Esempio di Fase di Combattimento (Continua)

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Esempio di Fase di Combattimento (Continua)"

Transcript

1 Esempio di Fase di Combattimento (Continua) x x 9. Il Pilota di Accademia non ha nessun segnalino scudi, quindi subisce un danno dal risultato non annullato. Il giocatore Imperiale colloca una carta Danni a faccia in giù accanto alla carta del Pilota di Accademia. 11. Il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più alta è il Pilota di Accademia, quindi ora si risolve il suo combattimento. Il giocatore che controlla il Pilota di Accademia sceglie come bersaglio il Pilota Matricola, che si trova a Gittata Poi subisce un danno catastrofico dal risultato non annullato. Il giocatore Imperiale assegna una carta Danni a faccia in su accanto alla carta del Pilota di Accademia. Il testo di questa carta Danni a faccia in su ha un effetto continuato che si applica a ogni fase di Attivazione. 12. Il giocatore Imperiale tira tre dadi di attacco (due dadi per il valore della sua arma primaria e un dado aggiuntivo perché attacca con la sua arma primaria), ottenendo come risultati, e. Il giocatore Imperiale colloca un segnalino colpo catastrofico accanto al veicolo del Pilota di Accademia come promemoria dell effetto di questa carta Danni. Questo veicolo non è distrutto da questo attacco, in quanto il suo valore di scafo (3) è superiore al numero di carte Danni (2). 13. Il giocatore Ribelle tira due dadi di difesa (per il valore di agilità del Pilota Matricola) e ottiene come risultati un e a vuoto. 14. L unico risultato ottenuto annulla un risultato, ma un risultato rimane Il Pilota Matricola è colpito! 15. Il Pilota Matricola subisce un danno catastrofico dal risultato non annullato. Il giocatore Ribelle riduce gli scudi dell Ala-X rimuovendo un segnalino scudi dalla carta del Pilota Matricola. 15

2 Regole Aggiuntive In questa sezione sono spiegate tutte le regole non ancora esaminate in dettaglio. SUBIRE DANNI I veicoli possono subire danni da varie fonti, come ad esempio quando sono colpiti durante il combattimento, oppure da un effetto o da una capacità di una carta. Le carte Danni indicano quanti danni ogni veicolo ha subito, e sono usate per determinare se il veicolo è stato distrutto (vedi Distruggere i Veicoli ). Quando un veicolo subisce danni o danni catastrofici, li subisce uno alla volta svolgendo i passi seguenti. Il veicolo deve subire tutti i danni normali prima di subire gli eventuali danni catastrofici. 1. Ridurre gli Scudi: Se sulla carta del veicolo rimangono dei segnalini scudi, si rimuove uno di quei segnalini e si salta il Passo 2. Se non ci sono segnalini scudi, si procede di seguito al Passo Danni allo Scafo: Si assegna una carta Danni al veicolo in base al tipo di danno subito. Se il veicolo ha subito un danno (ad esempio in seguito ad un risultato ), si colloca una carta Danni a faccia in giù accanto alla carta del veicolo. Se il veicolo ha subito un danno catastrofico (ad esempio in seguito ad un risultato ), si colloca una carta Danni a faccia in su accanto alla carta del veicolo (vedi Danni Catastrofici più avanti). Nota: Se il mazzo dei Danni si esaurisce, si mescola la pila degli scarti e si compone un nuovo mazzo. Danni Catastrofici Quando un veicolo subisce danno, i giocatori assegnano la carta Danni a faccia in giù e ignorano il testo della carta. Tuttavia, quando un veicolo subisce danni catastrofici, i giocatori dovranno assegnare la carta Danni a faccia in su. Il testo sul lato scoperto delle carte Danni viene risolto seguendo le istruzioni contenute nella carta. Sopra questa capacità è elencato un tratto (può trattarsi di Veicolo o Pilota). Il tratto non ha alcun effetto, ma altre carte o capacità potrebbero farvi riferimento. Quando un veicolo riceve una carta Danni a faccia in su, colloca un segnalino colpo catastrofico accanto al veicolo. Questo segnalino servirà a ricordare ai giocatori che il veicolo è soggetto a un effetto continuato. Se un veicolo in qualche modo rimuove l effetto continuato (ad esempio girando la carta a faccia in giù, scartando quella carta, ecc.), si ripone il segnalino colpo catastrofico nella riserva. Distruggere i Veicoli Quando il numero di carte Danni assegnato a un veicolo è pari o superiore al suo valore di scafo, il veicolo è immediatamente distrutto (sia le carte a faccia in su che quelle a faccia in giù contano ai fini di questo totale). Il veicolo distrutto è immediatamente rimosso dall area di gioco, si scartano tutte le carte Danni collocandole su una pila degli scarti a faccia in su, accanto al mazzo dei Danni, e si ripongono tutti i suoi segnalini nelle rispettive riserve. Eccezione: Vedi Regola dell Attacco Simultaneo. Nota: Dal momento che i veicoli vengono distrutti immediatamente dopo avere ricevuto le carte Danni, i veicoli con un basso valore di pilotaggio potrebbero essere distrutti prima di avere l opportunità di attaccare. Regola dell Attacco Simultaneo Sebbene i veicoli eseguano i loro attacchi una alla volta, i veicoli con un abilità di pilotaggio di valore pari a quello del veicolo attivo hanno l opportunità di attaccare prima di essere distrutti. Se un veicolo del genere viene distrutto, mantiene temporaneamente le sue carte Danni senza essere rimosso dall area di gioco. Può eseguire un attacco normalmente durante la fase di Combattimento, sebbene qualsiasi carta Danni a faccia in su appena assegnata possa influenzare questo attacco. Dopo che questo veicolo ha avuto la sua opportunità di attaccare in questo round, viene immediatamente distrutto e rimosso dall area di gioco. Esempio: Il Pilota dello Squadrone Nero (abilità di pilotaggio 4 ) attacca il Pilota dello Squadrone Rosso (abilità di pilotaggio 4 ). Da questo attacco, il Pilota dello Squadrone Rosso subisce danni pari al suo valore di scafo. Il Pilota dello Squadrone Rosso sarà distrutto, ma dal momento che possedeva la stessa abilità di pilotaggio del veicolo attivo, prima ha l opportunità di risolvere i suoi passi di combattimento. Dopo che il Pilota dello Squadrone Rosso avrà risolto i suoi passi di combattimento, sarà distrutto e rimosso dall area di gioco. INIZIATIVA Un giocatore possiede sempre l iniziativa, una distinzione usata per risolvere i conflitti di tempistiche. A meno che non si usino le regole di formazione delle squadriglie (vedi pagina 18), il giocatore Imperiale possiede l iniziativa. L iniziativa rimane sempre in possesso di un giocatore e non cambia nel corso della partita. Quando i veicoli con un pari valore di abilità di pilotaggio si attivano, il giocatore con l iniziativa attiva tutti i suoi veicoli con quel valore di abilità di pilotaggio per primo. Poi il giocatore avversario attiva i suoi veicoli. L iniziativa si applica anche durante la fase di Combattimento: il giocatore con l iniziativa risolve i passi di combattimento dei suoi veicoli dotate di quel valore di abilità di pilotaggio prima del suo avversario (vedi Regola dell Attacco Simultaneo, più sopra). Se più capacità devono essere risolte allo stesso tempo, il giocatore che ha l iniziativa risolve le sue capacità per primo. TENSIONE Esistono vari fattori che possono suscitare tensione nei piloti, come ad esempio eseguire manovre difficili (rosse) (vedi il Passo 4 a pagina 7). Finché un veicolo possiede almeno un segnalino tensione, non può eseguire manovre rosse o effettuare azioni di alcun tipo (nemmeno azioni gratuite). 16

