NESSUNA RITIRATA: Il Fronte Nordafricano L Invasione di Creta

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1 NESSUNA RITIRATA: Il Fronte Nordafricano L Invasione di Creta Contenuti [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE [1.0] INTRODUZIONE [2.0] COMPONENTI DEL GIOCO [3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO [4.0] SEQUENZA DI GIOCO [5.0] LE CARTE [6.0] CONCETTI CHIAVE [7.0] LA FASE STRATEGICA [8.0] LA FASE ORGANIZZATIVA [9.0] DICHIARAZIONE DELLE OFFENSIVE [10.0] SCHIERAMENTO [11.0] RIFORNIMENTO [12.0] MOVIMENTO [13.0] COMBATTIMENTO [14.0] CONTINUAZIONE DEL TURNO [15.0] FASE GESTIONALE [16.0] MALTA [17.0] COME VINCERE [18.0] REGOLE AVANZATE [C0.0] REGOLE ESCLUSIVE PER L INVASIONE DI CRETA I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE Le istruzioni di questo gioco sono organizzate in capitoli (in formato marrone maiuscolo), rappresentati dal numero a sinistra del punto decimale (es.: la regola 4.0 è il quarto capitolo). Queste regole spiegano genericamente i componenti del gioco, le procedure di gioco, i sistemi e le meccaniche principali del gioco, come piazzarlo, e come vincere. Entro ogni regola, vi possono essere paragrafi che spiegano nel dettaglio un concetto generale o procedura base. I paragrafi possono anche limitare l applicazione di una regola indicandone le eccezioni. I paragrafi e sottoparagrafi sono una estensione di una regola. Le informazioni importanti sono in testo grassetto corsivo. Il testo entro caselle ombreggiate come questa è la voce dell ideatore del gioco, che vi spiega una idea o concetto che non è di per sé una Regola o Paragrafo. Il testo entro caselle ombreggiate come questa è spiega le differenze tra il gioco L Invasione di Creta e Il Fronte Nordafricano. [1.0] INTRODUZIONE Nessuna Ritirata: Il Fronte Nordafricano (o NR 2, essendo questo il secondo gioco della serie Nessuna Ritirata) è un gioco per due giocatori a livello operazionale che riproduce la lotta tra l Asse e gli Alleati in Nord Africa durante la seconda guerra mondiale, dall inizio dell Operazione Compass l 8 dicembre 1940 all offensiva per espellere l Asse dalla Libia all inizio del Viene incluso anche il gioco L Invasione di Creta, che riproduce l invasione di quell isola greca nel maggio 1941, che usa gran parte delle regole di NR 2, con uno speciale capitolo che annota le differenze tra i due giochi. Abbreviazioni Comuni AAC = Avanzata Dopo il Combattimento CRT = Tabella dei Risultati del Combattimento EZIC = Zona di Controllo Nemica SP = Punto Rifornimento TEC = Tabella degli Effetti del Terreno ZOC = Zona di Controllo [2.0] COMPONENTI DEL GIOCO Inventario dei Componenti: Una mappa grande Due mappe piccole Varie tabelle di aiuto al gioco, tradotte alla fine di questa traduzione Un foglio di 88 unità quadrate Un foglio di 112 segnalini rotondi 2 fascioli con regole e scenari 55 carte Evento (37 per Nord Africa, 18 per Creta) Due dadi a 6 facce [2.1] Mappe del Gioco e Scala Le mappe del gioco rappresentano le aree in Egitto, Libia e Creta dove ebbero luogo le maggiori operazioni. È stata stampata una griglia di esagoni sulle mappe per regolare il movimento ed il posizionamento dei pezzi di gioco. La spiegazione dei vari tipi di terreni si trovano nella Tabella degli Effetti del Terreno (TEC). I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Ogni esagono è pari a 10 miglia di lato a lato. Ciascun Turno di Gioco completo rappresenta uno o due mesi di tempo reale. Per Creta, ciascun esagono rappresenta un area di un miglio da lato a lato, ed ogni Turno di Gioco completo rappresenta otto ore di tempo reale. [2.2] Le Tabelle del Gioco Le tabelle riassumono ed illustrano alcune funzioni del gioco. Sono la CRT, TEC, Tabella dei Turni e Mappa Strategica. [2.3] I Pezzi del Gioco I pezzi con uno o più numeri grandi nella parte nassa sono detti unità. Questi rappresentano le formazioni militari che combatterono nella campagna. Il giocatore dell Asse controlla le unità tedesche (grigie) ed italiane (verdi). L Alleato controlla tutte unità inglesi e del Commonwealth (marrone chiaro e scuro). Notate che alcune unità di entrambe le parti usano entrambi i colori. I pezzi tondi senza numeri nella parte bassa sono detti segnalini. Danno ai giocatori informazioni sullo stato del gioco e delle unità nel corso della partita. Dimensione & Designazione delle Unità Le unità tedesche ed Alleate rappresentano Divisioni di uomini (anche formazioni occasionalmente assegnate). Le unità di Carri e Fanteria Meccanizzata Alleate sono brigate o reggimenti. Gran parte delle unità di fanteria italiane sono corpi composti da molte divisioni binarie, ognuna con due (invece di tre) reggimenti. Per Creta, gran parte delle unità sono battaglioni e rappresentano circa uomini. La designazione dell unità è il nome storico o il numero della stessa. Esempi di Unità Turno di Entrata Forza di Combattimento Fronte Unità di Invasione di Malta (16.0) Capacità di Movimento Retro ID dell unità (nome) Simbolo del Tipo di Unità Raggruppamento speciale (12.2.1) Fronte Pallino unità non rimpiazzabile (8.2.3) Retro (#) = no ZOC Turno di Miglioramento Consentito Ovale rosso = carri pesanti (13.5.3) Forza di Combattimento Stampa/contorno bianco = solo difesa La Forza di Combattimento misura il valore di un unità in battaglia, espresso in Punti Forza. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 Le Forze di Combattimento stampate in bianco o quelle che hanno contorno bianco indicano che l unità non può attaccare volontariamente (vedere 13.0). Le Forze di Combattimento tra parentesi indicano che l unità non ha una Zona di Controllo (ZOC, 12.3). La Capacità di Movimento determina la distanza di movimento dell unità in ciascun turno, espressa in MP (punti movimento) che sono spesi per entrare in ciascun esagono della mappa. Le unità Meccanizzate hanno Punti Movimento indicati in rosso, quelle Anticarro in giallo, la Fanteria in nero per aiutarne l identificazione. Le unità Caposaldo (Box) e Campo Minato non hanno Capacità di Movimento, in quanto rappresentano posizioni preparate, depositi di rifornimenti, e loro guarnigioni (8.5). Per Creta, le pedine tonde rappresentano distaccamenti più piccoli (un livello di forza) e le unità greche (due livelli di forza). Gran parte delle unità dell Asse ed Alleate, nonché i Campi Minati, hanno due livelli di forza ciascuno: Forza Piena sul fronte, e Forza Ridotta sul retro. Le unità delle formazioni più piccole hanno un solo livello di forza. Pedina 1 Fronte Pedina 1 Retro Pedina 2 Fronte Pedina 2 Retro Tre unità le Divisioni 15 Panzer, la 21 Panzer e la 90 Leggera hanno più di due livelli di forza ciascuna e sono rappresentate da due pedine che si sostituiscono tra questi livelli di forza, ed hanno indicato il numero di livelli di forza rimanenti tra parentesi nella destra dell icona che ne indica il tipo di unità. Una sola pedina di queste unità con 3+ livelli di forza può essere presente sulla mappa in un dato momento. Per Creta, le unità con simbolo del tipo di unità doppio (es.: unità tedesca Sturm/1 (+)) ha tre livelli di forza i due lati della pedina e quando viene distrutta tale unità viene rimpiazzata da una pedina tonda di Distaccamento preso dalla sua casella della Riserva. Simboli con il Tipo di Unità Unità di Tipo Fanteria Tipi di Unità Fanteria Fanteria Anticarro Paracadutisti Mine Capisaldi Alianti Genieri Paracadutisti Biciclette Irregolari Fanteria Meccanizzata Panzer/Carri Le caselle con simbolo colorato per l Alleato rappresentano le nazionalità del Commonwealth. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 [3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO Consultate la parte riguardante gli scenari, scegliete uno scenario, e seguite le sue regole di Piazzamento e Speciali. Ponete la Mappa Attiva dello scenario tra i due giocatori. L Asse opera dal bordo mappa grigio, l Alleato dal bordo mappa marrone. La Tabella di Aiuto al Gioco viene posta tra i due giocatori in modo che entrambi possano leggerla. Le unità disponibili ad entrambi i giocatori sono posti davanti agli stessi, appena fuori dal bordo mappa. Questo gruppo di unità attive costituisce il Gruppo Forze di quel giocatore. Le carte sono mescolate e poste a faccia in giù a formare un mazzo di pesca. Ciascun giocatore prende anche una propria tabella CRT (Tabella dei Risultati del Combattimento). [4.0] LA SEQUENZA DI GIOCO Come Funziona il Turno: Ciascun Turno di Gioco è composto principalmente dalla Fase Gestionale del Nuovo Turno, da una Fase di Preparazione Operazione, e poi viene seguita da un numero variabile di Turni di Giocatore con Iniziativa e Non Iniziativa a seconda del numero di Punti Rifornimento (SP) spesi. Il giocatore che sta correntemente svolgendo il proprio Turno di Giocatore è detto giocatore In Fase. Il suo avversario è detto giocatore Non in Fase. Durante ciascun Turno di Giocatore, si completano molte fasi seguendo rigidamente la sequenza esposta. Tutte le azioni in una fase devono essere completate prima che inizi la fase seguente. Dopo che entrambi i giocatori hanno completato una serie di Turni di Giocatori alternandosi, si svolge una Fase Gestionale di Fine Turno per organizzare l inizio del Turno di Gioco seguente. Procedura I. Fase Gestionale del Nuovo Turno Questa fase si salta nel primo turno dello scenario. 1. Segmento del Turno di Gioco: Avanzate il segnalino di Turno di una casella sulla Tabella dei Turni (15.4). Se è stato completato il Turno di Gioco 18, la partita termina e si determina il vincitore (15.7.4). 2. Segmento di Interdizione di Malta: Annotate la forza massima del segnalino di Rifornimento dell Asse, che dipende dallo Stato di Malta, attiva o inattiva (5.1). 3. Segmento di Sistemazione delle Carte / Rifornimento: Il Giocatore con l Iniziativa scarta e poi pesca carte sino ad arrivare al massimo consentito dalla sua mano (tra 5 ed 8 carte). Il Giocatore con l Iniziativa riceve poi SP pari alla sua Capacità di Rifornimento. Infine, Giocatore Senza Iniziativa agisce allo stesso modo, scartando e pescando carte, poi ricevendo i suoi SP (vedere 5.2, & 15.5). 4. Segmento di Annotazione dell Evento del Nuovo Turno di Gioco: Se il nuovo Turno di Gioco ha un Evento nella sua casella sulla Tabella dei Turni, annotatelo ed applicatene gli effetti nel momento appropriato (15.6). 5. Segmento dei Controlli: La Vittoria Immediata, la vittoria per Controllo della Mappa, e l Invasione di Malta sono tutti controllati nei turni con un simbolo (vedere , ). Importante: Nel Turno 10, il Vantaggio Strategico si sposta in questo momento (vedere ). Un turno con simbolo Segmento dei Controlli Evento Ritirata Evento del Turno di Gioco Segnalini di Blitz! disponibili Segnalini di Shock! disponibili II. Preparazione Operazionale 1. Fase Strategica: Partendo dal Giocatore con l Iniziativa, entrambi i giocatori si alternano nel giocare una carta alla volta per il suo Evento della Fase Strategica (solamente) sino a quando non passano consecutivamente (vedere 5.3, 7.0). 2. Fase Organizzativa: Partendo dal Giocatore con l Iniziativa, entrambi i giocatori restituiscono le proprie unità Distrutte nel loro Gruppo Forze, ricevono i rimpiazzi, rinforzi, trinceramenti e svolgono le ritirate (8.0). I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 3. Fase di Dichiarazione dell Offensiva: Partendo dal Giocatore con l Iniziativa, una parte può iniziare una Offensiva per il Turno di Gioco corrente spendendo 1 SP, quel giocatore diviene il Giocatore con l Iniziativa (vedere 9.0). 4. Fase di Schieramento: Se è stata dichiarata una Offensiva (sopra), allora entrambi i giocatori, a partire con il Giocatore Senza Iniziativa, schierano le proprie unità sulla Mappa di Battaglia (vedere 10.0). Se non è stata dichiarata alcuna Offensiva, passate alla Fase Gestionale di Fine Turno. III. Turno del Giocatore con l Iniziativa 1. Fase di Rifornimento/Carte di Battaglia: Si pongono i segnalini di No Rifornimento e Rifornimenti Scarsi sulle unità che non possono tracciare una Linea di Rifornimento (vedere 11.0). Entrambi i giocatori restituiscono le loro Carte di Battaglia sul tavolo (13.5.7). Acquistate i segnalini Bersaglio. 2. Fase di Movimento: Il Giocatore in Fase può muovere le proprie unità sulla mappa, fuori mappa nella casella delle Unità Distrutte, o a partire dal terzo Turno di Gioco sulla mappa dalla Riserva Strategica (12.0). 3. Fase di Combattimento: Si dichiarano tutte le Battaglie Volontarie, poi quelle Involontarie, e si risolvono secondo la Sequenza di Battaglia, in qualsiasi ordine desiderato dal Giocatore in Fase (vedere 13.0). IV. Turno del Giocatore Senza Iniziativa Il Giocatore Senza l Iniziativa diviene il Giocatore In Fase e ripete le fasi del Turno di Gioco sopra descritte (Rifornimento, Movimento e Combattimento, vedere 11.0, 12.0, 13.0). V. Continuazione del Turno 1. Controllo di Continuazione/Variazione dell Iniziativa: A partire dal Giocatore con l Iniziativa, un giocatore (solamente) può pagare 1 SP per svolgere un altro paio di Turni di Giocatore per la sua Offensiva (vedere 14.0). L Iniziativa di Gioco cambia se il Giocatore Senza Iniziativa è stato in grado di pagare per continuare l Offensiva. Diviene ora il Giocatore con l Iniziativa. Girate il segnalino di Turno ad indicare che il Giocatore Senza Iniziativa è ora il Giocatore con l Iniziativa (avendo in questo modo acquisito l iniziativa ). Ottiene anche sue segnalini di Bersaglio gratuiti (vedere 11.7). Questo significa che se è stato in grado di acquisire l Iniziativa (l altro giocatore rinuncia a pagare), il Giocatore ex-senza-iniziativa muove/attacca due turni di fila: l ultima volta nel Turno di Giocatore precedente, e poi come primo nel nuovo turno. 2. Continuazione: Se l Offensiva continua, svolgete un altra serie di Turni di Giocatore. Se lè Offensiva non è proseguita, procedete con la Fase Gestionale di Fine Turno. VI. Fase Gestionale di Fine Turno 1. Segmento di Controllo della Mappa: Controllate lo stato di controllo della Mappa (vedere 15.1). 2. Segmento di Controllo dell Iniziativa: Controllate se l Iniziativa cambia (vedere 15.2). 