Regolamento di gioco ufficiale Touch Rugby I.R.B. EDIZIONE 4.0

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1 Regolamento di gioco ufficiale Touch Rugby I.R.B. EDIZIONE 4.0 Febbraio 2012 Traduzione e adattamento a cura della commissione tecnica della Lega Italiana Touch Rugby

2 INTRODUZIONE il Touch Rugby IRB e' stato sviluppato per permettere la diffusione di una nuova forma di Rugby non di contatto fra tutte le federazioni nazionali. Questo regolamento e' stato prodotto come linee guida e principi da seguire per lo sviluppo del touch rugby IRB dalla commissione apposita dell'international Rugby Board. Le federazioni hanno giurisdizione sullo sviluppo sperimentale delle regole, delle partite, delle competizioni e degli eventi che possono richiedere variazioni di regolamento appropriate. REGOLA 1 IL CAMPO 1.1 Superficie di gioco (a) La superficie dev'essere adatta e sicura per il gioco (b) La superficie puo' essere in erba, sabbia, fango o neve o erba sintetica. Gli organizzatori possono valutare altri tipi di superficie adatta in determinate situazioni in accordo con il responsabile LITR 1.2 Dimensioni del terreno di gioco Gli organizzatori possono decidere di variare le dimensioni del terreno di gioco a seconda delle esigenze per scopi sperimentali o per l'eta' dei partecipanti. Normalmente il touch rugby irb si gioca su meta' campo da rugby usando le linee laterali come linee di meta. Normalmente il campo e' lungo 70 metri da linea di meta a linea di meta ed e' largo 50 metri da linea laterale a linea laterale. 1.3 Linee e altri punti necessari

3 Ogni punto necessario oltre a quelli gia' menzionati puo' essere segnalato con conetti o bandierine dedicate secondo quanto riportato dalla figura di regola Obiezioni sul terreno di gioco (a) Se una squadra ha obiezioni nel giocare su un terreno di gioco deve sollevare il problema con l'arbitro prima dello svolgimento della partita. (b) L'arbitro e gli organizzatori dovranno cercare di risolvere il problema ma la partita non potra' cominciare se qualsiasi parte del campo sara' ritenuta pericolosa REGOLA 2 LA PALLA 2.1 La palla deve rispettare le regole IRB regola La palla e' normalmente numero 4. Gli organizzatori possono decidere di utilizzare palla numero 5 previa autorizzazione delle squadre partecipanti. Possono essere usati formati piu' piccoli (3) per eta' dei partecipanti o per scopi sperimentali. REGOLA 3 NUMERO DI GIOCATORI LA SQUADRA 3.1 Massimo: il numero massimo di giocatori ammessi in campo e' di sei. Gli organizzatori possono ridurre il numero di giocatori fino ad un minimo di 3 unita' per venire incontro alle necessita' dell'evento. 3.2 Piu' giocatori del massimo consentito (a) In ogni momento della partita il capitano di una delle due squadre puo' chiedere all'arbitro di controllare il numero dei giocatori avversari. Non appena l'arbitro si accerta che in quel momento in campo ci sono piu' giocatori del consentito deve chiedere al capitano della squadra che non rispetta le regole di diminuire il numero degli effettivi sul terreno di gioco. Il punteggio rimane inalterato. In caso di infrazione il gioco riprendera' sul punto dove e' stato fermato con una ruck per la squadra che non ha commesso fallo. (b) Gli organizzatori possono scegliere il numero massimo di uomini presenti in campo nel caso di tornei maschili. Rif. Appendice A Il Punteggio. 3.3 Giocatore fatto uscire per infrazione. Il giocatore che viene fatto uscire per una infrazione non puo' essere sostituito. 