AUTODESK 3D STUDIO MAX

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1 AUTODESK 3D STUDIO MAX UN BUON MOTIVO PER [cod. G102] Rendere operativi sulle funzionalità più evolute del prodotto. Realizzazione di immagini fotorealistiche ed animazioni di modelli tridimensionali, ambientazioni virtuali in architettura di esterni ed interni, industrial design, pubblicità, robotica ed automazione A CHI È RIVOLTO Utente Esperto Prerequisiti: Conoscenza di problematiche di disegno tecnico COMPETENZE ACQUISITE Al termine dell intervento formativo, il partecipante possiederà una conoscenza operativa dei contenuti. PROGRAMMA DI DETTAGLIO 1) Panoramica Differenze tra spazio dell oggetto e Principi di funzionamento di 3DSMax spazio globale Uso dell interfaccia utente integrata Differenze tra modificatori e Introduzione alle istanze trasformazioni Annullamento delle modifiche Il flusso dei dati dell oggetto Definizione delle proprietà base degli Copie di oggetti, istanze e riferimenti oggetti Proprietà delle superfici

2 2) Rendering Controlli di temporizzazione, pannelli dei Disposizione degli eventi nel tempo. comandi, barra di stato e riga dei Rendering di un immagine fissa messaggi Rendering di un animazione Controlli e colori Apertura scene Gestione parametri render Unione, salvataggio e cancellazione Impostazione colore di sfondo scene Scelta di una mappa ambiente Importa ed esporta Creazione di un matt Visualizzazione dei file e del riepilogo Effetti atmosferici informazioni scene Uso di nebbia standard, stratificata, volume nebbia 4) Spazio 3d Luci e ombre volumetriche Concetti generali sulle finestre di lavoro Animazione di ambienti Griglia base: viste basate sugli assi delle Introduzione al Video Post coordinate globali Gestione della coda Viste utente assonometriche Aggiunta di eventi Le sei viste ortogonali Eventi Input immagine Viste prospettiche Eventi Filtro immagine Eventi Layer immagine Impostazione del layout delle finestre ( disabilita e ridisegna ) Uso di maschere negli eventi Filtro e Opzioni e livelli di rendering Layer Controllo delle prestazioni di visualizzazione ( degradazione adattiva, ottimizzazioni ) 3) Uso di 3dsmax Congelamento e scongelamento di Barre di menu, strumenti, finestre, pulsanti di navigazione oggetti della scena 5) Navigazione nello spazio 3d

3 Pulsanti standard di navigazione 3d Zoom estensione semplice e selezionato, Modifica del campo visivo 8) Strumenti ausiliari di precisione e di disegno Rotazione della vista Strumenti di precisione Carrellata di cinepresa e riflettore Uso delle unità Panoramica, orbitazione e rollìo della Uso delle griglie cinepresa Uso degli oggetti griglia, relativi spostamenti e rotazioni 6) Selezione oggetti Allineamento con oggetto punto Selezione di oggetti singoli e sovrapposti Allineamento degli oggetti e delle normali Selezione per area e deselezione Impostazioni degli snap ( intensità, Selezione per nome e colore incrementi e priorità ) Gruppi di selezione Impostazione degli snap assoluti e relativi Filtri di selezione Selezione con editor tracce Gruppi annidati, separazione ed esplosione Accesso ad un gruppo Uso degli oggetti strumenti ausiliari : Oggetto fittizio, Nastro, Punto 9) Creazione di primitive geometriche e di patch 7) Uso delle trasformazioni Creazione di primitive da tastiera Creazione di cilindri, prismi, sfere, Spostamento, rotazione e scalatura degli semisfere, tubi, coni, piramidi, poliedri, oggetti teiere, tori Animazione delle trasformazioni Creazione di patch Specifica del sistema di coordinate di trasformazione Scelta di un centro di trasformazione 10) Creazione di forme spline e testo Uso dei vincoli agli assi Creazione ed uso delle forme

4 Creazione di spline Uso delle deformazioni Scala, Torci, Creazione di linee, archi, cerchi, Sghemba, Svasa ciambelle, eliche, poligoni, stelle, Uso della deformazione adatta rettangoli Generazione di un percorso e quadrati, ellissi, testi Lavorare con i sub-oggetti Modifica spline Operazioni con i sub-oggetti ed animazione 12) Creazione di morphing, oggetti booleani e sistemi a particelle Estrusione delle forme Creazione di morphing Tornitura delle spline Oggetti di destinazione Creazione di oggetti booleani 11) Creazione di loft Alberi booleani Introduzione agli oggetti loft Animazione di oggetti booleani Creazione di forme per oggetti loft Creazione di sistemi a particelle Lofting delle destinazioni di morphing Parametri dell emettitore, di Lofting con imposta percorso temporizzazione Lofting con imposta forma Creazione di spruzzi e neve Impostazione di livello di percorso Occlusione delle estremità loft 13) Creazione di space warp e sistemi Passi percorso e passi forme Creazione di space warp : bomba, Sagoma e Inclinazione deflettore, scostamento, gravità, Skinning lineare o curvo ondulazione, onda, vento Smussatura dello skin Creazione di sistemi ossatura e serie Coordinate di mappatura nel lofting anello Curve di deformazione loft Finestre di deformazione 14) Creazione di copie e serie Inserimento dei punti di controllo Copie, istanze e riferimenti Animazione delle curve di controllo