3 Se a un veicolo è già stato assegnato un segnalino tensione e rivela una manovra rossa durante la fase di Attivazione, il giocatore avversario sceglie una qualsiasi manovra che non sia rossa sull indicatore di quel veicolo; il veicolo dovrà eseguire quella manovra. Dopo che un veicolo ha eseguito una manovra verde, un segnalino tensione viene rimosso da esso (prima che effettui un azione). FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA Se un veicolo esegue una manovra che porta una qualsiasi parte della sua base al di fuori dei margini dell area di gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia. A meno che non sia specificato diversamente dalla descrizione di una missione, i veicoli che fuggono dal campo di battaglia sono considerati immediatamente distrutti. MUOVERSI ATTRAVERSO UN VEICOLO I veicoli possono muoversi attraverso gli spazi occupati da altri veicoli senza subire penalità; si presume che i veicoli abbiano tempo e spazio a sufficienza per aggirarsi a vicenda in un ambiente spaziale tridimensionale. Per eseguire una manovra attraverso un altro veicolo, un giocatore deve sorreggere il modello di manovra sopra i veicoli e stimare con la migliore approssimazione dove il veicolo dovrebbe finire il suo movimento. Poi afferra il suo veicolo e lo sposta nella sua posizione finale. Entrambi i giocatori devono essere d accordo sulla posizione finale del veicolo e il suo orientamento. SOVRAPPORSI AD ALTRI VEICOLI Vi sono alcune situazioni in cui può accadere che dei veicoli si sovrappongano ad altri veicoli, e sono spiegate qui di seguito. Sovrapporsi delle Basi di Plastica Se un veicolo esegue una manovra che porterebbe la sua base, nella posizione finale, a sovrapporsi fisicamente alla base di un altro veicolo (anche parzialmente), svolgere i passi seguenti: 1. Dall estremità opposta del modello, spostare il veicolo attivo all indietro lungo la cima del modello finché non si sovrappone più all altro veicolo. Mentre spostate il veicolo, fate attenzione che il modello resti centrato tra entrambe le coppie di guide sulla sua base. Disporre il veicolo in modo che le basi di entrambi i veicoli si tocchino. 2. Saltare il passo Effettuare un Azione di questo veicolo. I veicoli le cui basi si toccano, non possono scegliersi a vicenda come bersaglio durante la fase di Combattimento finché le loro basi continuano a toccarsi. Non appena uno di quei due veicoli si allontana (così che le basi non siano più in contatto), questa restrizione di combattimento non si applica più. Importante: Se il veicolo attivo esegue una manovra che lo conduce a sovrapporsi con un altro veicolo, considerate invece la sua manovra come una manovra con la stessa velocità e colore presente nel suo indicatore di manovra. Sovrapporsi delle Miniature di Plastica Le miniature di alcuni veicoli si estendono oltre il bordo della loro base. Se una parte della miniatura tocca un altra miniatura o ostruisce il suo movimento, è sufficiente aggiungere o rimuovere un supporto dalla base per prevenire questa situazione e continuare a muovere normalmente. Esempio di Sovrapposizione ad Altri Veicoli Il Pilota Matricola esegue una manovra che sembra produrre una sua sovrapposizione con il veicolo del Pilota di Accademia. 2. Mentre cerca di eseguire la manovra, in effetti il veicolo del Pilota Matricola si sovrappone a quello del Pilota di Accademia. 3. Il giocatore Ribelle sposta il Pilota Matricola all indietro lungo il modello, ma ora il Pilota Matricola si sovrappone al Pilota della Squadrone Nero. 4. Il giocatore Ribelle sposta il Pilota Matricola più indietro lungo il modello, e lo dispone in modo che tocchi il Pilota dello Squadrone Nero. 17

4 Regole Avanzate Questa sezione spiega le regole avanzate che possono arricchire l esperienza di gioco di X-Wing. Prima di iniziare una partita, i giocatori devono decidere di comune accordo quali regole avanzate desiderano usare durante la partita (e se desiderano usarle). FORMAZIONE DELLE SQUADRIGLIE Sebbene X-Wing sia rapido e divertente usando soltanto i veicoli contenuti in questa scatola, con l aggiunta di altri veicoli il gioco diventa ancora più emozionante e tattico. Una volta che i giocatori hanno padroneggiato il gioco base, possono aggiungere le regole spiegate in questa sezione. Per usare al meglio le regole di formazione delle squadriglie, i giocatori avranno bisogno di più veicoli oltre ai tre contenuti in questa scatola. Altri veicoli sono venduti separatamente come Pack di Espansione. Tutte le carte Veicolo e le carte Miglioria mostrano un numero nell angolo in basso a destra. Quel numero indica il costo del veicolo o delle migliorie in punti squadriglia. Durante il passo Radunare le Forze del setup, entrambi i giocatori devono prima accordarsi sul numero di punti squadriglia a disposizione di ogni fazione. Si consiglia di schierare 100 punti per ogni fazione, sebbene i giocatori possono scegliere un qualsiasi valore totale. Se i giocatori possiedono soltanto i tre veicoli contenuti in questa scatola, ogni giocatore dovrebbe schierare 31 punti. Nota: In caso di una partita a più di 100 punti squadriglia per giocatore, assicurarsi di controllare la sezione Limiti dei Componenti a pagina 21. Dopo avere scelto un totale di punti, ogni giocatore forma la propria squadriglia in segreto, in contemporanea all altro giocatore. Questo viene fatto scegliendo un qualsiasi numero di carte Veicolo e carte Miglioria fino a totalizzare un ammontare di punti squadriglia pari o inferiore al totale di punti scelto di comune accordo. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti delle loro scelte, rivelano simultaneamente le carte Veicolo e le carte Miglioria che hanno scelto. I giocatori poi riprendono a seguire i passi del setup, proseguendo col passo Montare i Veicoli (vedi pagina 4). Nomi Unici Questa scatola include vari piloti e droidi astromeccanici famosi dell universo di Star Wars. Ognuno di questi personaggi famosi è rappresentato da una carta con un nome unico, che è identificata con un pallino [ ] a sinistra del nome. Un giocatore non può schierare due o più carte che abbiano lo stesso nome. In una partita a squadre, questo limite si applica a una copia per ogni squadra (Vedi Regole delle Partite a Squadre a pagina 20). Esempio: Sulla carta Luke Skywalker compare un pallino a sinistra del nome del pilota. Il giocatore Ribelle può schierare soltanto una carta intitolata Luke Skywalker. Sulla carta Pilota Matricola non c è nessun pallino, quindi il giocatore Ribelle può schierare quanti caccia Ala-X vuole pilotati da altrettanti Piloti Matricole (sempre rimanendo entro il limite dei punti squadriglia). Segnalini ID Quando si usano più copie di uno stesso veicolo che non sia unico (come ad esempio Pilota Matricola ), i giocatori usano i segnalini ID per stabilire a quale veicolo di plastica corrisponde ogni carta Veicolo. Questo è importante soprattutto quando si deve tenere il conto dei danni dei vari veicoli. Per distinguere i vari veicoli gli uni dagli altri, si svolgono questi passi durante il Passo 8 del setup: 1. Prendere tre segnalini ID che mostrano lo stesso numero. 2. Collocare un segnalino ID accanto alla carta Veicolo. 3. Inserire i due rimanenti sulla torre della base. I lati rivolti verso l esterno devono combaciare con il segnalino a faccia in su accanto alla carta Veicolo. Montare i Veicoli con i Segnalini ID Inserire un segnalino ID in ogni fessura della base, come mostrato nel diagramma. 18 Iniziativa in Caso di Formazione delle Squadriglie Quando si usano le regole di formazione delle squadriglie, il giocatore col totale di punti più basso è quello che ha l iniziativa. Se i totali dei punti squadriglia dei due giocatori si equivalgono, il giocatore Imperiale ha l iniziativa (vedi Iniziativa a pagina 16). Modificare l Area di Gioco Nel caso di una partita con più di 100 punti squadriglia per giocatore, si consiglia ai giocatori di espandere le dimensioni della loro area di gioco oltre i 90 x 90 cm. I giocatori possono usare un area di gioco delle dimensioni che preferiscono.

5 Capacità delle Carte Molte capacità delle carte usano la seconda persona ( tu ) per riferirsi specificamente a una determinata carta Veicolo. Le capacità sulle carte Veicolo non possono influenzare gli altri veicoli, a meno che non sia specificato diversamente dalla capacità. Esempio: La capacità di Bestia Notturna recita: Dopo avere eseguito una manovra verde, puoi effettuare un azione gratuita di concentrazione. Questa capacità può essere usata soltanto per assegnare a Bestia Notturna un azione gratuita di concentrazione (e soltanto dopo che il suo veicolo ha eseguito una manovra verde). Analogamente, le carte Danni e le carte Miglioria influenzano soltanto il veicolo cui sono assegnate, a meno che non sia specificato diversamente. A meno che la capacità di una carta usi le parole può/puoi o contenga l intestazione Azione: o Attacco:, quella capacità è obbligatoria e deve essere applicata. Carte Miglioria Esistono vari modi per personalizzare un veicolo, come ad esempio aggiungendo un droide astromeccanico, un arma secondaria o un talento scelto. Tuttavia, ogni veicolo ha dei limiti al tipo e alla quantità di migliorie di cui può essere dotata. La barra delle migliorie, situata nella parte bassa di una carta Veicolo, mostra le icone che rappresentano le migliorie di cui il veicolo può dotarsi. Per ogni icona mostrata nella barra delle migliorie, il veicolo può dotarsi di una carta Miglioria contrassegnata con l icona corrispondente. Le carte Miglioria possono essere usate dai veicoli di qualsiasi fazione, purché le relative icone compaiano nella barra delle migliorie di quel veicolo. Alcune capacità potrebbero richiedere al giocatore di scartare una carta Miglioria. Le carte Miglioria scartate vanno riposte nella scatola del gioco; non potranno più essere usate per il resto della partita. Armi Secondarie Vari veicoli possono dotarsi di armi secondarie, come ad esempio i siluri protonici. Questa sezione spiega alcune regole relative alle armi secondarie. I veicoli possono eseguire soltanto un attacco durante la fase di Combattimento. Le carte delle Armi Secondarie riportano l intestazione Attacco: per ricordare al giocatore che un veicolo deve scegliere se attaccare con la sua arma primaria oppure con una delle sue armi secondarie. Oltre a trovarsi entro l arco di fuoco dell attaccante, il punto più vicino della base del veicolo bersaglio deve rientrare entro la gittata dell arma indicata sulla carta (vedi Anatomia di una Carta Miglioria, qui sotto). Se entrambe queste condizioni sono soddisfatte, allora il giocatore tira un numero di dadi di attacco pari al valore di attacco di questa carta (al posto del valore dell arma primaria del veicolo). Esempio: I siluri protonici possono essere usati soltanto per attaccare un veicolo nemico che si trovi a Gittata 2 3. Non possono scegliere come bersaglio i veicoli a Gittata 1 o oltre la Gittata 3. Alcune armi secondarie specificano altri requisiti tra parentesi dopo la parola Attacco. Esempio: La carta Siluri Protonici specifica Attacco (Bersaglio Agganciato): Al fine di attaccare con quest arma secondaria, l attaccante deve avere già agganciato il difensore come bersaglio. Anatomia di una Carta Miglioria 1 3 Barra delle Migliorie 2 4 La carta Veicolo di un caccia Ala-X contiene un icona di siluri protonici e un icona di droide astromeccanico all interno della barra delle migliorie. Quando il giocatore Ribelle forma le sue squadriglie durante il setup, può dotare il suo caccia Ala-X di una carta Miglioria Siluri Protonici e di una carta Miglioria di droide astromeccanico (a sua scelta), purché abbia a disposizione abbastanza punti squadriglia. 1. Titolo della Carta 2. Capacità della Carta 3. Valore di Attacco (solo armi secondarie) Gittata dell Arma (solo armi secondarie) 5. Icona Miglioria 6. Costo in Punti squadriglia 19

