INVERNO ROSSO. L attacco sovietico a Tolvajärvi, Finlandia, 8-12 dicembre, 1939

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1 INVERNO ROSSO L attacco sovietico a Tolvajärvi, Finlandia, 8-12 dicembre, Introduzione Inverno Rosso è un gioco di complessità moderata che simula i combattimenti tra i reparti di sciatori finlandesi e gli invasori sovietici attorno a Tolvajärvi, Finlandia, durante un periodo cruciale di 5 giorni nel corso della Guerra d Inverno del I giocatori assumono il ruolo dei comandanti delle forze sovietiche e finlandesi e tentano di vincere raggiungendo specifici obiettivi di vittoria. Il gioco è stato progettato per due giocatori, ma può essere giocato in solitario per imparare le regole o esplorare varie situazioni ipotetiche. La battaglia di Tolvajärvi presenta una situazione di gioco interessante, in quanto dà ad entrambi i giocatori l opportunità di attaccare e difendere. La linea del fronte è fluida, con la manovra che assume pari importanza rispetto alla forza bruta. Il gioco raramente deteriorerà ad uno stallo; il giocatore sovietico può alzare la posta impiegando unità corazzate (effettivamente rinunciando alla possibilità di vincere mediante Punti Vittoria ed invece puntando ad ottenere la Vittoria Automatica), mentre il giocatore finlandese riceverà un incremento favorevole al morale se può tenere sino agli ultimi due giorni della battaglia. 1.1 La scala Ogni turno di gioco rappresenta circa 90 minuti. Ogni esagono rappresenta un area di circa 425 yarde. Le unità rappresentano principalmente compagnie (fanteria finlandese e sovietica, carri sovietici, mitragliatrici pesanti sovietiche), con alcuni battaglioni (autoblinda e cannoni anticarro sovietici), sezioni (cannoni anticarro sovietici) e raggruppamenti di due o più sezioni (HMG finlandesi, mortai sovietici). Ogni pedina di artiglieria rappresenta una batteria di 4 cannoni (finlandese), una batteria di 6 cannoni (obici da fanteria sovietici) o un battaglione di 16 cannoni (tutta la restante artiglieria sovietica)

2 1.2 Piazzamento Un giocatore prende tutte le unità e segnalini finlandesi, l altro quelli sovietici. Se i giocatori non si accordano su chi tiene quale parte, possono sacrificare punti vittoria per tenere la parte preferita (17.2). Ponete tutti i segnalini comuni accanto alla mappa alla portata dei giocatori. Poi scegliete uno scenario da giocare; se giocate per la prima volta vi raccomandiamo uno scenario introduttivo più breve. Le unità sono poste sulla mappa e sulla tabella dei turni secondo le istruzioni per lo scenario scelto. Le informazioni di piazzamento del gioco campagna sono indicate nell angolo in alto a destra di ciascuna singola unità. Per gli scenari più brevi, consultate gli elenchi nelle istruzioni dello scenario per il corretto piazzamento. Le unità che hanno un codice di piazzamento numerico sono poste sulla tabella dei turni nel turno indicato; entreranno in gioco come rinforzi (13.1) in quel turno. I codici di piazzamento che iniziano con una lettera fanno riferimento alle coordinate di un esagono sulla mappa. Ad esempio, Q25 è il 25 esagono sulla colonna Q. Se non appare un codice di piazzamento sul fronte della pedina, giratela; alcune unità iniziano la partita a forza ridotta. 2.0 Componenti e termini Inverno Rosso include una mappa, le regole, un fascicolo con gli scenari, un foglio di pedine, una Tabella dei Turni, ed un paio di schede di aiuto al gioco identiche. Glossario Assalto: (9.0): Un attacco che avviene durante la Fase di Azione, quale parte del movimento. Viene risolto usando la CRT, ma con modificatori differenti rispetto al Combattimento. AT: Anticarro. Fa riferimento ad un tipo di arma o attacco mirato a distruggere i veicoli corazzati. ATFT: Tabella del Fuoco Anticarro, si usa per risolvere gli attacchi dei cannoni AT sovietici contro le unità corazzate sovietiche. Attacco: Un azione che ha lo scopo di obbligare alla ritirata o di distruggere un unità nemica. Vi sono cinque tipi di attacco: Combattimento, Assalto, Attacco a Distanza, Raid Notturno Finlandese e Fuoco Anticarro. Tutti gli attacchi sono volontari. Attacco a Distanza: (10.0) Attacchi che generalmente avvengono ad un raggio di 2 esagoni o più. Bonus al Morale: Un modificatore che dà uno spostamento di colonna a favore della parte che ha il bonus nel Combattimento, due colonne negli Assalti, ed un DRM +1 al Recupero. Consultate la Tabella dei Turni per l indicazione di quale parte abbia l eventuale beneficio. Combattimento: (8.0) Un attacco contro unità in un esagono adiacente, risolto confrontando la CS totale delle due parti e tirando un dado sulla CRT. CRT: Tabella dei Risultati del Combattimento, si usa per risolvere i Combattimenti, Assalti e Raid Notturni Finlandesi. CS: Forza di Combattimento, una misurazione della capacità di combattimento dell unità, frutto principalmente del suo numero totale di fucili e LMG. DRM: Modificatore al Tiro di Dado, un numero che viene aggiunto al risultato di un tiro di dado. Fanteria: Truppe armate principalmente con fucili ed LMG. Il termine fa riferimento alle compagnie di fanteria di entrambe le parti, nonché al plotone di genieri finlandese ed alle compagnie di ciclisti finlandesi (ma non alle MG, mortai o cannoni da fanteria). FF: Fuoco di Attrito (Regola Opzionale 20.1); un Attacco a Distanza che attacca un gruppo che sta correntemente muovendo o effettuando una Ritirata o Avanzata Dopo il Combattimento con lo scopo di bloccarlo o obbligarlo a subire una perdita

3 FNRT: Tabella dei Raid Notturni Finlandesi, si usa per determinare il successo e lo spostamento di colonna per un attacco di Raid Notturno Finlandese (16.4). Giocatore in Fase: il giocatore che sta effettuando il suo turno; l avversario è il giocatore non in fase. HMG: Mitragliatrice pesante, un tipo di MG con treppiede. E più efficace di una LMG, ha maggiore raggio ma è meno mobile. Livello di Forza: fa riferimento al fatto se un unità è sul lato a piena forza (fronte della pedina) o sul lato a forza ridotta (retro). LMG: Mitragliatrice leggera. Una versione della MG che può essere portata a mano o montata su bipiede. LOS: Visuale (10.6): una linea immaginaria tracciata tra un unità che osserva ed un unità o esagono bersaglio. La LOS è bloccata dai vari tipi di terreni eccetto il lago gelato. MA: Capacità di Movimento, una misurazione di quanto distante un unità può muovere ogni turno. MG: Mitragliatrice. Un armata automatica a fuoco rapido usata per gli Attacchi a Distanza contro bersagli non corazzati inclusi i soldati. MP: Punti Movimento; la parte della MA dell unità necessaria per entrare in un nuovo esagono. Il costo in MP di un dato esagono dipende dal tipo di terreno. Perdita: (8.5) Danno alla coesione di un unità combattente. Nei termini del gioco, ogni perdita viene assorbita come riduzione di forza (8.5.1) o Ritirata (8.5.2). Raggio: La distanza massima in esagono alla quale l unità può esercitare la sua RAS. Le unità adiacenti sono a raggio 1. RAS: Forza di Attacco a Distanza; la misurazione della capacità dell unità di proiettare la sua forza distante. La RAS di una compagnia di fanteria deriva principalmente dal suo numero di LMG. RAT: Tabella degli Attacchi a Distanza. RP: Punto Rimpiazzo; si usa per ricostruire una compagnia di fanteria ridotta portandola a piena forza (13.2) o per Ricostituire (13.2.1) un unità eliminata prendendola dalla casella delle Unità Eliminate. Supporto: (10.3) Attacchi a Distanza in support di un Combattimento, classificato come offensivo o difensivo quando origina dal giocatore in fase o non in fase, rispettivamente. SZLT: Tabella delle Perdite Sottozero (16.3). Unità Amica: Le unità che appartengono alla stessa parte (nazionalità) del giocatore. VP: Victory Points; awarded for inflicting losses on enemy units and/or for controlling objectives. Used to determine which player wins a scenario. VR: Rinforzi Variabili; unità che possono opzionalmente essere portate in gioco mediante speciali requisiti o con la spese di VP. Limitati alle unità corazzate sovietiche (12.1) ed alla Compagnia Provvisoria Finlandese (12.8). ZOC: Zona di Controllo (7.0); I sei esagoni adiacenti che circondano un unità e nei quali l unità esercita la sua influenza. ezoc sta per ZOC nemica. 2.1 I dadi Sono necessari dadi a 6 facce ed uno a 10 facce per il gioco. Per i Combattimenti (8.0), gli Assalti (9.0), e gli Attacchi a Distanza (10.0), si tirano due dadi a 6 facce e si sommano i due risultati in modo da generare un numero da 2 a 12. Si tira un singolo dado a 6 facce per i seguenti eventi: Recupero (13.3), determinazione delle Perdite per Gelo (16.3), Fuoco Anticarro (11.0)

4 Il dado a 10 facce si usa solamente quando si risolve il Fuoco di Attrito (20.1). Molte situazioni del gioco richiedono l applicazione di Modificatore al Tiro di Dadi (DRM) positivo o negativo. Questo è semplicemente un numero che viene aggiunto o sottratto dal numero tirato per generare un nuovo risultato. Tutti i DRM sono cumulativi. Esempio: il giocatore finlandese tira per il recupero e riceve un DRM +1 per essere a 4 esagoni o più di distanza da tutte le unità nemiche. Tira un 5, modificato a 6 per il DRM. 2.2 Le Pedine Gran parte delle pedine rappresentano le varie formazioni militari che presero parte ai combattimenti. Queste pedine sono dette unità. Le rimanenti pedine, dette segnalini, si usano per registrare informazioni come il turno di gioco corrente o la disponibilità di munizioni di artiglieria. Le unità sovietiche della 139 Divisione di Fanteria hanno sfondo marrone, mentre quelle indipendenti hanno sfondo rosso Le unità reggimentali finlandesi (JR) hanno sfondo bianco, quelle di ciclisti (PPP) hanno sfondo azzurro, e le unità distaccate / indipendenti (ErP) hanno sfondo blu-violetto. Gran parte delle unità hanno ulteriori colori per indicare la loro formazione di appartenenza. Le unità dello stesso reggimento hanno la stessa casella colorata di identificazione, mentre le unità dello stesso battaglione hanno la casella colorata stile NATO dello stesso colore. Le unità combattenti hanno indicati vari valori che rappresentano la performance sul campo di battaglia, come sotto definiti: Identificazione storica dell unità Valore CS Codice di Piazzamento Valore RAS Valore RAS Raggio Valore MA Raggio di Fuoco AT - 4 -

5 In alto a destra: codice di piazzamento (1.2). Questo è l esagono di locazione iniziale sulla mappa, o il turno di entrata, se entra come Rinforzo (13.0). In alto a sinistra: Identificazione storica dell unità (detta ID ). Questo ha valore di indicazione storica, ma può essere utile durante il piazzamento iniziale. Esempio: 2/1/JR16 fa riferimento alla seconda compagnia del 1 battaglione del 16 Reggimento Fucilieri dell esercito finlandese. In basso a destra: Capacità di Movimento (4.1). In basso a sinistra: Forza di Combattimento (8.2). In basso al centro, tra parentesi: Forza di Attacco a Distanza (10.0). In basso al centro, in soprascritta: Raggio (10.1). Dimensione delle unità Plotone Compagnia Simbolo del tipo di unità (fanteria) Striscia indicante la forza ridotta Fronte Retro Il Raggio di un unità rappresenta la distanza massima (in esagoni) alla quale l unità può esercitare la sua Forza di Attacco a Distanza. Nota: tutte le unità sono in grado di effettuare un attacco a distanza, in qualche modo. L unica eccezione sono alcune unità di sostituzione finlandesi (regola opzionale 20.2), che rappresentano quei plotoni che subiscono maggiormente la carenza finlandese di LMG. Le unità con Forza di Combattimento entro una casella nera hanno il loro valore raddoppiato in difesa. Questo si applica principalmente alle mitragliatrici. Se la Forza di Combattimento di un unità è fra parentesi, non può attaccare. Questo vale principalmente per i mortai (12.6). L unità contribuisce con la sua forza ad un gruppo normalmente quando difende. Le unità con Forza di Attacco a Distanza indicata entro una casella gialla utilizzano Attacchi a Distanza indiretti (10.0b). Se non vi è casella gialla, l unità utilizza Attacchi a Distanza diretti (10.0a). Le unità con una V nell angolo in alto a destra sono speciali unità varianti da usare con le regole opzionali. Non usatele nella prima partita. Le unità con un asterisco nell angolo in alto a destra sono Rinforzi Variabili speciali. Questi includono unità corazzate sovietiche, che entrano in gioco spendendo Punti Vittoria (12.1.4), e la Compagnia Provvisoria Finlandese, che ha le sue speciali restrizioni di entrata (12.8). Le unità sovietiche di rinforzo con il turno di entrata indicato in una casella nera entrano sulla mappa dall esagono W1, invece che dal normale esagono sovietico fonte di rifornimento. Le unità con lato a forza ridotta hanno una striscia nel centro del loro lato ridotto. Una piccola NR (sta per No Recupero ) indica quali unità non possono effettuare tiri di dado per il Recupero (13.3). 2.3 La mappa La mappa rappresenta la riproduzione dall alto dell area attorno a Tolvajärvi, Finlandia. Notate che il paese ed il lago hanno lo stesso nome. La mappa ha sovrapposta una griglia di esagoni che si usano per regolare il movimento e la dislocazione delle truppe, in modo similare agli scacchi di una scacchiera. Gli esagoni sono identificati da un sistema lettera/numero per facilitare la loro ricerca. Una bussola sulla mappa punta al nord relativo

6 3.0 La sequenza di gioco Dopo che i giocatori hanno piazzato le pedine sulla mappa seguendo le istruzioni dello scenario, il gioco si svolge in una serie di turni. Il sovietico muove per primo nella Sequenza di Turno, a meno che non sia indicato diversamente nelle istruzioni dello scenario. Se giocate lo scenario Campagna (17.1), consultate anche le regole speciali in quel capitolo riguardanti la Variazione della Postura Operazionale finlandese. Ogni turno di gioco è composto dalla seguente sequenza di fasi: I. Fase di Sistemazione Primo Giocatore Il giocatore uno gira tutta la sua artiglieria e mortai che hanno Sparato sul lato frontale e varia le munizioni secondo le istruzioni sulla Tabella dei Turni. II. Fase di Azione Primo Giocatore Ogni unità può svolgere una sola delle seguenti azioni: Muovere e/o Assaltare (4.0, 9.0). Tentare il Recupero (13.3). Ricevere un livello di forza di Rimpiazzi (13.2) se indicato sulla Tabella dei Turni. Trincerarsi (14.0). Il primo giocatore può anche far entrare Rinforzi (13.1) sulla mappa in qualsiasi momento durante la sua Fase di Azione, se indicato sulla Tabella dei Turni. III. Fase di Combattimento - Primo Giocatore Il giocatore uno tira per gli Attacchi a Distanza (10.0) ed effettua i Combattimenti (8.0) in qualsiasi ordine. Il giocatore due può tirare per il supporto difensivo (10.3). Al termine della fase, tutti i segnalini di Soppressione sono rimossi da tutti gli esagoni. IV. Turno del Secondo Giocatore Come sopra, eccetto che il giocatore due effettua le operazioni nelle fasi I-III, nell ordine indicato. V. Fase delle Perdite per il Gelo (16.3) (solo turni notturni). Al termine di ogni turno notturno, ogni giocatore, a partire dal sovietico, tira consultando la Tabella delle Perdite per il Gelo (SZLT) per determinare le riduzioni di livello di forza. Il sovietico tira per tutti i gruppi che non sono sotto un falò (16.2). Il finlandese tira per tutte le unità sotto segnalini di teschio (16.3.1). Poi rimuovete tutti i teschi ed i falò. VI. Fase di Verifica della Vittoria I giocatori controllano se uno di essi ha vinto a seconda delle condizioni di vittoria dello scenario che stanno giocando. In caso non vi sia vincitore, avanzate il segnalino di turno di gioco e ripartite con la sequenza di gioco. 4.0 Movimento Durante la Fase di Azione, il giocatore attivo può muovere tutte, alcune o nessuna delle sue unità sulla mappa. 4.1 Nozioni base sul Movimento Ogni unità può muovere, in un turno, non oltre la sua Capacità di Movimento (MA). Le unità muovono di esagono in esagono adiacente, pagando il costo in Punti Movimento (MP) per ogni esagono dove entrano secondo il tipo di terreno nell esagono. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno (TEC) per i costi in MP del terreno. Le unità muovono individualmente, ciascuna unità completa il suo movimento (e gli Assalti) prima di muovere l unità seguente (Eccezione: vedere 6.1). Un unità non può entrare in un esagono occupato dal nemico a meno che non stia effettuando un Assalto (9.0) Regola del Movimento Minimo Le unità possono sempre muovere di un esagono, indipendentemente dal costo del terreno. Questo non consente ad un unità di entrare in terreno proibito. Consente ad un unità o gruppo di effettuare un Assalto, indipendentemente dagli MP necessari, fintanto che inizia la sua Fase di Azione adiacente all esagono bersaglio

7 4.2 Confini di bordo mappa Le unità che muovono fuori dal bordo mappa, sia volontariamente o a causa di una Ritirata, sono rimosse dal gioco. Queste unità non contano come eliminate per la determinazione della vittoria, ma non possono rientrare sulla mappa o essere ricostruite. 4.3 Movimento Esteso Un unità che inizia la sua Fase di Azione su una strada, rimane su esagoni di strada collegati sempre durante il suo movimento, e si trova a 4 o più esagoni da tutte le unità nemiche in ogni momento del suo movimento (inclusi gli esagoni di partenza e destinazione), riceve 2 MP aggiuntivi. Esempio: un unità di mitraglieri sovietica con 4 MP può muovere di 12 esagoni lungo una strada, pagando 0,5 MP per esagono di strada, quando usa il Movimento Esteso (4+2 = 6 MP). Le unità possono usare il Movimento Esteso nei turni notturni (vedere 16.1). 4.4 Bonus finlandese per gli sci Tutta la fanteria finlandese, i mitraglieri, mortai e genieri, nonché il comandante Panari, sono equipaggiati con sci e pagano solo 1 MP per esagono di lago gelato. Le unità anticarro finlandesi non hanno questo bonus. 5.0 Il Terreno Ogni esagono contiene un tipo particolare di terreno, come è indicato sulla Tabella del Terreno sulla mappa. Un esagono è considerato essere composto interamente del tipo di terreno che occupa la sua porzione centrale

8 5.1 Terreno proibito Le uniche unità che hanno limitazione di entrata nei terreni sono le unità corazzate sovietiche (12.1.3). Tutti gli altri tipi di unità possono entrare in qualsiasi tipo di terreno se hanno MP sufficienti. 5.2 Tipi di terreno I singoli tipi di terreni sono descritti di seguito Foresta L area attorno a Tolvajärvi è dominata da foreste di pini e abeti, frammischiati ad alberi a foglie caduche. Notate che la Tabella del Combattimento è tarata in modo che attaccare entro una foresta sia la norma Suo Suo è una parola finlandese che significa palude. Il tipo rappresentato in questo gioco è più simile ad un acquitrino o pantano. In questo periodo dell anno è gelata, in modo che attraversarla è solo moderatamente più difficile che attraversare la foresta, principalmente grazie ad una abbondanza di tronchi ed alte erbe Paese Questi esagoni rappresentano aree che sono state spianate, coltivate e dove vi sono insediamenti, con piccoli edifici principalmente singoli costruiti in legno e pietra. Molti di questi esagoni di paese contengono solo un singolo edificio. Tutti gli esagoni di paese sono trattati allo stesso modo indipendentemente se la grafica della mappa riporti un singolo edificio o più edifici. Per il gioco, il paese offre approssimativamente la stessa protezione della foresta o suo, pertanto non dà ai difensori benefici in termini di spostamenti di colonna sulla Tabella del Combattimento Lago gelato Le unità in esagoni di lago gelato sono particolarmente vulnerabili. Quando attaccano da un esagono di lago gelato, le unità dimezzano la loro forza di attacco (sommate tutte queste unità, poi arrotondate per eccesso). Le unità che attaccano in un lago gelato ricevono uno spostamento di colonna favorevole (vedere 8.3). Notate che alcuni esagoni di lago gelato riportano costa, cumuli di neve e piccole isole grigie. Questo ha valore solo per un migliore effetto grafico, non ha effetti sul gioco. A meno che un tale esagono non contenga anche alberi o edifici, è considerato di lago gelato L Hotel L hotel (esagono M16) è considerato un normale esagono di foresta per tutti gli aspetti del gioco eccetto per quanto segue: quando è occupato da una o più unità difendenti di fanteria o MG, i difensori ignorano la prima perdita subita in tutti i combattimenti fintanto che occupano l esagono. Pertanto un risultato di 1/2 diviene un 1/1. Sia il sovietico che il finlandese riceve questo beneficio. Le unità nell hotel possono comunque trincerarsi (14.0) La cava di ghiaia Questo esagono (L16) è trattato come un normale esagono di foresta per tutti gli aspetti del gioco. E stato incluso nella mappa solo per interesse storico. 5.3 Strade Le unità che muovono da un esagono ad un altro mediante strada collegata pagano solo ½ MP indipendentemente dall altro terreno nell esagono. Questo movimento su strada non può essere usato per entrare in ezoc (vedere 7.1). Quindi un unità spende sempre il costo del terreno per muovere adiacente al nemico. Notate che vi sono diversi tipi di strada sulla mappa. Sono: Strade principali (grigio scuro). Questo tipo di strada è ancora abbastanza primitiva per gli standard moderni, ma è l unica strada nella regione in grado di sostenere l estesa rete di rifornimento motorizzata sovietica

9 Strade secondarie (marrone). Queste includono strade sterrate strette e sentieri per cavalli. Non sono ideali per il traffico veicolare in inverno. Sentieri (grigio chiaro su bianco). Questo sono sentieri per animali e sentieri da escursionismo. Aiutano solo le unità di fanteria. Le unità corazzate possono usare le strade principali senza penalità, ma pagano costi di movimento aggiuntivi per usare le strade secondarie ed i sentieri (12.1.3). Tutte le altre unità possono usare tutte queste strade in modo intercambiabile. 5.4 Ponti I ponti sono terreno su lato di esagono ed uniscono due esagoni di terra. I ponti sono altrimenti trattati come strade. Le unità non spendono alcun MP aggiuntivo per attraversarli, ma le unità che attaccano attraverso un lato di esagono di ponte dimezzano la loro Forza di Combattimento come se stessero attaccando da un lago gelato. 6.0 Raggruppamento Sino a 5 unità della stessa parte, massimo 3 delle quali possono essere compagnie di fanteria, possono raggrupparsi assieme in un esagono, siano esse a piena forza o ridotte. I comandanti ed i segnalino non contano mai per i limiti del raggruppamento. Le unità avversarie non possono mai raggrupparsi assieme nello stesso esagono. I giocatori possono sempre esaminare i gruppi di pedine avversari. I limiti al raggruppamento valgono solo al termine del movimento di ciascuna unità o gruppo (inclusa la Ritirata o Avanzata Dopo il Combattimento) e nel momento di un Assalto. Pertanto, un unità può temporaneamente eccedere il limite al raggruppamento mentre muove, avanza o si ritira attraverso esagoni che contengono altre unità amiche, fintanto che rispetti i limiti al raggruppamento al termine del suo movimento. Le unità obbligate a violare i limiti del raggruppamento al termine del loro movimento sono eliminate. Le unità non possono condurre un Assalto (9.0) se violano i limiti del raggruppamento. 6.1 Gruppi e Movimento Le unità che hanno iniziato la Fase di Azione raggruppate (vedere Raggruppamento 6.0) possono muovere e/o Assaltare assieme come gruppo. Per farlo, tutte le unità devono poter entrare nel tipo di terreno di ciascun esagono dove entrano. La MA di questo gruppo è pari alla MA dell unità più lenta che lo compone. Mentre il gruppo muove, paga il costo in MP di ciascun esagono dove entra considerando il costo in MP maggiore per qualsiasi unità appartenente al gruppo per ciascun tipo di terreno. Un gruppo non può formarsi o disperdersi durante il movimento (le unità non possono essere raccolte o lasciate lungo il percorso), ma non tutte le unità raggruppate assieme all inizio della Fase di Azione devono muovere con il gruppo. Pertanto, se tre unità hanno iniziato raggruppate, due di esse possono optare di muovere in gruppo, ed anche Assaltare assieme, mentre la terza unità potrebbe muovere da sola. 7.0 Zona di Controllo Ogni unità combattente esercita una zona di controllo (ZOC) nei sei esagoni adiacenti, indipendentemente dal tipo di terreno. Queste regole usano frequentemente il termine ezoc che significa zona di controllo nemica. Quando una vostra unità è adiacente ad una o più unità nemica combattente, la vostra unità è in ezoc. 7.1 ZOC e Movimento Le unità devono terminare il movimento quando entrano in ezoc. Le unità che iniziano la loro Fase di Azione in ezoc possono muovere direttamente da un esagono in ezoc ad un altro, ma devono poi cessare immediatamente il movimento. Le unità che iniziano la loro Fase di Azione in ezoc devono pagare +1 MP per lasciare la ezoc, in aggiunta al costo del tipo di terreno dove entrano. Le unità non possono usare il movimento su strada per entrare in ezoc; possono usarlo per uscire da ezoc, ma pagano comunque +1 MP. 7.2 ZOC: altre limitazioni La ezoc influenza molti altri aspetti del gioco. Mentre questi casi sono trattati nel capitolo loro relativo, sono stati qui riassunti per facilità di consultazione