3.4 Giocatore infortunato. Se l'arbitro decide, con l'aiuto o meno di personale medico qualificato, che un giocatore infortunato non e' piu' in grado di partecipare al gioco l'arbitro stesso ordinera' al giocatore di lasciare il terreno di gioco. Allo stesso modo l'arbitro puo' ordinare ad un giocatore infortunato di uscire temporanemanete dal campo per farsi esaminare dal personale medico. 3.5 Infortunio con sangue. Se un giocatore ha una ferita aperta deve lasciare il terreno di gioco. Il giocatore potra' rientrare in gioco solo se la ferita avra' smesso di sanguinare e sara' stata adeguatamente coperta. REGOLA 4 VESTIARIO GIOCATORI 4.1 Ogni giocatore puo' indossare una divisa completa, una maglietta o una canottiera sportiva ed un paio di pantaloncini. 4.2 Altri oggetti ammessi. Ogni giocatore puo' indossare indumenti aggiuntivi secondo quanto permesso dalla regola 4 e dalla 12 del regolamento dell'international Rugby Board eccettuate le protezioni sugli avanbracci. Gli organizzatori possono obbligare i giocatori a indossare determinate protezioni se il terreno di gioco le richiede. Gli organizzatori possono obbligare i giocatori ad utilizzare un determinato tipo di calzature in accordo con le caratteristiche del terreno di gioco. 4.3 Accessori di vestiario non ammessi (a) Nessun giocatore puo' indossare abbigliamento contaminato da sangue. (b) Nessun giocatore puo' indossare accessori o abbigliamento taglienti e/o abrasivi. (c) Nessun giocatore potra' indossare abbigliamento con borchie, zip, bottoni o altro che possa risultare non sicuro per lo svolgimento del gioco in accordo con la regola 4 del regolamento internazionale IRB. (d) Nessun giocatore puo' indossare anelli o orecchini (e) Nessun giocatore puo' indossare guanti ma quelli senza punta delle dita possono essere ammessi. (f) Nessun giocatore puo' indossare abiti approvati dalla regola 4 IRB che pero' siano stati giudicati pericolosi dall'arbitro dell'incontro. 4.4 L'arbitro puo' decidere in qualsiasi momento del gioco che una parte dell'abbigliamento di un giocatore e' pericolosa e obbligare il giocatore a levarla per continuare il gioco.

4 REGOLA 5 TEMPO DI GIOCO 5.1 Durata dell'incontro. Un incontro singolo non puo' durare piu' di 40 minuti di tempo effettivo. Il gioco e' diviso in due tempi da 20 minuti di tempo effettivo. Gli organizzatori possono variare il tempo di gioco in accordo con il tempo a disposizione per lo svolgimento del torneo. Non potranno in ogni caso andare sopra i 20 minuti per tempo ne sotto i 5 minuti per tempo. 5.2 Pausa di meta' partita. Dopo il primo tempo le squadre cambiano campo. Non puo' esserci un intervallo superiore ai 2 minuti. Nell'intervallo le squadre devono rimanere sul terreno di gioco 5.3 L'arbitro tiene il tempo ma puo' delegare un incaricato o un altro arbitro per l'incombenza al posto suo. 5.4 Tempi supplementari. Una partita puo' durare piu' di 40 minuti nel caso di partite ad eliminazione diretta che finisca con un pareggio. Gli organizzatori possono utilizzare la procedura seguente fino alla golden meta : Ogni squadra deve far uscire un giocatore prima di iniziare i tempi supplementari. Il gioco riprendera' immediatamente dal centro del campo e la palla sara' della squadra che ha vinto il sorteggio all'inizio della partita. Ogni due minuti, se non c'e' stata una segnatura, il gioco viene fermato il tempo necessario per far uscire dal terreno di gioco altri due giocatori. Uno per squadra. Il minimo numero di giocatori e' di 3 unita'. Nel caso le squadre rimangano in tre ed un giocatore venga allontanato per motivi disciplinari quella squadra perdera' la partita. 