6 OSTACOLI Lo spazio profondo contiene molti pericoli, tra cui asteroidi e detriti vaganti. Alcune missioni fanno uso degli ostacoli, che i giocatori possono usare per aggiungere varietà a una partita standard. Questa scatola include i segnalini ostacolo asteroidi, ma future espansioni potrebbero introdurre nel gioco nuovi tipi di ostacoli. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli 2 Aggiungere gli Ostacoli a una Partita 20 Standard Durante il setup, prima del passo Radunare le Forze, entrambi i giocatori possono accordarsi sull uso degli ostacoli all interno della partita. Partendo dal giocatore Imperiale, ogni giocatore a turno colloca un ostacolo all interno dell area di gioco. Gli ostacoli non possono essere collocati entro Gittata 1-2 da qualsiasi margine dell area di gioco. Dopo aver collocato tutti gli ostacoli, il giocatore Ribelle sceglie quale margine dell area di gioco sarà il suo. Il margine del giocatore Imperiale sarà quello dal lato opposto dell area di gioco. I giocatori possono accordarsi per incrementare le dimensioni della loro area di gioco, al fine di fare spazio a questi elementi extra. Entrare e Muoversi Attraverso gli Ostacoli Quando un veicolo esegue una manovra in cui il modello di manovra o la base del veicolo si sovrappone fisicamente a un segnalino ostacolo, si svolgono i passi seguenti: 1. Eseguire la manovra normalmente, ma saltare il passo Effettuare un Azione. 2. Il giocatore tira un dado di attacco. Il veicolo subisce quindi l eventuale danno o danno catastrofico segnalato dal risultato (vedi Subire Danni a pagina 16). Importante: Quando si sovrappone a un segnalino ostacolo, il veicolo rimane dove è atterrato (sopra il segnalino). Un veicolo sovrapposto a un segnalino ostacolo durane la fase di Combattimento non può attaccare nessun veicolo ma può essere scelto come bersaglio dagli altri veicoli normalmente. Attaccare attraverso gli Ostacoli Gli ostacoli rappresentano coperture di grandi dimensioni oltre i quali non è facile fare fuoco. Quando si misura la gittata durante il combattimento, se il bordo del righello di gittata tra i due punti più vicini dei due veicoli si sovrappone a un segnalino ostacolo, l attacco è considerato ostruito. A causa di questa ostruzione, il difensore tira un dado di difesa aggiuntivo durante il passo Tirare i Dadi di Difesa di questo attacco. Non bisogna dimenticare che la gittata si misura sempre come la distanza più breve tra le basi dei due veicoli. L attaccante non può tentare di misurare la gittata verso una parte diversa della base al fine di evitare gli ostacoli ostruenti. 1 Il giocatore Ribelle traccia una linea retta dal punto più vicino al punto più vicino per controllare se ognuno dei due caccia TIE è ostruito dall asteroide. 1. La linea attraversa l asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota dello Squadrone Ossidiana in questo round, l attacco è ostruito. 2. La linea non attraversa l asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota di Accademia in questo round, allora l attacco non è ostruito. Regole delle Partite a Squadre Anche se una partita di X-Wing consiste sempre in uno scontro tra due fazioni, la Ribellione e l Impero, è possibile giocare anche in più di due giocatori. Per giocare in più di due giocatori, i giocatori si dividono in squadre nel modo più uniforme possibile. Una squadra manovra i veicoli della Ribellione, mentre l altra controlla l Impero. Si consiglia ai giocatori di usare le regole per la formazione delle squadriglie quando si gioca a squadre (vedi pagina 18). Ogni squadra riceve lo stesso numero di punti squadriglia, a prescindere dal numero di giocatori in quella squadra. Ogni giocatore assume il controllo di un certo numero di veicoli della sua squadra, di comune accordo con gli altri giocatori della sua squadra. Ogni giocatore pianifica le manovre dei suoi veicoli e prende tutte le decisioni relative alle loro azioni e ai loro attacchi. Le capacità che influenzano i veicoli appartenenti alla stessa squadra (come ad esempio la capacità di Biggs Darklighter ) influenzano tutti i veicoli di quella squadra, a prescindere dal giocatore cui appartengono. I giocatori della stessa squadra vincono (o perdono) tutti assieme. È possibile che tutti i veicoli di un giocatore siano distrutti, ma che la sua squadra vinca lo stesso, se il suo compagno di squadra riesce a distruggere tutti i veicoli della squadra avversaria. CONDIVIDERE LE INFORMAZIONI I giocatori della stessa squadra spesso desiderano discutere delle strategie da usare contro il loro avversario o i loro avversari. I giocatori possono condividere liberamente

7 La Guerra Civile Galattica Nell epoca in cui è ambientato X-Wing due sono le fazioni principali coinvolte nella guerra: l Alleanza Ribelle e l Impero Galattico. Ogni veicolo contenuto in questa scatola appartiene a una di queste due fazioni. L Alleanza Ribelle L Impero Galattico qualsiasi informazione con i loro compagni di squadra (e con gli avversari), ma tutte le discussioni devono avvenire in pubblico (vale a dire, il loro avversario o i loro avversari devono essere in grado di sentire tutta la discussione). Infine, i giocatori della stessa squadra non possono mostrarsi vicendevolmente le manovre scelte sui loro indicatori. Missioni Le missioni sono una modalità speciale di gioco che cambia le condizioni di vittoria e offre alcune regole e obiettivi validi unicamente per quella sessione di gioco. Dopo avere imparato le regole base di X-Wing, i giocatori possono includere le missioni per aggiungere varietà e obiettivi unici al gioco. Prima di svolgere i passi standard del setup, i giocatori svolgono i passi seguenti: 1. Scegliere la Missione: Entrambi i giocatori devono accordarsi sulla missione da giocare. Questo regolamento contiene tre missioni (vedi le pagine 22-24). 2. Scegliere i Veicoli: Entrambi i giocatori devono acconsentire a usare i veicoli e gli aggiornamenti elencati nella sezione Setup della Missione, oppure scegliere i loro veicoli usando le regole di formazione delle squadriglie (vedi Formazione delle Squadriglie nelle Missioni ). Questi veicoli vengono usati durante il passo Radunare le Forze del setup. Poi i giocatori svolgono i passi del setup elencati a pagina 4 con la seguente eccezione: invece di eseguire il passo Disporre le Forze, i giocatori seguono le regole della sezione Setup della Missione nella descrizione della missione. Dopo avere preparato il gioco, si leggono le regole speciali e gli obiettivi della missione. Poi i giocatori sono pronti a iniziare a giocare. Infrangere le Regole Alcune capacità descritte sulle carte entrano in conflitto con le regole generiche. In caso di conflitto, il testo della carta ha la precedenza sulle regole generiche. Se una capacità di una carta vieta un effetto mentre un altra capacità lo consente, quell effetto è vietato. GIOCARE UNA MISSIONE Quando giocano una missione, i giocatori seguono tutte le regole standard contenute in questo regolamento in aggiunta a qualsiasi regola speciale che si applica a quella missione specifica. I giocatori svolgono i round di gioco normalmente, finché un giocatore non completa il suo obiettivo (vedi Descrizioni delle Missioni più sotto). DIMENSIONI DELL AREA DI GIOCO Quando si gioca una missione, le dimensioni della superficie di gioco sono fondamentali per l equilibrio globale della partita. Per giocare queste missioni in modo ottimale si raccomanda un area di gioco di 90 x 90 cm. DESCRIZIONI DELLE MISSIONI Le regole di ogni missione sono descritte in tre sezioni principali: Setup della Missione, Regole Speciali e Obiettivi. Lo scopo di ogni sezione è spiegato di seguito: Setup della Missione: Questa sezione spiega le carte Veicolo e le carte Miglioria usate da entrambi i giocatori (a meno che non si usino le regole di formazione delle squadriglie vedi Formazioni delle Squadriglie nelle Missioni, più sotto). Durante il passo Radunare le Forze del setup, ogni giocatore prende le carte Veicolo indicate, nonché le carte Miglioria indicate tra parentesi dopo il nome del pilota. Questa sezione fornisce anche istruzioni dettagliate su come collocare i veicoli e i segnalini speciali durante il setup. Queste istruzioni vanno seguite anche quando si usano le regole sottostanti di formazione delle squadriglie. Regole Speciali: Questa sezione descrive le regole uniche che i giocatori devono seguire durante questa missione. Queste regole hanno la precedenza su tutte le altre regole e capacità. Obiettivi: Questa sezione descrive cosa ogni giocatore deve fare allo scopo di vincere la partita. Un giocatore può vincere soltanto portando a termine l obiettivo della sua fazione. I giocatori non possono vincere distruggendo tutti i veicoli nemici, a meno che questo non sia specificato nella sezione Obiettivi. FORMAZIONE DELLE SQUADRIGLIE NELLE MISSIONI Invece di usare i veicoli pre-determinati elencati nel Setup della Missione, i giocatori possono accordarsi per scegliere i veicoli e le migliorie che preferiscono. Per poterlo fare, i giocatori stabiliscono un totale di punti squadriglia. Poi scelgono le carte Veicolo e le carte Miglioria che desiderano fino ad arrivare a un totale di punti squadriglia pari o inferiore al numero stabilito (vedi Formazione delle Squadriglie alle pagine 18 19). Gli scenari inclusi in questo regolamento funzionano al meglio con squadriglie da 100 punti. Se i giocatori possiedono soltanto i tre veicoli contenuti in questa scatola, è consigliabile che costruiscano squadriglie da 31 punti. All inizio della partita (prima di eseguire il Setup della Missione ), il giocatore che ha il totale in punti squadriglia più basso è quello che ha l iniziativa. Se i totali dei punti squadriglia dei due giocatori si equivalgono, o se si usano i veicoli pre-determinati elencati nel setup della missione, allora il giocatore Imperiale ha l iniziativa (vedi Iniziativa a pagina 16). 21