10 Le unità in ezoc: Inoltre: Non possono effettuare Attacchi a Distanza (10.0), a meno che si qualifichino per il Supporto Adiacente (10.3.6). Non possono tentare il Recupero (13.3). Non possono Trincerarsi (14.0). Possono ricevere Rimpiazzi (13.2), sempre che siano in rifornimento (15.0). Le unità che muovono devono terminare il loro movimento quando entrano in ezoc /7.1), ma possono ancora effettuare un Assalto (9.0) se hanno MP sufficienti per farlo. Le unità che si ritirano in ezoc subiscono la riduzione di un livello di forza per il loro gruppo per ogni ezoc dove entrano ( ). Le unità che effettuano una Avanzata Dopo il Combattimento multi esagono devono terminare tale avanzata entrando in ezoc (8.7.1). Le unità ricostruite da quelle distrutte non possono essere piazzate in ezoc (13.2.1). Le unità che iniziano un turno notturno in ezoc non possono usare il movimento rapido (16.1). Le unità sovietiche che iniziano un turno notturno in ezoc non possono creare falò (16.2) 7.3 Controllo dell Esagono Alcuni scenari richiedono il controllo di una particolare locazione per la determinazione della vittoria. A meno che non sia altrimenti specificato nelle istruzioni dello scenario, un esagono è considerato controllato da un giocatore se questi è stato l ultimo ad occuparlo con un unità combattente, o ad esercitare una ZOC in esso. Il controllo di un esagono può cambiare un qualsiasi numero di volte durante una partita. I giocatori possono usare i segnalini di controllo forniti nel gioco per indicare il controllo di un esagono. Il finlandese inizia il primo giorno della battaglia (8 dicembre) controllando tutti gli esagoni sulla mappa, eccetto per l esagono fonte di rifornimento sovietica e gli esagoni occupati o adiacenti alle unità sovietiche. 8.0 Combattimento Le unità possono attaccare le unità nemiche adiacenti durante una Fase di Combattimento amica. Il combattimento tra unità adiacenti non è mai obbligatorio. Si devono rispettare le regole seguenti: a) Tutte le unità entro un esagono difendente devono essere attaccate in gruppo, ma qualsiasi numero di esagoni adiacenti attaccanti possono attaccare lo stesso esagono difendente. b) Un solo esagono difendente può essere attaccato per tiro di dado di attacco. c) Ciascuna unità può effettuare un solo attacco durante la sua Fase di Combattimento. d) Gli attaccanti raggruppati nello stesso esagono possono attaccare esagoni difendenti adiacenti, fintanto che ciascuna unità attaccante partecipa ad un solo attacco. e) Ciascun esagono difendente può essere attaccato una sola volta per Fase di Combattimento. f) Le unità possono attaccare in tipi di terreno dove è loro proibito entrare, ma non possono Assaltare in essi. Nota: in effetti questo influenza solamente le unità corazzate sovietiche nel gioco. Notate che il termine attacco qui significa effettuare un Combattimento tra unità adiacenti, e non deve essere confuso con gli Attacchi a Distanza (10.0). Nota: i Combattimenti nel gioco sono scambi di fuoco tra (principalmente) fucili e LMG. I combattimenti nello stesso esagono che coinvolgono armi come le granate, le molotov, e le SMG sono trattati come Assalti (9.0), e gli attacchi a lungo raggio da MG, LMG, carri, mortai ed artiglieria sono trattati come Attacchi a Distanza. 8.1 Come svolgere il Combattimento Il Combattimento viene svolto con la seguente procedura: 1) L attaccante dichiara quale esagono sta attaccando, e quale(i) unità attaccano. 2) L attaccante dichiara qualsiasi supporto offensivo che desidera impiegare nel Combattimento (non applicabile durante un assalto). 3) Il giocatore non in fase decide qualsiasi supporto difensivo che desidera impiegare nel Combattimento (non applicabile durante un assalto). 4) Se sono coinvolte nel combattimento unità corazzate sovietiche e cannoni AT finlandesi (incluse situazioni dove unità corazzate sparano in supporto), viene risolto il Fuoco AT (11.2). 5) Qualsiasi Supporto dichiarato viene risolto tirando sulla RAT, prima da parte del giocatore in fase, seguito dal giocatore non in fase. 6) Determinate il Rapporto di Combattimento (8.2) ricordando di dimezzare la CS dell attaccante per attaccare da un lago gelato o attraverso un lato di esagono di ponte (8.2, caso #1), e di dimezzare la CS delle unità corazzate nei turni notturni (8.2, caso #2)

11 7) Determinate se si applicano spostamenti di colonna, e variate la colonna del rapporto di forze di conseguenza. 8) Tirate due dadi e consultate la CRT. 9) Implementate qualsiasi perdita dettata dalla CRT, prima di difensore, come Ritirate o perdite di forza. Nota: in un Assalto l attaccante deve subire tutte le perdite come riduzione del livello di forza. 10) L attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento (8.7) se l esagono bersaglio è stato liberato da unità difendenti. Dopo un Assalto che ha avuto successo l attaccante deve avanzare nell esagono vuoto. 11) Tutti gli Attacchi a Distanza e/o il Combattimento contro un dato esagono devono essere risolti, e tutti i risultati implementati, prima che il giocatore in fase attacchi un altro esagono. 8.2 Rapporto di Combattimento Calcolate il rapporto sommando la CS di tutte le unità attaccanti coinvolte nel combattimento e confrontando questo totale con la CS totale dei difensori presenti nell esagono difendente. Esprimete questi numeri come un rapporto, detto Rapporto di Combattimento, che viene arrotondato a favore del difensore a quello inferiore presente sulle colonne della CRT. I Rapporti superiori a 6:1 sono risolti usando la colonna 6:1. Quelli inferiori a 1:4 sono risolti sulla colonna 1:4 (vedere la nota in 8.3 caso #5). Esempi: una CS totale di 10 che attacca una CS di 5 dà un rapporto di combattimento di 10 a 5, semplificato a 2:1. Una CS totale di 9 che attacca una CS di 5 si arrotonda per difetto ad un rapporto 1:2. Una CS totale di 3 che attacca una CS di 7 non è un rapporto di 1:2 per poco, quindi l attaccante usa la colonna 1:3 per risolvere l attacco. 1. Penalità per il Lago Gelato / Ponte: se qualsiasi attaccate si trova in esagoni di lago gelato o attacca attraverso un lato di esagono di ponte, tutti questi attaccanti dimezzano la loro CS (sommate la CS di tutte le unità attaccanti e dimezzate il totale, arrotondando per eccesso qualsiasi frazione). Questo vale sia per i Combattimenti che per gli Assalti. Esempio: un unità sovietica in un esagono di foresta è adiacente ad un unità sovietica in un lago gelato ed entrambe desiderano attaccare la stessa unità finlandese adiacente che si trova in foresta. Tutte le unità di entrambe le parti hanno una CS di 5. L unità sovietica nel lago gelato dimezza la sua CS (2,5 arrotondato a 3). Abbiamo quindi una CS totale di 8 contro 5 difendente, che si arrotonda a favore del difensore ad un combattimento 1:1. 2. Corazzati nei turni notturni. Le unità corazzate sovietiche (12.1) dimezzano la loro CS nei turni notturni (sommate le CS di tutte le unità corazzate nel gruppo e dimezzate il totale, arrotondando per difetto qualsiasi frazione). Questo valore sia per i Combattimenti che per gli Assalti. 8.3 Modificatori al Rapporto di Combattimento Determinate se si applicano i seguenti modificatori al Combattimento. In caso affermativo, variate la colonna della CRT di conseguenza. Questi modificatori sono espressi come spostamenti della colonna sulla CRT, con una L che indica uno spostamento a sinistra, ed una R che indica uno spostamento di colonna a destra. Quindi uno spostamento di 2R significa che il rapporto di combattimento viene spostato di due colonne a destra (ad esempio, da 2:1 a 4:1). Tutti gli spostamenti di colonna sono cumulativi (8.3.1). 3. Soppressione da Supporto a Distanza. Ogni segnalino di Soppressione (10.4.1) sposta il rapporto di Combattimento di una colonna a favore dello sparante, ad un massimo di 3L/3R. Esempio: l attaccante ed il difensore impiegano ciascuna due unità di artiglieria per dare supporto al Combattimento. Entrambi i tiri dell attaccante hanno successo, ed uno del difensore ha successo. Il risultato netto è 1R sulla CRT

12 4. Bonus per Attacco Concentrico. Se attaccanti occupano due esagoni direttamente opposti rispetto al difensore, e/o tre esagoni anche distanziati di un esagono tra ognuno di essi, allora l attaccante ottiene uno spostamento 1R. Nota: quando combinato con le regole sulla Ritirate ed ezoc ( ) questo ha un effetto superiore rispetto a quanto lo spostamento 1R potrebbe far credere. Esempio di Attacco Concentrico: nell illustrazione, le tre compagnie di fanteria finlandesi ricevono il bonus per Attacco Concentrico (1R) se combattono contro l unità MG sovietica, come pure le due compagnie sovietiche contro la MG finlandese. Combattimenti ed Assalti: 5. Difensore in Lago gelato. Le unità sovietiche che attaccano in un esagono di lago gelato ricevono uno spostamento sulla CRT di 3R. I finlandesi di 4R. Nota: se tutti gli attaccanti e difensori sono in esagoni di lago gelato, i casi #1 e #5 non si applicano. Invece, il Combattimento o Assalto viene spostato a favore del finlandese di una colonna. 6. Bonus leader Pajari. Le unità finlandesi raggruppate con Pajari ottengono uno spostamento di colonna a loro favore sulla CRT sia in attacco che in difesa nei Combattimenti ed Assalti. Pajari dà questo bonus anche se si è ritirato e viene in seguito attaccato nella stessa fase. 7. Difensore in esagono trincerato. Se l esagono difendente contiene un segnalino di Trinceramento (14.0), l attaccante subisce uno spostamento di 1L. 8. Bonus al Morale. La parte che ha il bonus al morale (indicato sulla Tabella dei Turni) ottiene uno spostamento di colonna 1R quando attacca o di 1L quando difende nel Combattimento. Questo spostamento viene raddoppiato a due colonne durante un Assalto. 9. Bonus sovietico per i Corazzati. Il sovietico ottiene uno spostamento di colonna 1R quando attacca o 1L quando difende quando una o più unità corazzate sovietiche contribuiscono con la loro CS ad un Combattimento o Assalto. 10. Cambio di Atteggiamento Operazionale del finlandese. Il finlandese ottiene uno spostamento di colonna 1R quando attacca e di 1L quando difende durante il turno nel quale il finlandese dichiara il cambio di atteggiamento (vedere 17.1 Il Gioco Campagna per le regole sul cambio di atteggiamento). 11. Bonus per i Falò. Se l esagono difendente contiene un segnalino di Falò (16.2) i finlandesi attaccanti ricevono uno spostamento di colonna 2R. 12. Crollo del Morale sovietico. (vedere ). 13. Penalità per la Coordinazione sovietica. (Regola Opzionale 20.10). 14. Sovietici nell esagono della Cucina da Campo finlandese eliminata. (Regola Opzionale 20.8)

13 Solo Assalti: 15. Bonus per i fucili da assalto finlandesi (SMG). Il finlandese ottiene uno spostamento di colonna a proprio favore in tutti gli Assalti che coinvolgono una o più unità di fanteria finlandese quando l esagono difendente è foresta, suo, cittadina, sia in attacco che in difesa Modificatore al Combattimento netto Quando si determina quale colonna della CRT usare, aggiungete o sottraete tutti gli spostamenti a destra e sinistra per trovare una colonna finale netta derivante da tutti gli spostamenti dal rapporto originario. Per i rapporti superiori a 6:1 o inferiori ad 1:4 applicate tutti gli spostamenti di colonna nell ordine per determinare il rapporto finale prima di determinare quale colonna della CRT usare. Esempio: un attacco 19:2 si arrotonda a 9:1, e se i modificatori al combattimento netti danno uno spostamento di colonna 2L, il rapporto finale diviene 7:1, quindi si usa la colonna 6:1 sulla CRT. 8.4 Risoluzione del Combattimento Per determinare i risultati di un Combattimento, tirate due dadi e sommatene i risultati, confrontate questo numero con la colonna corrispondente al rapporto finale di combattimento. Non vi sono modificatori al risultato dei dadi. Il numero alla sinistra della barra corrisponde alle perdite per l attaccante, quello a destra alle perdite per il difensore. 8.5 Perdite Le perdite possono essere subite come riduzione di forza (8.5.1) o Ritirate (8.5.2). Il difensore assegna sempre le sue perdite per primo, seguito dall attaccante. il possessore decide come assegnare le perdite alle sue unità, in qualsiasi combinazione di Ritirate e riduzione di forze come desidera, con le restrizioni che seguono: a) La forza attaccante deve sempre subire la prima perdita come riduzione di forza. b) Se si tratta di Assalto, l attaccante deve subire tutte le perdite come riduzione di forza. Se un giocatore sceglie una combinazione di riduzioni di forza e Ritirate, le riduzioni di forza devono essere distribuite prima. Quando si difende nell esagono dell Hotel con una o più unità di fanteria o MG, il difensore ignora la prima perdita (5.2.5). Esempio di assegnazione delle perdite: un gruppo difendente che contiene due unità di fanteria sovietiche (MA 5) ed una unità Cannone AT (MA 3) subisce 3 perdite quale risultato del Combattimento. Non si può ritirare tutte le unità di 3 esagoni per assorbire le perdite in quanto il Cannone AT ha un limite di ritirata di un esagono ( ). Se però si sceglie di subire la prima perdita con il Cannone AT eliminandolo, le perdite rimanenti possono essere assorbite ritirando tutte le unità di 2 esagoni Riduzioni di Forza Una perdita subita come riduzione di forza impone di girare un unità a piena forza sul suo lato a forza ridotta, o di eliminare dal gioco un unità a forza ridotta o avente un solo livello di forza Ritirate Una perdita subita come Ritirata impone a tutte le unità coinvolte di ritirarsi di un esagono. Le Ritirate non usano la spesa di MP e sono espresse in esagoni invece che MP. Non è necessario che tutte le unità in ritirata si spostino nello stesso esagono. Le unità non si possono ritirare in terreno proibito, né possono terminare la Ritirata violando le norme sul raggruppamento. Se non si possono soddisfare questi requisiti, qualsiasi perdita rimasta non assorbita deve essere subita come riduzione di fo4rza. Per ogni esagono di Ritirata un unità deve seguire queste quattro priorità., nell ordine esposto: I. Raggruppamento: un esagono che non darà eliminazione di alcuna unità per la violazione dei limiti al raggruppamento. II. Confine di fine mappa: un esagono che non darà la rimozione dell unità dal gioco per movimento involontario fuori dal bordo mappa (4.2). III. ezoc: un esagono non in ezoc. IV. Distanza: 1. Un esagono più distante da tutte le unità nemiche che hanno dato la loro CS al Combattimento. 2. Un esagono che non è più vicino a qualsiasi unità nemica che ha dato la sua CS al Combattimento. Quando esiste una scelta di esagoni, il possessore sceglie in quale esagono andare. Nei casi in cui sia le unità attaccanti che difendenti si ritirano, l attaccante si ritira relativamente all esagono originario del difensore Limiti di Ritirata / Avanzata Il numero massimo di esagoni di Ritirata (8.5) o Avanzata Dopo il Combattimento (8.7) è pari alla MA dell unità, meno 2. Le unità con MA inferiore a 3 non possono ritirarsi

14 Esempi: una unità MG con MA di 4 può ritirarsi un massimo di 2 esagoni. I mortai sovietici (MA 2) non possono ritirarsi Ritirate ed ezoc Le unità che si ritirano in ezoc subiscono una perdita di forza nel gruppo che si ritira (non per ciascuna unità che lo compone) nell arrivare in un esagono in ezoc. Le unità in precedenza OOS eliminate in questo modo possono qualificarsi per essere in rifornimento (15.0) nel momento della loro eliminazione. La riduzione di forza per ritirarsi in ezoc è aggiuntiva alle altre riduzioni di forza già subite; non assorbe una perdita. Il possessore sceglie quale unità nel gruppo subisce la riduzione di forza. Un unità che si ritira non è obbligata a cessare il movimento nell entrare in ezoc; può proseguire la ritirata per assorbire ulteriori perdite. Se due unità attaccanti iniziano adiacenti l una all altra (cioè non raggruppate) ed entrambe si ritirano nello stesso esagono in ezoc, sono considerate un gruppo nel momento in cui entrano in quell esagono e pertanto subiscono una sola riduzione di forza Unità che si sono ritirate Quando un esagono che contiene unità che si sono ritirate in precedenza nella Fase di Combattimento viene attaccato, la CS di quelle unità è considerata essere zero. Se un esagono contiene solo queste unità, la loro CS è dimezzata (sommata e poi arrotondata per eccesso) invece che zero. Anche nei casi dove non contribuiscono alla difesa dell esagono, le unità ritirate sono influenzate normalmente da qualsiasi perdita subita dal loro esagono da seguenti Combattimenti, Assalti e Raid Notturni. Le unità ritirate possono essere bersaglio di Attacchi a Distanza, ma non possono esse stesse fare Attacchi a Distanza durante la fase nella quale si sono ritirate. I giocatori devono ruotare queste unità di 90 per ricordare che si sono ritirate. 8.6 Unità Eliminate Quando un unità che è già stata ridotta subisce un altra riduzione di forza, viene eliminata. Le compagnie di fanteria che erano in rifornimento (15.0) nel momento della loro eliminazione sono poste nella Casella Unità Eliminate [Dead Pool] sulla mappa. Queste unità possono essere ricostruite mediante il processo di Ricostruzione (13.2.1). Se l unità eliminata era OOS nel momento dell eliminazione, o se è un tipo di unità invece che una compagnia di fanteria, non può essere ricostruita e viene posta nella Casella Unità Eliminate Permanentemente [Permanently Eliminated]. 8.7 Avanzata Dopo il Combattimento Se l esagono difendente viene lasciato vuoto quale risultato del Combattimento, qualsiasi o tutti gli attaccanti possono Avanzare Dopo il Combattimento (detta anche una Avanzata ) nell esagono vuoto, a meno che si siano ritirate per soddisfare una perdita. L Avanzata non è considerata movimento e le unità avanzanti ignorano i costi in MP del terreno, sebbene non possano avanzare in terreno proibito. L Avanzata è opzionale (eccezione: Assalti, 9.0) ma se l attaccante desidera Avanzare lo deve fare immediatamente dopo il Combattimento. Le unità non possono effettuare un Assalto quale parte di una Avanzata. I Mortai, le unità cannoni AT e obici da fanteria non Avanzano mai dopo il combattimento. Dopo un Assalto che ha avuto successo, l attaccante deve Avanzare nell esagono ora vuoto (Eccezione: le unità corazzate possono effettuare gli Investimenti; vedere ). In alcune circostanze, le unità possono Avanzare quale risultato di un Attacco a Distanza (10.4.3). Le unità non possono effettuare un secondo Combattimento, o partecipare ad un Combattimento con altre unità amiche, in seguito ad una Avanzata Avanzate Multiesagono Se il difensore si è ritirato di più di un esagono le unità attaccanti possono avanzare di un eguale numero di esagoni, rispettando i Limiti dell Avanzata ( ). Il primo esagono di una Avanzata Multiesagono deve essere l esagono originario ora vuoto. Dopo essere entrate in questo esagono tutte le unità avanzanti possono non seguire lo stesso percorso. Se un unità avanzante entra in una ezoc, deve fermarsi e non può proseguire oltre. Le unità possono avanzare solo di tanti esagoni quanti sono quelli di ritirate del difensore. Se tutte le unità difendenti sono state eliminate, gli attaccanti possono avanzare solo nell esagono difendente. 9.0 Assalti L Assalto è un tipo speciale di combattimento che avviene durante il movimento di una unità o gruppo nel corso della Fase di Azione. 9.1 Criteri per gli Assalti Un unità o gruppo può Assaltare tutti i difensori in un esagono spendendo il costo del terreno nell esagono occupato dal nemico, più 2 MP aggiuntivi. Non si può usare il movimento su strada per condurre un Assalto

15 (eccezione: unità corazzate). Le unità attaccanti non entrano effettivamente nell esagono difendente e si applica qualsiasi penalità per il terreno dell attaccante (es.: lago gelato) nell esagono dal quale gli attaccanti lanciano l Assalto. Se un unità o gruppo non hanno MP sufficienti per soddisfare in requisiti di un Assalto, non possono Assaltare eccetto per la regola del movimento minimo (4.1.1). Le unità non possono Assaltare in terreno che è loro proibito. Possono muovere da ezoc ad ezoc ed ancora Assaltare, se hanno MP sufficienti rimasti. Più unità possono Assaltare un esagono solo se hanno iniziato la Fase di Azione raggruppate assieme. Più gruppi non possono mai Assaltare lo stesso esagono nello stesso momento, secondo 4.1, sebbene le stesse unità difendenti possano essere Assaltate più volte di seguito durante la stessa Fase di Azione da parte di gruppi assaltanti diversi. Solo la fanteria, le unità corazzate, i genieri e le unità MG possono Assaltare. I cannoni AT, mortai, e obici da fanteria non possono mai Assaltare, sebbene possano contribuire con la loro CS al loro esagono quando difendono da un Assalto. 9.2 Risoluzione degli Assalti Gli Assalti sono risolti come Combattimenti (8.2, 8.3 ed 8.4) ma con una serie diversa di modificatori alla CRT e poche importanti differenze. Né l attaccante né il difensore possono impiegare il Supporto di fuoco a distanza durante un Assalto. Gli Assalti sono risolti durante la Fase di Azione usando la CRT, con le perdite che sono assegnate normalmente eccetto che l attaccante deve subire tutte le perdite come riduzioni di forza. Se l esagono viene sgombrato quale risultato dell Assalto, sia per eliminazione che per Ritirata, le unità attaccanti devono avanzare in esso, è consentita l Avanzata Multiesagono (8.7.1); altrimenti rimangono nel loro esagono corrente. In ogni caso terminano il movimento per il turno (eccezione: le unità Corazzate che effettuano l Investimento; ) anche se hanno MP rimanenti. Indipendentemente se l Assalto abbia sgombrato o meno l esagono attaccato, gli attaccanti possono ancora attaccare unità nemiche adiacenti durante la Fase di Combattimento Attacchi a Distanza Le unità con una RAS indicata sulla pedina possono sparare in esagoni non adiacenti durante la Fase di Combattimento (10.2). Questo fuoco è detto Attacco a Distanza, e viene risolto usando la RAT. La RAS di un unità è il numero per il quale quell unità modifica il suo tiro di dadi quando effettua l Attacco a Distanza. Gli Attacchi a Distanza in esagoni adiacenti sono consentiti in una speciale situazione (10.3.6). Gli Attacchi a Distanza non possono essere combinati. Ogni unità risolve il suo attacco individualmente usando la RAT. Gli Attacchi a Distanza attaccano sempre un dato esagono occupato dal nemico, non una singola unità. Le unità possono effettuare gli Attacchi a Distanza in terreno proibito (5.1). Un esagono nemico può essere attaccato da tanti Attacchi a Distanza quanti il giocatore desidera, rispettando il raggio (10.1) e le restrizioni sulle munizioni (12.4.1). Comunque, ciascuna unità può effettuare un solo Attacco a Distanza per Fase di Combattimento (Eccezione: Regola Opzionale 20.1 Fuoco di Attrito). Le unità non possono effettuare un Combattimento ed un Attacco a Distanza nella stessa fase. Gli effetti di più Attacchi a Distanza contro lo stesso esagono sono cumulativi. Vi sono due tipi generali di Attacchi a Distanza: a) Diretto: questo tipo origina dalle unità che devono avere una LOS all esagono bersaglio. Include MG, unità corazzate, cannoni AT e fanteria (mediante le loro LMG). b) Indiretto: questo tipo origina dalle unità che non necessitano di avere una LOS al bersaglio ma richiedono un osservatore (10.5). Le unità che possono effettuare Attacchi a Distanza indiretti hanno la loro RAS indicata entro una casella gialla ed includono mortai, cannoni da fanteria, ed artiglieria fuori mappa. Gli Attacchi a Distanza si usano in due modi: Fuoco di Supporto (10.3) che attacca un esagono nemico che sarà anche bersaglio di un Combattimento durante la stessa Fase di Combattimento. Il fuoco di Supporto può avvenire durante la propria Fase di Combattimento (supporto offensivo) o durante la Fase di Combattimento avversaria (supporto difensivo). Fuoco non di Supporto attacca un esagono nemico che non sarà coinvolto in un Combattimento durante la stessa fase. Gli Attacchi a Distanza ed i Combattimenti possono essere condotti in qualsiasi ordine si desidera durante la Fase di Combattimento di un giocatore, fintanto che tutti quelli contro un dato esagono siano risolti prima di passare ad un altro esagono. Nota: se l esagono difendente in questione sarà anche bersaglio di Combattimento, solitamente è a vantaggio dell attaccante risolvere qualsiasi fuoco di supporto contro di esso prima di tirare sulla CRT, dal

16 momento che la RAT potrebbe dare spostamenti di colonna a proprio favore. Comunque, attaccare un unità in ritirata con Attacchi a Distanza talvolta ha senso Raggio Il Raggio è definite come il numero di esagoni, calcolando la via più breve, tra l unità sparante e l esagono bersaglio. Quando si misura il raggio, contate l esagono bersaglio ma non l esagono dell unità sparante. Il Raggio non conta per l artiglieria fuori mappa, che rappresenta cannoni da 76mm e superiori. A questa scala, il loro raggio è in genere sufficiente per colpire qualsiasi esagono sulla mappa (di qui il simbolo di infinito al posto del valore del Raggio) Criteri degli Attacchi a Distanza Normalmente, un unità non può effettuare un Attacco a Distanza se si trova in ezoc. Lo ripetiamo per enfatizzarlo: non potete effettuare un Attacco a Distanza contro un unità nemica adiacente! Per una importante eccezione a questa regola, andate a Notate che gran parte delle unità hanno capacità sia di Attacco a Distanza che di normale Combattimento. Queste unità non possono mai usare entrambi durante la loro Fase di Combattimento. Le unità in un esagono che ha un segnalino di Soppressione non possono fare Attacchi a Distanza Supporto Gli Attacchi a Distanza effettuati assieme al Combattimento (8.0) sono detti Supporto in quanto possono potenzialmente spostare il Rapporto di Combattimento a favore dello sparante. Questo Supporto viene classificato anche come offensivo o difensivo quando l unità sparante appartiene al giocatore in fase o non in fase, rispettivamente. In molti casi entrambi i giocatori assegneranno il Supporto allo stesso Combattimento Criteri del Supporto Entrambi i tipi di Attacco a Distanza (diretto o indiretto) possono essere usati come Supporto (offensivo o difensivo). L esagono bersaglio deve contenere una o più unità nemiche che stanno direttamente partecipando al Combattimento. Né l attaccante né il difensore possono assegnare il Supporto durante un Assalto (9.0) Dichiarazione e risoluzione del Supporto Il giocatore in fase assegna sempre il Supporto per primo, annunciando quali unità prestano Supporto, seguito dal giocatore non in fase che fa lo stesso ed annuncia il bersaglio del Supporto (se vi è più di un esagono attaccante). Non si risolve alcun Supporto (non si tirano dadi) sino a quando entrambi i giocatori non hanno dichiarato tutti i Supporti. Notate che il giocatore in fase deve dichiarare se Combatterà contro un esagono prima di vedere effettivamente il risultato dei Supporto contro di esso. In altre parole, il Combattimento non può essere annullato se i vostri Attacchi a Distanza non riescono ad ottenere il risultato sperato! Il Supporto viene risolto come un normale Attacco a Distanza (10.4) con il giocatore in fase che risolve il Supporto per primo, seguito dal giocatore non in fase Raggio di Supporto Il raggio del fuoco di supporto si misura dall unità sparante all esagono bersaglio (se è supporto offensivo), o dall unità sparante a un qualsiasi esagono attaccante (se è supporto difensivo) Supporto Difensivo contro esagoni attaccanti multipli Quando il giocatore non in fase assegna il Supporto e gli attaccanti occupano uno o più esagoni, il giocatore non in fase sceglie quale esagono degli attaccanti sarà il suo esagono bersaglio per i DRM e le riduzioni di forza causate Supporto di Fuoco Diretto Il supporto dalle MG, fanteria e carri deve essere entro il raggio ed avere una LOS ad almeno un nemico che parteciperà al Combattimento. Ogni tale unità può effettuare il Supporto una sola volta per Fase di Combattimento. Nota: dal momento che le armi a fuoco diretto non verranno girate su un lato indicante che hanno fatto fuoco dopo aver sparato, questi tipi di unità possono, se poste in una buona posizione, effettuare potenzialmente un Attacco a Distanza due volte per turno una volta durante la loro Fase di Combattimento, ed una volta (come supporto difensivo) durante quella avversaria. E se si usa la regola opzionale del Fuoco di Attrito (20.1) possono potenzialmente sparare un qualsiasi numero di volte!