3. Segmento di Rimozione: Rimuovete i vari segnalini, carte ed unità dalla mappa (vedere 15.3). [5.0] LE CARTE Le carte solitamente si pescano durante la Fase di Modifica delle Carte da sopra il mazzo di pesca. Sono tenute nella mano del possessore. Le carte sono una risorsa che può essere giocata per causare un Evento (o Evento Alternativo se si usa la Regola Avanzata 18.4), durante l Invasione di Malta (16.0), o talvolta per acquistare SP (vedere 5.2). Le carte giocate e scartate sono poste a faccia in su in un mazzo degli scarti accanto al mazzo di pesca. Eccezione: (vedere Continuazione delle Carte di Battaglia). Il mazzo degli scarti non può essere ispezionato a meno che non sia consentito da un Evento. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 Esempio di Carta Evento Evento dell Asse (metà superiore) Icone di Evento Alternativo (18.4) Simbolo di Evento Navale Alleato Evento Alleato (metà inferiore) Numero della carta Evento di Battaglia (13.5.7) Questo Evento può essere giocato solo quando questa parte ha il Vantaggio Strategico. Simbolo di Malta Procedura L ultima carta del mazzo non viene mai pescata. Il mazzo di pesca viene sempre rimescolato quando vi è una sola carta rimasta o quando viene indicato da alcuni Eventi. [5.0.1] Momento Appropriato: Le carte Evento sono giocate come viene indicato su ciascuna carta, solitamente durante una particolare fase o parte della Sequenza di Gioco (4.0). Il gioco delle Carte è sequenziale. Cioè, le carte sono risolte nell ordine in cui sono giocate a meno che siano in conflitto, nel qual caso ha precedenza la carta giocata per ultima. Esempio: Il giocatore dell Asse gioca la carta #36 (Intercettazioni Radio della 621 ), che gli consente di esaminare la mano di carta Alleata, di prendere una carta da essa e di tenerla. Ma quando il giocatore dell Asse allunga la mano per prendere le carte dell avversario, l Alleato gioca la carta #25 (Interferenza dell Alto Comando), che dice: Giocarla immediatamente per annullare una carta dell Asse appena giocata (per qualsiasi motivo). La carta Intercettazioni Radio della 621 viene così annullata. Entrambe le carte sono poi scartate. Se entrambi i giocatori giocano una carta nello stesso momento, il Giocatore con l Iniziativa decide l ordine di risoluzione delle due carte. [5.0.2] Una Volta Basta: L Evento con esattamente lo stesso nome non può accadere due volte durante un singolo Turno di Giocatore (questo non vale per gli Eventi Alternativi). Dal momento che alcune carte possono essere recuperate dal mazzo degli scarti e/o possono essere riutilizzate (cioè le Carte di Battaglia), vale questa regola. [5.1] Il Segmento di Interdizione di Malta Se il segnalino di Malta è nella casella di Stato di Malta: Se Malta è Attiva, il giocatore dell Asse non può più girare alcun segnalino di Rifornimento dell Asse dalla parte 2, in gran parte dei casi (gli Eventi che danno SP bonus da carta lo consentono, ma non gli altri bonus; cioè i +2 SP bonus per condizioni meteo avverse). Le unità aeree e navali Alleate interdicono le vie marittime di rifornimento dell Asse. Se Malta è Inattiva, il giocatore Alleato perde 1 SP immediatamente (se disponibile). Le risorse dell Asse ripristinano le rotte dei convogli e contrastano il dominio inglese del Mediterraneo. [5.2] Il Segmento di Scarto, Pesca e Rifornimento Durante la Fase Gestionale del Nuovo Turno, il Segmento di Sistemazione delle Carte inizia scartando (senza alcun effetto) opzionalmente le carte dalla sua mano. Dopo lo scarto, quel giocatore pesca poi carte, una alla volta, per ripristinare la sua mano sino al limite della sua mano consentita (il testo su alcune carte Evento può ridurre la mano). I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 La dimensione della mano di ciascun giocatore è di sei carte: La mano di entrambi i giocatori incrementa di uno (+1) con Bel Tempo (consultate la Tabella dei Turni). La mano dell Asse diminuisce di uno (-1) se Malta è Attiva. La mano del giocatore con l Iniziativa (vedere 6.1) incrementa di +1. La mano dell Alleato incrementa di uno (+1) se il segnalino Monty è in gioco e non nella casella di Reazione Torbuk. Il giocatore riceve poi un numero di SP (nella forma di segnalini di Punto Rifornimento) pari alla sua Capacità di Rifornimento. La Capacità di Rifornimento dell Asse (cioè il numero massimo di SP che può pescare) è pari al numero indicato nel simbolo di barile di petrolio nella casella grigia con la croce tedesca nella sua Mappa del Rifornimento. La Capacità di Rifornimento dell Alleato è il numero indicato accanto al simbolo di barile di petrolio nella casella marrone con il simbolo rotondo inglese nella sua Mappa di Rifornimento. Entrambi i giocatori pescano vari SP aggiuntivi per il loro Rifornimento da Porto; cioè gli esagoni di Porto che controllano nelle rispettive Mappe del Rifornimento danno il loro Valore di Porto, indicato nella casella blu con +# accanto al simbolo di barile di petrolio adiacente ad un Porto. Entrambi i giocatori pescano due (+2) SP aggiuntivi durante i turni di Condizioni Meteo Avverse (lo stato di Malta potrebbe impedirlo per l Asse in quanto il loro segnalino di Rifornimento non potrebbe essere girato dal lato 2 ). Le condizioni meteo avverse ostacolano la capacità delle unità navali ed aeree nemiche di interdire le linee di rifornimento. Entrambi i giocatori una volta per Turno solamente, pescano un SP (+1) aggiuntivo ogni due Carte Evento che scartano per questo fine. Aiuto al Gioco: Per facilitare il gioco, il totale SP che ciascun giocatore riceve se controlla l intera mappa viene indicato nella mappa Strategica in un cerchio grigio per l Asse, in un cerchio marrone per l Alleato. La Mappa di Rifornimento di un giocatore è quella nella Casella di Controllo della Mappa Strategica dove si trova il suo simbolo tondo di Controllo (vedere 10.1). Una Cittadina/Città amica è una dove un unità amica è stata l ultima ad accedervi o a passare attraverso di essa, o se ha iniziato quello scenario come esagono amico. Per indicare il possesso, ponete un segnalino di Controllo di simbolo inglese o una croce tedesca su di essa, si trova nel retro di alcune delle pedine tonde di Creta. Notate che il numero di segnalini SP forniti nel gioco è deliberatamente limitato (sei per l Asse ed otto per l Alleato). Un giocatore non può ricevere più SP di quelli forniti nel gioco. Esempio: Malta è Attiva, le condizioni meteo sono avverse, e la Mappa 4 è contesa (15.1). Il giocatore Alleato ha l Iniziativa ed inizia in controllo di Mersa Matruh. Non ha carte in mano da scartare, quindi ne pesca sette (Monty non è ancora in gioco). Prende poi 8 SP (quanti gli spettano, 5 per la Mappa 4, +1 per il controllo di Mersa Matruh, +2 per le condizioni meteo avverse). Il giocatore dell Asse, tenendo una carta che desidera avere, ne pesca altre 4 (una di meno in quanto Malta è attiva) per portare la sua mano a 6, e riceve 5 SP (quanti gli spettano per la Mappa 4, +2 per le condizioni meteo avverse). Notate che a differenza delle carte gli SP tenuti non hanno effetto sull ammontare che si riceve. [5.3] Eventi con Nome Il testo nelle due caselle di ciascuna carta sono gli Eventi con nome (N.d.T. e sono tradotte in allegato). L Evento dell Asse è giocabile solo dal giocatore dell Asse, mentre l Evento Alleato è giocabile solo dal giocatore Alleato. Una volta giocate, le carte sono scartate. Pertanto, gli effetti di ciascuna carta è diverso a seconda di chi la gioca. [5.3.1] Effetti degli Eventi con Nome: Gli eventi descrivono l esatto momento in cui devono essere giocati ed il loro uso. Quando non è specificato, quell Evento può essere implementato in qualsiasi momento. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 [5.3.2] Priorità degli Eventi: Nel caso in cui vi sia un conflitto tra il testo degli Eventi e queste regole, il testo dell Evento ha priorità. [5.3.3] Eventi Vantaggio Strategico: Il testo degli Eventi su una parte della carta che ha una croce tedesca possono essere giocati solamente nel Turni 1-9. Il testo degli Eventi su una parte della carta con un simbolo inglese significa che l Evento può essere giocato solo nei Turni di Gioco Il testo degli Eventi privo di tale simbolo di croce/tondo significa che l evento può essere giocato per tutta la partita, come per gli Eventi Alternativi, come indicato da icone che si trovano nell angolo in alto a sinistra di ciascuna parte della Carta Evento (vedere 18.4). Il testo degli Eventi su una parte della carta che hanno simbolo di bersaglio possono essere tenuti attivi nelle adeguate circostanze di combattimento in Turni di Giocatore successivi dopo essere stati giocati (13.5.7). [5.3.4] Eventi di Malta: Le Carte Evento normali (non gli Eventi Alternativi) che hanno un simbolo di mappa di Malta non possono essere giocati per l effetto sino a ed a meno che il segnalino di Malta è nella casella di Stato di Malta (cioè a partire dal Turno 4 e soggetto ad Invasione di Malta). Dovete comunque rispettare le istruzioni rosse Obbligatorie : scartate solo la carta senza che alcuna parte del testo dell Evento abbia effetto. [5.3.5] Eventi Alternativi: Le piccole icone che si trovano negli angoli in alto a sinistra della descrizione dell Evento di ciascuna delle parti, sulla Carta Evento, si usano solamente con la Regola Avanzata [6.0] CONCETTI CHIAVE Alcuni concetti generali legano assieme i sistemi di questo gioco. Questi sono: [6.1] Iniziativa L Iniziativa determina quale giocatore gioca per primo. Questo giocatore è detto Giocatore con l Iniziativa e quello stato è indicato girando a faccia in su il segnalino di Turno, sulla Tabella dei Turni, a mostrare il simbolo di nazionalità corrispondente. L avversario è il Giocatore Senza Iniziativa. Notate che avere l Iniziativa è diverso dall avere il Vantaggio Strategico, che influenza solo il gioco di alcuni Eventi mediante le Carte Evento (5.3.3). [6.2] Malta L isola di Malta ebbe una grande influenza sulla campagna del Nord Africa. Il suo stato nel gioco rappresenta in modo generico la superiorità aerea e marittima nel Mare Mediterraneo, ed è una condizione importante per la Vittoria Immediata (15.7.2), influenza anche il rifornimento. Prima del Turno 4, la casella di Stato di Malta non ha segnalino di Malta, quindi Malta non ha stato. Non è Attiva né Inattiva: gli Eventi Malta (5.3.4) non possono essere giocati e non si traccia alcun Rifornimento da Porto per l Asse (11.2). Il segnalino Malta viene posto nella Tabella dello Stato di Malta nel Turno 4 dalla sua parte Inattiva. Si gira durante il gioco in seguito ad alcuni Eventi. [6.3] Segnalini di Bersaglio/Controffensiva Questi segnalini si usano per dichiarare gli attacchi ed i contrattacchi; alcuni si assegnano gratuitamente con alcuni risultati del combattimento, o con Carte Evento. Altrimenti un giocatore li deve acquistare usando i propri segnalini di Rifornimento all inizio del suo turno di giocatore (11.7). Dopo essere stati usati per iniziare il combattimento, i segnalini sono rimessi nella Casella Rifornimenti/Supporto/Bersagli/CB Usati quindi devono essere riacquistati per utilizzarli ancora. [6.4] Segnalini di Punto Rifornimento (SP) Questi segnalini indicano le risorse accumulate dalle due parti. Si ricevono all inizio di ciascun turno di gioco (5.2) e si usano per pagare i Rimpiazzi/Ricostruzioni (8.2), Trinceramenti (8.5), le Offensive (9.0), i segnalini di Bersaglio (11.7). Possono essere tenuti di turno in turno (cioè accumulati) se non sono usati. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 [7.0] LA FASE STRATEGICA Preparazione Operazionale Durante questa fase, svolgete i segmenti che seguono nell ordine indicato. A. Segmento della Carta Iniziativa: Il Giocatore con l Iniziativa deve: 1. Giocare una Carta Evento implementando il suo Evento (cioé uno che inizia Giocarla durante la Fase Strategica ); oppure 2. Passare. B. Segmento della Carta Senza Iniziativa: Il giocatore Senza Iniziativa svolge il segmento di sui sopra, operando una delle due scelte. Segmenti di Fine Carta: Continuate ad alternare Segmenti di Carta Iniziativa sino a che entrambi i giocatori Passano consecutivamente. Esempio: Il Giocatore con l Iniziativa gioca un Evento ed il Giocatore Senza Iniziativa passa. Poi il Giocatore con l Iniziativa passa, e questo significa che entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente, quindi il Segmento delle Carte termina immediatamente. [8.0] FASE ORGANIZZATIVA Durante questa fase, il Giocatore con l Iniziativa svolge i segmenti che seguono (A-F) nell ordine esposto, seguito dal Giocatore Senza Iniziativa. A. Recupero delle Unità Distrutte: Le unità Distrutte sono riposte nel Gruppo Forze (8.1). B. Segmento di Costruzione: Pagate 1 SP per unità consentita che viene migliorata al suo lato più forte (8.2), ed acquistate i segnalini Blitz!/Shock!. C. Ricostruzione delle Unità Perse: Pagate 1 SP per unità Persa e 2 SP per unità che si è Arresa che torna nel Gruppo Forze (8.3). D. Ricevere i Rinforzi: I rinforzi previsti sono posti nel Gruppo Forze (8.4). E. Segmento di Trinceramento: Pagate SP per acquistare o migliorare ogni unità di Caposaldo o Campo Minato, o per incrementare il Livello del Forte di Torbuk (8.5). F. Segmento di Ritirata: Ponete le unità di cui è prevista la ritirata nella Tabella dei Turni o nella casella di Reazione di Tobruk (8.6). [8.1] Recupero delle Unità Distrutte Le unità nella casella Unità Distrutte tornano nel Gruppo Forze del possessore sul lato della loro forza corrente (non giratele). [8.2] Segmento di Costruzione, Ricevere i Segnalini [8.2.1] Costruzione delle Unità: Le unità nel Gruppo Forze o nella Riserva Strategica (ma non nelle altre caselle o nella Tabella dei Turni) possono essere girate sul loro lato di forza maggiore al costo di 1 SP. Le unità con più pedine (cioè la 15 e 21 Panzer tedesche, la 90 Leggera tedesca) possono ricevere più di una Costruzione per turno. Queste unità possono essere Costruite sino alla pedina di livello immediatamente superiore e sul lato a forza minore, se disponibile (cioè quel lato di forza maggiore è entrato in gioco a seconda del numero nero entro una casella bianca che indica il Turno di Entrata) [8.2.2] Ricevere i Segnalini: Ricevete il numero di segnalini di segnalini Blitz! o Shock! come indicato nella Tabella dei Turni per il turno in corso. I segnalini sono disponibili per l uso durante questo Turno solamente. Esempio: All inizio del Turno 9, il giocatore dell Asse riceve un segnalino Blitz!, e l Alleato riceve due segnalini Shock!. Questi segnalini di supporto rappresentano migliore addestramento, dottrina, tattiche e comando, più elementi di sorpresa, superiorità aerea, concentrazioni di artiglieria, supporto logistico, ecc. I Giochi dei Grandi Verona