8 MISSIONE 1: SCORTA POLITICA Dopo essere partita da Dantooine, la flotta di un senatore Ribelle è caduta in un imboscata tesa dall Impero ed è stata quasi annientata. Il senatore in persona è fuggito a bordo di una navetta, ma un colpo di striscio ha messo fuori uso l iperguida e i sensori del suo veicolo. Dal momento che dipendeva in tutto e per tutto dalla sua scorta, il senatore non può fare altro che procedere in linea retta e sperare di arrivare presto ai margini di un sistema amico. Purtroppo, la flotta Imperiale ha già inviato i suoi caccia a eliminare i sopravvissuti. Ora la scorta Ribelle deve proteggere il senatore finché non raggiunge la salvezza, ma gli Imperiali non renderanno certo le cose facili Setup della Setup della Missione Missione Ribelle: Pilota dello Squadrone Rosso Imperiale: Pilota di Accademia, Pilota di Accademia (usare i segnalini ID per identificare i due veicoli; vedi pagina 18). Il giocatore Ribelle colloca il segnalino della navetta del senatore entro Gittata 1dal suo margine dell area di gioco. La navetta deve essere collocata esattamente al centro del margine, con l illustrazione orientata direttamente verso il margine del giocatore Imperiale dell area di gioco. Il giocatore Ribelle colloca poi una carta Veicolo Ribelle inutilizzata a faccia in giù accanto alle altre carte Veicolo del giocatore Ribelle fuori dall area di gioco (vedi Danni alla navetta, più sotto). Infine colloca il suo veicolo (o i suoi veicoli) entro Gittata 2 dal suo margine dell area di gioco. Poi il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli entro Gittata 2 dal suo margine dell area di gioco. Regole Speciali Statistiche della Navetta: La navetta del senatore è considerata un veicolo Ribelle, il che significa che le capacità Ribelli che influenzano i veicoli amici possono scegliere la navetta come bersaglio. La navetta ha un valore di agilità pari a 2 e un valore di scafo pari a 6, come indicato sul segnalino. In caso di una partita a 100 punti squadriglia, la navetta ha un valore di scudi di 6. Utilizzare i segnalini conteggio per rappresentare gli scudi della navetta. Movimento della Navetta: All inizio di ogni fase di Attivazione, il giocatore Ribelle può muovere la navetta del senatore scegliendo di eseguire una delle sue tre manovre possibili: [ 2], [ 1], o [ 1]. La navetta del senatore non può effettuare azioni o attaccare. Danni alla Navetta: Per ogni danno subito dalla navetta, si colloca una carta Danni a faccia in giù sopra la carta Veicolo Ribelle disposta a faccia in giù (quella collocata durante il setup). Tutti i risultati ottenuti contro la navetta del senatore sono cambiati in risultati (vale a dire, non si assegnano carte Danni a faccia in su alla navetta del senatore) Area di Setup Imperiale 4. Area di Setup del 2. Margine Imperiale Navetta 3. Area di Setup Ribelle 5. Margine Ribelle Azione di Proteggere: I veicoli Ribelli possono effettuare un azione di proteggere quando si trovano entro Gittata 1 dalla navetta del senatore. Quando effettuano un azione di proteggere, il giocatore Ribelle colloca un segnalino eludere sulla navetta del senatore. Quando viene attaccata, la navetta del senatore può spendere il suo segnalino eludere per aggiungere un ulteriore risultato al suo tiro di difesa (vedi Spendere un Segnalino Eludere a pagina 12). Non c è limite al numero di segnalini eludere che possono essere collocati sulla navetta del senatore contemporaneamente. Il giocatore Ribelle può però spendere soltanto un segnalino eludere durante ogni attacco. Durante la fase Finale, tutti i segnalini eludere sono rimossi dalla navetta del senatore. Rinforzi Imperiali: Durante la fase Finale successiva, il giocatore Imperiale può chiedere un rinforzo per ciascun veicolo Imperiale che è stato distrutto quel round. Per ciascun rinforzo, prende una carta Veicolo del Pilota di Accademia e la colloca fuori dall area di gioco. Poi colloca un veicolo Pilota di Accademia entro Gittata 1 dal suo margine dell area di gioco. Il giocatore Imperiale può assegnare manovre a questo veicolo e usarlo normalmente. Obiettivi Segnalino Conteggio 22 Segnalino della navetta del Senatore Vittoria Ribelle: La navetta del senatore deve fuggire oltre il margine del giocatore Imperiale dell area di gioco (vedi Fuggire dal Campo di Battaglia a pagina 17). Vittoria Imperiale: Distruggere la navetta del senatore.

9 MISSIONE 2: FUGA TRA GLI ASTEROIDI Pattugliando il Bordo Esterno, alcuni veicoli Ribelli si sono imbattuti in un avamposto Imperiale nascosto! Purtroppo, prima di contattare la Ribellione, i cannoni a ioni della base Imperiale hanno aperto il fuoco e una raffica ha messo fuori uso i sistemi di comunicazione e l iperguida di uno dei veicoli Ribelli. Con una mossa disperata, i Ribelli sono fuggiti in un vicino campo di asteroidi mentre i loro droidi astromeccanici tentano di riparare i sistemi danneggiati. In grave inferiorità numerica, il veicolo disabilitato deve sopravvivere finché i sistemi non tornano in funzione, e poi fuggire dal campo di battaglia per informare l alto comando Ribelle! Setup della Missione Setup della Missione Ribelli: Luke Skywalker (Determinazione) Imperiali: Bestia Notturna, Mauler Mithel (Mira Esperta) Il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli nell area di gioco entro Gittata 1 da uno qualsiasi dei due margini dei giocatori. Non è obbligato a collocare tutti i suoi veicoli sullo stesso lato dell area di gioco. Poi il giocatore Ribelle colloca il suo veicolo (o i suoi veicoli) dove preferisce nell area di gioco al di fuori della Gittata 1-3 del margine Ribelle o del margine Imperiale dell area di gioco. Sceglie uno dei suoi veicoli per essere il veicolo disabilitato e inserisce un segnalino conteggio nella sua base. Poi il giocatore Imperiale colloca i sei segnalini degli asteroidi in qualsiasi punto dell area di gioco in modo che non si trovino entro Gittata 1 da qualsiasi veicolo Ribelle oppure da un altro segnalino asteroide (vedi il diagramma di setup per un esempio di setup valido). Regole Speciali Conteggio dei Round: All inizio di ogni fase di Pianificazione (inclusa la prima), il giocatore Ribelle prende un segnalino conteggio dalla riserva e lo colloca accanto alle sue carte Veicolo, fuori Segnalino dall area di gioco. Il numero di segnalini Conteggio conteggio indica l attuale numero di round (vedi Obiettivi ). Veicolo Disabilitato: Finché i sistemi del veicolo Ribelle non sono riparati, a quel veicolo è possibile assegnare soltanto manovre a velocità 1 o 2. All inizio del round 5, il veicolo disabilitato viene riparato. Il giocatore Ribelle può allora assegnare al suo veicolo qualsiasi manovra disponibile sul suo indicatore e può tentare di fuggire (vedi Obiettivi ). Rinforzi Imperiali: Durante la fase Finale, il giocatore Imperiale può chiedere un rinforzo per ogni veicolo Imperiale che è stato distrutto durante quel round. Per ogni rinforzo, prende una carta Veicolo del Pilota di Accademia e la colloca fuori dall area di gioco. Poi colloca un veicolo Pilota di Accademia nell area di gioco entro Gittata 1 da uno qualsiasi dei due margini dei giocatori. Il giocatore Imperiale può assegnare manovre a questo veicolo e usarlo normalmente Area di Setup Imperiale 2. Margine Imperiale 3. Area di Setup Ribelle 4. Margine Ribelle Nota: Per i dettagli delle interazioni tra i veicoli e i segnalini degli asteroidi, vedi Ostacoli a pagina 20. Obiettivi Vittoria Ribelle: Il veicolo disabilitato deve fuggire dall area di gioco oltre a uno qualsiasi dei due margini dei giocatori dal round 5 in poi. Se fugge in questo modo, non è considerato distrutto. Qualsiasi veicolo che fugga prima del round 5, o che fugga da un margine dell area di gioco diverso da quello Ribelle o da quello Imperiale, è distrutto normalmente (vedi Fuggire dal Campo di Battaglia a pagina 17). Vittoria Imperiale: Distruggere il Veicolo Disabilitato. 23