17 Supporto Difensivo adiacente Le unità che non sono nell esagono difendente possono effettuare un Attacco a Distanza contro un esagono adiacente nella forma di supporto difensivo quando: 1) L attaccante si trova in un esagono di lago gelato, e 2) Le unità sparanti non sono in ezoc, a parte quella che origina dall esagono bersaglio. Esempio di Supporto Adiacente: nell illustrazione, i sovietici stanno effettuando un Combattimento contro una compagnia di fanteria finlandese, con il contributo di tutte le CS delle unità sovietiche adiacenti. La MG finlandese può effettuare il Supporto Difensivo Adiacente contro il gruppo sovietico più a destra sul ghiaccio in quanto la MG non è in ezoc a parte quella del bersaglio. La compagnia di ciclisti finlandese non può effettuare il Supporto Difensivo Adiacente contro la fanteria sovietica sul ghiaccio perché l unità finlandese si trova nella ezoc della compagnia sovietica ridotta Risoluzione degli Attacchi a Distanza Tutti gli Attacchi a Distanza sono risolti allo stesso modo, con ciascuno che viene risolto prima che sia effettuato il seguente. Lo sparante tira due dadi e somma al risultato la RAS dell unità sparante, assieme a qualsiasi DRM positivo o negativo come indicato sulla RAT. Vi sono tre possibili risultati sulla RAT: Nessun effetto, Soppressione e Soppressione più # riduzioni di forza Soppressione. Un risultato modificato di 14 o più sulla RAT dà Soppressione, la quale dà uno spostamento di colonna favorevole sulla CRT nel successivo Combattimento. Per il supporto offensivo questo è uno spostamento di colonna a destra (1R) e per il supporto difensivo è uno spostamento di colonna a sinistra (1L). I giocatori possono usare i segnalini di soppressione per ricordare i loro risultati prima di risolvere il combattimento sulla CRT. Girate il segnalino ad indicare quale giocatore beneficia del segnalino. Gli spostamenti di colonna per la soppressione sono cumulativi ad un massimo di 3 colonne nelle due direzioni. Notate che questo non limita il numero di Attacchi a Distanza che un giocatore può tirare contro lo stesso esagono bersaglio. Tutti i segnalini di soppressione sono rimossi al termine della Fase di Combattimento. Un risultato di Soppressione ottenuto contro un esagono nemico che non sta dando supporto ad un Combattimento impedisce alle unità in quell esagono di dare supporto a futuri combattimenti nella stessa fase (dal momento che le unità sotto un segnalino di Soppressione non possono fare Attacchi a Distanza). Il giocatore deve indicare queste unità Soppresse o altrimenti ruotarle per ricordarlo. Nota: in gran parte dei casi, l unità non sarà in una posizione per dare supporto ad un futuro combattimento, pertanto non sarà necessario alcun segnalino o rotazione

18 Esempio di risultati sulla RAT: il giocatore attaccante assegna un totale di 5 unità al supporto offensivo. Per ogni unità sparante, tira due dadi e consulta la RAT. Quattro dei tiri di dado danno un risultato di Soppressione e l altro dà Nessun Effetto. Il Combattimento verrà spostato del massimo di 3 colonne a suo favore. Se il difensore tira per il supporto difensivo ed ottiene un risultato di Soppressione, il risultato netto è ancora 2R (4R 1L) Risultato di Riduzione di Forza sulla RAT Un tiro di dadi modificato di 17 o più sulla RAT causa anche una perdita di forza all esagono bersaglio. Le riduzioni di forza sono implementate seguendo le normali regole sulle perdite (8.5.1). Il possessore decide quali tra le sue unità subisce la riduzione. Le unità nell esagono attaccato non possono ritirarsi per assorbire una perdita da un Attacco a Distanza Avanzata Dopo l Attacco a Distanza Se l esagono difendente viene svuotato quale risultato di un Attacco a Distanza, le unità che in precedenza avevano dichiarato il Combattimento contro tale esagono possono avanzare in esso, ma non oltre. Non possono fare Combattimento contro un altro esagono Osservatori Affinché le unità che effettuano fuoco indiretto possano effettuare un Attacco a Distanza, un unità amica deve essere designata come osservatore. Le unità sparanti che usano un osservatore che non è adiacente all esagono bersaglio subiscono un DRM -1 quando tirano sulla RAT. Le unità di mortai e di obici da fanteria possono osservare per se stesse ed ottenere un modificatore di +1 o +2 rispettivamente, quando lo fanno. Le unità che avvistano da sé non subiscono il DRM -1 sopra menzionato Requisiti per l Osservatore Qualsiasi unità amica o comandante può essere immediatamente designato come osservatore se è adiacente all esagono bersaglio o non adiacente ma con LOS ad esso (10.6). Agire da Osservatore non è considerata un azione e non influenza la capacità dell unità di effettuare altre funzioni come il Combattimento ed il Recupero. Un unità correntemente coinvolta in un Combattimento può agire da Osservatore. La stessa unità può osservare per più unità sparanti. L osservatore non deve necessariamente essere entro una data distanza dallo sparante, né deve avere LOS allo sparante. Qualsiasi unità amica o comandante può osservare per qualsiasi unità sparante, indipendentemente dalla formazione (a meno che non si usi la regola opzionale Coordinazione Sovietica; 20.11). In alternativa, i mortai o gli obici da fanteria possono osservare da soli Visuale (LOS) La LOS è una linea immaginaria tracciata tra un unità che osserva ed un unità o esagono bersaglio, affinché l unità agisca come osservatore e/o effettui un Attacco a Distanza (10.0) LOS e Terreno Bloccante La LOS viene bloccata da qualsiasi tipo di terreno che non sia lago gelato. Pertanto, un unità ha sempre una LOS ad un altra unità entro il raggio della LOS (vedere ), fintanto che tutti gli esagoni che si frappongono siano di lago gelato. L unità in sé può trovarsi in qualsiasi tipo di terreno e mantenere ancora la LOS. Gli esagoni adiacenti sono sempre osservati. La LOS viene tracciata dal centro dell esagono al centro dell esagono. In rare circostanze, i giocatori possono usare un pezzo di filo per visualizzare meglio la LOS tra i centri degli esagoni in questione. Le strade non hanno rilevanza per la LOS; si usa l altro terreno nell esagono per la determinazione della LOS. Le unità amiche sono considerate terreno bloccante solo per gli Attacchi a Distanza del fuoco diretto. Le unità amiche non bloccano mai la LOS agli osservatori o al fuoco indiretto. Se il terreno bloccante si trova lungo un lato di esagono che si trova tra l osservatore e l esagono bersaglio, la LOS è considerata bloccata solo se esiste terreno bloccante su entrambe le parti del lato di esagono, anche se gli esagoni bloccanti sono in diversi punti lungo il percorso (vedere l esempio sotto). Gli esagoni che contengono terreno bloccante sono considerati essere interamente coperti da quel tipo di terreno, indipendentemente dalla grafica della mappa. Notate che la LOS funziona in entrambe le direzioni; se l unità A può vedere la B, allora la B può vedere la A

19 Esempio di LOS: nell esempio sopra, supponiamo sia un turno diurno (la LOS è di 5 esagoni). La MG sovietica può vedere la MG finlandese, ma non le può sparare per la presenza dell unità amica che si frappone. Può anche vedere la fanteria finlandese sul lago gelato - l esagono di foresta che si frappone si trova lungo un lato di esagono e pertanto non blocca la LOS. L unità mortai non può vedere alcun nemico, ma potrebbe usare un altra unità sovietica come osservatore. Tutte le unità finlandesi sono osservate eccetto per la compagnia di ciclisti e la fanteria nell esagono di paese. La compagnia ciclisti finlandese non può vedere la fanteria sovietica sul lago gelato per la presenza degli esagoni di paese che si frappongono. La fanteria sovietica sulla strada non può vedere la fanteria finlandese per l esagono di suo che si frappone, ma può vedere i genieri adiacenti. L unità AT sovietica non può vedere i finlandesi sul lago gelato perché il terreno bloccante si trova lungo entrambi i lati del lato di esagono (sebbene in punti diversi). Esempio di Combattimento con Supporto: in questo esempio (illustrazione seguente) siamo nella Fase di Azione Sovietica di un turno diurno. Tre compagnie di fanteria sovietica stanno attaccando attraverso il ponte di Hevossalmi. L altra sponda del ponte è difesa da una singola unità MG finlandese. Il sovietico dichiara il Combattimento, ed impiega la sua MG e mortaio nel supporto offensivo. Notate che il mortaio non ha LOS all esagono bersaglio, ma le tre compagnie di fanteria sovietiche possono essere usate come osservatore adiacente. La MHG sovietica ha LOS al bersaglio. Il finlandese usa la sua MG sul lato nord del Myllyjärvi come supporto difensivo; si trova entro il raggio ed ha LOS all esagono degli attaccanti. Notate che l attaccante deve dichiarare il Supporto per primo, seguito dal difensore. L attaccante risolve poi il suo Supporto per primo. La MG sovietica ha RAS di 5 e pertanto ottiene un DRM netto di +5. Il sovietico tira un = 12, l attacco non ha effetto. Il mortaio spara con DRM netto +5 e tira un = 14, che dà Soppressione il Combattimento viene spostato di 1R a favore del sovietico. Nora il finlandese risolve il supporto difensivo. L unità MG oltre il ghiaccio ha una RAS di 5 ed ha un DRM +3 per le tre compagnie di fanteria nell esagono bersaglio, per un DRM netto di +8. Il finlandese tira un = 17, un risultato di Soppressione +1 riduzione di forza. Il sovietico deve immediatamente girare una delle sue unità di fanteria sul lato a forza ridotta. La parte Soppressione del risultato sposta il Combattimento di 1L a favore del finlandese. Risolviamo ora il Combattimento. La CS totale dell attaccante è 13, ma viene dimezzata a 7 (sommata e poi arrotondata per eccesso) per attaccare attraverso un lato di esagono di ponte. L unità difendente ha CS di 3, ma viene raddoppiata a 6 in difesa (come indicato dalla CS entro una casella nera)

20 Il rapporto di 7:6 viene arrotondato a favore del difensore ad 1:1. In questo caso, non vi è alcun spostamento di colonna in quanto 1R ed 1L si compensano. Il sovietico tira un 8 e consulta la CRT. Il risultato è 1/1. Entrambe le parti subiscono una perdita. Quale attaccante, il sovietico deve subire la prima perdita come riduzione di forza. Gira un altra compagnia di fanteria sul lato ridotto. Quale difensore, il finlandese può scegliere se desidera subire la riduzione di fora o ritirare tutte le unità di un esagono per soddisfare la perdita. Opta di girare la sua MG sul lato ridotto invece che consentire al sovietico di Avanzare Dopo il Combattimento oltre il ponte LOS e Momento del Giorno I raggi massimi della LOS sono stampati sulla Tabella dei Turni. Nota: i turni di alba e mattino hanno una nebbia fitta che gradualmente si alza. Dal momento che la LOS nei turni notturni è limitata ad 1 esagono, gli Attacchi a Distanza diretti non sono consentiti, eccetto il Supporto Difensivo Adiacente (10.3.6) Fuoco Anticarro (AT) Il fuoco AT è una forma speciale di attacco effettuata dai cannoni AT finlandesi contro le unità corazzate sovietiche. Viene risolto usando la ATFT. Può essere risolto in qualsiasi momento durante la Fase di Combattimento, fintanto che ciascun CannoneAT effettua il fuoco AT una sola volta. Comunque, se l esagono dove si trova l unità corazzata bersaglio verrà coinvolto anche nel Combattimento durante la stessa fase, il fuoco AT deve essere risolto nella fase 4 della procedura di Combattimento (8.1). Nota: sole le unità AT finlandesi possono effettuare il Fuoco AT nel gioco. Il loro Raggio di Fuoco AT è stampato sulla pedina come esponente entro una casella rossa del Raggio normale. Il Fuoco AT può essere effettuato contro un unità corazzata adiacente o quando si difende da un Assalto che include unità corazzate. Può essere effettuato ad un raggio di 2 esagoni se l unità AT sparante ha LOS all esagono bersaglio; non si può usare un osservatore. I cannoni AT finlandesi hanno anche un valore RAS sulla loro pedina, che riproduce l uso di munizioni ad altro esplosivo contro la fanteria. Un unità CannoneAT finlandese che effettua il fuoco AT non può anche effettuare un Attacco a Distanza nella stessa fase, sebbene possa effettuare il Fuoco AT ed ancora contribuire normalmente con la sua CS al Combattimento o Assalto Risoluzione del Fuoco AT Lo sparante dichiara il bersaglio e tira un dado per ciascun livello di forza dell unità sparante coinvolta nel Fuoco AT. Esempio: l unità cannoni AT JR 16 ha due livelli a piena forza, quindi tira due dadi. Se ha forza ridotta, ne tira solo uno

21 Lo sparante specifica quale unità corazzata subisce il fuoco tiro di dado dopo tiro di dado. Un unità di due livelli di forza può usare i suoi due tiri di Fuoco AT contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, dichiarando il bersaglio prima di ciascun tiro di dado. Ogni risultato di 5 o 6 dà una riduzione di forza all unità corazzata Fuoco AT nei Combattimenti ed Assalti Quando le unità corazzate sovietiche affrontano cannoni AT finlandesi in Combattimento o Assalto, o danno supporto ad un Combattimento e sono entro il raggio di unità cannoni AT finlandesi, la risoluzione di tutto il Fuoco AT finlandese precede qualsiasi tiro di dado per il Supporto e per il Combattimento (8.1). Il Combattimento o Assalto viene poi risolto normalmente. Notate che le unità corazzate che sono state dichiarate in Supporto (10.3) invece che prendere parte direttamente al Combattimento sono comunque bersagli possibili per il Fuoco AT. Il Fuoco AT può essere effettuato ad 1 o 2 esagoni. Negli Assalti, il Fuoco AT è consentito solamente da entro l esagono difendente Modificatori al Fuoco AT Il Fuoco AT riceve un DRM +1 contro bersagli adiacenti ed un +2 negli Assalti. Si possono applicare altri DRM a seconda dei tipi di unità coinvolte (vedere la ATFT) Unità Speciali 12.1 Corazzati Le quattro unità corazzate sono tre compagnie carri ed un battaglione di ricognizione corazzato equipaggiato con autoblinda BA-10. Solo il sovietico ha unità corazzate. Non si usano in tutti gli scenari. Le unità corazzate: Possono effettuare gli Investimenti (12.1.2) Hanno restrizioni al movimento o penalità in tipi di terreni che non siano paese e strade principali (12.1.3) Ignorano tutte le perdite del Combattimento e degli Attacchi a Distanza (12.1.1) Sono vulnerabili solo agli Assalti (9.0), Raid Notturni (16.4) e Fuoco AT (11.0) Hanno la loro CS dimezzata nei turni notturni (8.2, caso 2) Hanno un Limite di Ritirata di zero negli Assalti (12.1.1) Danno uno spostamento di colonna a proprio favore di 1L / 1R (a favore del sovietico) quando contribuiscono con la loro CS a qualsiasi Combattimento o Assalto. Viene dato un solo spostamento di colonna indipendentemente dal numero di unità corazzate coinvolte. Ignorano una ezoc di tutte le unità tranne le unità AT finlandesi. Nota: mentre le regola finale è alquanto semplice, ha alcuni effetti che possono non essere immediatamente ovvii. Nelle situazioni nelle quali non è presente alcun Cannone AT finlandese: le unità corazzate possono muovere fuori da un esagono adiacente al nemico senza pagare il normale +1 MP, possono usare il movimento su strada per muovere adiacente al nemico, possono effettuare una Avanzata Multiesagono Dopo il Combattimento anche se l esagono iniziare della loro avanzata le porta adiacente al nemico, e possono effettuare il Supporto Difensivo Adiacente anche quando sono adiacenti ad esagoni nemici a parte l esagono bersaglio Corazzati e perdite Le unità corazzate subiscono riduzioni di forza solo dagli Assalti (9.0), Raid Notturni (16.4), e Fuoco AT (11.0). Quando un gruppo misto di unità corazzate e non corazzate subisce perdite, queste non possono essere assegnate alle unità corazzate ed essere semplicemente ignorate; possono, comunque, essere assegnate alle unità corazzate e subite come riduzione di forza da queste unità. Nota: il finlandese noterà che la sua fanteria, MG ed unità genieri non hanno valori AT. Queste unità dovranno Assaltare i corazzati sovietici per distruggerli. Perdite ai corazzati in Combattimento. Quando sono coinvolte in un Combattimento (8.0), le unità corazzate ignorano tutte le perdite (Ritirate e riduzioni di forza); sebbene possano ritirarsi volontariamente quale risposta alle perdite, non sono obbligate a farlo. Se un gruppo misto di unità corazzate e non subisce una perdita data da un Combattimento come Ritirata, qualsiasi unità corazzata nel gruppo può anch essa ritirarsi, ma non sono obbligati a farlo. Perdite ai corazzati negli Assalti. Le unità corazzate hanno un Limite di Ritirata di zero negli Assalti; ovvero, non possono ritirarsi per soddisfare le perdite quando difendono da un Assalto. Le riduzioni di forza subite negli Assalti sono distribuite tra unità corazzate e non corazzate come il giocatore desidera

22 Esempio: il finlandese Assalto un gruppo sovietico composto da 3 compagnie di fanteria ed una compagnia carri da 2 livelli di forza. La CRT dà un risultato 0/4. Se il sovietico desidera ritirarsi, deve prima assegnare 2 riduzioni di forza ai carri (eliminandoli) in modo che la fanteria possa ritirarsi di 2 esagoni assorbendo le rimanenti perdite. In alternativa, potrebbe difendere i carri assegnando tutte e 4 le perdite alla fanteria (e non ritirandosi). Corazzati ed Attacchi a Distanza: Le unità corazzate non subiscono mai riduzioni di forza dagli Attacchi a Distanza. Gli spostamenti di colonna per il Supporto che ha successo si applicano normalmente Investimenti Le unità corazzate possono usare il costo di movimento su strada quando assaltano un esagono bersaglio che si trova lungo una strada (quale eccezione a 9.1). Pertanto costa 2.5 MP per Assalto su strada principale, e 4 MP su strada secondaria / sentiero (6 MP per le autoblinda; ). In seguito ad un Attacco che abbia avuto successo nel quale l esagono bersaglio sia svuotato da difensori, per eliminazione o Ritirata, le unità corazzate possono continuare a muovere e/o Assaltare con qualsiasi MP rimanente. I giocatori possono usare il segnalino MP rimanenti sulla Tabella Informativa. Ricordate: l Avanzata Dopo il Combattimento, inclusa quella Mutliesagono, non spende MP e pertanto non costa alcun MP alle unità corazzate Corazzati e Rete Stradale Le unità corazzate possono usare il movimento su strada e/o il Movimento Esteso (4.3) come qualsiasi altra unità, ma possono pagare MP aggiuntivi usando strade che non siano quelle principali (vedere sotto). La loro MA è indicata entro una casella arancione per ricordarlo. Per riprodurre la dottrina militare sovietica ed il terreno difficoltoso, nessuna unità corazzata può lasciare la rete stradale (la serie di tutti gli esagoni di strada collegati sulla mappa), eccetto per entrare in un esagono di paese. Inoltre: I carri spendono 1 MP per esagono per usare le strade secondarie / sentieri. Le autoblinda (l unità BA-10) pagano 2 MP per esagono per usare le strade secondarie / sentieri Impiego dei corazzati A meno che non sia specificato diversamente nelle istruzioni specifiche dello scenario, le regole che seguono si applicano in tutti gli scenari che includono parte o tutti i 4 giorni finali (9-12 dicembre) della battaglia. Le quattro unità corazzate sovietiche sono Rinforzi variabili (VR). All inizio della sua Fase di Azione del turno 6, ed in ogni Fase di Azione seguente, il sovietico deve decidere se desidera far entrare alcune, tutte o nessuna delle sue unità corazzate. Assegna un certo numero di VP al finlandese per ogni unità corazzata che entra come rinforzo. Il costo per unità varia per turno di entrata ed è stampato sulla Tabella dei Turni. Il costo in VP viene aggiunto ai VP totali finlandesi, non viene sottratto dal totale sovietico. Esempio: il sovietico attende sino al turno 30 e poi fa entrare tutte e 4 le unità corazzate. Il finlandese riceve 8 VP (2 per unità) Unità Anticarro (AT) Queste unità rappresentano cannoni AT e loro serventi. Sono principalmente a traino animale (finlandese) o meccanico (sovietico). Le unità AT sono in grado di fare Combattimento ed Attacchi a Distanza con fuoco diretto, nonché il Fuoco AT. Le unità AT sovietiche hanno la loro CS raddoppiata in difesa, come indicato dal valore CS entro una casella nera Pajari Il comandante finlandese, ten. Col. Pajari, è trattato come una normale unità di fanteria per gran parte degli aspetti del gioco. Può ricevere il Bonus per gli Sci (4.4), effettuare il Movimento Esteso (4.3), ed il Movimento Veloce nei turni notturni (16.1). Non è considerato un unità combattente e non conta per i limiti al raggruppamento, né esercita alcuna ZOC quando è da solo in un esagono. Pajari non può Trincerarsi (14.0), sebbene possa occupare un esagono trincerato normalmente. Pajari ha una CS di zero, me le unità raggruppate con questi ottengono uno spostamento di colonna a proprio favore sulla CRT nei Combattimenti ed Assalti. Pajari dà questo bonus anche se si è ritirato e viene in seguito attaccato nella stessa fase. Pajari può agire come osservatore per gli Attacchi a Distanza con fuoco indiretto. Pajari si Ritira ed Avanza Dopo il Combattimento esattamente come qualsiasi unità normale (inclusa l Avanzata Multiesagono) quando è raggruppato con unità che lo fanno