5.5 L'arbitro ha il diritto di chiudere una partita in qualsiasi momento se ritiene che continuare a giocare possa costituire un pericolo per i partecipanti al gioco. 5.6 Tempo scaduto. Se il tempo finisce e la palla e' ancora in gioco l'arbitro lascera' giocare finche' il gioco stesso non si interrompera' per un tocco, per palla uscita dal terreno di gioco, per palla che tocca terra o per un passaggio in avanti. Se a tempo scaduto viene assegnata una punizione questa dovra' essere giocata. REGOLA 6 UFFICIALI DI GARA 6.1 Ogni partita e' sotto il controllo di un arbitro. Gli organizzatori possono aggiungere all'arbitro del personale dedicato come assistenti e riserve arbitrali. 6.2 Sorteggio. L'arbitro organizzera' il lancio della moneta per determinare chi iniziera' il gioco. Un capitano sceglie testa o croce e a seconda del risultato potra' scegliere per primo fra campo e palla. Al secondo capitano non restera' che la scelta rimanente. Altri metodi di scelta possono essere utilizzati dall'arbitro. 6.3 L'arbitro puo' consultarsi con gli assistenti a proposito di compito che li riguardano. 6.4 Se un giocatore e' infortunato e la continuazione del gioco potrebbe risultare pericolosa l'arbitro ha il dovere di fischiare immediatamente. 6.5 Se l'arbitro ferma il gioco nel modo descritto dalla regola 6.4 il gioco riprendera' dal punto dove si e' interrotto con una ruck a favore della squadra che in quel momento era in possesso di palla. Nel caso la palla non fosse in gioco sara' la squadra in attacco a riprendere dal punto. 6.6 Il portatore di palla tocca l'arbitro. (a) Se il portatore di palla tocca l'arbitro ma nessuna delle due squadre ne guadagna un vantaggio il gioco puo' continuare. Se invece la squadra avversaria ne guadagna un vantaggio l'arbitro puo' assegnare un tentativo in piu' alla squadra in possesso facendo ripartire il gioco da una ruck, da un tocco a terra o da un passaggio libero. (b) Se il contatto avviene tra il giocatore in possesso di palla e l'arbitro nell'area di meta avversaria l'arbitro assegnera' una meta sul punto. (c) Se il contatto avviene tra un difensore e l'arbitro in area di meta l'arbitro assegnera' un tocco ed il gioco riprendera' da 5 metri dalla linea di meta stessa. REGOLA 7 SVOLGIMENTO DEL GIOCO 7.1 L'incontro inizia con un calcio dal centro del campo. Dopo il calcio ogni giocatore in gioco puo' prendere il pallone e correre in possesso di palla. Ogni giocatore puo' lanciare il pallone. Ogni giocatore puo' passare il pallone ad un altro giocatore. Ogni giocatore puo' placcare toccando un giocatore in possesso di palla. Ogni giocatore puo' toccare l'area di meta con il pallone. Tutto cio' che un giocatore fa in campo dovra' essere in accordo con le regole espresse in questo regolamento. 7.2 Se il pallone e' conteso e non e' chiaro chi ne sia in possesso l'arbitro assegnera' il possesso alla squadra che sia nella meta' campo opposta. REGOLA 8 VANTAGGIO 8.1 La regola del vantaggio e' superiore a molte altre regole di questo regolamento. Questa regola e' stata introdotta per rendere il gioco piu' continua evitando continue pause per infrazione. I giocatori sono incorraggiati a giocare al fischio. Se il risultato di una infrazione di una squadra porta ad un vantaggio per la squadra avversaria l'arbitro non fischiera' immediatamente.

