Regolamento di gioco ufficiale Touch Rugby I.R.B. VERSIONE LEGA ITALIANA TOUCH RUGBY

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1 Regolamento di gioco ufficiale Touch Rugby I.R.B. VERSIONE LEGA ITALIANA TOUCH RUGBY EDIZIONE 4.6 Novembre 2014

2 INTRODUZIONE il Touch Rugby IRB e' stato sviluppato per permettere la diffusione di una nuova forma di Rugby non di contatto fra tutte le federazioni nazionali. L'International Rugby Board, l'organo di governo mondiale del Rugby, ha scelto quali sono le basi di questa nuova disciplina prendendo i regolamenti già in uso in Europa. Uno di questi regolamenti e' quello Italiano sviluppato da Lega Italiana Touch Rugby nella versione 2010 ed approvato dalla Commissione Tecnica della Federazione Italiana Rugby nel L'associazione Lega Italiana Touch Rugby ha ottenuto la Presa d'atto Federale nel 2014 quale associazione, sotto l egida federale, rivolta alla attività del rugby nella modalità touch. Questo documento si riferisce alla versione Italiana del regolamento ed e' rivolto a club, squadre ed associazioni che vogliano giocare a rugby con un regolamento approvato ed ufficiale. REGOLA 1 IL CAMPO Descrizione Le linee gialle ritagliano meta' campo da rugby. 70 metri di lunghezza aree di meta comprese (aree bianche) per 50 metri di larghezza (da acca a centro campo). Le aree bianche indicano le aree di meta. Le bandierine ne segnalano la presenza. Se la segnatura del campo da rugby non dovesse essere sufficiente (linee tratteggiate) e' possibile segnalare anche la linea di meta con dei conetti in gomma come quelli gialli dell'immagine posti invece a 5 metri dalla linea.

3 1.1 Superficie di gioco (a) (b) La superficie deve essere adatta e sicura per il gioco. La superficie può essere in erba, sabbia, terra, neve o erba sintetica. Gli organizzatori possono valutare altri tipi di superficie adatta in determinate situazioni garantendo comunque la sicurezza dei giocatori in accordo con Lega Italiana Touch Rugby. 1.2 Dimensioni del terreno di gioco Il Touch Rugby IRB si gioca su meta' campo da Rugby usando le linee laterali ai 5 metri come linee di meta. Il campo e' lungo 60 metri da linea di meta a linea di meta ed e' largo 50 metri. Le aree di meta devono essere profonde 5 metri. Eventuali modifiche vanno concordate con Lega Italiana Touch Rugby. Non sono ammessi steccati, pali per l'illuminazione e/o altre strutture fisse o mobili a meno di tre metri dalla fine delle aree di meta. Eccezioni: Gli organizzatori possono decidere di variare le dimensioni del terreno di gioco a seconda delle esigenze per scopi sperimentali o per l'età dei partecipanti. Ogni variazione va concordata con Lega Italiana Touch Rugby prima della conferma del torneo. 1.3 Linee e altri punti necessari I punti da indicare sul campo sono: Linee di meta, linee dei cinque metri, centro campo. Le linee di meta sono indicate con una riga di vernice, gesso o altro materiale, in alternativa possono essere segnalate con una fila di conetti omologati a distanza di cinque metri uno dall'altro. Ai lati delle linee di meta possono essere sistemate delle bandierine omologate. Le linee laterali vanno indicate allo stesso modo. La linea dei cinque metri deve essere indicata con due conetti a terra di colore diverso dagli altri per ogni lato del campo. Eventualmente si possono sottolineare le posizioni dei conetti con delle bandierine omologate. 1.4 Obiezioni sul terreno di gioco Se una squadra ha obiezioni nel giocare su un terreno di gioco deve sollevare il problema con l'arbitro responsabile prima dello svolgimento della partita. L'arbitro e gli organizzatori dovranno cercare di risolvere il problema ma la partita non potrà cominciare se qualsiasi parte del campo sarà ritenuta pericolosa. REGOLA 2 LA PALLA 2.1 La palla deve essere conforme alla regola 2 del regolamento dell'i.r.b Il Touch Rugby IRB si gioca con la palla numero 4. Possono essere usati formati più piccoli numero 3 o più grandi numero 5 per età dei partecipanti o per scopi sperimentali. REGOLA 3 NUMERO DI GIOCATORI LA SQUADRA 3.1 Il numero massimo di giocatori ammessi in campo e' di sei. Lega Italiana Touch Rugby può variare il numero di giocatori (fino ad un minimo di 4 unita') per venire incontro alle necessità dell'evento. 3.2 In caso di più giocatori del massimo consentito presenti in campo: (a) In ogni momento della partita il capitano di una delle due squadre può chiedere all'arbitro di controllare il numero dei giocatori avversari. Non appena l'arbitro accerta che in quel