23 Pajari dà un DRM +2 quando partecipa ai Raid Notturni (16.4). Le unità amiche che tentano il Recupero (13.3) hanno un DRM +1 al loro tiro di dado quando sono raggruppate con Pajari. Pajari può muovere in un esagono e dare ancora questo bonus, ma non può muvere o partecipare ad un Raid Notturno se viene usato per dare questo bonus Pajari e perdite Pajari ha un livello di forza e non può essere ricostruito se eliminato. Non può essere volontariamente eliminato per assorbire una perdita o una riduzione di forza obbligatoria, né subisce una riduzione di forza per ritirarsi in ezoc (ma vedere sotto). Se in un qualsiasi momento un unità nemica entra nell esagono di Pajari mentre questo è da solo nell esagono, il finlandese può prenderlo e porto con l unità combattente amica più vicina. Se più di un unità è equidistante, il finlandese può scegliere dove porlo. Quando è da solo in un esagono, Pajari non può essere attaccato con il Combattimento, Assalto o Attacco a Distanza. Può essere eliminato solamente essendo obbligato a ritirarsi in ezoc o quando tutte le unità del suo esagono sono eliminate mentre sono OOS. Quando accade uno di questi eventi, il finlandese tira un dado. Con 1, Pajari viene catturato (o ucciso) e rimosso dal gioco. Con qualsiasi altro risultato viene posto sull unità combattente amica più vicina, come sopra. Le riduzioni di forza mediante SZLT (16.3) influenzano Pajari solo se si usa la regola opzionale Condizioni del cuore di Pajari in Artiglieria Nota: gli obici da fanteria sovietici non sono trattati come artiglieria per queste regole (vedere 12.5). Le unità di artiglieria sono unità speciali che sono tenute fuori mappa. Le loro pedine sono poste davanti ai giocatori quando si rendono disponibili come rinforzi secondo la Tabella dei Turni. L unica loro funzione è di effettuare Attacchi a Distanza con fuoco indiretto che possono colpire le unità nemiche ovunque sulla mappa, sempre che abbiano un osservatore con LOS all esagono bersaglio. Ogni unità di artiglieria viene girata dalla parte Sparato [Fired] dopo aver effettuato un Attacco a Distanza (sia durante la Fase di Combattimento del giocatore sia durante la Fase di Combattimento avversaria) e non può sparare ancora sino a dopo la Fase di Sistemazione del possessore Munizioni Le munizioni sono relative specificamente alle munizioni di artiglieria fuori mappa da 76 mm, che viene registrata da entrambi i giocatori usando i corrispondenti segnalini di Munizioni sulla Tabella Informativa. Quando un giocatore termina le munizioni, la sua artiglieria fuori mappa da 76 mm non può sparare. Ogni Attacco a Distanza da parte di un unità di artiglieria fuori mappa spende un punto di munizioni. I mortai ed gli obici da fanteria non registrano le munizioni. L artiglieria di calibro maggiore del 354 Reggimento sovietico non registrano le munizioni (12.4.2). Le assegnazioni di munizioni sono specificate in ciascun scenario. In generale, i giocatori consultano la Tabella dei Turni per determinare quando si rendono disponibili altre munizioni. Le munizioni sono disponibili per l uso all inizio del turno di arrivo, durante la Fase di Sistemazione Il 354 Reggimento di Artiglieria sovietico Queste tre unità di artiglieria fuori mappa effettuano Attacchi a Distanza indiretti come descritto in Comunque, dopo aver effettuato l Attacco a Distanza, girate l unità di artiglieria e tirate un dado. Ponete l unità sulla Tabella dei Turni in un turno seguente pari al risultato del tiro di dado. Tornerà disponibile in quel turno. Esempio: Un unità di artiglieria sovietica da 122 mm spara nel turno 9. Il sovietico tira un 4 e la pone sulla Tabella dei Turni nel turno 13, quando tornerà ad essere disponibile. Se il tiro di dado indica che un unità di artiglieria torna disponibile in un turno seguente alla fine della partita, tale unità non può più sparare e viene rimossa dal gioco Il Parco di Artiglieria sovietico L Artiglieria Sovietica si trova fuori mappa ad est dell esagono X28. Nel momento in cui un unità finlandese di fanteria a piena forza entra in X28, il finlandese può rimuovere volontariamente questa unità dal gioco e accadono due eventi: a) Tutte le unità del 354 Reggimento Artiglieria sovietico sono rimosse dal gioco. Se questo evento accade prima della loro entrata nel turno 9, non entrano mai in gioco

24 b) Il sovietico perde la metà delle sue munizioni da 76 mm (arrotondando per difetto) e rimuove un battaglione di artiglieria da 76 mm fuori mappa (una pedina). I rimanenti battaglioni da 76 mm non sono disponibili per i seguenti 4 turni. Poneteli sulla Tabella dei Turni 5 turni avanti rispetto al turno in corso. Mentre l evento a può accadere una sola volta, il b può accadere un qualsiasi numero di volte, sino a una volta per turno di gioco, se ulteriori unità di fanteria finlandesi entrano nell esagono X28. Le compagnie di fanteria finlandese rimosse volontariamente non sono considerate eliminate per i VP. Molti scenari inoltre assegnano VP al finlandese per causare l evento del Parco Artiglieria sovietico. I Raid Notturni Finlandesi (16.4) non causano l evento Parco di Artiglieria finlandese Nel momento in cui un unità di fanteria sovietica entra nell esagono fonte di rifornimento finlandese, tutte le batterie di artiglieria finlandesi sono rimosse dal gioco Mortai ed Obici da Fanteria I mortai e gli obici da fanteria sono unità di un livello di forza che possono effettuare Attacchi a Distanza. A differenza dell artiglieria fuori mappa (12.4), queste unità hanno un raggio limitato e le loro pedine sono poste sulla mappa. Ogni mortaio o obice da fanteria viene girato dalla parte sparato dopo aver effettuato un Attacco a Distanza e non può sparare ancora sino a dopo la Fase di Sistemazione del possessore. I mortai ed obici da fanteria ricevono un DRM +1 e +2, rispettivamente, quando osservano da sé Mortai ed Obici da Fanteria in Combattimento I mortai non effettuano mai il Combattimento né aggiungono la loro CS ad un gruppo che attacca. Contribuiscono con la loro limitata CS normalmente quando difendono. La loro CS è indicata tra parentesi per ricordarlo. I mortai e gli obici da fanteria non Avanzano mai Dopo il Combattimento, anche se raggruppate con unità attaccanti. Possono ritirarsi quando il loro gruppo subisce una perdita, se consentito dal Limite di Ritirata ( ) Plotone di Genieri Finlandese Questa unità è trattata come una normale unità di fanteria in tutti gli aspetti eccetto che può Trincerarsi (14.0) in un singolo turno e può farlo anche se in ezoc fintanto che è raggruppato con una o più unità amiche (14.2.1) Il Battaglione Ciclisti Finlandese Queste tre unità di fanteria (indicate da un simbolo di bicicletta sulla pedina) sono speciali sono nella denominazione. Sono trattate come normali compagnie di fanteria per tutti gli aspetti, inclusi i Rinforzi, Rimpiazzi, Ricostituzione, e Recupero La Compagnia Provvisoria Finlandese L unità finlandese Prov/TF-P è un VR; non entra in gioco con le normali regole sui rinforzi. Viene invece messa accanto alla Tabella dei Turni e può entrare in gioco a discrezione del finlandese in qualsiasi momento del Gioco Campagna dopo che sono state soddisfatte le seguenti condizioni: E il giorno due (9 dicembre) o seguente. Una o più unità sovietiche hanno mosso in o a occidente della colonna con lettera I in qualsiasi momento del gioco. Pajari si trova entro 4 esagoni da Lutikkamökki (esagono E13). Per creare un unità Provvisoria, il finlandese la pone semplicemente con o adiacente a Pajari durante la Fase di Azione finlandese. Sia Pajari che l unità devono essere in rifornimento e non in ezoc nel momento della creazione dell unità. Entrambi hanno i loro pieni MP disponibili nel turno di creazione. L unità viene creata a piena forza. Una volta in gioco, è soggetta a tutte le normali regole che governano le compagnie di fanteria, inclusi i Rimpiazzi, Ricostituzione, e Recupero

25 13.0 Rinforzi, Rimpiazzi e Recupero Nel corso del gioco i giocatori hanno la possibilità di rafforzare e migliorare le loro forze in tre modi: Rinforzi, Rimpiazzi e Recupero Rinforzi I Rinforzi entrano in gioco da un esagono fonte di rifornimento amica (15.4) in qualsiasi momento durante la Fase di Azione del turno di quel giocatore, pagando il costo di movimento per l esagono di entrata e godendo del movimento su strada, se applicabile. I rinforzi possono entrare sulla mappa in ezoc, ma devono poi cessare il movimento secondo le normali regole. I rinforzi hanno disponibili tutta la MA e possono usare il Movimento Esteso (4.3) o l Assalto nel loro turno di entrata Rinforzi speciali Fanteria finlandese del turno 4 Le due compagnie di fanteria finlandesi che entrano in gioco nel turno 4 (5 e 6/2/JR16) riducono i loro MP di 2 nel turno di entrata, in seguito muovono con tutta la loro MA. Per ricordarlo vi è la scritta -2 MP sulla loro pedina accanto al turno di entrata. Il 718 Reggimento sovietico Le unità sovietiche del 718 Reggimento Fucilieri (caselle di ID verdi) entrano in gioco da X1 invece che da un esagono fonte di rifornimento, come indicato sulla loro pedina da un codice di turno di entrata entro una casella. Queste sono le uniche unità che possono entrare da questo esagono. Notate inoltre che X1 non è un esagono fonte di rifornimento, quindi queste unità possono o non possono essere in rifornimento quando entrano Ritardo volontario dei Rinforzi I rinforzi possono essere ritardati volontariamente e quindi entrare in un turno seguente, a scelta del possessore Ritardo involontario dei Rinforzi Se l esagono di entrata specificato per un rinforzo è occupato da un unità nemica, l unità entra invece da qualsiasi esagono che sia entro 3 da quello di entrata, un turno dopo Entrata dei Rinforzi nei turni notturni Le unità che devono entrare in gioco durante turni notturni possono usare il movimento su strada (5.3), il Movimento Esteso (4.3) ed il Movimento Veloce (16.1) se sono altrimenti in grado di farlo Rimpiazzi (RP) Gli RP sono disponibili a seconda di quanto indicato sulla Tabella dei Turni. Devono essere spesi nel turno in cui si rendono disponibili altrimenti sono persi. Una compagnia di fanteria ridotta può ricevere un RP durante la sua Fase di Sistemazione. Per ogni RP speso, un giocatore può girare una tale unità facendola tornare a piena forza (vedere anche Ricostituzione, ). Un unità deve essere in rifornimento per ricevere RP. Una ezoc non ha effetti sulla capacità di un unità di ricevere un RP, a parte il dover essere in rifornimento come sopra indicato. Gli RP possono essere usati solo per ricostituire livelli di forza di fanteria persi Ricostituzione Durante una Fase di Sistemazione amica, si possono spendere 2 RP per far tornare in gioco una compagnia di fanteria precedentemente distrutta, a forza ridotta, o a piena forza per 3 RP. Le unità ricostituite sono poste in qualsiasi esagono che sia entro 10 da un esagono fonte di rifornimento amica, a distanza di 4 o più esagoni da tutte le unità nemiche, e che le ponga in rifornimento. Le unità poste direttamente su un esagono fonte di rifornimento amica possono non essere a 4 o più esagoni da tutte le unità nemiche. In alternativa, le unità ricostituite possono essere poste in qualsiasi turno futuro sulla Tabella dei Turni, a quel punto entreranno in gioco come normali rinforzi Recupero Le compagnie di fanteria ridotte possono tentare di recuperare la loro piena forza durante la loro Fase di Azione. Ogni tale unità tira un dado e consulta la Tabella del Recupero, se ha successo può tornare a piena forza immediatamente. Si possono avere DRM al tiro di dado; consultate la Tabella del Recupero

26 Un unità che tenta il Recupero: Non può essere in ezoc. Non può effettuare alcuna altra azione durante quella Fase di Azione (eccezione: costruire un Falò; 16.2). Può non essere in rifornimento, sebbene le unità OOS subiscano un DRM -1 sulla Tabella del Recupero. Deve essere una compagnia di fanteria ridotta; altri tipi di unità non possono effettuare il Recupero. Nota: il Recupero e il Rimpiazzo ottengono lo stesso risultato, ma il primo impone un tiro di dado e non può essere effettuato in ezoc Trincerarsi Le unità possono migliorare il potenziale difensivo naturale di un esagono con un procedimento di due turni detto trincerarsi. Nota: per la breve scala del gioco e le condizioni gelate del terreno questi miglioramenti ed i loro effetti sono alquanto limitati Requisiti per Trincerarsi Un unità di fanteria, genieri o MG può trincerarsi durante la sua Fase di Azione se non effettua alcuna altra azione. Un unità non si può trincerare se si trova in ezoc [eccezioni: genieri (14.2.1), turni notturni (14.5)]. Le unità possono trincerarsi in tutti i tipi di terreni eccetto lago gelato. Un unità che si sta trincerando può effettuare Attacchi a Distanza (dal momento che questo non avviene durante la sua Fase di Azione). Il numero di esagoni che ciascun giocatore può trincerare è limitato dal numero di segnalini di Trinceramento forniti nel gioco. Ciascun giocatore può rimuovere volontariamente i suoi segnalini di Trinceramento in qualsiasi momento. Questi segnalini hanno un colore rosso per il sovietico e bianco per i finlandesi Procedura per Trincerarsi Porre un segnalino di Trinceramento in corso [Digging In] sull unità. In un turno seguente il segnalino può essere girato a Trinceramento [Dug In] se si soddisfano ancora i requisiti, effettuando un altra azione di Trinceramento. Notate che un unità non è obbligata a rimuovere un segnalino di Trinceramento in corso solo perché il nemico le muove adiacente, sebbene non possa continuare a trincerarsi mentre il nemico rimane adiacente. Vedere anche Turni Notturni (16.0) Genieri e Trincerarsi I genieri consentono ad un esagono di ottenere lo stato di Trinceramento in un singolo turno di gioco. Se un geniere inizia la sua Fase di Azione nell esagono e non effettua alcuna altra azione durante quella fase, saltate la parte del Trinceramento in corso e ponete subito il segnalino di Trinceramento. I genieri possono trincerarsi anche se sono in ezoc fintanto che sono raggruppati con un altra unità amica (Pajari non conta) Effetti del Trinceramento Quando si attacca un esagono indicato con un segnalino di Trinceramento, l attaccante subisce uno spostamento di colonna 1L. Questa penalità è applicabile sia nei normali Combattimenti che negli Assalti. Gli Attacchi a Distanza contro unità Trincerate subiscono un DRM -1 (se fuoco indiretto) o -2 (se fuoco diretto). Notate che una volta che viene posto un segnalino di Trinceramento, qualsiasi unità ottiene tale beneficio nell esagono. Le unità amiche che muovono nell esagono sono poste sotto il segnalino e ricevono anch esse i suoi benefici. Non vi sono invece effetti per trovarsi in un esagono con un segnalino di Trinceramento in corso. Esempio: un unità di fanteria trascorre due turni per porre un segnalino di Trinceramento in un esagono. In quel periodo, un unità AT amica entra nell esagono. Nel turno seguente il piazzamento del segnalino di Trinceramento, la fanteria esce dall esagono. L unità AT rimane nell esagono, assieme al segnalino Rimozione dei segnalini di Trinceramento Se non vi sono unità del giocatore nell esagono con il segnalino, che abbiano mosso fuori dall esagono volontariamente o a causa di una Ritirata, o se siano state eliminate, il segnalino di Trinceramento o Trinceramento in corso viene immediatamente rimosso dall esagono. Questo significa che un unità attaccante che avanza in un esagono precedentemente Trincerato non ne ottiene i benefici

27 14.5 Trincerarsi nei turni notturni Le unità possono Trincerarsi in un singolo turno notturno (senza piazzare il segnalino di Trinceramento in corso) e possono farlo anche se sono in ezoc Rifornimento Tutte le unità combattenti sulla mappa sono sempre considerate essere in uno di due possibili stati di rifornimento: in rifornimento, o fuori rifornimento (OOS). Per il gioco, lo stato del rifornimento non influenza mai le operazioni di combattimento o il movimento. Le unità non subiscono mai riduzioni o penalità al combattimento per essere OOS Controllo dello stato di rifornimento Il rifornimento viene controllato in 4 momenti del gioco. 1) Ricevimento dei Rimpiazzi. Un unità deve essere in rifornimento nel momento in cui riceve un RP. 2) Tentativo di Recupero. Un unità riceve un DRM -1 se è OOS nel momento in cui tenta il Recupero. 3) Eliminazione di un unità. Un unità che è OOS nel momento della sua eliminazione viene posta nella casella Unità Eliminate Permanentemente e non può essere Ricostituita. 4) Determinazione della Vittoria. In alcuni scenari, un unità deve occupare un esagono obiettivo mentre si trova anche in rifornimento in quel momento per dare VP Percorso di rifornimento sovietico Un unità sovietica è in rifornimento se può tracciare un percorso di non più di 4 esagoni ad un esagono di strada, poi lungo una serie di esagoni di strada contigui sino ad una fonte di rifornimento amica (15.4). In nessun punto il percorso può entrare in un esagono occupato da un unità nemica o ezoc, sebbene unità amiche annullano la ezoc in un esagono per tracciare il rifornimento. Il percorso di rifornimento può essere di qualsiasi lunghezza sempre che siano soddisfatti gli altri requisiti Percorso di rifornimento finlandese Un unità finlandese è in rifornimento se può tracciare un percorso di esagoni contigui di qualsiasi lunghezza su qualsiasi tipo di terreno, privi di unità nemiche ed ezoc, sino ad una fonte di rifornimento amica. Le unità annullano la ezoc in un esagono per tracciare il rifornimento Fonti di Rifornimento I simboli di fonte di rifornimento per le due parti si trovano sulla mappa, come spiegato dalla Tabella dei Terreni. La fonte di rifornimento sovietica (esagono X28) è rossa e bianca mentre quella finlandese (A13) è bianca e blu

28 16.0 Turni Notturni Ogni turno notturno rappresenta un periodo di 15 ore, a differenza di quello diurno di 90 minuti. Le unità possono muovere, Assaltare e Combattere nei turni notturni, sebbene nel farlo possono subire ulteriori perdite tirando sulla SZLT (vedere 16.3). Le seguenti regole speciali valgono durante i turni notturni: I tentativi di Recupero ricevono un DRM +1 favorevole. Gli Attacchi a Distanza subiscono un DRM -2. Il raggio della LOS è ridotto ad un esagono. Le unità possono Trincerarsi in un singolo turno e possono farlo anche se in ezoc (14.6). Le unità possono effettuare il Movimento Veloce (16.1). Le unità corazzate sovietiche dimezzano la loro CS (8.3, caso 2). Le unità sovietiche possono costruire Falò (16.2). Le compagnie di fanteria finlandesi possono effettuare i Raid Notturni (16.4) Movimento Veloce nei turni notturni Un unità che non inizia la sua Fase di Azione in ezoc raddoppia la sua MA per il turno notturno, e questo bonus può essere usato assieme al movimento su strada ed al Movimento Esteso (4.3), o per effettuare un Assalto (9.0). Le unità che usano il Movimento Esteso (4.3) più il Movimento Doppio raddoppiano la loro MA e poi ricevono 2 MP in più. Pertanto, un unità con MA di 5 potrebbe usare il Movimento Esteso più il Movimento Doppio per un totale di 12 MP (24 esagoni di strada). I limiti di Ritirata ed Avanzata non sono mai raddoppiati nei turni notturni Falò Solo le unità sovietiche possono costruire Falò e solamente durante una Fase di Azione di un turno notturno. Un unità che costruisce un Falò può anche tentare il Recupero (13.3) entro la sua Fase di Azione. L unità deve essere a 4 o più esagoni distante da tutte le unità nemiche e non trovarsi in un esagono di lago gelato. Le unità sotto un Falò non possono fare nulla durante la loro Fase di Combattimento. Ponete un segnalino di Falò sopra l esagono dell unità che lo costruisce. I Falò sono rimossi alla conclusione della Fase delle Perdite Sottozero o nel momento in cui tutte le unità sovietiche sotto il Falò si ritirano fuori dall esagono o sono eliminate. I Falò non possono mai muovere. Se ne può costruire un numero qualsiasi; le pedine fornite nel gioco non sono un limite. Quando più unità sono nello stesso esagono e costruiscono un Falò, ponete un singolo segnalino sopra tutte le unità. Le unità che entrano in un esagono con Falò preesistente, sia per movimento che per Ritirata, sono poste sopra il segnalino di Falò e non beneficiano dei suoi effetti. Un esagono può contenere unità sia sopra che sotto un segnalino di Falò Effetti dei Falò Le unità sovietiche sotto un segnalino di Falò non sono obbligate a tirare per le riduzioni di forza nella Tabella delle Perdite Sottozero (SZLT) (16.3)

29 16.3 Tabella delle Perdite Sottozero (SZLT) Nota: la SZLT simula gli effetti dell estremo freddo che portava alla diserzione, al crollo del morale, congelamenti, ipotermia ed anche alla morte. Al termine di ciascun turno notturno, le unità che hanno effettuato alcune attività durante il turno notturno devono tirare sulla SZLT per determinare se subiscono riduzioni di forza a causa dell attrito. Tutti i gruppi sovietici non sotto un segnalino di Falò, nonché tutti i gruppi finlandesi che hanno un segnalino di teschio devono tirare sulla SZLT. Importante: questo viene effettuato per ogni gruppo, non per ciascuna singola unità. Notate che la definizione di gruppo qui può includere una singola unità da sola in un esagono. La SLZR non si applica all artiglieria fuori mappa. Le unità su un lago gelato ricevono un DRM -1 sulla SZLT. Le unità finlandesi ricevono sempre un DRM +1 sulla SZLT. Quando si implementano le riduzioni di forza sulla SZLT, il possessore può applicare le riduzioni a qualsiasi unità nel gruppo influenzato come desidera Segnalini di Teschio Durante il loro turno notturno, le unità o gruppi finlandesi ricevono un segnalino di Teschio se effettuano un Combattimento, Assalto o Raid Notturno. Al termine del turno notturno, ciascun gruppo (e la definizione di gruppo qui può includere una singola unità) deve tirare sulla SZLT per possibili riduzioni di forza. Se due o più gruppi o unità sotto segnalini di teschio arrivano ad occupare lo stesso esagono al termine del loro turno, il gruppo di nuova creazione riceve un singolo segnalino di Teschio e tira una sola volta. Le unità finlandesi non ricevono mai segnalini di Teschio per subire un attacco nel corso della Fase di Combattimento del turno notturno del sovietico; li ricevono solo per azioni volontariamente effettuate nel proprio turno notturno Raid Notturni finlandesi Nei turni notturni, le unità di fanteria finlandesi a piena forza che non effettuano alcuna altra azione possono effettuare una azione speciale detto Raid Notturno, nel corso della loro Fase di Azione. Questo consente loro di utilizzare il triplo della loro normale MA, effettuare un attacco usando la CRT (con possibile spostamento di colonna a proprio beneficio), e tornare nella posizione di partenza, il tutto con una singola azione. Questo dà al finlandese una considerevole e maggiore flessibilità nei turni notturni rispetto al sovietico. Vi è però la possibilità che un gruppo di incursori si perda nel tragitto verso l esagono bersaglio, e che quindi il raid non abbia luogo. Per effettuare un Raid Notturno, il finlandese segue queste fasi: 1. Designare le unità che fanno raid. 2. Designare l esagono bersaglio. 3. Tirare sulla FNRT, utilizzando qualsiasi DRM applicabile come indicato sotto la tabella. Il risultato mostra se il gruppo di incursori ha localizzato con successo il suo bersaglio o se si è perso nel tragitto. Nel primo caso, la FNRT mostra anche lo spostamento del numero di colonne per l attacco sulla CRT. 4. Se è stato indicato un attacco nella fase #3, avviene ora. Calcolate il Rapporto di Combattimento normalmente. Se l esagono finale del percorso preso dal gruppo di incursori è di lago gelato, o attraverso un lato di esagono di ponte per arrivare al bersaglio, il finlandese dimezza normalmente la sua CS. Applicate poi gli spostamenti di colonna come indicato nella fase #3 e risolvete l attacco sulla CRT senza altri modificatori. Non è consentito alcun Supporto. I risultati sono applicati immediatamente e le perdite per entrambe le parti devono essere assorbite come riduzioni di forza. 5. Indipendentemente dai risultati ottenuti nelle fasi #3 e #4, le unità che effettuano il raid rimangono nei loro esagoni originari (le loro pedine in realtà non sono mosse) e ciascuna unità viene indicata con un segnalino di Teschio. In alternativa, indicate il gruppo con uno speciale segnalino di Raid Notturno, per indicare che ciascuna unità del gruppo deve controllare individualmente per una eventuale riduzione di forza sulla SZLT. Un Raid Notturno che ha successo necessita di due tiri di dado uno per localizzare il bersaglio e determinare lo spostamento di colonne sulla CRT, ed un secondo per risolvere l attacco Criteri dei Raid Notturni Il finlandese può effettuare solamente un Raid Notturno per turno notturno. Sino a tre unità di fanteria finlandesi a piena forza, con o senza il comandante Pajari, possono effettuare assieme il Raid Notturno se iniziano la loro Fase di Azione raggruppate o posizionate in modo che ciascuna unità partecipante sia adiacente ad ogni altra unità partecipante e se nessuna è in ezoc. L esagono bersaglio deve trovarsi ad almeno 4 da tutte le unità finlandesi all inizio della fase. Le unità finlandesi che effettuano un Raid Notturno non possono effettuare alcuna altra azione durante la loro Fase di Azione, indipendentemente se il raid è effettivamente culminato in un tiro di dado per l attaccio e