10 MISSIONE 3: SUSSURRI OSCURI Setup della Missione 3 I ricognitori Imperiali hanno individuato un network di satelliti holonet Ribelli, fondamentali per mantenere un canale di comunicazione segreto in tutta la galassia. Se i veicoli Imperiali riescono ad avvicinarsi, potranno scaricare e decifrare le trasmissioni in codice dei Ribelli. I difensori Ribelli devono impegnare i caccia Imperiali finché non vengono applicate le misure di sicurezza necessarie per interrompere le trasmissioni, disattivando il network holonet, ma mettendo i dati al sicuro. Setup della 2 1 Missione Ribelle: Pilota dello Squadrone Rosso (Siluri Protonici, R2-F2) Imperiale: Pilota dello Squadrone Nero (Determinazione), Pilota dello Squadrone Ossidiana. Il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli entro Gittata 1 dal suo margine dell area di gioco. 3 Poi il giocatore Ribelle colloca un segnalino satellite entro Gittata 3, un segnalino satellite entro Gittata 2 e il suo veicolo (o i suoi veicoli) entro Gittata 1 dal suo margine dell area di gioco. (Se si gioca con squadriglie da 100 punti o più, il giocatore Ribelle colloca un ulteriore segnasegnalino lino satellite entro Gittata 3 e un altro entro Satellite Gittata 2 dal suo margine dell area di gioco.) 3 Ogni segnalino satellite deve trovarsi a Gittata 2 o più da entrambi i margini dell area di gioco. Una volta collocato, ogni satellite deve trovarsi a Gittata 2-3 da almeno un altro satellite. Regole Speciali Scansionare: Invece di eseguire un attacco durante la fase di Combattimento, un veicolo Imperiale che sia sovrapposto a un segnalino satellite può scansionare il satellite. Per farlo, rimuove il segnalino scansionato dall area di gioco e lo colloca sulla carta Veicolo del veicolo che ha effettuato la scansione (vedi Obiettivi, più sotto). Un veicolo può scansionare più di un segnalino satellite. Se un veicolo Ribelle si sovrappone a un satellite, un veicolo Imperiale a contatto con quel veicolo Ribelle può scansionare il satellite come se il veicolo Imperiale fosse sovrapposto al satellite. Se un veicolo Imperiale viene distrutto dopo avere scansionato uno o più segnalini satelliti, tutti i segnalini satellite collocati sulla sua carta Veicolo vanno riposti nelle riserve. Rinforzi Ribelli: Durante la fase Finale, il giocatore Ribelle può chiedere un rinforzo per ogni veicolo Ribelle che è stato distrutto durante quel round. Per ogni rinforzo, prende una carta Veicolo del Pilota Matricola e la colloca fuori dall area di gioco. Poi colloca un veicolo Pilota Matricola entro Gittata 1 dal proprio margine dell area di gioco. Il giocatore Ribelle può assegnare manovre a questo veicolo e usarlo normalmente Area di Setup Imperiale 2. Margine Imperiale 4. Area di Setup Ribelle 3. Aree di Setup dei Satelliti 5. Margine Ribelle Obiettivi Vittoria Ribelle: Distruggere tutti i veicoli Imperiali (o riporre tutti i segnalini satellite nelle riserve). Vittoria Imperiale: Dopo che tutti i segnalini satellite sono stati scansionati con successo, almeno un veicolo Imperiale che abbia scansionato un satellite deve fuggire oltre il margine Imperiale dell area di gioco. I veicoli che fuggono in questo modo non sono considerati distrutti. Qualsiasi veicolo che fugga prima che tutti i segnalini satellite siano stati scansionati o che fugga da un margine dell area di gioco diverso dal margine Imperiale è distrutto normalmente (vedi Fuggire dal Campo di Battaglia a pagina 17) Lucasfilm Ltd. & TM, tutti i diritti riservati. FantasyFlight Games, Fantasy Flight Supply, e il logo FFG sono o TM di FantasyFlight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games ha la sua sede al 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, e può essere raggiunta telefonicamente al Edito e distribuito in Italia da Giochi Uniti srl info@giochiuniti.it Star Wars X-Wing Gioco di Miniature è un gioco pubblicato in Italia da Stratelibri/Giochi Uniti srl, Via S. Anna dei Lombardi 36, Napoli, Italy, tel Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivete a: info@giochiuniti.it. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Fabbricato in Cina.

11 Limiti dei Componenti I segnalini ostacolo asteroidi, tutte le carte, i veicoli di plastica, le basi e i supporti sono limitati alle quantità incluse in questa scatola. Se i giocatori sono a corto di qualsiasi altro segnalino, possono usare un sostituto adeguato (come ad esempio una moneta o una biglia) come sostituto. Se i giocatori hanno bisogno di tirare più dadi rispetto al numero massimo di dadi disponibili, si tiene il conto dei risultati usciti e si tirano di nuovo i dadi necessari a raggiungere il numero di dadi che il giocatore avrebbe dovuto tirare tutti assieme. Si noti che questi dadi non sono considerati una ripetizione del tiro ai fini delle modifiche ai dadi (vedi Modificare i Risultati dei Dadi a pagina 12). Nell improbabile caso che non rimangano più carte Danni nel mazzo o nella pila degli scarti, cambiare tutti i risultati ottenuti con il tiro in risultati. Usare un sostituto adeguato per tenere conto dei danni aggiuntivi finché non è possibile ricomporre il mazzo. Credits Game Design: Jay Little Ringraziamenti speciali alla Lucasfilm per avermi lasciato giocare con i caccia Ala-X e i caccia TIE sul lavoro. Sviluppo: Adam Sadler, Brady Sadler e Corey Konieczka Produttore: Steven Kimball Revisione e Correzione Bozze: Julian Smith, David Hansen e Adam Baker Illustrazione di Copertina: Matt Allsop Illustrazioni Interne: Matt Allsop, Cristi Balenescu, Jon Bosco, Matt Bradbury, Sacha Diener, Blake Henriksen, Lukasz Jaskolski, Jason Juta, Henning Ludvigsen, Jorge Maese, Scott Murphy, David Augen Nash Matthew Starbuck, Nicholas Stohlman, Angela Sung Modelli Veicoli in 3D: Benjamin Maillett with Jason Beaudoin Servizio Prototipi Rapidi: Red Eye Progetto Grafico: Dallas Mehlhoff, with Chris Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael Silsby e Evan Simonet Coordinatore Licenze FFG: Deb Beck Responsabile Direzione Artistica: Andrew Navaro Direzione Artistica: Zoë Robinson Direttore di Produzione: Eric Knight Coordinatore di Produzione: Laura Creighton Progettazione Esecutiva Giochi: Corey Konieczka Produttore Esecutivo: Michael Hurley Editore: Christian T. Petersen Playtester: David Arimond, Justin Baller, Andrew Baussan, Randy Barker, Chris Beck, Deb Beck, Carolina Blanken, Bryan Bornmueller, Max Brooke, Chris Brown, Pedar Brown, Wilco van de Camp, Wendy Carson, Daniel Lovat Clark, James Connor, Gabriel Duval, Andrew Fischer, Trenden Flanigan, Sean Foster, Marieke Franssen, John Gardiner, Tod Gelle, Chris Gerber, Michael Gernes, Molly Glover, John Goodenough, Scott Hankins, Ryan Hanson, Andrew Harding, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Stephen G. Horvath, SteveHorvath, Wendy Horvath, Christopher Hosch, Joseph Houff, Tim Huckelbery, Evan Kinne, Mason Kinne, James Kniffen, Kalar Komarec, Rob Kouba, Eric M. Lang, Andrew Liberko, Anthony Lillig, Lukas Litzsinger, Emile de Maat, Mack Martin, Dallas Mehlhoff, John Mehok, Nick Mendez, Francesco Moggia, Brian Mola, Christie Mola, Richard Nauertz, Bryan O Daly, Brian Schomburg, Chris Shibata, Erik Snippe, Steven Spikermans, Sam Stewart, Amy Stomberg, Jeremy Stomberg, Damon Stone, Anton Torres, Jason Walden, Ross Watson, Lynell Williams, Christian Williams, Nik Wilson, e Peter Wocken Ringraziamenti speciali ai betatester e a tutti coloro che hanno giocato a una versione preliminare di questo gioco alla Gen Con 2011! Direttore Capo Lucas Licensing: Chris Gollaher PER L EDIZIONE ITALIANA Traduzione: Fiorenzo delle Rupi Revisione: Federico Burchianti Adattamento Grafico: Simone Peruzzi Responsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti Indice Analitico Agganciare un Bersaglio...9 Aggiungere gli Ostacoli a una Partita Standard...20 Anatomia di una carta Veicolo...8 Annullare i Dadi...12 Arco di Fuoco...10 Armi Secondarie...19 Attaccare (vedi Fase di Combattimento) Attaccare Attraverso gli Ostacoli...20 Azioni Bonus di Gittata in Combattimento...10 Carte Miglioria...19 Concentrazione... 8, Danni Catastrofici...16 Dirimere i Pareggi...7, 16 Distruggere i Veicoli...16 Eludere...8, 12 Entrare e Muoversi attraverso gli Ostacoli...20 Esempio di Fase di Combattimento Fase di Attivazione...7 Fase di Combattimento Fase di Pianificazione...6 Fase Finale...13 Formazione delle Squadriglie nelle Missioni...21 Formazione delle Squadriglie Frecce Colorate delle Manovre...6 Fuggire dal Campo di Battaglia...17 Iniziativa...16, 18 Missioni Modelli di Manovra...7 Modificare i Risultati dei Dadi...12 Muoversi attraverso un Veicolo...17 Nomi Unici...18 Ostacoli...20 Regola dell Attacco Simultaneo...16 Regole delle Partite a Squadre...20 Righello di Gittata...9 Rilevamento...6 Round di Gioco...5 Scegliere una Manovra...6 Segnalini Bersaglio Agganciato...9, 11 Segnalini ID...18 Setup...4 Sovrapporsi ad Altri Veicoli...17 Subire Danni...16 Tensione...16 Tipi di Manovre...6 Tonneau a Botte...8 Valore dell Abilità di Pilotaggio...7, 8, 10 Valore dell Arma Primaria...8, 11 Valore di Scafo...8, 16 Valore di Scudi...4, 8, 16 Velocità...6 Vincere la Partita

