CONTENUTO E PREPARAZIONE Per 4 giocatori

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2 CONTENUTO E PREPARAZIONE Per 4 giocatori CONTENUTo DEL GIOCO 1 tabellone 35 lavoratori (8 per ognuno dei 4 colori dei giocatori, 2 turchesi e 1 nero) 8 pedine (2 per ognuno dei 4 colori dei giocatori) 48 binari (12 neri, 12 grigi, 12 marroni, 8 beige, 4 bianchi) 8 segnalini industria 4 schede giocatore 37 locomotive (4 copie delle locomotive #1-8, 5 copie delle locomotive #9) 15 ingegneri 20 segnalini moltiplicatore 18 rubli (monete) 28 segnalini (4 x 7 segnalini diversi) 4 segnalini rivalutazione 4 medaglie di Kiev 1 segnalino ultimo round 4 segnalini 100/200 punti vittoria 4 segnalini 300/400 punti vittoria 10 carte bonus finale 5 carte 4 carte ordine di turno 4 carte bonus iniziale 1 regolamento 4 carte riepilogo punteggi 1 Disponete il tabellone al centro del tavolo. Collocate i segnalini 100/200 e 300/400 punti vittoria accanto alla casella 100 del percorso segnapunti. In questa pagina e a pagina 4 è mostrata la preparazione per una partita a 4 giocatori. I cambiamenti richiesti per le partite a 2 o 3 giocatori sono descritti a pagina 21. CONTENUTO E PREPARAZIONE 10 Il segnalino ultimo round va posizionato vicino al tabellone. Procedete a pagina 4 per le istruzioni relative alla preparazione dei singoli giocatori. 9 Ripartite i 15 ingegneri nei mazzi e. Un ingegnere non è contrassegnato con nessuna lettera e dovrebbe es sulla carta corrispondente assieme a 1 singolo rublo. Mescolate i mazzi e separatamente. Collocate i primi 4 ingegneri del mazzo Collocate i primi 3 ingegneri del mazzo Rimuovete dal gioco gli ingegneri rimanenti. sulle caselle contrassegnate con sulle caselle contrassegnate con Gli ingegneri collocati orizzontalmente devono avere il lato chiaro rivolto Gli ingegneri collocati verticalmente, invece, devono avere il lato scuro rivo Gli ingegneri e le caselle che questi occupano hanno una forma specifica p giocatori quale dei due lati deve essere visibile. 2

3 2 Disponete le 5 carte a faccia in su. 4 Collocate le 37 locomotive accanto al tabellone in modo che mostrino il lato della locomotiva a faccia in su (il lato viola comparirà successivamente). Ripartitele per valore e disponetele in modo che formino 9 mazzetti distinti come mostrato qui sotto. Una delle locomotive #9 non ha il retro viola e dovrà essere collocata sulla carta corrispondente. 3 Mescolate le 10 carte bonus finale e rimuovetene 2 dal gioco senza guardarle. Le 8 carte rimanenti vanno a formare un mazzo da disporre a faccia in giù. 5 Collocate il lavoratore nero sulla carta corrispondente. Consegnate a ogni giocatore 7 lavoratori del colore scelto; 1 lavoratore di ogni colore va rimesso nella scatola. ssere collocato n n Collocate i 2 lavoratori turchesi sull area del tabellone che li raffigura Formate una riserva di 20 segnalini moltiplicatore. Formate una riserva di 48 binari suddividendoli in base al colore. 7 a faccia in su. volto a faccia in su. per ricordare ai 3 Formate una riserva di 18 rubli (monete).

4 PREPARAZIONE DEL GIOCATORE Partita a 4 giocatori 1 Ogni giocatore sceglie un colore e colloca la scheda giocatore corrispondente davanti a sé. 2 Ogni giocatore riceve una locomotiva #1 dalla riserva e la colloca sulla casella in alto a sinistra della scheda giocatore. 3 Ogni giocatore riceve 3 binari neri dalla riserva e li colloca sulla prima casella di ognuna delle 3 ferrovie raffigurate sulla scheda giocatore. 4 Ogni giocatore riceve 5 lavoratori del proprio colore e li colloca davanti a sé. I 2 lavoratori rimanenti vanno collocati accanto al tabellone, in una riserva. 5 Ogni giocatore riceve 1 rublo dalla riserva. 7 Ogni giocatore riceve 7 segnalini diversi, 1 secondo segnalino industria, 1 medaglia di Kiev e 1 segnalino rivalutazione. Il giocatore colloca tutti questi componenti accanto alla scheda giocatore. 6 Ogni giocatore riceve 1 segnalino industria e lo colloca sulla casella 0 dell indicatore industria. 8 PREPARAZIONE DEL GIOCATORE Mescolate le 4 carte ordine di turno e collocatene una davanti a ogni giocatore, girata sul lato del numero a faccia in su. Nota importante: Ogni carta ha un dorso diverso. Consigliamo di mescolare e distribuire le carte senza guardarle. Secondo Segnalino Industria 9 Ogni giocatore riceve 2 pedine del proprio colore: una da collocare sulla casella 100 del percorso segnapunti e un altra da collocare sulla casella dell indicatore ordine di turno corrispondente alla propria carta ordine di turno. Durante la fase dei punteggi alla fine di un round, svolgete i passi seguenti. 1. Quanto è avanzata la locomotiva? Verificate quali sono le caselle che la locomotiva è in grado di raggiungere. Ogni giocatore riceve una carta riepilogo punteggi. Segnalino Rivalutazione 10 RIEPILOGO PUNTEGGI 11 Medaglia di Kiev 2. Quali caselle contengono dei binari? Verificate il colore dei binari presenti in esse. Per questa ferrovia guadagnereste: = 8 punti vittoria. 3. Ci sono dei bonus? Verificate le caselle speciali: alcune valgono punti vittoria bonus? 1+2 = 3 punti vittoria. Disponete sul tavolo le 4 carte bonus iniziale. Il quarto giocatore in ordine di turno ne prende una, effettua la sua abilità e la rimuove dal gioco. Le abilità delle carte sono spiegate a pagina 22. Il terzo giocatore fa altrettanto, seguito dal secondo. Il primo giocatore non prende nessuna carta bonus iniziale. La carta bonus iniziale rimanente viene rimessa nella scatola. Nota importante: Conclusa la prima partita, al momento di mettere via il gioco, vi consigliamo di riporre i componenti di ogni giocatore separatamente, in modo da semplificare la preparazione per la partita successiva. 4