30 se gli incursori si siano persi nel tragitto. I finlandesi trincerati che effettuano un Raid Notturno non perdono il loro stato di trinceramento. Le unità che fanno raid devono essere in grado di tracciare un percorso privo di unità nemiche ed ezoc all esagono bersaglio (ma senza muovere effettivamente le unità). L esagono bersaglio non può essere a più di 18 MP da qualsiasi unità che effettua il raid, né può essere l esagono dell Hotel (M16). Quando si effettua questo calcolo, non includete il costo per entrare nell esagono bersaglio e non spendete i +2 MP per effettuare un Assalto. Sommate semplicemente il costo del terreno di tutti gli esagoni che si frappongono tra le unità che fanno raid ed il loro bersaglio. Le unità che fanno raid possono usare il movimento su strada (5.3) quando tracciano il percorso

31 OOK 17.0 Gli Scenari Inverno Rosso include molti scenari di lunghezza corta e media, nonché due versioni del Gioco Campagna da 32 turni. Gli scenari brevi rappresentano le azioni minori entro il contesto della battaglia di cinque giorni per Tolvajärvi. Gran parte degli scenari rappresentano azioni storiche, ma alcuni sono ipotetici. Alcuni sono stati ideati con il fine di introdurre i neofiti al sistema di gioco, e possono essere conclusi in mezz ora o anche meno. Ricordate che in tutti gli scenari che sono ambientati l 11 e 12 dicembre si applicano le regole standard per il bonus del Morale finlandese, per il bonus del Recupero finlandese, e che si applicano le penalità al Recupero al sovietico. Similmente, il sovietico riceve un bonus al morale ed uno al Recupero per gli scenari dell 8 dicembre. Le regole che seguono si applicano a tutti gli scenari, a meno che non sia indicato altrimenti nelle istruzioni dello stesso: Importante: nessuna unità delle due parti può mai piazzarsi inizialmente in un esagono di lago gelato. Se il piazzamento indica entro 4 esagoni da Hirvasvaara considerate che sia scritto in qualsiasi esagono entro 4 da Hirvasvaara che non sia di lago gelato. Quando sono indicate due o più aree di piazzamento possibili per un unità o gruppo di unità, queste possono essere distribuite tra tutte le aree indicate; non si è costretti a scegliere una sola area per tutte le unità. I rinforzi, RP e le munizioni aggiuntive da 76 mm si rendono disponibili come indicato sulla Tabella dei Turni. Tutte le unità iniziano lo scenario sul lato a piena forza. Il finlandese piazza le sue unità per primo. Nessuna unità delle due parti può iniziare lo scenario Trincerata, sebbene le unità possano trincerarsi nel corso dello scenario se possibile

32 Le due parti hanno a disposizione tutti i loro segnalini di Trinceramento inutilizzati. Questi tornano tra i segnalini disponibili quando sono rimossi dalla mappa (volontariamente o involontariamente). Nessuna unità delle due parti può iniziare violando i limiti al raggruppamento. I riferimenti alle compagnie di fanteria finlandesi includono le Compagnie Ciclisti PPP7 e la Compagnia Provvisoria Prov/TF-P Scenari su Mappa Parziale Alcuni scenari più piccoli usano solo una parte dell intera mappa, come indicato nel loro piazzamento. Un confine di mappa specifico per lo scenario viene considerato un bordo mappa, secondo Metodo di Puntata dei Punti Vittoria E stato intrapreso ogni sforzo per bilanciare gli scenari in modo da poter dare una esperienza di gioco competitiva. Dove possibile, le Condizioni di Vittoria stesse sono state variate rispetto all esito storico. Nonostante questi sforzi, un dato scenario può risultare ancora sbilanciato per alcuni giocatori. Questo può essere il risultato di una regola trascurata da parte dei giocatori, o della loro scoperta di una strategia di gioco che non abbiamo considerato. Se ritenete che uno scenario sia sbilanciato, provate questa regola. Entrambi i giocatori scrivono la loro puntata in VP su un pezzo di carta e rivelano simultaneamente questo numero. Il giocatore che ha puntato di più decide quale parte tenere, e l altro ottiene i VP pari alla puntata dell avversario. Ovviamente, questo approccio non funziona per gli scenari che non si basano su VP. Suggerimenti: Per il Gioco Campagna, una puntata di 5-15 VP è un buon punto di partenza per i giocatori di abilità similare. Una puntata di VP va bene per bilanciare la partita con giocatori di abilità o familiarità diversa con il gioco Punti Vittoria per perdite nemiche In molti scenari, entrambi i giocatori ricevono VP al termine della partita come segue: 3 VP per ogni unità di due livelli di forza eliminata 2 VP per ogni unità di un livello di forza eliminata 1 VP per ogni unità nemica di due livelli di forza ridotta 1 VP per ogni Cannone AT o plotone di Genieri eliminato Pajari non vale alcun VP per il sovietico, perderlo è sufficientemente penalizzante per il finlandese. Le unità che iniziano lo scenario ridotte o eliminate contano ancora per i VP se non sono riuscite a Recuperare o a Ricostituirsi entro la fine dello scenario. Notate che non sarà sempre possibile Ricostituire le unità. Ad esempio, quando una o più unità iniziano lo scenario nella casella Permanentemente Eliminate non sarà più possibile ricostituirle. Tali unità contano comunque come eliminate per i VP. Nota: le condizioni di vittoria ne tengono già conto. Le unità corazzate che non sono mai state impiegate nel gioco (vedere ) non contano come eliminate per i VP, né contano le unità che si ritirano fuori dal bordo mappa (volontariamente o per ritirata) Crollo del Morale sovietico Nel Gioco Campagna 17.1 ed in alcuni scenari (come indicato negli stessi) il morale sovietico crolla durante la Fase di Sistemazione sovietica se il numero totale di compagnie di fanteria a piena forza sovietiche più le unità MG a piena forza sulla mappa sono 12 o meno. Questo può accadere in qualsiasi turno di gioco una volta che il sovietico perde il suo bonus al morale (nel turno 6), ma tipicamente non prima del 11 o 12 dicembre. Il Crollo del Morale è irreversibile, ed influenza tutte le unità sovietiche eccetto le unità corazzate. Le unità Demoralizzate: Non possono effettuare un Combattimento o Assalto (possono effettuare Attacchi a Distanza ed osservare per il fuoco indiretto normalmente). Non possono effettuare il Recupero. Non possono entrare in ZOC nemica durante la loro Fase di Azione (quelle già in ZOC nemica possono rimanere lì). Concedono al finlandese uno spostamento di colonna a destra aggiuntivo nei Combattimenti ed Assalti contro un esagono difendente che include una o più di queste unità Arrotondamento dei Valori VP per gli Obiettivi OOS In alcuni scenari i giocatori ricevono la metà del normale ammontare di VP per il controllo di un obiettivo che è OOS (15.0) per chi lo controlla. In tali casi, prima sommate il valore di tutti gli obiettivi OOS, poi dimezzate il totale, arrotondando qualsiasi frazione per eccesso al numero intero più vicino

33 17.1 Il Gioco Campagna La battaglia per Tolvajärvi Questa è l intera battaglia di cinque giorni. Comprende l azione dal 8-12 dicembre ed offre la panoramica più fedele delle decisioni e sfide che affrontarono i comandanti a Tolvajärvi. Nota: i giocatori che desiderano sperimentare tutta la battaglia devono giocare questo scenario, sebbene si raccomandi di tentare alcuni scenari più piccoli prima. Le due parti hanno circa le stesse possibilità di vittoria, sebbene le partite possano essere fortemente a favore di una o dell altra parte a seconda degli eventi e delle strategie dei giocatori nel primo e secondo giorno. In generale, il finlandese dovrà essere molto conservativo nei primi due giorni per rimanere nel gioco sino alla fine. Il sovietico dovrà essere inizialmente aggressivo, ma deve capire quando sarà il momento di adottare una postura difensiva. Considerando strategie corrette e dei risultati medi dei combattimenti, questo giro di boa accadrà attorno al 11 dicembre, quando il finlandese ottiene il bonus al morale. Il sovietico dovrà ottenere risultati migliori della controparte storica per vincere. Il Gioco Campagna impiega circa da 6 a 12 ore per completarlo se entrambi i giocatori hanno famigliarità con il regolamento e nessuno dei due ottiene una Vittoria Automatica. Offre anche ai giocatori la più ampia scelta possibile di strategie. Durata: Turni 1-32 (32 turni). Area di Gioco: L intera mappa. Sequenza di Gioco: Il sovietico è il Primo Giocatore, ma questo può variare nel corso della partita (vedere Cambio della Postura Operazionale Finlandese, qui sotto). Entrambi i giocatori possono piazzare le loro unità simultaneamente. Piazzamento Finlandese: Il finlandese si piazza secondo i codici di piazzamento che si trovano nell angolo in alto a destra delle sue unità. Notate che un totale di 5 unità finlandesi di fanteria iniziano la partita a forza ridotta. Queste unità hanno il loro codice di piazzamento indicato sul retro della loro pedina. Notate inoltre che le 6 unità JR16 hanno esagoni di piazzamento variabili, come indicato da una icona di esagono sulla loro pedina. Queste unità di piazzano in o entro 4 esagoni da O19. Nota: Se i giocatori desiderano effettuare un piazzamento storico, dovrebbero porre Pajari e le due unità MG in O23, una compagnia di fanteria in O22, una appena a nord del ponte di Kivisalmi (O21), una sull Isola di Kotisaari (L22), ed i mortai nell incrocio (O18). Il comandante finlandese Pajari inizia la partita raggruppato con qualsiasi unità finlandese sulla mappa. Il codice di piazzamento di Pajari è un simbolo di esagono vuoto per ricordarlo

34 Artiglieria Finlandese: Secondo il codice di piazzamento sulle pedine(2 x 76mm batterie fuori mappa con una St entro un cerchio). Munizioni da 76 mm Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni (il finlandese inizia con 3). Rinforzi Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Piazzamento Sovietico: Secondo i codici di piazzamento sulle pedine. Artiglieria sovietica: Nessuna (tutte le unità entrano come Rinforzi). Munizioni da 76 mm sovietiche: Secondo la Tabella dei Turni (il sovietico inizia con 10). Rinforzi Sovietici: Secondo la Tabella dei Turni. Regole Speciali: 1. Variazione della Postura Operazionale finlandese. Una volta per partita il finlandese può dichiarare una variazione della postura operazionale finlandese alla fine di qualsiasi turno di giorno 4 o 5 (11 o 12 dicembre). Questa variazione ha i seguenti effetti: a) L ordine dei giocatori nella Sequenza di Turno viene immediatamente invertito per il resto della partita, con il finlandese che diviene il Primo Giocatore ed il sovietico il secondo. b) Tutti i Combattimenti ed Assalti finlandesi ricevono uno spostamento di colonna a destra aggiuntivo durante il seguente turno finlandese. Notate che il caso a ha diverse ramificazioni. Questa inversione della sequenza del turno significa che il finlandese effettua il suo turno due volte in fila. Significa anche che i Raid Notturni finlandesi sono ora effettuati dopo il turno di sera sovietico e prima del turno notturno sovietico. Pertanto i raid non possono più ricevere il bonus di +2 per i falò. Questo è voluto. Consideratelo un piccolo sacrificio che il finlandese affronta per convertire il suo fine strategico da attacchi di guerriglia ad offensiva generale diurna. Condizioni di Vittoria: Vi sono sette possibili risultati di vittoria: VITTORIA DECISIVA SOVIETICA VITTORIA MAGGIORE SOVIETICA VITTORIA MINORE SOVIETICA PAREGGIO VITTORIA MINORE FINLANDESE VITTORIA MAGGIORE FINLANDESE VITTORIA DECISIVA FINLANDESE Il totale di VP finale sovietico viene usato per determinare il vincitore, come segue. Livelli di Vittoria 40 VP o più: Vittoria Maggiore sovietica 20-39: Vittoria Minore sovietica 1-19: Pareggio 0 a -19: Vittoria Minore finlandese -20 o meno: Vittoria Maggiore finlandese Notate che le vittorie decisive sono consentite solamente mediante la Condizione di Vittoria Automatica. La partita termina immediatamente se uno dei giocatori soddisfa la Condizione di Vittoria Automatica sotto indicata. Altrimenti la partita prosegue sino al termine del turno 32. Vittoria Automatica. La partita termina immediatamente ed un giocatore ottiene la vittoria decisiva se controlla (7.3) ogni esagono della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica all esagono fonte di rifornimento finlandese, al termine del turno di gioco avversario. Punti Vittoria (VP). Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica, il gioco prosegue sino al termine del turno 32 e si determina il vincitore considerando il totale VP del sovietico. Solo il sovietico ottiene VP nel Gioco Campagna. Eccezione: i VP assegnati al finlandese per l entrata delle unità corazzate sovietiche; questi VP non si contano sino al termine del turno 32, supponendo che la partita duri sino a quel turno. I VP si registrano usando il segnalino VP sulla Tabella Generale. Non è necessario registrare un totale aggiornato a meno che i giocatori lo desiderino per trasparenza. Se tenete un totale aggiornato, ricordate i variare i VP quando le unità eliminate sono ricostituite. Importante: il sovietico ottiene VP per le perdite nemiche normalmente (secondo ) eccetto che non ottiene VP per le unità finlandesi ridotte

35 Obiettivi Sovietici I primi sette esagoni della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica ad R27 (5 VP). Ponte di Kivisalmi, entrambi gli esagoni (5 VP)* Isola di Kotisaari, qualsiasi esagono (5 VP)* Isola di Kotisaari, tutti gli esagoni (10 VP)*, non cumulativo con il punto precedente L Hotel (15 VP)* Le Cave di Ghiaia (10 VP)* Il ponte di Hevossalmi, entrambi gli esagoni (10 VP)* Hirvasvaara (10 VP)* Tolvajärvi, per esagono di paese (5 VP ciascuno, ad un Massimo di 40 VP per tutti ed 8 gli esagoni) Lutikkamökki (10 VP)* Fonte di rifornimento finlandese (10 VP)* Causare l evento Parco Artiglieria Finlandese (12.4.4) in qualsiasi momento della partita (5 VP) Controllo dell intera strada principale in qualsiasi momento durante la partita (10 VP). Questo è assegnato una sola volta. Le locazioni con asterisco valgono la metà del numero di VP indicati se controllate ma OOS (17.0.5). Notate che le bandiere rosse di obiettivo stampate sulla mappa non indicano particolari esagoni in gran parte dei casi. Servono invece per ricordare delle locazioni generali degli obiettivi. Il sovietico perde VP per quanto segue: Ogni unità sovietica eliminata impone al sovietico di sottrarre VP pari al normale valore (secondo ), eccetto che non si perdono VP per le unità sovietiche ridotte. Il sovietico perde 5 VP se il finlandese causa l evento Parco Artiglieria Sovietica (12.4.3) in qualsiasi momento del gioco. Questa è una penalità che viene assegnata una sola volta. Qualsiasi VP finlandese assegnato per l entrata delle unità corazzate sovietiche (12.1.4) viene sottratto dal totale VP sovietico al termine della partita Il Primo Giorno Il Ponte di Kivisalmi e l Hotel Turistico Questo scenario è essenzialmente identico al primo giorno del Gioco Campagna, quindi è un eccellente allenamento per entrambi i giocatori se si intende giocare la campagna. Riproduce un arrivo ed attacco a scaglioni separati da parte di due reggimenti sovietici, contro meno di un reggimento di finlandesi in una linea difensiva non preparata. Durata: Turni 1-5 (5 turni). La partita termina dopo la Fase delle Perdite Sottozero del turno 5. Se entrambi i giocatori concordano, possono proseguire sino allo scenario dei Primi Due Giorni (17.3) invece di terminare al turno

36 Area di Gioco: L intera mappa. Piazzamento Iniziale Entrambi i giocatori piazzano le loro unità, l artiglieria fuori mappa e le munizioni da 76 mm secondo 17.1 Gioco Campagna. Rinforzi: secondo la Tabella dei Turni, per entrambi i giocatori. Regole Speciali: 1. Le unità finlandesi che iniziano il turno 5 nelle Cave di Ghiaia (L16), nell Hotel (M16) o nell esagono del Ponte di Hevossalmi (J16, K15) non possono attaccare durante la seguente Fase di Combattimento se muovono fuori dal loro esagono. Condizioni di Vittoria: Il sovietico ottiene il triplo dei normali VP per le perdite nemiche (3 VP per unità finlandese ridotta, 9 VP se eliminata) mentre il finlandese ottiene i normali VP (17.0.3). Il sovietico (solamente) riceve VP per il controllo delle seguenti locazioni sulla mappa al termine dello scenario: L Hotel (4 VP)* Le Cave di Ghiaia (2 VP)* Il Ponte di Hevossalmi, entrambi gli esagoni (2 VP)* L Isola di Kotisaari, tutti gli esagoni (2 VP)* Tolvajärvi (1 VP per esagono di paese, ad un massimo di 8 VP per tutti) Le locazioni con asterisco valgono la metà del numero di VP indicati se controllate dal sovietico ma OOS al termine della partita (17.0.5). Lo stato di rifornimento è irrilevante per il controllo finlandese. Il finlandese (solamente) riceve 1 VP per ogni segnalino di Trinceramento in un esagono di paese di Tolvajärvi (ad un massimo di 8 VP per tutti gli esagoni di paese) al termine dello scenario. Gli esagoni di paese di Tolvajärvi sono definite in Il giocatore che ha più VP al termine del turno finale è dichiarato vincitore. E possibile che si abbia un pareggio I Primi due Giorni Forza inarrestabile contro oggetto inamovibile Questa è una versione più lunga di 17.2 che comprende i combattimenti del giorno seguente. E un buon compromesso tra gli scenari brevi e la campagna, offre una migliore visione delle strategie e delle situazioni del Gioco Campagna. Entrambi i giocatori hanno considerevole libertà di come desiderano perseguire i loro fini a maggior ragione durante il secondo giorno. Durata: Turni 1-12 (12 turni)

37 Area di Gioco: L intera mappa. Piazzamento iniziale Entrambi i giocatori piazzano le loro unità, l artiglieria fuori mappa e le munizioni da 76 mm secondo 17.1 Gioco Campagna. Regole Speciali Nessuna. Condizioni di Vittoria: Il sovietico ottiene il doppio dei normali VP per le perdite nemiche mentre il finlandese ottiene i normali VP (17.0.3). Entrambi i giocatori ricevono VP per il controllo delle seguenti locazioni sulla mappa al termine dello scenario: I primi 7 esagoni della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica ad R27 (5 VP). Ponte di Kivisalmi, entrambi gli esagoni (5 VP)* Isola di Kotisaari, tutti gli esagoni (6 VP)* Isola di Kotisaari, qualsiasi esagono (3 VP)*, non cumulativo con il punto precedente Hirvasvaara (5 VP)* L Hotel (10 VP)* Le Cave di Ghiaia (6 VP)* Ponte di Hevossalmi (2 VP per esagono, o 5 VP per entrambi gli esagoni)* Tolvajärvi (finlandese: 1 VP per esagono di paese, ad un massimo di 8 VP per tutti; sovietico 2 VP per esagono di paese, ad un massimo di 16 VP) Lutikkamökki (5 VP)* Esagono fonte di rifornimento finlandese (5 VP)* Le locazioni con asterisco valgono 1 VP in meno se controllate ma OOS al termine della partita (17.0.5). Il sovietico riceve una sola volta 5 VP se causa l evento Parco Artiglieria Finlandese (12.4.4). Il finlandese riceve una sola volta 5 VP se causa l evento Parco Artiglieria Sovietica (12.4.3). Vittoria Automatica. La partita termina immediatamente ed un giocatore ottiene la Vittoria Automatica nel momento in cui controlla (7.3) ogni esagono della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica all esagono fonte di rifornimento finlandese. Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica, lo scenario termina nel turno finale con il calcolo dei VP, il giocatore che ottiene più VP vince. E possibile avere un pareggio

38 17.4 Il Secondo Giorno Liberi dal Cappio Questo scenario inizia il 9 dicembre con entrambe le parti all incirca nelle loro posizioni storiche, consente poi ai giocatori di esplorare le varie possibilità. Nota: mentre non è così aperto a soluzioni diverse come lo scenario 17.3, i giocatori troveranno questo scenario meno restrittivo di Lo scenario è molto bilanciato, è anche un buon scenario da torneo, la durata è di circa 1 ½ ora. Durata: Turni 6-12 (7 turni). Area di Gioco: L intera mappa. Piazzamento Finlandese Il finlandese si piazza per primo. Tutte le unità finlandesi con codice di piazzamento con una lettera, nonché quelle con numero da 1 a 5, iniziano la partita sulla mappa come segue: A Lutikkamökki (E13): 1/JR16 Battaglione (tutte e 5 le unità). 3 unità qualsiasi iniziano ridotte. In o adiacente all esagono di paese F21: 4/2/JR16 Compagnia di Fanteria 9/3/JR16 Compagnia di Fanteria Nelle Cave di Ghiaia (L16): Almeno una unità di fanteria o MG finlandese. Importante: un unità inizia sul lato a piena forza e qualsiasi unità aggiuntiva che inizia in questo esagono inizia a forza ridotta- Entro 6 esagoni da Hirvasvaara (S11): Sino a 5 unità finlandesi. Tutte le altre unità finlandesi possono piazzarsi entro le aree seguenti: In o adiacenti a qualsiasi esagono del paese di Tolvajärvi. Entro 7 esagoni da Lutikkamökki (E13). Entro 7 esagoni da Varisvaara (A21). Il finlandese può piazzare sino a 3 segnalini di Trinceramento negli esagoni di paese di Tolvajärvi che contengono una o più unità finlandesi. Può porre un segnalino di Trinceramento aggiuntivo in qualsiasi esagono che contiene una o più unità finlandesi. Pajari non prende parte a questo scenario. Questo significa che non si può creare la Compagnia Provvisoria (Prov/TF-P) finlandese. Artiglieria Finlandese: 2 x batterie fuori mappa da 76mm Munizioni da 76 mm Finlandesi: 2 (in aggiunta a quelle che ricevono nel primo turno di gioco) Rinforzi Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Piazzamento Sovietico Tutte le unità sovietiche con codice di piazzamento con una lettera, nonché quelle con numero da 1 a 5, iniziano la partita sulla mappa come segue: In qualsiasi esagono della strada principale che va da O19 ad R27: Mtr/364 e Mtr/609 unità Mortai (2 unità). 1/ e 2/139AT unità Anticarro (4 unità). IG/609 e IG/364 unità Obici da Fanteria (2 unità). Nell Hotel (M16): Un qualsiasi Battaglione del Reggimento 609 (4 unità). Una qualsiasi unità inizia ridotta. Entro 3 esagoni da O19: I rimanenti due battaglioni del Reggimento 609 (8 unità in totale)

39 Sull isola di Kotisaari: Un qualsiasi Battaglione del Reggimento 364 (4 unità). Il sovietico può piazzare sino a due segnalini di Trinceramento negli esagoni dell Isola di Kotisaari che contengono una o più unità sovietiche. Entro 2 esagoni da Q25: I rimanenti due battaglioni del Reggimento 364 (8 unità in totale). Tre qualsiasi di queste unità iniziano ridotte. Artiglieria sovietica: 3 x battaglioni fuori mappa da 76mm. Munizioni da 76 mm sovietiche: 2 (in aggiunta a quelle che ricevono nel primo turno di gioco) Rinforzi Sovietici: Secondo la Tabella dei Turni. Regole Speciali: 1. Il finlandese non riceve il DRM per il Primo Raid Notturno della Partita. Condizioni di Vittoria: Il sovietico ottiene il doppio dei normali VP per le perdite nemiche mentre il finlandese ottiene i normali VP (17.0.3). Entrambi i giocatori ricevono VP per il controllo delle seguenti locazioni sulla mappa al termine dello scenario: I primi 7 esagoni della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica ad R27 (5 VP). Ponte di Kivisalmi, entrambi gli esagoni (3 VP)* Isola di Kotisaari, tutti gli esagoni (5 VP)* Isola di Kotisaari, qualsiasi esagono (2 VP)*, non cumulativo con il punto precedente Hirvasvaara (3 VP)* L Hotel (6 VP)* Le Cave di Ghiaia (4 VP)* Ponte di Hevossalmi (2 VP per esagono, o 5 VP per entrambi gli esagoni)* Tolvajärvi (finlandese: 1 VP per esagono di paese, ad un massimo di 8 VP per tutti; sovietico 2 VP per esagono di paese, ad un massimo di 16 VP) Lutikkamökki (5 VP)* Esagono fonte di rifornimento finlandese (5 VP)* Le locazioni con asterisco valgono 1 VP in meno se controllate ma OOS al termine della partita (17.0.5). Il sovietico riceve una sola volta 5 VP se causa l evento Parco Artiglieria Finlandese (12.4.4). Il finlandese riceve una sola volta 5 VP se causa l evento Parco Artiglieria Sovietica (12.4.3). Vittoria Automatica. La partita termina immediatamente ed un giocatore ottiene la Vittoria Automatica nel momento in cui controlla (7.3) ogni esagono della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica all esagono fonte di rifornimento finlandese. Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica, lo scenario termina nel turno finale con il calcolo dei VP, il giocatore che ottiene più VP vince. E possibile avere un pareggio

