3.0 SEQUENZA DI GIOCO

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1 1.0 INTRODUZIONE 1.1 Componenti del Gioco Ogni copia del gioco include: Una mappa 84x60 cm. 216 pedine 5/8 e 140 pedine 1/2. Tre Tabelle. Un regolamento Il gioco richiede un dado da sei (d6) non incluso Tabelle di Gioco Le seguenti tabelle sono usate durante la partita: Tabella degli Effetti del terreno (TEC) Tabella di Combattimento (SCT) Tabella di Iniziativa & delle perdite Tabella delle unità eliminate Turno di Gioco (sulla mappa) Il Regolamento Contiene le regole, gli scenari e il commento stoico. Le regole sono divise in sezioni che vanno da 1.0 attraverso Scala di Gioco. 1 turno: 1 ora (2 ore i turni 1 e 12). 1 esagono: 300 m. 1 Punto Forza (SP): uomini per la fanteria, per la cavalleria e 2-3 cannoni La Mappa La mappa di gioco copre l area nella quale fu combattuta la battaglia di Loano. Ogni esagono ha all interno un codice numerico utilizzato per il piazzamento iniziale. Gli esagoni di Pendenza (Slope) rappresentano un dislivello da 50 a 200 piedi di altezza. Lo schieramento francese si trova a bordo mappa per ragioni di storicità. I numeri e le lettere sulla pedina indicano forza di Combattimento, Efficienza, capacità di Movimento, affiliazione e I.D. dell unità Esempio di Unità di Combattimento 2.2 Leader Sono presenti due tipi di Leader: Comandanti (di Armata e di Ala/Corpo) e Ufficiali (di Divisione e di Brigata). Le differenti capacità di Comandanti e Ufficiali sono spiegate in Comando (4.0) Il retro della pedina indica che il leader è stato Attivato (è indicato da una A ) Ogni leader ha anche un Segnalino di formazione (vedi 5.2) corrispondente. 2.0 LE PEDINE Ci sono tre tipi di pedine. Unità da combattimento, comandanti e segnalini informativi. 2.1 Unità da Combattimento 2.3 Markers La spiegazione riguardo l utilizzo dei segnalini generici si trova nelle regole. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO I colori delle pedine si rifanno ai colori delle uniformi delle unità dell epoca. Molte unità hanno Piena forza e forza ridotta (sul retro) con differenti colorazioni per distinguerle. 3.1 Turno di Gioco Ogni turno di gioco è diviso in fasi a loro volta divise in impulsi. 3

2 3.1.1 Fasi. Ognuna delle seguenti fasi deve essere risolta nell esatto ordine indicato. Ogni azione effettuata in un momento diverso della sequenza di gioco deve ritenersi in violazione delle regole. A. Fase di Comando Questa fase è divisa in cinque segmenti 1. Segmento di Comando. Le unità che sono nel raggio di comando del loro ufficiale sono considerate in comando. Le unità oltre questo raggio sono fuori comando (piazzate la pedina OOC sopra di loro). 2. Segmento degli Ordini. I giocatori controllano la loro catena di comando. In questo segmento è possibile cambiare i vecchi ordini con nuovi (5.3). I giocatori possono anche dichiarare indipendenti delle brigate in comando (5.4). Ufficiali fuori comando conservano l ordine che avevano nel precedente turno, ma possono tentare di cambiarlo durante la loro attivazione (5.5). 3.. Segmento di Iniziativa I giocatori tirano un dado per vedere chi ha l iniziativa (7.0) e organizzano le loro formazioni sulla Iniziativa Track (7.1). 4. Segmento di Riorganizzazione I giocatori possono cercare di riorganizzare le unità in Disordine o Rotta (20.0). 5. Rimpiazzi I giocatori muovono le unità da combattimento eliminate nel Losses Box (21.0). B. Fase di Azione I giocatori attivano le proprie formazioni secondo le priorità assegnate (7.1). Ogni formazione effettua tutti I segmento della Fase di azione (segmento di movimento e combattimento) prima che il turno passi alla successive formazione. 1. Segmento di Movimento: Se una formazione è composta da diversi leader il giocatore deve attivare e muovere un leader alla volta.. 1a. Entrata dei Rinforzi. The unità possono entrare automaticamente in mappa durante questa fase. Hanno un ordine di Manoeuvre nel loro turno di ingresso. 1b. Movimento: Le unità muovono secondo i loro ordini. L Artiglieria che muove riceve un segnalino Moved e non può essere utilizzata nella successiva fase di Bombardamento. Repulse (11.4) può essere risolto durante questo segmento Quando un leader termina il suo segmento di Movimento, la sua pedina è girata sul lato Attivato (A). 2. Segmento di Combattimento: Tutti i combattimenti vengono risolti alla fine del segmento di Movimento di tutte le formazioni comandate dal leader attivo e vengono risolti in una serie di segmenti (per ogni combattimento) come indicato sotto: 2a. Bombardamento: Il giocatore può effettuare il bombardamento d artiglieria usando la procedura descritta nella Bombardament table. 2b. Dichiarazione degli Attacchi: il giocatore dichiara i suoi attacchi e mette una pedina Attack o Attack? secondo il suo ordine. Se attacca deve attaccare tutte le unità da combattimento che proiettano una Zona di Controllo nell esagono dell attaccante e non sono attaccate da alttre unità amiche in questo segmento. 2c. Ritirata prima del combattimento: Cavalleria e Skirmisher in difesa possono ritirarsi prima del combattimento. 2d. Bombardamento Difensivo: Dopo che il giocatore in fase termina di dichiarare i propri attacchi il difensore può bombardare con le unità di artiglieria presenti in esagoni che sono attaccati. 2e. Segmento di attacco: Sono effettuati tutti I test di Efficienza e gli attacchi sono risolti sulla SCT. C. Fase di fine del turno Quando tutte le formazioni hanno completato le loro azioni, la pedina Game-Turn è mossa nello spazio successivo della Turn recod track, e un nuovo turno inizia. 4.0 COMANDANTI 4.1 Leader Ogni leader rappresenta la persona indicate sulla pedina, il suo staff e la scota Leader hanno alcune importanti funzioni: Possono dare gli ordini alle formazioni e mettono in comando le unità da combattimento. Facilitano l Avanzata dopo il combattimento (15.6.4). Danno un modificatore positivo ai test di Efficienza (16.2). Danno un modificatore in combattimento (15.2.6) Ogni leader della catena di comando di una unità può utilizzare il suo modificatore per il test di efficienza. Solo il leader direttamente in comando di una unità può dare un modificatore in combattimento Leader hanno sei punti movimento. Leader possono sempre muovere fino alla loro massima capacità di movimento e possono uscire da ZoC 4

3 nemica (9.0) indipendentemente dall ordine ricevuto Codice Colore. Comandanti di Ala e Corpo hanno una striscia colorata il cui colore indica le unità sotto il proprio comando. 4.2 Comandanti Comandanti possono essere Comandanti in Capo o Comandanti di Ala/Corpo I Comandanti sono al vertice della "catena di comando" (5.1.2). A Comandante può dare ordini ad ogni ufficiale subordinato (come indicato nelle Scenario regole) Raggio di Comando. Ogni Comandante ha un Valore di Comando (CR) che è il numero di nuovi Ordini che questo può assegnare in ogni fase di Comando. Con ogni punto di CR può cambiare l ordine ad una formazione (5.1), creare una nuova formazione (5.4), riaggregare una Brigata alla sua Divisione originale (5.4.2), dare un ordine ad una unità fuori comando (5.4.3). Esempio: Wallis, con un Valore di Comando [2], può dare ordini a due leader nella sua Catena di Comando Raggio di comando Ogni comandante ha un Raggio di comando indicato sulla pedina espresso in Punti Movimento del leader (11.1.5). Tutti i leader subordinati che sono entro questo raggio sono in Comando e possono ricevere ordini. 4.3 Ufficiali Gli ufficiali sono il secondo e terzo livello della "catena di comando"sono al comando di specifiche formazioni (Divisione o Brigata). Un Ufficiale comanda tutte le unità da combattimento che hanno la sua Command designation (vedi l Esempio di Unità di Combattimento). Ufficiali di Divisione possono comandare gli Ufficiali di brigata (vedi la "catena di comando dello scenario). Ufficiali di brigata non possono mai comandare altri ufficiali. Ogni ufficiale ha un Valore di Iniziativa (IR) che viene utilizzato quando vuole tentare un comando indipendente dalla catena di comando (5.5) Raggio di comando Ogni ufficiale di Divisione può comandare unità (e ufficiali di Brigata) che sono nel suo Raggio di comando. Ufficiale di brigata possono comandare unità che sono nel suo Raggio di comando. Unità che sono oltre il Raggio di comando del proprio ufficiale, sono Fuori comando (4.4) Linea di Battaglia Unità chef anno parte di una formazione sono considerate in comando se sono adiacenti ad un altra unità della stessa formazione in comando Solo il leader che l unità mostra nella Command designation (di solito, ma non sempre, il comandante di brigata) può mantenere in comando le unità da combattimento (ecc ). Esempio: Se il 1/13 Reinsky è fuori dal raggio di comando del suo comandante (Brigido), ma entro il raggio del comandante di Divisione (Pittoni), l unità è considerata fuori comando Terreno Una linea di comando non può essere tracciata attraverso Terreno intransitabile o attraverso unità di combattimento nemiche. Questa linea di commando può essere tracciata attraverso ZoC nemica e ogni altro tipo di terreno. 4.4 Unità fuori comando. Una unità fuori comando deve testare la sua efficienza per eseguire l ordine della sua formazione quando viene attivato il suo comandante Nel momento in cui il comandante è attivato una unità fuori comando deve fare un test di efficienza: se riesce l unità è considerata in comando (rimuovete la pedina Out di command ), altrimenti l unità non potrà fare nulla durante questa attivazione. 4.5 Morte del Leader A leader può essere catturato/eliminato con un risultato di Combattimento di: "De" e Dr (se in 5

