 PSPACE completezza

Dettagli

Oltre la ricerca classica

Oltre la ricerca classica Oltre la ricerca classica Cap 4 Ricerca locale, ricerca online Alessio Micheli a.a. 2015/2016 Credits: Maria Simi Russell-Norvig Risolutori classici Gli agenti risolutori di problemi classici assumono:

Dettagli

Giochi a due giocatori

Giochi a due giocatori Giochi a due giocatori Caratteristiche : mosse alternate non c è intervento del caso (no giochi di carte ) ogni giocatore ha informazioni complete sullo stato del gioco. Esempi: scacchi, dama, filetto,

Dettagli

Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera

Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera Fondamenti di Ricerca Operativa T-A a.a. 2015-2016 Soluzione dei problemi di Programmazione Lineare Intera Andrea Lodi, Enrico Malaguti, Paolo Tubertini, Daniele Vigo rev. 2. ottobre 2016 Fondamenti di

Dettagli

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot

GIOCHI. Ambiente multi-agente presenza di un avversario. avversario economia anche se esiste una competizione di calcio fra robot Ricerca con avversari: : GIOCHI Ambiente multi-agente che deve tenere conto della presenza di un avversario avversario Teoria dei giochi branca dell economia economia Giochi formali (piu che reali), anche

Dettagli

csp & backtracking informatica e laboratorio di programmazione Alberto Ferrari Informatica e Laboratorio di Programmazione

csp & backtracking informatica e laboratorio di programmazione Alberto Ferrari Informatica e Laboratorio di Programmazione csp & backtracking informatica e laboratorio di programmazione Alberto Ferrari Informatica e Laboratorio di Programmazione CSP (Constraint Satisfaction Problem) o CSP = problemi di soddisfacimento di vincoli

Dettagli

Esercitazione 3. Osserviamo che, dato un grafo con pesi distinti, questo ammette un unico MST.

Esercitazione 3. Osserviamo che, dato un grafo con pesi distinti, questo ammette un unico MST. Esercitazione 3 Problema 6: Sia G = (V, E) un grafo con pesi distinti sugli archi ed e E un arco di G. Progettare un algoritmo lineare in grado di determinare se esiste un MST di G che contiene l arco

Dettagli

Ingegneria della Conoscenza e Sistemi Esperti Lezione 9: Evolutionary Computation

Ingegneria della Conoscenza e Sistemi Esperti Lezione 9: Evolutionary Computation Ingegneria della Conoscenza e Sistemi Esperti Lezione 9: Evolutionary Computation Dipartimento di Elettronica e Informazione Politecnico di Milano Evolutionary Computation Raggruppa modelli di calcolo

Dettagli

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo . Alberi di supporto di costo ottimo Problemi relativi ad alberi hanno numerose applicazioni: progettazione di reti (comunicazione, teleriscaldamento,...) protocolli reti IP memorizzazione compatta di

Dettagli

Agenti basati su Ricerca: Introduzione

Agenti basati su Ricerca: Introduzione Agenti basati su Ricerca: Introduzione Intelligenza Artificiale Prof. Alfonso E. Gerevini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Brescia 1 Un Agente Risolutore di Problemi

Dettagli

Indice. 1 Introduzione... 1

Indice. 1 Introduzione... 1 Indice 1 Introduzione............................................... 1 2 Esempi di modelli......................................... 7 2.1 Problema della dieta.................................... 7 2.2

Dettagli

Allineamento multiplo di sequenze

Allineamento multiplo di sequenze Allineamento multiplo di sequenze Bioinformatica a.a. 2008/2009 Letterio Galletta Università di Pisa 22 Maggio 2009 Letterio Galletta (Università di Pisa) Allineamento multiplo di sequenze 22 Maggio 2009

Dettagli

Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0

Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0 Ricerca Automatica Esercitazione 3 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0 Ascensore In un grattacielo ci sono 3 coppie formate da marito e moglie. Il cancello delle scale viene

Dettagli

GIOCHI. L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: 1) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate;

GIOCHI. L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: 1) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate; GIOCHI L'intelligenza artificiale considera giochi con le seguenti proprietà: ) Sono giochi a due giocatori in cui le mosse sono alternate; 2) Sono giochi con conoscenza perfetta in cui i giocatori hanno