11 [8.2.3] Unità Non Rimpiazzabile: Un unità che ha un pallino nero accanto al simbolo di unità è Non Rimpiazzabile e non può essere Costruita con SP in questo modo. Ciò significa che alcune unità eliminate non possono tornare in gioco come la 2 Divisione SA (13.6.3). Importante: Queste unità con pallino nero sono anche poste nella casella Unità Arrese quando sono Distrutte da un risultato del combattimento. Eccezioni: Le versioni Migliorate (8-6) delle due Divisioni Panzer hanno un pallino bianco, questo significa che possono essere Costruite una sola volta per partita. Le carte Evento Unità Recupero Carri e Dateci i Mezzi consentono ad unità sulla mappa di recuperare un livello di forza (cioè Costruire). Questo include livelli di forza di Unità Non Rimpiazzabile (cioè le due divisioni Panzer tedesche) anche se sono state Costruite in precedenza. Esempio: La 15 Divisione Panzer non può essere migliorata al suo valore 7-6 sino al Turno 6, come indicato dal quadrato bianco sulla sua pedina. Il lato migliorato di un unità viene indicato da un numero di turno di entrata entro una casella bianca. Può essere girato dalla sua parte Migliorata in o dopo quel Turno di Gioco spendendo 1 SP come richiesto. [8.3] Ricostruzione delle Unità Perse Le unità nelle casella delle Unità Distrutte o Arrese possono tornare nel loro Gruppo Forze sul lato a forza più bassa al costo di: 0 SP per Ricostruire una unità Gratuita * 1 SP per Ricostruire una unità Distrutta* 2 SP per Ricostruire una unità Arresa* * Le unità con il pallino di unità Non Rimpiazzabile non possono mai essere ricostruite. Le unità gratuite sono quelle con la scritta Costruzione Gratuita [ Free Build ] sul retro, e costano zero anche nella casella delle Unità Arrese. [8.4] Ricevere i Rinforzi Dopo che le unità sono state recuperate o ricostruite, allora qualsiasi unità che deve arrivare in questo turno viene posta nel suo Gruppo Forze. [8.5] Segmento del Trinceramento Le unità di Caposaldo non costruite possono essere aggiunte al Gruppo Forze del possessore; il Livello del Forte di Tobruk può anch esso essere migliorato (a partire dal Turno 4), e le unità Caposaldo (di 1 livello) possono essere incrementate ad unità Campo Minato (2 livelli di forza) a partire dal Turno 6, ai costi seguenti: 1 SP per ogni unità Caposaldo aggiuntiva 2 SP per ogni unità Campo Minato 1 SP per girare un Caposaldo a Campo Minato 1 SP per incrementare ciascun Livello del Forte di Tobruk (in o dopo il Turno 4); si possono acquistare più livelli ogni turno. Il segnalino Forte Attivo appare nel Turno 4 e viene posto nella casella Reazione di Tobruk sino a quando uno dei giocatori ha il suo segnalino di Controllo nella casella della Mappa 3 (10.1). Poi, viene posto nella casella 0 della tabella del Livello di Fortificazione di Tobruk, dove rimane sino a quando non sono acquistati Livelli di Fortificazione aggiuntivi. [8.6] Segmento di Ritirata Le unità amiche che devono essere ritirate durante il Turno di Gioco corrente (come indicato da testo in rosso nella Tabella dei Turni) sono ora rimosse dal gioco. Queste devono essere prese dal Gruppo Forze di quel giocatore, se disponibili, anche se correntemente sono a forza ridotta. Altrimenti, devono essere prese dalle unità Distrutte, Eliminate o Arrese (in quell ordine di priorità se è possibile una scelta, e scartando una carta a caso per unità quale penalità nel caso che non siano nel Gruppo Forze quando è necessario). Le unità ritirate sono poste, come specificato a piena forza nella Tabella dei Turni, nella casella di Reazione Torbuk, o sono messe da parte perché rimosse permanentemente dal gioco. I Giochi dei Grandi Verona

12 [9.0] DICHIARAZIONE DELLE OFFENSIVE Durante questa fase, un giocatore può dichiarare una Offensiva. Questo porta ad iniziare i Turni di Giocatore sulla Mappa Attiva, dove le unità si schierano, muovono e svolgono Battaglie. Svolgete questi segmenti in questo ordine: A. Dichiarazione del Giocatore con l Iniziativa: Il Giocatore con l Iniziativa può dichiarare una Offensiva per questo Turno di Gioco pagando 1 SP e procedendo direttamente alla Fase di Schieramento (10.0). Riceve anche due segnalini gratuite di Bersaglio (11.7). B. Dichiarazione del Giocatore Senza Iniziativa: Se il Giocatore con l Iniziativa rinuncia a dichiarare un Offensiva, allora il Giocatore Senza Iniziativa può farlo pagando 1 SP. Girate il segnalino di Turno per indicare che il Giocatore Senza Iniziativa è ora Giocatore con l Iniziativa (avendo in questo modo strappato l iniziativa ) e procedete alla Fase di Schieramento (10.0). Se viene dichiarata un Offensiva, ma non sulla Mappa 3, il segnalino di Forte Attivo viene posto nella casella di Reazione Tobruk. Se nessun giocatore dichiara un Offensiva, tutte le unità ed alcuni segnalini sono trattenuti nel Gruppo Forze del possessore tra i Turni di Gioco, mentre altri segnalini sono persi (e gli SP spesi per acquistarli sono sprecati), tali segnalini devono essere riacquistati se lo si desidera. Le unità quadrate sono sempre trattenute. Le unità Trinceramento, Comandante ed i segnalini di Rifornimento sono trattenuti. I segnalini inutilizzati Blitz!, Shock!, Bersaglio e Controffensiva (CB) sono sempre persi. Infine, passate direttamente alla Fase Gestionale di Fine Turno (15.0). Nessuna unità viene schierata, muove o combatte sulla Mappa Attiva in questo Turno di Gioco. [10.0] SCHIERAMENTO Se viene dichiarata una Offensiva (9.0), svolgete questi segmenti nell ordine esposto: A. Determinazione della Mappa di Battaglia: Determinate su quale mappa avviene l Offensiva. Questa diviene la Mappa di Battaglia. B. Schierare tutte le Unità Quadrate del giocatore Senza Iniziativa: Tutte le unità quadrate del Giocatore Senza Iniziativa presenti nel suo Gruppo Forze sono poste sulla Mappa di Battaglia o nella casella della Riserva Strategica. C. Schierare tutte le Unità del giocatore con Iniziativa: Tutti i pezzi tondi e quadrati del Giocatore con l Iniziativa presenti nel suo Gruppo Forze e nella casella delle Unità Distrutte (se vi sono) sono poste sulla Mappa di Battaglia o nella casella della Riserva Strategica. D. Schierare tutte le Unità Tonde del giocatore Senza Iniziativa: Tutte le unità tonde del Giocatore Senza Iniziativa (Capisaldi e Mine) nel suo Gruppo Forze sono poste sulla Mappa di Battaglia. [10.1] Determinazione della Mappa di Battaglia La Mappa di Battaglia è quella dove vi è il segnalino di Controllo del Giocatore Senza Iniziativa sulla Casella di Controllo della Mappa Strategica. Esempio: In questa illustrazione, se l Asse è il Giocatore con l Iniziativa, allora la Mappa di Battaglia diviene la Mappa 3 (cioè l Asse sta invadendo la Mappa 3 dalla Mappa 2). Se invece l Alleato fosse il Giocatore con l Iniziativa, allora la Mappa di Battaglia sarebbe la Mappa 2. I Giochi dei Grandi Verona

