LA STRADA PER LENINGRADO

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "LA STRADA PER LENINGRADO"

Transcript

1 LA STRADA PER LENINGRADO (Roads to Leningrad) 1.0 Introduzione La situazione: Nel corso dell estate 1941, il mondo osservava sbigottito la rapida avanzate delle forze tedesche del Gruppo Armate Nord verso Leningrado. La seconda città per grandezza dell Unione Sovietica, luogo di nascita della rivoluzione comunista, Leningrado era un obiettivo fondamentale per i tedeschi. A molti, nei mesi di luglio ed agosto, la caduta di Leningrado in mani tedesche sembrava inevitabile. Ma Leningrado era molto distante dal confine tedesco, e più i tedeschi si avvicinavano, più difficoltà incontravano per il terreno, l allungamento delle linee di rifornimento e l irrigidimento della resistenza russa. A metà luglio, a circa 100 miglia a sud di Leningrado nella città di Soltsy, una forza sovietica particolarmente forte di circa sei divisioni contrattaccò. La punta avanzata corazzata tedesca venne respinta con perdite significative, ma più importante ancora, l attacco bloccò le forze tedesche nel settore per tre settimane cruciali. In agosto i russi lanciarono un altra controffensiva, questa volta con dieci divisioni, contro il fianco tedesco a sud di Staraya Russa (circa a 45 miglia ad est di Soltsy, 125 miglia a sud-sudest di Leningrado). Proprio quando riprendevano l avanzata verso Leningrado, i tedeschi furono obbligati a distogliere importanti forze per affrontare la nuova minaccia sovietica. Ancora una volta la diversione rallentò l avanzata tedesca verso Leningrado. Quando i tedeschi raggiunsero le immediate vicinanze della città, le difese sovietiche erano molto più forti ed i tedeschi non riuscirono mai ad irrompere nella vera e propria città. Le battaglie di Soltsy e Staraya Russa, sebbene piccole a confronto con le altre del fronte orientale, probabilmente salvarono Leningrado. Il gioco è una simulazione a livello operazionale di queste battaglie, vicino a Soltsy e Staraya Russa, che si svolsero nel luglio ed agosto Il gioco è stato progettato per due giocatori: uno controlla le forze tedesche, l altro quelle sovietiche. I giocatori muovono le unità sulla mappa e combattono secondo le regole del gioco. Lo scopo finale dipende dallo scenario: ve ne sono molti, comprendono situazioni di attacco per entrambe le parti. In ogni scenario, i giocatori vincono catturando e tenendo vari obiettivi, distruggendo unità importanti quali corazzate, artiglieria e quartieri generali. Questi obiettivi valgono punti vittoria. Il livello di vittoria si determina dal numero di punti ottenuti vedere lo scenario. 2.0 Equipaggiamento del gioco Ogni copia del gioco comprende: Una mappa 528 pedine un fascicolo delle regole un fascicolo con gli scenari due tabelle di piazzamento tedesche due tabelle di piazzamento sovietiche una tabella di aiuto ai giocatori un dado a 10 facce 2.1 Le mappe Le due mappe riproducono parti dell Unione Sovietica a sud di Leningrado, dove si svolsero storicamente le battaglie. Ogni esagono sulla mappa rappresenta circa 2 km di terreno reale. 2.2 Le pedine 2.21 Vi sono sei tipi di pedine a. Unità combattenti. Tutte le unità combattenti hanno Forza di Attacco/Supporto, Forza di Difesa e Capacità di Movimento nella parte bassa della pedina. Sebbene la Forza di Attacco / Supporto possa essere zero da una o entrambe le parti della pedina, la Forza di Difesa sarà sempre di almeno uno. b. Unità non combattenti. I ponti ed i comandanti sono unità non combattenti. NOTE: Questi due tipi di unità sono anche detti Unità di Terra. c. Unità aeree. Queste sono qualsiasi pedina con la figura di un aereo. d. Segnalini di Attivazione (AM): sono qualsiasi pedina con un simbolo di bandiera. Non sono posti sulla mappa, ma si usano per determinare quali Formazioni sono attive [4.3]. e. Segnalini di Forza. Ogni parte ha diversi Segnalini di Forza ad indicare sulla mappa gruppi di unità più grandi. [3.34], onde evitare la presenza di troppe pedine. f. Segnalini di aiuto al gioco. Sono tutte le altre pedine che si usano quale aiuto nel gioco Tipi di unità (Unità Combattenti). Ogni Tipo di Unità o Casella Dimensionale ha un colore per distinguere le unità controllate dai vari HQ (quartieri generali), nonché quelle non controllate da alcun HQ. Questo colore influenza il gioco [4.3, 5.2, 7.21, 7.3, 12.13b e c, 15.13]. Il colore di fondo su ogni unità ne identifica la nazionalità

2 2.23 Tipi di Unità (unità aeree). Distinguono la funzione delle unità aeree. Tipi di Unità aerea A Attacco a Terra B Bombardiere 2.24 Vi dovrebbero essere segnalini sufficienti nel gioco. Se in qualsiasi momento si necessita di altri segnalini, usatene di vostri a piacimento. Con l eccezione dei segnalini di caposaldo, il numero di segnalini non è limitato. 2.3 Tabelle Il gioco include varie tabelle che sono tradotte in allegato. 2.4 Il dado 2.41 Si usa un dado a dicei facce. Lo zero è 10, e non zero Per molte funzioni nel gioco si dovrà tirare un dado per determinare l esito. Spesso di modificherà il numero così ottenuto in più o meno. Queste modifiche sono dette DRM (modificatori al tiro di dado). Spiegazione dei Valori delle Unità [Vedere le illustrazioni a pag. 3 del testo inglese] A partire da sinistra in alto, i valori sono: Unità meccanizzata (6-7-6) 6 = Forza di Attacco 7 = Forza di Difesa 6 entro una casella = Capacità di Movimento (casella rossa = meccanizzata) 3 a sinistra = Valore di Raggruppamento 7 a destra = Valore di Efficienza A sinistra in alto = designazione dell unità In alto a destra = Formazione In alto a destra vi è l esempio di un unità di fanteria (simbolo X, valori 4-3-4). Notate che sopra la casella rettangolare che designa il tipo di unità ( X ), vi è la dimensione dell unità (II = battaglione) La seconda riga di unità è di artiglieria. I valori diversi dalle altre unità sono: 6 = Forza di Supporto 4 = Capacità di movimento (entro un cerchio arancione) 5 cerchiato in alto a sinistra = raggio La banda indica l assenza di ZOC (zona di controllo) A sinistra l unità prima di sparare, a destra dopo aver sparato La terza riga di unità sono quartieri generali 1 = in alto a destra, Punti Comando A sinistra l unità a piena forza, a destra a forza ridotta La quarta riga di unità sono comandanti 2 = a destra, Punti Comando La quinta riga sono i segnalini di attivazione 262 = il numero entro la bandierina (o accanto ad essa, nell esempio di destra) indica la formazione 1 o 2 = Valori di Combinazione La sesta riga Sono le unità aeree I-153 = Modello di Aereo, in alto a sinistra 1 = Valore CAS (Supporto a Terra), a sinistra in basso A = Tipo di Aereo (A = Attacco a Terra, B = Bombardiere), in alto a destra 4 o 6 = Valore di Efficienza, in basso a destra Forza di Attacco: è la forza che le Unità Combattenti non di artiglieria danno quando attaccano. Un numero rosso significa che s tratta di unità corazzata. Punti Comando: un DRM pari al numero di punti disponibili da usare nel Controllo per la Coordinazione per: Movimento di Reazione, No Ritirata, Coordinazione per Attacco Dichiarato (artiglieria, CAS o unità combattente)

3 Forza di Difesa: è la forza di un unità combattente (eccetto il supporto di artiglieria) quando è in difesa. Un numero rosso significa che l unità possiede cannoni AA da 88 mm. Quando una o più di queste unità occupa un esagono difendente in un combattimento dichiarato, si applicano i risultati entro una casella ombreggiata sulla Tabella del Combattimento che causano la perdita di corazzati per l attaccante [11.12] Valore di Efficienza (ER): Un numero che quantifica la capacità di un unità di ben condurre il combattimento. Maggiore il numero, migliore è l unità, maggiore la possibilità che combatterà o agirà a piena efficienza. Capacità di Movimento (MA): è il numero massimo di esagoni di terreno aperto dove un unità può entrare in condizioni meteo asciutte nel corso della Fase di Movimento. Banda No ZOC: la banda indica che l unità non ha zona di controllo (ZOC) negli esagoni adiacenti. Cerchio arancione: indica che l unità paga i costi di movimento delle unità motorizzate, ma non effettua il Movimento di Reazione, il Rifiuto del Combattimento o lo Sfondamento, e non può avanzare dopo il combattimento. Raggio: è il numero massimo di esagoni di distanza da un esagono difendente al quale un unità di artiglieria può trovarsi per dare supporto. Quando contate, non includete l esagono dove si trova l artiglieria, ma contate quello difendente. Casella rossa: indica che l unità paga i costi di movimento delle unità motorizzate, ed ha la capacità di effettuare il Movimento di Reazione, il Rifiuto del Combattimento e gli Sfondamenti. Valore di Raggruppamento: è l ammontare di spazio che un unità di terra occupa in un esagono. Per entrambe le parti, 9 punti raggruppamento è il massimo consentito in qualsiasi esagono alla fine di una fase di movimento o ritirata. Forza di Supporto: è la forza fornita da un unità di artiglieria ad un combattimento dichiarato in attacco o difesa. Designazione dell unità: è il nome o numero dell unità Dimensione delle unità: I = Batteria/Compagnia II = Battaglione III = Reggimento X = Brigata XX = Divisione Casella del tipo di unità: indica il simbolo tattico dell unità (vedere sotto) Una doppia casella: indica due unità di pari dimensione combinate in una pedina e non ha alcun effetto nel gioco. [Vedere le illustrazioni a pag. 4 del testo inglese] A pag. 4 sono elencati i simboli tattici delle unità, che dall alto in basso sono: Ricognizione [Reconnaissance] Fanteria su Motocicli [Motorcycle Infantry] Fanteria su bicicletta [Bicycle Fanteria motorizzata [Motorized Fanteria Genieri motorizzati [Motorized Genieri Cavalleria [Cavalry] Cannoni AA pesanti [Heavy Anti-Aircraft (AA)]** Cannoni Anticarro [Anti-Tank (AT)]** Cannoni AT semoventi [Self-propelled Anti-Tank (SP-AT)]** Artiglieria campale [Field Artillery] Artiglieria con Razzi [Rocket Artillery] Quartieri generali [Headquarters] Silhouettes Sovietiche KVI** KVII** BT-7** T-26** T-34** T-38* Autoblinda BA-10* Silhouettes tedesche Pzkw IV** Stug III** Pz(38)t** Autoblinda* Quartier generale (HQ) ** = anticarro per la regola