40 17.5 Il Terzo e Quarto Giorno Cambia la Marea Entrambe le parti iniziano all incirca nelle loro posizioni storiche per il terzo giorno (10 dicembre), ma con maggiore flessibilità. Nota: Vi sono molti modi con i quali i giocatori possono tentare di avere la meglio. Ma non sarà facile per nessuno, poiché entrambi hanno già avuto la possibilità di piazzarsi in modo favorevole e trincerarsi. Lo scenario consente ad entrambi i giocatori di sperimentare il cambio di postura operazionale finlandese e quello che significa per entrambi. Il tempo di gioco è di circa 4 ore. Durata: Turni (13 Turni). Area di Gioco: L intera mappa. Piazzamento Finlandese Il finlandese si piazza per primo. Tutte le unità finlandesi con codice di piazzamento con una lettera, nonché quelle con numero da 1 a 8, iniziano la partita sulla mappa come segue: Nell esagono del Ponte di Hevossalmi Bridge J16: Almeno 2 unità (fanteria o MG). Questo esagono può iniziare Trincerato. In o adiacente ad I14: Almeno 2 unità (fanteria o MG). In o adiacente a qualsiasi esagono di paese di Tolvajärvi, o entro 3 esagoni dall esagono di paese F21: Almeno 6 unità (fanteria o MG). Sino a 4 esagoni del paese di Tolvajärvi che contengono unità finlandesi possono iniziare Trincerati. Entro 4 esagoni da J10: Sino a 5 unità (fanteria o MG). A Lutikkamökki (E13): Almeno 3 unità (fanteria o MG). Questo esagono può iniziare Trincerato. Raggruppato con qualsiasi altra unità finlandese: Pajari. Tutte le rimanenti unità finlandesi si piazzano ovunque entro 5 esagoni da Lutikkamökki (E13) o entro 7 esagoni da Varisvaara (A21). Dopo aver piazzato le sue unità, il finlandese deve ridurre 4 qualsiasi unità di fanteria o MG. Artiglieria Finlandese: 2 x batterie fuori mappa da 76mm. Munizioni da 76 mm Finlandesi: 1 (in aggiunta a quelle che ricevono nel primo turno di gioco) Rinforzi Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Piazzamento Sovietico Tutte le unità sovietiche con codice di piazzamento con una lettera, nonché quelle con numero da 1 a 11, iniziano la partita sulla mappa come segue: Ad Hirvasvaara (S11): 1/718 Battaglione (4 unità). Nell Hotel (M16): Almeno 2 unità del Reggimento 609, 1 delle quali deve essere una Compagnia di Fanteria. Una qualsiasi unità inizia ridotta. Un segnalino di Trinceramento

41 Nell esagono N16 (adiacente all Hotel): IG/609 Obice da Fanteria. Nelle Cave di Ghiaia (L16): Almeno 2 unità del Reggimento 609, una delle quali deve essere una unità MG. Un segnalino di Trinceramento Nell esagono del Ponte di Hevossalmi K15: Almeno 2 unità del Reggimento 609, una delle quali deve essere una unità MG. Entro 2 esagoni da P15: Almeno 2 unità del 609 Reggimento (qualsiasi tipo). Entro 2 esagoni da Hirvasvaara (S11): Almeno 1, ma non più di 4 unità (qualsiasi tipo). Sull Isola di Kotisaari: Un qualsiasi Battaglione (4 unità) del Reggimento 364. Una qualsiasi unità di questo Battaglione inizia ridotta. Sino ad un Battaglione aggiuntivo del Reggimento 364 (tutte le unità a piena forza) Un segnalino di Trinceramento. Su Okkolansaari (K25): Una qualsiasi unità Cannone AT Sino a 3 altre unità (di qualsiasi tipo). Entro 3 esagoni da Q25: 2 Qualsiasi unità di Cannoni AT e sino a 3 altre unità (di qualsiasi tipo). Dovunque su o adiacente alla strada principale dagli esagoni da O19 a R27: Almeno 5 unità (fanteria o MG). Tutte le rimanenti unità sovietiche si piazzano ovunque entro 7 esagoni da Taipaleenvaara (T22). Dopo aver piazzato le sue unità, il sovietico può porre qualsiasi segnalino di Trinceramento rimanente in qualsiasi esagono che non sia l esagono del Ponte di Hevossalmi K15 che contiene una o più unità sovietiche. Artiglieria sovietica: 3 x battaglioni fuori mappa da 76mm. Sono anche disponibili tutti e 3 i Battaglioni del 354 Reggimento di Artiglieria. Munizioni da 76 mm sovietiche: 1 (in aggiunta a quelle che ricevono nel primo turno di gioco) Rinforzi Sovietici: Secondo la Tabella dei Turni. Regole Speciali: 1. Il finlandese può dichiarare un Cambio di Postura Operazionale (secondo 17.1, Regole Speciali) al termine di qualsiasi turno finlandese a partire dal giorno 4 (turno 20). 2. Sono in essere le regole per il Crollo del Morale Sovietico (17.0.4). 3. Qualsiasi segnalino di Trinceramento non piazzato all inizio dello scenario è disponibile per l uso durante lo scenario. 4. Il finlandese non riceve il DRM per il Primo Raid Notturno della Partita. 5. La Compagnia Provvisoria finlandese (Prov/TF-P) non è ancora stata creata (12.8), ma può esserlo nel corso dello scenario. Condizioni di Vittoria: Entrambe le parti ricevono VP per le perdite nemiche second Inoltre, entrambi i giocatori ricevono VP per il controllo delle locazioni seguenti al termine dello scenario: I primi 7 esagoni della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica ad R27 (5 VP). Ponte di Kivisalmi, entrambi gli esagoni (3 VP)* Isola di Kotisaari, tutti gli esagoni (5 VP)* Isola di Kotisaari, qualsiasi esagono (3 VP)*, non cumulativo con il punto precedente Hirvasvaara (3 VP)*

42 L Hotel (6 VP)* Le Cave di Ghiaia (4 VP)* Ponte di Hevossalmi (2 VP per esagono, o 5 VP per entrambi gli esagoni)* Tolvajärvi (finlandese: 1 VP per esagono di paese, ad un massimo di 8 VP per tutti; sovietico 2 VP per esagono di paese, ad un massimo di 16 VP) Lutikkamökki (5 VP)* Esagono fonte di rifornimento finlandese (5 VP)* Le locazioni con asterisco valgono 1 VP in meno se controllate ma OOS al termine della partita (17.0.5). Il sovietico riceve una sola volta 5 VP se causa l evento Parco Artiglieria Finlandese (12.4.4). Il finlandese riceve una sola volta 5 VP se causa l evento Parco Artiglieria Sovietica (12.4.3). Vittoria Automatica. La partita termina immediatamente ed un giocatore ottiene la Vittoria Automatica nel momento in cui controlla (7.3) ogni esagono della strada principale, dall esagono fonte di rifornimento sovietica all esagono fonte di rifornimento finlandese. Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica, lo scenario termina nel turno finale con il calcolo dei VP, il giocatore che ottiene più VP vince. E possibile avere un pareggio L Attraversamento del Fiume Attacco Notturno Storico Prima dell alba dell 11 dicembre, una forza sovietica sull Isola di Kotisaari tentò di attraversare il ghiaccio ed attaccare il paese di Tolvajärvi con supporto di artiglieria pesante. Il Battaglione finlandese 3/JR16 era trincerato e li stava aspettando Nota: Questo scenario presenta una situazione interessante, ma per la sua piccola dimensione, la vittoria o sconfitta può risolversi in un paio di tiri di dado importanti. La strategia di piazzamento è molto importante per entrambi i giocatori, in quanto sapere quando attaccare e quando fermarsi e lasciare l incombenza all avversario. Raccomandiamo questo scenario come esercizio di addestramento, piuttosto che per il gioco in competizione. Si impiega circa mezz ora. Durata: Turni (4 turni). Area di Gioco: Si usano solo le file di esagoni a sud della 15 esclusa. Piazzamento Finlandese Il finlandese si piazza per primo. Entro 2 esagoni da qualsiasi esagono di paese di Tolvajärvi o entro 2 esagoni da F25: 3/JR16 Battaglione (5 unità)

43 1 x Mtr/JR16 Plotone Mortai. Il finlandese può piazzare sino a 4 segnalini di Trinceramento in qualsiasi esagono che contiene una o più unità finlandesi. Artiglieria Finlandese: 2 x batterie fuori mappa da 76mm Munizioni da 76 mm Finlandesi: 4. Rinforzi Finlandesi: Nessuno. Piazzamento Sovietico Sull Isola di Kotisaari: 1/364 Battaglione (4 unità). Due delle compagnie di fanteria iniziano a forza ridotta. Entro 3 esagoni da O19: 2/364 Battaglione (4 unità). Una delle compagnie di fanteria inizia a forza ridotta Mtr/364 unità Mortai. Su Valisaari (I23), su Okkolansaari (K25), entro 3 esagoni da Q25, e/o in qualsiasi esagono di strada principale da O19 all esagono fonte di rifornimento sovietica: 1/ e 2/139AT unità Cannoni Anticarro (4 unità). Il sovietico può piazzare sino a 2 segnalini di Trinceramento in qualsiasi esagono sull Isola di Kotisaari che contiene una o più unità sovietiche. Artiglieria sovietica: 2 x battaglioni fuori mappa da 76mm. Sono anche disponibili tutti e 3 i battaglioni del 354 Reggimento di Artiglieria. Munizioni da 76 mm sovietiche: 6. Rinforzi Sovietici: Nessuno. Regole Speciali: 1. Il finlandese non può entrare nell Hotel (M16) o nelle Cave di Ghiaia (L16), o muovere adiacente a questi esagoni. Il sovietico non può entrare negli esagoni J16 o K Nessun giocatore riceve munizioni o RP aggiuntivi. Ignorate le quantità di munizioni ed RP assegnate dalla Tabella dei Turni. 3. I battaglioni del 354 Reggimento di Artiglieria possono sparare una volta ciascuno. Non tornano sulla Tabella dei Turni a seconda del tiro di dado come accade normalmente. 4. Il finlandese traccia il rifornimento a qualsiasi esagono tra A16 ed F16, inclusi. 5. Il sovietico non può impiegare unità corazzate nella battaglia. 6. Il finlandese non può cambiare postura operazionale. 7. Sono disponibili segnalini di Trinceramento aggiuntivi per il finlandese a seconda dei bisogni. Il sovietico ne ha solo due. 8. Il finlandese non può effettuare Raid Notturni. Si applicano le altre regole notturne durante il primo turno dello scenario, incluse: Movimento Rapido, Falò, e Fase delle Perdite Sottozero. 9. Ricordate che si applicano le regole standard per il bonus al morale finlandese, bonus +1 al Recupero per il finlandese e penalità -1 per il Recupero sovietico in tutti i turni dell 11 dicembre. Questi modificatori non si applicano durante il primo turno dello scenario in quanto è indicato come turno notturno del 10 dicembre sulla Tabella dei Turni. Condizioni di Vittoria: I giocatori non ricevono VP in questo scenario. Vittoria Automatica. Il finlandese ottiene una Vittoria Automatica nel momento in cui elimina (non semplicemente riduce) 3 o più unità sovietiche di fanteria o MG, o entra nell esagono X28 (fonte di rifornimento sovietica). Se il finlandese non ottiene una Vittoria Automatica, il gioco prosegue sino a turno finale, a quel punto il sovietico vince se occupa uno o più esagoni del paese di Tolvajärvi con qualsiasi unità di fanteria o MG. Lo stato di rifornimento è irrilevante. Qualsiasi altro risultato è un pareggio. Versione alternativa: Come sopra, eccetto che il movimento a sud della fila di esagoni 24 è proibito ad entrambi i giocatori, tranne per le colonne di esagoni ad est della strada principale (colonna P). Questa restrizione obbliga il sovietico ad

44 attaccare dal ghiaccio anziché usare il Movimento Rapido per attraversarlo a sud del paese, come fecero storicamente. Il bilanciamento in questo caso è pro finlandese Battaglia sul Ghiaccio Ipotetico Attraversamento del lago al mattino Questa è una variante ipotetica di 17.6 che esamina quello che sarebbe potuto accadere se il sovietico avesse atteso sino a giorno 11 dicembre inoltrato per lanciare l attacco. Attendendo, il sovietico avrebbe avuto la possibilità di recuperare pienamente le sue unità, ma avrebbero attraversato il fiume in pieno giorno. Il ritardo avrebbe anche consentito al Battaglione ErP9 di unirsi nell azione. Nota: Come per 17.6, la vittoria può risolversi in uno o due tiri di dado fondamentali a causa del numero limitato di unità coinvolte. Pertanto rimane un buon scenario di introduzione al gioco, e la mancanza del turno notturno lo rende un miglior punto di partenza per i nuovi giocatori. Si gioca in 30 minuti. Durata: Turni (4 turni). Area di Gioco: Si usano solo le file di esagoni a sud della 15 esclusa. Piazzamento Finlandese Il finlandese si piazza per primo secondo 17.6, eccetto che il finlandese può porre segnalini di Trinceramento in massimo 5 esagoni che contengono una o più unità finlandesi. Artiglieria Finlandese: 2 x batterie fuori mappa da 76mm Munizioni da 76 mm Finlandesi: 4. Rinforzi Finlandesi: Le Compagnie di Fanteria 1/, 2/ e 3/ErP112 (3 unità) sono disponibili nel turno 24 se il sovietico controlla correntemente uno o più esagoni di paese di Tolvajärvi. Se queste unità non entrano nel turno 24, possono entrare nel 25 (il turno finale) se se il sovietico controlla correntemente uno o più esagoni di paese di Tolvajärvi. Indipendentemente se entrino nel turno 24 o 25, queste unità spendono 3 MP per entrare sulla mappa da F16. Piazzamento Sovietico Secondo 17.6, eccetto che tutte le unità sovietiche iniziano a piena forza ed il Battaglione 2/346 più l unità mortai si piazza dovunque entro 5 esagoni dall esagono di Ponte di Kivisalmi. Artiglieria sovietica, Munizioni da 76 mm e Rinforzi come da Regole Speciali: 1. Secondo 17.6, eccetto che sono esclusi i riferimenti al turno notturno ed al 10 dicembre. Condizioni di Vittoria: Secondo

45 17.8 La Battaglia per l Isola di Kotisaari Il giorno finale, Settore Sud Questo piccolo scenario riproduce il disperato tentativo sovietico di tenere l Isola di Kotisaari nell ultimo giorno della battaglia. Durata: Turni (6 turni). Area di Gioco: Si usano solo le file di esagoni a sud della 15 esclusa. Vedere anche le Regole Speciali. Sequenza di Gioco: Il finlandese è il primo giocatore. Piazzamento Sovietico Il sovietico si piazza per primo. Dovunque sull Isola di Kotisaari: 1/364 Battaglione (4 unità). In qualsiasi esagono della strada principale da O19 a Q25: 2/364 Battaglione (4 unità). Tutte le unità di Battaglione iniziano a forza ridotta. 3/364 Battaglione (4 unità). Dovunque sull Isola di Kotisaari, o entro 2 esagoni da O19, o in qualsiasi esagono della strada principale da O19 a Q25 Mtr/364 unità Mortaio. IG/364 Obice da Fanteria. Su Valisaari (I23), Okkolansaari (K25), entro 3 esagoni da Q25, e/o in qualsiasi esagono della strada principale da O19 all esagono fonte di rifornimento sovietica: 1/139AT unità Cannoni Anticarro (2 unità). 2/139AT unità Cannoni Anticarro (2 unità). Entro 2 esagoni da O19: 1/609 Battaglione (4 unità). Tutte le unità di Battaglione iniziano a forza ridotta. Dopo aver piazzato le sue unità, il sovietico può piazzare sino a 2 segnalini di Trinceramento in qualsiasi esagono sull Isola di Kotisaari o Ponte di Kivisalmi che contiene una o più unità sovietiche. Artiglieria sovietica: 1 x battaglione fuori mappa da 76mm, più 1 x Battaglione 122 mm del 354 Reggimento Artiglieria. Munizioni da 76 mm sovietiche: 2. Rinforzi Sovietici: Nessuno

46 Piazzamento Finlandese In o adiacente a qualsiasi esagono del paese di Tolvajärvi, o entro 3 esagoni dall esagono di paese F21: 1/Erp10 Compagnia di Fanteria. Erp112 Battaglione (4 unità). 8/ e 9/3/JR16 Compagnie (2 unità). 2 x MG/3/JR16 unità MG. 1 x Mtr/JR16 Plotone Mortai. Artiglieria Finlandese: 1 x Batteria fuori mappa da 76mm. Munizioni da 76 mm Finlandesi: 2. Rinforzi Finlandesi: La Compagnia di Fanteria 7/3/JR16 entra da F16 nel turno 29. Regole Speciali: 1. Nessuna unità delle due parti può entrare in o muovere adiacente all Hotel (M16) o alle Cave di Ghiaia (L16). Il sovietico non può muovere adiacente agli esagoni di Ponte di Hevossalmi (J16, K15). 2. Nessun giocatore riceve munizioni aggiuntive. Ignorate le quantità assegnate sulla Tabella dei Turni. 3. I Rinforzi che normalmente entrano, secondo la Tabella dei Turni, non sono disponibili per nessuno. 4. Il finlandese ha già cambiato la sua postura operazionale. 5. Il finlandese riceve 1 RP nel turno 28; ignorate gli RP indicati sulla Tabella dei Turni. 6. Il finlandese traccia il rifornimento a qualsiasi esagono tra A16 ed F16, inclusi. 7. Il sovietico non può impiegare le unità corazzate in questo scenario. 8. Non sono disponibili altri segnalini di Trinceramento per nessuno. 9. Il Battaglione del 354 Reggimento di Artiglieria può sparare una volta. Non torna nella Tabella dei Turni a seconda del tiro di dado come al solito. Condizioni di Vittoria: I giocatori non ottengono VP in questo scenario. Un giocatore può ottenere la Vittoria Automatica nel momento in cui elimina (non riduce solamente) 3 o più unità di fanteria o MG sovietiche. Inoltre, il finlandese ottiene una Vittoria Automatica nel momento in cui soddisfa una delle due seguenti condizioni: 1. Qualsiasi unità finlandese entra nell esagono fonte di rifornimento sovietica. 2. Non vi sono unità sovietiche sull Isola di Kotisaari, ed il finlandese controlla entrambi gli esagoni del Ponte di Kivisalmi. Se il finlandese non ottiene una Vittoria Automatica, il sovietico vince. Non è possibile avere parità

47 17.9 La Battaglia per l Hotel Il giorno finale, Settore Centrale Questo scenario riproduce l assalto generale finlandese contro l hotel turistico nel giorno finale della battaglia (12 dicembre), più una ritirata sotto il fuoco del sovietico con supporto di elementi di un battaglione carri. Nota: Si raccomanda lo scenario solo ai giocatori che hanno già acquisito esperienza nel gioco. Può essere completato in circa un ora un ora e mezza. Durata: Turni (4 turni). Area di Gioco: Si usano solo le file di esagoni da 13 a 19 incluse. Sequenza di Gioco: Il finlandese è il primo giocatore. Piazzamento Sovietico Il sovietico si piazza per primo In o adiacente a P15: 4/2/609 Compagnia di Fanteria. MG/2/609 unità MG (ridotta) Entro 1 esagono da P17: 5/ e 6/2/609 Compagnie di Fanteria (2 unità). Mtr/609unità Mortai. Una qualsiasi Compagnia di Fanteria del Battaglione 2/609 in una delle due locazioni sopra indicate inizia a forza ridotta. Entro 2 esagoni dall Hotel (M16): 3/609 Battaglione (4 unità). Entro 2 esagoni da O19, e/o in qualsiasi esagono nelle colonne M o N: 1/609 Battaglione (4 unità). IG/609 Obice da Fanteria. 3/139AT unità Anticarro (2 unità). Il sovietico può piazzare sino a 2 segnalini di Trinceramento in qualsiasi che contiene una o più unità sovietiche. Artiglieria sovietica: 1 x battaglione fuori mappa da 76mm, più 1 x Battaglione da 122mm ed 1 x Battaglione da 152mm del 354 Reggimento Artiglieria. Munizioni da 76 mm sovietiche: 2. Rinforzi Sovietici: Una unità corazzata, la Compagnia carri T-26 m31, entra da O19 nel turno 29. Piazzamento Finlandese In o adiacente ad I14: Compagnie di Fanteria 2/ e 3/ErP10 (2 unità). In o adiacente ad I16: 2/JR16 Battaglione (5 unità). Pajari. Entro 3 esagoni da Lutikkamökki (E13): 2 x Mtr/JR16 Plotoni Mortai. Eng/JR16 Plotone Genieri. AT/JR16 Plotone Cannoni Anticarro. PPP7 Battaglione Biciclette (3 unità). 7/3/JR16 Compagnia di Fanteria. 8/3/JR37 Compagnia di Fanteria. Prov/TF-P Compagnia Provvisoria. Dopo aver piazzato le sue unità, il finlandese può piazzare sino a 2 segnalini di Trinceramento in qualsiasi esagono che contiene una o più unità finlandese. Artiglieria Finlandese: 2 x batterie fuori mappa da 76mm

48 Munizioni da 76 mm Finlandesi: 4. Rinforzi Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Regole Speciali: 1. Nessun giocatore riceve munizioni aggiuntive. Ignorate le quantità assegnate sulla Tabella dei Turni 2. Il sovietico traccia il rifornimento all esagono O Il sovietico ha a disposizione due segnalini di Trinceramento disponibili per tutto lo scenario, incluso qualsiasi segnalino di Trinceramento che ha piazzato inizialmente. 4. I due battaglioni del 354 Reggimento di Artiglieria possono sparare una volta ciascuno. Non tornano nella Tabella dei Turni a seconda del tiro di dado come accade normalmente. 5. Sono in essere le regole per il Crollo del Morale Sovietico (17.0.4), eccetto che il crollo avviene durante la Fase di Sistemazione sovietica se il numero totale di unità a piena forza di fanteria più MG sulla mappa è di 4 o meno. 6. Non si usano le normali regole per l Impiego dei Corazzati (12.1.4) in questo scenario. Il sovietico non sacrifica alcun VP per far entrare la compagnia carri di rinforzo. Non possono essere impiegate ulteriori unità corazzate sovietiche. 7. Nel turno 28 sono disponibili 2 RP al finlandese. Condizioni di Vittoria: I giocatori ottengono I VP per le perdite nemiche normalmente (secondo ) in questo scenario. Inoltre, il sovietico (solamente) ottiene VP per il controllo delle locazioni seguenti al termine dello scenario, lo stato di rifornimento è irrilevante per il controllo: Le Cave di Ghiaia (5 VP) The Hotel (10 VP) esagono O19 (5 VP) Il giocatore che ha più VP al termine dello scenario è il vincitore. E possibile pareggiare La Battaglia per Hirvasvaara Il giorno finale, Settore Nord Il finlandese ed il sovietico si scontrano inaspettatamente quando entrambi tentano di aggirare il lago Hirvasjärvi dal nord. I finlandesi, superati in numero, tentano di riprendere l abitato di Hirvasvaara con minimo supporto di artiglieria. Durata: Turni (5 turni). Area di Gioco: Si usano solo le file di esagoni 1-6 in questo scenario. Sequenza di Gioco: Il finlandese è il primo giocatore.. Piazzamento Sovietico

49 Il sovietico si piazza per primo. In o adiacente a Hirvasvaara (S11): 2/718 Battaglione (4 unità). Tutte le unità di questo Battaglione iniziano ridotte. In o adiacente a P7: 3/718 Battaglione (4 unità). Entro 3 esagoni da X12: 2/609 Battaglione (4 unità). Tre unità di questo Battaglione (due qualsiasi compagnie di fanteria e l unità MG) iniziano ridotte. In qualsiasi delle tre aree di piazzamento sopra indicate: Mtr/718 unità Mortai. IG/718 Obice da Fanteria. Artiglieria sovietica: 1 x battaglione fuori mappa da 76mm Munizioni da 76 mm sovietiche: 2. Rinforzi Sovietici: La Compagnia di Fanteria 2/1/609 arriva nell esagono Q16 nel turno 28. Piazzamento Finlandese Dovunque entro 1 esagono da K7 e/o entro 1 esagono da J10: 1/ e 2/1/JR16 Compagnie di Fanteria (2 unità). 2 x MG/1/JR16 unità MG (entrambe ridotte). Erp9 Battaglione (4 unità) Artiglieria Finlandese: 1 x batteria fuori mappa da 76mm Munizioni da 76 mm Finlandesi: 2. Rinforzi Finlandesi: La rimanente unità del Battaglione 1/JR16, la Compagnia di Fanteria 3/1/JR16, entra dall esagono F16 nel turno 28. Regole Speciali: 1. L esagono Q16 è trattato come una fonte di rifornimento sovietica per tutti gli aspetti. 2. Nessun giocatore riceve le munizioni aggiuntive, RP o Rinforzi indicati nella Tabella dei Turni. 3. Nessuna unità celle due parti può muovere in o adiacente alle Cave di Ghiaia (L16), all Hotel (M16), all esagono di paese N16, o ad uno degli esagoni di Ponte di Hevossalmi (J16, K15). 4. Nessuna unità finlandese può muovere in o adiacente all esagono Q Nessuna unità del Battaglione sovietico 2/718 può muovere di più di 4 esagoni da Hirvasvaara (S11) in qualsiasi momento dello scenario. Questa restrizione si applica anche alle Ritirate; le unità obbligate a ritirarsi fuori da quest area devono invece subire riduzioni di forza. 6. Il sovietico non può impiegare i corazzati nella battaglia. 7. Sono disponibili due segnalini di Trinceramento per il sovietico. Sebbene nessuna unità sovietica inizi trincerata, possono tentare di farlo. I finlandesi non possono trincerarsi. Condizioni di Vittoria: I giocatori non ottengono VP per le perdite nemiche secondo in questo scenario. Vittoria Automatica. Il sovietico ottiene una Vittoria Automatica nel momento in cui un unità sovietica a piena forza entra nell esagono fonte di rifornimento finlandese. Entrambi i giocatori ottengono VP al termine dello scenario come segue: 1 VP per ciascuna unità di fanteria o MG nemica eliminata (non solo ridotta). Il controllo di Hirvasvaara vale 4 VP per il finlandese, e 2 VP per il sovietico. Se l esagono è controllato ma OOS per chi lo controlla, vale la metà del normale ammontare. Il sovietico (solamente) ottiene VP anche per quanto segue: ½ VP per ogni unità di fanteria o MG a piena forza che esce dalla mappa in qualsiasi momento durante la partita dall esagono Q16. Le unità ridotte non contano