4 difesa), "Ae" (se in attacco) o Ex, oppure con un risultato sul Bombardamento di DD o DR A leader può essere catturato/eliminato con un risultato di Combattimento di "De" (se in difesa), o "Ae" (se in attacco) se il giocatore tira un 5 o A leader può essere catturato/eliminato con un risultato di Combattimento di: "Dr" (se in difesa) o Ex se il giocatore tira un Se tutte le unità nell esagono sono eliminate un leader (se supera il tiro per l eliminazione) deve essere mosso sulla unità amica più vicina. Se non ci sono unità amiche entro la capacità di movimento del leader, questo può essere mosso in un qualsiasi esagono, non occupato da unità nemiche, entro il suo MA Se un ufficiale muore, le sue unità sono fuori comando per il resto del gioco (vedi anche 5.4.3) Un leader in un esagono sotto Bombardamento che riceve un risultato di DD o DR è eliminato se il giocatore tira un 6. comandante non può dare nuovi ordini oltre il suo valore si comando (CR). Esempio: Un Comandante ha un CR di 3. Ogni formazione della Catena di comando che ha il suo ufficiale entro il suo Raggio di comando può ricevere ordini. Ogni turno il Comandante può dare 3 nuovi ordini (non di più) per cambiare degli ordini di suoi ufficiali subordinati Il giocatore austriaco dichiara per primo eventuali cambi di ordine Catena di comando La Catena di comando iniziale è indicata nelle regole dello scenario Unità fuori comando L effetto di essere fuori dal Raggio di comando del proprio Comandante per un ufficiale è che egli non può ricevere un nuovo ordine e può solo tentare di cambiare l ordine con la propria Iniziativa (5.5). 5.2 Fomazioni 4.6 Impetuosità di Masséna Masséna, durante il segmento di Comando può prendere il comando di alcune brigate (al costo di 1 CR ognuna) controllate da Charlet e incominciare ad agire come un comandante di divisione per il resto del gioco. Il valore di IR di Massena è uguale al suo CR In questo caso il comando del Corpo è trasferito a Schérer. Piazzate la pedina Schérer nello stesso esagono con Masséna Massèna mantiene il Raggio di comando di 8 esagoni anche se agisce come comandante di divisione e può cambiare il suo ordine ogni turno senza dover tirare sull iniziativa. Il giocatore francese può utilizzare il CR di Masséna come modificatore per l iniziativa anche se Masséna ha ceduto il comando del corpo a Scherer, purchè Masséna sia sulla mappa. 5.0 ORDINI DEL COMANDANTE Comandanti possono cambiare gli ordini durante il gioco. Gli Ordini possono essere cambiati ogni turno. Solo formazioni che sono in comando possono ricevere nuovi ordini. 5.1 Raggio di Comando Tutte le formazioni che sono nel Raggio di comando di un Comandante (4.2.2) possono automaticamente ricevere un ordine, ma un Esempio di Segnalino di formazione Una Formazione è composta di uno (o più) leader e dalle unità comandate da questi leader. Il comandante della formazione piazza il suo Segnalino di formazione sulla Iniziative Track (7.1). Se dei comandanti di brigata sono sottoposti ad un comandante di divisione il Segnalino di formazione di questi ufficiali viene piazzata nel box con il nome del comandante di divisione a cui sono sottoposti nella Iniziative Track. Le formazioni all inizio dello scenario sono indicate nel set up. Esempio: All inizio dello scenario 1 (A) l ufficiale di divisione La Harpe comanda le brigate di Joubert e S.Hilaire. Il Segnalino di formazione di La Harpe è piazzato sulla Iniziativa track (è il leader della fomazione), il Segnalino di formazione di Joubert e S.Hilaire sono piazzati nel box di La Harpe sulla stessa tabella. Note: Il Segnalino di formazione dei comandanti di ala/corpo sono usati solo per l attivazione delle batterie fisse e delle flotilla 6

5 5.3 Ordini Ogni formazione inizia con gli ordini assegnati prima della battaglia (ordini originali) indicati nelle regole dello scenario Chits. I segnalini di Ordine (chits) sono piazzati nel box dei leader sulla Iniziative Track (7.1). L ordine degli Ufficiali di brigata sono piazzati sotto la pedina del leader sulla mappa. 5.4 Creare una nuova fomazione. Durante il segmento degli Ordini un Comandante può distaccare una brigata dalla sua divisione e create a nuova formazione. L ufficiale di Brigata che era originariamente sotto il comando di un ufficiale di Divisione agisce ora come un comando indipendente. Questa azione costa 1 CR. Ufficiale di brigata fuori dal Raggio di comando del Comandante possono tentare di distaccarsi dalla divisione solo tirando sulla propria Iniziativa (5.5) L ufficiale di Brigata e le sue unità semplicemente sono distaccati dalla divisione a cui appartenevano all inizio e sono considerati una nuova formazione. Piazzate un nuovo ordine sotto la pedina dell Ufficiale e il suo Segnalino di formazione sull Iniziative Track. Se un ufficiale di divisione cambia ordine tutti gli ufficiali di brigata sotto il suo comando (nel suo box) che sono out of command mantengono il vecchio ordine fino a quando ritornano in comando; però NON sono considerati come distaccati Nel segmento degli ordini del game turn, un comandante può riassegnare una Brigata alla sua divisione. Unità che vengono riassegnate al precedente comando rimuovono il proprio Segnalino di formazione dalla Iniziative Track. Questa azione costa 1 CR Durante il segmento degli Ordini un Comandante può anche assegnare un ordine in un esagono contenente unità fuori comando, ma nel proprio Raggio di comando. Questo ordine costa 1 CR per ogni esagono e l ordine vale solo per il turno corrente. Questo stack diviene a tutti gli effetti una nuova formazione. Immediatamente piazzate sullo stack il comandante di questa formazione (usate lo staff leader Stein, per gli Austriaci, Monnier, per i Francesi) che avrà le stesse caratteristiche di un ufficiale di brigata. 5.5 Iniziativa degli Ufficiali Nel momento in cui la sua formazione è attivata (e non durante il segmento degli Ordini), se l Ufficiale ottiene un risultato uguale o minore del suo IR con un tiro di dado, ha avuto successo nel tentativo di avere una iniziativa indipendente e può cambiare un ordine o distaccare una brigata ai suoi ordini. Se fallisce nel tentativo tutte le unità della sua formazione devono mantenere l ordine originale. 5.6 Piemontesi (Regno di Sardegna) Saluggia e Del Carretto erano agli ordini della divisione di Solaro, non presente nel gioco. Essi agiscono sempre come una formazione indipendente Saluggia e Del Carretto possono cambiare il loro ordine solo con un tentativo riuscito di iniziativa indipendente (5.5) 5.7 Dommartin e Verdier Le unità di Dommartin e Verdier sono formazioni indipendenti sotto il comando diretto del comandante francese (Augereau). Essi possono agire come una formazione indipendente Augereau può assegnare le brigate di Dommartin o Verdier a divisione in suo comando. Questa azione costa 1 CR per ogni brigata assegnata. 6.0 TIPO DI ORDINI Ci sono 4 tipi di Ordini 6.1 Advance - Ogni turno che una formazione ha un ordine di Advance, almeno metà delle sue unità devono muovere verso il nemico ( devono finire la loro attivazione almeno un esagono più vicino al nemico di quando hanno iniziato). Questo ordine permette di entrare in EZoC, usare Road March (11.3), tentare Repulse (11.4) e Assault (15.0). L artiglieria può Bombardare (13.4). 6.2 Attack Tutte le unità devono muovere (se possibile) almeno un esagono verso le unità nemiche fino a quando entrano in una EZoC. Il 7