5 Creazioni di serie griglia, lineari, circolari Animazioni luci e spiraliformi 18) Uso delle cineprese 15) Modifica mesh Caratteristiche delle cineprese Introduzione al modificatore Modifica Posizionamento e modifica delle mesh cineprese Geometrie sub-oggetto Utilizzo dell orizzonte Modifica dei vertici, facce e bordi Animazione delle cineprese 16) Modifica delle superfici patch 19) Regolazione delle normali e smussatura Presentazione del modificatore Modifica Visualizzazione e regolazione delle patch normali Modifica a livello oggetto, patch, bordo e Uso del modificatore Normale vertice Gestione dei gruppi di smusso Smussatura automatica 17) Illuminazione della scena Uso del modificatore Smusso Proprietà della luce L illuminazione in 3dsMax 20) Progettazione dei materiali base Luce naturale ed artificiale Introduzione ai materiali base Luci omnidirezionali Modifica dei colori e delle componenti Luci direzionali cromatiche del materiale Riflettori con destinazione Impostazione delle preferenze Riflettori liberi dell Editor materiali Modifica degli oggetti luce Gestione dei materiali nella scena Proiezioni delle ombre Uso delle librerie dei materiali Ombre mappate Tipo di ombreggiatura Ombre in ray-tracing Creazione di materiali naturali, manufatti Proiezioni di immagini e metallici

6 Creazione di materiali trasparenti Uso di Disturbo Uso del filtro colore e delle opacità Uso di Miscelatura Creazione di materiali autoilluminanti Uso di Composita Creazione di materiali wireframe Uso delle maschere Creazione di un materiale Miscela 21) Progettazione di materiali mappati Creazione di un materiale a due lati Assegnazione di mappe Uso del materiale Sub-oggetto Regolazione della posizione della mappa Creazione di riflessioni piane Visualizzazione del materiale mappato in Creazione di materiale una finestra Superiore/Inferiore Mosaico Animazione dei materiali Decalcomanie Controllo del colore per l output video Uso del modificatore mappa UVW Trasformazione dei gizmi Mappa UVW 23) Principi e metodi di animazione Aggiunta di effetto movimento e Principi di animazione disturbo Strumenti di animazione Creazione di riflessioni e rifrazioni Creazione di chiavi di animazione Creazione di riflessioni automatiche Pulsante Animazione Creazione di rifrazioni automatiche Riscalatura del segmento di tempo attivo Gestione di più mappe Cadenza fotogrammi Spostamento rapido sulle chiavi di 22) Alberi delle mappe e dei materiali composti trasformazione Tipi di mappe Configurazione della riproduzione Creazione di un albero delle mappe e dell animazione navigazione Uso della scacchiera 24) Costruzione di gerarchie Creazione di un gradiente Introduzione alle gerarchie Creazione della mappa marmo Strategia di collegamento

7 Uso degli oggetti fittizi 27) Lavorare con i controller Regolazione dei perni Introduzione ai controller Visualizzazione della struttura gerarchica Tipi di controller Modifica dei collegamenti ereditari Modifica delle proprietà dei controller Animazione delle gerarchie Controller Lineare Controller Bezier 25) Cinematica inversa Principi della cinematica inversa ( differenza tra cinematica diretta e inversa) Controller TCB Controller Disturbo Controllo dei colori Controllo delle trasformazioni Definizione dei termini IK Controllo della posizione Impostazione della precedenza dei giunti Controllo della rotazione Terminazione delle catene Controller Elenco IK interattiva Controller Morphing IK applicata Controller di Espressione (cenni) Controllo della precisione IK 28) Rendering 26) Editore tracce Disposizione degli eventi nel tempo. Concetti e visualizzazione dell editore Rendering di un immagine fissa tracce Rendering di un animazione Navigazione nell editore tracce Gestione parametri render Visualizzazione e Modifica delle chiavi e Impostazione colore di sfondo del tempo Scelta di una mappa ambiente Modifica delle curve funzione e traiettoria Creazione di un matt Regolazione delle tangenti di chiave Effetti atmosferici Uso di Aggiustamento curva o Uso di nebbia standard, stratificata, Moltiplicatore curva volume nebbia Luci e ombre volumetriche

8 Animazione di ambienti Eventi Filtro immagine Introduzione al Video Post Eventi Layer immagine Gestione della coda Uso di maschere negli eventi Filtro e Aggiunta di eventi Layer Eventi Input immagine MODALITA FORMATIVE o SEMINARIO Intervento collettivo d'aula a taglio divulgativo, di approfondimento o generico su di un tema afferente ai contenuti sotto descritti. La durata è stabilita da un minimo di 3 ad un massimo di 8 ore. o WORKSHOP Intervento collettivo d'aula a taglio pratico sperimentale finalizzato alla condivisione di problemi, proposte, soluzioni, esami di certificazione e strumenti specifici afferenti ai contenuti sotto descritti e ai processi aziendali ad essi collegati. La durata è stabilita da un minimo di 3 ad un massimo di 16 ore. o CORSO TRAINING: «il sapere e il saper fare» intervento frontale, seminariale e di laboratorio finalizzato all introduzione e alla conoscenza teorica e pratica dell argomento in oggetto. TRAINING ON THE JOB: «il saper risolvere» intervento personalizzato finalizzato alla conduzione di strumenti operativi e di

9 soluzioni pratiche Le durate sono coerenti rispetto agli obiettivi e sono stabilite da un minimo di 9 ad un massimo di 40 ore.

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