50 1711 Due contro Due Versione alternativa ipotetica del giorno finale, Settore Nord In questa variante ipotetica di 17.10, il sovietico ha impiegato una parte delle sue forze per la difesa dell hotel, rendendo lo scontro vicino ad Hirvasvaara più bilanciato. Gli obiettivi di vittoria sono stati variati per tenerne conto. Durata: Turni (5 turni). Area di Gioco: Si usano solo le file di esagoni 1-6 in questo scenario. Sequenza di Gioco: Il finlandese è il primo giocatore.. Piazzamento Sovietico Il sovietico si piazza per primo. In qualsiasi esagono in o a est della colonna O: 2/718 Battaglione (4 unità). Tutte le unità di questo Battaglione iniziano ridotte. 3/718 Battaglione (4 unità). Mtr/718 unità Mortai. IG/718 Obice da Fanteria. Artiglieria sovietica: 1 x battaglione fuori mappa da 76 mm. Munizioni da 76 mm sovietiche: 2. Rinforzi Sovietici: La Compagnia di Fanteria 2/1/609 arriva nell esagono Q16 nel turno 28. Piazzamento Finlandese Secondo (inclusa artiglieria, munizioni e Rinforzi) Regole Speciali: Secondo 17.10, eccetto che il Battaglione sovietico 2/718 non ha speciali restrizioni al movimento, è libero di muovere di più di 4 esagoni da Hirvasvaara. Condizioni di Vittoria: Secondo 17.10, eccetto che l importante controllo di Hirvasvaara vale 4 VP per il sovietico e 2 VP per il finlandese. Lo stato di rifornimento è irrilevante

51 17.12 Il Quinto Giorno Scenario con piazzamento libero Questo scenario riguarda tutto il quinto ed ultimo giorno della battaglia (12 dicembre). Il finlandese sta attaccando in tutti i settori. Il sovietico impiega elementi del loro battaglione carri al fine di salvare la situazione. Notate che questa è una versione con piazzamento libero dello scenario, che dà ai giocatori molte più opportunità di tentare strategie non storiche. La situazione storica è in Durata: Turni (6 turns). Area di Gioco: L intera mappa. Sequenza di Gioco: Il finlandese è il primo giocatore. Piazzamento Sovietico Il sovietico si piazza per primo. Nella casella Unità Eliminate: 1/718 Battaglione (4 unità). Tutte le altre unità sovietiche eccetto le 4 unità corazzate iniziano la partita sulla mappa in uno qualsiasi o più delle seguenti aree: Entro 3 esagoni da Hirvasvaara (S11). Entro 6 esagoni da uno degli esagoni di Haukilampi (U5, U6). Entro 2 esagoni dall isoletta in P15. Entro 2 esagoni dall Hotel (M16). Entro 3 esagoni da O19. In qualsiasi esagono della strada principale da O19 all esagono fonte di rifornimento sovietica. Entro 2 esagoni da qualsiasi esagono dell Isola di Kotisaari Island Entro 3 esagoni da Q25. Dopo aver piazzato le sue unità, il sovietico riduce 7 qualsiasi compagnie di fanteria e 3 unità MG. Il sovietico può porre segnalini di Trinceramento in massimo 4 esagoni che contengono una o più unità sovietiche. Artiglieria sovietica: 3 x battaglioni fuori mappa da 76 mm, più tutti e tre i battaglioni del 354 Reggimento di Artiglieria

52 Munizioni da 76 mm sovietiche: 4. Rinforzi Sovietici: Nessuno. Piazzamento Finlandese Dopo che è stato completato il piazzamento sovietico, il finlandese piazza tutte le unità finlandesi eccetto l unità AT Obuhov, ma includendo la Compagnia Provvisoria Prov/TF-P, in una o più delle seguenti aree: Importante: il finlandese deve piazzare almeno 6 compagnie di fanteria in ciascun settore. Settore nord: In o adiacente a K7. In o adiacente a J10. Settore central: Entro 5 esagoni da Lutikkamökki (E13). Settore sud: In o adiacente a qualsiasi esagoni di paese di Tolvajärvi In o adiacente all esagono di paese F21. Qualsiasi esagono dell Isola di Kotisaari che non sia adiacente ad almeno 2 unità sovietiche. Massimo 3 unità finlandesi possono iniziare su Kotisaari. Il finlandese può porre segnalini di Trinceramento in massimo 4 esagoni che contengono unità amiche. Artiglieria Finlandese: 4 x batterie fuori mappa da 76mm Munizioni da 76 mm Finlandesi: 8. Rinforzi Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Regole Speciali: 1. Il finlandese ha appena cambiato postura operazione e riceve uno spostamento di colonna a suo favore in tutti i Combattimenti ed Assalti durante il primo turno dello scenario (vedere 17.1, Regole Speciali). Nota: questo significa che gli Assalti finlandesi sono ad un 4R (4 spostamenti a destra) netti nel primo turno! 2. Sono in essere le regole per il Crollo del Morale Sovietico (17.0.4). 3. Nessun giocatore riceve munizioni aggiuntive. Ignorate le quantità di munizioni date dalla Tabella dei Turni. 4. I due battaglioni del 354 Reggimento di Artiglieria possono sparare una volta ciascuno. Non tornano nella Tabella dei Turni a seconda del tiro di dado come accade normalmente. 5. Sono in essere le normali regole sull Impiego dei Corazzati (12.1.4). 6. Sono disponibili tutti i segnalini di Trinceramento per entrambi i giocatori. Condizioni di Vittoria: Come per il Gioco Campagna (17.1)

53 17.13 Il Quinto Giorno Scenario storico Si applicano tutte le regole del Quinto Giorno, 17.12, eccetto per quanto segue. Piazzamento Sovietico Il sovietico si piazza per primo. Nella casella Unità Eliminate: 1/718 Battaglione (4 unità). Queste unità non sono disponibili in questo scenario. In o adiacente a Hirvasvaara (hex S11): 2/718 Battaglione (4 unità). Tutte le unità di questo Battaglione iniziano a forza ridotta. Almeno un unità deve iniziare ad Hirvasvaara. Porre un segnalino di trinceramento ad Hirvasvaara. In o adiacente a P7: 3/718 Battaglione (4 unità). Entro 2 esagoni da Hirvasvaara (S11): Mtr/718 unità Mortai. IG/718 Obice da Fanteria. In o adiacente a P15: 4/2/609 Compagnia di Fanteria. MG/2/609 unità MG (ridotta) Su qualsiasi esagono di strada principale da O19 a Q16: 5/ e 6/2/609 Compagnie di Fanteria (2 unità). Mtr/609 unità Mortai. Entro 2 esagoni dall Hotel (M16): 3/609 Battaglione (4 unità). Entro 3 esagoni da O19, e/o entro 3 esagoni da P15: 1/609 Battaglione (4 unità). IG/609 Obice da Fanteria. 3/139 AT unità Anticarro (2 unità). Una qualsiasi Compagnia di Fanteria del Battaglione 2/609 inizia ridotta.. Il sovietico può piazzare sino a 2 segnalini di Trinceramento in esagoni occupati da unità del 609à reggimento. Deve porre almeno uno di questi segnalini entro 1 esagono dalle Cave di Ghiaia. Dovunque sull Isola di Kotisaari: 1/364 Battaglione (4 unità). Su qualsiasi esagono di strada principale da O19 a Q25: 2/364 Battaglione (4 unità). Tutte le unità di questo Battaglione iniziano a forza ridotta 3/364 Battaglione (4 unità). Dovunque sull Isola di Kotisaari, o entro 2 esagoni da O19, o su qualsiasi esagono di strada principale da O19 a Q25: Mtr/364 unità Mortai.. IG/364 Obice da Fanteria. Il sovietico può porre sino a 2 segnalini di Trinceramento con le sue unità sull Isola di Kotisaari o in uno degli esagoni del Ponte di Kivisalmi. Deve porre almeno 1 segnalino di Trinceramento su Kotisaari. Su Valisaari (I23), su Okkolansaari (K25), entro 3 esagoni da Q35, e/o in qualsiasi esagono di strada principale da O19 all esagono fonte di rifornimento sovietica (X28): 1/139AT AT unità Anticarro (2 unità). 2/139AT AT unità Anticarro (2 unità)

54 Artiglieria sovietica: 3 x battaglioni fuori mappa da 76 mms, più tutti e tre i battaglioni del 354 Reggimento Artiglieria. Munizioni da 76 mm sovietiche: 4. Rinforzi Sovietici: una unità corazzata, la Compagnia Carri T-26 m31, entra in gioco nel turno 28. Piazzamento Finlandese In o adiacente all esagono K7: 1/JR16 Battaglione (5 unità). Entrambe le unità MG iniziano ridotte. Nell esagono K9: 2/ErP9 Compagnia di Fanteria. Nell esagono K10: 3/ErP9 Compagnia di Fanteria. In J11: 1/ErP 9 Compagnia di Fanteria. Con qualsiasi Compagnia di Fanteria del ErP 9: MG/ErP9 unità MG. In o adiacente a I14: 2/ e 3/ErP10 Compagnie di Fanteria (2 unità). In o adiacente a I16: 2/JR16 Battaglione (5 unità). Pajari. Entro 3 esagoni da Lutikkamökki (esagono E13): 2 x Mtr/JR16 Plotoni Mortai. Eng/JR16 Plotone Genieri. AT/JR16 Plotone Cannoni Anticarro PPP7 Battaglione Ciclisti (3 unità). 7/3/JR16 Compagnia di Fanteria. 8/3/JR37 Compagnia di Fanteria. Prov/TF-P Compagnia Provvisoria. Il finlandese può porre sino a 2 segalini di Trinceramento entro 5 esagoni da Lutikkamökki, in esagoni che contengono unità finlandesi. In o adiacente a qualsiasi esagono del paese di Tolvajärvi o entro 3 esagoni dall esagono di paese F21: 8/ e 9/3/JR16 Compagnie di Fanteria (2 unità). 2 x MG/3/JR16 Unità MG.. 1/ErP10 Compagnia di Fanteria. 1 x Mtr/JR16 Plotone Mortai. Il finlandese può porre segalini di Trinceramento in qualsiasi esagono del paese di Tolvajärvi che contengono unità finlandesi. In o adiacente all esagono di paese F21: ErP112 Battaglione (4 unità). Artiglieria Finlandese: 4 x batterie fuori mappa da 76mm Munizioni da 76 mm Finlandesi: 8. Rinforzi Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Regole Speciali: 1. Per 17.12, ma con una eccezione. Non si applicano le normali regole sull Impiego dei Corazzati (12.1.4). Il sovietico non sacrifica alcun VP per far entrare la compagnia carri di rinforzo. Non si possono impiegare altre unità corazzate

55 Condizioni di Vittoria: Come per il Gioco Campagna (17.1) Campagna alternativa: Rimpiazzi alla riscossa Scenario ipotetico Questo scenario esamina ciò che sarebbe potuto accadere se gli elementi della Brigata Rimpiazzi finlandese Kenttä Täydennys Prikaati (o KT-Pr.) avessero ricevuto ordine di difendere Tolvjärvi. Storicamente, tre dei nove battaglioni della brigata, più una compagnia mortai, furono assegnati alla Task Force A Osasto A (o Os. A), vicino ad Ilomantsi (a nord della mappa di gioco) sotto il comando del colonnello Per Ekholm. In questo gioco campagna ipotetico, un battaglione (13/KT-Pr) della brigata, più un plotone di mortai da 81 mm, sono stati inviati a sud in aiuto del JR16. Questo scenario usa le 5 unità del 13/KT-Pr, che sono indicate come variante nel foglio di pedine (asterisco in alto a destra). La durata dello scenario è di 6-12 ore. Durata: Turni 1-32 (32 turni). Area di Gioco: L intera mappa. Sequenza di Gioco: Il sovietico è il primo giocatore, ma questo può variare nel corso della partita (Cambio di Postura Operazione finlandese, regole speciali dello scenario 173.1). Piazzamento Finlandese Secondo i codici di piazzamento negli angoli in alto a destra delle unità finlandesi, con le seguenti eccezioni: Dovunque entro 4 esagoni da O19, o entro 2 esagoni da Q25: 13/KT-Pr. Battaglione (5 unità). 1/JR16 Battaglione (5 unità). 1 x Mtr/JR16 Plotone Mortai. In qualsiasi esagono del paese di Tolvajärvi, nell esagono di paese F21, o entro 4 esagoni dall Hotel (M16):

56 PPP7 Battaglione Ciclisti (3 unità). Due qualsiasi compagnie iniziano ridotte. 3/ErP112 Compagnia di Fanteria (ridotta). 8/3/JR37 Compagnia di Fanteria (ridotta). Il finlandese può porre un segnalino di Trinceramento in un esagono del paese di Tolvajärvi che contiene un unità finlandese. Artiglieria Finlandese: Secondo i codici di piazzamento sulle pedine (il finlandese inizia con 2 x batterie da 76 mm). Munizioni da 76 mm Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Rinforzi Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Piazzamento Sovietico Nessuna unità sovietica inizia sulla mappa. Artiglieria sovietica: Vedere sotto. Munizioni da 76 mm sovietiche: Secondo la Tabella dei Turni. Rinforzi Sovietici: Tutte le unità sovietiche, incluse quelle che normalmente iniziano piazzate sulla mappa, entrano in gioco come Rinforzi. I due battaglioni che normalmente si piazzano sulla mappa entrano come rinforzi nel turno 1. Tutte le altre unità sovietiche, inclusa l artiglieria ma escluse le unità del 718 Reggimento, entrano due turni più tardi di quanto indicato sulle loro pedine. Pertanto, un unità sovietica che normalmente entra in gioco nel turno 2 viene posticipata al turno 4. Le unità del 718 Reggimento entrano ancora sulla mappa da X1 nel loro normale turno di entrata. Regole Speciali: 1. Il bonus al morale sovietico termina normalmente il 9 dicembre, ma (importante) il finlandese non riceve il suo bonus al morale sino al 12 dicembre (turno 27). 2. Il finlandese può cambiare postura operazionale (secondo 17.1, regole speciali) al termine di qualsiasi turno finlandese a partire dal turno notturno dell 11 dicembre (turno 26). 3. Sono in essere le regole del Crollo del Morale Sovietico (17.0.4). Condizioni di Vittoria: Secondo il Gioco Campagna (17.1) Carri negli Stretti Scenario ipotetico Questo scenario è stato ideato quale introduzione alle unità corazzate. Consente ai giocatori di imparare le procedure dell investimento e del fuoco AT. La situazione rappresentata qui è ipotetica, suppone che il sovietico abbia ritardato la sua avanzata vicino agli Stretti di Ristisalmi (appena fuori mappa in basso a destra) per spostare i suoi battaglioni di ricognizione corazzata e carri sul fronte circa il 7 dicembre. Questo dà al finlandese la possibilità di difendere ancora più avanti

57 Durata: Turni 1-4 (4 turni). Area di Gioco: L intera mappa. Piazzamento Finlandese Secondo il Gioco Campagna (17.1), ma con la modifica seguente: Tutte le unità finlandesi che normalmente si piazzano entro 4 esagoni da O19 possono scegliere di piazzarsi in qualsiasi esagono entro 4 da O19 o entro 4 da R27. Pajari inizia con qualsiasi unità finlandese. Artiglieria Finlandese: 2 x batterie fuori mappa da 76mm. Munizioni da 76 mm Finlandesi: Secondo la Tabella dei Turni. Rinforzi Finlandesi: Secondo il Gioco Campagna (17.1). Inoltre, il Plotone Anticarro AT/JR16 entra il turno 1. Piazzamento Sovietico Nessuna unità sovietica inizia sulla mappa. Artiglieria sovietica: Vedere sotto. Munizioni da 76 mm sovietiche: Secondo la Tabella dei Turni. Rinforzi Sovietici: I due battaglioni che normalmente si piazzano sulla mappa entrano come Rinforzi nel turno 1. Tutti gli altri Rinforzi sovietici (inclusa l artiglieria fuori mappa) che normalmente entrerebbero durante lo scenario ritardano di due turni. Le unità sovietiche che normalmente entrano dopo il turno 2 non appaiono in questo scenario. Inoltre, i seguenti Rinforzi entrano in gioco nel turno 2: Battaglione Ricognizione Corazzato (autoblinda BA-10). T-26 m31 Comapgnia Carri. T-26 m33 Comapgnia Carri. Regole Speciali: 1. Sono disponibili per il finlandese tutti i segnalini di Trinceramento. Il sovietico non si può trincerare. 2. E in effetto il bonus al morale sovietico. Condizioni di Vittoria: Entrambi i giocatori ottengono VP normalmente per le perdite nemiche, secondo Il sovietico (solamente) ottiene VP per quanto segue: 2 VP per esagono del Ponte di Kivisalmi che controlla al termine della partita (e vedere le condizioni di Vittoria Automatica, qui sotto). Il finlandese (solamente) ottiene VP per quanto segue: 5 VP per causare l evento Parco Artiglieria Sovietica (12.4.3). Si assegna una sola volta per partita. 1 VP per ogni segnalino di Trinceramento in un esagono del paese di Tolvajärvi al termine della partita (ad un massimo di 8 VP per tutti e 8 gli esagoni di paese). Le perdite per le unità corazzate sovietiche contano il triplo per il finlandese (3 VP per riduzione, 9 VP per eliminazione). Vittoria Automatica. Il sovietico ottiene una Vittoria Automatica nel momento in cui controlla entrambi gli esagoni del Ponte di Kivisalmi ed ha almeno tanti VP quanti ne ha il finlandese. Altrimenti, il gioco prosegue sino alla fine del turno 4 ed il giocatore che ha più VP viene dichiarato vincitore. E possibile pareggiare

58 17.16 Sfondamento Scenario ipotetico Questo scenario è una interessante variante a e suppone che la richiesta di Tavela di rilasciare il Reggimento JR16 sia stata inizialmente negata. Data l assenza del JR16, ne consegue che Pajari non avrebbe acconsentito di ritirare il PPP7 a Tolvajärvi. Si applicano tutte le regole di eccetto per quanto segue: Nessuna unità del JR16 (inclusi i plotoni AT e Mortai) appare in questo scenario, né all inizio né come Rinforzi. Questo significa che il finlandese non riceve alcun Rinforzo in questo scenario. Le rimanenti 6 unità finlandesi (1/, 2/, e 3/PPP7, MG/ErP9, 3/ErP112, e 8/3/JR37) iniziano ovunque sulla mappa eccetto l esagono fonte di rifornimento sovietica. Tutti iniziano sul lato ridotto, inclusa l unità MG. Pajari inizia con qualsiasi unità finlandese. Condizioni di Vittoria: Vittoria Automatica. I giocatori non ottengono VP in questo scenario. Un giocatore ottiene una Vittoria Automatica nel momento in cui elimina 2 o più unità nemiche. Se nessun giocatore la ottiene, il gioco prosegue sino al termine dello scenario ed il giocatore che controlla l Hotel (M16), indipendentemente dallo stato di rifornimento, vince. Non è possibile pareggiare Regole Opzionali e Varianti Si può usare qualsiasi di queste Regole Opzionali su accordo comune dei giocatori. Alcune di esse necessitano dell uso di pedine di varianti fornite nel gioco; queste sono le unità che hanno un asterisco nell angolo in alto a destra. Dopo aver giocato qualche partita per familiarizzare con le regole standard, vi raccomandiamo di incorporare alcune o tutte le regole opzionali. I giocatori esperti possono usarle subito per avere maggiore realismo. Personalmente vi raccomando le regole opzionali seguenti per quello che considero il compromesso ottimale di realismo, bilanciamento di gioco e facilità di gioco: 20.2 Plotoni finlandesi sostitutivi 20.4 LMG sovietiche catturate 20.6 Le condizioni di cuore di Pajari 20.8 Le Cucine da Campo finlandesi Coordinazione sovietica Vi avvisiamo però che incorporare tutte le regole sopra indicate sposterà il bilanciamento a favore del finlandese Fuoco di Attrito (FF) Le regole sul Fuoco di Attrito (FF) non dovrebbero alterare il bilanciamento del gioco campagna. Danno un leggero vantaggio al difensore, ma entrambi i giocatori assumono tale ruolo nel corso della battaglia. Questa regola favorisce il finlandese negli scenari che riguardano i primi tre giorni ed il sovietico negli scenari che riguardano gli ultimi due giorni. Si raccomanda di usare queste regole solo una volta che si è familiarizzato con i meccanismi base del gioco. Queste regole simulano la capacità delle armi a lunga gittata di rallentare i movimenti del nemico. Nello specifico, il FF che ha successo obbliga il nemico che muove ad operare una scelta o va a terra e si ferma, o subisce una o più riduzioni di forza e prosegue nel suo movimento Possibilità di fare FF Un unità ha la possibilità di fare FF contro un unità o gruppo nemico che sta muovendo volontariamente (o un unità che effettua la Ritirata o Avanzata Dopo il Combattimento) se: Ha una RAS (forza di attacco a distanza) di 1 o più Non ha correntemente il segnalino di Soppressione ù Non si è ritirata durante la fase corrente. Non è in ZOC nemica, inclusa una dell unità o gruppo bersaglio. L unità o gruppo nemico sta entrando o uscendo da un esagono di lago gelato, e quell esagono si trova entro il raggio e la LOS dello sparante (o la LOS di un osservatore nel caso di Fuoco a Distanza Indiretto). Questo tentato movimento è detto evento causa. I mortai e gli obici da fanteria possono fare FF alla metà del loro valore RAS, arrotondato per eccesso, se sono altrimenti in grado di sparare (non sono già girati dalla parte Sparato ) ed hanno un osservatore che veda l esagono bersaglio. Nello sparare, sono girati dalla parte Sparato. L artiglieria fuori mappa non può effettuare FF

59 Il Fuoco AT (11.0) non può essere usato per effettuare FF. Il movimento viene temporaneamente sospeso per effettuare il tiro di dado per il FF. Una sola unità può effettuare FF per evento causa. Se più unità possono effettuare FF, lo sparante ne deve scegliere una. Un unità può effettuare FF un qualsiasi numero di volte durante una singola fase fintanto che soddisfa i requisiti del fuoco. Non importa se l unità che muove stia muovendo in un esagono che sia fuori raggio o LOS dallo sparante, sempre che l esagono da dove esce soddisfi i requisiti per il FF. Se sia l esagono di uscita che quello di entrata sono di lago gelato, ed il giocatore che effettua FF ha raggio e LOS ad entrambi gli esagoni, può scegliere quale esagono attaccare con FF. Le unità che subiscono il FF non possono cambiare idea e muovere in un altro esagono che sia diverso da quello della destinazione originaria; per questo motivo, i giocatori dovrebbero dichiarare chiaramente le loro intenzioni di movimento di esagono in esagono quando usano questa regola, concedendo all avversario la possibilità di dichiarare il FF dove è possibile. Il FF non può essere dichiarato contro unità che stanno effettuando un Assalto. Comunque, quando le unità effettuano una Avanzata Dopo il Combattimento obbligatoria in seguito ad un Assalto che ha avuto successo, possono subire il FF Procedura del FF Il FF viene risolto quale normale Attacco a Distanza usando la RAT (Tabella di Attacco a Distanza), eccetto che si usa il numero blu tra parentesi per determinarne il risultato. Si applicano al tiro di dado tutti i DRM normalmente applicabili al RAT, ma con una eccezione molto importante: non vi sono DRM positivi per il numero di compagnie di fanteria nell esagono. Il risultato del FF è Nessun effetto, nel qual caso l unità che muove può proseguire il movimento, o un risultato che indica che il giocatore che muove deve scegliere se fermarsi (terminare immediatamente il movimento o l Avanzata Dopo il Combattimento nell esagono correntemente occupato) o subire una o più riduzioni di forza, come indicato dal risultato della RAT, e proseguire a muovere / avanzare. Nota: Correntemente Occupato significa che se il FF è stato diretto contro l esagono da dove il bersaglio è uscito, il gruppo bersaglio non esce dall esagono. Se il FF è stato diretto contro l esagono dove il bersaglio è entrato, il gruppo bersaglio si ferma nell esagono dove è entrato. Un unità o gruppo che viene influenzato dal FF ed opta di subire una o più riduzioni di forza può proseguire il movimento con qualsiasi MP rimanenti dopo aver perso il numero specificato di livelli di forza. Notate che questo numero è per gruppo, non per unità. Un gruppo attaccato da FF può essere attaccato ancora da FF in un altro punto del movimento. Non può però essere attaccato due volte quale parte dello stesso movimento da esagono ad esagono, sia nell esagono da dove esce che in quello dove entra. La regola sul movimento minimo di un esagono (4.1.1) non si applica alle unità che subiscono FF; un unità che muove e che subisce un effetto avverso dal FF e termina il movimento non può più muovere, anche se non è mai uscita effettivamente dal suo esagono di partenza. Il FF contro un gruppo che effettua la Ritirata o Avanzata Dopo il Combattimento riceve un DRM +2 e +1, rispettivamente. Notate che quando il FF attacca l esagono dove si entra in una Avanzata Dopo il Combattimento, il giocatore che avanza può scegliere di fermarsi essendo comunque avanzato nell esagono. Per questo motivo, il FF deve attaccare l esagono di uscita per poter essere efficace durante una Avanzata di un solo esagono FF e Raggruppamento (unità corazzate) Nei casi dove le unità corazzate ed altre unità stanno muovendo assieme in gruppo, il FF può bloccare le altre unità ma non ha effetto contro le unità corazzate del gruppo (12.1.1). In questi casi, è consentita una immediata separazione delle unità corazzate dal gruppo; possono continuare a muovere con qualsiasi MP rimanente. Opzionalmente, possono fermarsi volontariamente assieme alle altre unità del loro gruppo. Se il possessore sceglie di subire riduzioni di forza e proseguire a muovere con il gruppo, le riduzioni di forza devono essere subite dalle unità non corazzate Plotoni finlandesi sostitutivi (favorisce il finlandese)