6 movimento deve essere verso le linee nemiche ma non è obbligatorio raggiungere immediatamente una EZoCs. Tutte le unità in EZoC devono attaccare. Questo ordine permette di entrare in EZoC, tentare Repulse (11.4) e Assault (15.0). L artiglieria può Bombardare (13.4). 6.3 Defend - Formazioni con un ordine di defend devono tentare di tenere un determinato terreno o area. Le unità non possono muovere più di 1 esagono e non possono entrare in EZoCs, se non per impilarsi con una unità amica già presente nell esagono in Ezoc. Unità possono lasciare una EZoCs pagando 1 addizionale MP. Questo ordine permette di usare Reoganization (20.0). L artiglieria può Bombardare (13.4). 6.4 Manoeuvre Tutte le unità possono muovere liberamente, ma non possono entrare in EZoCs. Una formazione con questo ordine può usare Road March (11.3) 7.0 INIZIATIVA Se non indicato altrimenti dalle regole dello scenario, i giocatori durante il segmento di Iniziativa di ogni game turn tirano 1d6 e aggiungono al risultato il CR del loro comandante in capo. Il giocatore che ottiene il risultato modificato più alto ha l iniziativa per quel turno Primo turno In tutti gli scenari, quando si determina l iniziativa, si considera che il Francese abbia tirato un 6 nel primo turno. 7.1 Iniziative Track Questa Track è divisa in 10 box (da 1 a 10 oltre al box 0) Il giocatore che vince l iniziativa piazza un Segnalino di formazione di sua scelta nel box 10 sulla Iniziative Track, quindi l altro giocatore piazza tutti i suoi Segnalini di formazione uno per box sulla Iniziative Track, nei box con un numero uguale e minore del risultato ottenuto nel tiro per l iniziativa. Esempio: Il giocatore Austriaco tira un 2, il suo comandante in capo ha un CR di 2, quindi la sua iniziativa è 4 (2+2) e non ha l iniziativa (perché il risultato modificato ottenuto dal Francese è più alto). Il giocatore Austriaco piazza i suoi Segnalini di formazione nei box da 4 a 1. Non più di uno per box. Il giocatore con l iniziativa effettua la stessa procedura, piazzando tutti i suoi rimanenti Segnalini di formazione sulla Iniziative Track nei box con un numero uguale e minore del risultato modificato ottenuto nel tiro per l iniziativa. I Segnalini di formazione sono piazzati capovolti (nascosti) Il Segnalino di formazione nel box 10 sarà il primo ad essere attivato, seguito dagli altri in ordine decrescente. Questo ordine di attivazione dovrà essere determinato ogni turno di gioco Se c è un Segnalino di formazione di entrambi i giocatori in un box con lo stesso numero il giocatore con l iniziativa agisce per primo Se un giocatore ha un numero di Segnalini di formazione maggiore della sua iniziativa, dopo aver riempito tutti i box fino al valore dell iniziativa deve piazzare tutti i Segnalini di formazione rimasti nel box Se entrambi i giocatori hanno Segnalini di formazione nel box 0, il giocatore con l iniziativa sceglie la prima formazione da attivare e quindi i giocatori si alternano. 7.2 Attivazione Se la formazione attivata per consiste di più leader, il segmento di movimento della fase di Azione è effettuato attivando un leader alla volta. Il segmento di Combattimento è risolto dopo che tutti i leader della formazione attivata hanno finite il loro movimento. 8.0 STACKING Giocatori possono ammassare più di una unità da combattimento in un esagono alla fine della propria fase di movimento. Ammassare unità da combattimento non costa punti movimento. E possibile muovere attraverso unità amiche senza spendere punti movimento aggiuntivi. 8.1 Limiti di stacking Il limite di stacking è: a) Due unità dello stesso tipo (fanteria, cavalleria) e della stessa formazione b) Una unità di artiglieria di qualsiasi formazione più una unità di fanteria. c) Due unità di artiglieria di qualsiasi formazione. In aggiunta 1 Skirmisher può occupare un esagono se in stack con unità della stessa formazione (18.2). Eccezione: I limiti di applicano ad unità in rotta. formazione non si 8

7 8.1.1 Unità in rotta non possono stack volontariamente con alter unità in buon ordine o disordinate. Se questo accade devono togliersi appena possibile Le unità di artiglieria nello stack devono essere piazzate in alto Markers e leader non contano nei limiti di stack Unità in Road March (11.3) non possono essere in stack. 9.0 ZONA DI CONTROLLO I sei esagoni che circondano una unità da combattimento rappresentano la sua Zona di Controllo (ZoC) Le unità da combattimento esercitano una ZoC anche in un esagono occupato da una unità nemica o in ZoC (EZoC) di una unità nemica. Nel caso che due unità nemiche siano ognuna in Zoc dell altra le Zoc di entrambi sono esercitate. La presenza di una unità amica in una EZoC non nega gli effetti della EZoC, ma vedi anche le regole sulla Catena di comando (4.3.4) e il Movimento (11.1.5) ZoCs non si estende attraverso esagoni impassabili, Ravine, slopes e in Redoubts e Entrenchments 9.1 Uscire da EZoCs Unità in EZoC non possono lasciarla se non con un ordine di Defend (6.3) o come risultato di un combattimento Unità con un ordine di Defend possono uscire dalla Ezoc Unità possono uscire dalla Ezoc grazie ad una avanzata o ritirata dopo il combattimento. 9.2 Ingaggio Entrare in EZoC è chiamato Ingaggio Unità da Combattimento possono entrare in EZoCs se il loro Odine lo permette, ma una volta entrati in EZoc devono fermarsi Leader non possono entrare volontariamente in EZoC se nell esagono non è presente una unità da combattimento amica. Se una unità da combattimento nemica entra in un esagono contenente un leader da solo questo può immediatamente muovere fino a tutta la sua capacità di movimento per scappare. Se non riesce a lasciare l esagono a causa delle regole sulla ritirata, si considera catturato ed è eliminato dal gioco LINEA DI VISTA Una unità può vedere le unità nemiche a tre (3) esagoni di distanza se nessun terreno blocca la LOS. Le unità tracciano la LoS dal centro del loro esagono al centro dell esagono dell unità bersaglio Esagoni Bloccanti Terreno che blocca la Los consiste di consiste di Building, Crest e esagoni occupati da unità (amiche o nemiche). Se un esagono tra l unità attiva e il bersaglio è di terreno bloccato, la LoS è bloccata e il bersaglio non può essere visto/bombardato Esagoni Bloccanti impediscono il bombardamento e l osservazione. La LoS è bloccata se passa attraverso lo spigolo di due o più esagoni o lati di esagono bloccanti Crest La LoS di Artiglieria è sempre bloccata da una Crest, anche se l unità bersaglio è adiacente Ravine Slopes Si tratta di pendii molto ripidi e rocciosi, impervi e in genere difficoltosi da superare. Le unità di artiglieria non possono bombardare una unità bersaglio adiacente se separati da un Ravine Slope Nebbia di guerra Si può esaminare uno stack nemico solo se si ha una Los nell esagono dove si trova MOVIMENTO Durante la fase di movimento, il giocatore in fase può muovere tutte,alcune, o nessuna delle sue unità e leader della formazione attivata in ogni direzione, soggette alle limitazioni del loro Ordine, Comando, Iniziativa, restrizioni del terreno e la presenza di unità nemiche e EZoCs. A unità deve essere attivata per poter muovere Procedura di Movimento Il giocatore in fase può muovere le unità individualmente o come uno stack. Il movimento deve essere completato prima di poter muovere la prossima unità o stack. Unità muovono da un esagono all esagono adiacente pagando i MP necessari Una unità non può mai spendere più punti movimento della sua capacità di movimento in una fase di movimento, ma una unità può muovere sempre almeno un esagono per turno, 9

