IL CUORE DEI NUOVI MEDIA: DIGITALIZZAZIONE E INTERFACCIA
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- Casimiro Oliva
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1 IL CUORE DEI NUOVI MEDIA: DIGITALIZZAZIONE E INTERFACCIA Anno accademico 2017/2018 Psicologia della Comunicazione Prof.ssa Serino Dodicesima Lezione
2 Dodicesima lezione: Nuovi media Sommario 1. Definizione Nuovi Media 2. Caratteristiche dei Nuovi Media Capitolo 1 «Il cuore dei Nuovi Media: Digitalizzazione e Interfaccia» del manuale di Psicologia dei Nuovi Media
3 3 Dalla COMUNICAZIONE FACCIA A FACCIA Contiguità spazio-temporale Una struttura dialogica Una molteplicità di canali comunicativi alla COMUNICAZIONE MEDIATA dai media e in particolare dai NUOVI MEDIA
4 4 I nuovi media costituiscono l insieme dei mezzi di comunicazione che utilizzano il linguaggio digitale nella codifica delle informazioni Essi modificano profondamente la comunicazione, con effetti sulle modalità di relazione e sulla costruzione dell identità 4
5 5 Anolli propone 4 assunzioni che caratterizzano IL PROCESSO COMUNICATIVO la comunicazione è un attività eminentemente sociale la comunicazione è un attività eminentemente cognitiva la comunicazione è strettamente connessa all azione la comunicazione è partecipazione
6 Ogni comportamento, compreso quello comunicativo, risulta essere espressione dell intenzionalità del soggetti, anche se non sempre il soggetto ne è consapevole 6 La comunicazione è un processo di co-costruzione del significato che avviene nel qui e ora della conversazione e che vede come co-attori il parlante e i suoi interlocutori LA COMUNICAZIONE E SITUATA: NON E MAI INDIPENDENTE DAL CONTESTO IN CUI SI E INSERITI
7 7 COS E IL MEDIUM? Ogni artefatto in grado di permettere ai soggetti di superare i vincoli della comunicazione faccia a faccia, la situazione interattiva più naturale I MEDIA SONO DISPOSITIVI DI MEDIAZIONE Facilitano il processo di comunicazione, superando i limiti imposti dal faccia-a-faccia Sostituiscono l esperienza diretta, ponendosi in mezzo tra i soggetti interagenti
8 8 Definiamo NUOVI MEDIA l insieme dei mezzi di comunicazione che utilizzano il linguaggio digitale nella codifica delle informazioni Cosa si intende per ANALOGICO e DIGITALE? un procedimento che rappresenta un fenomeno con continuità un procedimento che rappresenta un fenomeno in maniera discontinua
9 9 L elaborazione digitale dell informazione ha almeno 4 VANTAGGI: più facile memorizzazione dell informazione più facile modificazione dell informazione più facile integrazione tra i diversi canali trasmissione dell informazione meno sensibile alla presenza dei disturbi
10 L impiego di rappresentazioni numeriche per trasmettere l informazione è sicuramente la principale caratteristica dei nuovi media, ma è possibile identificare altre 4 caratteristiche proprie dei NUOVI MEDIA 10 MODULARITA VARIABILITA INTERATTIVITA AUTOMAZIONE
11 11 LA MODULARITA Consente di riutilizzare più volte lo stesso contenuto senza problemi Completa il processo di separazione dei contenuti dal supporto fisico del medium (il contenuto si «dematerializza») Gli utenti percepiscono sempre più i contenuti come entità astratte, virtuali e sono per questo sempre meno disposti a pagarli (necessità del Digital Rights Management DRM)
12 12 L INTERATTIVITA La fruizione del contenuto è lasciata libera all utente mediante l interazione Da una parte, l interazione diretta viene garantita dalla possibilità di comunicare in modalità sincrona (chat) o asincrona (posta elettronica) Dall altra, quando questo non è possibile, i nuovi media prendono la forma di ipermedia (sito web con contenuti interattivi)
13 L AUTOMAZIONE 13 La natura numerica del nuovo medium permette al medium di svolgere in modo automatico una serie di operazioni sui propri contenuti, attraverso: Un automazione di basso livello, il cui obiettivo è migliorare un contenuto per l utente in maniera trasparente Un automazione di alto livello, il cui obiettivo è la realizzazione di agenti intelligenti (bot) in grado di filtrare i contenuti secondo le indicazioni dell utente
14 14 LA VARIABILITA Consente di modificare più facilmente lo stesso contenuto producendo molte versioni dello stesso oggetto Il contenuto può essere creato direttamente dal computer.