4 * = non = possono costruire caposaldi (14.23) Tutte le unità corazzate tranne quelle indicate con un asterisco (*) sono in grado di fare Sfondamento da sole o di creare un gruppo di unità con MA entro una casella rossa e/o di cavalleria che può fare lo Sfondamento [8.62a] Colori delle Formazioni Tutte le unità appartenenti ad una formazione hanno eqguale colore. a. Gli HQ hanno colorata la casella indicante il tipo di unità b. Le unità combattenti hanno colorata la casella indicante il tipo di unità, o quella indicante la dimensione (se la pedina ha la figura di un veicolo) c. Le unità a livello di Armata (no-formazione) hanno tutte la casella del tipo o dimension e di unità di colore bianco. Abbreviazione delle unità Tedesco AA BB K M Pz SS T Aufklarungs Abteilung (Ricognizione) Strassenbaubattalion (Battaglione Costruzione Stradale) Kradschutzen (Motocicli) Divisione Motorizzata Divisione Corazzata Divisione SS Totenkopf Russo Istr Istrebitil'nyye (Distruttori). Volontari speciali tra i membri del partito. MG Mitraglieri NKVD Narodnyy Komissariat Vnutrennykh Dyel (Commissariato Popolare degli Affari Interni) Sep Separato. Un unità indipendente sotto il comando di un Armata o Fronte T Divisione Corazzata Segnalini [a pag. 4 in basso a destra, a sinistra a destra e dall alto in basso] Attivazione Passare Attivazione Ponte Missione CAS Offensiva Attacco Dichiarato Assalto Assalto Dichiarato Mobile Disorganizzato No Ritirata Rifornimento di Emergenza Fuori Rifornimento Attivazione Finale Prima Attivazione Caposaldo (SP) SP in costruzione Punti Vittoria Tempo Colori delle unità Sfondo colorato delle pedine Sovietico... Marrone Tedesco... Grigio Luftwaffe.....Blu metallizzato SS... Nero 3.0 Concetti Basilari 3.1 Terminologia 3.11 Amico e nemico a. Unità. Se siete il tedesco, tutte le unità tedesche sono amiche, quelle sovietiche nemiche. Vale il contrario per il sovietico [N.d.T.: gli americani non finiranno mai di stupirci!]. b. Sequenze e Fasi. Ognuno dei tre Segmenti di un turno si compone di sequenze e fasi [4.2, 7.2]. Nel corso di alcune sequenze e fasi, entrambi i giocatori effettuano attività, in altri solo uno dei due (quello attivo) può agire. Le sequenze e fasi tedesche sono amiche al tedesco, e nemiche al russo, viceversa per quelle sovietiche. c. Esagoni e fonti di rifornimento. Gli esagoni occupati o controllati per ultimo dal tedesco sono amici al tedesco..quelli sovietici al sovietico. NOTA: Il controllare una Fonte di Rifornimento nemica impedisce al nemico di tracciare il rifornimento a quella Fonte, ma non consente alle unità amiche di tracciare il rifornimento lì Esagoni controllati e contesi a. Un esagono è controllato da una parte se: Una o più unità combattente di quella parte occupa l esagono, oppure: L esagono è vuoto, ma una o più delle Unità Combattenti di quella parte ha mosso per ultima attraverso di esso, oppure: Una o più delle unità combattenti di quella parte esercitano una Zona di Controllo [3.2] non contesa nell esagono

5 b. Se sia unità combattenti amiche che nemiche esercitano una ZOC in un esagono vuoto, entrambe le ZOC coesistono e l esagono è conteso Esagoni contigui. Una serie ininterrotta di esagoni adiacenti che si usano per il movimento, raggio e Linee di Rifornimento Unità Motorizzate, con Equipaggiamento Pesante e Non Motorizzate. Le unità con la capacità di movimento entro una casella rossa sono motorizzate, generalmente hanno maggiore capacità di movimento di altri tipi di unità. Le unità con la capacità di movimento entro una casella arancione sono dotate di equipaggiamento pesante, principalmente artiglieria al traino, cannoni anticarro ed antiaerei. Queste unità hanno una capacità di movimento senza alcuna casella e sono non motorizzate Carri ed unità corazzate. Queste sono unità motorizzate che hanno la sagoma di un veicolo sulla pedina, e forza di attacco in rosso. Notate che le unità dotate di autoblinde e di carro sovietico T-38 sono motorizzate ed hanno la sagoma di un carro, ma non forza di attacco in rosso e per i fini del gioco non sono unità corazzate. NOTA: La corazzatura delle più vecchie autoblinde e di molti modelli di carri leggeri, ad inizio guerra, ed il loro armamento, erano troppo leggeri per avere gli stessi effetti, nel combattimento, di più pesanti carri e semoventi Unità di artiglieria. Qualsiasi unità combattente con un valore indicante il Raggio Unità Antiaeree pesanti. Queste unità possiedono cannoni ad alta velocità, in grado di distruggere i carri nemici più pesanti. La loro forza di difesa è indicata in rosso. Quando difendono, queste unità possono causare perdite alle unità corazzate nemiche attaccanti [11.12] Abbreviazioni usate di frequente. Le seguenti sono abbreviazioni usate nel regolamento: AT Anticarro AM Segnalino di Attivazione CAB Bonus per Armi Combinate CAS Supporto Aereo Ravvicinato CRT Tabella del Combattimento DRM Modificatore al tiro di dado ER Valore di Efficienza HQ Quartier Generale MA Capacità di Movimento MP Punto di Movimento OoS Fuori Rifornimento TEC Tabella del Terreno VP Punto Vittoria ZOC Zona di Controllo 3.2 Controllo e Zone di Controllo 3.21 Ogni unità combattente controlla sempre l esagono che occupa, senza che sia conteso.. inoltre, la maggior parte delle unità combattenti esercita una ZOC nei sei esagoni adiacenti (Eccezioni: 3.23 e 3.24). La ZOC nemica inibisce il movimento delle unità amiche [8.2], la linea di rifornimento [6.2] e limita la ritirata dopo il combattimento [11.3 e 11.5] I ponti, i comandanti, le unità aeree ed i segnalini non esercitano mai una ZOC Un unità combattente che ha una banda gialla nella parte alta, detta Banda No ZOC, non esercita mai la ZOC in alcun esagono adiacente, controlla solo l esagono che occupa. Se almeno una delle unità combattenti in un esagono esercita una ZOC, allora tutte le unità combattenti in quell esagono esercitano una ZOC Un unità combattente priva di Banda No ZOC estende la sua ZOC in tutti gli esagoni adiacenti ed attraverso tutti i lati d esagono, eccetto quelli proibiti al suo movimento, indipendentemente dal costo del terreno e dalla presenza o assenza di unità nemiche. a. Le unità corazzate, con autoblinde, e con equipaggiamento pesante non possono muovere attraverso un lato d esagono di fiume, eccetto su ponte. Pertanto, esercitano la ZOC attraverso un lato d esagono di fiume solo attraverso un ponte. NOTA: Altri tipi di unità motorizzate estendono la ZOC attraverso i lati d esagono di fiume [8.36c]. b. Le unità motorizzate e con equipaggiamento pesante non possono entrare in un esagono di palude, a meno che non si trovino su strada, ferrovia o sentiero. Pertanto, esercitano la ZOC in un esagono di palude solo lungo la strada, ferrovia o sentiero La ZOC non viene modificata dalle altre unità, nemiche o amiche, eccetto mentre si traccia una Linea di Rifornimento [6.24] o nel corso delle Ritirata [11.34] Non vi sono effetti aggiuntivi quando più di un unità esercita la ZOC in un esagono La ZOC di un unità amica non influenza il movimento delle altre unità amiche. 3.3 Raggruppamento Il raggruppamento è il piazzare più di un unità nello stesso esagono. La posizione di un unità entro il gruppo così formato non ha alcun effetto nel gioco Ogni unità combattente ha un valore di raggruppamento indicato sulla pedina. Le unità aeree, i comandanti ed i ponti ed i segnalini non hanno non hanno un valore di raggruppamento e non influenzano il raggruppamento. Poche unità combattenti hanno valore zero