8 anche se il costo del terreno nell esagono eccede la capacità di movimento dell unità. Eccezione: Le batterie fisse hanno sempre un MA di 0 (13.2.2) Punti movimento non utilizzati non possono essere salvati per il turno successivo A unità da combattimento (ma non un leader, vedi ) deve fermarsi quando entra in EZoC (Eccezione: Repulse, 11.4 e ZoC flessibile 18.3). Una unità non può entrare in un esagono occupato da una unità di combattimento nemica Unità non in Road March possono muovere attraverso altre unità amiche senza costi aggiuntivi I Leader possono sempre muovere dell intera capacità di movimento indipendentemente dall Ordine della loro formazione. I costi del Terreno sono ridotti di 1 MP (ma mai meno di 1) per il movimento dei leader. Un leader può muovere da EZoC a EZoC se entrami gli esagoni sono occupati da unità di combattimento amiche Terreno e movimento Ogni esagono costa un determinato numero di punti movimento. Il numero di punti movimento (MP) dipende dal terreno nell esagono e dal lato di esagono attraversato. Per il costo in punti movimento vedi la Terrain Effects Chart. Il costo in MP viene sottratto dalla capacità di movimento dell unità quando questa entra in un nuovo esagono. Tutti i costi sono cumulativi. Se una unità non ha sufficienti MP per entrare in nuovo esagono, questa unità deve terminare il suo movimento Road March Tutte le unità possono usare Road March, se il loro Ordine lo consente. In ogni momento durante il movimento una unità su road o trail può dichiarare che intende usare Road March. Nota: Non ci sono costi aggiuntivi per entrare in Road march Ogni esagono contiguo di road (non trail) costa mezzo ( ½ ) punto movimento in Road March, e non ci sono costi extra per il bridge. Ogni esagono contiguo di trail costa un punto movimento in meno (ma mai meno di 1) in Road March Una unità in Road march: a Non può entrare in EZoC b non può essere in stack o muoversi in stack (Questa regola si applica anche agli SK). c Non può muovere attraverso un esagono contenente altre unità amiche Repulse Repulse è parte del movimento. Durante il segmento di Movimento della Fase di Azione (3.1.1), una unità può tentare, se l Ordien che ha lo permette, di respingere le unità nemiche sulla sua strada. Questa azione è chiamata Repulse Procedura di Repulse Una unità di combattimento o stack che inizia il movimento (o entra) in una EZoC può tentare di sloggiare (Repulse) l unità nemica che esercita la EZoC. L unità di combattimento che tenta il Repulse deve spendere i punti movimento necessari per entrare nell esagono occupato dal nemico. L unità o stack deve obbligatoriamente tentare un Repulse contro tutte le unità da combattimento nemiche che proiettano la loro EZoC nel suo esagono (nel caso che si effettui un Repulse contro più esagoni si devono pagare i costi del terreno più alti tra quelli occupati dalle unità nemiche). Cavalleria, ma non Skirmishers, possono effettuare una Ritirata prima del combattimento (14.2) prima che sia risolto il tentativo di Repulse. Un tentativo di Repulse può provenire da un solo esagono Risolvere un tentativo di Repulse Durante un tentativo di Repulse solo gli step 2d (Bombardamento Difensivo) e 2e (segmento di attacco) del segmento di Combattimento (14.0) sono applicati, come in un normale assalto Effetto di un Repulse riuscito Il Repulse ha successo se l esagono attaccato è privo di unità nemiche dopo la risoluzione del combattimento. Se il Repulse ha successo, l unità (o stack) può continuare a muovere fino all esaurimento della sua capacità di movimento e può anche tentare ulteriori Repulse. Una unità da combattimento può subire un numero infinito di attacchi di Repulse Effetto di un Repulse fallito Se il Repulse fallisce (l esagono attaccato non è liberato da tutte le unità nemiche presenti) l attaccante termina la sua fase di movimento. Nella successiva fase di combattimento potrà fare un assalto normalmente Non è permesso tentare un Repulse contro truppe in Redoubts & Entrenchment. 10

9 11.5 Rinforzi Entrambi I giocatori ricevono rinforzi in base secondo quanto è indicato nelle regole dello scenario. Le nuove unità entrano (sono piazzate) in mappa nell esagono appropriato indicato con una lettera (da A ad E) nel turno specificato nel set up. I rinforzi entrano durante il segmento di Movimento della fase di Azione amica le unità di rinforzo arrivano pagando il nomale costo del terreno dell esagono di entarta (inclusi eventuali bonus per Road e Trail). Il Giocatore decide l esatto ordine di arrivo dei suoi rinforzi sulla mappa I rinforzi entrano sulla mappa con un ordine di Manoeuvre Impilamento(stacking) Quando più unità da combattimento devono arrivare nello stesso esagono, queste possono arrivare impilate, purché non superino i limiti consentiti. Il numero di MP necessari per entrare nel primo esagono di mappa è aumentato di +1 per ogni successivo stack che entra in mappa attraverso lo stesso esagono nello stesso segmento di movimento Esagono di ingresso bloccato Se l esagono di ingresso è occupato da una unità di combattimento nemica o da EZoC (ma non ZoC Flessibile), i rinforzi possono entrare nell esagono più vicino libero lungo il bordo della mappa Ritardare l entrata I giocatori possono volontariamente ritardare l entrata dei rinforzi, però nessun altro rinforzo può entrare nello stesso esagono se prima non entrano in mappa le truppe precedenti. Non è possibile portare in gioco solo una parte dell unità, o entra tutta o non entra nessuno TERRENO 12.1 Costo addizionale del terreno (ATV) In Masséna at Loano ci sono due tipi di esagoni pianeggianti: quelli con un costo addizionale del terreno (ATV) (+1, +2 etc.) e quelli senza Tutte le unità pagano 1 MP per ogni esagono senza costo addizionale del terreno Quando una unità entra in un esagono con ATV deve pagare 1 MP più il costo addizionale del terreno indicato nell esagono L artiglieria deve pagare la sua intera capacità di Movimento per entrare in un esagono con ATV se non usa una road/trail ATV sono cumulativi. Per poter entrare in un esagono con ATV bisogna avere MP sufficient (ecc ) ATV e bombardamento Artiglieria che spara ad un bersaglio in un esagono non adiacente deve considerare l ATV dell esagono bersaglio come il valore di protezione del terreno. Spostate il valore su cui tirare il dado di un numero di colonne a sinistra uguale al valore di ATV dell esagono ATV e assalti Quando si attacca una unità nemica in un esagono con ATV l attaccante riceve un DRM negativo uguale alla differenza tra il valore di ATV dell esagono in cui si trova l unità attaccata e l ATV dell esagono dell attaccante (In combattimento con più esagoni coinvolti entrambi i giocatori considerano l esagono più favorevole a loro). Se il valore di ATV dell esagono attaccato è uguale o inferiore a quello dell esagono dell attaccante non c è DRM. Esempio1: Una unità nell esagono 3322 (ATV +1) attacca una unità nell esagono 3321 (ATV +2). Il DRM è -1. Esempio2: Le unità in 3423 (ATV +1), 3522 (ATV +2) e 3623 (no ATV) attaccano una unità nemica nell esagono 3523 (ATV +2). L attaccante considera l esagono più favorevole a lui (ATV +2) e non c è DRM Esagoni con D6 Alcuni esagoni hanno il simbolo D6. Queste erano zone con passaggi particolarmente difficili anche in presenza di sentieri o tratturi, con una conformazione del terreno difficile da interpretare in anticipo. Quando si entra in uno di questi esagoni si deve tirare un d6-1 e si considera che quell esagono in questo momento abbia un ATV uguale al risultato del tiro. Se il costo è superiore alla capacità di movimento rimasta all unità questa termina il suo movimento nell esagono Unità che attaccano Bombardano in un esagono D6 hanno un -1 DRM Ravine Slopes (Strapiombo roccioso) Sono pendii molto ripidi e rocciosi, generalmente impraticabili. Ravine sono transitabili per quanto riguarda il raggio di commando, possono essere attraversati da Leader, skirmishers e fanteria leggera (tutte le unità di fanteria con 5 MP). 11