4 momento in campo ci sono più giocatori del consentito deve chiedere al capitano della squadra che non rispetta le regole di diminuire il numero dei giocatori effettivi sul terreno di gioco. Il punteggio rimane inalterato. Sanzione: In caso di infrazione il gioco riprenderà sul punto dove e' stato fermato con una ruck per la squadra che non ha commesso fallo. (b) In tornei non ufficiali gli organizzatori del torneo stesso possono mettere delle limitazioni a età e sesso dei partecipanti. 3.3 Giocatore fatto uscire per infrazione. Il giocatore che viene fatto uscire per una infrazione non può essere sostituito. 3.4 Giocatore infortunato. Se l'arbitro decide, con l'aiuto o meno di personale medico qualificato, che un giocatore infortunato non è più in grado di partecipare al gioco l'arbitro stesso ordinerà al giocatore di lasciare il terreno di gioco. Allo stesso modo l'arbitro può ordinare ad un giocatore infortunato di uscire temporaneamente dal campo per farsi esaminare dal personale medico. 3.5 Infortunio con sangue. Se un giocatore ha una ferita aperta deve lasciare il terreno di gioco. Il giocatore potrà rientrare in gioco solo se la ferita avrà smesso di sanguinare e sarà stata adeguatamente coperta. REGOLA 4 VESTIARIO GIOCATORI 4.1 Ogni giocatore può indossare una divisa completa, una maglietta o una canottiera sportiva ed un paio di pantaloncini. 4.2 Altri oggetti ammessi. Ogni giocatore può' indossare indumenti aggiuntivi secondo quanto permesso dalla regola 4 e dalla 12 del regolamento dell'international Rugby Board eccettuate le protezioni sugli avambracci. Gli arbitri possono obbligare i giocatori a indossare determinate protezioni se il terreno di gioco le richiede. Gli arbitri possono obbligare i giocatori ad utilizzare un determinato tipo di calzature in accordo con le caratteristiche del terreno di gioco. 4.3 Accessori di vestiario non ammessi (a) Nessun giocatore può indossare abbigliamento contaminato da sangue. (b) Nessun giocatore può indossare accessori o abbigliamento taglienti e/o abrasivi. (c) Nessun giocatore potrà indossare abbigliamento con borchie, zip, bottoni o altro che possa risultare non sicuro per lo svolgimento del gioco in accordo con la regola 4 del regolamento internazionale IRB. (d) Nessun giocatore può indossare anelli o orecchini. (e) Nessun giocatore può indossare guanti ma quelli senza punta delle dita possono essere ammessi. (f) Nessun giocatore può indossare abiti approvati dalla regola 4 IRB che pero' siano stati giudicati pericolosi dall'arbitro dell'incontro. 4.4 L'arbitro può decidere in qualsiasi momento del gioco che una parte dell'abbigliamento di un giocatore è pericolosa e obbligare il giocatore a levarla per continuare il gioco. REGOLA 5 TEMPO DI GIOCO 5.1 Durata dell'incontro. Il gioco è formato da due tempi da 10 minuti ciascuno. Il tempo di gioco può variare in accordo con il tempo a disposizione per lo svolgimento del torneo. Non sono comunque ammessi tempi di gioco superiori ai 20 minuti ne sotto i 5 minuti per tempo. E'

