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1 Titolo presentazione Programmazione C: Esercizi su stringhe, funzionisottotitolo di libreria e matrici Milano, XX mese 20XX Informatica ed Elementi di Informatica Medica

2 Agenda Argomenti e valore di ritorno della funzione main La libreria matematica standard Gestione registro pazienti Simil-processing di immagini biomediche 2/18

3 Parametri e valore di ritorno di main( ) Così come avviene per ogni altra funzione, anche alla funzione main possiamo passare dei parametri in input Abbiamo bisogno di una definizione alternativa, rispetto a quella già vista: int main( int argc, char * argv[ ] ) Il parametro argc conterrà il numero effettivo di argomenti passati Il parametro argv invece possiamo considerarlo un vettore di stringhe (un vettore di vettori di carattere) 3/18

4 Parametri e valore di ritorno di main( ) Convenzionalmente alla posizione 0 di argv, cioè argv[0] troveremo una stringa con il nome del file binario del programma lanciato Esempio mioprogramma Le posizioni dalla 1 alla argc - 1 invece conterranno i parametri effettivamente passati 4/18

5 Parametri e valore di ritorno di main( ) Come e quando possiamo passare questi parametri? Quando lanciamo il programma, ad es. da terminale: [$]./mioprogramma 10 2 Esempio da terminale con GDB Devo specificare che nella riga di comando che sto passando ci sono degli argomenti per il mio programma Uso l opzione --args [$] gdb --args mioprogramma (gdb) run /18

6 Parametri e valore di ritorno di main( ) Dato l esempio, il contenuto di argc ed argv sarà il seguente: argc = 2 0 argv[] mioprogramma GB Memoria RAM 6/18

7 Parametri e valore di ritorno di main( ) Cosa possiamo dire del valore di ritorno invece? Il valore specificato nell istruzione return viene in generale restituito al chiamante Nel caso della funzione main() il chiamante è sostanzialmente la sessione di terminale dalla quale abbiamo lanciato l esecuzione del programma Nei sistemi Linux possiamo accedere al valore di ritorno del nostro programma usando il comando echo come segue: [$] echo $? 7/18

8 Esercizio 17 Scrivere un programma di nome scream che dato in input una stringa di caratteri, ne produca una versione in lettere maiuscole. 1) L input deve essere acquisito come argomento a linea di comando 2) L output deve essere stampato a video Nota: l esercizio è una variante dell esercizio 16. Esempio di esecuzione: [$]./scream ciao CIAO 8/18

9 Esercizio 17 E utile aver sottomano la tabella ASCII e osservare la corrispondenza dei caratteri con il loro valore decimale A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 9/18

10 Esercizio 18 Scrivere un programma che permetta di tenere traccia di un registro pazienti, stampare le informazioni di ogni paziente, ed effettuare ricerche per tipologia di disturbo. A tal scopo si definisca un tipo personalizzato paziente, che includa un codice identificativo, nome, cognome, anni e disturbo del paziente. 10/18

11 Cenni alle librerie Un linguaggio di programmazione (come il C) solitamente include una serie di librerie. Le librerie possono essere pensate come collezioni di strutture dat e funzioni, spesso aventi una finalità ben precisa (es. funzioni matematiche, elaborazione di immagini, costruzione di interfacce grafiche, ecc...) Una libreria è costituita da: 1) Uno o più header file (estension.h) contenenti le definizioni delle strutture dati e della funzioni 2) Un file binario (non eseguibile) contenente la loro implementazione, in forma compilata 11/18

12 Cenni alle librerie Per utilizzare una libreria, solitamente è necessario: 1) Includere l opportuno header file nel nostro programma (direttiva #include <...>) 2) Specificare al compilatore la necessità di linkare il binario del nostro programma al binario della libreria In GCC, si specifica l opzione -l (L minuscola) Nei sistemi Linux il nome dei binari delle librerie hanno la forma libnomelibreria.so [$] gcc mioprog.c -o mioprog -lnomelibreria 12/18

13 Esercizio 19 Scrivere un programma in cui, data una matrice di numeri interi, si riconoscano i quadrati perfetti e si stampi il messaggio che indichi il numero, e la sua posizione (cartesiana) all interno della matrice. Si consiglia l utilizzo delle funzione della libreria matematica standard del C (libm.so) Compilazione: [$] gcc ex19.c -o ex19 -g -O0 -lm 13/18

14 Cenni su rappresentazione delle immagini Una immagine è un tipo di informazione che possiamo (in prima approssimazione) codificare come una matrice di punti. La dimensione di questa matrice rappresenta la cosiddetta risoluzione. Ad ogni punto (detto pixel ) viene associato un colore da visualizzare sullo schermo. I colori possono essere, a loro volta rappresentati, secondo una data codifica. La codifica RGB è una delle più usate. Essa consiste nello specificare un valore (0..255) per ognuna delle componenti di colore... Red Green e Blue appunto. 14/18

15 Cenni su rappresentazione delle immagini Per esempio, ecco alcuni casi limite Rosso = Nero = Verde = Bianco = Blu = /18

16 Esercizio 20 Esempio di una banale immagine con risoluzione 4x4 pixel Visualizzazione a schermo (fortemente ingrandita) Codifica RGB 16/18

17 Esercizio 20 Scrivere un programma che simuli l'elaborazione di una immagine (raster) stile "bitmap", cioè dove ad ogni pixel corrisponda una codifica RGB (Red, Green, Blue). Definire un opportuno tipo personalizzato pixel e tipi personalizzati anche per i dati di tipo immagine, per diverse risoluzioni. 17/18

18 Esercizio 21 Date le strutture dati personalizzate definite nell esercizio 19, scrivere un programma in cui si simuli di operare su una scansione X-ray effettuata in corrispondenza di un dato organo. Si immagini che l immissione di un opportuno liquido di contrasto determini il completo oscuramento dei vasi sanguigni (RGB=0,0,0) nell immagine proiettata sullo schermo. Il programma dovrà procedere con la localizzazione dei vasi sanguigni all interno dell immagine. Per semplicità, si immagini di operare su ingrandimento con risoluzione 4x4 pixel. 18/18

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