10 Attraversarli costa tutta la capacità di movimento dell unità. Per gli altri tipi di truppa è impassabile. Le unità di artiglieria non possono bombardare attraverso un Ravine Slope Bridges (Ponti) I ponti sui ruscelli (Stream bridges) non sono indicati sulla mappa. Sono presenti dove una Road o Trail attraversa un esagono di stream Movimento. Le unità non pagano MP aggiuntivi per superare un bridge. Artiglieria può attraversare un esagono di Stream solo se è presente un bridge Combattimento. Trattate il bridge come se fosse stream per il combattimento Redoubts & Entrenchments Esagoni con Redoubts & Entrenchment sono considerate fortificati. Mantengono il costo dell altro terreno nell esagono. Cavalleria e artiglieria possono attraversare questi esagoni solo in Road March The ZoC non si estende in Redoubts & Entrenchments ma si estende fuori da esse Zone edificate Ci sono due tipi di zone edificate: Villaggi (su un singolo esagono) e Town (2 o più esagoni). In tutte le zone edificate è presente una roads. Vedi la TEC per gli effetti sul combattimento Unità in zone edificate o Redoubts & Entrenchment possono scegliere di rimanere fermi (i.e. non muovere o attaccare) indipendentemente dall ordine ricevuto dalla propria formazione Stream creeks Streams (torrenti) in Liguria hanno una forte portata d acqua in autunno, con i banchi fangosi e congelati. Attraversarli costa +2 MP addizionali. Le unità di Artiglieria possono attraversarli solo tramite bridges (roads) E applicato un -1 DRM in combattimento se tutte le unità attaccano attraverso uno stream Mare Il mare è un terreno intransitabile tranne che per le French flotilla. Nota: Gli esagoni di mare possono essere blu, azzurri o un misto di entrambi. Sono tutti considerati mare e costano 1 MP ARTIGLIERIA Unità di Artiglieria possono sempre muovere (se vogliono) fino al massimo della loro capacità di movimento e possono uscire da EZoC indipendentemente dall ordine della loro formazione. Quando una unità di artiglieria muove riceve una pedina Moved. Questa pedina è rimossa nel segmento di Riorganizzazione. Una artiglieria con una pedina Moved non può bombardare Esempio di Unità di Artiglieria Le unità d Artiglieria possono partecipare ad un attacco solo bombardando l unità difendente. Le unità d Artiglieria NON sono considerate nel calcolo dei modificatori per il combattimento. L Artiglieria non è mai considerata quando si calcolano i modificatori per la densità dell esagono Raggio dell Artiglieria L artiglieria può bombardare ad una distanza di 1, 2 o 3 esagoni. L unità nemica bombardata (chiamata Bersaglio) deve essere nella LOS dell artiglieria (10.0). Il raggio dall unità che bombarda all esagono bersaglio è considerate contando l esagono bersaglio, ma non quello dell unità che bombarda Il Massimo raggio di ogni unità d artiglieria è indicato sulla pedina Artiglieria in difesa Se attaccata in mischia, l artiglieria può bombardare le unità attaccanti in un esagono Se attaccate essendo sole nell esagono, le artiglierie possono bombardare un esagono di unità attaccanti. Se, dopo il bombardamento, gli attaccanti possono ancora avanzare nell esagono, l artiglieria è eliminata. 12

11 13.3 Risultati avversi L artiglieria in stacking con fanterie o cavallerie che siano eliminate o forzate a ritirarsi a seguito di combattimenti è eliminata Bombardamento Un bombardamento è un attacco di una unità di artiglieria contro unità nemiche. Ogni unità di artiglieria può attaccare un solo esagono occupato da unità nemiche. Unità di artiglierie in stacking nello stesso esagono possono dividere i loro attacchi contro esagoni diversi, ma la singola unità all interno del gruppo non può dividere il suo fuoco contro più esagoni. Le unità di artiglieria non possono unire i loro fattori di bombardamento in un solo attacco, ma possono tutte bombardare lo stesso bersaglio (il giocatore tira un dado sulla Bombardment table per ogni artiglieria che bombarda). Le unità di artiglieria non sono mai obbligate ad attaccare un nemico solo perché questi è nel loro raggio di tiro Unità di artiglieria che bombardano non soffrono mai risultati negativi, come indicato nella Bombardment table Procedura di bombardamento. Le unità di artiglieria possono bombardare, se il bersaglio è nel campo di tiro e con una LOS valida, indipendentemente dallo status del comando. Usate questa sequenza: Designare l esagono attaccante Designare l esagono bersaglio Determinare la LOS Determinare i punti forza d attacco Consultare la Bombardment table Applicare i risultati 13.5 Bombardment table Questa tabella è usata per i bombardamenti di artiglieria Modificatori per la distanza Il tiro di dado per il bombardamento è ridotto di due (-2) se l artiglieria attacca un bersaglio distante 3 esagoni. Il tiro di dadi per il bombardamento è aumentato di uno (+1) se l artiglieria bombarda un bersaglio ad un esagono di distanza. Tabella distanze dell artiglieria Distanza in esagoni Effetto 1 (alzo zero) +1 DRM 2 Nessun modificatore 3-2 DRM Modificatori per la densità dei bersagli. Se l esagono bersaglio contiene solo 1 SP di qualsiasi tipo, il tiro dei dadi è ridotto di DUE. Se l esagono bersaglio contiene 2,3 o 4 SP di qualsiasi tipo il tiro dei dadi è ridotto di UNO. Se l esagono bersaglio contiene 7 od 8 SP di qualsiasi tipo, il tiro dei dadi è aumentato di UNO. Se l esagono bersaglio contiene 9 SP o più di qualsiasi tipo, il tiro dei dadi è aumentato di DUE Risultati del bombardamento. Durante le Guerre Rivoluzionarie le artiglierie non erano molto efficaci a grandi distanze. I suoi tiri tendevano a disorganizzare i bersagli piuttosto che ad infliggere perdite. Per questa ragione, l artiglieria non può direttamente eliminare SP nemici con il bombardamento.. I risultati possono essere: : Nessun effetto; D: Tutte le unità nell esagono devono effettuare un test di efficienza; se lo falliscono sono Disorganizzate e devono ritirarsi di un esagono. Se sono artiglierie trattare come Nessun effetto. DD: Tutte le unità nell esagono sono Disorganizzate e si ritirano di un esagono Se sono artiglierie esse sono Eliminate. DR: Tutte le unità nell esagono devono ritirarsi di un esagono ed effettuare un test di efficienza; se lo superano sono Disorganizzate, altrimenti vanno in Rotta. Eventuali artiglierie sono Eliminate. In caso di risultato DD o DR, eventuali leader presenti nell esagono bersaglio devono testare per l eliminazione (4.5.5) Bombardamento difensivo. Dopo che l attaccante ha annunciate tutti I suoi attacchi, ma prima che egli faccia eventuali test di Efficienza, il difensore può bombardare con le unità di artiglieria attaccate Risolvere questo come un normale bombardamento (13.4.2) ed applicare subito I risultati Batterie fisse Le batterie fisse (Position artillery) hanno 0 (zero) punti movimento e non possono mai muovere Le artiglierie fisse sono sempre in comando. Le artiglierie fisse sono agli ordini dei Comandanti di Corpo Wallis (Austriache con 13