6 Queste si possono raggruppare senza limiti, e possono essere aggiunte a gruppi che già contengono il numero massimo di punti raggruppamento [3.32] Unità per massimo nove (9) punti raggruppamento possono occupare lo stesso esagono alla fine di qualsiasi fase di gioco. Le unità che stanno correntemente muovendo o si stanno ritirando attraverso gruppi di unità amiche, possono entrare e passare attraverso gruppi di unità amiche indipendentemente dal raggruppamento. Se un gruppo di unità eccede il massimo alla fine di qualsiasi fase, il giocatore che lo possiede deve eliminare immediatamente le unità in eccesso Si possono ispezionare liberamente i gruppi avversari Segnalini di Forza. Quale strumento per aiutare i giocatori a gestire grossi gruppi di unità (e per contare velocemente la forza di attacco e difesa), sono stati forniti segnalini di Forza. Ogni tale segnalino ha un nome e corrisponde ad una casella di Forza stampata sulla mappa. Si usa un segnalino di Forza per sostituire il gruppo di unità contenute. a. Un giocatore può piazzare un segnalino di Forza sulla mappa in qualsiasi momento, ponendo le unità contenute nella casella ed il segnalino nell esagono dove vi erano le unità. b. Ogni giocatore può liberamente muovere le unità dalle caselle di Forza alla mappa in qualsiasi momento, rispettando il contenuto delle caselle. c. Un segnalino di Forza non può usare più punti movimento dell unità più lenta che lo compone. d. Un segnalino di Forza usa i costi di movimento motorizzati se una o più unità che lo compongono è motorizzata. e. Entrambi i giocatori possono liberamente ispezionare il contenuto dei segnalini di Forza avversari. 3.4 Efficienza ed unità di testa 3.41 Il Valore di Efficienza (ER) su ogni unità indica il livello di addestramento, coesione ed efficacia in combattimento dell unità. Maggiore l ER, migliore è l unità. Varie procedure del gioco impongono che un unità (o gruppo) effettui un controllo ER. NOTA: Il lato della pedina a forza ridotta, per la maggior parte delle unità indica un ER ridotto Per effettuare un controllo ER su un unità, si tira un dado, vi applica eventuali DRM, e confronta il risultato così ottenuto con l ER dell unità. Se il risultato è pari o inferiore all ER, il controllo è passato con successo. Se è superiore, il controllo è fallito Unità di testa. Alcune procedure impongono che si applichino i risultati di un controllo ER a più unità. Per semplificare la procedura, il giocatore sceglie un unità che rappresenta tutte quelle del gruppo influenzato dal controllo ER [3.42]. Questa unità è detta di testa ed il suo ER si usa per determinare il successo o fallimento del controllo. a. La scelta dell unità di testa è sempre demandata al possessore delle unità. Non è obbligatorio scegliere l unità con ER superiore (anche se ha senso farlo). b. L unità di testa quasi sempre subisce la prima perdita [eccezione: 11.12]. c. L unità di testa del giocatore attivo deve essere della Formazione correntemente attiva [4.3], o un unità di Armata attivata con quella Formazione [7.4] La ER delle unità può essere ridotta dalle perdite in combattimento, Disorganizzazione o mancanza di rifornimento. Nessuna ER può essere mai ridotta a meno di uno. 3.5 Dimezzamento ed arrotondamento 3.51 la forza di attacco di un unità, la sua forza di supporto o capacità di movimento possono essere dimezzate. La forza difensiva non è mai dimezzata. ESEMPI: Lo stato di OoS [6.14], gli effetti del terreno sul combattimento [10.2],le unità di artiglieria che non sono Coordinate per il Combattimento [10.42] Il dimezzamento della forza di attacco e di supporto è cumulativo. Può capitare più di una volta alla stessa unità o gruppo in un dato combattimento. Seguite la sequenza in 3.55 e Alcune unità in gruppo possono essere soggette al dimezzamento mentre altre no. Il dimezzamento avviene sempre prima di fare la somma della forza di attacco finale [3.54] Come dimezzare ed arrotondare a. Tutte le unità di artiglieria di supporto (attacco o difesa) dimezzano individualmente (arrotondando per difetto) b. Le unità combattenti non di artiglieria in attacco sommano la loro forza e poi dimezzano (arrotondando per difetto). NOTA: Dal momento che si ignorano le frazioni, un unità non sarà più in grado di attaccare se la sua forza di attacco viene ridotta a zero con il dimezzamento. c. Alcune unità nel gruppo possono essere soggette al dimezzamento mentre altre no. Sommate la forza delle unità influenzate e poi dimezzatela (arrotondando per difetto), prima di aggiungere la forza delle unità non dimezzate La forza di supporto delle unità di artiglieria è dimezzata nell ordine che segue: Le unità che falliscono il controllo ER per la Coordinazione nel Combattimento Le unità (in attacco e difesa) che danno supporto ad un combattimento che avviene in un esagono di palude (o di acquitrino nei turni di pioggia) ESEMPIO: Tre unità di artiglieria danno supporto ad un attacco contro un unità che difende in un esagono di palude. Una delle unità di artiglieria (forza di supporto 3) è adiacente all esagono difendente, quindi ha automaticamente la Coordinazione al Combattimento. Le altre due unità di artiglieria hanno forza di supporto 4 e 5. L unità di testa per le due unità non adiacenti di artiglieria fallisce il suo controllo ER per la Coordinazione nel Combattimento, quindi la forza di supporto di queste due unità è dimezzata a 2 (arrotondando per difetto). Poi, le tre unità di artiglieria dimezzano la loro forza di supporto ad uno perché l esagono difendente è di palude. Poi si sommano le forze di supporto così ottenute per un totale di 3 per l attacco

7 3.56 La forza di attacco delle unità combattenti non di artiglieria si dimezzano nell ordine che segue: 1. Unità con segnalini di mancanza di rifornimento (OoS) 2. Unità motorizzate e con equipaggiamento pesante, che attaccano su strada, ferrovia o sentiero, in o fuori da esagono di palude (se attaccano in e fuori da palude contemporaneamente, il dimezzamento avviene una sola volta). 3. Tutte le unità che attaccano attraverso un lato d esagono di fiume. ESEMPIO: Un gruppo di compone di due unità corazzate, con forze di attacco di 3 e 4, più una di fanteria. L unità corazzata di forza 4 è OoS, il gruppo sta attaccando un esagono di palude attraverso un lato d esagono di strada. L unità corazzata da 4 è prima dimezzata per il segnalino OoS a 2. Poi si sommano tutte le unità, forza totale 5, dimezzata infine a 2 per l attacco in palude lungo la strada. L unità di fanteria non è dimezzata Capacità di movimento. Il dimezzamento di una capacità di movimento (MA) viene effettuato individualmente, unità per unità. Tenete le frazioni (in quando si spende spesso ½ MP per muovere su strada o sentiero). Il dimezzamento della MA si ha per lo stato OoS [6.14], Sequenza di Assalto [7.21b] e Movimento di Reazione [9.31], e non è cumulativo (ESEMPIO: se un unità è OoS, la sua MA non è dimezzata ancora per il Movimento nella Sequenza di Assalto o di Reazione). 3.6 Livelli di forza delle unità 3.61 I livelli di forza rappresentano la resistenza o capacità combattiva delle unità combattenti. Queste hanno uno o due livelli di forza. Se vi sono valori stampati su entrambe le parti della pedina, l unità ha due livelli (eccezione: 3.62), altrimenti ne ha uno solamente. Il fronte della pedina la rappresenta a piena forza, il retro a forza ridotta. La perdita dei livelli di forza si ha nel combattimento [11.0] Gli HQ e le unità di artiglieria hanno un solo livello. Il retro di un HQ indica il fatto che questo ha già usato i suoi Punti Comando [15.32]. Il retro di un artiglieria indica che questa ha già sparato, non può usare ancora la sua forza di supporto nella corrente Fase di Combattimento [10.42d, 12.13d]. 3.7 Disorganizzazione La Disorganizzazione rappresenta la riduzione delle capacità di un unità dovuta ad alcuni risultati nella Tabella del Combattimento e allo Sfondamento Un risultato di disorganizzazione influenza tutte le unità nel gruppo nel momento in cui si ottiene tale risultato. Ponete un segnalino di Disorganizzazione [DISRUPTED] sull unità nell esagono influenzato Gli effetti della Disorganizzazione sulle unità di terra sono: a. Riduzione della sua MA di 2 MP alla fine, dopo aver calcolato il dimezzamento per OoS [6.14] o per la Sequenza di Assalto [7.21b]. NOTA: Qualsiasi unità la cui MA è stata diminuita a zero per questi effetti cumulativi non può muovere. Non vi è alcun movimento minimo un esagono nel gioco [8.13]. b. Diminuzione del ER di due per tutti i fini (cumulativo con la riduzione per OoS [6.14b]) c. Diminuzione dei Punti Comando degli HQ Disorganizzati a zero (girate l HQ dalla parte indicante zero Punti Comando), e l HQ non può più consentire le missioni CAS entro 4 esagoni da questo [13.14]. d. L unità non può tentare: Il Rifiuto del Combattimento [9.2] Movimento di Reazione [9.31] Sfondamento [8.62] e. Può avanzare solo di un esagono dopo il combattimento [11.61b Eccezione 2] f. Non può iniziare o completare la costruzione di caposaldi [14.25] o rimuovere i caposaldi nemici [14.26]. g. Se è di artiglieria, non può usare la sua forza di supporto sino a quando non viene rimosso il segnalino di Disorganizzazione [12.13d]. h. Non può avere il bonus per le Armi Combinate [10.61f6] Indicazione della Disorganizzazione. Ponete un segnalino di Disorganizzazione sopra un unità o gruppo quando diviene Disorganizzato. Se un unità Disorganizzata fa in seguito parte di un gruppo che contiene unità Disorganizzate e non, ponete le unità non Disorganizzate sopra il segnalino, le altre sotto Qualsiasi risultato aggiuntivo di Disorganizzazione subito da un unità già disorganizzata non ha altri effetti Rimozione della Disorganizzazione. Rimuovete i segnalini di Disorganizzazione nella Fase di Riorganizzazione del Segmento di Riorganizzazione, come segue: a. Rimuovete i segnalini di Disorganizzazione dalle unità che non sono in ZOC nemica. b. Effettuate un controllo ER [3.42] per ogni unità Disorganizzata in ZOC nemica. Qualsiasi segnalino di Disorganizzazione o OoS sull unità diminuisce l ER per ogni controllo. Se l unità lo passa, rimuovete il segnalino di Disorganizzazione. Se lo fallisce, mantiene detto segnalino. Si possono applicare DRM per l uso di Punti Comando [15.34b]. 4.0 Come iniziare a giocare 4.1 Sistemazione del gioco 4.11 Scegliete quale scenario giocare, fate poi riferimento alla Tabella del Piazzamento e ponete su di essa le unità come indicato entrambi i giocatori trasferiscono le unità iniziali dalla Tabella sulla mappa nelle località indicate. I rinforzi restano sulla Tabella del Piazzamento sino al loro turno di arrivo, quando arrivano sulla mappa nella Fase dei Rinforzi