5 possibile giocare anche tempi unici di gioco compresi fra i 5 ed i 12 minuti. In ogni caso i tempi di gioco sono scelti dagli incaricati della Lega Italiana Touch Rugby. 5.2 Pausa di metà partita. Dopo il primo tempo le squadre cambiano campo. Non può' esserci un intervallo superiore ai 2 minuti. Nell'intervallo le squadre devono rimanere sul terreno di gioco. In caso di caldo eccessivo è concesso 1 minuto ulteriore e l'uscita dal campo dei giocatori per bere. 5.3 L'arbitro tiene il tempo ma può delegare un incaricato o un altro arbitro per l'incombenza al posto suo. 5.4 Tempi supplementari. Una partita può durare più' di 20 minuti nel caso di partita ad eliminazione diretta che finisca con un pareggio. Gli organizzatori possono utilizzare la procedura seguente fino alla golden meta : Dopo i tempi regolari di gioco finiti in pareggio, ciascuna squadra giocherà con un giocatore in meno. La squadra che ha iniziato la partita, inizierà' anche il primo tempo supplementare. Si giocherà un tempo supplementare da due minuti durante i quali chi primo segna, vince la partita (golden meta). Nel caso alla fine del primo tempo supplementare non ci sia un vincitore si giocherà un ulteriore tempo da due minuti dopo che ogni squadra avrà fatto uscire un secondo giocatore. Durante questo secondo tempo supplementare non saranno ammessi cambi. Chi segna per primo vince. Nel caso alla fine del secondo tempo supplementare non si sia arrivati ad un vincitore si giocherà a tempo indeterminato senza cambi fino alla prima segnatura. Il minimo numero di giocatori è di 4 unità. Nel caso le squadre rimangano in 4 ed un giocatore venga allontanato per motivi disciplinari quella squadra perderà la partita. 5.5 L'arbitro ha il diritto di chiudere una partita in qualsiasi momento se ritiene che continuare a giocare possa costituire un pericolo per i partecipanti al gioco. 5.6 Tempo scaduto. Se il tempo finisce e la palla è ancora in gioco l'arbitro lascerà giocare finché il gioco stesso non si interromperà per un placcaggio, per palla uscita dal terreno di gioco, per palla che tocca terra o per un passaggio in avanti. Se a tempo scaduto viene assegnata una punizione questa dovrà essere giocata. Se la partita viene interrotta durante il primo tempo di gioco il risultato non viene omologato e la partita andrà rigiocata. Se la partita viene interrotta durante il secondo tempo di gioco il risultato verrà' omologato secondo punteggio raggiunto. Nel caso di tempo unico di gioco, il risultato verrà omologato soltanto se l'incontro avrà superato la metà del tempo previsto per l'intera gara, diversamente non sarà omologata. REGOLA 6 UFFICIALI DI GARA 6.1 Ogni partita è sotto il controllo di un arbitro. Ove possibile l'ufficiale di gara è coadiuvato da uno o due assistenti. 6.2 Sorteggio. L'arbitro organizzerà il lancio della moneta per determinare chi inizierà il gioco. Un capitano sceglie testa o croce e a seconda del risultato avrà o meno il primo possesso di palla. Altri metodi di scelta possono essere utilizzati dall'arbitro. 6.3 L'arbitro può consultarsi con gli assistenti a proposito di compiti che li riguardano bloccando il gioco ed il tempo in qualsiasi momento.