12 numeri bianchi), Argenteau (Austriache con numeri gialli) and Augereau (Francesi) Le batterie fisse sono attivate quando viene attivato il segnalino di formazione del loro comandante L esagono di set up di una batteria fissa è indicato sul retro della pedina. di 1 tutte le flottiglie devono tornare a Borghetto (Nelson all orizzonte!). Con ogni altro risultato possono muovere e bombardare Le Flottiglie francesi non possono operare prima del 4 turno del 23 Novembre. L ultimo turno in cui possono operare è l ottavo turno. Le flottiglie non possono operare nei turni del 24 novembre Bombardamento contro Flottiglie Le flottiglie possono essere attaccate solo dall artiglieria nemica. Con un risultato di D la Flottiglia interessata deve ritirarsi a Borghetto. Un risultato di DD affonda una flottiglia COMBATTIMENTO 13.8 Mitraglia (Canister) Alcune artiglierie hanno capacità di fuoco a mitraglia (indicata con un triangolo giallo in alto a destra nella pedina) Un giocatore può aggiungere il modificatore per il fuoco a mitraglia se sta supportando un assalto di unità amiche oppure sottrarre lo stesso modificatore dal tiro del nemico se l unità di artiglieria si trova nell esagono attaccato. In ogni caso, se utilizza questo bonus l unità di artiglieria NON può anche bombardare Il fuoco a mitraglia dà un modificatore di 2 (due) DRM se l unità di artiglieria ha forza 3 o più. Se l unità di artiglieria ha forza 1 o 2 il modificatore è 1 (uno) DRM Questo speciale tipo di supporto può essere dato solo se l artiglieria è in stacking con unità della sua formazione Flottiglie La flottiglia di cannoniere Francesi agisce come una unità navale con capacità di movimento di 3 (tre) per turno. Le flottiglie possono muovere solo in esagoni di mare. Ogni esagono costa 1 punto movimento. Tutti i combattimenti fra unità avvengono nel segmento di Combattimento della fase di Azione. Solo le unità adiacenti possono essere attaccate (ad eccezione dei bombardamenti). L attaccante conduce i suoi assalti nell ordine che desidera, ed I risultati di ogni assalto vanno applicati prima di procedure al successivo PROCEDURA: Ogni assalto viene risolto in una serie di passi che vanno seguiti esattamente. Il giocatore attivo è definite l Attaccante, l altro è il Difensore 1. Bombardamento: L Attaccante esegue tutti i bombardamenti che desidera fare seguendo la Bombardment table (vedi 13.4) 2. Assalto: Dichiarare quali unità attaccheranno (vedi 15.1) 3. Ritirata prima del combattimento: In alcuni casi certi tipi di unità possono ritirarsi prima del combattimento (17.2, ) 4. Bombardamento difensivo: Il Difensore può bombardare con le sue unità di artiglieria che sono attaccate (13.6) 5. Rapporti di forza: Effettuare eventuali test di Efficienza (15.3), determinare i rapporti di forza (15.4.2) e gli effetti del terreno. 6. Risultati: determinati i rapporti di forza si tira un dado e si applicano i risultati Le Flottiglie sono considerate artiglieria Tirate un dado prima della loro attivazione (un dado per turno, non per unità): con un risultato 15.0 RISOLUZIONE Tutte le unità con ordine di Attacco debbono attaccare unità nemiche che siano nella loro ZoC; le unità con ordine Advance non sono obbligate a farlo. Se una unità assalta una unità nemica, allora tutte le unità nemiche nella sua Zoc devono essere attaccate. 14

13 Il giocatore decide quali delle sue unità attaccano quali unità nemiche verranno attaccate, rispettando il paragrafo precedente Dichiarazioni d Assalto Il giocatore attivo deve dichiarare tutti gli attacchi che desidera fare. Piazzate un segnalino Attack su tutte le unità in Zoc nemica con un ordine di Attack, e un segnalino Attack? su tutte le unità con ordine Advance. Ricordate che tutte le unità nemiche in Zoc devono essere attaccate Le unità in una formazione attivata che abbia ordine Advance possono attaccare, ma prima devono passate un test di Efficienza. Durante la fase delle Dichiarazioni d Assalto il giocatore attivo piazza un segnalino Attack? sulle unità che vuol far partecipare agli attacchi. Unità con altri ordini non possono attaccare, ma si difendono normalmente Morale pre-combattimento.tutte le unità con un segnalino Attack? e gli SK devono passare un test di efficienza prima di attaccare. Se lo passano possono attaccare normalmente, se no non possono attaccare, e non vengono in altro modo penalizzate Il giocatore attivo è sempre l Attaccante, e l avversario il Difensore, indifferentemente dalla situazione generale Nessuna unità può attaccare più di una volta per turno (ricordate che i Repulse NON sono attacchi) e nessuna unità nemica può essere attaccata più di una volta per Segmento di combattimento Assalto L assalto è condotto sommando i punti forza delle proprie unità. Dividere il totale dei punti attaccanti per il totale dei difensori eventualmente modificati per ottenere un rapporto di forze sulla Shock Combat Table (SCT), Tirare un dado da 6 e trovare il risultato Un esagono nemico può essere attaccato da qualsiasi numero di unità provenienti da ognuno dei sei esagoni adiacenti Le unità possono attaccare unità nemiche solo negli esagoni adiacenti (ad eccezione delle artiglierie che possono condurre un Bombardamento) Combattimenti multipli. Tutte le unità in un esagono devono difendersi sommando assieme i punti forza. Un attacco può vedere coinvolti un qualunque numero di unità attaccanti e di unità in difesa, anche su più esagoni. Per essere risolto come un singolo combattimento, tutte le unità attaccanti devono essere adiacenti a tutti i difensori. Il Difensore non può sottrarre al combattimento una delle unità in un esagono sotto attacco. L attaccante deve attaccare con tutte le unità che siano presenti in un esagono in un singolo attacco. Non è permesso attaccare separatamente unità nell esagono sotto attacco in combattimenti separati Forza di combattimento delle Unità La forza di combattimento di una unità non può essere frazionata in combattimenti diversi sia in attacco che in difesa. Se una unità è in ZOC di varie unità nemiche non attaccate da altre unità amiche, deve attaccarle tutte. Unità amiche in due o più esagoni possono combinare la loro forza di combattimento contro un singolo esagono occupato da unità nemiche Attacchi diversivi Unità amiche possono attaccare a rapporti sfavorevoli, permettendo così migliori attacchi contro altre unità nemiche adiacenti (dando la possibilità di ammassare unità amiche contro l obbiettivo). Questi attacchi sono noti come Attacchi Diversivi. E proibito dichiarare attacchi con rapporti peggiori di 1-5, anche se è possibile che un attacco possa diventare peggiore di 1-5, o anche essere cancellato, a causa di falliti Test di Efficienza Attacchi superiori al massimo rapporto. Attacchi eseguiti con rapporti di forza superiori al 6-1 sono sempre trattati come 6-1, ma l attaccante usufruisce di un +1 al tiro del dado per ogni livello superiore al 6-1. (es. Un attacco 8-1 diventa un 6-1 con +2 al dado). Attacchi eseguiti con rapporti inferiori a 1-5 (vedi sopra) hanno come risultato automatico AE Ufficiali in combattimento.un ufficiale (solo uno) può aggiungere il suo IR (o sottrarlo se difensore) al tiro di dado di un combattimento che coinvolge unità nel suo esagono Efficienza All inizio di un combattimento entrambe le parti coinvolte devono controllare la propria efficienza I giocatori determinano il valore di efficienza più presente (in SP) tra le sue unità. In caso di parità sceglie quale usare. 15