13 [10.2] Schieramento delle Forze A partire dal Turno di Gioco 3, le unità quadrate (solamente) possono essere poste nella casella della Riserva Strategica. Ponetele gratuitamente nella casella della Riserva Strategica della Mappa di Battaglia, tre unità per parte, massimo. Le unità non nella Riserva Strategica sono poste sulla Mappa di Battaglia in o adiacente alla Strada/Pista che porta ad una Cittadina o Città amica (5.2) e rifornita (11.0), oppure entro 3 esagoni da un bordo mappa di colore amico ed entro il Limite di Raggruppamento regolare per l esagono (12.2.1). Non possono essere schierate adiacenti ad una Cittadina, Città o unità nemiche, a meno che non siano separati da un lato di esagono di Forte (cioè adiacenti a Tobruk), e vi devono essere almeno due esagoni di distanza da un bordo mappa nemico; cioè nessuna ZOC sugli esagoni di entrata del bordo mappa nemico. È importante comprendere che le unità sono schierate sulla mappa Attiva quando vi è un Turno di Gioco con Offensiva dichiarata. In un turno privo di Offensiva non vi saranno Battaglie quindi nemmeno la necessità di schierare le pedine sulla mappa. Anche se avete una serie di Turni dove combatterete sulla stessa mappa, schiererete le vostre forze sulla mappa ogni volta (ma per i Campi Minati vedere ).ò Cattura delle Cittadine e delle Città durante lo Schieramento: Il Giocatore Senza Iniziativa, che si piazza per primo, non può catturare (occupare ed ottenere il Controllo di) Cittadine e Città nemiche in questo modo durante lo Schieramento. Comunque, il Giocatore con l Iniziativa, piazzandosi per secondo, può farlo, se il Giocatore Senza Iniziativa lascia vuoti tali esagoni e se il Giocatore con l Iniziativa può tracciare una linea di rifornimento ad essi. La Cittadina/Città cambia immediatamente lo stato di controllo, come se un unità del Giocatore con l Iniziativa sia passato in essa e l abbia occupata. In tale caso, ponete un segnalino di Controllo nell esagono ad indicarne la cattura. In effetti, si può fare una catena di tali occupazioni, avanzando quindi il fronte più vicino alle nuove linee nemiche, occupando il terreno vuoto. [11.0] RIFORNIMENTO Durante la Fase di Rifornimento di ciascun Turno di Giocatore, si controlla lo stato di rifornimento delle unità sulla mappa di entrambe le parti, prima del Giocatore con l Iniziativa, e poi del Giocatore Senza Iniziativa. Questo ordine è importante in quanto le unità non rifornite perdono la loro Zona di Controllo (12.3) immediatamente. Le unità che non sono rifornite ricevono un segnalino di Rifornimenti Scarsi o Fuori Rifornimento (11.3, 11.4). Poi si girano le Carte di Battaglia sulla tavola a faccia in su. [11.1] Tracciare il Rifornimento Un unità è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento valida di non più di 3 esagoni di lunghezza (cioè massimo 2 esagoni che si frappongono) dall unità che traccia il rifornimento ad una Fonte di Rifornimento amica (11.2). Bloccare le Linee di Rifornimento: Una Linea di Rifornimento non può essere tracciata: In o attraverso un esagono che contiene unità nemiche. Attraverso un esagono che contiene una Zona di Controllo nemica (12.3) a meno che vi sia una unità amica in quell esagono, cioè le unità amiche annullano le Zone di Controllo nemiche per il tracciamento delle Linee di Rifornimento. Attraverso esagoni di Palude, né attraverso lati di esagono di Scarpata, eccetto lungo Strade e/o Piste collegate. [11.2] Fonti di Rifornimento Una Linea di Rifornimento deve essere tracciata ad una Fonte di Rifornimento, che è: Un esagono di bordo mappa di colore amico, oppure Una Strada o Pista amica che porta fuori mappa ad un bordo mappa amico colorato, e non è bloccata da unità nemiche o loro ZOC come sopra descritto, oppure: Una unità amica adiacente che può a sua volta tracciare una Linea di Rifornimento valida; non si può costituire una catena di tali unità per estendere una Linea di Rifornimento, solo la prima unità rifornita conta, oppure: I Giochi dei Grandi Verona

14 Un esagono amico di Tobruk. Un esagono di città di Tobruk può servire da Fonte di Rifornimento per tante unità quante ne consente la sua Capacità di Porto. Affinché Tobruk possa essere usata come Fonte di Rifornimento per l Asse, Malta deve essere Inattiva. Gli Alleati possono sempre usare Tobruk come Fonte di Rifornimento. Le unità con più livelli di forza Corazzate/Meccanizzate contano come due unità ciascuna quando si traccia il rifornimento attraverso un Porto. Per motivi storici ed operazionali, gli altri Porti nel gioco non sono mai stati difesi seriamente o assediati e non avevano una capacità effettiva di resistere da soli se isolati. Esempio: Tobruk, con la sua Capacità di Porto di 2, può rifornire o 1 Divisione Corazzata, 2 Corpi italiani, 2 Divisioni di fanteria, o 2 Brigate (singolo livello di forza) Corazzate. Cattura del Porto: Poiché gran parte dei porti erano anche depositi principali di rifornimento che potevano essere catturati ed usati, quando un giocatore cattura un Porto nemico, riceve immediatamente un numero di SP da quelli disponibili (se ve ne sono) pari alla sua Capacità del Porto (2 SP nell illustrazione). Quando viene catturato un Porto, ponete un segnalino No Rifornimento sul suo numero di Capacità del Porto sulla mappa, ad indicare che non può dare questo bonus di SP catturati ancora in quel Turno di Gioco. Rimuovete il segnalino No Rifornimento durante la Fase Gestionale di Fine Turno. [11.3] Fonte di Rifornimento Scarso Le unità di Fanteria ed Anticarro raggruppate con un unità amica di Campo Minato o Caposaldo e che non possono tracciare una Linea di Rifornimento sono sempre con Rifornimento Scarso. [11.4] Stato Fuori Rifornimento Quando un unità non può tracciare una Linea di Rifornimento (11.1) durante la Fase di Rifornimento, ponete un segnalino di Rifornimento Scarso su di essa. Se l unità è già con tale segnalino, giratelo ora dalla parte Fuori Rifornimento ( No ZOC ) (eccezione, 11.3). Le unità già con segnalino Fuori Rifornimento continuano semplicemente in quello stato. Le unità Campo Minato e Caposaldo non divengono mai Non Riforniti (ma possono andare a Rifornimento Scarso). [11.5] Effetti della Mancanza di Rifornimento Un segnalino di Rifornimento Scarso è principalmente uno stato di allerta (ma vedere e : fine del Turno). Le unità non rifornite (in un esagono senza segnalino Fuori Rifornimento) subiscono gli effetti avversi seguenti: [11.5.1] Movimento: La Capacità di Movimento viene ridotta, se superiore, a 3 MP. [11.5.2] No ZOC: La Zona di Controllo viene persa (12.3) per tutte le finalità. [11.5.3] Combattimento: Si hanno le seguenti penalità nel corso del combattimento: Non si riceve il Bonus Meccanizzato (13.5.3). Non si può effettuare una Avanzata Dopo il Combattimento multiesagono (AAC, 13.7). Quando tutte le unità quadrate difendenti sono Fuori Rifornimento in una Battaglia, l attaccante ottiene due spostamenti di colonna a destra sulla CRT. Notate che non si perdono per essere Fuori Rifornimento durante i Turni di Giocatore alternati di battaglia, ma solo alla fine di un Turno di Gioco intero. [11.5.4] Eventi: Alcuni Eventi si applicano solamente alle unità pienamente rifornite. L unità (o almeno una delle unità) coinvolta deve essere in rifornimento pieno, il che significa non avere alcun stato di Rifornimento su di essa. I Giochi dei Grandi Verona

15 [11.6] Recupero delle Carte di Battaglia Le Carte di Battaglia di entrambi i giocatori che sono ancora sulla tavola (giocate in un Turno di Giocatore precedente) tornano nella mano del possessore (e quindi sono disponibili ancora per l uso). [11.7] Acquisto dei Segnalini di Bersaglio Il Giocatore in Fase acquista i segnalini di Bersaglio. Segnalini Gratuiti: Se ha pagato solo 1 SP per la Dichiarazione di Offensiva (9.0), o per la Continuazione del Turno (14.0), il Giocatore in Fase riceve sino a due segnalini gratuitamente. Segnalini Pagati: Ciascuna coppia extra di segnalini di Bersaglio costa 1 SP. Notate che ciascun giocatore ha 5 segnalini di Bersaglio massimo, ed inizia il gioco con meno di quelli. Quindi può accadere che ne sia disponibile solo uno per l acquisto: in questo caso costa comunque 1 SP. Notate anche che alcuni Contrattacchi possono essere assegnati da Carte Evento: potete usare i segnalini non pagati per questi. NOTA: I segnalini acquistati possono essere tenuti di Turno di Giocatore in Turno di Giocatore se non sono spesi, e possono essere posti o come segnalini di Bersaglio nel proprio Turno di Giocatore, o girati ed usati come segnalini di Controffensiva nel Turno di Giocatore Avversario (uso singolo solamente; quindi una volta Bersaglio, o una volta Controffensiva). Nel primo Turno di Giocatore di una Offensiva, il Giocatore Senza Iniziativa non sarà in grado di porre alcun segnalino pagato, in quanto deve ancora svolgere la Fase di Rifornimento del suo Turno di Giocatore per acquistare Segnalini di Bersaglio. Questo rappresenta la sorpresa iniziale goduta dall attaccante (il Giocatore con l Iniziativa). [12.0] MOVIMENTO Un giocatore può muovere nessuna, alcune o tutte le sue unità mobili (cioè quelle con Capacità di Movimento). Ciascuna unità può muovere attraverso qualsiasi combinazione di esagoni sino al limite della sua Capacità di Movimento, pagando l appropriato costo in Punti Movimento (MP) per entrare in ciascun esagono. Un giocatore non può muovere le unità dell avversario. Queste non si muovono durante il vostro Turno di Giocatore eccetto quale risultato del combattimento o come indicato mediante il gioco di alcune Carte Evento, o segnalini di Controffensiva. Procedura Le unità sono mosse una alla volta, esagono per esagono, in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. Un unità può continuare a muovere sino a quando non ha speso tutti i suoi MP per quel Turno di Giocatore, o se muove adiacente ad un unità nemica (dove può doversi fermare, vedere ), oppure il giocatore desidera semplicemente cessare il suo movimento. Le unità non possono conservare MP tra i vari Turni, né possono essere trasferiti tra le unità. Casi [12.1] Effetti del Terreno sul Movimento Il costo base per entrare in un esagono di terreno Aperto è 1 MP. Il costo per entrare in altri esagoni può essere superiore, come indicato sulla TEC. A differenza di giochi di scala maggiormente tattica, non vi è un costo per salire o scendere dai pendii; costa +1 MP per muoversi in entrambe le direzioni. Un unità può entrare in un esagono solo se ha MP sufficienti rimasti per pagarne il costo, con questa eccezione: un unità che ha una Capacità di Movimento superiore a zero può sempre muovere di un esagono indipendentemente dal costo in MP. Notate che le altre regole sugli esagoni e lati di esagono proibiti e l Infiltrazione (12.3.3) si applicano comunque. [12.2] Effetti del Raggruppamento sul Movimento Le unità amiche non possono mai entrare in esagoni che contengono unità nemiche. I Giochi dei Grandi Verona