8 4.13 Le unità iniziano il gioco al livello di forza indicato sulla Tabella del Piazzamento. Le unità che iniziano a forza ridotta sono indicate in questo modo su detta tabella Le unità aeree che sono disponibili dall inizio nello scenario sono poste nella Casella delle unità Pronte [READY] della Tabella Aerea Ogni giocatore mette da parte i suoi segnalini di Attivazione iniziali sino alla Fase di Iniziativa Una volta completato il piazzamento di tutte le unità, il gioco inizia secondo la Sequenza di Turno. 4.2 La sequenza di turno Il gioco si svolge in turni successivi, ognuno composto dai segmenti sotto dettagliati Sequenza di Gioco A. Segmento Strategico 1. Fase Meteorologica 2. Fase dei Rinforzi 3. Fase di Determinazione del Rifornimento 4. Fase di Approntamento degli Aerei 5. Fase di Iniziativa B. Segmento Operazionale 1. Sequenza Operazionale del Primo Giocatore a. Il Primo Giocatore pesca a caso un segnalino di Attivazione* b. Il Primo Giocatore effettua una delle tre possibili Sequenze di Operazioni. 2. Sequenza Operazionale del Secondo Giocatore a. Il Secondo Giocatore pesca a caso un segnalino di Attivazione* b. Il Secondo Giocatore effettua una delle tre possibili Sequenze di Operazioni 3. I giocatori si alternano nell effettuare Sequenze Operazionali sino a quando tutte le Formazioni non sono state attivate. *NOTA: Vedere l eccezione sotto indicata (4.35) per la prima Sequenza Operazionale nel primo turno di gioco. C. Segmento di Riorganizzazione 1. Fase di Costruzione 2. Fase di Riorganizzazione 3. Fase di Determinazione della Vittoria 4. Fase di Registrazione del Turno 4.22 Il gioco procede secondo la sequenza sopra indicata sino alla fine dell ultimo turno dello scenario. A quel punto si valuta l esito seguendo le regole sulle condizioni di vittoria dello scenario, in modo da determinare un vincitore. NOTA: Alcuni scenari hanno condizioni di vittoria immediata, al che lo scenario termina prima dell ultimo turno. 4.3 Formazioni ed Attivazione In generale, ogni Formazione rappresenta una diversa divisione storica o gruppo di unità Una Formazione consiste normalmente di almeno un HQ più molte altre unità di vario tipo. Alcune formazioni tedesche hanno più di un HQ. Alcune Formazioni sovietiche non hanno HQ. Ogni Formazione ha un colore diverso o nella casella di tipo di unità (o di dimensione), per i veicoli con la sagoma). Tutte le unità appartenenti alla stessa Formazione hanno lo stesso colore nella casella casella di tipo di unità (o di dimensione) Un HQ di una Formazione HQ non appartiene ad una formazione superiore Le unità con casella del tipo di unità o di dimensione di colore bianco sono Unità di Armata. Queste possono essere usate, entro alcuni limiti, da qualsiasi Formazione [7.4] Se la maggioranza delle unità in un dato attacco (più l unità di testa) appartengono alla stessa Formazione, allora l HQ di quella Formazione può usare i suoi Punti Comando per dare supporto a quel combattimento (supponendo che l HQ sia entro il suo Raggio di Comando [15.1 e 15.3]) Segnalini di Attivazione a. Ogni Formazione solitamente ha uno o più segnalini di attivazione (AM). Tutti gli AM sono tenuti in tazze opache, una per il tedesco ed una per il sovietico. Nel corso della Fase Operazionale, i giocatori si alternano pescando i loro AM a caso, uno alla volta, all inizio di ognuna delle loro Sequenze Operazionali. Eccezione: Il Primo Giocatore [7.12], nella sua prima Sequenza Operazionale del primo turno di uno scenario [7.15], può liberamente guardare i propri AM e scegliere la prima Formazione da attivare. In tutti gli altri casi i segnalini AM sono pescati a caso. b. Quando si pesca un AM, tutte le unità (indipendentemente dalla locazione) di quella Formazione si attivano. Questa Formazione diviene la Formazione Attiva; tutte le altre Formazioni, incluse quelle dello stesso giocatore, sono Non Attive, e le loro unità non possono muovere in questo momento. Non riponete gli AM nella tazza opaca sino alla Fase di Iniziativa

9 NOTA: se si sceglie la Sequenza di Assalto, le unità delle Formazioni non Attive non possono muovere, ma se adiacenti agli esagoni difendenti attaccati dalla Formazione Attiva, possono partecipare a quel combattimento. ESEMPIO: E il turno tedesco e questi deve condurre una Sequenza Operazionale. Pesca a caso un AM, quello della 8 Divisione Panzer. Sceglie di giocarlo, dichiarando una Sequenza Mobile [7.21a] (Avrebbe potuto anche scegliere una Sequenza di [7.21b] o di Passare [7.21c]).Il tedesco muove ora le unità della sola 8 Panzer, più qualsiasi unità di Armata che sia possibile [7.4], nel corso di questo Segmento Operazionale. NOTA: In alcuni scenari si attivano due o più Formazioni con un solo AM. Quando un tale AM viene pescato, si attivano tutte le Formazioni indicate dall AM simultaneamente, q tutti gli HQ attivati possono impiegare Punti Comando, comunque un solo HQ può usare Punti Comando in un singolo attacco [15.33b1] Alcune Formazioni hanno 2 AM. Questo significa che si attivano due volte in un turno Uno scenario include un segnalino di Attivazione di Qualsiasi Formazione [ Activate Any Formation ] per il sovietico. Quando è pescato, il sovietico può attivare una sua qualsiasi Formazione disponibile, a sua scelta, inclusa una che è già stata attivata nel turno in corso. Si può anche porre questo segnalino nella tazza scegliendo una Sequenza di Passare [7.21c] Se tutte le unità di una Formazione sono eliminate (o escono altrimenti dalla mappa) e non ne arrivano altre come Rinforzi [5.2], rimuovete il corrispondente AM dal gioco In alcuni casi, è possibile per le Formazioni con 2 AM di attivarsi assieme. Questo è detto Combinare le Formazioni [7.3] e non è la stessa cosa che pescare un AM che consente l attivazione di due o più Formazioni [nota a b 5.0 Il Segmento Strategico 5.1 Tempo Le condizioni meteorologiche influenzarono gran parte dei combattimenti in Russia, anche nei mesi estivi. Le regole del gioco sono state scritte supponendo condizioni meteo di tempo asciutto. Le altre condizioni influenzano il rifornimento, il movimento delle unità di terra e varie altre funzioni del gioco Condizioni meteorologiche a. Le condizioni meteorologiche per il turno sono determinate nel corso della Fase Meteorologica. Il tedesco tira un dado e consulta la Casella per il tempo nel turno in corso [vedere le tabelle allegate alla traduzione] sulla Tabella del Turno. Non vi sono DRM. b. Vi sono tre possibili condizioni meteorologiche: Asciutto, Nuvoloso e Pioggia. c. Le condizioni meteorologiche si applicano sull intera mappa e per l intero turno. d. Opzionale. Sulla Tabella del Turno vi sono le condizioni meteo storiche per ogni turno. Se desiderate le potete usare invece che determinarle a caso Tempo nuvoloso. Non influenza il rifornimento né il movimento di terra. Influenza la Coordinazione al Combattimento delle unità aeree [vedere la Tabella della Coordinazione] Pioggia a. Si può scegliere la Sequenza Mobile in un turno con Pioggia, sebbene si debba usare la colonna Pioggia della Tabella del Terreno. b. Il costo in MP per entrare o attraversare vari tipi di terreno cambia si usa la colonna Pioggia della Tabella del Terreno. c. Una Linea di Rifornimento [6.21] tracciata ad una Strada di Rifornimento è ridotta da 7 a 5 esagoni di lunghezza. d. Si ignorano i sentieri non hanno effetto sul movimento né sul rifornimento, ma i ponti lungo i sentieri possono ancora essere usati. e. Sono proibiti gli Sfondamenti, e si deve usare la Tabella del Combattimento Assalto per tutti i combattimenti. La Pioggia influenza la Coordinazione al Combattimento delle unità aeree [vedere la Tabella della Coordinazione]. 5.2 Rinforzi Entrambi i giocatori ricevono rinforzi. Questi sono nuove unità che arrivano da fuori mappa. La Tabella di Piazzamento per lo scenario dà informazioni specifiche sul turno e la locazione di entrata dei rinforzi previsti (attraverso un bordo mappa). Quando sono indicate più locazioni, è il possessore le unità a definire quante e quali entrano in ogni locazione [5.2.2a] Le unità di terra non possono terminare il movimento in esagoni di bordo mappa in modo da bloccare l entrata dei rinforzi di terra dell avversario. ESEMPIO: Nello Scenario #1, le unità di terra tedesche non possono occupare l esagono di bordo mappa 3622 per chiudere un esagono di entrata della 183 Divisione Fucilieri sovietica: Le unità tedesche potrebbero occupare l esagono 3623, adiacente al NOTA: Senza questa regola, sarebbe possibile piazzare file di unità deboli in esagoni di entrata per bloccare l entrata di rinforzi avversari cosa non realistica Procedure di entrata a. un unità di rinforzo che entra da un bordo mappa lo fa nel corso della Fase di Movimento, quando la sua Formazione viene attivata; non può entrare in alcun altro momento