6 6.4 Se un giocatore è infortunato e la continuazione del gioco potrebbe risultare pericolosa l'arbitro ha il dovere di fischiare immediatamente. 6.5 Se l'arbitro ferma il gioco nel modo descritto dalla regola 6.3 o 6.4 il gioco riprenderà dal punto dove si è interrotto con una ruck a favore della squadra che in quel momento era in possesso di palla. Nel caso la palla non fosse in gioco sarà la squadra in attacco a riprendere dal punto. Il numero dei tocchi riprendera' dal conteggio precedente allo stop dell'arbitro. 6.6 Il portatore di palla tocca l'arbitro. (a) (b) (c) Se il portatore di palla tocca l'arbitro ma nessuna delle due squadre ne guadagna un vantaggio il gioco può continuare. Se invece la squadra avversaria ne guadagna un vantaggio l'arbitro può assegnare un tentativo in più alla squadra in possesso facendo ripartire il gioco da una ruck. Se il contatto avviene tra il giocatore in possesso di palla e l'arbitro nell'area di meta avversaria l'arbitro assegnerà' una meta sul punto. Se il contatto avviene tra un difensore e l'arbitro in area di meta l'arbitro assegnerà un tocco ed il gioco riprenderà da 5 metri dalla linea di meta stessa. REGOLA 7 SVOLGIMENTO DEL GIOCO 7.1 L'incontro inizia con un calcio (tap) dal centro del campo. Il giocatore in possesso di palla la posa a terra, toglie le mani, la tocca con il piede e la riprende per iniziare il gioco al fischio dell'arbitro. Il giocatore può procedere anche ad un tap al volo, lanciando il pallone in aria con il piede e recuperandolo con le mani senza metterlo a terra e dopo che l'arbitro abbia fischiato l'inizio. Dopo il calcio (tap) ogni giocatore, che è in gioco, può prendere il pallone e correre con esso. Ogni giocatore può passare la palla ad un altro giocatore. Ogni giocatore può placcare toccando un giocatore in possesso di palla. Ogni giocatore può schiacciare la palla in area di meta. Tutto ciò che un giocatore fa in campo dovrà essere in accordo con le regole espresse in questo regolamento. 7.2 Se il pallone è conteso e non è chiaro chi ne sia in possesso l'arbitro assegnerà il possesso alla squadra che sia nella metà campo opposta alla propria. 7.3 Il pallone non potrà mai essere calciato. REGOLA 8 VANTAGGIO 8.1 La regola del vantaggio ha la precedenza sulla maggior parte delle altre regole ed il suo scopo è quello di rendere il gioco più continuo con poche interruzioni per le infrazioni. I giocatori sono incoraggiati a giocare sino al fischio dell'arbitro od alla sua chiamata TOCCO nonostante le infrazioni degli altri avversari. Quando il risultato di una infrazione di una squadra, porta ad un vantaggio per la squadra avversaria, l'arbitro non fischierà immediatamente. 8.2 Quando l'arbitro lascia giocare un vantaggio dovrà gridare vantaggio! mentre quando giudicherà che il vantaggio sia stato giocato chiamerà vantaggio finito!. 8.3 Se una squadra in possesso di palla, fa cadere il pallone a terra, la squadra avversaria non potrà tentare di raccoglierla e di guadagnare un vantaggio dalla situazione. Il gioco riprenderà dal punto di caduta del pallone o dal punto del passaggio del pallone finito a terra se questo si trova più vicino all'area di meta della squadra che ha commesso il fallo.

7 8.4 Se una squadra commette un fallo e la squadra avversaria guadagna il possesso di palla l'arbitro potrà lasciare che il gioco continui. Se non verrà guadagnato un vantaggio dalla squadra che ha subito il fallo il gioco riprenderà dal punto dell'infrazione per questa squadra con una ruck. REGOLA 9 SEGNATURA 9.1 Meta. Quando un giocatore in attacco è il primo a schiacciare il pallone nell'area di meta avversaria una meta viene assegnata. Il valore della meta è di 1 punto. 9.2 Meta di punizione. Se il comportamento scorretto di un avversario impedisce una segnatura certa di una meta sarà l'arbitro ad assegnarla come meta di punizione. Il valore della meta di punizione è di 1 punto. REGOLA 10 INFRAZIONI DI GIOCO 10.1 Le infrazioni di gioco sono tutto ciò che un giocatore fa in campo che non rispetta lettera e spirito del regolamento dell'international Rugby Board. Questo include ostruzioni, gioco pericoloso, infrazioni ripetute e condotta disdicevole nei confronti degli altri giocatori e del direttore di gara che pregiudica il corretto svolgimento del gioco. Sanzione: Sei tentativi di avanzamento vengono assegnati sul luogo dell'infrazione o dove il gioco deve ripartire Tutti i giocatori devono rispettare l'autorità dell'arbitro. Nessuno di loro può discutere le decisioni arbitrali. I giocatori devono interrompere il gioco immediatamente al fischio dell'arbitro eccetto all'inizio e alla ripartenza della partita. Sanzione: Il primo di sei tentativi viene assegnato sul luogo dell'infrazione o dove il gioco deve ripartire Sanzione per infrazione delle regole 10.1 e 10.2 del presente regolamento. (a) (b) Ogni giocatore che infrange il regolamento internazionale dell'international Rugby Board dovrà essere: ammonito e/o avvisato e se necessario temporaneamente sostituito; ammonito e quindi fatto uscire dal campo per 2 minuti o più; fatto uscire definitivamente; L'arbitro può decidere di interrompere il periodo di allontanamento dal gioco nel caso in cui ritenga che la squadra avversaria abbia guadagnato un vantaggio sufficiente (per esempio nel caso in cui la squadra rimasta con un giocatore in meno subisca una meta). Un giocatore che sia stato avvisato e/o allontanato dal campo temporaneamente e che commetta un altro fallo dovrà essere allontanato definitivamente dal terreno di gioco. REGOLA 11 FUORIGIOCO 11.1 In una situazione di gioco aperto un giocatore è in fuorigioco se si trova davanti ad un proprio compagno di squadra che sta portando il pallone o ad un compagno di squadra che ha appena passato il pallone. Fuorigioco significa che il giocatore e' temporaneamente fuori dal gioco e può essere punito se dovesse partecipare comunque all'azione prima di essere rientrato in posizione corretta. Sanzione: Cambio palla.