16 Le unità amiche possono liberamente entrare ed uscire da esagoni che contengono altre unità amiche senza costo in MP aggiuntivo per farlo. Quando rimane in un esagono più di una unità amica al termine di qualsiasi fase o segmento, questo viene detto raggruppamento. [12.2.1] Limite di Raggruppamento: Entrambi i giocatori possono raggruppare sino a due unità quadrate per esagono, più una unità trinceramento (Caposaldo o Campo Minato). Eccezione: Una (solo) delle sei unità speciali che hanno un asterisco alla destra del loro simbolo di unità possono essere aggiunte oltre al limite di raggruppamento in un esagono ma si applicano comunque le Restrizioni di Raggruppamento per Colore (12.2.2). I comandanti di entrambe le parti si raggruppano gratuitamente. [12.2.2] Restrizioni di Raggruppamento per Colore: Le unità tedesche (grigie) ed italiane (Verdi) non possono raggrupparsi assieme (12.2.4). Le unità Alleate Meccanizzate (marroni) e di Fanteria (beige) non possono raggrupparsi assieme (12.2.4). Le unità bicolore (grigio/verdi, marrone/beige) possono raggrupparsi con qualsiasi colore. [12.2.3] Comandanti: I segnalini di comandante si raggruppano gratuitamente e devono sempre essere nello stesso esagono di un unità quadrata. All inizio della loro Fase di Movimento amica, possono essere trasferiti a qualsiasi esagono rifornito che contiene un unità quadrata amica, e devono rimanere raggruppata con essa e muovere con quell unità sempre sino alla Fase di Movimento amica successiva (ma vedere 13.7). [12.2.4] Raggruppamento Proibito: Non si possono eccedere volontariamente i limiti di raggruppamento. Se qualsiasi unità in un esagono no rispetta le regole sul Raggruppamento e , il possessore deve Ritirare le unità eccedenti, a sua scelta, di uno o due esagoni: se ancora eccedono i limiti sono poste nella casella delle unità Eliminate. [12.3] Zona di Controllo (ZOC) I sei esagoni sulla mappa adiacenti ad un unità sono detti la Zona di Controllo (ZOC) di quell unità. Nel diagramma sottostante questi esagoni sono ombreggiati. La Zona di Controllo di un unità rappresenta l area che controlla mediante dimensione, mobilità e potere di fuoco e, per i Campi Minati, un area coperta da zone minate meno dense. La Zona di Controllo di un unità limita il movimento delle unità nemiche soltanto (ma vedere ). Un esagono adiacente ad un unità nemica è detto esagono controllato del nemico. Questo esagono è detto trovarsi in Zona di Controllo Nemica (EZOC). [12.3.1] Avvicinarsi al Nemico: Un unità amica deve spendere +1 MP per entrare in EZOC. [12.3.2] Stop: Dopo essere entrata in EZOC, un unità amica deve cessare il movimento per quel Turno di Giocatore indipendentemente da quanti MP le possano rimanere. Eccezione: vedere Infiltrazione. [12.3.3] Infiltrazione: In generale, le unità non possono muovere direttamente da una EZOC ad un altra, dovrebbero prima dover muovere in un esagono privo di EZOC, dopodiché potrebbero muovere normalmente. Il muovere da un esagono in EZOC direttamente ad un altro è consentito se l unità che muove è Meccanizzata e l esagono dove entra non è influenzato da ZOC di unità Meccanizzate o Campi Minati nemiche. In questo caso solamente, quell unità può continuare a muovere da una EZOC ad un altra (pagando il normale costo +1 MP ogni volta che entra in EZOC, secondo ). Pertanto, a meno che sia in un esagono con un campo minato, le unità di pura fanteria non saranno in grado di impedire alle truppe meccanizzate di muovere attorno alla loro linea del fronte. [12.3.4] Annullamento delle EZOC: La presenza di unità amiche annulla le EZOC per il tracciamento della Linea di Rifornimento (11.1) e quando ci si Ritira (13.6.1), ma NON per il normale movimento. Nel deserto, il 90% di tutte le mine posate erano anticarro. Erano efficaci nel limitare il movimento dei veicoli (di qui la ZOC per le mine). Di contro, la fanteria era praticamente impotente per impedire ai carri armati di manovrare in quanto mancava di mobilità. La fanteria era molto più efficace in postazioni preparate protette da mine. I Giochi dei Grandi Verona

17 [12.4] Entrare sulla Mappa dalla Riserva Strategica A partire dal Turno di Gioco 3, invece di schierarle sulla mappa, le unità possono essere schierate gratuitamente 3 unità massimo nella loro Riserva Strategica (10.2). Al termine della Fase di Movimento del loro possessore, qualsiasi unità quadrata nella Riserva Strategica può essere posta su qualsiasi esagono di bordo mappa del colore amico, o in/adiacente ad un esagono rifornito di Città o Cittadina non in EZOC, spendendo un segnalino di Contrattacco per unità rilasciata (o tirando un dado, 1-3 = Successo, 4-6 = Nessun Effetto), viene posta immediatamente nella casella Rifornimenti Usati/Supporto/Bersagli/CB. Un risultato del combattimento DW pone una unità nella Riserva Strategica anche prima del Turno di Gioco 3. Anche le unità Campo Minato e Caposaldo possono essere poste in riserva, ma non possono uscirvi per tutto il turno. Questo può essere utile se attaccate in una mappa nemica, ma non avete necessità delle vostre fortificazioni. Notate che il segnalino di Contrattacco non viene posto sull unità rilasciata, ma nella casella Segnalini Usati, ma non ha altri effetti. [12.5] Uscire dalla Mappa Similmente, le unità escono dalla mappa durante una Fase di Movimento amico attraverso un bordo mappa di colore amico. Costa a quell unità 1 MP uscire dalla mappa. Tali unità che escono sono poste nella casella Unità Distrutte. [13.0] COMBATTIMENTO Durante la vostra Fase di Combattimento, le vostre unità possono partecipare a Battaglie contro unità nemiche adiacenti. Procedura Una Fase di Combattimento inizia con il Giocatore in Fase e poi quello Non in Fase che dichiara tutti gli Esagoni Bersaglio (cioè gli esagoni che contengono unità del giocatore Non in Fase). Queste sono indicate da parte del Giocatore in Fase ponendo segnalini di Bersaglio e da parte del giocatore Non in Fase ponendo segnalini di Controffensiva sulle unità Non in Fase ( difendenti ) in esagoni adiacenti alle unità del Giocatore in Fase che siano separate da lati di esagono non proibiti. Tutti questi Esagoni Bersaglio devono essere attaccati durante quella Fase di Combattimento. Dopo che tutti gli Esagoni Bersaglio sono stati designati in questo modo ponendo i segnalini di Bersaglio e di Contrattacco, ciascuna Battaglia viene risolta seguendo tutte le fasi della Sequenza di Battaglia. Il Giocatore in Fase determina l ordine nel quale ciascuna Battaglia viene risolta. Dichiarazione di Tutte le Battaglie Prima che qualsiasi Battaglia venga risolta, entrambi i giocatori devono dichiarare tutti gli Esagoni Bersaglio. Primo, il Giocatore in Fase dichiara tutti gli Esagoni Bersaglio che desidera attaccare volontariamente in quella Fase di Combattimento, indicando ciascuno con uno dei suoi segnalini di Bersaglio che ha pagato. Le unità con Forze di Combattimento in bianco o contornato in bianco (cioè Campi Minati e Capisaldi) non possono partecipare a questi attacchi volontari. Secondo, dopo che il Giocatore in Fase ha completato le sue dichiarazioni, il giocatore Non in Fase dichiara Esagoni Bersaglio aggiuntivi che devono essere anch essi attaccati da parte del Giocatore in Fase se adiacenti all inizio della sua Fase di Combattimento, indicando ciascuno di questi esagoni con uno dei suoi segnalini di Controffensiva, girando un segnalino di Bersaglio disponibile che ha pagato in uno dei suoi Turni di Giocatore precedenti (11.7), o giocando una carta Evento che consente un tale piazzamento. Il numero di segnalini di Bersaglio/Contrattacco è limitato volutamente a quelli forniti. Pertanto i giocatori non possono svolgere più di 5 attacchi volontari / Contrattacchi (in totale) durante una serie di Turni di Giocatore (a meno che carte Evento o risultati del Combattimento diano segnalini aggiuntivi); o forse anche I Giochi dei Grandi Verona

18 meno, a seconda del numero di segnalini disponibili per questo Turno (alcuni segnalini arrivano più tardi nel gioco). Movimento Meccanizzato di Risposta Dopo che sono stati posti tutti i segnalini di Controffensiva, qualsiasi unità Meccanizzata del giocatore Non in Fase che si trova sotto un segnalino di Contrattacco e non in ZOC nemica può muovere sino a due esagoni (non MP; comunque si applicano le restrizioni delle EZOC e gli effetti del terreno Proibito) assieme al suo segnalino di Contrattacco. Le unità Meccanizzate raggruppate assieme devono rimanere assieme se effettuano questo movimento, ma potete lasciarne indietro alcune nell esagono di partenza. È consentito un solo movimento di risposta per unità (per Turno di Giocatore) e non si può muovere in un esagono che contiene un segnalino di Bersaglio. Perdono il loro segnalino di Contrattacco se non terminano il loro movimento adiacente ad un unità nemica. I segnalini di Comandante Rommel ed O Connor possono, una volta per Turno di Giocatore nemico, essere girati dalla parte Contrattacco senza costo in SP, con tutti i normali effetti del Contrattacco. Tornano a faccia in su al termine di quel Turno di Giocatore. Effetti del Contrattacco Le unità in Esagoni Bersaglio di Contrattacco non ricevono modificatori favorevoli al combattimento per il terreno come spostamento di colonna quando sono attaccate dal giocatore In Fase durante quella Fase di Combattimento. Questo rappresenta le forze del giocatore Non in Fase che escono dalle loro posizioni difensive e che si avvicinano al nemico per causare una Battaglia. Le unità del giocatore Non in Fase con Forza di Combattimento in bianco o con contorno bianco nell Esagono Bersaglio non possono partecipare al Contrattacco (non possono muovere verso il nemico ), mentre le unità con Forza di Combattimento in nero raggruppate con esse devono partecipare. Qualsiasi unità del giocatore In Fase può rispondere ad un Contrattacco, anche quelle con Forza di Combattimento in bianco o con contorno bianco. È una buona tattica obbligare le unità del Giocatore In Fase ad attaccare le vostre unità durante il loro Turno di Giocatore quando sono le uniche che possono rispondere ad un Contrattacco che avete lanciato. Questo rappresenta l infiltrazione dell esagono difendente da parte delle vostre truppe. [13.1] Condizioni Preliminari per la Battaglia Creare una Battaglia Le unità che possono partecipare in una data Battaglia e le loro forze sono spiegate qui sotto. [13.1.1] Quali Unità Possono Attaccare: Il Giocatore in Fase decide quali unità In Fase attaccheranno Esagoni Bersaglio adiacenti (cioè quelli con segnalini di Bersaglio o Contrattacco), in qualsiasi combinazione (con le eccezioni sotto annotate), fintanto che tutti gli Esagoni Bersaglio dichiarati sono attaccati da almeno una unità In Fase (non tutte le unità In Fase adiacenti devono attaccare Esagoni Bersaglio adiacenti). Eccezioni: Alcune unità non possono attaccare a seconda del loro colore: Le unità tedesche (grigie) ed italiane (verdi) non possono attaccare assieme nella stessa Battaglia (possono Contrattaccare assieme usando la CRT tedesca o italiana, vedere ). Le unità di due colori possono liberamente attaccare con qualsiasi colore. Le unità Alleate di Carri pure (marroni) e di Fanteria (beige) non possono attaccare assieme nella stessa Battaglia a meno che un segnalino di Comandante inglese sia sulla mappa (possono Contrattaccare assieme, vedere ). Le unità di due colori possono liberamente attaccare con qualsiasi colore. [13.1.2] Adiacenza: Le unità attaccanti in due o più esagoni possono combinare le loro Forze di Combattimento per combattere una singola Battaglia, attaccando uno o più esagoni. Per essere risolta come singola battaglia, tutte le unità attaccanti devono essere adiacenti a tutti gli Esagoni Bersaglio di quella Battaglia. I Giochi dei Grandi Verona