10 b. Un unità di rinforzo paga il costo del terreno per il primo esagono della mappa. Se entra su strada, ferrovia o sentiero può farlo pagando il costo relativo. c. Ogni unità di rinforzo entra in gioco una alla volta, non raggruppata con altre Sequenza delle Formazioni ed Entrata a. Un unità di rinforzo di una Formazione che sta effettuando una Sequenza Mobile può usare tutta la sua MA e combattere, proprio come se avesse iniziato sulla mappa. b. Un unità di rinforzo di una Formazione che sta effettuando una Sequenza di Assalto entra sulla mappa a solo metà MA e può combattere, proprio come se avesse iniziato sulla mappa ponete le unità aeree di rinforzo nella Casella delle unità Pronte [READY] nella Fase dei Rinforzi entro il Segmento Strategico I giocatori possono, a propria discrezione, ritardare l arrivo di qualsiasi unità di rinforzo amica (o gruppo di unità) a qualsiasi turno seguente Tutti i rinforzi sono automaticamente in rifornimento [6.0] nel loro turno di entrata I rinforzi di HQ, comandanti e artiglieria non possono funzionare in alcun modo sino all entrata sulla mappa Le Unità di Armata di rinforzi (le unità con casella del tipo o dimensione di unità di colore bianco) si attivano automaticamente [7.42] per poter entrare in gioco. Possono entrare quale parte di qualsiasi Formazione amica attivata nel corso del turno nel quale devono entrare. 6.0 Rifornimento Lo stato di rifornimento di un unità influenza le sue capacità di movimento e combattimento. Un unità deve essere in rifornimento per muovere e combattere senza alcuna penalità. Nella Fase di Determinazione del Rifornimento di ogni turno, entrambi i giocatori giudicano quali loro unità sono in rifornimento. Un unità che è giudicata in rifornimento nel corso di questa fase rimane in tale stato per tutta la durata del turno. Lo stesso vale per lo stato di fuori rifornimento, anche se l unità torna in condizione di rifornimento nel corso della Fase di Movimento. Tutti i rinforzi sono automaticamente in rifornimento nel loro turno di entrata. 6.1 Limitazioni al rifornimento 6.11 Un unità è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento [6.2] attraverso una serie di esagoni contigui ad una Fonte di Rifornimento amica [6.3] nella Fase di Determinazione dei Rifornimenti Un unità che è giudicata in rifornimento nel corso di questa fase rimane in tale stato per tutta la durata del turno. Rimuovete qualsiasi segnalino di Rifornimento di Emergenza o di OoS da quell unità. Se un unità non può tracciare una Linea di Rifornimento nella Fase di Determinazione dei Rifornimenti: a. Ponete un segnalino di Rifornimento di Emergenza sull unità, se già non lo ha o non ha un segnalino OoS. b. Se l unità ha già un segnalino di Rifornimento di Emergenza, giratelo dalla parte OoS. c. Se l unità ha già un segnalino OoS, questo rimane sul posto Un unità con un segnalino di Rifornimento di Emergenza non è penalizzata. Questo tipo di rifornimento non può durare più di un turno Un unità che ha un segnalino OoS (ma non di Rifornimento di Emergenza) è penalizzata come segue: a. Diminuite la MA indicata sulla pedina, se entro casella rossa o cerchio arancione, della metà, tenete le frazioni. Le unità non motorizzate non sono influenzate. Calcolate questo dimezzamento per mancanza di rifornimento prima della riduzione per la Disorganizzazione [3.72a]. ESEMPIO:Un unità motorizzata disorganizzata ed OoS con MA di 5 diminuisce prima la sua MA a 2.5. Poi la riduce per la disorganizzazione di 2 MP da 2.5 a 0.5. b. Dimunite la ER di uno (1), cumulatuivo con la riduzione di 2 ER per la disorganizzazione [3.72b]. c. Diminuite la sua forza di attacco della mettà (arrotondate per difetto) d. Se l unità è di artiglieria, mantiene la sua forza di supporto. Una volta che la usa (sempre che non sia disorganizzata) e la pedina è girata dalla parte indicante che ha sparato, non può tornare disponibile al supporto sino a quando non ritorna in rifornimento [12.13c]. e. Non può iniziare o completare la costruzione di Caposaldi [14.2]. f. Se un unità è motorizzata (MA entro casella rossa), non può partecipare agli Sfondamenti né effettuare il Movimento di Reazione Un unità non può essere eliminata solo per mancanza di rifornimento. 6.2 Linee di rifornimento Una Linea di Rifornimento è un qualsiasi percorso di esagoni contigui che non contengono unità combattenti nemiche, e nessun esagono di questa deve essere Contestato o controllato dal nemico (3.12). Una Linea di Rifornimento è tracciata direttamente ad una Fonte di Rifornimento, oppure ad una Strada di Rifornimento che porta a detta fonte amica Linea di Rifornimento. Una Linea di Rifornimento può avere lunghezza massima di 7 esagoni, dall unità alla Strada di Rifornimento (non contate l esagono occupato dall unità). Con la pioggia, o se qualsiasi esagono della Linea è di acquitrino, diminuitene la lunghezza a 5 esagoni. Una Linea di Rifornimento non può includere: a. Esagoni di Palude (eccetto su strada, sentiero o ferrovia, nel qual caso la lunghezza della linea è 5). b. Lati d esagono di lago o fiume (eccetto su ponte), o:

11 c. Caposaldo nemico completato. ESEMPIO DI LINEA DI RIFORNIMENTO [illustrazione a pag.12 del testo inglese]: tutte e tre le unità tedesche sono in rifornimento. L unità A è a 7 esagoni da una Strada di Rifornimento notate che l unità amica C consente alla Linea di Rifornimento di passare adiacente ad un unità nemica (6.24). L unità B ha una Linea di Rifornimento di 5 esagoni il massimo consentito se la linea passa da un esagono di palude Strada di Rifornimento. Una Strada di Rifornimento amica è un qualsiasi sistema stradale composto da strade principali e/o secondarie connesse che portano ad una Fonte di Rifornimento amica, dove ogni esagono è privo di unità combattenti nemiche, e dove nessun esagono vuoto è contestato o controllato dal nemico. Il sistema stradale può essere di qualsiasi lunghezza. Importante: Le Strade di Rifornimento non possono passare attraverso lati d esagono di ruscello o fiume privi di ponte. NOTA: Il piazzare un unità di ponte [16.2] consente la prosecuzione di una Strada di Rifornimento I sentieri non possono costituire una Strada di Rifornimento per le unità aventi la MA entro una casella rossa o cerchio arancione, ma la possono costituire per tutte le altre unità con tempo asciutto o nuvoloso. NOTA: I sentieri si ignorano per tutti i fini con Pioggia [5.13d] Una Linea di Rifornimento si può tracciare attraverso un esagono in ZOC nemica se questo è occupato da un unità combattente amica. 6.3 Fonti di Rifornimento 6.31 Le Fonti di Rifornimento tedesche e sovietiche sono stampate sulla mappa. Una tale fonte amica ad un gioctore non può mai essere amica all altro giocatore, anche se catturata. In questo caso, essa cessa di essere fonte di rifornimento, ma se ricatturata dal possessore originario tornerà nuovamente a funzionare dalla seguente Fase di Determinazione dei Rifornimenti amica Le unità che sono disponibili, ma correntemente fuori mappa, si considerano sempre in rifornimento mentre sono fuori mappa. Qualsiasi rinforzo si considera automaticamente in rifornimento nel turno nel quale entra sulla mappa. 7.0 Operazioni 7.1 Iniziativa 7.11 Nel corso della Fase di Iniziativa nel Segmento Strategico, prima il sovietico determina il suo DRM derivante dalla Tabella dell Iniziativa e tira un dado, poi il tedesco fa lo stesso Il giocatore il cui risultato del tiro di dado così modificato è superiore, ottiene l iniziativa. Nel caso di parità, chi ha avuto l iniziativa nel turno precedente la mantiene. Il giocatore che vince l iniziativa diviene il Primo Giocatore nel corso del Segmento Operazionale. L altro giocatore diviene il Secondo Giocatore. Questi ruoli possono cambiare ogni turno, senza restrizioni DRM per l Iniziativa. Contate un DRM +1 per ogni sequenza di Passare [7.21c] che il vostro avversario ha effettuato nel turno precedente il Primo Giocatore piazza, nel corso della Fase di Iniziativa, tutti i suoi AM disponibili in una tazza opaca. Non ne può escludere alcuno. Il Secondo Giocatore pone sino allo stesso numero, più uno, dei suoi AM disponibili nella sua tazza opaca. Il sui AM in più saranno disponibili nel turno seguente. Un giocatore non può esaminare gli AM che il suo avversario non ha scelto. ESEMPI: (1) Il tedesco ha l iniziativa e pone tutti i suoi 4 AM nella tazza; il sovietico ne ha 7 disponibili, ma ne può porre nella tazza solo 5 (4+1), il sesto settimo AM rimangono fuori gioco per il turno. (2) Il sovietico ha l iniziativa e deve porre tutti i suoi 7 AM nella tazza. Il tedesco ne ha solo 4 disponibili e li usa tutti Il Primo Giocatore, nella sua prima Sequenza Operazionale del primo turno di uno scenario, può guardare i suoi AM prima di porli nella tazza opaca, scegliendo il primo da usare. Tutti gli altri AM sono posti nelle rispettive tazze e pescati a caso. 7.2 Attivazione e Sequenze Operazionali Nel corso del Segmento Operazionale, entrambi i giocatori muovono le proprie unità ed effettuano il combattimento nel corso del processo di attivazione. Le unità devono essere prima attivate pescando un AM per poter muovere ed attaccare. I giocatori si alternano nell attivare le proprie Formazioni. Quando entrambi i giocatori hanno completato le loro attivazioni e mosso o attaccato con tutte le unità che desiderano, il Segmento Operazionale si conclude Procedura. All inizio della Sequenza Operazionale, il giocatore attivo pesca casualmente un AM dalla sua tazza (vedere l eccezione in 7.15 per il primo turno di uno scenario). Annota la Formazione Attiva (o Formazioni) indicate sull AM senza rivelarla all avversario. Ora sceglie una delle tre Sequenze Operazionali che tutte le Formazioni attivate dall AM devono seguire: Mobile, Assalto o Passare. Poi dichiara quale Sequenza desidera e, se Mobile o Assalto, rivela l AM. La Formazione/i così Attivata diviene la Formazione Attiva. Il giocatore attivo completa poi una delle tre possibili Sequenze Operazionali come sotto indicato