5 A PROPOSITO DI QUESTO REGOLAMENTO Data la natura complessa del gioco, inizieremo illustrandone i concetti base. Fatto questo, spiegheremo le regole passo per passo. Quindi non preoccupatevi se avete l impressione che qualcosa non sia stato spiegato: procedendo nella lettura troverete ciò che vi serve e presto tutto vi sarà chiaro. Dopotutto, la Russia non è stata costruita in un giorno. PANORAMICA DEL GIOCO I giocatori impersonano un gruppo di imprenditori ferroviari che ha ricevuto l incarico di costruire la ferrovia Transiberiana e due ferrovie secondarie. Oltre all avanzamento dei binari, i giocatori otterranno nuove locomotive, promuoveranno l industrializzazione e ingaggeranno lavoratori e ingegneri. Tutto questo sarà fatto nel nobile tentativo di guadagnare il maggior numero di punti vittoria, il vero metro di misurazione dell abilità di un giocatore come costruttore ferroviario. I giocatori svolgono le loro azioni a turno, uno dopo l altro, finché tutti non hanno passato la mano. Alla fine di ogni round i giocatori guadagnano punti vittoria, a misura dei loro progressi. In una partita a 4 giocatori la partita finisce dopo il settimo round e il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. A PROPOSITO DI... SVOLGIMENTO DI UN TURNO In ogni turno un giocatore sceglie una casella azione libera e la occupa con il numero richiesto di lavoratori utili a svolgere quell azione. Lavoratore/i richiesto/i È necessario rispettare le seguenti restrizioni: Azione svolta Dovete scegliere una casella azione libera (vale a dire una che non sia già occupata da lavoratori). Dovete collocare il numero corretto di lavoratori richiesti dalla casella azione che desiderate usare. Dovete usare soltanto i lavoratori della vostra riserva personale. Dovete svolgere immediatamente l azione che avete scelto. Dovete svolgere l azione nella sua interezza. Potete svolgere una sola azione per turno. Nota importante: Le eccezioni a queste regole saranno specificamente indicate, ove applicabili. Seconda nota: Il verbo dovere è utilizzato per essere certi che capiate come si svolge il gioco. Sono presenti solo azioni positive. In ogni caso, generalmente effettuerete un azione solo se desiderate farlo. SVOLGIMENTO DI UN TURNO AREE DEL TABELLONE BINARI Pagina 6. LOCOMOTIVE E FABBRICHE Pagina 8. INDICATORE ORDINE DI TURNO Pagina 14. Queste aree saranno spiegate nel dettaglio nelle pagine seguenti. 5 INDUSTRIALIZZAZIONE Pagina 11. AZIONI AUSILIARIE Pagina 12. INGEGNERI Pagina 13. AREE DEL TABELLONE

6 BINARI Sviluppate le vostre ferrovie e guadagnate punti vittoria! Le azioni di avanzamento del binario sono Ogni scheda raffigura queste alcune tra le più importanti del gioco. 3 ferrovie: Ogni scheda giocatore raffigura 3 ferrovie che possono essere sviluppate in maniera Transiberiana autonoma nel corso della partita. Più una ferrovia viene sviluppata, più punti vittoria guadagnerete alla fine di ogni round. San Pietroburgo PER FARE AVANZARE I BINARI VI OCCORRONO: LE CASELLE AZIONE DI avanzamento DEL BINARIO i BINARI COM e POSSIBILE FARE AVANZARE I BINARI? Per prima cosa collocate il numero richiesto di lavoratori su una delle caselle azione di avanzamento del binario. Poi fate avanzare il binario o i binari appropriati sulla scheda giocatore del numero di caselle indicato dalla casella azione. Kiev Esempio: 1 2 Il Blu colloca 2 lavoratori su questa casella azione. Il giocatore sceglie di far avanzare il binario nero nella Transiberiana di 3 caselle. Questa casella azione indica 3 avanzamenti del binario nero. Potete scegliere di distribuire gli avanzamenti del binario tra più ferrovie. oppure 2 Il Blu sceglie di fare avanzare il binario nero in una ferrovia di 2 caselle e quello in un altra ferrovia di 1 casella. In totale ha fatto avanzare il binario nero di 3 caselle. E così termina la vostra azione. Al fine di guadagnare più punti vittoria, dovete cercare di sviluppare le vostre ferrovie tramite l avanzamento di questi binari. Per massimizzare i vostri progressi dovrete fare avanzare anche i binari degli altri colori, raffigurati qui a fianco. COME SI OTTENGONO I BINARI DeglI ALTRI COLORI? Per fare avanzare i binari di altri colori dovete prima ottenerli. Li otterrete facendo avanzare il binario nero nella Transiberiana sulle caselle 2, 6, 10 e 15. BINARI Esempio: Una volta che un giocatore ha fatto avanzare il binario nero nella Transiberiana fino alla casella 2 o ancora più avanti, prende immediatamente 3 binari grigi dalla riserva generale. Colloca questi nuovi binari a sinistra di ogni ferrovia raffigurata sulla scheda giocatore. Ora può iniziare a fare avanzare i binari grigi. 6

7 Sarete in grado di fare avanzare i binari grigi collocando il numero richiesto di lavoratori su una casella azione che indica l avanzamento di tali binari. Il numero di icone raffigurate indica il numero di caselle di cui dovete fare avanzare i binari grigi. Esempio: 1 Il Blu colloca 1 lavoratore su questa casella azione. Deve ora fare avanzare i binari grigi di 2 caselle. 2 Il primo avanzamento viene utilizzato per collocare il binario grigio di una ferrovia sulla casella 1; il secondo per fare avanzare quello stesso binario sulla casella successiva. Promemoria: Anche in questo caso è possibile ripartire questi avanzamenti tra 2 ferrovie. I binari dei colori rimanenti possono essere fatti avanzare in modo analogo usando le caselle azione appropriate. Quando il binario nero nella transiberiana raggiunge o supera la casella 6, ottenete 3 binari marroni; quando raggiunge o supera la casella 10, ottenete 2 binari beige e la casella 15, 1 binario bianco. Nota: Le ferrovie offrono molti altri benefici, descritti in dettaglio alle pagine 16 e 17. QUANDO SI FANNO AVANZARE I BINARI, OSSERVATE LE SEGUENTI RESTRIZIONI: I binari avanzano in un ordine specifico e immutabile: prima il nero, poi il grigio, il marrone, il beige e infine il bianco. Un binario può avanzare solamente su una casella vuota. Non può mai raggiungere o superare il binario che lo precede. Di conseguenza, l ordine viene sempre rispettato. Se una casella azione fornisce più di 1 avanzamento del binario, il giocatore può ripartire gli avanzamenti tra ferrovie diverse. Non tutte le ferrovie usano tutti i colori dei binari. La scheda giocatore mostra quali colori sono abbinati a ogni ferrovia. 2 caselle + 1 casella Tutti e 5 i colori 4 colori 3 colori CASELLE AZIONE SPECIALI, UTILI ALL AVANZAMENTO DEI BINARI Per svolgere questa azione dovete collocare 1 lavoratore e 1 rublo su questa casella azione, che vi fornisce 2 avanzamenti del binario qualsiasi da ripartire tra 1 o 2 binari. Esempio: Il Blu colloca 1 lavoratore e 1 rublo su questa casella al fine di svolgere l azione. Fa avanzare un binario nero di 1 casella e poi fa avanzare un binario grigio sempre di 1 casella. Questa è l unica casella azione che può essere usata più volte durante un round. Quando collocate 1 lavoratore su questa casella, ottenete 1 avanzamento del binario nero o del binario grigio. La casella azione non è considerata occupata e può essere usata di nuovo durante lo stesso round da qualsiasi giocatore, inclusi i giocatori che l hanno già utilizzata. Esempio: Anche se il Blu vi ha già collocato 1 lavoratore, la casella azione rimane disponibile per tutti i giocatori. Al suo turno il Rosso sceglie di collocare 1 lavoratore sulla stessa casella e di svolgere l azione corrispondente. BINARI 7