12 Note di Produzione La realizzazione di X-Wing è stata un sogno divenuto realtà per le squadre di produzione della Fantasy Flight Games. L universo di Star Wars è sempre stato una parte importante di tutte le nostre vite, e l opportunità di portare sul tavolo di casa il primo gioco di combattimenti spaziali di tipo dinamico, dettagliato e intuitivo è stata un impresa veramente emozionante per tutti noi. La squadra di sviluppo di X-Wing aveva in mente un obiettivo semplice ma ambizioso: produrre un gioco di miniature accattivante, in grado di riprodurre le frenetiche battaglie tra astrocaccia dei film di Star Wars. Volevamo offrire ai giocatori le opportunità di pilotare i veicoli più famosi dell universo di Star Wars, compreso l Ala-X (X-Wing) che dà il titolo al gioco. Volevamo anche assicurarci che le miniature che raffigurano quei veicoli tanto amati fossero il più possibile dettagliate, affascinanti e fedeli al materiale originale. Una volta iniziato a progettare le nostre miniature e il nostro sistema di gioco, dovevamo scegliere la scala giusta da utilizzare. Se fosse stata troppo grande, il sistema di gioco sarebbe risultato poco pratico e avrebbe occupato troppo spazio. Se fosse stata troppo piccola, avremmo perso una quantità inaccettabile di dettagli, e i modellini non avrebbero avuto la presenza fisica che volevamo sul tavolo da gioco. Dopo avere creato una serie di rozzi e rapidi prototipi di varie dimensioni, alla fine abbiamo scelto 1/270 come scala finale. Questa taglia ci consentiva di mantenere buona parte dei più piccoli dettagli di ogni astrocaccia, ma al contempo permetteva ai giocatori di schierare un numero significativo di caccia sul tavolo di gioco. Un membro del Reparto Multimediale della FFG al lavoro per realizzare e affinare i modelli 3D dei veicoli. Una volta decisa la scala, avevamo un idea più precisa della quantità di dettagli che potevamo ottenere con ogni scultura. Il passo successivo è stato fare emergere come si deve tutti quei dettagli. La precisione era fondamentale per noi, sia nella definizione delle miniature sia nello spirito del sistema di gioco. Ovviamente, abbiamo potuto attingere direttamente alla fonte originale in entrambi i casi. La Lucasfilm Ltd. è stata estremamente generosa, ci ha permesso di accedere ad abbondante materiale dietro le quinte e ai dati dimensionali esatti della trilogia originale e ha lavorato instancabilmente con noi per assicurarsi che il prodotto finito fosse fedele a quanto ufficialmente stabilito in Star Wars. Una foto di gruppo di tutti i prototipi grezzi che mostrano le varie scale prese in considerazione dalla FFG per X-Wing. 26

13 Una foto dietro le quinte scattata durate la produzione di Star Wars: Una Nuova Speranza che mostra i modellini originali del film. Basandoci sulle risorse dei film classici, abbiamo creato un modello dettagliato in CAD 3D per ogni veicolo, necessario per la creazione degli stampi in acciaio che sarebbero stati usati per fabbricare i veicoli in plastica di X-Wing. Dal momento che avevamo il lusso di costruire questi modelli da zero, abbiamo potuto controllare accuratamente la scala, le proporzioni e i minimi dettagli per ottimizzare l aspetto di ogni veicolo per questo metodo di produzione. Speriamo che i giocatori siano d accordo nel trovare le miniature di X-Wing corrispondenti alle loro controparti sul grande schermo nel modo più accurato, dettagliato e fedele possibile. Più che in ogni altro caso, la nostra fedeltà alla scala è evidente nel nostro caccia TIE. Attraverso serrate ricerche e una stretta corrispondenza con la Lucasfilm Ltd., abbiamo confermato senza margine d incertezza la vera scala di questo classico caccia Imperiale così come compare nei film, arrivando perfino a studiare le proporzioni dei modellini del film originale. Ma questo è solo l inizio, siatene certi. Mano a mano che il gioco di miniature di X-Wing si espanderà, potete aspettarvi degli straordinari modellini aggiuntivi nelle future uscite, tra cui alcune grosse sorprese. Grazie per avere mosso il primo passo lungo nel viaggio di gioco di X-Wing. Speriamo che le emozionanti battaglie spaziali di Star Wars ricreate sul vostro tavolo di gioco vi regalino molte ore di divertimento. Che la Forza sia con Voi! Il personale della FFG impegnato un torneo di X-Wing lungo una settimana e svoltosi nelle pause pranzo. 27

14 28 Schema di Consultazione Rapida IL ROUND DI GIOCO 1. Fase di Pianificazione: Ogni giocatore pianifica in segreto le manovre dei suoi veicoli assegnando a ogni veicolo il suo indicatore di manovra a faccia in giù. 2. Fase di Attivazione: Ogni veicolo si muove ed effettua un azione. In ordine ascendente di abilità di pilotaggio, si rivela l indicatore di manovra di ogni veicolo, si esegue la manovra scelta, e poi il veicolo può effettuare un azione. 3. Fase di Combattimento: Ogni veicolo può effettuare un attacco. In ordine discendente di abilità di pilotaggio, ogni veicolo può attaccare un veicolo nemico che si trovi entro il suo arco di fuoco ed entro gittata. 4. Fase Finale: I giocatori rimuovono i segnalini azione inutilizzati dai loro veicoli (eccetto i bersagli agganciati) e risolvono le eventuali capacità di Fase Finale sulle carte. RIASSUNTO DELLA FASE DI ATTIVAZIONE 1. Rivelare l Indicatore 2. Disporre il Modello 3. Eseguire la Manovra 4. Controllare la Tensione del Pilota 5. Sgombrare 6. Effettuare un Azione RIASSUNTO DELLA FASE DI COMBATTIMENTO 1. Dichiarare il Bersaglio 2. Tirare i Dadi di Attacco 3. Modificare i Dadi di Attacco 4. Tirare i Dadi di Difesa 5. Modificare i Dadi di Difesa 6. Determinare i Risultati 7. Assegnare i Danni COMPOSIZIONE DEL MAZZO DEI DANNI Numero Totale di carte Danni: 33 Carte Danni Pilota: 8 Carte Danni Veicolo: 25 (incluse 7 Carte Colpito in Pieno! ) BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO Quando si attacca con un arma primaria: Gittata 1: + Gittata 3: + LISTA DELLE AZIONI Tonneau a Botte: Prendere il modello [ 1] e muovesi lateralmente (a destra o a sinistra) tenendo il veicolo rivolto nella stessa direzione. Concentrazione: Collocare 1 segnalino concentrazione sul veicolo attivo. Durante la fase di Combattimento, spenderlo per cambiare tutti i risultati in risultati (quando si attacca) o tutti i risultati in risultati (quando si difende). Eludere: Collocare 1 segnalino eludere sul veicolo attivo. Durante la fase di Combattimento, spenderlo per aggiungere un risultato al tiro di difesa. Agganciare un Bersaglio: Collocare 1 segnalino bersaglio agganciato blu accanto al veicolo attivo e un segnalino bersaglio agganciato rosso (con la stessa lettera del segnalino blu) su un qualsiasi veicolo nemico entro Gittata 1 3. Se il veicolo agganciante attacca il veicolo bersaglio, il giocatore che controlla il veicolo agganciante può spendere i due segnalini bersaglio agganciato corrispondenti per ripetere il tiro del numero di dadi di attacco che preferisce. MANOVRE DEI VEICOLI La tabella sottostante elenca tutte le manovre possibili che un caccia Ala-X e un caccia TIE possono eseguire. I giocatori possono consultare questa tabella in qualsiasi momento. Caccia Ala-X Caccia TIE Quando un veicolo esegue una manovra rossa, collocare un segnalino tensione accanto ad esso. Finché un veicolo ha almeno un segnalino tensione, non può eseguire manovre rosse e non può effettuare nessuna azione (nemmeno quelle gratuite). Quando un veicolo esegue una manovra verde, rimuovere un segnalino tensione da esso. Se il veicolo non ha nessun segnalino tensione, può eseguire un azione in questo round.