8 REGOLA 12 PALLA A TERRA O PASSAGGIO IN AVANTI 12.1 La palla è lanciata dietro, in avanti o di lato e tocca terra. In avanti significa nella direzione della meta avversaria. Sanzione: La prima ruck è assegnata alla squadra che non ha commesso fallo 12.2 Un passaggio in avanti si ha quando un giocatore lancia o passa il pallone nella direzione della meta avversaria. Sanzione: La prima ruck è assegnata alla squadra che non ha commesso fallo 12.3 Passaggio intenzionale in avanti: Nessun giocatore può lanciare, passare o toccare in avanti il pallone intenzionalmente. Sanzione: La prima ruck è assegnata alla squadra che non ha commesso fallo. Se il passaggio in avanti è servito a evitare una meta la meta verrà assegnata (vedi Meta tecnica o di punizione 9.2) REGOLA 13 INIZIO E RIPRESA DEL GIOCO 13.1 Un calcio d'inizio è usato per iniziare ogni tempo della partita e alla ripresa dopo una meta Il calcio d'inizio è effettuato secondo la regola 7.1. Il calcio d'inizio deve essere giocato su o dietro la linea di centro campo. Dopo una meta è la squadra che ha subito il punto a riprendere il gioco una volta che la squadra avversaria si sia rischierata senza perdere tempo La squadra avversaria dovrà rimanere a 10 metri dalla linea di centro campo, se la squadra in difesa dovesse caricare prima o non dovesse rispettare questa distanza l'arbitro farà ripetere il calcio d'inizio. REGOLA 14 GIOCATORE IN POSSESSO A TERRA NESSUN TOCCO 14.1 Se il portatore di palla finisce a terra e perde il possesso verrà assegnata una ruck alla squadra avversaria sul punto Se il portatore di palla finisce a terra senza perdere il possesso il gioco continua Se il portatore di palla tocca il terreno con la palla ma senza perderne il possesso il gioco continua. REGOLA 15 PLACCAGGIO O TOCCO 15.1 Un placcaggio avviene quando il portatore di palla viene toccato da un giocatore avversario in qualsiasi parte del corpo sotto le spalle e/o viceversa. Organizzatori delle partite possono decidere di limitare le zone del corpo in cui tocchi possono essere effettuati, in particolare quando ci sono partite di genere misto. Il placcatore non deve usare una forza eccessiva quando si effettua un placcaggio Quando un giocatore tocca il portatore di palla il placcatore può alzare la mano per richiamare l'attenzione dell'arbitro. Se l'arbitro ritiene che il tocco non è stato effettuato chiamerà Gioco! per far continuare l'azione. Dopo il sesto tocco consecutivo la squadra avversaria guadagnerà il possesso della palla partendo con una ruck sul punto dell'ultimo tocco.