19 [13.1.3] Una Battaglia per Unità: Nessuna unità del giocatore In Fase può attaccare più di una volta in qualsiasi Fase di Combattimento amica, e nessun Esagono Bersaglio può essere attaccato più di una volta per Fase di Combattimento (escludendo i risultati del Contrattacco, ). [13.1.4] Unicità in Battaglia: La Forza di Combattimento di una singola unità non può essere divisa tra Battaglie diverse. Le unità che sono raggruppate assieme devono partecipare alla stessa Battaglia quando una di loro attacca (o Contrattacca, ), se può attaccare (cioè le unità con forza in bianco non possono normalmente attaccare, a meno che rispondano ad un contrattacco). Tutte le unità in un Esagono Bersaglio devono difendere assieme se attaccate. [13.1.5] Attacchi Multiesagono: Le unità attaccanti in un singolo esagono possono attaccare più di un esagono Bersaglio/Contrattacco in una singola battaglia, se sono adiacenti a tutti questi, senza penalità. In questo caso, il difensore deciderà quale esagono usare per gli effetti del terreno di quella battaglia. [13.2] Le Fasi della Battaglia Risoluzione di una Battaglia Le battaglie sono risolte usando la Sequenza di Battaglia. Queste fasi devono essere completata per ciascuna Battaglia nell ordine esatto in cui sono esposte prima che si possa risolvere la Battaglia seguente. La Sequenza di Battaglia 1. Fase della Forza. Sommate le Forze di Combattimento di tutte le unità attaccanti, poi di quelle difendenti. 2. Fase dell Impiego. Prima, l attaccante (solamente) può annunciare il suo impiego di un (massimo) segnalino di Supporto al Combattimento (Blitz! o Shock!) alla Battaglia se disponibile; poi l attaccante, seguito dal difensore, possono ciascuno giocare una carta di Evento Battaglia (13.3). 3. Fase del Rapporto di Forza Iniziale. Dividete la Forza di Combattimento totale dell attaccante per il totale di quella difendente al fine di determinare il Rapporto di Forze Iniziale come indicato sulle CRT. 4. Fase del Rapporto di Forza Finale. Spostate la colonna del rapporto iniziale di forze se imposto dagli effetti del terreno, da segnalini di Supporto, bonus per Meccanizzati o Anticarro, e carte Evento giocate per quella Battaglia al fine di determinare la colonna del Rapporto di Forze Finale per risolvere quella Battaglia. 5. Fase del Tiro di Dado Attaccante. Il giocatore attaccante tira un dado a 6 facce ed incrocia il risultato sulla colonna del Rapporto di Forze Finale (13.5.6). 6. Fase di Implementazione dei Risultati. Implementate i risultati del combattimento (vedere 13.6). [13.3] Impiego delle Carte Evento Battaglia Una carta Evento di ciascun giocatore che viene giocata durante la fase 2 deve avere la scritta Giocarla durante la Sequenza di Battaglia viene posta a faccia in su accanto alla mappa. Ogni carta così giocata verrà posta nel mazzo degli scarti dopo che la Battaglia è stata risolta, a meno che non abbia un simbolo di bersaglio (13.5.7). Il difensore prende la decisione di impiego della sua carta Evento dopo che l attaccante ha scelto, con piena conoscenza delle decisioni dell attaccante sul segnalino e della carta. [13.4] Rapporto di Forze Iniziali Quando si calcola il rapporto di forze iniziali durante la fase 3, arrotondate sempre per difetto a favore del difensore. Esempio 1: Un totale di 14 punti di Forza di Combattimento attaccano un totale di 5 che stanno difendendo. Il rapporto di forze è 2.8 a 1, che si arrotonda per difetto al rapporto 2:1 della CRT. Se l attaccante avesse un Punto Forza in più, il rapporto sarebbe di 3:1. Esempio 2: 14 punti forza che attaccano 9 sono un rapporto di 1.56 a 1, che si arrotonda per difetto a 3:2 sulla CRT. I rapporti di forza iniziali superiori a 6:1 sono prima ridotti a 6:1 e poi si implementano gli spostamenti di colonna per ottenere il Rapporto di Forze Finale (13.5). Quando un rapporto di Forze Iniziale è inferiore ad 1:3, saltate le fasi 4 e 5, la colonna del Rapporto di Forze Iniziale non varia ed il risultato è automaticamente CA. Questo vale anche a rapporti di Forza Finali inferiori ad 1:3. Esempio: 24 Punti Forza dell Asse attaccano una unità Alleata che vale 2 Punti Forza. Il rapporto di Forze Iniziali è 24:2, cioè 12:1, che si considera 6:1 prima degli spostamenti. I Giochi dei Grandi Verona

20 [13.5] Spostamenti per il Rapporto di Forze Finale Quando si determina il Rapporto di Forze Finale nella fase 4, si applicano i casi seguenti. [13.5.1] Effetti del Terreno: Gli spostamenti di colonna per il terreno si basano sull esagono difendente, e/o sul lato di esagono se tutte le unità in quell attacco passano da lati di esagono di Scarpata/Wadi, come indicato sulla TEC. Notate che le Mine ed i Capisaldi hanno la loro riga nella TEC ed hanno i loro modificatori per gli effetti del terreno, che sono aggiuntivi agli effetti del terreno nell esagono che occupano. [13.5.2] Segnalini di Supporto: Quando sono disponibili ai giocatori, un massimo di un segnalino di supporto Blitz! o Shock! Può essere impiegato in una Battaglia quando quel giocatore è l attaccante (inclusa una situazione di Contrattacco, ). Dà uno spostamento di colonna a destra. Il comandante Montgomery può una volta in ciascun Turno di Giocatore Alleato e se adiacente ad una Battaglia essere girato da parte del giocatore Alleato sul suo lato Shock! Senza costo in SP, con tutti i soliti effetti del segnalino Shock! per una Battaglia adiacente. Si rigira (a faccia in su) dopo che la Battaglia è stata risolta. Restrizioni I segnalini di Supporto non possono aiutare gli attacchi effettuati solamente da unità non rifornite. I segnalini di Supporto non sono ancora disponibili per il resto di quel Turno di Giocatore dopo che il loro spostamento è stato usato, non rimangono sulla mappa. Potete riceverli ancora nel vostro Turno di Giocatore seguente (non Turno di Gioco, ). [13.5.3] Bonus al Combattimento Meccanizzato: Lo spostamento di colonna per il Bonus Meccanizzato si applica solo una volta per Battaglia indipendentemente dal quante singole unità che lo ricevono partecipano al combattimento. Quando la forza attaccante include un unità Meccanizzata (ha fattore di movimento in rosso) e sta attaccando in un tipo di terreno consentito (vedere la TEC), quella Battaglia riceve uno spostamento di colonna a destra. Quando la forza difendente include un unità Meccanizzata e sta difendendo in un tipo di terreno consentito (vedere la TEC), quella Battaglia riceve uno spostamento di colonna a sinistra. Carri/Panzer Pesanti: Oltre ad essere unità Meccanizzate, i Carri/Panzer Pesanti (quelli con un ovale rosso nel loro simbolo di tipo di unità) danno uno spostamento di colonna aggiuntivo per un totale di due spostamenti a destra o sinistra. [13.5.4] Anticarro: In una Battaglia se l Asse ha una o più unità Anticarro (AT) (anche quando attacca), annulla tutti gli spostamenti di colonna Meccanizzati, se vi sono. Queste unità hanno Fattore di Movimento in giallo. Esempio: Due unità di Panzer Pesanti dell Asse (2 spostamenti in totale, non ciascuna) ed una unità Anticarro stanno attaccando due unità di Carri Alleate (1 spostamento in totale, non ciascuna; ma non serve in quanto viene annullato dall unità Anticarro dell Asse). Il bonus netto al combattimento è di 2 spostamenti di colonna a destra. [13.5.5] Limite al Rapporto di Forze: Tutti gli effetti degli spostamenti di colonna sono cumulativi. Dopo che sono stati tutti sommati, si applica solo lo spostamento netto di colonna al Rapporto Iniziale di Forze per quella Battaglia. Quando un Rapporto di Forze Finale eccede 6:1, viene trattato come 6:1. Quando un Rapporto di Forze Finale è inferiore a 1:3, il risultato è automaticamente un risultato CA. [13.5.6] Tabelle di Risultato del Combattimento: Il tedesco, italiano ed Alleati hanno ciascuno la loro propria CRT per risolvere un attacco. Prima di tirare il dado, le unità miste dell Asse possono decidere di usare o la CRT tedesca o quella italiana quando attaccano da sole, o con altre unità miste. [13.5.7] Continuazione della Carta di Battaglia: Alcune carte di Battaglia hanno una icona di bersaglio. Queste carte possono essere usate ancora in un Turno di Giocatore seguente. Rimangono sul tavolo, ma sono ancora considerate far parte della mano del giocatore. La carta di Battaglia dell attaccante viene scartata dopo l uso se il tiro di dado di Battaglia è dispari; altrimenti la carta si gira e viene posto nell area di mare della mappa corrente. Non può essere usata per ora, ma tornerà nella mano del possessore all inizio del Turno di Giocatore seguente. I Giochi dei Grandi Verona