5 8.2 Quando l'arbitro lascia giocare un vantaggio dovra' gridare vantaggio! mentre quando giudichera' che il vantaggio sia stato giocato chiamera' vantaggio finito!. 8.3 Se la palla tocca terra sotto il possesso di una squadra, la squadra avversaria potra' tentare di raccoglierla e di guadagnare un vantaggio dalla situazione. 8.4 Se una squadra commette fallo e la squadra avversaria guadagna il possesso di palla l'arbitro potra' lasciare che il gioco continui. Se non verra' guadagnato un vantaggio dalla squadra che ha subito il fallo il gioco riprendera' dal punto dell'infrazione per questa squadra con una ruck. REGOLA 9 SEGNATURA 9.1 Meta. Quando un giocatore in attacco e' il primo a schiacciare il pallone nell'area di meta avversaria una meta viene assegnata. Il valore della meta e' di 1 punto. Gli organizzatori possono variare il numero di punti assegnati anche a seconda del sesso dei giocatori. 9.2 Meta tecnica o di penalita'. Se un giocatore avrebbe segnato sicuramente una meta se non fosse stato fermato dal comportamento scorretto di un avversario l'arbitro potra' assegnare una meta di penalita'. Il valore della meta tecnica e' di 1 punto. Gli organizzatori possono variare il sistema di punteggio. REGOLA 10 INFRAZIONI DI GIOCO 10.1 Le infrazioni di gioco sono tutto cio' che un giocatore fa in campo che non rispetta lettera e spirito del regolamento dell'international Rugby Board. Questo include ostruzioni, gioco pericoloso, infrazioni ripetute e condotta disdicevole nei confronti degli altri giocatori e del direttore di gara che pregiudica il corretto svolgimento del gioco. Sanzione: un calcio di penalita' viene assegnato sul luogo dell'infrazione o dove il gioco deve ripartire 10.2 Tutti i giocatori devono rispettare l'autorita' dell'arbitro. Nessuno di loro puo' discutere le decisioni arbitrali. I giocatori devono interrompere il gioco immediatamente al fischio dell'arbitro eccetto all'inizio e alla ripartenza della partita. Sanzione: un calcio di penalita' viene assegnato sul luogo dell'infrazione o dove il gioco deve ripartire 10.3 Sanzione per infrazione delle regole 10.1 e 10.2 del presente regolamento (a) Ogni giocatore che infrange il regolamento internazionale dell'international Rugby Board dovra' essere: ammonito e/o avvisato e temporaneamente sostuito ammonito e quindi fatto uscire dal campo per 5 minuti o fatto uscire definitivamente L'arbitro puo' decidere di interrompere il periodo di allontanamento dal gioco nel caso in cui ritenga che la squadra avversaria abbia guadagnato un vantaggio sufficiente (per esempio nel caso in cui la squadra rimasta con un giocatore in meno subisca una meta). (b) Un giocatore che sia stato avvisato e/o allontanato dal campo temporaneamente e che commetta un altro fallo dovra' essere allontanato definitivamente dal terreno di gioco. REGOLA 11 FUORIGIOCO 11.1 In una situazione di gioco aperto un giocatore e' in fuorigioco se si trova davanti ad un proprio compagno di squadra che sta portando il pallone o ad un compagno di squadra che ha appena passato il pallone. Fuorigioco significa che il giocatore e' temporaneamente fuori dal gioco e puo' essere punito se dovesse partecipare comunque all'azione prima di essere rientrato in posizione corretta.. REGOLA 12 PALLA A TERRA O PASSAGGIO IN AVANTI 12.1 La palla e' lanciata dietro, in avanti o di lato e tocca terra. In avanti significa nella direzione della meta avversaria. Sanzione: una ruck e' assegnata alla squadra che non ha commesso fallo 12.2 Un passaggio in avanti si ha quando un giocatore lancia o passa il pallone in avanti. per la squadra che non ha commesso fallo 12.3 Passaggio intenzionale in avanti: Nessun giocatore puo' lanciare, passare o toccare in avanti il pallone intenzionalmente.. Se il passaggio in avanti e' servito a evitare una meta la meta verra' assegnata (vedi Meta tecnica o di punizione 9.2) REGOLA 13 INIZIO E RIPRESA DEL GIOCO 13.1 Un calcio d'inizio e' usato per iniziare ogni tempo della partita e alla ripresa dopo una meta. Gli organizzatori