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 01: X-Wing Tie Fighter Y-Wing Tie Advanced

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 01: X-Wing Tie Fighter Y-Wing Tie Advanced Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 01: X-Wing Tie Fighter Y-Wing Tie Advanced Caccia Ala X (X-wing) Caccia Ala X (X-Wing) Attacco 3 Agilità 2 Scafo 3 Scudi 2 Azioni: Concentrazione Bersaglio Agganciato

Dettagli

Elenco dei Componenti. Panoramica di Gioco

Elenco dei Componenti. Panoramica di Gioco Regolamento Panoramica di Gioco Benvenuti in X-Wing, un emozionante e frenetico gioco di combattimenti spaziali ambientato nell universo di Star Wars. In X-Wing, due giocatori assumono il controllo dei

Dettagli

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 03: Lambda Tie Bomber B-Wing HWK 290

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 03: Lambda Tie Bomber B-Wing HWK 290 Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 03: Lambda Tie Bomber B-Wing HWK 290 Shuttle Classe Lambda Shuttle Lambda Attacco 3 Agilità 1 Scafo 5 Scudi 5 Azioni: Concentrazione Bersaglio Agganciato Piloti

Dettagli

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 02: Millennium Falcon Tie Interceptor A-Wing Slave 01

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 02: Millennium Falcon Tie Interceptor A-Wing Slave 01 Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 02: Millennium Falcon Tie Interceptor A-Wing Slave 01 Millennium Falcon YT-1300 Attacco 2 (3) Agilità 1 Scafo 6 (8) Scudi 4 (5) Azioni: Concentrazione Bersaglio

Dettagli

MANUALE DI GIOCO Regole sulla Formazione delle Flotta, p.21 A questa sezione va incluso un ulteriore punto: COMPENDIO DELLE REGOLE

MANUALE DI GIOCO Regole sulla Formazione delle Flotta, p.21 A questa sezione va incluso un ulteriore punto: COMPENDIO DELLE REGOLE FAQ Versione 1.2 / Aggiornate 30.9.2015 Questo documento contiene le domande più frequenti, le chiarificazioni sulle regole e l errata per Star Wars: Armada. Tutti i cambiamenti dalla versione precedente

Dettagli

Introduzione. Panoramica di Gioco. Montaggio dei Veicoli

Introduzione. Panoramica di Gioco. Montaggio dei Veicoli Introduzione La squadriglia è riunita e le armi sono cariche e pronte. Al di sopra del brusio delle comunicazioni radio dei tuoi compagni di squadra il tuo radar si accende - bersagli nemici in avvicinamento!

Dettagli

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.

Dettagli

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto

Dettagli

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.

Dettagli

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

Acrobazia Esperta. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli. Carta originale. Artigliere

Acrobazia Esperta. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli. Carta originale. Artigliere X-WING TM FAQ VERSIONE.0. AGGIORNATA AL //0 Sezione : Errata Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali al testo delle regole e delle carte. REGOLAMENTO (PAGINA 8) Le regole per effettuare un azione

Dettagli

Leo Colovini. Contenuto

Leo Colovini. Contenuto Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole

sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole 1 2 Manuale delle Regole 2014 Sancta Sanctorum www.sanctasanctorum.altervista.org 3 Per Iniziare Sancta Sanctorum è un gioco di carte per 2 o più

Dettagli

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

Acrobazia Esperta. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli. Carta originale. Artigliere

Acrobazia Esperta. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli. Carta originale. Artigliere X-WING TM FAQ VERSIONE. AGGIORNATA AL /9/0 (INCLUDONO ANCHE.) Sezione : Errata Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali al testo delle regole e delle carte. REGOLAMENTO (PAGINA 8) Le regole per

Dettagli

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia

Dettagli

PREPARAZIONE DEL GIOCO

PREPARAZIONE DEL GIOCO 1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno

Dettagli

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di infrastrutture che permettano a più coloni di stabilirsi

Dettagli

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca Scopo del gioco Essere il giocatore più ricco al termine del gioco. Introduzione Siete degli avventurieri alla ricerca delle pietre preziose più grosse. Oggi è una GIORNATA di commercio. Arricchitevi scambiando

Dettagli

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca

Dettagli

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende

Dettagli

Guida degli eroi ELFO SILVANO

Guida degli eroi ELFO SILVANO Guida degli eroi ELFO SILVANO CARATTERISTICHE Dato che l Elfo silvano aumenta significativamente la sua destrezza a ogni nuovo livello, è sempre una buona tattica assegnare punti alla Forza fino ad arrivare

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia.

el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia. el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia. a vita è bella e semplice in quel regno. Ma il giorno del solstizio d estate alcune pietre compaiono sui

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano

Dettagli

Gioco semplice. dell Azione o del Personaggio da mimare. Questa sezione è dedicata a partite rapide o per i più piccoli.

Gioco semplice. dell Azione o del Personaggio da mimare. Questa sezione è dedicata a partite rapide o per i più piccoli. 1 Gioco semplice Questa sezione è dedicata a partite rapide o per i più piccoli. Preparazione del gioco:. mischiare il mazzo di carte Monkey Do e posizionarlo in un punto del tavolo raggiungibile da tutti

Dettagli

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Dicembre 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce

Dettagli

Il padrino - Gioco da tavola

Il padrino - Gioco da tavola Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Dettagli

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti Party dai pinguini. Fantastici drinks, pesce fresco ed una grande piramide di pinguini: diamo il via al gioco! Tanti pinguini devono trovare posto sulla piramide, il più in alto possibile. Obiettivo del

Dettagli

MANUALE DI GIOCO Regole sulla Formazione delle Flotta, p.21 A questa sezione va incluso un ulteriore punto: COMPENDIO DELLE REGOLE

MANUALE DI GIOCO Regole sulla Formazione delle Flotta, p.21 A questa sezione va incluso un ulteriore punto: COMPENDIO DELLE REGOLE FAQ Versione 2.0 / Aggiornate 21.12.201 Questo documento contiene le domande più frequenti, le chiarificazioni sulle regole e l errata per Star Wars: Armada. Tutti i cambiamenti dalla versione precedente

Dettagli

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote

Dettagli

Lezione 1. Fondamentali

Lezione 1. Fondamentali La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON

Dettagli

10 Game (gioco) Capitolo

10 Game (gioco) Capitolo Capitolo 10 Game (gioco) L unità PV dispone di due giochi incorporati che offrono un sicuro divertimento. I nomi dei giochi sono Game-1 (gioco 1) e Game-2 (gioco 2). Entrata nel modo Game e selezione di

Dettagli

Panoramica del Gioco. Obiettivo del Gioco

Panoramica del Gioco. Obiettivo del Gioco Regolamento Panoramica del Gioco Secrets è un gioco di identità segrete, ambientato negli anni 60, in cui i giocatori fanno parte della CIA o del KGB, oppure sono degli Hippie. L affiliazione a una squadra

Dettagli

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti Presentazione Victory & Honor si gioca in round, ed ogni round è diviso in tre fasi. I giocatori possono giocare da soli oppure in coppia, piazzando strategicamente i loro reggimenti nelle posizioni sul

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare 1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe

Dettagli

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC www.multimanpublishing.com Regole del Gioco 1. Introduzione 1.1 Caratteristiche del Gioco Questo gioco per due giocatori simula l intera

Dettagli

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA.