60 Il giocatore finlandese può, durante la sua Fase di Azione, rimpiazzare una Compagnia di Fanteria sulla mappa con le sue quattro pedine di dimensione plotone corrispondenti, sino al numero fornito nel gioco. I plotoni funzionano come normali unità di fanteria, sebbene con efficacia ridotta. Le unità devono essere rimpiazzate con plotoni sostitutivi dello stesso colore di fondo o bianchi per il Reggimento JR16 o blu per le compagnie indipendenti (ErP). Le unità di ciclisti (PPP) non possono essere divise in plotoni. I plotoni possono essere ricostruiti dalle unità distrutte spendendo 1 RP per plotone. Una volta divisa nei suoi plotoni che la costituiscono, l unità della compagnia originaria dovrebbe essere tolta dalla mappa. Per riformare la compagnia, tutti i plotoni sostituti devono iniziare il turno raggruppati, non può riformarsi se uno o più plotoni sono stati distrutti o sono altrimenti non presenti nell esagono. I plotoni hanno un valore di raggruppamento equivalente di ¼ di quello di una compagnia di fanteria. Similmente, contano ¼ dei normali valori per la determinazione dei VP quando sono eliminati. Ad esempio, in uno scenario dove il sovietico ottiene 6 VP per eliminare un unità finlandese, ottiene 1,5 VP per eliminare un plotone finlandese. Quando si determina il DRM per l Attacco a Distanza contro un esagono bersaglio che contiene plotoni, queste unità contano solo per un DRM +1 per ogni 4 plotoni presenti nell esagono bersaglio. I plotoni non possono Trincerarsi ma possono beneficiare normalmente da un segnalino di Trinceramento nel loro esagono Piazzamento dei Plotoni Sostitutivi Se i giocatori optano di usare i plotoni sostitutivi, allora la regola che segue si applica a tutti gli scenari che iniziano il 9 dicembre (giorno due) o in seguito. Una qualsiasi Compagnia di Fanteria finlandese può iniziare lo scenario divisa nei suoi plotoni che la compongono. Questi plotoni possono essere posti nello stesso esagono o in esagoni diversi, secondo le normali restrizioni di piazzamento dello scenario. Se è il 10 dicembre o dopo, due qualsiasi compagnie possono iniziare divise Fuoco Amico (favorisce il finlandese, che ha meno artiglieria) Le perdite dovute al fuoco amico sono state omesse dalle regole base per semplificare il gioco. Le regole che seguono possono essere aggiunte, se desiderato, per avere maggiore realismo. Ogni volta che il fuoco indiretto (mortai o artiglieria, incluso gli obici da fanteria sovietici) attacca un esagono che è anche adiacente ad una o più unità amiche, quelle unità possono subire il fuoco amico. Quando si risolve l Attacco a Distanza sulla RAT, qualsiasi tiro di dado prima delle modifiche di 2 o 3 impone di risolvere un Attacco a Distanza immediato contro un esagono amico possibile a scelta dell avversario. Per essere possibile, l esagono deve essere entro il raggio, ma non necessariamente entro la LOS dell unità che osserva. Si applicano come al solito i DRM per l Attacco a Distanza. I risultati si applicano normalmente, ossia il fuoco amico può modificare i risultati del Combattimento e causare anche riduzioni di forza. Si spendono normalmente le munizioni per l attacco originario (se 76 mm) e le unità sono girate dalla parte Sparato, se applicabile. Gli Attacchi a Distanza con fuoco diretto non controllano mai per il fuoco amico

61 20.4 LMG Sovietiche Catturate (favorisce il finlandese) Il finlandese iniziò la battaglia con un consistente svantaggio in LMG. La cattura delle LMG sovietiche può avvenire in due situazioni: Il sovietico difendente subisce l eliminazione di una o più compagnie di fanteria in un Combattimento o Assalto ed una o più unità finlandesi hanno Avanzato Dopo il Combattimento nell esagono vuoto. Il sovietico in Assalto subisce l eliminazione di una o più compagnie di fanteria ed il sovietico non riesce ad occupare l esagono difendente finlandese. Ciascun caso di cui sopra dà al finlandese un tentativo di cattura. Tirate due dadi a 6 facce ed applicate i DRM, consultando la Tabella delle LMG Sovietiche Catturate. Con 12 o più, il finlandese ha catturato LMG e munizioni sufficienti per equipaggiare una delle proprie unità di fanteria; il finlandese prende un segnalino di LMG Catturate [ Captured LMGs ] e lo pone sulla Tabella dei Turni per il primo turno (di mattino) del giorno seguente oppure equipaggia immediatamente una delle sue unità di fanteria adiacenti (vedere sotto). Qualsiasi risultato inferiore a 12 dà fallimento. Notate che le unità sovietiche eliminate devono essere compagnie di fanteria sono le sole equipaggiate con LMG. Per ogni cattura che ha successo, il finlandese può equipaggiare una Compagnia di Fanteria finlandese durante la Fase di Sistemazione finlandese del turno di mattino del giorno seguente. L unità che riceve le LMG può non essere in rifornimento. Ponete il segnalino di LMG Catturate nel turno appropriato della Tabella dei Turni per ricordarlo. In alternativa, il finlandese può equipaggiare immediatamente un unità di fanteria finlandese che era adiacente alla compagnia sovietica nel momento in cui ha subito la riduzione. In questo caso, il segnalino di LMG Catturate viene posto immediatamente sopra l unità finlandese. Le compagnie di fanteria finlandesi equipaggiate con LMG incrementano la loro CS e RAS di 2 (come indicato sulla pedina). Ciascuna unità finlandese può essere equipaggiata in questo modo una sola volta per partita. Una volta equipaggiate, rimangono in tale stato per la durata della partita. Se viene eliminata, anche il segnalino viene eliminato; non può essere riacquisito con ulteriori tentativi di cattura. Il numero di unità che possono essere equipaggiate con LMG catturate viene limitato dal numero di segnalini forniti nel gioco. Le armi che non siano LMG non possono essere catturate da nessuna unità di alcuna delle parti. Il sovietico non può ricatturare le LMG perse Perdersi nei Boschi (favorisce il finlandese) Per simulare le difficoltà insite nel manovrare in zone selvagge, i giocatori possono usare le regole che seguono. Ogni volta che un unità o gruppo entra in un esagono di foresta o suo che non contiene una strada o altre unità amiche, e l esagono non è adiacente ad alcun altro esagono che contenga strada, paese, lago gelato, o unità di una delle due parti, tirate due dadi. Consultate la Tabella Perdersi nei Boschi per i DRM che possono applicarsi. L unità o gruppo si perde con un risultato modificato di 3 o meno e cessa il movimento per quel turno Le Condizioni Caridache di Pajari (favorisce il sovietico) Per simulare i problemi cardiaci cronici di Pajari e le limitazioni associate, usate le regole che seguono

62 Pajari può ricevere un segnalino con un teschio se partecipa ad un Combattimento, Assalto o Raid Notturno che avvengano in un turno notturno, come qualsiasi altra unità finlandese (o semplicemente girate la sua pedina). Durante la Fase delle Perdite Sottozero, invece che tirare sulla relativa tabella, Pajari tira due dadi a 6 facce e somma i due risultati. Con 4 o meno, Pajari viene rimosso dal gioco per 2-12 turni (tirate due dadi e ponete Pajari sulla Tabella dei Turni in avanti del numero di turni risultanti). Pajari torna disponibile per rientrare in gioco come Rinforzo nel turno di gioco indicato. Inoltre, quando si usa Pajari per dare uno spostamento di colonna a destra/sinistra a favorire il finlandese in un Combattimento o Assalto, girate la sua pedina. Il finlandese tira due dadi a 6 facce al termine del Combattimento o Assalto, con 3 o meno Pajari viene posto sulla Tabella dei Turni 2-7 turni dopo (tirate un dado a 6 facce ed aggiungete +1 al risultato). La seconda volta che Pajari fallisce un tiro di dado, subisce un infarto e viene rimosso permanentemente dal gioco. Se un tiro di dadi per il rientro indica che Pajari deve rientrare in gioco dopo il turno finale della partita, allora viene rimosso permanentemente dal gioco. Pajari non conta per i VP quando viene rimosso permanentemente dal gioco per una delle due motivazioni sopra esposte Informazioni Limitate (Favorisce il finlandese nei primi giorni della battaglia, il sovietico in seguito. Favorisce il finlandese nella campagna) Le regole che seguono aggiungono realismo, ma attenti che usarle può cambiare il gioco in modo significativo. Creano una grande incertezza per i giocatori sulla esatta natura e locazione delle forze nemiche Ordine di Raggruppamento Se vi sono una o più compagnie di fanteria in un gruppo, il possessore deve sempre porle sopra il gruppo (ma sotto il segnalino di Informazioni Limitate, se applicabile) Esaminare i Gruppi Nemici e Movimento I giocatori non possono più esaminare i gruppi nemici a meno che l esagono non sia avvistato (10.5) e si soddisfino le condizioni seguenti: L unità che osserva è adiacente al gruppo nemico, e non è un turno notturno. L unità che osserva ha LOS al gruppo nemico in un esagono di lago gelato e non è un turno notturno. Se entrambi i giocatori si accordano in precedenza, non devono osservare il movimento delle unità avversarie, eccetto durante gli Assalti, quando le unità sono avvistate, incluse tutte le opportunità per il Fuoco di Attrito (se si usa la Regola Opzionale 20.1). Questo ovviamente impone onestà da parte di entrambi i giocatori Piazzamento dei segnalini di Informazioni Limitate [Fog of War] Nota: Questi sono gli stessi segnalini che si usano per indicare il controllo di un esagono quelli del colore della nazionalità di appartenenza. I giocatori possono porre i segnalini di Informazioni Limitate durante la loro Fase di Azione, sino al numero di segnalini forniti nel gioco. Questi segnalini possono essere posti sopra gruppi amici in modo di occultare le proprie unità o possono creare nuovi gruppi che agiscano come unità false, in qualsiasi combinazione. Possono essere posti solamente su oppure in gruppi/unità non avvistati Rimozione dei segnalini di Informazioni Limitate I segnalini di Informazioni Limitate posti sopra i gruppi sono rimossi nel momento in cui il loro esagono diviene avvistato. Notate che la rimozione di tali segnalini non necessariamente significa che il giocatore che avvista può esaminare il gruppo deve comunque soddisfare i requisiti indicati in I segnalini di Informazioni Limitate posti entro i gruppi sono rimossi nel momento in cui sono scoperti, cioè quando l avversario desidera esaminare il gruppo e può farlo secondo I segnalini di Informazioni Limitate sono sempre rimossi nel momento del Combattimento, Assalto o Raid Notturno. Gli Attacchi a Distanza non necessitano della loro rimozione, ma notate che questo impone ancora una volta onestà da parte del giocatore, che deve informare l avversario su quale DRM applicare agli Attacchi a Distanza e se/quando gli attacchi risultano in riduzioni di forza. I segnalini rimossi possono essere utilizzati ancora durante la Fase di Azione amica seguente

63 20.8 Le Cucine da Campo finlandesi (favorisce il finlandese, sempre che sia cauto) Le due unità di Cucina da Campo rappresentano slitte trainate da cavalli cariche di stoviglie, il cibo e la cucina. Possono essere usate in qualsiasi scenario, in o dopo il turno 8, di comune accordo tra i giocatori. Le Cucine da Campo devono rimanere sempre sulla strada principale, non possono muovere a più di 4 esagoni distanti da Lutikkamökki. Si qualificano per il movimento su strada ed il Movimento Esteso normalmente. Non contano per il raggruppamento. Se eliminate, contano come normale unità con un solo livello di forza per i VP sovietici. Tutte le unità finlandesi del JR16 ricevono un DRM +1 quando sono raggruppate con una Cucina da Campo quando tentano il Recupero. Le unità finlandesi di altre formazioni non ricevono questo bonus. Quando il sovietico elimina una Cucina da Campo, le sue unità attaccanti devono avanzare nell esagono vuoto (sino al limite di raggruppamento) e non oltre. Le unità che sono avanzate non possono effettuare alcuna azione durante la Fase di Azione del loro turno seguente. Quando una Cucina da Campo viene eliminata, giratela e lasciatela nell esagono per ricordarlo, poi ponete le unità sovietiche che avanzano nell esagono sotto la pedina. Tutti i Combattimenti ed Assalti finlandesi contro queste unità ricevono 3R (3 colonne a destra) sulla CRT e tutti gli Attacchi a Distanza ricevono un DRM +2, durante il turno finlandese immediatamente seguente l Avanzata sovietica. Se le unità sovietiche influenzate sono costrette a ritirarsi dall esagono prima della loro Fase di Azione seguente, le restrizioni (ed il bonus per gli attacchi finlandesi) sono annullate Piazzamento delle Cucine da Campo Se giocate uno scenario che inizia dopo il 9 dicembre, entrambe le Cucine da Campo iniziano la partita in qualsiasi esagono entro 4 da Lutikkamökki. Non sono costrette a piazzarsi nello stesso esagono. Se giocate uno scenario che inizia il 11 dicembre o in seguito, rimuovete una Cucina da Campo dal gioco (è stata eliminata da un attacco sovietico prima dell alba, e non conta come eliminata per i VP). Altrimenti, entrambe le Cucine da Campo entrano in gioco come Rinforzi nel turno

64 20.9 Corazzati e Movimento Fuori Strada (favorisce il sovietico) Queste regole conferiscono maggiore flessibilità nell uso delle unità corazzate sovietiche. Sono un po forzate in quanto storicamente riflettono le tattiche dei corazzati nella tarda Guerra d Inverno, quando i carri e gli altri veicoli corazzati furono usati fuori strada in modo maggiormente efficace. Con queste Regole Opzionali, le unità corazzate possono muovere o Ritirarsi in esagoni che non siano di strada o paese, al costo di +1 MP per esagono per i carri e +2 MP per esagono per le autoblinda. Pertanto, i carri spendono 3 per entrare nei boschi e 4 per entrare in suo, mentre le autoblinda pagano 4 e 5 rispettivamente. Le unità corazzate non possono comunque entrare in esagoni di Lago Gelato Coordinazione Sovietica (favorisce il finlandese) I mortai e gli Obici da Fanteria sovietici necessitano che l osservatore sia un unità di fanteria o MG appartenente allo stesso reggimento dell unità che spara. In alternativa, l unità sparante può osservare da sé. Quando unità sovietiche di più di un Reggimento contribuiscono con la loro CS nello stesso Combattimento o Assalto, l attacco subisce uno spostamento di colonna a sinistra (1L). le unità corazzate e di Supporto (Attacco a Distanza) non danno mai la penalità per la coordinazione. Le unità di Reggimenti diversi difendono assieme in un esagono senza penalità Designazione delle Unità ed Ordine di Arrivo Tutte le unità sono elencate nell Ordine di Apparizione Sovietico Le unità seguenti iniziano l 8 dicembre e si piazzano sulla mappa: Nell esagono Q25, Battaglione 1/609: 1/1/609 Compagnia di Fanteria 2/1/609 Compagnia di Fanteria 3/1/609 Compagnia di Fanteria MG/1/609 Compagnia Mitraglieri (8 x Maxim 7.62mm HMG) Nell esagono R27, Battaglione 2/609: 4/2/609 Compagnia di Fanteria 5/2/609 Compagnia di Fanteria 6/2/609 Compagnia di Fanteria MG/2/609 Compagnia Mitraglieri (come sopra) Entrano il Turno 1: 3/609 Battaglione: 7/3/609 Compagnia di Fanteria 8/3/609 Compagnia di Fanteria 9/3/609 Compagnia di Fanteria MG/3/609 Compagnia Mitraglieri (come sopra) Mtr/609 Mortai (6 x 82mm) IG/609 Obice da Fanteria (batteria di cannoni 6 x 76mm) Entrano il Turno 2: 1/364 Battaglione: 1/1/364 Compagnia di Fanteria 2/1/364 Compagnia di Fanteria 3/1/364 Compagnia di Fanteria MG/1/364 Compagnia Mitraglieri (come sopra) Fuori Mappa: 1/47 Battaglione di Artiglieria (12 x 76mm/122mm) 2/47 Battaglione di Artiglieria (12 x 76mm/122mm) Entrano il Turno 3: 2/364 Battaglione: 4/2/364 Compagnia di Fanteria

65 5/2/364 Compagnia di Fanteria 6/2/364 Compagnia di Fanteria MG/2/364 Compagnia Mitraglieri (come sopra) 3/364 Battaglione: 7/3/364 Compagnia di Fanteria 8/3/364 Compagnia di Fanteria 9/3/364 Compagnia di Fanteria MG/3/364 Compagnia Mitraglieri (come sopra) Mtr/364 Mortai (6 x 82mm) IG/364 Obice da Fanteria (batteria di cannoni 6 x 76mm) Entrano il Turno 4: Unità anticarro: 1/1/139 Plotone AT (6 x 45mm cannoni AT) 2/1/139 Plotone AT (6 x 45mm cannoni AT) 1/2/139 Plotone AT (6 x 45mm cannoni AT) 2/2/139 Plotone AT (6 x 45mm cannoni AT) Entrano il Turno 5: Fuori mappa: 3/47 Battaglione di Artiglieria (12 x 76mm/122mm) Entrano il Turno 8: Fuori mappa: 354 Reggimento di Artiglieria: 1/354 Battaglione (12 x 122mm) 2/354 Battaglione (12 x 122mm) 3/354 Battaglione (12 x 152mm) Entrano il Turno 11 dall esagono X1: 1/718 Battaglione: 1/1/718 Compagnia di Fanteria 2/1/718 Compagnia di Fanteria 3/1/718 Compagnia di Fanteria MG/1/718 Compagnia Mitraglieri (come sopra) Entrano il Turno 13 dall esagono X1: 2/718 Battaglione: 4/2/718 Compagnia di Fanteria 5/2/718 Compagnia di Fanteria 6/2/718 Compagnia di Fanteria MG/2/718 Compagnia Mitraglieri (come sopra) Entrano il Turno 14 dall esagono X1: 3/718 Battaglione: 7/3/718 Compagnia di Fanteria 8/3/718 Compagnia di Fanteria 9/3/718 Compagnia di Fanteria MG/3/718 Compagnia Mitraglieri (come sopra) IG/718 Obice da Fanteria (batteria di cannoni 6 x 76mm) Mtr/718 Mortai (6 x 82mm) Unità anticarro: 1/3/139 Plotone AT(6 x 45mm cannoni AT) 2/3/139 Plotone AT(6 x 45mm cannoni AT) Rinforzi variabili sovietici: Nota: Queste unità entrano spendendo VP, come indicato sulla Tabella dei Turni (vedere Impiego dei Corazzati, ). 139 Battaglione Carri:

66 T-26m31 Compagnia Carri T-26m33 Compagnia Carri T-37 Compagnia Carri Anfibi 139 Battaglione Corazzato da Ricognizione: RCN BTTN Finlandese Le unità seguenti iniziano l 8 dicembre sulla mappa: Entro 4 esagoni da O19: 1/JR16 Battaglione: 1/1/JR16 Compagnia di Fanteria 2/1/JR16 Compagnia di Fanteria 3/1/JR16 Compagnia di Fanteria 2 x MG/1/JR16 Mitragliatrici (2 unità) Mtr/JR16 Plotone Mortai (4 x 81mm) Nell esagono del paese di Tolvajärvi H19: PPP7 Battaglione Ciclisti: 1/PPP7 Compagnia Cicilisti (ridotta) 2/PPP7 Compagnia Cicilisti (ridotta) 3/PPP7 Compagnia Cicilisti (ridotta) Nell esagono di paese F21: 3/ErP 112 Compagnia di Fanteria (ridotta) MG/ErP9 Mitragliatrici (6 x 7.62mm HMG) 8/3/JR37 Compagnia di Fanteria (ridotta) Con qualsiasi altra unità finlandese sulla mappa: Pajari Fuori mappa: 5/KTR12 Batteria di Artiglieria (4x 76mm) 9/KTR13 Batteria di Artiglieria (4x 76mm) Entrano il Turno 1: 3/JR16 Battaglione: 7/3/JR16 Compagnia di Fanteria 8/3/JR16 Compagnia di Fanteria 9/3/JR16 Compagnia di Fanteria 2 x MG/3/JR16 Mitragliatrici (2 unità) Entrano il Turno 3: 4/2/JR16 Compagnia di Fanteria Entrano il Turno 4 a 2 MP ciascuna: 2 JR16 Battaglione (elementi): 5/2/JR16 Compagnia di Fanteria 6/2/JR16 Compagnia di Fanteria Entrano il Turno 5: 2 JR16 Battaglione (il resto): 2 x MG/2/JR16 Mitragliatrici (2 unità) Entrano il Turno 6: Erp112 Battaglione Indipendente (parte): 1/ErP 112 Compagnia di Fanteria 2/ErP 112 Compagnia di Fanteria Entrano il Turno 8: 2 x Mtr/JR16 Plotone Mortai (2 unità) Eng/JR16 Plotone Genieri

67 Entrano il Turno 15: AT/JR16 Cannoni Anticarro Fuori mappa: 7/KTR6 Batteria di Artiglieria (4x 76mm) 8/KTR6 Batteria di Artiglieria (4 x 76mm) Entrano il Turno 22: 1/ErP10 Compagnia di Fanteria MG/ErP112 Mitragliatrici Entrano il Turno 25: ErP10 Battaglione Indipendente (restante): 2/ErP10 Compagnia di Fanteria 3/ErP10 Compagnia di Fanteria ErP9 Battaglione Indipendente: 1/ErP9 Compagnia di Fanteria 2/ErP9 Compagnia di Fanteria 3/ErP9 Compagnia di Fanteria Entrano il Turno 28: Obuhov AT Rinforzi variabili finlandesi Prov/TF-P Compagnia di Fanteria Provvisoria Unità Varianti finalndesi (da usare solo nello scenario 17.14) Elementi, KT-Pr Brigata Rimpiazzi 13/KT-Pr Battaglione Rimpiazzi: 1/13/KT-Pr Compagnia di Fanteria 2/13/KT-Pr Compagnia di Fanteria 3/13/KT-Pr Compagnia di Fanteria MG/13/KT-Pr Mitragliatrici KT-Pr Plotone Mortai

68 Tiro 2d6 TABELLA DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO (CRT) Istruzioni: Dopo aver applicato qualsiasi modificatore come sotto indicato, tirate due dadi e consultate la CRT. I risultati sono indicati come perdite dell attaccante/difensore. I numeri in rosso sono per ricordare che nei Combattimenti, la prima perdita dell attaccante deve essere assorbita come riduzione di forza. Negli Assalti, l attaccante deve subire tutte le perdite come riduzioni. Caso Speciale: Quando l Hotel (esagono M6) viene occupato da una o più unità difendente o di fanteria, il difensore ignora la prima perdita subita nel Combattimento o Assalto (5.2.5). Modificatori al Combattimento/Assalto/Risoluzione dei Raid Notturni Finlandesi (tutti i casi sono cumulativi; 8.3) Condizione: Modificatore: 1. Lago Gelato / Penalità del Ponte* CS Attaccante dimezzata (totale arrotondato per eccesso) 2. Corazzati nei Turni Notturni CS unità corazzate dimezzata (totale arrotondato per difetto) Solo Combat timenti # 3. Soppressione da Supporto a Distanza 1S/1D per segnalino di soppressione Offensiva/difensiva; max 3 4. Bonus per Attacco Concentrico 1D 5. Difensore in Lago Gelato* 3D (4D se finlandese in attacco) 6. Bonus del Comandante 1D/1R (a favore del finlandese) e con Pajari 7. Difensore in esagono Trincerato 1S Combat timenti e Assalti 8. Bonus del Morale 1S/1R 2S/2R negli Assalti) 9. Bonus Corazzato Sovietico 1S/1D (a favore del sovietico) 10. Cambio di Postura Operazione Finlandese 1S/1D (a favore del finlandese) 11. Bonus dei Falò 2D 12. Crollo del Morale Sovietico (17.0.4) 1D per attacco finlandese 13. Penalità per la Coordinazione sovietica (20.10) 1S 14. Sovietici in Cucina da Campo eliminata (20.8) 3D per attacco finlandese Solo Assalti # 15. Bonus per SMG finlandese 1S/1D (a favore del finlandese) se assalta o Difende in bosco, suo, paese. Note ai modificatori: #S/#D Modificatore espresso come spostamento di colonna (tutti i casi sono cumulativi; 8.3) Nessuno di questi modificatori si applica alla risoluzione dei Raid Notturni Finlandesi * Se tutte le unità attaccanti e difendenti sono in lago gelato, il Combattimento o Assalto si sposta di 1S/1D a favore del finlandese (non si applicano 1 & Vedere 20.6 Condizioni Cardiache di Pajari

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