8 LOCOMOTIVE - Senza una locomotiva anche la migliore ferrovia risulta inutile. PER OTTENERE LE LOCOMOTIVE VI OCCORRONO: LE CASELLE AZIONE LOCOMOTIVA LE LOCOMOTIVE DELLA RISERVA COME SI OTTiene UNA LOCOMOTIVA? Per prima cosa collocate il numero richiesto di lavoratori su una delle caselle azione locomotiva. Poi prendete 1 locomotiva dal mazzetto di valore più basso presente nella riserva. Infine, collocate questa locomotiva davanti a una delle 3 ferrovie della scheda giocatore. Esempio: Il Verde colloca 1 lavoratore sulla casella azione locomotiva in alto. Prende una locomotiva #2 e la colloca sulla ferrovia di San Pietroburgo. Le ferrovie di San Pietroburgo e Kiev possono ospitare soltanto 1 locomotiva. La Transiberiana può ospitare fino a 2 locomotive. Il valore di una locomotiva indica il numero di caselle che può raggiungere lungo la ferrovia. La locomotiva #1, che ogni giocatore possiede all inizio della partita, può raggiungere solo la casella 1. La locomotiva #4 può raggiungere le caselle da 1 a 4 di una ferrovia. La Transiberiana è l unica ferrovia che può ospitare 2 locomotive. Una di queste va collocata a sinistra, accanto alla scheda giocatore, mentre l altra va collocata direttamente sulla scheda. Dovete sommare il valore di entrambe le locomotive della Transiberiana per determinare il numero totale di caselle che è possibile raggiungere di questa ferrovia. Attualmente sulla Transiberiana si trovano una locomotiva #1 e una locomotiva #4. Questo significa che di questa ferrovia il giocatore può raggiungere le caselle da 1 a 5. e POSSIBILE MIGLIORARE LE LOCOMOTIVE? Naturalmente sì. Per migliorare una locomotiva è sufficiente sostituirla con un altra locomotiva di valore più alto. LOCOMOTIVE Esempio: 1 Il Verde prende una locomotiva #4 e la colloca sulla Transiberiana. Dal momento che possiede già due locomotive su questa ferrovia, la #3 e la #1, sceglie di sostituire la #1 con la #4. 8

9 La vecchia locomotiva non va perduta: potete collocarla su una delle altre due ferrovie. 2 Il Verde colloca la locomotiva #1 sulla ferrovia di Kiev, priva di locomotive. Quando collocate una vecchia locomotiva su una ferrovia dove è già presente un altra locomotiva, s innesca una reazione a catena. 3 Successivamente il Verde colloca una locomotiva #4 sulla ferrovia di San Pietroburgo. La locomotiva #2 presente in quel punto deve essere spostata. La locomotiva #2 viene collocata sulla ferrovia di Kiev, di conseguenza la locomotiva #1 presente laggiù viene rimossa. La locomotiva #1 può quindi essere collocata su una qualsiasi altra ferrovia. Tuttavia, non dimenticate che una locomotiva può essere collocata solo su una ferrovia vuota o usata per sostituire una locomotiva di valore inferiore. Cosa accade quindi a una locomotiva che non può essere collocata altrove sulla scheda? 4 Quando un giocatore non è in grado di collocare una locomotiva, la gira sul lato viola e la colloca accanto alla riserva delle locomotive. Quella locomotiva ora sarà usata come fabbrica. Cosa sono le fabbriche? Lo spiegheremo nella sezione seguente. PERCHe OTTENERE LE LOCOMOTIVE? Durante la fase dei punteggi, alla fine di ogni round, guadagnerete punti vittoria solo per le caselle che le vostre locomotive sono state in grado di raggiungere. Oltretutto, lungo le ferrovie sono disseminate caselle speciali: per ottenerne i relativi benefici dovrete prima raggiungerle con una locomotiva (pagina 17). Esempio: LOCOMOTIVE FABBRICHE - Il potere dell industria Le fabbriche sono essenziali per lo sviluppo industriale della vostra rete ferroviaria. Per di più, ogni fabbrica fornisce un beneficio. Sul retro di ogni locomotiva è raffigurata una fabbrica. Le locomotive dello stesso valore hanno tutte la stessa fabbrica sul retro. Ogni fabbrica permette al suo proprietario di ottenere un beneficio. Il beneficio è raffigurato anche nell angolo in alto a sinistra di una locomotiva. Fronte: Locomotiva Beneficio della fabbrica Retro: Fabbrica FABBRICHE 9

10 LOCOMOTIVE E FABBRICHE COME SI OTTIENE UNA FABBRICA? Per ottenere una fabbrica dovete usare le stesse caselle azione richieste per ottenere le locomotive. Per prima cosa collocate il numero necessario di lavoratori sulla relativa casella azione. Poi, proprio come avviene per le locomotive, prendete 1 locomotiva dal mazzetto di valore più basso presente nella riserva. Girate questa locomotiva sul lato della fabbrica, il lato viola, e collocatela sotto la scheda, in una delle 5 caselle riservate alle fabbriche. Le fabbriche vanno collocate da sinistra a destra. Esempio: 1 Il Verde colloca 1 2 lavoratore su questa Prende una casella azione. 3 la gira sul lato viola e la colloca sotto la scheda, nella prima casella fabbrica disponibile a partire da sinistra. Se riuscite a riempire le 5 caselle riservate alle fabbriche, potete sostituire le fabbriche presenti con altre fabbriche. Quando desiderate sostituirle, dovete prima rimettere una delle vostre vecchie fabbriche nella riserva generale, a sinistra dei mazzetti delle locomotive, con il lato della fabbrica a faccia in su. Poi collocate la nuova fabbrica sulla casella che avete appena liberato. Non è necessario che le fabbriche siano sostituite da sinistra a destra. Nota: L utilizzo delle fabbriche sarà descritto nella sezione Industrializzazione, nella pagina seguente. COME SCEGLIERE LOCOMOTIVE E FABBRICHE? Le locomotive sono ripartite per valore e collocate in mazzetti accanto al tabellone. Ogni mazzetto è composto dalle locomotive di un determinato valore, da 2 a 9. Quando un giocatore ottiene 1 locomotiva o 1 fabbrica, deve prenderla dal mazzetto di valore più basso. All inizio della partita si tratterà del mazzetto #2. Una volta che il mazzetto #2 sarà esaurito, i giocatori pescheranno dal mazzetto #3 e così via. Eccezione: Se un giocatore desidera ottenere 1 fabbrica e ci sono alcune fabbriche accanto ai mazzetti delle locomotive, quel giocatore avrà la possibilità di sceglierla tra le fabbriche a faccia in su oppure tra quelle del mazzetto di valore più basso. Il modo in cui le fabbriche possono finire accanto ai mazzetti delle locomotive è stato spiegato a pagina 9. LOCOMOTIVE E FABBRICHE QUAL e LA DIFFERENZA TRA LE 3 CASELLE AZIONE LOCOMOTIVA? La casella azione situata in alto è simile alle caselle azione utili all avanzamento del binario: dovete collocare 1 lavoratore per prendere 1 locomotiva, da usare o come locomotiva su una delle 3 ferrovie oppure come fabbrica sulla prima casella disponibile della scheda a partire da sinistra. La casella azione situata al centro ha lo stesso effetto, ma richiede 2 lavoratori. Questo la rende più costosa. La casella azione situata in basso richiede 3 lavoratori. Vi consente di prendere 1 locomotiva e 1 fabbrica. Non è possibile prendere 2 locomotive o 2 fabbriche. Potete scegliere se prendere prima la locomotiva o la fabbrica. Questo avrà importanza solo nel caso in cui dobbiate prendere 2 locomotive con valori diversi; per esempio, quando prendete l ultima del mazzetto #3 e la prima del mazzetto #4. Nota: Il giocatore può, nella stessa azione, prendere anche la stessa fabbrica che ha collocato nella riserva. 10