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

WARSTONES Componenti di gioco: Preparazione WE DESIGN YOUR

WARSTONES Componenti di gioco: Preparazione WE DESIGN YOUR WARSTONES Autori: Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni Illustratrice: Grace Liu Edito da Red Glove Uno strategy-flicking game per 2-4 giocatori della durata di circa 10-15 minuti. Componenti di gioco: 2

Dettagli

IDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN

IDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN DI RUDI HOFFMANN Giocatori: 2 5 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 45 minuti Contenuto: 112 carte da gioco 1 istruzioni per il gioco IDEA DEL GIOCO Nel gioco si tratta di tirare delle carte e di

Dettagli

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

1. Piazzare il tabellone. del tavolo Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,

Dettagli

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia. Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte

Dettagli

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. REGOLAMENTO Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. SCOPO DEL GIOCO: I giocatori si sfidano tramite carte da gioco con lo scopo di diventare capi tribù raccogliendo

Dettagli

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

PANORAMICA OBIETTIVO COMPONENTI SETUP

PANORAMICA OBIETTIVO COMPONENTI SETUP UN GIOCO SAPORITISSIMO DI STEVE FINN, EDUARDO BARAF, E BETH SOBEL PANORAMICA Giocando a Herbaceous, chiunque ha il pollice verde. Rilassatevi, mentre vi godete questo gioco bello ed elegante di raccolta

Dettagli

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI Giuseppe ferrara g.ferrara@lycos.it F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005

Dettagli

Anatomia di una Carta Unità

Anatomia di una Carta Unità Obiettivo del Gioco In Summoner Wars tu rivestirai il ruolo di un Evocatore (Summoner). Sei stato dotato da una pietra di Evocazione con la possibilità di evocare potenti guerrieri e lanciare potenti incantesimi

Dettagli

Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri. Copyright 2015 Red Raven Games

Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri. Copyright 2015 Red Raven Games Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri Copyright 2015 Red Raven Games www.redravengames.com New York 1929: Un frenetico interesse per le antichità sta

Dettagli

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su.

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su. Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su. STORIA Jungle Speed fu inventato circa 3000 anni fa nella Spidopotamia subtropicale dalla tribù degli Abouloubou. Gli Abouloubou

Dettagli

THE SETTLERS OF CATAN

THE SETTLERS OF CATAN THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che

Dettagli

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta. RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più

Dettagli

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO Grafica definiti Finalista DEL concorso DI PROTOTIPI DI ZONA LÚDICA 016 Finalista del concorso INTERNACIONALE DI PROTOTIPI DI GIOGO CIUTAT DE GRANOLLERS 015 MANUALE DI GIOCO BENVENUTI AD OBLITI PREPARAZIONE

Dettagli

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!!

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!! regole del gioco CONTNUTO 13 dadi in legno FSC 4 dadi verdi con i numeri dispari 4 dadi blu con i numeri pari 4 dadi rossi con i 4 operatori aritmetici 1 dado arancione con il simbolo dell uguaglianza

Dettagli

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui

Dettagli

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste

Dettagli

di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate

di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate Siamo in epoca vittoriana. Ogni giocatore è un Ricercatore che vuole dimostrare al mondo accademico la validità delle proprie tesi sull esistenza

Dettagli

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI 1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI Giocare una carta Florenza Realizzare un Monumento Riservarsi un Monumento Riservarsi un Artista Attivare una carta Centrale

Dettagli

Caldi giocatori per fredde delizie per amanti del sushi da 2 a 5 di 8 anni o più

Caldi giocatori per fredde delizie per amanti del sushi da 2 a 5 di 8 anni o più Caldi giocatori per fredde delizie per amanti del sushi da 2 a 5 di 8 anni o più Non sempre i vermi devono essere fritti! Willy Wing, l'airone, ha pensato la stessa cosa dopo la sua ultima visita alla

Dettagli

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra

Dettagli

ROBORALLY. Carte Opzioni.

ROBORALLY. Carte Opzioni. ROBORALLY Carte Opzioni Realizzazione a cura di: Giancarlo 'Dominex' Fioretti studiocasaimpresa@fastwebnet.it Reggio Emilia - Ottobre 2005 - V1.0 www.goblins.net Nota sul Copyright Il presente materiale

Dettagli

Elefante Indiano Elefante Africano

Elefante Indiano Elefante Africano Elefante Indiano o Africano - quale ha le orecchie più grandi di tutta la regione? Elefante Indiano Elefante Africano Gioco 1 Il costruttore di Elefanti da 4 anni in su per 1 giocatore Avete mai fatto

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.

Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio. RAZZE Le principali razze che compaiono nell Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra

Dettagli

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro. REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata

Dettagli

Allegato Tesoro nascosto

Allegato Tesoro nascosto Allegato 5 I cinque giochi realizzati 1. Tesoro nascosto Figura 6 Tesoro nascosto. 8 carte obiettivo su cui sono indicati gli oggetti da ritrovare (perline e dischetti colorati); 1 dado da gioco; 4 pedine

Dettagli

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico GIOVANISSIMI Programma Tecnico NOI LA PALLA GLI AVVERSARI SEDUTA DI ALLENAMENTO GIOVANISSIMI dal gesto all azione PARTITA A TEMA 25% SITUAZIONE GIOCO COLLETTIVA 15% LA PARTITA (Gli obiettivi specifici)

Dettagli

CONTENUTO. Preparazione. 4 set formati da 18 cubetti (armate) e 3 castelli (città) di legno. 3 segnalini fortezza (solo per la variante di gioco)

CONTENUTO. Preparazione. 4 set formati da 18 cubetti (armate) e 3 castelli (città) di legno. 3 segnalini fortezza (solo per la variante di gioco) CONTENUTO 4 set formati da 18 cubetti (armate) e 3 castelli (città) di legno 4 plance Movimento via mare per ogni +1 PV per regione che controlli. +1 PV per isola che controlli. Sfinge arcana Saggio antico

Dettagli

Sicilianos Un gioco di carte scaltro per negozi onesti

Sicilianos Un gioco di carte scaltro per negozi onesti Sicilianos Un gioco di carte scaltro per negozi onesti Per 3-6 mafiosi dagli 11 anni in su Traduzione in italiano by Manu - La Tana dei Goblin http://www.goblins.net per GamesBusters (http://www.gamesbusters.com)

Dettagli

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal

Dettagli

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Dettagli

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Febbraio 2002 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La

Dettagli

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna. CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono

Dettagli

X-WING TM FAQ. Sezione 1: Errata. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli CARTA DI CONSULTAZIONE: AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE

X-WING TM FAQ. Sezione 1: Errata. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli CARTA DI CONSULTAZIONE: AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE X-WING TM FAQ VERSIONE. (AGGIORNATA AL..) Sezione : Errata Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali al testo delle regole e delle carte. REGOLAMENTO (PAGINA 8) Le regole per effettuare un azione

Dettagli

GEMME X 88 SCHEDA PERSONAGGIO X 4 CARTE MAGIA X 50 SACCHETTI DI STOFFA X 2. (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8)

GEMME X 88 SCHEDA PERSONAGGIO X 4 CARTE MAGIA X 50 SACCHETTI DI STOFFA X 2. (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8) Regolamento GEMME X 88 (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8) Benvenuti nell'arena di Magecraft. Riuscirai a dominare l'arena con la tua forza bruta? O guadagnerai il rispetto dei tuoi

Dettagli

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti

Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti 101.1 Un'espansione per ONE ZERO ONE Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti Il gioco contiene: 10 nuove carte comando / 1 carta "60" / 1 carta controllo / 1 carta CPU / 2 carte di consultazione

Dettagli

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,

Dettagli

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui

Dettagli

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

BANG! Regole in solitario Versione 1.0 BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Dettagli

Disponete la plancia al centro del tavolo e date ad ogni giocatore 4 oche del colore scelto, un grano di mais e un set di 5 carte.

Disponete la plancia al centro del tavolo e date ad ogni giocatore 4 oche del colore scelto, un grano di mais e un set di 5 carte. La corsa delle Oche 1 La corsa delle Oche Refactoring del Il Gioco dell Oca ideato da Alessia Luca Gioco da tavola per 2 6 persone Durata 30 45 minuti Età 10 in su (gioco utilissimo per avvicinare i bambini

Dettagli

Contenuto. Scopo del gioco

Contenuto. Scopo del gioco Un gioco nelle profondità per 3-6 giocatori, da 10 anni in su Sotto la luccicante superficie del mare si nascondono tesori sommersi. Si dice che le cose che scompaiono nel Triangolo delle Bermuda non emergono

Dettagli

La pagina iniziale del gioco contiene alcuni pulsanti per introdurre alle varie funzioni, che verrano spiegate nelle pagine successive.

La pagina iniziale del gioco contiene alcuni pulsanti per introdurre alle varie funzioni, che verrano spiegate nelle pagine successive. Guida per l'utente Introduzione La home page Avvio di una partita Gioco contro il computer Gioco in rete Creazione di una partita in rete Login Scelta del proprio avatar Tavolo di gioco (ipad) Tavolo di

Dettagli

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento

Dettagli

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level Shiftago BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES CONTENUTO 1 piano di gioco

Dettagli

12 Templi, 8 Torri e 80 Capanne in 4 colori differenti, 48 tessere Vulcano e 1 regolamento. Livello 3 Insediamenti

12 Templi, 8 Torri e 80 Capanne in 4 colori differenti, 48 tessere Vulcano e 1 regolamento. Livello 3 Insediamenti Componenti 12 Templi, 8 Torri e 80 Capanne in 4 colori differenti, 48 tessere Vulcano e 1 regolamento Ciascuna tessera Vulcano è composta da 3 esagoni: 1 Vulcano (sempre) e altre 2 caselle (che possono

Dettagli