21 La carta di Battaglia del difensore viene scartata dopo l uso se il tiro di dado di Battaglia è pari; altrimenti la carta si gira e viene posto nell area di mare della mappa corrente. Non può essere usata per ora, ma tornerà nella mano del possessore all inizio del Turno di Giocatore seguente. Notate che questa regola funziona solo se la carta viene giocata come Evento di Battaglia un Evento che deve avere l indicazione Giocarla durante la Sequenza di Battaglia ed una icona di bersaglio sopra il testo sulla carta. [13.5.8] Continuazione del Segnalino di Supporto: Ciascun segnalino di supporto usato in una Battaglia viene posto nella casella Rifornimenti/Supporto/Bersagli/CB Usati se il tiro di dado è dispari, altrimenti viene posto da parte nell area di mare della mappa. Tornerà disponibile ancora all inizio del vostro prossimo Turno di Giocatore. [13.6] Implementazione dei Risultati della Battaglia I vari risultati del combattimento sono elencati sotto ciascuna CRT e sono spiegati qui sotto. RISULTATI DEL COMBATTIMENTO = Battaglia Incerta: Nessun Effetto. CA = Controffensiva: Il difensore può lanciare una immediata Controffensiva (vedere ); ricalcolate il rapporto di forze, non si applicano i modificatori del terreno. CB = Contrattacco: Ponete un segnalino di Contrattacco su uno degli esagoni delle unità del Giocatore In Fase (solamente). Il segnalino non viene rimosso durante la Fase di Rimozione Unità/Segnalini di quella parte, ma viene invece risolto come al solito durante la Fase di Combattimento dell altro giocatore (cioè durante il Turno di Giocatore seguente, ). Il segnalino può essere preso dalla casella Segnalini Usati o non usati a scelta del possessore. I Turni di Giocatore possono iniziare con alcuni segnalini di Controffensiva già sul posto il che significa che: A) Quelle unità nemiche devono essere attaccate se unità amiche rimangono adiacenti ad esse durante la Fase di Combattimento; oppure: B) Quelle unità amiche dovranno allontanarsi durante la loro Fase di Movimento per evitare quelle Battaglie (ma se quelle sono unità corazzate nemiche, otterranno una mossa di Risposta Meccanizzata gratuita). Questa può essere una decisione difficile! CR = Controffensiva Obbligatoria: Il difensore deve lanciare una Controffensiva immediata, altrimenti subisce un risultato DR. DR* = Ritirata del Difensore: Il difensore Ritira tutte le sue unità coinvolte di 3 esagoni, oppure senza Ritirata riduce una delle sue unità difendenti di 1 livello di forza*. Le unità attaccanti possono Avanzare se le unità difendenti si sono Ritirate, o se non rimangono livelli di forza in quell esagono dopo aver scelto l opzione di perdita. Trattatelo come Nessun Effetto se l esagono Bersaglio è una Fortezza attiva. DW* = Rimozione del Difensore: Implementate un risultato DR, se le unità che si Ritirano non sono eliminate, ponetele nella casella della Riserva Strategica, oppure perdete 1 livello di forza. Trattatelo come Nessun Effetto se l esagono Bersaglio è una Fortezza attiva. DS* = Difensore Distrutto: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e, se non sono eliminate, le pone nella casella Unità Distrutte (o nella Casella Resa per le unità non rimpiazzabili quelle col pallino); oppure senza Ritirata ciascuna unità difendente perde 1 livello di forza. Le unità attaccanti possono Avanzare se l unità difendente si è Ritirata o se non rimane in quell esagono alcun livello di forza dopo aver scelto l opzione di perdita di forze. Trattatelo come risultato EX se l esagono Bersaglio si trova in una Fortezza attiva. Questo rappresenta una opzione di tenere a tutti i costi che consente al difensore di tenere il controllo dell esagono attaccato fino a che rimangono livelli di forza sopravvissuti in quell esagono. DD* = Difensore Eliminato: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e ciascuna unità difendente perde 1 livello di forza. Se l esagono Bersaglio è una Fortezza attiva, le unità difendenti non si Ritirano. Le unità attaccanti possono Avanzare se le unità difendenti si sono Ritirate o se l esagono è completamente privo di unità quadrate dopo aver implementato le perdite. EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. Nessuna parte si Ritira o Avanza. EX+CR o EX+DR: Quando sono elencati due risultati sulla CRT, risolvere il risultato EX per primo e poi risolvete il risultato CR/DR per secondo. * Un risultato di DR, DW, DS o DD dà anche la perdita di un livello di Fortificazione. I Giochi dei Grandi Verona

22 [13.6.1] Ritirata: Quando deve ritirarsi, il difensore deve muovere le sue unità di 3 esagoni verso una Fonte di Rifornimento amica, se possibile (11.2). La Ritirata non consuma MP muovete solo di esagoni. Le unità raggruppate assieme possono essere Ritirate individualmente ad esagoni diversi, se desiderato. Le unità non possono zigzagare quando si Ritirano in modo da terminare a meno di 3 esagoni di distanza dall esagono di Battaglia. Situazioni di Non Ritirata I Campi Minati e le Fortificazioni non si Ritirano mai. Rimangono nell esagono quando le atre unità si Ritirano da esso. Sono rimossi dalla mappa e posti tra i pezzi disponibili solo se un unità nemica Avanza effettivamente nel loro esagono. Pertanto è solitamente meglio (eccetto per un risultato EX ) subire le perdite da queste unità, in quanto verranno perse se il nemico avanza nel loro esagono. Se il Livello di Fortificazione di Tobruk è superiore a zero, gli effetti dei risultati DR, DW, DS, DD sono modificati (vedere la CRT), dopodiché il Livello della Fortezza viene ridotto di uno. Restrizioni alla Ritirata Le unità che si devono Ritirare non possono violare le seguenti restrizioni. Se lo fanno, sono invece distrutte (13.6.3). Un unità non si può Ritirare in un esagono che contiene un unità nemica o attraverso un lato di esagono proibito. Un unità non si può Ritirare fuori della mappa eccetto da un esagono adiacente al bordo mappa del suo colore. In questo caso, l unità viene posta nella casella Unità Distrutte (12.5) invece che nella casella Unità Eliminate. Un unità non si può Ritirare in EZOC, a meno che un unità amica occupi quell esagono. Le unità amiche di tipo Meccanizzato possono Ritirarsi attraverso ZOC nemiche se l esagono dove si Ritira non viene influenzato dalle ZOC delle unità Meccanizzate o Campi Minati nemici. Le unità di fanteria pura quindi saranno in difficoltà nel circondare ed eliminare le unità meccanizzate più veloci in pieno deserto. Note: Raggruppamento: Le unità che si Ritirano possono liberamente passare attraverso e terminare la loro Ritirata raggruppate con altre unità amiche (ma vedere sul sovraffollamento). Unità Distrutte: Le unità che subiscono un risultato DS si devono Ritirare prima di essere rimosse e poste nella casella Unità Distrutte. Se non possono farlo, sono invece eliminate. Esempio 1: Un esagono con un Caposaldo ed una unità di Fanteria subisce un DR. Il difensore può Ritirare la Fanteria (le Fortificazioni non si Ritirano). Il Caposaldo viene eliminato solo se un unità nemica Avanza poi nell esagono. In alternativa, il difensore potrebbe subire la perdita da una delle due unità e rimanere fermo. Esempio 2: Tobruk, a Livello di Fortificazione 1, viene attaccata con risultato DS. La parte di Ritirata viene annullata ed il Livello di Fortificazione viene ridotto a zero. Dal momento che il bersaglio era in una Fortificazione Attiva (superiore a zero) quando è stata attaccato, il risultato diviene un EX, ed entrambe le parti subiscono una perdita. Esempio 3: Un unità Corazzata inglese attacca una unità di Fanteria dell Asse da sola, ed il risultato è CB. Il giocatore In Fase (Alleato) pone un segnalino di Contrattacco sulla sua unità Corazzata. Durante la Fase di Combattimento dell Asse seguente, se vi è un unità dell Asse accanto a quella unità Corazzata Alleata, l unità dell Asse la deve attaccare (13.6.5). Se non vi sono unità dell Asse accanto ad essa, sarà in grado di effettuare un movimento di Risposta Meccanizzato gratuito (13.0) essendo sotto un segnalino di Contrattacco e non in EZOC. I Giochi dei Grandi Verona

23 [13.6.2] Perdite (di forza): Alcuni risultati causano una perdita da assegnare al difensore (DD, DS) o ad entrambe le parti (EX). In caso di scelta, il possessore determina quali tra le sue unità subiscono una perdita. Quando si ha una perdita: Una unità a piena forza ed avente più livelli di forza viene o ridotta (girata) dalla sua parte ridotta o per le unità con più di due livelli di forza viene rimpiazzata dalla sua unità con forza minore. Un unità al suo ultimo livello di forza, o che ha un solo livello di forza, viene eliminata (13.6.3). I Livelli di Fortificazione di Tobruk non possono essere assorbiti come perdite di forza. Le due Divisioni Panzer hanno un Massimo di 4 livelli di forza ciascuno (quando disponibili), ed una unità 7-6 viene rimpiazzata dalla sua pedina 5-6 quando perde un livello di forza. Similmente, la 90 Divisione Leggera ha 3 livelli di forza. [13.6.3] Unità Eliminate: Ponete una unità quadrata eliminata nella casella Unità Eliminate o se aveva un segnalino di Rifornimento tondo (o Scarso o No Rifornimento) su di essa quando è stata eliminata viene invece posta nella casella Unità Arrese. (Eccezioni: Le unità di un livello di forza con pallino di unità non rimpiazzabile sono invece rimosse dal gioco, i capisaldi ed i campi minati sono sempre posti nella casella Unità Eliminate, mai nella casella Unità Arrese). [13.6.4] Controffensive: Un risultato CA impone al difensore di scegliere tra il trattare la Battaglia come Nessun Effetto oppure se svolgere una immediata Controffensiva. Un risultato CR impone al difensore se svolgere una Controffensiva oppure una Ritirata (13.6.1). Per svolgere una Controffensiva: Rimuovete tutti i segnalini di Supporto impiegati in precedenza e le carte Evento per quella Battaglia ed iniziate una Sequenza di Battaglia totalmente nuova (13.2) a partire dalla fase 1. Questo include tutte le stesse unità di quella Battaglia (solamente), ma ora il giocatore che fa Controffensiva è l attaccante e non si usa alcun spostamento per il terreno. Altri effetti del terreno che influenzano lo spostamento per corazzati e l avanzata multi esagono, più lo spostamento difensivo per la Fortezza di Tobruk, valgono comunque (13.6.5). È possibile in una Battaglia di Controffensiva che solo alcune unità in un dato esagono stiano facendo Controffensiva ed altre no. Questo è consentito. Solo le unità partecipanti sono influenzate dai risultati di perdita in combattimento. Le unità non coinvolte subiscono solo lo stesso risultato di Ritirata. Una Controffensiva può portare direttamente ad un altra, e così via sino a che non si ha un risultato diverso. [13.6.5] Contrattacchi (Controffensive Involontarie): I Contrattacchi del Giocatore Non In Fase, designati quando sono state dichiarate tutte le Battaglie (13.0), impongono al Giocatore in Fase di svolgere l ammontare di Controffensive Involontarie contro quegli Esagoni Bersaglio aggiuntivi. Ricordate che un Contrattacco imposto dalla CRT (il risultato CB) verrà risolto durante il Turno di Giocatore seguente: girate il segnalino di Bersaglio dalla parte del Contrattacco, e lo ponete in uno degli esagoni attaccanti del Giocatore In Fase, a scelta del possessore; anche se durante una Controffensiva (CA). Una Battaglia contro un esagono Bersaglio di Contrattacco è simile ad una Controffensiva (13.6.4) in quanto le unità difendenti non ricevono spostamenti di colonna per il terreno. Comunque, le unità con Forza di Combattimento in bianco o contornata in bianco può partecipare a questi Contrattacchi, se desiderato (e deve farlo se sono le uniche unità che potrebbero farlo), ma le unità con forza in bianco non possono fare AAC (vedere 13.7) se vittoriose. I Contrattacchi posti dal giocatore non in fase e che usano i segnalini girati di Bersaglio sono Diversioni fatte dal difensore, che obbligano il Giocatore in Fase ad attaccare. Mentre quelli posti da un risultato CB sulla Tabella del Combattimento (quindi risolti nel turno seguente) sono avanzate parziali effettuati dall attaccante, che obbligheranno l altro giocatore o a Ritirarsi, o a parare la minaccia attaccandole direttamente. I Giochi dei Grandi Verona