6 possono decidere se il calcio corrisponde a: Tap Tocco a terra Passaggio libero 13.2 Il calcio d'inizio deve essere giocato su o dietro la linea di centro campo. Dopo una meta e' la squadra che ha subito il punto a riprendere il gioco. Gli organizzatori possono permettere un drop od un calcio per iniziare il gioco. In questo caso sara' la squadra che ha segnato a riprendere il gioco con il calcio La squadra avversaria dovra' rimanere a 10 metri dalla linea di centro campo, se la squadra in difesa dovesse caricare prima o non dovesse rispettare questa distanza l'arbitro fara' ripetere il calcio d'inizio. REGOLA 14 GIOCATORE IN POSSESSO A TERRA NESSUN TOCCO 14.1 Se il portatore di palla finisce a terra e perde il possesso verra' assegnata una ruck alla squadra avversaria sul punto Se il portatore di palla finisce a terra senza perdere il possesso il gioco continua 14.3 Se il portatore di palla tocca il terreno con la palla ma senza perderne il possesso il gioco continua. REGOLA 15 PLACCAGGIO O TOCCO 15.1 Un tocco avviene quando il giocatore in possesso e' toccato da un giocatore in difesa in un qualsiasi punto del corpo sotto la linea delle spalle. Gli organizzatori possono decidere di restringere l'area placcabile in particolare durante partite con squadre miste. Il placcatore non potra' usare piu' forza di quella necessaria per effettuare il tocco. Sanzione; calcio di punizione 15.2 Quando un giocatore tocca il portatore di palla questo giocatore dovrebbe gridare Tocco! contemporaneamente. Se l'arbitro considerera' che il tocco non e' stato effettuato gridera' Gioco! per far continuare l'azione. Dopo il sesto tocco consecutivo la squadra avversaria guadagnera' il possesso con una ruck sul punto dell'ultimo tocco Il difensore non puo' cercare di strappare il pallone dalle mani del possessore di palla e non puo' impedire al giocatore in possesso di passare il pallone Se un difensore tocca il pallone mentre e' in volo fra due attaccanti (intercetto) in seguito ad un passaggio ma non ne guadagna il possesso il gioco riprende con una ruck per la squadra in attacco ed il conto dei tocchi riprendera' da zero. Se un altro difensore ne guadagna il possesso in seguito ad un tocco del pallone di un proprio compagno e si trova in posizione regolare il gioco continuera' Gli organizzatori hanno a disposizione tre opzioni per l'applicazione del regolamento internazionale IRB dopo un tocco: A. Ruck B. Tocco a terra C. Passaggio dopo il tocco 15.5 A Ruck Dopo un placcaggio gli organizzatori possono concedere al giocatore in possesso di palla di eseguire una ruck oppure di girarsi e passare ad un proprio compagno in sostegno il pallone. La palla non puo' muoversi piu' di un metro dal punto del tocco 15.6 Nessun giocatore puo' impedire al giocatore in possesso di posizionare la palla a terra Posizione dei giocatori dopo un placcaggio (a) Gli avversari, incluso il placcatore, dovranno indietreggiare di 5 metri dal punto del tocco (gli organizzatori possono variare la posizione dei giocatori al momento del tocco incluso il placcatore). Se il gioco riprende velocemente prima che i difensori siano alla corretta distanza questi dovranno continuare ad indietreggiare senza ostacolare ne interferire con il gioco dell'attaccante. (b) Se i giocatori in possesso di palla giocano velocemente e passano la linea della difesa i difensori non devono per questo essere penalizzati. (c) I giocatori in difesa possono muoversi solo quando il mediano gioca il pallone (d) Se il mediano non e' in posizione e non gioca il pallone entro tre secondi dal tocco l'arbitro dara' il via alla squadra in difesa affinche' avanzi per conquistare il pallone 15.8 Il giocatore placcato deve posizionare il pallone fra le proprie gambe quando esegue la ruck. Sanzione: ruck per la squadra che non ha commesso fallo 15.9 il portatore di palla che tocca un difensore viene considerato placcato. Un giocatore non puo' eseguire una ruck se non e' stato toccato