11 INDUSTRIALIZZAZIONE Un altro modo per guadagnare punti vittoria! Esiste un altro tipo di azione possibile: l industrializzazione. L industrializzazione vi permette di guadagnare punti vittoria durante la fase dei punteggi alla fine di ogni round e vi consente anche di ottenere i benefici delle vostre fabbriche. PER L INDUSTRIALIZZAZIONE DELLA VOSTRA RETE FERROVIARIA VI OCCORRONO: LE CASELLE AZIONE INDUSTRIALIZZAZIONE L INDICATORE INDUSTRIA SULLA SCHEDA IL Segnalino industria COME SI INDUSTRIALIZZA UNA RETE FERROVIARIA? Per prima cosa collocate il numero richiesto di lavoratori su una delle caselle azione industrializzazione. Poi fate avanzare il segnalino industria del numero di caselle indicato dalla casella azione scelta. Esempio: 1 2 Il Giallo colloca 1 lavoratore su questa casella azione. Il giocatore fa avanzare il segnalino industria di 1 casella. Questa casella azione gli consente di fare avanzare il segnalino industria di 1 casella. e POSSIBILE SALTARE UNO SPAZIO VUOTO SULL INDICATORE INDUSTRIA? Noterete che è presente uno spazio vuoto dopo le prime 4 caselle dell indicatore industria. Non potete fare avanzare il vostro segnalino industria su quello spazio vuoto o ancora più avanti. COME e POSSIBILE RIEMPIRE QUESTI SPAZI VUOTI? Affinché il segnalino industria possa avanzare sull indicatore industria, dovete prima riempire questi spazi vuoti con le fabbriche. Questa è un altra modalità grazie alla quale le vostre industrie potranno evolvere. Esempio: Questo giocatore ha ottenuto una fabbrica. Ora può avanzare su quella fabbrica e raggiungere la casella seguente sull indicatore. Promemoria: Come ottenere le fabbriche è descritto a pagina 10. Ogni fabbrica contiene una casella industria che il segnalino industria può raggiungere. Dopo ogni fabbrica, la casella industria successiva diventa immediatamente disponibile. Importante: Se un giocatore ha intenzione di raggiungere l ultima casella dell indicatore industria, dovrà prima riempire i 5 spazi vuoti con le fabbriche. Ultima casella INDUSTRIALIZZAZIONE 11

12 INDUSTRIALIZZAZIONE COSA ACCADE QUANDO UN SEGNALINO RAGGIUNGE UNA FABBRICA? Quando un segnalino raggiunge una fabbrica, dovete ottenere immediatamente il beneficio di quella fabbrica. Se non siete in grado di farlo in quel momento, il beneficio viene annullato. Esempio: Il Giallo colloca 2 lavoratori su questa casella azione. Questo gli permette di ottenere 2 avanzamenti del segnalino industria. Con il primo avanzamento muove il segnalino su una fabbrica e ne ottiene immediatamente il beneficio. Poi procede con il secondo avanzamento. I benefici delle fabbriche sono spiegati a pagina 24. INDUSTRIALIZZAZIONE QUAL e LA DIFFERENZA TRA LE 3 CASELLE AZIONE INDUSTRIALIZZAZIONE? La casella azione situata in alto richiede 1 lavoratore. Vi fornisce 1 avanzamento del segnalino industria. La casella azione situata al centro richiede 2 lavoratori. Vi fornisce 2 avanzamenti del segnalino industria. La casella azione situata in basso richiede 2 lavoratori. Vi fornisce 1 avanzamento del segnalino industria e 1 avanzamento del binario nero. CASELLE AZIONE AUSILIARIE CASELLE AZIONE AUSILIARIE - 1 moltiplicatore, 2 rubli, 2 lavoratori temporanei Queste 3 caselle azione ausiliarie sono diverse da quelle presentate finora, ma sono semplici da spiegare e altrettanto facili da usare. 1 MOLTIPLICATORE Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 1 moltiplicatore dalla riserva. Poi collocate questo moltiplicatore su una casella tratteggiata vuota al di sopra della Transiberiana. Quelle 8 caselle tratteggiate vanno riempite da sinistra verso destra e ognuna può contenere soltanto 1 moltiplicatore. Non è necessario che sia presente un binario per collocare un moltiplicatore. Un moltiplicatore moltiplica per 2, quindi raddoppia, il valore della casella sottostante al momento di calcolarne il punteggio. 2 RUBLI Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 2 rubli dalla riserva e collocarli davanti a voi. Collocate 1 lavoratore. I rubli sono illimitati. Se dovessero esaurirsi, utilizzate qualsiasi altro componente sostitutivo che ritenete appropriato. 12 Prendete 2 rubli.

13 CASELLE AZIONE AUSILIARIE A cosa servono i rubli? I rubli, quando collocati sulle caselle azione, possono sostituire i lavoratori. Potete svolgere questa azione collocando 1 rublo dalla vostra riserva, anziché 1 lavoratore. È consentito combinare assieme rubli e lavoratori. Dovete usare 1 rublo per svolgere una delle due azioni descritte di seguito. Per svolgere questa azione dovete collocare 1 lavoratore e 1 rublo (spiegazione a pagina 7). In alternativa potete collocare 2 rubli, ma non 2 lavoratori. Sebbene i rubli possano sostituire i lavoratori, i lavoratori non possono sostituire i rubli. Come nel caso delle caselle azione occupate da uno o più lavoratori, una casella azione occupata da un rublo non può essere usata più volte nel corso del round. 2 LAVORATORI TEMPORANEI Collocate 1 lavoratore su questa casella azione per prendere 2 lavoratori temporanei turchesi. Dovete usare questi lavoratori durante questo round; si comporteranno come se fossero del vostro stesso colore. Collocate 1 lavoratore. Per svolgere questa azione dovete collocare 1 rublo, ma, come spiegato di seguito, non potete collocare 1 lavoratore. Prendete 2 lavoratori temporanei. Come nel caso dei rubli, potete usare i lavoratori temporanei da soli (singolarmente o assieme) oppure combinarli con i rubli o con altri lavoratori del vostro colore. Non è consentito conservare i lavoratori temporanei per il round successivo. CASELLE AZIONE AUSILIARIE INGEGNERI Azioni mutevoli Gli ingegneri possono aiutare i giocatori nel corso della partita grazie alle loro abilità speciali. Possono anche fornire punti vittoria a fine partita. QUESTA e L AREA DEGLI INGEGNERI SUL TABELLONE: COME SI USANO E SI INGAGGIANO GLI INGEGNERI? È consentito ingaggiare un solo ingegnere per round. L ingegnere che può essere ingaggiato viene collocato sulla casella all estrema destra, la casella azione di ingaggio, dell area degli ingegneri sul tabellone. Per ingaggiare un ingegnere dovete collocare 1 rublo sulla casella azione di ingaggio. Fatto questo, prendete l ingegnere da quella casella e collocatelo con il lato chiaro a faccia in su, accanto alla scheda giocatore. Esempio: Il Rosso colloca 1 rublo sulla casella azione di ingaggio, prende l ingegnere Casella Azione Mutevole Casella Azione di Ingaggio... e lo colloca accanto alla scheda giocatore. INGEGNERI