9 15.3 Il difensore non deve strappare il pallone dalle mani del possessore di palla e non deve impedire al giocatore in possesso di passare il pallone. Sanzione: altri sei tentativi per la squadra che non ha commesso fallo Se un difensore tocca il pallone mentre è in volo da un passaggio dell'avversario ma non ne guadagna il possesso, il gioco riprende con una ruck per la squadra in attacco ed il conto dei tocchi ripartirà da zero. Se un altro difensore ne guadagna il possesso in seguito ad un tocco del pallone di un proprio compagno e si trova in posizione regolare il gioco continuerà Dopo un placcaggio il giocatore che ha subito il tocco dovrà effettuare una ruck. A) Ruck Dopo un placcaggio il giocatore in possesso di palla deve eseguire una ruck oppure deve girarsi e passare il pallone ad un proprio compagno in sostegno affinché possa riprendere il gioco con una ruck sul punto. La palla non deve muoversi più' di un metro in qualsiasi direzione dal punto del tocco Nessun giocatore può impedire al giocatore placcato di posizionare la palla a terra Posizione dei giocatori dopo un placcaggio: (a) Tutti gli avversari, dovranno immediatamente indietreggiare di 5 metri dal punto del tocco nella direzione della propria area di meta. Se il gioco riprende velocemente prima che i difensori siano alla corretta distanza questi dovranno continuare ad indietreggiare senza ostacolare ne interferire con il gioco della squadra attaccante (ne con il portatore ne con i giocatori in sostegno) (b) Se i giocatori in possesso di palla giocano velocemente e passano la linea della difesa, i difensori, che regolarmente stanno indietreggiando e non sono ancora ai 5 metri, non devono essere penalizzati. (c) I giocatori in difesa possono muoversi solo quando il mediano ha toccato il pallone. (d) Se il mediano non e' in posizione e non gioca il pallone entro tre secondi dal placcaggio l'arbitro darà il via alla squadra in difesa affinché' avanzi per conquistare il pallone chiamando Gioco! Il giocatore placcato deve posizionare il pallone fra le proprie gambe quando esegue la ruck Il portatore di palla che tocca un difensore viene considerato placcato. Un giocatore non può eseguire una ruck se non è stato toccato. Vedi regola Il giocatore placcato deve eseguire la ruck sul punto del tocco. Vedi regola Il giocatore placcato non può passare la palla dopo aver subito un tocco. Tuttavia vedi regola Sanzione: il gioco viene fermato e riprende dal punto del tocco Giocatore placcato vicino alla linea di meta. Se un giocatore viene placcato all'interno dei 5 metri dalla linea di meta dovrà tornare obbligatoriamente a 5 metri per poter riprendere il gioco.

10 15.13 Un giocatore non può fingere di aver effettuato un placcaggio Il giocatore che raccoglie il pallone dopo una ruck diventa mediano. Se il mediano viene placcato in possesso di palla, la squadra avversaria guadagnerà' una ruck dal punto del placcaggio Il mediano non può segnare una meta ma può attraversare la linea di meta. Se il mediano tocca l'area di meta avversaria con il pallone non viene assegnata una meta ed il gioco ricomincia a 5 metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in difesa Dopo sei tocchi il possesso passa alla squadra avversaria che riprenderà il gioco con una ruck sul punto. REGOLA 16 RUCKS La ruck del touch rugby IRB si rifa' alla ruck del regolamento del rugby union IRB. REGOLA 17 MAULS Le maul non esistono nel regolamento del touch rugby International Rugby Board ma possono essere introdotte per scopi di sviluppo. REGOLA 18 MARK Il mark non esiste nel regolamento del touch rugby International Rugby Board ma può essere introdotto per scopi di sviluppo. REGOLA 19 LINEE LATERALI E DI FONDO CAMPO Non ci sono rimesse laterali nel regolamento IRB La palla è fuori quando, tocca una linea laterale o qualcosa o qualcuno che si trovi su o oltre le linee laterali La palla è fuori quando il portatore di palla esce dalle linee laterali prima che venga eseguito un placcaggio Il punto dove il pallone è uscito indica l'altezza della ripresa del gioco Quando la palla è fuori, l'arbitro farà riprendere il gioco con una ruck per la squadra che non ha fatto uscire il pallone ad almeno 1 metro dalla linea laterale. REGOLA 20 MISCHIA Non ci sono mischie nel Touch Rugby IRB. Sono rimpiazzate dalla Ruck dopo il tocco. Tuttavia la Lega Italiana Touch Rugby può introdurre delle mischie no-contest a scopo sperimentale o per particolari occasioni di gioco.