7 15.10 Il giocatore placcato deve eseguire la ruck sul punto del tocco Il giocatore placcato non puo' passare la palla dopo aver subito un tocco Giocatore placcato vicino alla linea di meta (a) Se un giocatore viene toccato all'interno dei 5 metri dalla linea di meta dovra' tornare obbligatoriamente a 5 metri per poter riprendere il gioco (b) Gli organizzatori possono decidere che se il giocatore viene toccato ad un passo dalla linea di meta questo passo possa essere comunque fatto e la meta segnata Un giocatore non puo' fingere di aver effettuato un placcaggio Sazione: calcio di punizione Il giocatore che raccoglie il pallone dopo una ruck diventa mediano. Se il mediano viene placcato in possesso di palla la squadra avversaria guadagnera' una ruck dal punto del placcaggio. Gli organizzatori possono permettere al mediano di rimanere in possesso di palla dopo il placcaggio Il mediano non puo' segnare una meta ma puo' attraversare la linea di meta Sanzione: ruck Se il mediano tocca l'area di meta avversaria con il pallone non viene assegnata una meta ed il gioco ricomincia a 5 metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in difesa. Gli organizzatori possono permettere al mediano di segnare. Gli organizzatori possono al contrario consentire al mediano il solo passaggio dalla ruck Dopo sei tocchi il possesso passa alla squadra avversaria che riprendera' il gioco con una ruck sul punto 15.5 B Tocco a terra Valgono le regole dalla 15.6 alla sostituendo i riferimenti alla ruck con il tocco a terra quando gli organizzatori scelgono questa soluzione dopo il placcaggio C Passaggio dopo il tocco Valgono le regole dalla 15.6 alla sostituendo i riferimenti alla ruck con il passaggio dopo il tocco quando gli organizzatori scelgono questa soluzione dopo il placcaggio. REGOLA 16 RUCKS La ruck del touch rugby IRB si rifa' alla ruck del regolamento del rugby union IRB. Gli organizzatori possono riferirsi alla ruck del tocco come al roll ball. REGOLA 17 MAULS Le maul non esistono nel regolamento del touch rugby International Rugby Board ma possono essere introdotte per scopi di sviluppo. REGOLA 18 MARK Il mark non esiste nel regolamento del touch rugby International Rugby Board ma puo' essere introdotto per scopi di sviluppo. Non ci sono linee di fondo campo nel touch rugby IRB REGOLA 19 LINEE LATERALI E DI FONDO CAMPO 19.1 La palla e' fuori quando, senza il controllo di un giocatore, tocca una linea laterale o qualsiasi altra cosa che si trovi al di fuori del terreno di gioco 19.2 La palla e' fuori quando il portatore di palla esce dalle linee laterali prima che venga eseguito un placcaggio 19.3 Il punto dove il pallone e' uscito indica l'altezza della ripresa del gioco 19.4 Quando la palla e' fuori l'arbitro fara' riprendere il gioco con una ruck per la squadra che non ha fatto uscire il pallone a cinque metri dalla linea laterale REGOLA 20 MISCHIA Non ci sono mischie nel Touch Rugby IRB. Sono rimpiazzate da Ruck, Tocco a terra o Passaggio dopo il tocco. Tuttavia gli organizzatori possono introdurre delle mischie no-contest per scopi di sviluppo. REGOLA 21 ESECUZIONE DELLE PENALITA' Per tutte le sanzioni riportate come calcio di punizione in accordo con le regole dell'international Rugby Board di questo stesso regolamento, gli organizzatori possono utilizzare il tap, la ruck, il tocco a terra o il passaggio libero come

8 alternativa Un calcio di punizione e' assegnato alla squadra che ha subito un infrazione. Il calcio di punizione puo' essere eseguito con un tap dal punto dell'infrazione dove non diversamente specificato da questo regolamento. Gli organizzatori possono usare un metodo alternativo per far riprendere il gioco scegliendo fra: Ruck Passaggio libero Tocco a terra 21.2 Se un'infrazione viene commessa all'interno dell'area di meta il calcio di punizione verra' giocato a 5 metri all'interno del campo dalla linea di meta. Gli organizzatori possono variare questa distanza adeguandola alle dimensioni del terreno di gioco La squadra che ha commesso l'infrazione deve rientrare immediatamente a 10 metri dal punto del calcio o fino alla propria linea di meta se questa si trova piu' vicina dei 10 metri stabiliti. Sanzione: ogni altra infrazione verra' punita con altri 10 metri dal punto del primo calcio. Questo punto non puo' essere a