14 INGEGNERI Il lato chiaro di ogni ingegnere mostra un azione. Se un giocatore ha uno o più ingegneri accanto alla scheda giocatore, può usare queste azioni proprio come quelle del tabellone. Un giocatore può usare le sue azioni ingegnere anche se non è in grado di svolgere l azione nella sua interezza. Un altro vantaggio nell avere i propri ingegneri è che non hanno limite temporale: dal momento in cui gli altri giocatori non hanno più la possibilità di accedervi, potete usarli esattamente quando volete. INGEGNERI GIRATI SUL LATO CHIARO Entrambi gli ingegneri che vengono collocati sul tabellone con il lato chiaro a faccia in su consentono ai giocatori di usare le loro rispettive azioni. I giocatori non possono ingaggiare questi ingegneri. Essi rappresentano caselle azione extra a disposizione di tutti i giocatori, proprio come le altre caselle azione del tabellone (avanzamento del binario, locomotiva, ecc). Quindi, proprio come tutte le altre, possono essere usate soltanto una volta per round. Esempio: Il Rosso colloca 1 lavoratore sull ingegnere di sinistra e svolge l azione immediatamente. Azione: Il Rosso prende 1 moltiplicatore dalla riserva e lo colloca sulla prima casella disponibile a partire da sinistra della Transiberiana. Inoltre, guadagna 3 punti vittoria, facendo avanzare la sua pedina di 3 caselle sul percorso segnapunti. INGEGNERI INGEGNERI ALL ESTREMA SINISTRA Questi ingegneri non possono essere usati e non possono essere ingaggiati. Tuttavia, alla fine del round, ogni ingegnere viene mosso di una casella verso destra. In altre parole, questi ingegneri diventeranno disponibili durante i round successivi. Vederli consente ai giocatori di pianificare le mosse per i round futuri. Il movimento degli ingegneri è spiegato a pagina 20. ORDINE DI TURNO - Chi arriva troppo tardi viene punito dalla vita. A prescindere da cosa Gorbaciov intendesse quando pronunciò queste parole, la verità è che in questo gioco agire per primi è decisamente un vantaggio. A COSA SERVE L INDICATORE ORDINE DI TURNO? In questo gioco i giocatori non giocano in senso orario. Si usa l indicatore ordine di turno per determinare l ordine dei giocatori. Il giocatore che occupa la prima posizione gioca per primo, seguito dal giocatore che occupa la seconda posizione e così via. Una volta che l ultimo giocatore ha svolto il suo turno, tocca di nuovo al primo giocatore giocare. Il Giallo è il primo giocatore, seguito dal Blu, dal Verde e infine dal Rosso. Poi il round ricomincia ancora dal Giallo. ORDINE DI TURNO Quando un giocatore non desidera o non può continuare a giocare, passa la mano; questo significa che non potrà giocare per il resto del round. Per indicare la sua uscita da questo round, gira la carta ordine di turno e guadagna immediatamente i punti vittoria mostrati sul retro. Gli altri giocatori continuano a giocare, uno dopo l altro, finché ogni giocatore non ha passato la mano. Nota: Anche se un giocatore resta privo di lavoratori, questo non significa che debba passare la mano immediatamente. Può continuare a svolgere azioni tramite i rubli. COME AVANZARE SULL INDICATORE ORDINE DI TURNO? Potete collocare 1 dei vostri lavoratori sulla prima o sulla seconda casella azione dell indicatore ordine di turno. Quella sarà la vostra posizione nell ordine di turno del round successivo. Nota: Non potete collocare 1 lavoratore sulla casella azione al di sotto della vostra posizione attuale e non potete occupare due caselle azione dell indicatore ordine di turno. Esempio: 14

15 ORDINE DI TURNO COME VIENE RIORGANIZZATO L ORDINE DI TURNO? Una volta che tutti i giocatori hanno passato la mano, coloro che hanno collocato 1 lavoratore sulle caselle azione dell indicatore ordine di turno rimuovono la loro pedina. Per liberare le altre caselle dell indicatore, le pedine degli altri colori vengono spostate a destra, verso le ultime posizioni. Dopodiché i giocatori collocano la loro pedina sulla casella al di sopra del lavoratore corrispondente. Esempio: Il Verde e il Rosso rimuovono la loro pedina dall indicatore ordine di turno. Il Giallo e il Blu spostano le loro pedine verso destra. Poi il Verde e il Rosso collocano la loro pedina sulla casella al di sopra del loro lavoratore. Caso particolare: Se il primo giocatore colloca 1 lavoratore sulla seconda casella azione, non volendo rischiare di essere spostato tra le ultime posizioni, e nessun altro giocatore colloca un lavoratore sulla prima casella azione, l ordine di turno non cambia. Nota: Come forse avrete notato, è molto importante sapere quale giocatore colloca 1 lavoratore sulle caselle azione dell indicatore ordine di turno. A tale scopo, se un giocatore colloca 1 lavoratore che non è del suo colore o 1 rublo, deve immediatamente scambiarlo con 1 lavoratore del suo colore collocato su un altra casella azione. Il Giallo colloca 1 lavoratore sotto la seconda posizione dell indicatore ordine di turno. Nessun giocatore colloca un lavoratore sotto la prima posizione. L ordine di turno non cambia. I LAVORATORI collocati SULLE CASELLE AZIONE DELL INDICATORE ORDINE DI TURNO POSSONO ESSERE RIUTILIZZATI... Un lavoratore collocato su una casella azione dell indicatore ordine di turno permette di ottenere un altro vantaggio. Una volta che l ordine di turno è stato riorganizzato, ogni giocatore che ha collocato 1 lavoratore su quella casella azione può spostare quel lavoratore su una casella azione libera. Il giocatore il cui lavoratore occupa la seconda casella azione è il primo a spostare il suo lavoratore. Prende il suo lavoratore dalla casella azione dell indicatore ordine di turno e lo sposta su una casella azione libera qualsiasi, che può anche essere quella di uno dei suoi ingegneri, se ne possiede. Poi svolge l azione corrispondente. Esempio: Il Rosso prende il suo lavoratore da questa casella e lo sposta sulla casella azione che gli fornisce 1 avanzamento del binario marrone. Poi il giocatore che ha collocato il suo lavoratore sulla prima casella azione fa altrettanto, rispettando le stesse regole. Quando spostate il vostro lavoratore è necessario rispettare le seguenti restrizioni: Potete spostarlo soltanto su una casella azione che richiede esattamente 1 lavoratore (questo significa che non potete combinarlo con altri lavoratori, lavoratori temporanei o rubli). Se non ci sono opzioni migliori, potete sempre usare l ultima casella azione di avanzamento del binario. Il giocatore può spostare il suo lavoratore anche nel caso particolare specificato precedentemente. ORDINE DI TURNO UNA PICCOLA PAUSA - Perché leggere il regolamento è un duro lavoro. Abbiamo completato la descrizione delle varie caselle azione presenti sul tabellone, ciò significa che abbiamo esaminato gli aspetti più importanti del gioco. Nelle sezioni seguenti esamineremo la scheda giocatore, le caselle speciali presenti su di essa e la fase dei punteggi. Poi descriveremo il calcolo finale dei punteggi e i vari segnalini e carte. 15

16 SCHEDA GIOCATORE Le caselle speciali Ora esamineremo nel dettaglio la scheda giocatore. FERROVIE Pagina 6. MOLTIPLICATORI Pagina 12. INGEGNERI Pagina 13. LOCOMOTIVE E FABBRICHE Pagina 8. INDUSTRIALIZZAZIONE Pagina 11. CASELLE SPECIALI SULLA SCHEDA GIOCATORE Le caselle cerchiate in rosso forniscono vari benefici. Per ottenere questi benefici, indicati al di sotto della casella o accanto ad essa, dovete prima soddisfare alcune condizioni. Esempio: Per ottenere il beneficio di questa casella, il binario nero deve raggiungerla o superarla. La locomotiva non è necessaria. Esempio: Il binario marrone deve raggiungere almeno questa casella. Inoltre, anche una locomotiva deve raggiungere questa casella. In sostanza, dovete soddisfare entrambe queste condizioni per ottenerne il beneficio. Regola generale: Prima di ottenere il beneficio fornito da una casella, dovete raggiungere quella casella con almeno 1 binario. A volte è necessario che anche una locomotiva raggiunga quella casella. Di seguito queste caselle speciali vengono suddivise in due gruppi: quelle che non richiedono una locomotiva e quelle che ne richiedono una. SCHEDA GIOCATORE BeneficiO: NUOVI BINARI Se raggiungete le caselle 2, 6 e 10 della Transiberiana ottenete i binari raffigurati sotto ogni casella, come spiegato a pagina 6. SENZA LA LOCOMOTIVA + 2 avanzamenti del binario bianco La casella 15 vi permette di ottenere il binario bianco. Inoltre, potete farlo avanzare immediatamente di un massimo di 2 caselle. Dovete rispettare le consuete regole del gioco, quindi avanzare solo su caselle vuote, altrimenti perderete il beneficio dell avanzamento. 16