Dettagli

Laboratorio di Algoritmi

Laboratorio di Algoritmi Laboratorio di Algoritmi Corso di Laurea in Matematica Roberto Cordone DI - Università degli Studi di Milano Lezioni: Martedì 8.30-10.30 in aula 3 Mercoledì 10.30-13.30 in aula 2 Giovedì 15.30-18.30 in

Dettagli

Laboratorio di Algoritmi

Laboratorio di Algoritmi Laboratorio di Algoritmi Corso di Laurea in Matematica Roberto Cordone DI - Università degli Studi di Milano Lezioni: Lunedì 10.30-13.30 in Aula 2 Martedì 8.30-10.30 in aula 3 Giovedì 8.30-10.30 in aula

Dettagli

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo . Alberi di supporto di costo ottimo Problemi relativi ad alberi hanno numerose applicazioni: progettazione di reti (comunicazione, teleriscaldamento,...) diffusione di messaggi segreti memorizzazione

Dettagli

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) trovare una assegnazione di valori alle variabili che soddisfa i vincoli.

PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) trovare una assegnazione di valori alle variabili che soddisfa i vincoli. PROBLEMI DI VINCOLI CSP (Constraint satisfaction problems) Dato un insieme finito di variabili X, X,, X n i cui valori appartengono a domini D, D,, D n e un insieme di vincoli c(x i, X i,, X ik ) che specificano

Dettagli

2 OTTIMIZZAZIONE SU GRAFI. E. Amaldi Fondamenti di R.O. Politecnico di Milano 1

2 OTTIMIZZAZIONE SU GRAFI. E. Amaldi Fondamenti di R.O. Politecnico di Milano 1 2 OTTIMIZZAZIONE SU GRAFI E. Amaldi Fondamenti di R.O. Politecnico di Milano 1 Molti problemi decisionali possono essere formulati utilizzando il linguaggio della teoria dei grafi. Esempi: - problemi di

Dettagli

Algoritmi euristici. Parte I: metodi classici

Algoritmi euristici. Parte I: metodi classici Algoritmi euristici. Parte I: metodi classici Daniele Vigo D.E.I.S. - Università di Bologna dvigo@deis.unibo.it rev. 1.0 - febbraio 2003 Algoritmi Euristici Algoritmi Euristici, Approssimati, Approssimanti

Dettagli

Partizioni intere. =! i# P. Es: Dato {38, 17, 52, 61, 21, 88, 25} possiamo rispondere positivamente al quesito poiché

Partizioni intere. =! i# P. Es: Dato {38, 17, 52, 61, 21, 88, 25} possiamo rispondere positivamente al quesito poiché Partizioni intere PARTIZIONAMENTO: Dato un insieme di n interi non negativi rappresentati in binario, trovare un sottoinsieme P! {1,2,..., n } tale che! i"p a i =! i# P a i Es: Dato {38, 17, 52, 61, 21,

Dettagli

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo . Alberi di supporto di costo ottimo Problemi relativi ad alberi hanno numerose applicazioni: progettazione di reti (comunicazione, teleriscaldamento,...) memorizzazione compatta di sequenze (DNA) diffusione

Dettagli

Evolutionary computing, machine learning et alia.

Evolutionary computing, machine learning et alia. Evolutionary computing, machine learning et alia antonino.polimeno@unipd 1 Motivazioni Ingegneria chimica e chimica industriale Ottimizzazione di reattori condizioni di reazione Sintesi Chimica combinatoriale,

Dettagli

5.1 Metodo Branch and Bound

5.1 Metodo Branch and Bound 5. Metodo Branch and Bound Consideriamo un generico problema di ottimizzazione min{ c(x) : x X } Idea: Ricondurre la risoluzione di un problema difficile a quella di sottoproblemi più semplici effettuando

Dettagli

Alberi ed Alberi Binari di Ricerca

Alberi ed Alberi Binari di Ricerca Alberi ed Alberi Binari di Ricerca Il tipo di dato Albero Un albero è una struttura di data organizzata gerarchicamente. È costituito da un insieme di nodi collegati tra di loro: ogni nodo contiene dell

Dettagli

Sistemi con vincoli. Docente: Francesca Rossi.