12 NOTA: Le Sequenze Mobile e di Assalto non sono identiche alla Tabella del Combattimento Mobile e di Assalto. La Tabella dell Assalto determina il risultato del combattimento nel caso di Sequenza di Assalto. Le Tabelle di Assalto o Mobile determinano il risultato del combattimento entro la Sequenza Mobile. a. SEQUENZA MOBILE 1. Fase di Movimento (a piena MA) 2. Fase di Reazione Nemica a. Rifiuto del Combattimento b. Movimento di Reazione c. No Ritirata 3. Fase di Combattimento (Tabella Mobile o dell Assalto) NOTE: 1) Tutte le unità della Formazione Attiva possono muovere ed attaccare, seguendo le procedure indicate nella Sequenza di Gioco Estesa (vedere alla fine della traduzione). 2) Le unità delle Formazioni amiche non attive non possono muovere né attaccare. 3) Le unità della Formazione Attiva possono usare tutta la capacità di movimento (MA). 4) Le unità motorizzate possono effettuare lo Sfondamento. 5) Si possono effettuare gli attacchi usando la Tabella Mobile o dell Assalto (alcuni combattimenti impongono l uso della Tabella dell Assalto, vedere 10.3). 6) La Sequenza Mobile può essere scelta in un turno di Pioggia, ma usate la colonna Pioggia della Tabella del Terreno per determinare i costi di movimento. Tutti gli attacchi si risolvono usando la Tabella dell Assalto. Non sono consentiti gli Sfondamenti. 7) Non è consentita alcuna funzione relativa alle costruzioni: 8) Dal momento che le unità possono muovere di tutta la loro MA; la coordinazione è più difficile. Vedere la Tabella della Coordinazione per i DRM negativi. b. SEQUENZA DI ASSALTO 1. Fase di Costruzione 2. Fase di Movimento (metà MA) 3. Fase di Reazione Nemica a. Rifiuto del Combattimento b. Movimento di Reazione c. No Ritirata 4. Fase di Combattimento (Tabella dell Assalto solamente) NOTE: 1) Tutte le unità della Formazione Attiva possono muovere ed attaccare, seguendo le procedure indicate nella Sequenza Estesa di Gioco. 2) Le unità delle altre Formazioni amiche non possono muovere, ma possono partecipare agli attacchi, se si soddisfano le relative condizioni [10.1]. 3) Le unità della Formazione Attiva possono usare sino alla metà (tenete le frazioni) della loro MA (non dimezzate ancora senno ha un segnalino OoS), ma subiranno una penalità di 2 MP se hanno un segnalino di Disorganizzazione [3.72a]. 4) Tutte le unità di terra usano la Tabella dell Assalto. 5) Non sono consentiti gli Sfondamenti. 6) Sono consentite tutte le funzioni di costruzione. 7) Dal momento che le unità muovono solo alla metà della MA, la coordinazione è più facile. Fate riferimento alla Tabella della Coordinazione per i DRM positivi. c. SEQUENZA DI PASSARE 1. Tenete gli AM nella tazza (per il possibile tentativo di Combinare le Formazioni [7.3]) 2. Fase di Costruzione (solo piazzamento delle unità ponte) NOTE: 1) Nessuna Formazione viene attivata; il giocatore tiene gli AM invertiti, nascosti dalla vista dell avversario. 2) Il giocatore attivo pone quell AM nel Gruppo di Attivazione (7.22) per il possibile uso in un Segmento successivo per tentare di Combinare le Formazioni [7.3]). 3) Nessuna unità di terra può muovere né attaccare. 4) Solo le unità di ponte possono essere riposizionate nella Fase di Costruzione [16.23] Gruppo di Attivazione. Ogni giocatore ha una casella sulla mappa detta Gruppo di Attivazione [ Activation Pool. ] Se un giocatore ha già un AM in tale gruppo nel momento in cui ne pesca un altro, sceglie quale AM giocare. Ne può giocare uno e tenere l altro nel Gruppo, oppure può anche tentare di attivare entrambe le Formazioni simultaneamente [7.3]. Non vi può essere più di un AM nel Gruppo di Attivazione alla fine di qualsiasi Sequenza

UCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI

UCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI UCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI 1. Introduzione 2. Contenuti 3. La Sequenza di Gioco 4. Raggruppamento 5. Movimento 6. Zone di Controllo 7. ZOC Collegate 8. Combattimento 9. Modificatori al Combattimento

Dettagli

Francia 40. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

Francia 40. I Giochi dei Grandi Verona - 1 - Francia 40 REGOLE DI GIOCO 1. Introduzione 2. Contenuti 3. Illustrazione della Sequenza di Gioco 4. Raggruppamento 5. Zone di Controllo 6.Legami di ZOC 7. Movimento 8. Combattimento 9. Modificatori al

Dettagli

I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

I Giochi dei Grandi Verona - 1 - 1.0 Introduzione La parte Barbarossa della serie Fronte Orientale della GMT è un serie composta da più giochi che riguarda le avanzate dei tre Gruppi di Armate dell Asse dal giugno al dicembre 1941. Sebbene

Dettagli

LA CAMPAGNA DEL CAUCASO

LA CAMPAGNA DEL CAUCASO LA CAMPAGNA DEL CAUCASO 1.0 INTRODUZIONE La Campagna del Caucaso è una simulazione riguardante l invasione del Caucaso da parte dell Asse nell anno 1942. Il gioco inizia dopo la cattura di Rostov e termina

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA 1. INTRODUZIONE Questo è il terzo gioco della serie. Dal momento che le regole base sono uguali per tutti i giochi della serie, abbiamo deciso di creare

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA Regole Standard della Serie 1. INTRODUZIONE Questo è il quarto titolo della serie Guerre della Rivoluzione Americana. Dal momento che le regole base sono

Dettagli

CLASH OF GIANTS. (Scontro fra Giganti)

CLASH OF GIANTS. (Scontro fra Giganti) CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) 1.0 INTRODUZIONE CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) contiene due giochi diversi che usano lo stesso sistema di base, riguardanti le due più famose battaglie della

Dettagli

CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente

CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente 1.0 INTRODUZIONE Caso Giallo, 1940 è un gioco che riguarda il Blitzkrieg nazista contro la Francia ed i Paesi Bassi nel maggio/giugno 1940. Per la fine

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA REGOLE STANDARD, versione 4.5 Premessa: abbiamo indicato con il simbolo @ le regole che sono state variate o aggiunte rispetto alle precedenti edizioni.

Dettagli

RESA INCONDIZIONATA!