17 BeneficiO: CAPOLINEA Se raggiungete l ultima casella di una ferrovia con il binario nero, guadagnate immediatamente 10 punti vittoria. Un binario non può essere fatto avanzare oltre l ultima casella illustrata. BeneficiO: NUOVO LAVORATORE Se raggiungete la casella 7 della ferrovia di Kiev con il binario nero, ottenete immediatamente 1 lavoratore del vostro colore dalla riserva generale. Potete usare questo lavoratore immediatamente e per il resto della partita. CON LA LOCOMOTIVA BeneficiO: NUOVO LAVORATORE Se raggiungete la casella 3 della ferrovia Transiberiana con il binario marrone e una locomotiva, ottenete immediatamente 1 lavoratore del vostro colore dalla riserva generale. Potete usare questo lavoratore immediatamente e per il resto della partita. BeneficiO: IL VALORE DI QUESTA FERROVIA e RADDOPPIATO Se raggiungete la casella 7 della ferrovia di San Pietroburgo con il binario grigio e una locomotiva, i punti vittoria forniti dalle caselle di questa ferrovia vengono raddoppiati durante le fasi dei punteggi. BeneficiO: Punti vittoria BONUS Se raggiungete le caselle da 1 a 4 o la casella 8 della ferrovia di Kiev con il binario nero e una locomotiva, guadagnate i punti vittoria indicati dalle stelle durante le future fasi dei punteggi. Questi punti vittoria sono cumulativi. Per esempio, se il binario si trova sulla casella 3 e avete almeno una locomotiva #3, a ogni futura fase dei punteggi guadagnerete 6 punti vittoria bonus (1+2+3 punti vittoria). BeneficiO: CASELLE Se raggiungete la casella 13 della Transiberiana o le caselle 4 o 6 della ferrovia di San Pietroburgo con il binario nero e una locomotiva, scegliete uno dei 7 segnalini, ottenetene il beneficio e poi collocate quel segnalino sulla casella tratteggiata con. Questa casella non può essere usata di nuovo per ottenere un altro segnalino. Esempio: Il binario nero nella ferrovia di San Pietroburgo si trova sulla casella 4 e avete una locomotiva #5. Scegliete uno dei segnalini, ottenetene il beneficio (spiegazione a pagina 22) e collocatelo sulla casella tratteggiata per indicare che quella casella è stata usata. BeneficiO: BINARIO INDUSTRIALE Per ottenere questo beneficio, il segnalino industria deve raggiungere questa casella sull indicatore industria. Tale casella non richiede nessun binario o locomotiva. Poi procedete come descritto sopra per le caselle. Questa casella non può essere usata di nuovo per ottenere un altro segnalino. SCHEDA GIOCATORE 17

18 FASE DEI PUNTEGGI I salari dei lavoratori Alla fine di ogni round, una volta che ogni giocatore ha passato la mano e l ordine di turno è stato riorganizzato, si svolge la fase dei punteggi. Esempio: La scheda del Rosso, pronta al calcolo dei punteggi! Questi sono i due elementi sulla scheda giocatore che forniscono punti vittoria: Le 3 ferrovie I progressi di industrializzazione PUNTEGGI DELLE 3 FERROVIE Come principio generale, soltanto le caselle raggiunte da una locomotiva forniscono punti vittoria. Ogni binario in una ferrovia può fornire punti vittoria. Il valore di ogni binario è determinato dal suo colore, come indicato nell angolo in alto a destra della scheda giocatore. Un binario fornisce punti vittoria per la casella che occupa e per tutte le caselle vuote dietro di essa. Queste caselle vuote contano come se fossero occupate da binari virtuali dello stesso colore. Tenendo a mente tutto questo, quando calcolate il punteggio di una ferrovia, dovreste visualizzarla nel modo seguente: 2 binari 1 binario virtuali marroni vero 3 binari virtuali grigi 1 binario vero 1 binario virtuale nero 1 binario vero Il punteggio delle ferrovie sarà presentato in questo ordine: Transiberiana, San Pietroburgo e Kiev. Calcolo dei punteggi della Transiberiana: FASE DEI PUNTEGGI Esempio: Il Rosso ha una locomotiva #6 e una locomotiva #2 sulla Transiberiana. Le sue locomotive gli consentono di raggiungere la casella 8. Quindi, il Rosso riscuote i punti vittoria soltanto delle caselle da 1 a 8. Le caselle da 1 a 3 sono occupate dai binari marroni (1 reale e 2 virtuali). Ogni casella con un binario marrone vale 2 punti vittoria. Il moltiplicatore al di sopra della casella 1 aumenta il valore di quella casella a 4 punti vittoria. I binari marroni forniscono quindi un totale di 8 punti vittoria. Le caselle da 4 a 7 sono occupate dai binari grigi (1 reale e 3 virtuali). Ogni casella con un binario grigio vale 1 punto vittoria, per un totale di 4 punti vittoria. Il giocatore ha ottenuto quindi un totale di 12 punti vittoria per la Transiberiana. 18 La casella 8 è occupata da 1 binario nero virtuale. Vale 0 punti vittoria. Può sembrare che non valga molto, ma vi farà ottenere punti vittoria al momento giusto.

19 Calcolo dei punteggi della ferrovia di San Pietroburgo: Le caselle di questa ferrovia forniscono punti vittoria come quelle della Transiberiana. Nota importante: Quando raggiungete la casella 7 di questa ferrovia con il binario grigio e una locomotiva, il valore di tutte le caselle di questa ferrovia che forniscono punti vittoria è raddoppiato. Esempio: Il Rosso non ha nessun binario sulla ferrovia di San Pietroburgo, ad eccezione di quello nero, e nessuna locomotiva. Quindi guadagna 0 punti vittoria. Calcolo dei punteggi della ferrovia di Kiev: Le caselle di questa ferrovia forniscono punti vittoria come quelle delle altre due ferrovie. Le caselle speciali della ferrovia di Kiev sono le caselle da 1 a 4 e la casella 8. Quando raggiungete queste caselle con il binario nero e una locomotiva guadagnate anche i punti vittoria indicati nelle stelle. Esempio: Il Rosso ha una locomotiva #2 sulla ferrovia di Kiev. Quindi guadagna punti vittoria solo per le caselle 1 e 2. I binari neri non forniscono nessun punto vittoria, così come quelli degli altri colori che il giocatore deve ancora ottenere. Tuttavia, guadagna i punti vittoria delle prime due caselle speciali (1 punto vittoria per la prima e 2 punti vittoria per la seconda). Questa ferrovia gli fornisce un totale di 3 punti vittoria. Punti vittoria DI INDUSTRIALIZZAZIONE - Il progresso delle vostre industrie Oltre ai binari, guadagnate i punti vittoria indicati sulla casella dell indicatore industria attualmente occupata dal segnalino industria. Le caselle che non mostrano punti vittoria, per esempio le fabbriche, acquisiscono lo stesso valore della casella immediatamente precedente con un valore indicato in punti vittoria. Esempio: Il segnalino del giocatore Rosso si trova su una fabbrica. Dato che su questa fabbrica non compare nessun punto vittoria, il giocatore consulta la casella immediatamente precedente che indica un valore in punti vittoria; questo significa che guadagna 5 punti vittoria. Esempio: Nel calcolo dei punteggi fatto alla fine del round in corso, il Rosso guadagna quanto segue: Ferrovia Transiberiana: 12 punti vittoria Ferrovia di San Pietroburgo: 0 punti vittoria Ferrovia di Kiev: 3 punti vittoria Industrializzazione: 5 punti vittoria Il Rosso guadagna un totale di 20 punti vittoria, che segna muovendo la sua pedina sul percorso segnapunti presente sul tabellone. Ora avete visto come i giocatori calcolano i punteggi delle loro ferrovie e dei loro progressi di industrializzazione. DOPO LA FASE DEI PUNTEGGI Una volta che tutti i giocatori hanno calcolato i loro punteggi, devono prepararsi al round successivo. Per prepararvi al round successivo: Rimettete i vostri lavoratori nelle riserve personali. Rimettete tutti i rubli collocati sul tabellone nella riserva generale. Rimettete entrambi i lavoratori turchesi sulla casella azione corrispondente. FASE DEI PUNTEGGI 19