Sistemi con vincoli. Docente: Francesca Rossi. E-mail: frossi@math.unipd.it Scopo del corso Dare le nozioni di base della programmazione con vincoli Come rappresentare un problema reale con un insieme di vincoli Tecniche principali per risolverlo Approccio

Dettagli

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo

2.2 Alberi di supporto di costo ottimo . Alberi di supporto di costo ottimo Problemi relativi ad alberi hanno numerose applicazioni: progettazione di reti (comunicazione, teleriscaldamento,...) memorizzazione compatta di sequenze (DNA) diffusione

Dettagli

Page 1. Risoluzione di Problemi. Intelligenza Artificiale. Risoluzione di Problemi. Risoluzione di Problemi: Esempio. Esempio

Page 1. Risoluzione di Problemi. Intelligenza Artificiale. Risoluzione di Problemi. Risoluzione di Problemi: Esempio. Esempio Risoluzione di Problemi Intelligenza Artificiale Risoluzione di Problemi Un problema è definito dal goal e dall insieme di strumenti usati per raggiungere il goal. La prima fase della risoluzione di un

Dettagli

Algoritmi e Strutture Dati

Algoritmi e Strutture Dati Algoritmi e Strutture Dati Minimo albero ricoprente Domenico Fabio Savo 1 Albero ricoprente Sia G=(V,E) un grafo non orientato e connesso. Un albero ricoprente di G è un sottografo T G tale che: T è un

Dettagli

Giochi su grafi. Marco Faella. Università di Napoli Federico II

Giochi su grafi. Marco Faella. Università di Napoli Federico II Giochi su grafi Marco Faella Università di Napoli Federico II Teoria dei giochi Teoria matematica del comportamento di agenti razionali in competizione tra loro Nata per applicazioni economiche von Neumann,

Dettagli

Intelligenza Artificiale

Intelligenza Artificiale Intelligenza Artificiale Agenti intelligenti Agenti intelligenti 1 Agenti intelligenti La nostra definizione di agente intelligente Introduzione al concetto di ambiente esempio molto semplice di ambiente

Dettagli

Lezioni di Ricerca Operativa

Lezioni di Ricerca Operativa Lezioni di Ricerca Operativa Massimo Paolucci Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Telematica (DIST) Università di Genova paolucci@dist.unige.it http://www.dattero.dist.unige.it Anno accademico

Dettagli

ASSEGNAMENTO DELLE OPERAZIONI DI TAGLIO NELLA PRODUZIONE DI CAPI DI ABBIGLIAMENTO

ASSEGNAMENTO DELLE OPERAZIONI DI TAGLIO NELLA PRODUZIONE DI CAPI DI ABBIGLIAMENTO ASSEGNAMENTO DELLE OPERAZIONI DI TAGLIO NELLA PRODUZIONE DI CAPI DI ABBIGLIAMENTO Lo scenario produttivo Una nota azienda produce capi di abbigliamento per l alta moda Ogni capo è costituito da vari pezzi

Dettagli

Algoritmi e Strutture Dati

Algoritmi e Strutture Dati Maria Rita Di Berardini, Emanuela Merelli 1 1 Dipartimento di Matematica e Informatica Università di Camerino A.A. 2006/07 Il concetto di dato Il concetto di tipo di dato Insertion Sort for j 2 to lenght[a]

Dettagli

I Tipi di Dato Astratto

I Tipi di Dato Astratto I Tipi di Dato Astratto Sommario Cosa sono le Strutture Dati Astratte? Le strutture dati Le operazioni Come scegliere fra varie implementazioni? Quale è la questione? Come organizzare (strutturare) i dati

Dettagli

Metodi e Modelli per l Ottimizzazione Combinatoria Cover inequalities

Metodi e Modelli per l Ottimizzazione Combinatoria Cover inequalities Metodi e Modelli per l Ottimizzazione Combinatoria Cover inequalities L. De Giovanni M. Di Summa In questa lezione introdurremo una classe di disuguaglianze, dette cover inequalities, che permettono di

Dettagli

Lezioni di Ricerca Operativa

Lezioni di Ricerca Operativa Lezioni di Ricerca Operativa Massimo Paolucci Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Telematica (DIST) Università di Genova paolucci@dist.unige.it Anno accademico 2000/2001 La Ricerca Operativa (Operation

Dettagli

Ripasso di teoria ed esercizi in preparazione al terzo compito. 26 gennaio 2004

Ripasso di teoria ed esercizi in preparazione al terzo compito. 26 gennaio 2004 Ripasso di teoria ed esercizi in preparazione al terzo compito 26 gennaio 2004 Teoria: domande tipo per il terzo compitino 1. Metaprogrammazione: In cosa consiste la metaprogrammazione? Quali sono alcuni

Dettagli