11 REGOLA 21 ESECUZIONE DELLE PENALITA' Per tutte le sanzioni riportate come calcio di punizione in accordo con le regole dell'international Rugby Board, Lega Italiana Touch Rugby ha scelto la ruck sul punto dell'infrazione Altri sei tentativi sono assegnati alla squadra che ha subito il fallo Se un'infrazione viene commessa all'interno dell'area di meta la ruck verrà giocata a 5 metri all'interno del campo dalla linea di meta stessa. Gli organizzatori possono variare questa distanza adeguandola alle dimensioni del terreno di gioco La squadra che ha commesso l'infrazione deve rientrare immediatamente a 5 metri dal punto della ruck o fino alla propria linea di meta se questa si trova più vicina dei 5 metri stabiliti. Sanzione: ogni altra infrazione verrà' punita con altri 5 metri dal punto della prima ruck. Questo punto non può essere a meno di 5 metri dalla propria linea di meta. Se viene assegnato una seconda ruck questa non potrà essere giocata prima che l'arbitro abbia chiaramente indicato il punto Se la ruck viene giocata velocemente la squadra in difesa deve correre indietro fino a raggiungere la giusta distanza. Il giocatore che corre indietro non dovrà' intralciare il gioco della squadra in attacco. Sanzione: ruck sul punto riparte il conteggio Se la ruck viene giocata velocemente e la difesa non riesce a rientrare in tempo non deve essere penalizzata per questo La squadra che ha commesso l'infrazione non deve fare niente per rallentare il gioco della squadra che giocherà la ruck sul punto. Nessun giocatore di questa squadra potrà allontanare il pallone dal punto della ruck deliberatamente. Sanzione: Una seconda ruck a 5 metri in avanti dal punto della prima. REGOLA 22 AREA DI META Le aree di meta non devono essere necessariamente marcate Per segnare, un giocatore entra nell'area di meta avversaria in possesso di palla (o ne guadagna il possesso nei limiti dell'area stessa) toccando terra con essa. In possesso significa che regge il pallone con una o con entrambe le mani. Non è richiesta una grossa pressione verso il basso per accordare la segnatura Il giocatore segna la meta quando entra nell'area di meta avversaria e tocca terra con il pallone retto con una mano, con entrambe le mani, con un braccio o entrambi o con la parte anteriore del corpo dalle spalle al bacino Quando un giocatore è il primo a toccare terra con il pallone nell'area di meta avversaria questo segna una meta. Ciò avviene sia che sia stato lui a portare il pallone in area di meta sia che sia stato un qualsiasi altro giocatore La linea di meta è parte dell'area di meta stessa. Se un giocatore è il primo a toccare la linea di meta avversaria con il pallone questo segna una meta. Il giocatore che ha segnato deve riportare la palla al centro del campo o passarla al primo avversario che gliela richieda senza perdere tempo. Sanzione: il giocatore viene redarguito ed espulso temporaneamente Una meta di punizione viene assegnata se una meta sarebbe stata sicuramente segnata ma il gioco è stato fermato da una infrazione della squadra in difesa Quando un difensore è il primo a toccare terra con la palla nella propria area di meta (annullato) questo viene interpretato come un tocco per la squadra in difesa Se un attaccante è nell'area di meta avversaria e perde il pallone o perché' va oltre la linea di pallone morto o perché lo perde in avanti ed in ogni caso quando non riesce a segnare la meta perdendo il pallone il gioco ricomincerà a 5 metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in difesa.

12 22.8 Se un giocatore in attacco lancia il pallone in avanti e questo cade nell'area di meta avversaria il gioco riprenderà dal punto dove il passaggio è stato effettuato ma solo se questo non si trova all'interno dei 5 metri dalla meta. Altrimenti il gioco riprenderà sulla linea dei 5 metri dalla meta Se un difensore perde il pallone in area di meta il gioco riprenderà a cinque metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in attacco. La squadra in difesa sarà schierata sulla linea di meta Se la squadra in attacco perde il pallone e questo rotola o finisce in altro modo nell'area di meta avversaria il gioco riprenderà con una ruck per la difesa dal punto della caduta del pallone o a 5 metri dalla linea di meta se questo punto si trova fra i 5 metri e la linea di meta stessa. Vedi regola Se la squadra in attacco perde il possesso di palla commettendo un in avanti e questa va nell'area di meta della squadra in difesa il gioco riprende con una ruck a cinque metri dalla linea di meta ed in linea con il punto dell'infrazione per la squadra che non ha commesso il fallo Quando un difensore porta il pallone nella propria area di meta e questo va in touch di meta o su od oltre la linea di pallone morto il gioco riprenderà a cinque metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in attacco Se un'infrazione è stata commessa all'interno dell'area di meta il gioco riprenderà a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto dove l'infrazione è stata commessa Se un attaccante commette un'infrazione all'interno dell'area di meta il gioco riprende con una ruck a cinque metri dalla linea di meta ed in linea con il punto dell'infrazione per la squadra che non ha commesso il fallo Se un giocatore commette una infrazione di gioco pericoloso all'interno dell'area di meta il gioco riprenderà a cinque metri dalla linea di meta con un calcio per la squadra che non ha commesso fallo. Sanzione: Ruck a cinque metri.

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