RESA INCONDIZIONATA! RESA INCONDIZIONATA! La Seconda Guerra Mondiale in Europa Contenuti 1.0 Informazioni Generali 2.0 Paesi & Fazioni 3.0 Segnalini & Unità 4.0 Movimento 5.0 Combattimento 6.0 Azioni 7.0 Rifornimento 8.0 Logistica

Dettagli

NORMANDIA CONTENUTI

NORMANDIA CONTENUTI NORMANDIA 44 1. INTRODUZIONE Normandia 44 è un gioco che riguarda l invasione deld-day sulle coste della Normandia ed il mese seguente di combattimenti. Un giocatore controlla le forze Alleate e tenta

Dettagli

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796 LONATO 31 luglio 4 agosto 1796 Espansione per Trionfo & Gloria della GMT, che potete trovare (pedine e mappa) nel C3i n. 14 pubblicato nel novembre 2002. Introduzione Nel luglio 1796, l Austria inviò un

Dettagli

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles)

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) REGOLE STANDARD 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Battaglie Rapide (FAB) è stata ideata per ricreare importanti battaglie combattute dall inizio alla metà del 20

Dettagli

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO 1. INTRODUZIONE Comando & Colori: Napoleonico non è un gioco complesso. È basato sulla serie di giochi di successo Comando & Colori, nei quali le carte Comando guidano il

Dettagli

NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945

NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945 NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945 Traduzione aggiornata con l errata ufficiale V 4.3 ottobre 2011 [1.0] INTRODUZIONE Nessuna Ritirata! è un gioco di livello grande strategico per due giocatori

Dettagli

IL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory)

IL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory) IL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory) [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE Le istruzioni per questo gioco sono organizzate in capitoli di Regole come indicato dalle lettere maiuscole, e rappresentati dal numero

Dettagli

ARDENNE COMPONENTI DEL GIOCO

ARDENNE COMPONENTI DEL GIOCO ARDENNE 44 1. INTRODUZIONE Ardenne 44 è un gioco per due giocatori che riproduce l attacco a sorpresa di Hitler nelle Ardenne nel 1944. Il gioco comprende il periodo dal 16 al 26 dicembre quando l attacco

Dettagli

MOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0

MOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0 MOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1630 al 1680. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell arte

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA

LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA GIUGNO AGOSTO 1944 Versione del regolamento con il kit di espansione 1.0 Introduzione La Battaglia per la Normandia è un gioco per due giocatori o gruppi di giocatori e riproduce

Dettagli

LA GRANDE ILLUSIONE. Il miraggio della Gloria, 1914

LA GRANDE ILLUSIONE. Il miraggio della Gloria, 1914 LA GRANDE ILLUSIONE Il miraggio della Gloria, 1914 N.d.T.: Abbiamo indicato con @ le variazioni comprese nell errata corrige già pubblicata nel sito della GMT Games. 1.0 INTRODUZIONE 1.1 In Generale Nel

Dettagli

LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA

LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA GIUGNO AGOSTO 1944 1.0 Introduzione La Battaglia per la Normandia è un gioco per due giocatori o gruppi di giocatori e riproduce i combattimenti in Normandia dal D-Day, 6

Dettagli

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici della storia antica. Le battaglie,

Dettagli

Thunderbolt/Apache Leader

Thunderbolt/Apache Leader Thunderbolt/Apache Leader Carte Condizioni Speciali ed Eventi in Missione Realizzazione a cura di: Giancarlo 'Dominex' Fioretti studiocasaimpresa@fastwebnet.it Reggio Emilia - Ottobre 2006 - V1.0 www.goblins.net

Dettagli

TIGRE NELLA NEBBIA. [Tigers in the Mist]

TIGRE NELLA NEBBIA. [Tigers in the Mist] TIGRE NELLA NEBBIA [Tigers in the Mist] 1.0 COMPONENTI Tigre nella Nebbia viene fornito con i seguenti componenti: - mappa - fascicolo delle regole - due fogli di pedine e segnalini - 4 dadi a 10 facce;

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

FORMAZIONI COMBATTENTI

FORMAZIONI COMBATTENTI FORMAZIONI COMBATTENTI INTRODUCTION Formazioni Combattenti (FF) è una serie di giochi di guerra che tratta il combattimento con armi combinate nella seconda guerra mondiale a livello di plotone e squadra.

Dettagli

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. SANTA FE RAILS (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. COMPONENTI DEL GIOCO Una mappa della parte occidentale degli

Dettagli

Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti

Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione Categoria: Ultimo anno Esordienti Situazione di gioco: 1 > 1 (Rosso Verde). Il capitano azzurro, guida la palla fino al centro, la

Dettagli

REGOLE SPECIALI E SCENARI

REGOLE SPECIALI E SCENARI REGOLE SPECIALI E SCENARI DA KIEV A ROSTOV 1.0 Introduzione 1.1 inquadramento storico I piani dell Asse per l invasione dell Unione Sovietica nel giugno 1941 imponevano di suddividere le armate di invasione

Dettagli

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 6 Battaglie Epiche 1. INTRODUZIONE La natura della strategia consiste nell avere sempre, anche con un esercito inferiore, più forze nel punto dell attacco o nel

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani

Dettagli

I Contenuti. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

I Contenuti. I Giochi dei Grandi Verona - 1 - I Contenuti Gioco Standard 1.0 Introduzione 2.0 Componenti 3.0 Sequenza di Gioco Standard 4.0 Condizioni Meteorologiche 5.0 Iniziativa 6.0 Il Potere Aereo 7.0 Il Controllo del Mare e Regole Navali 8.0

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

per 2-5 giocatori da 10 anni in su per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del

Dettagli

LA GLORIA DELLA PRUSSIA II

LA GLORIA DELLA PRUSSIA II LA GLORIA DELLA PRUSSIA II Battaglie della Guerra dei Sette Anni (Prussia s Glory II Battles of the Seven Years War) Introduzione Prussia s Glory II (La Gloria della Prussia II) simula quattro delle più

Dettagli

REGOLE DEL GIOCO. Nota: questa è la traduzione ufficiale delle regole del gioco. In caso di contrasto, le regole in inglese fanno fede.

REGOLE DEL GIOCO. Nota: questa è la traduzione ufficiale delle regole del gioco. In caso di contrasto, le regole in inglese fanno fede. REGOLE DEL GIOCO Nota: questa è la traduzione ufficiale delle regole del gioco. In caso di contrasto, le regole in inglese fanno fede. INDICE 1.0 INTRODUZIONE...2 2.0 COMPONENTI..2 3.0 TERMINI DI GIOCO

Dettagli

REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO

REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO (versione 15 Settembre 1992) di Pio Sacco Scale di rappresentazione ed organizzazione delle unità Un turno di gioco rappresenta 30 minuti di tempo reale, 1 cm sul

Dettagli

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

IL MONDO ANTICO (THE ANCIENT WORLD) REGOLE BASE versione 2.0 (2005)

IL MONDO ANTICO (THE ANCIENT WORLD) REGOLE BASE versione 2.0 (2005) IL MONDO ANTICO (THE ANCIENT WORLD) REGOLE BASE versione 2.0 (2005) 1.0 INTRODUZIONE Il Mondo Antico (The Ancient World ovvero AW) è una serie di giochi, in molti volumi, riguardanti le principali campagne

Dettagli

Lezione 1. Fondamentali

Lezione 1. Fondamentali La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON

Dettagli

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste

Dettagli

1914 Offensive à outrance

1914 Offensive à outrance 1914 Offensive à outrance Le Campagne Iniziali sul Fronte Occidentale nella Prima Guerra Mondiale CONTENUTI 1. Riferimenti 2. Come Leggere le Unità 3. Concetti Generali del Gioco 4. La Sequenza di Gioco

Dettagli

Una tessera deve essere rimossa dal set selezionato di tessere meteo: se giocate l estate, rimuovere la tessera, come mostrato nella figura,

Una tessera deve essere rimossa dal set selezionato di tessere meteo: se giocate l estate, rimuovere la tessera, come mostrato nella figura, SCENARIO 1: CORSA ALLA VETTA PREPARAZIONE DEL GIOCO La preparazione è identica al gioco base K2 con le seguenti eccezioni: Posizionare la plancia con l'icona indicata visibile, come mostrato nella figura.

Dettagli

GUILFORD COURTHOUSE & EUTAW SPRINGS

GUILFORD COURTHOUSE & EUTAW SPRINGS GUILFORD COURTHOUSE & EUTAW SPRINGS 1. PREPARAZIONE DEL GIOCO 1.1 Bande colorate e informazioni sulle pedine GUILFORD COURTHOUSE 1.11 Bande colorate: le bande colorate che si trovano sulla parte alta di

Dettagli

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio Introduzione e Regolamento Città&Cavalieri di Rodolfo Melogli Con la speranza di renderci utili, abbiamo creato un file contenente un introduzione all espansione Città&Cavalieri e un testo in cui si riporta

Dettagli

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008 BLACKBEARD: CHIARIMENTI UFFICIALE E MODIFICHE @GMT Games LLC, 2008 [Note: Tutti questi cambiamenti saranno inclusi nella sezione Living Rules nell'appropriata sezione. Le precedenti Domande e Risposte

Dettagli

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra

Dettagli

LA GUERRA DI STALIN. Il Fronte Orientale, 1941-1945

LA GUERRA DI STALIN. Il Fronte Orientale, 1941-1945 LA GUERRA DI STALIN Il Fronte Orientale, 1941-1945 1.0 INTRODUZIONE La Guerra di Stalin è un gioco per due giocatori che simula il corso della seconda guerra mondiale nel fronte orientale, dall invasione

Dettagli

INFEDELI. La supremazia della cavalleria nell epoca delle Crociate Secolo. * la traduzione include l errata aggiornata al 30 maggio 2011

INFEDELI. La supremazia della cavalleria nell epoca delle Crociate Secolo. * la traduzione include l errata aggiornata al 30 maggio 2011 INFEDELI La supremazia della cavalleria nell epoca delle Crociate 11-12 Secolo * la traduzione include l errata aggiornata al 30 maggio 2011 1.0 INTRODUZIONE Uomini di Ferro è una serie di giochi che privilegiano