14 Esempio :. Se avete 2 SP con efficienza 2, 3 SP con efficienza 3 e 2 SP con efficienza 4, la vostra efficienza è 3 (questo è il valore del gruppo più numeroso con lo stesso SP). Se doveste avere 2 SP per ciascun valore di efficienza, potreste scegliere qualsiasi valore da 2 a La differenza di efficienza fra attaccante e difensore diventa un modificatore al tiro del dado Shock combat Table Gli Assalti sono risolti utilizzando la Shock Combat Table DRM e colonne di modifica per la SCT: 1. Disordine: 2 DRM (19.1.1) 2. Efficienza: DRM = differenza (vedi 15.3) 3. Leader: Aggiungere o sottrarre l IR al DRM. 4. Attacchi superiori al massimo rapporto: vedi Canister: 1 o 2 DRM (vedi ) 6. Terreno: vedi la tabella degli effetti del terreno. 7. Infiltrazione: +1 colonna (vedi 18.5) Rapporti di forza. L attaccante somma il valore di combattimento di tutte le unità che attaccano un dato esagono e confronta la somma con il valore di combattimento delle unità nemiche presenti nell esagono attaccato, dividete il valore totale dell attaccante per quello del difensore, arrotondando il risultato a favore del difensore. Il risultato è un rapporto di forza. Esempio: Se 13 SP ne attaccano 4, il rapporto sarebbe 3.25 a 1, arrotondato (sempre in favore del difensore) in 3 a Il risultato del tiro dei dadi indicherà una linea sulla Combat Results Table che incrocerà la colonna corrispondente al rapporto di forza ottenuto, producendo un risultato. Questo risultato deve essere applicato immediatamente alle unità coinvolte, prima di procedere ad altri attacchi. Gli attacchi possono essere risolti nell ordine scelto dall attaccante Spiegazione dei risultati di combattimento. Ae / De: Attaccante / Difensore Eliminato. Tutti gli attaccanti o i difensori sono eliminati (15.7). Ad: Tutti gli attaccanti sono Disorganizzati (eccetto SK). Ad*: Nei turni di nebbia e pioggia trattare come Ex; altrimenti trattare come Ad. Ne: nessun effetto. Se le unità dell attaccante avevano ordine Attack egli può testare l efficienza delle sue unità secondo : se passa il test, il risultato diventa Ex, altrimenti Ad. Ex: Scambio. L attaccante perde una unità a sua scelta fra quelle usate per determinare il valore di efficienza (o più alto) ed il difensore perde un numero di SP almeno uguale a quello perso dall attaccante. Tutte le altre unità coinvolte nel combattimento devono testare l efficienza; se non passano il test divengono Disorganizzate Dd: Tutte le unità del difensore sono Disorganizzate (esclusi SK) Dr: Tutte le unità del difensore devono ritirarsi di un esagono e passare un test di efficienza; se riescono sono Disorganizzate, se falliscono vanno in Rotta. Se l attacco avviene contro unità in town o fortificazioni diventa Ex Ritirata Questo risultato obbliga il difensore a ritirare immediatamente tutte le sue unità coinvolte nel combattimento di un esagono. Tutte le unità devono finire un esagono più lontano da tutte le unità attaccanti. Le unità non possono ritirarsi in esagoni di terreno Proibito o attraverso lati di esagono impassabili. Due unità che partono dallo stesso esagono possono ritirarsi in esagoni differenti. Il giocatore proprietario delle unità decide dove queste si ritirano Una unità può ritirarsi in ZOC nemica se ogni altra opzione non è possibile, ma riceve un ulteriore livello di Disorganizzazione (19.1.3). Le unità possono liberamente ritirarsi in EZOC flessibile (18.3) Se l unico esagono possibile di ritirata (comprese le EZOC) fosse in overstacking (sono già presenti nell esagono il numero massimo di pedine permesse), l unità deve proseguire la ritirata di un altro esagono ma riceve un ulteriore livello di disorganizzazione per ogni esagono percorso oltre il primo Se una unità non può ritirarsi perché circondata da esagoni impassabili o occupati da unità nemiche essa è permanentemente eliminata Avanzata come risultato di combattimento Se un esagono è reso vacante a causa di un combattimento, una unità vincente può avanzare 16

15 in quell esagono, purché l unità abbia un ordine Attack. Tale avanzata ignora le EZoC. La scelta se avanzare o meno deve essere fatta immediatamente, prima di risolvere altri combattimenti. Se l unita ha un ordine di Advance, e non è presente nel suo esagono un Leader, una unità può cercare di avanzare nell esagono attaccato superando un test di efficienza (è permesso solo un tentativo per attacco) Le unità disorganizzate non possono avanzare dopo il combattimento. L artiglieria non può mai avanzare dopo il combattimento Una unità non è mai obbligata ad avanzare e non può mai avanzare più di un esagono Solo una unità vittoriosa può avanzare dopo il combattimento. Se il risultato del combattimento ha liberato due esagoni l attaccante può comunque avanzare solo con una unità in uno dei due esagoni vuoti Tutte le unità presenti in un esagono possono avanzare se era presente un Leader nel loro esagono ed il Leader stesso avanza con loro; in questo caso le unità avanzanti possono anche dividersi per occupare due esagoni resi vacanti dal combattimento Gli SK che hanno partecipato all attacco e sono nell esagono con l unità che avanza possono avanzare con essa Unità Eliminate. Ogni volta che una unità a piena forza è eliminata, il giocatore deve determinare se si sarebbe potuta ritirare di un esagono (anche se il risultato non lo prevedeva). Se la ritirata è possibile, l unità viene messa nell Eliminated box del LB. Altrimenti è permanentemente eliminata. Unità che erano già a forza ridotta, che non hanno forza ridotta, o che avrebbero potuto ritirarsi solo attraverso uno stream (anche se con bridge) sono permanentemente eliminate. Una unità eliminate quando si trova face down per aver creato SK non può recuperare. E permanentemente eliminata ma non conta nel calcolo delle eprdite per la demoralizzazione Ritirata fuori mappa Unità obbligate a ritirarsi fuori mappa sono permanentemente eliminate ma non determinano punti vittoria (23.0) Unità francesi sul bordo della mappa ovest possono costrette a ritirarsi possono ritirarsi lungo il lato di mappa (colonna 09XX) MORALE Il valore di efficiency delle unità comprende il morale, lo slancio (elan), l aggressività, l addestramento, l esperienza e il corpo ufficiali dell unità Test di Efficienza Se una unità deve eseguire un test di efficienza tira un dado: se il risultato è pari o inferiore al suo valore di efficienza il test è riuscito, altrimenti fallisce Un test di efficienza riesce sempre con un tiro di 1 e fallisce sempre con un tiro di Modificatori per gli Ufficiali Gli ufficiali possono influenzare i test di efficienza. L efficienza è aumentata se l unità ha un Ufficiale della sua catena di comando nel suo esagono o in quello adiacente. Aggiungete l IR dell ufficiale al valore di efficienza dell unità. Il modificatore del leader è usato solo per i test di efficienza. Per il combattimento vedi Si può aggiungere l IR di un solo ufficiale, indipendentemente da quanti sono presenti. Esempio: il 4 battaglione de l Ardéche può ricevere il modificatore da Banel or Pourally, ma non entrambi CAVALLERIA Nell area di Loano non c era terreno adatto a cariche di cavalleria. Le azioni di cavalleria avvennero perlopiù a livello di squadrone Cavalleria in combattimento La Cavalleria non può caricare. La sua forza di combattimento è dimezzata (arrotondata per eccesso) se attacca in terreno non pianeggiante (clear) Una unità di cavalleria attaccata da fanteria si difende con metà del suo valore di combattimento (arrotondato per eccesso) 17.2 Ritirata prima del combattimento Dopo che un assalto è stato dichiarato le unità di cavalleria che si difendono possono ritirarsi di un esagono prima del calcolo dei rapporti di forza, se l attaccante è composto da sola fanteria. 17

16 Se tutte le unità difendenti si ritirano, l attaccante può avanzare nell esagono reso vacante 18.0 SKIRMISHER Loano fu LA battaglia di Massena, vinta anche grazie alle sue aggressive tattiche en Tirailleur. Dal 1794, I Francesi utilizzavano comunemente degli skirmishers come avanguardia dei loro battaglioni, distaccando dal corpo dell unità circa uomini a questo scopo. In seguito giunsero anche ad utilizzare interi battaglioni o demi-brigades come skirmishers. L Austria fece qualcosa di simile con le sue tattiche Plänkler. Le unità in formazione Skirmisher hanno una T (Tirailleur) al posto del valore di combattimento. Tutte le unità in formazione Skirmisher hanno un valore di combattimento di 1. I costi del terreno sono diminuiti di 1 (ma mai inferiori ad 1) Creare Skirmisher Alcuni Battaglioni possono creare una o più formazioni in skirmish mode. Il battaglione viene girato nel suo lato ridotto (reduced) side e vengono creati un numero di pedine SK uguale agli SP persi dall unità Ogni unità di fanteria che possieda delle pedine di Sk può creare skirmishers Riunire l unità. I battaglioni che avevano distaccato unità di skirmisher possono riunirsi, se nessuno skirmisher è stato nel frattempo eliminato. Per riunire l unità, il corretto numero di SK deve finire la fase movimento nello stesso esagono o in esagoni adiacenti all unità principale e con un punto movimento ancora disponibile. Rimuovete le unità SK e riportate l unità principale a piena forza (cioè giratela sul lato più forte) Stacking Gli skirmishers contano agli effetti dello stacking e ne seguono le regole con le seguenti eccezioni: fino a 3 unità SK valgono come una unità per il conteggio dello stacking, ed uno skirmisher in un esagono con unità della stessa formazione non conta. Tutti gli skirmishers provenienti da una singola unità possono stare nello stesso esagono se non vi è nessun altra unità ZOC Flessibile Gli skirmishers hanno una ZOC flessibile attraverso la quale unità nemiche possono passare o ritirarsi Fanteria e cavalleria (ma non SK) nella loro fase di movimento possono uscire da una EZoC di soli skirmisher se passano un test di efficienza, e possono anche muovere da ZOC a ZOC. In caso di stack, usare il migliore valore di efficienza. Se falliscono il test non possono muovere Le unità nemiche possono ritirarsi attraverso una ZOC flessibile, ma non vi si possono fermare e devono proseguire la ritirata Skirmisher in combattimento Tutte gli SK devono superare un test di efficienza prima di poter attaccare (anche se hanno un ordine Attack). Se riescono ricevono un segnalino Attack, se falliscono non ci sono penalità, semplicemente non possono attaccare Gli SK in combattimento seguono le regole per la fanteria con le seguenti eccezioni : a. Gli SK con ordine Attack possono scegliere di non attaccare; b. Gli attacchi fatti da SK contro esagoni contenenti solo SK non sono risolti sulla SCT (vedi 18.6). c. Gli SK possono ritirarsi prima del combattimento. d. Sk da soli in un esagono che si difendono contro unità non SK sono considerate Disorganizzati ai fini del calcolo dei DRM Gli SK ignorano i risultati di Disordine e non vanno mai in rotta: se ricevono un risultato Rout ed hanno una via di ritirata possibile vengono piazzati nella Eliminated box della LB; altrimenti, sono permanentemente eliminati Ritirata prima del combattimento. Gli SK possono ritirarsi prima del combattimento se attaccati da sola fanteria. Dopo che l attacco è stato dichiarato, essi possono ritirarsi di un esagono prima del calcolo dei rapporti di forze. Sk non possono ritirarsi prima del combattimento se attaccati solo da SK nemici Se lasciano l esagono vacante, gli attaccanti possono entrarvi secondo le normali regole Le unità che si ritirano non possono passare attraverso lati d esagono di stream (torrente) Infiltrazione Durante le Guerre Rivoluzionarie, particolarmente se il terreno era accidentato 18