20 FASE DEI PUNTEGGI Muovete tutti gli ingegneri di 1 casella verso destra. Se c è ancora un ingegnere sulla casella azione di ingaggio, quell ingegnere viene rimesso nella scatola. Gli ingegneri posizionati sulle caselle azione mutevole devono sempre essere girati con il lato chiaro a faccia in su, diversamente devono essere girati con il lato scuro a faccia in su. Quando vi capiterà di dover muovere alcuni ingegneri da una sezione all altra, dovrete girarli. Esempio: Nota: Ogni casella sotto un ingegnere mostra un valore, che indica quanti round rimangono da giocare. FASE DEI PUNTEGGI Infine, prendete la carta ordine di turno corrispondente alla vostra nuova posizione sull indicatore ordine di turno e collocatela davanti a voi con il lato del valore a faccia in su. Ora siete pronti per il round successivo! Attenzione! Quanto segue vale solo per l ultimo round: All inizio dell ultimo round (il settimo, in una partita a 4 giocatori), il segnalino ultimo round viene collocato sulle caselle azione dell indicatore ordine di turno. Durante l ultimo round queste azioni sono inutili, per questo vengono sostituite con una nuova azione. Nuova azione: 3 avanzamenti del segnalino industria. Esempio: FINE DELLA PARTITA - Chi sarà il migliore? Dopo la fase dei punteggi alla fine del settimo round, si effettua il calcolo finale dei punteggi, dopodiché la partita è finita. Il calcolo finale dei punteggi è composto da 2 parti: Le carte bonus finale La maggioranza di ingegneri Carte bonus finale Ora i giocatori rivelano le loro carte bonus finale. Nota: Solitamente ogni giocatore termina la partita con 1 carta bonus finale. Tuttavia, con l aiuto delle fabbriche è possibile prendere più carte bonus finale. È possibile che un giocatore termini la partita senza nessuna carta bonus finale, anche se questo è vivamente sconsigliato. FINE DELLA PARTITA Le carte bonus finale sono descritte a pagina 23. MAGGIORANZA DI INGEGNERI Il giocatore che possiede il maggior numero di ingegneri guadagna 40 punti vittoria. Il secondo giocatore con il maggior numero di ingegneri guadagna 20 punti vittoria. In caso di pareggio, i relativi giocatori dovranno consultare i valori riportati sui loro ingegneri. Il giocatore con l ingegnere contrassegnato dal valore più alto vince lo spareggio. Nota: Un giocatore privo di ingegneri non può guadagnare questi punti vittoria bonus. Il valore dell ingegnere 20

21 FINE DELLA PARTITA Esempio: Il Rosso ha questi 3 ingegneri. Il Blu ha questi Il Giallo ha questi Il Verde non 2 ingegneri. 2 ingegneri. non ha nessun ingegnere. Il Rosso ha il maggior numero di ingegneri e guadagna 40 punti vittoria. Il Blu e il Giallo hanno lo stesso numero di ingegneri. Il Giallo è quello che, tra i giocatori in parità, ha l ingegnere con il valore più alto e questo gli consente di guadagnare 20 punti vittoria. Il Blu e il Verde non guadagnano nessun punto vittoria. La partita termina dopo il calcolo finale dei punteggi. Il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. In caso di parità, i relativi giocatori condividono la vittoria. FINE DELLA PARTITA PARTITA A 2 O 3 GIOCATORI 2 GIOCATORI PREPARAZIONE: Il tabellone ha due lati, uno è riservato alle partite a 2 giocatori. Le azioni bloccate non sono disponibili. Rimettete nella scatola 2 locomotive per ogni valore. Ci sono soltanto 6 ingegneri (3x, 3x ), come mostrato dal numero di caselle ingegnere sul tabellone. I giocatori prendono 8 lavoratori del loro colore. I 16 lavoratori rimanenti, corrispondenti ai colori degli altri giocatori, vanno rimessi nella scatola e non saranno usati. Ogni giocatore inizia la partita con 6 lavoratori anziché 5. Ogni giocatore inizia la partita con 2 rubli anziché 1. SVOLGIMENTO DEL GIOCO: La partita dura 6 round. Un giocatore può collocare 1 lavoratore sulla sua attuale casella azione dell indicatore ordine di turno. 3 GIOCATORI PREPARAZIONE: Rimettete nella scatola 1 locomotiva per ogni valore. Ci sono soltanto 6 ingegneri (3x, 3x ). La casella ingegnere all estrema sinistra rimane vuota. I giocatori prendono 8 lavoratori del loro colore. Gli 8 lavoratori rimanenti, corrispondenti al colore dell altro giocatore, vanno rimessi nella scatola e non saranno usati. Ogni giocatore inizia la partita con 6 lavoratori anziché 5. SVOLGIMENTO DEL GIOCO: La partita dura 6 round. PARTITA A 2 O 3 GIOCATORI 21