meno di 5 metri dalla propria linea di meta. Se viene assegnato un secondo calcio questo non potra' essere giocato prima che l'arbitro abbia chiaramente indicato il punto Se il calcio viene giocato velocemente la squadra in difesa deve correre indietro fino a raggiungere la giusta distanza. Il giocatore che corre indietro non dovra' intralciare il gioco dei giocatori in attacco Se il calcio viene giocato velocemente e la difesa non riesce a rientrare in tempo non deve essere penalizzata per questo La squadra che ha commesso l'infrazione non deve fare niente per rallentare il gioco della squadra che giochera' il calcio di punizione. Nessun giocatore di questa squadra potra' allontanare il pallone dal punto del calcio deliberatamente. Sanzione: Un secondo calcio a 10 metri in avanti dal punto del primo. REGOLA 22 AREA DI META Le aree di meta non devono essere necessariamente marcate Per segnare un giocatore entra nell'area di meta avversaria in possesso di palla toccando terra con essa. In possesso significa che regge il pallone con una o con entrambe le mani. Non e' richiesta una grossa pressione verso il basso Il giocatore segna la meta quando entra nell'area di meta avversaria e tocca terra con il pallone retto con una mano, con entrambe le mani, con un braccio o entrambi o con la parte superiore del corpo dalle spalle al bacino Quando un giocatore e' il primo a toccare terra con il pallone nell'area di meta avversaria questo segna una meta. Cio' avviene sia che sia stato lui a portare il pallone in area di meta sia che sia stato un qualsiasi altro giocatore La linea di meta e' parte dell'area di meta stessa. Se un giocatore e' il primo a toccare la linea di meta avversaria con il pallone questo segna una meta. Il giocatore che ha segnato deve riportare la palla al centro del campo o passarla al primo avversario che gliela richieda senza perdere tempo. Sanzione: il giocatore viene redarguito ed eventualmente allontanato temporaneamente Una meta tecnica o meta di punizione viene assegnata se una meta sarebbe stata sicuramente segnata ma il gioco e' stato fermato da una infrazione della squadra in difesa Quando un difensore e' il primo a toccare terra con la palla nella propria area di meta questo viene interpretato come un tocco per la squadra in difesa Se un attaccante e' nell'area di meta avversaria e perde il pallone o perche' esce dal campo o perche' lo perde in avanti ed in ogni caso quando non riesce a segnare la meta perdendo il pallone il gioco ricomincera' a 5 metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in difesa Se un giocatore in attacco lancia il pallone in avanti e questo cade nell'area di meta avversaria il gioco riprendera' dal punto dove il passaggio e' stato effettuato ma solo se questo non si trova all'interno dei 5 metri dalla meta Se un difensore perde il pallone in area di meta il gioco riprendera' a cinque metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in attacco Se l'attacco perde il pallone e questo rotola o finisce in altro modo nell'area di meta avversaria il gioco riprendera' con una ruck per la difesa dal punto della caduta del pallone o a 5 metri dalla linea di meta se questo punto si trova fra i 5 metri e la linea di meta stessa Vedi Se un difensore porta il pallone nella propria area di meta e successivamente lo perde il gioco riprendera' a cinque metri dalla linea di meta con una ruck per la squadra in attacco Se un'infrazione e' stata commessa all'interno dell'area di meta il gioco riprendera' a 5 metri dalla linea di meta in linea con il punto dove l'infrazione e' stata commessa Se un attaccante commette un'infrazione all'interno dell'area di meta il gioco riprende con una ruck a cinque metri dalla linea di meta ed in linea con il punto dell'infrazione per la squadra che non ha commesso il fallo Se un giocatore commette una infrazione di gioco pericoloso all'interno dell'area di meta il gioco riprendera' a

9 cinque metri dalla linea di meta con un calcio per la squadra che non ha commesso fallo. a cinque metri. DEFINIZIONI

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