15 15 I nuovi media necessitano di un INTERFACCIA allo scopo di: - rappresentare le caratteristiche del medium attraverso un modello; - rendere visibili gli oggetti digitali contenuti al suo interno - facilitarne l uso mediante un opera di filtro e di selezione.
16 16 Per interfaccia intendiamo dunque l insieme delle caratteristiche del medium che si pone in mezzo tra i diversi utenti consentendo loro di raggiungere il proprio obiettivo In pratica essa deve rappresentare le funzionalità del sistema attraverso un modello
17 Nella progressiva separazione tra tecnologia e contenuto informativo L INTERFACCIA assume con i nuovi media un ruolo centrale che non aveva con i media precedenti 17 Gli utenti tendono a scegliere media con interfacce usabili che consentano loro di attuare più facilmente le proprie intenzioni Studio dell Usabilità
18 18 Ponendosi in mezzo tra i soggetti interagenti, l interfaccia consente loro di raggiungere il proprio obiettivo comunicativo Con l evoluzione dei media infatti il supporto fisico diventa una finestra che consente la visualizzazione parziale di un insieme più ampio di informazioni disponibili In conclusione, l interfaccia rappresenta l elemento che determina la mia capacità di analizzare l elevata quantità di informazione disponibile permettendomi di trovare l informazione che mi interessa
19 Esempio: Interfaccia di Windows
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21 La storia dell INTERAZIONE UOMO-COMPUTER consta di quattro fasi: ELETTRICA 21 SIMBOLICA TESTUALE GRAFICA Ognuna di esse è caratterizzata da un tipo particolare di interfaccia
22 22 LA FASE ELETTRICA è caratterizzata dalla presenza di computer analogici, in cui i dati sono rappresentati da grandezze fisiche che possono variare in maniera continua LA FASE SIMBOLICA vede il passaggio dal linguaggio macchina al linguaggio simbolico: l Assembly, costituito da una sequenza di numeri binari che consente l interazione con il computer, ma che è ancora strettamente legato al processore
23 23 LA FASE TESTUALE il cui inizio è segnato dalla nascita del sistema operativo. Viene utilizzato un linguaggio, una sorta di grammatica che consente l interazione diretta con il computer. LA FASE GRAFICA in cui si ha il passaggio dall uso di un insieme di simboli- i comandi testuali- a un altro insieme di simboli le icone. Ma la vera novità è data dal passaggio da uno spazio monodimensionale a uno bidimensionale.
24 Fase elettrica Fase simbolica Fase testuale Fase grafica
25 25 LA MANIPOLAZIONE DIRETTA Un approccio basato sull idea di rappresentare gli oggetti digitali in maniera esplicita e caratterizzata in modo che l utente possa agire su di essi allo stesso modo con cui interagisce con artefatti fisici
26 Esempio: Windows Il sistema operativo Microsoft Windows utilizza un interfaccia grafica per l interazione con l utente. Ciò significa che i comandi vengono in genere impartiti con un dispositivo di puntamento (un mouse) su uno schermo contenente immagini ad alta risoluzione.
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28 L impiego della manipolazione diretta rappresenta un esempio di metafora efficace: in che senso? 28 2 tipi di metafore 2 conclusioni STRUTTURALI: strutturano un concetto nei termini di un altro ORIENTATIVE: dotano di una relazione di orientamento reciproco interi gruppi di concetti La componente fisica assume un rilievo fondamentale nella organizzazione del nostro sistema concettuale L uso di metafore legate alla nostra esperienza corporea è più efficace rispetto a metafore che non lo sono
29 29 In conclusione, l interfaccia è relativamente indipendente dalla componente fisica del medium stesso è un metamedium La sua importanza è legata anche al fatto che non è possibile avere un esperienza diretta dell oggetto digitale al di fuori di quella che abbiamo attraverso di essa
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