22 SUGGERIMENTI TATTICI SUGGERIMENTI TATTICI OGNI GIOCATORE DOVREBBE LEGGERE QUESTA SEZIONE PRIMA DI GIOCARE LA PRIMA PARTITA: 1. Fate attenzione alle azioni di avanzamento del binario. È importante ricordare di fare avanzare i binari di maggior valore, quando possibile. 2. Fate attenzione alle locomotive che ottenete e assicuratevi che raggiungano le caselle speciali (per esempio, una locomotiva #2 su San Pietroburgo non è molto utile). 3. Le caselle azione mutevole (gli ingegneri) sono molto utili. 4. I rubli sono più flessibili rispetto ai lavoratori temporanei. 5. Dovreste puntare a ottenere almeno 2 segnalini. 6. L industrializzazione vale molti punti vittoria all inizio della partita. Ma non temete, fare avanzare i binari vi ripagherà molto a fine partita. SEGNALINI E CARTE Carte bonus iniziale Ottenete 1 avanzamento del binario nero. Ottenete 1 avanzamento del segnalino industria. Collocate 1 moltiplicatore sulla Transiberiana. Prendete 1 rublo extra. SEGNALINI Ottenete 4 avanzamenti del binario qualsiasi. Dovete effettuarli con binari di cui siete in possesso in quel momento. Se ottenete nuovi binari mentre usate questo segnalino, potete fare avanzare tali binari immediatamente. Ottenete 5 avanzamenti del segnalino industria. Collocate 3 moltiplicatori sulla Transiberiana. Collocate il segnalino rivalutazione sull angolo in alto a destra della scheda giocatore. Da adesso in poi i binari marroni, beige e bianchi valgono più punti vittoria. SEGNALINI E CARTE Collocate il secondo segnalino industria sulla casella 0 dell indicatore industria. D ora in avanti, ogni volta che ottenete 1 avanzamento del segnalino industria, potete scegliere quale segnalino fare avanzare. Se ottenete più avanzamenti del segnalino industria, potete suddividerli tra i due segnalini. I due segnalini non possono mai occupare la stessa casella. Durante le fasi dei punteggi, guadagnate i punti vittoria di entrambi i segnalini. Quando il secondo segnalino raggiunge una fabbrica, ne ottenete i benefici una seconda volta. Non potete usare la casella una seconda volta. 22 Collocate la medaglia di Kiev sotto la casella 5 della ferrovia di Kiev. A ogni successiva fase dei punteggi, se avete raggiunto la casella 5 con il binario grigio e una locomotiva, guadagnate 20 punti vittoria aggiuntivi. Scegliete 1 carta e ottenete immediatamente il suo beneficio. Dopodiché rimettete la carta nella scatola: non sarà più usata nel corso di questa partita. Poi potete scorrere il mazzo delle carte e prendere 1 carta qualsiasi. Tenetela a faccia in giù davanti a voi; vi consentirà di guadagnare molti punti vittoria a fine partita. Queste carte sono spiegate nella pagina seguente.

23 SEGNALINI E CARTE CARTE A FACCIA IN SU Svolgete 4 azioni: * Collocate 1 moltiplicatore. * Ottenete 1 avanzamento del segnalino industria. * Ottenete 1 avanzamento del binario nero. * Svolgete 1 di queste 3 azioni una seconda volta. Prendete da questa carta l ingegnere e il rublo. Collocate l ingegnere accanto alla scheda giocatore, dove appropriato, e collocate il rublo davanti alla riserva personale. Entrambi sono disponibili immediatamente. Prendete 1 fabbrica (come descritto a pagina 10). Ottenete anche 2 avanzamenti del segnalino industria da effettuare immediatamente. Prendete da questa carta il lavoratore nero. Questo vi permette di ottenere un lavoratore extra per il resto della partita. Inoltre, ogni volta che collocate il lavoratore nero su una casella azione che vi fornisce almeno 1 avanzamento del binario nero, ottenete 1 avanzamento extra del medesimo binario. Prendete da questa carta la locomotiva #9 e collocatela immediatamente su una delle ferrovie. Come sempre, potete sostituire una locomotiva con questa e applicare immediatamente ogni beneficio ottenuto collocandola. Carte bonus finale Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate 15 punti vittoria. Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate 10 punti vittoria per ogni ferrovia completata, fino a un massimo di 30 punti vittoria. Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate 4 punti vittoria per ogni fabbrica sull indicatore industria, fino a un massimo di 20 punti vittoria. Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate un ammontare di punti vittoria pari alla somma dei valori delle vostre locomotive. Ogni volta che avete l opportunità di prendere una carta guadagnare immediatamente 10 punti vittoria. Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate 10 punti vittoria per ogni lavoratore extra che siete riusciti a ottenere nel corso della partita, fino a un massimo di 30 punti vittoria. Sono inclusi sia i lavoratori extra del vostro colore che il lavoratore nero. Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate un ammontare di punti pari alla somma dei numeri delle 3 caselle raggiunte dai binari neri. Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate 7 punti vittoria per ogni segnalino sulla scheda giocatore, fino a un massimo di 28 punti vittoria. 23 Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate 20 punti vittoria se avete 4, 5 o 6 moltiplicatori sulla Transiberiana. Se avete 7 o 8 moltiplicatori, guadagnate 30 punti vittoria. Durante il calcolo finale dei punteggi, questa carta conta come 1 ingegnere aggiuntivo al momento di determinare il giocatore che possiede il maggior numero di ingegneri. Durante il calcolo finale dei punteggi, guadagnate 6 punti vittoria per ogni ingegnere ingaggiato. L ingegnere raffigurato sulla carta bonus finale non conta., potete scorrere il mazzo e scegliere quella che volete oppure SEGNALINI E CARTE

24 INGEGNERI E FABBRICHE INGEGNERI Ottenete 2 avanzamenti del binario qualsiasi. Ottenete 1 avanzamento del binario nero e 1 avanzamento del binario grigio. Ottenete 1 avanzamento del binario qualsiasi e guadagnate immediatamente 3 punti vittoria. Ottenete 1 avanzamento del binario nero e guadagnate immediatamente 3 punti vittoria. Ottenete 2 avanzamenti del segnalino industria. Ottenete 1 avanzamento del binario qualsiasi e 1 avanzamento del binario nero. Ottenete 1 avanzamento del binario grigio e 1 avanzamento del binario marrone. Ottenete 1 avanzamento del binario marrone e guadagnate immediatamente 5 punti vittoria. Ottenete 1 avanzamento del segnalino industria e guadagnate immediatamente 3 punti vittoria. Collocate 1 moltiplicatore sulla Transiberiana e guadagnate immediatamente 3 punti vittoria. Ottenete 1 avanzamento del binario grigio e guadagnate immediatamente 5 punti vittoria. Scegliete una casella azione richiedente 1 singolo lavoratore che avete già usato in questo round e sulla quale avete collocato esattamente 1 lavoratore o 1 rublo. Potete svolgere di nuovo quell azione. Ottenete 1 avanzamento del segnalino industria e 1 avanzamento del binario nero. Ottenete 1 locomotiva o 1 fabbrica. Ottenete 2 avanzamenti del binario nero. Nota: Potete usare l azione fornita dai vostri ingegneri (quelli posizionati accanto alla scheda giocatore) anche se non siete in grado di svolgerla nella sua interezza. Nota: Potete effettuare gli avanzamenti nell ordine che preferite. INGEGNERI E FABBRICHE FABBRICHE Guadagnate immediatamente un ammontare di punti vittoria pari alla somma dei valori dei vostri ingegneri. Ottenete 1 avanzamento del segnalino industria. Prendete 1 carta bonus finale oppure guadagnate immediatamente 10 punti vittoria. Prendete 1 locomotiva o 1 fabbrica. Prendete 1 rublo dalla riserva e collocatelo davanti a voi. Ottenete 2 avanzamenti del binario qualsiasi. 24 Collocate 2 moltiplicatori sulla Transiberiana. Guadagnate immediatamente un ammontare di punti vittoria pari alla somma dei valori delle vostre 2 locomotive migliori. Scegliete una casella azione richiedente 1 singolo lavoratore che avete già usato in questo round e sulla quale avete collocato esattamente 1 lavoratore o 1 rublo. Potete svolgere di nuovo quell azione Hans im Glück Verlags-GmbH Autori: Helmut Ohley e Leonard Orbler Illustrazioni e grafica: Martin Hoffmann e Claus Stephan Edizione italiana: Asterion Press s.r.l. Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi Revisione: Sara Conato e Lorenzo Fanelli Adattamento grafico: Mario Brunelli Z-Man Games, 31 rue de la Coopérative, Rigaud QC J0P 1P0, Canada. Per domande, commenti e richieste: info@zmangames.com

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