Dettagli

MOSCHETTO & PICCA (MUSKET & PIKE) REGOLE BASE DEL SISTEMA VERSIONE 4.0 (aggiornamento a maggi 2006)

MOSCHETTO & PICCA (MUSKET & PIKE) REGOLE BASE DEL SISTEMA VERSIONE 4.0 (aggiornamento a maggi 2006) MOSCHETTO & PICCA (MUSKET & PIKE) REGOLE BASE DEL SISTEMA VERSIONE 4.0 (aggiornamento a maggi 2006) 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal

Dettagli

MEMOIR 44 ADVANCED!!! NUOVE MINIATURE

MEMOIR 44 ADVANCED!!! NUOVE MINIATURE MEMOIR 44 ADVANCED!!! NUOVE MINIATURE INTRODUZIONE Il gioco originale, nella sua struttura avvincente e coinvolgente lascia intuire tutta una serie di miglioramenti estetici e strutturali. Ogni espansione

Dettagli

scenari torneo per centuria

scenari torneo per centuria scenari torneo per centuria scenario 1: avanguardie Elementi scenici specifici: nessuno. Preparazione Preparate il campo di gioco. Dopo aver schierato tutti gli elementi lanciate 2d6 e aggiungete il VT

Dettagli

1.0 INTRODUZIONE. 2.2 Le pedine. Ci sono tre tipi di pedine in BdS: pedine di Unità di combattimento, Capitani e segnalini informativi.

1.0 INTRODUZIONE. 2.2 Le pedine. Ci sono tre tipi di pedine in BdS: pedine di Unità di combattimento, Capitani e segnalini informativi. 1.0 INTRODUZIONE Sa Battalla de Seddori (la battaglia di Sanluri in sardo) nasce dalla volontà di alcuni giocatori sardi di realizzare una simulazione su questa battaglia, importantissima per la storia

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME VIII:

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME VIII: LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME VIII: CATAPHRACT 1.0 INTRODUZIONE CATAPHRACT riproduce lo sviluppo dell arte della guerra che si ebbe nel primo impero bizantino (conosciuto anche Impero Romano

Dettagli

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA.

Dettagli

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Dettagli

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia

Dettagli

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria

Dettagli

ARRAS 21 Maggio 1940 La storia

ARRAS 21 Maggio 1940 La storia ARRAS 21 Maggio 1940 La storia Il 21 Maggio 1940 Lord Gort, comandante in capo del BEF (British expeditionary force), ordina un contrattacco verso la 7 divisione panzer, comandata dal generale Rommel,

Dettagli

IMPERI SPAZIALI. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

IMPERI SPAZIALI. I Giochi dei Grandi Verona - 1 - IMPERI SPAZIALI Edizione regolamento settembre 2011: le variazioni sono in blu 1.0 Introduzione Imperi Spaziali è un classico gioco delle 4S : esplorare, espandere, Sfruttare e Sterminare. Ogni giocatore

Dettagli

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto

Dettagli

NESSUNA RITIRATA: Il Fronte Nordafricano L Invasione di Creta

NESSUNA RITIRATA: Il Fronte Nordafricano L Invasione di Creta NESSUNA RITIRATA: Il Fronte Nordafricano L Invasione di Creta Contenuti [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE [1.0] INTRODUZIONE [2.0] COMPONENTI DEL GIOCO [3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO [4.0] SEQUENZA DI GIOCO

Dettagli

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo

Dettagli

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico GIOVANISSIMI Programma Tecnico NOI LA PALLA GLI AVVERSARI SEDUTA DI ALLENAMENTO GIOVANISSIMI dal gesto all azione PARTITA A TEMA 25% SITUAZIONE GIOCO COLLETTIVA 15% LA PARTITA (Gli obiettivi specifici)

Dettagli

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello

Dettagli

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN WWII: BARBAROSSA TO BERLIN La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino 1.0 INTRODUZIONE [illustrazione in alto nella colonna a destra, pag. 2 del La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino

Dettagli

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale NECESSARIO PER IL GIOCO Alcuni dadi a 6 facce, due eserciti composti di 12 elementi, che rappresentano ciascuno una unità o una formazione,

Dettagli

1914 Serbien muß sterbien

1914 Serbien muß sterbien 1914 Serbien muß sterbien Le Campagne Iniziali sul Fronte Balcanico nella Prima Guerra Mondiale CONTENUTI 1. Riferimenti 2. Come Leggere le 3. Concetti Generali del Gioco 4. La Sequenza di Gioco 5. Assegnazioni

Dettagli

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore

Dettagli

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN WWII: BARBAROSSA TO BERLIN La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino SECONDA EDIZIONE [Abbiamo indicato con un pallino ( ) le regole con variazioni ed aggiunte 1.0 INTRODUZIONE La Seconda Guerra

Dettagli

THE SETTLERS OF CATAN

THE SETTLERS OF CATAN THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che

Dettagli

LA GUERRA NEL PACIFICO,

LA GUERRA NEL PACIFICO, L IMPERO DEL SOLE LA GUERRA NEL PACIFICO, 1941-1945 [N.d.T.: la traduzione comprende la versione 1.3 del regolamento, pubblicata nel sito della GMT GAMES nel luglio 2005, e l errata corrige. E quindi in

Dettagli

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca Scopo del gioco Essere il giocatore più ricco al termine del gioco. Introduzione Siete degli avventurieri alla ricerca delle pietre preziose più grosse. Oggi è una GIORNATA di commercio. Arricchitevi scambiando

Dettagli

1 a REGOLAMENTO. La Fine della Gloria. Guerra Confezione Mondiale Doppia. Contenuti

1 a REGOLAMENTO. La Fine della Gloria. Guerra Confezione Mondiale Doppia. Contenuti 1914 La Fine della Gloria 1 a Guerra Confezione Mondiale Doppia Contenuti REGOLAMENTO 1.0 Introduzione 2.0 Componenti del Gioco 3.0 Piazzamento 4.0 Vittoria 5.0 La Sequenza di Turno 6.0 Raggruppamento

Dettagli

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti Presentazione Victory & Honor si gioca in round, ed ogni round è diviso in tre fasi. I giocatori possono giocare da soli oppure in coppia, piazzando strategicamente i loro reggimenti nelle posizioni sul

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

IDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN

IDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN DI RUDI HOFFMANN Giocatori: 2 5 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 45 minuti Contenuto: 112 carte da gioco 1 istruzioni per il gioco IDEA DEL GIOCO Nel gioco si tratta di tirare delle carte e di

Dettagli

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

1. Piazzare il tabellone. del tavolo Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,

Dettagli

Regolamento in Italiano (Traduzione ufficiale. Nota: in caso di contrasto le regole in Inglese fanno fede)

Regolamento in Italiano (Traduzione ufficiale. Nota: in caso di contrasto le regole in Inglese fanno fede) Montaperti 1260, Benevento 1266, Campaldino 1289 Regolamento in Italiano (Traduzione ufficiale. Nota: in caso di contrasto le regole in Inglese fanno fede) INDEX 2 Guelphs and Ghibellines 1.0 INTRODUZIONE

Dettagli

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO

Finalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO Grafica definiti Finalista DEL concorso DI PROTOTIPI DI ZONA LÚDICA 016 Finalista del concorso INTERNACIONALE DI PROTOTIPI DI GIOGO CIUTAT DE GRANOLLERS 015 MANUALE DI GIOCO BENVENUTI AD OBLITI PREPARAZIONE

Dettagli

O ZOOLE MIO. Published by Zoch Verlag Autore: Carné Van Moorsel Gioco per 2-4 giocatori. Traduzione: Sargon. Contenuto: 35 Monete Zoo.

O ZOOLE MIO. Published by Zoch Verlag Autore: Carné Van Moorsel Gioco per 2-4 giocatori. Traduzione: Sargon. Contenuto: 35 Monete Zoo. Published by Zoch Verlag Autore: Carné Van Moorsel Gioco per 2-4 giocatori Traduzione: Sargon Contenuto: 35 Monete Zoo 25 Tasselli Zoo 15 Visitatori 4 Entrate Zoo 4 Tasselli di Partenza 4 Bandiere O ZOOLE

Dettagli

Il padrino - Gioco da tavola

Il padrino - Gioco da tavola Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina

Dettagli

GRAND PRIX (GRAN PREMIO)

GRAND PRIX (GRAN PREMIO) GRAND PRIX (GRAN PREMIO) 1. Panoramica 2. Piazzamento 3. Sequenza di Gioco 4. Concetti Importanti 5. Carte Corsa 6. Movimento 7. Segnalini di Usura, Rischio ed Informativi 8. Carte Evento 9. Procedure

Dettagli

PANORAMICA OBIETTIVO COMPONENTI SETUP

PANORAMICA OBIETTIVO COMPONENTI SETUP UN GIOCO SAPORITISSIMO DI STEVE FINN, EDUARDO BARAF, E BETH SOBEL PANORAMICA Giocando a Herbaceous, chiunque ha il pollice verde. Rilassatevi, mentre vi godete questo gioco bello ed elegante di raccolta

Dettagli

M44 overlord regolamento ITA: pagina 1

M44 overlord regolamento ITA: pagina 1 M44 overlord regolamento ITA: pagina 1 M44 overlord regolamento ITA: pagina 2 INTRODUZIONE Ciò che avete nelle vostre mani è studiato per farvi rivivere le battaglie su lato, proverete le sensazioni che

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Dettagli

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare 1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe

Dettagli