17 l aggiramento sui fianchi avveniva tramite infiltrazione piuttosto che con manovre di masse compatte di soldati. Tali tattiche erano in special modo effettuate da Massena con l uso dei Tirailleurs. Per cercare di contrastare tali tattiche gli austraci ricorsero alla misura di tenere sempre i loro battaglioni l uno in vista degli altri Solo gli SK francesi possono usare l infiltrazione Se lo SK attaccante passa il test dell efficienza prima dell attacco (18.4) può immediatamente muovere in un esagono adiacente di ZOC dell unità nemica, a patto che tale esagono non sia in ZOC anche di altre unità nemiche Effetti. Un attaccante che usi con successo l infiltrazione guadagna una colonna a suo favore sulla SCT Skirmisher contro altri Skirmisher I combattimenti fra soli SK non vengono risolti sulla SCT Ogni giocatore tira un dado per ognuno dei suoi SK: Se il tiro di dado è uguale all efficienza del suo SK uno SK nemico deve ritirarsi; se il tiro di dado è inferiore all efficienza del suo SK il nemico perde 1 unità. Nota: Entrambi possono ricevere risultati avversi da questo combattimento Non si applicano DRM nel combattimento tra SK DISORDINE E ROTTA Le unità in Disordine ed in Rotta soffrono certe limitazioni Unità in modo Disordine (Disorder) Le unità in Disordine hanno la loro efficienza ridotta di 1 (ma mai inferiore ad 1) La presenza di unità in Disordine fra quelle attaccate dà un DRM di +2 all avversario Le unità in Disordine costrette a ritirarsi in ZOC nemica ricevono un addizionale livello di Disordine. Una unità in Disordine che riceve un altro Disordine va in Rotta Unità in Rotta Le unità in Rotta non possono muovere, non possono attaccare ed hanno la loro Efficienza ridotta di 1. Se un nemico arriva adiacente ad una unità in Rotta questa deve effettuare un test di Efficienza: se lo supera si deve ritirare di 2 esagoni, altrimenti è eliminata Una unità che va in Rotta come risultato di un combattimento si deve immediatamente ritirare di 2 esagoni Le unità in rotta ignorano le ZOC nemiche. Se non possono ritirarsi a causa di terreno impassabile od occupato da unità nemiche, sono permanentemente eliminate RIORGANIZZAZIONE Durante il segment di Riorganizzazione della Fase di Comando le unità in Disordine o in Rotta possono tentare di riorganizzarsi, se il loro ordine lo consente Disordine Le unità possono rimuovere il Disordine, se il loro ordine lo consente e se superano un test di Efficienza Le unià in Disordine che iniziano il segmento adiacenti al nemico non possono rimuovere il Disordine e devono ritirarsi finché non sono più adiacenti ad un nemico Se non possono ritirarsi, devono effettuare un test di Efficienza: se lo passano restano nell esagono, altrimenti sono permanentemente eliminate Rotta Ogni unità in Rotta deve effettuare un test di Efficienza. Se lo falliscono, l unità è messa nell Unrecovered box del LB. Se lo passano e sono in comando, non adiacenti al nemico ed il loro ordine lo consente esse recuperano un livello (divengono Disordinate), altrimenti il loro stato non cambia RIMPIAZZI Le unità eliminate che sono utilizzabili come Rimpiazzi (15.7) sono messe nella sezione Eliminated della Losses Box (LB). Una unità eliminate deve essere recuperate prima di poter essere utilizzata come Rimpiazzo. 19

18 Durante il segmento di Riorganizzazione della fase Comando, i giocatori controllano ogni sezione della LB in questo ordine: 21.1 Sezione Recovered Rimuovere tutte le unità dalla sezione Recovered della LB e piazzarle (in Disordine e dal lato di forza ridotta) nell esagono del loro Leader od in uno adiacente, purchè non in ZOC nemica od oltre i limiti di stacking. Eccezione: SK non sono piazzati in Disordine 21.2 Sezione Unrecovered Dopo il Recover i giocatori effettuano un test di Efficienza per ogni singola unità nella sezione Unrecovered della LB del loro esercito. Le unità che passano il test vengono messe nella sezione Recovered Sezione Eliminated Infine, le unità in questa sezione vengono girate dalla parte della loro forza ridotta e vengono poste nella sezione Unrecovered Per ogni 2 SK della stessa unità nell Eliminated box si procede come segue: Uno viene direttamente messo nella sezione Recovered ed uno permanentemente eliminato LIVELLO DEL MORALE La Casualty Track è usata per registrar le perdite e verificare la demoralizzazione delle Armate e dei Corpi Casualty Level Marker Ogni Armata o Corpo ha un Casualty Level Marker. Questo segnalino inizia il gioco nella sezione indicate sulla Casualty Track Quando le unità vengono permanentemente eliminate, il giocatore riposiziona il segnalino (morale di Armata e Corpi) per riflettere la perdita di punti forza, muovendo i segnalini per un numero di spazi equivalente al valore di combattimento a piena forza dell unità (o IR per i leader) permanentemente eliminata Le Flottiglie non influiscono sulla Demoralizzazione. Le batterie fisse incidono sulla sola Demoralizzazione d Armata. Gli SK influiscono sulla Demoralizzazione Quando una Armata od un Corpo diviene Demoralizzato il suo ordine cambia immediatamente in Defend e da allora può ricevere solo ordini Defend o Manoeuvre Allorquando l Army Casualty Level Marker raggiunge lo 0, l esercito si arrende (vittoria automatica del nemico) CONDIZIONI DI VITTORIA I punti vittoria sono assegnati alla fine della partita Punti Vittoria Essi dipendono dal numero di perdite subite od inflitte, Demoralizzazione, controllo di punti chiave etc. Le specifiche condizioni di vittoria sono indicate nelle regole di scenario METEO Il tempo atmosferico fu Sereno con Nebbia e Pioggia nel pomeriggio. Le regole dello Scenario indicano il tempo atmosferico da applicarsi Nebbia e Pioggia L artiglieria non può bombardare (ma può effettuare il bombardamento difensivo) e non c è l avanzata dopo il combattimento, ma è possibile avanzare in un esagono abbandonato a causa di una Ritirata prima del combattimento o in un esagono dove è presente solo artiglieria (dopo avere subito il bombardamento difensivo) Trattare I risultati AD* come EX Tabella opzionale del meteo Dal turno 10 in poi tirate un dado Aggiungete 1 se il turno precedente era Sereno, sottraete 2 se c era Nebbia e Pioggia. Tiro di dado Meteo Nebbia e Pioggia Sereno 20

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