24 [13.7] Avanzata Dopo il Combattimento (AAC) Se l Esagono Bersaglio ha solo un Campo Minato, Caposaldo, e/o Comandante rimanente per un risultato del combattimento CR, DR, DW, DS, o DD o viene completamente privato di livelli di forza difendenti se il difensore ha scelto di subire una perdita per un risultato DR o DS allora le unità attaccanti possono fare AAC, muovendo in quell esagono e possibilmente oltre. Procedura La AAC non è movimento per se, e non consuma MP; contate solo gli esagoni. Le ZOC nemiche non hanno effetto sulla AAC. Quando è consentita la AAC (vedere sopra), unità attaccanti sino al limite di raggruppamento (12.2.4) possono sempre avanzare nell Esagono Bersaglio appena abbandonato dal difensore. Qualsiasi unità Caposaldo o Campo Minato lì presente viene rimossa e posta tra le unità disponibili al termine di quel segmento di avanzata, e qualsiasi segnalino di Comandante lì presente viene posto nella casella del Turno di Gioco seguente sulla Tabella dei Turni come Rinforzo, eccetto per O Connor che ha un pallino bianco e viene quindi eliminato. Vedere anche Cattura dei Porti (11.2). Le unità Caposaldo e Campo Minato non possono mai fare AAC. Ricordate, qualsiasi segnalino di unità Caposaldo o Campo Minato che rimane nell esagono difendente viene eliminato se l attaccante avanza nell esagono dopo il combattimento. AAC Multiesagono Dopo essere avanzate nell esagono Bersaglio ora vuoto, le unità Meccanizzate possono avanzare di un secondo esagono con le seguenti restrizioni: Devono terminare la loro AAC immediatamente dopo essere entrate in alcuni esagoni o aver attraversato alcuni lati di esagono, come indicato nella TEC sotto la colonna Blocca l Avanzata?. Questo potrebbe bloccare una AAC multi esagono nel primo esagono (quello abbandonato dal difensore), quindi impedendo completamente una AAC multi esagono. Gli esagoni extra di avanzata di una AAC mutliesagono non possono essere in esagoni che contengono una unità nemica (Eccezione: Un Caposaldo), adiacente ad una unità Campo Minato nemica, o fuori dalla mappa. Solo il primo esagono di avanzata può farlo. Le unità avanzanti possono terminare la loro AAC raggruppate con unità amiche (ma vedere ). Dopo aver occupato l esagono difendente appena abbandonato, le unità che effettuano una AAC multi esagono sono libere di andare in qualsiasi esagono adiacente che non è altrimenti limitato o proibito. Bonus Meccanizzato Tedesco: Le unità Meccanizzate tedesche la cui AAC multi esagono non è stata bloccata nel loro secondo esagono per le sopra menzionate restrizioni, possono proseguire la loro AAC in un terzo esagono entro le restrizioni sopra indicate. [14.0] CONTINUAZIONE DEL TURNO Dopo che entrambi i giocatori hanno completato i loro turni, il giocatore con l Iniziativa può dichiarare che sta proseguendo l Offensiva, iniziando quindi un nuovo ciclo di Rifornimento/Movimento/Combattimento per entrambi i giocatori. Se il giocatore con l iniziativa passa, il giocatore Senza Iniziativa può dichiarare la sua Continuazione dell offensiva. 1. Controllo di Variazione della Continuazione/Iniziativa: A partire dal Giocatore con l Iniziativa, le due parti possono pagare 1 SP per effettuare un altro paio di Turni di Giocatore per questa Offensiva. L Iniziativa del gioco cambia se era il giocatore Senza Iniziativa ad aver pagato per continuare l Offensiva dopo che l altro giocatore ha passato. Egli diviene ora il Giocatore con l Iniziativa. Girate il segnalino di Turno ad indicare che il Giocatore Senza Iniziativa è ora quello con l Iniziativa (avendo quindi strappato l iniziativa ). Riceve anche due segnalini di Bersaglio gratuiti (11.7). Questo significa che se prende l Iniziativa, il giocatore ex con l Iniziativa potrà muovere/attaccare due turni di fila: come ultimo durante il Turno di Giocatore precedente, e poi come primo nel seguente Turno di Giocatore. I Giochi dei Grandi Verona

25 2. Rimozione del Contrattacco per Cambio di Iniziativa: Se l Iniziativa cambia tra i giocatori, allora rimuovete dalla mappa tutti i segnalini di Controffensiva. 3. Continuazione: Se l Offensiva continua, svolgete un altra serie di Turni di Giocatore. Se l Offensiva non prosegue, procedete con la Fase Gestionale di Fine Turno. [15.0] FASE GESTIONALE Al termine di ogni Turno di Gioco ed all inizio di quello seguente, si svolgono molti fasi amministrative Gestionali. Segmenti di Fine Turno Al termine di ciascun Turno di Gioco, si svolgono tutti questi segmenti nell ordine esposto: [15.1] Segmento di Controllo della Mappa Controllate per verificare se il controllo della mappa di battaglia cambia. [15.1.1] Prendere Pieno Controllo: Un giocatore ottiene il controllo della Mappa di Battaglia controllando la mappa oppure soverchiando il nemico. Un giocatore controlla la mappa se tutte le Cittadine e Città della mappa sono amiche (vedere 5.2), ma quanto segue ha priorità: Un giocatore soverchia il nemico se non vi sono unità quadrate in pieno rifornimento (11.0) sulla mappa (quindi escludendo Campi Minati e Capisaldi). Se una mappa che non era Contesa (vedere ) cambia Controllo (cioè era completamente posseduta quando sono iniziati i Turni di Giocatore e completamente persa quando sono terminati i Turni di Giocatore in un singolo Turno di Gioco), il giocatore che ha perso il controllo di quella mappa perde la metà (arrotondando per eccesso) dei suoi SP rimanenti in quel momento. L acquisizione del pieno controllo viene indicata ponendo il segnalino di Controllo del giocatore controllante sulla Tabella di Controllo della Mappa Strategica entro la casella che corrisponde alla Mappa di Battaglia, e spostando il segnalino di Controllo dell altro giocatore di una casella della tabella (cioè l Asse verso la Mappa 1 e l Alleato verso la Mappa 5). [15.1.2] Controllo Conteso Se entrambi i giocatori controllano Cittadine o Città ed hanno una o più unità quadrate pienamente rifornite sulla Mappa di Battaglia, allora essa è contesa. Questo viene indicato ponendo i segnalini di Controllo di entrambi i giocatori nella casella corrispondente alla mappa Attiva sulla Tabella di Controllo della Mappa Strategica. [15.1.3] Cessione Volontaria del Controllo di una Mappa Contesa: A partire dal Giocatore Senza Iniziativa, un giocatore può dichiarare che sta volontariamente cedendo il controllo di una mappa Contesa. Spostate il suo segnalino di Controllo di una casella sulla tabella (cioè l Asse verso la Mappa 1 e l Alleato verso la Mappa 5). Quindi si userà una sola mappa alla volta, con le linee del fronte indicate sulla Mappa Strategica sulla tabella dei Turni/TEC. La mappa Attiva cambierà nel corso del gioco a seconda del successo (o insuccesso) delle operazioni offensive di entrambi i giocatori. [15.2] Segmento di Controllo dell Iniziativa Verificate se l iniziativa cambia tra i giocatori al termine del turno. [15.2.1] Se un giocatore ha perso o ha ceduto il controllo di una mappa, diviene il Giocatore Senza Iniziativa (6.1). [15.2.2] Se il Giocatore originario con l Iniziativa per il turno (cioè il giocatore che ha dichiarato la Prima Offensiva del turno, 9.0) non ha perso né ceduto il controllo di una mappa, ma non è riuscito a catturare almeno due cittadine nemiche su una mappa controllata dal nemico in quel turno, l offensiva è considerata fallita, e diviene il Giocatore Senza Iniziativa; poi viene ripetuto il Turno di Gioco corrente, saltando le Fasi Gestionale e di Pianificazione Strategica. I Giochi dei Grandi Verona

26 [15.2.3] Altrimenti, non vi è variazione nell Iniziativa. La regola significa che se siete l attaccante con l iniziativa, non potete solo fare un piccolo attacco al risparmio contro la mappa adiacente Controllata dal nemico solo per perdere un Turno di Gioco. Quindi, o dovete cedere l iniziativa all inizio del Turno di Gioco, o se il vostro attacco non è stato abbastanza serio, allora il nemico avrà la possibilità di fare la sua offensiva contro la mappa da voi controllata! [15.3] Segmento di Rimozione Entrambi i giocatori devono rimuovere gran parte delle proprie unità rimanenti sulla Mappa di Battaglia, come segue: [15.3.1] Unità Quadrate: Le unità con segnalini No Rifornimento sono posti nella casella Unità Arrese. Le unità con segnalini Rifornimento Scarso sono poste nella casella Unità Distrutte. Tutte le altre unità (incluse quelle nella Riserva Strategica) ed i segnalini di comandante disponibili sono posti nel Gruppo Forza del possessore (usate qualsiasi locazione adatta fuori dalla mappa). [15.3.2] Campi Minati e Capisaldi: Le unità Campo Minato e Caposaldo possono rimanere su una mappa Contesa (15.1.2) nelle locazioni presenti, o i Campi Minati possono essere girati sul lato Caposaldo, e poi qualsiasi unità Caposaldo può essere posta nel Gruppo Forze del possessore. Se la mappa Attiva è Pienamente Controllata (15.1.1), le unità Campo Minato e Caposaldo dalla parte del giocatore che non ha controllo sono rimossi e poste tra le unità disponibili. Il giocatore che controlla mappa gira i suoi Campi Minati dalla parte Caposaldo, poi pone tutte le unità Caposaldo nel suo Gruppo Forze tra le unità disponibili costruite. [15.3.3] Controllo di Cittadina/Città: Se la mappa è Contesa (15.1.2), annotate chi controlla ciascun esagono di Cittadina e Città. Usate le insegne nazionali sul retro delle unità tonde di Creta, ad indicarne il controllo. [15.3.4] Carte di Battaglia: Ponete tutte le Carte di Battaglia ancora sul tavolo nel mazzo degli scarti. [15.3.5] Segnalini di Supporto: I segnalini inutilizzati di Blitz! e Shock! non tornano nel Gruppo Forze del possessore; tornano invece tra le pedine disponibili, inutilizzati, I segnalini Bersaglio/Contrattacco sono scartati e tornano nella relativa casella (devono quindi essere acquistati ex novo). Le pedine di Rifornimento inutilizzate sono tenute e possono essere usate nel turno seguente. Segmenti di Inizio del Turno Questa fase si salta nel primo Turno di Gioco di tutti gli scenari perché questi tre segmenti sono inclusi nelle istruzioni di piazzamento di quello scenario. All inizio di tutti gli altri Turni di Gioco, svolgere i seguenti segmenti nell ordine esposto. [15.4] Segmento del Turno di Gioco Avanzate il segnalino di Turno di Gioco di uno spazio, sulla Tabella dei Turni di Gioco. Se vi sono unità di rinforzo, segnalini o Eventi programmati per quel Turno di Gioco, questi avvengono in seguito durante la Sequenza di Gioco. [15.5] Segmento di Sistemazione delle Carte Prima, il Giocatore con l Iniziativa scarta qualsiasi carta desidera. Poi pesca il numero consentito di carte, tra 5 e 9 (5.2). Poi, il Giocatore Senza Iniziativa ripete questa procedura. [15.6] Segmento dell Evento del Nuovo Turno di Gioco Se il nuovo Turno di Gioco ha un testo di Evento nella casella, gli eventi da implementare sono qui sotto spiegati, per numero di turno. Gli eventi stampati in rosso nella Tabella dei Turni possono spostarsi ad un nuovo turno con gioco di carta; quelli stampati in nero sono fissi. Usate il segnalino tondo Evento Anticipato [Event Early] o Evento Ritardato [Event Late] per annotare quando un evento in rosso viene spostato di un turno. Esempio: La carta #22 dell Asse, Pressione Strategica, sposta l evento Alleato del Turno seguente al Turno in corso. I Giochi dei Grandi Verona

27 Turni di Gioco 1-18: I turni blu hanno bel tempo e durano un mese (entrambi i giocatori pescano una carta in più). I turni grigi sono di tempo brutto e quindi durano due mesi (entrambi i giocatori ottengono 2 SP in più). Turni di Gioco 1-9, Vantaggio Strategico dell Asse: Le carte Evento con una croce tedesca possono essere giocate come Eventi, e quelle con un simbolo inglese no. Questo riproduce l iniziale superiorità dell Asse in mezzi e forze nel Teatro del Mediterraneo. 1: Attacco di Sorpresa: Per questo turno (solamente) il giocatore Alleato usa la CRT tedesca per tutti i suoi attacchi. Questo rappresenta i devastanti attacchi di sorpresa iniziali da parte delle forze inglesi all inizio della Campagna contro gli impreparati italiani. 2a: Campagna di Etiopia: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere l unità 4 Fanteria Indiana, ponendola come Rinforzo del Turno 5. Questa unità viene inviata in Etiopia per aiutare nei combattimenti contro le forze italiane di stanza lì. 2b: Aiuto Tedesco?: Questo è un Evento opzionale ipotetico che può essere usato dal giocatore dell Asse. Consultate la Regola Avanzata 18.3 per i dettagli sui possibili effetti. Questo Evento dà l opportunità al giocatore dell Asse di ridurre l ammontare di aiuto tedesco, e comporta una partita più breve che termina nel Turno 9. 3: Riserve Strategiche: Entrambi i giocatori possono iniziare ad aggiungere volontariamente le unità nella casella delle Riserve Strategiche (12.4). 4a: Campagna di Grecia: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere la 7 Corazzata, la 4 Corazzata ed una Divisione di Fanteria di più livelli di forza, ponendo tutte queste unità a forza ridotta come Rinforzi del Turno 6, ed ottiene 3 SP in meno in questo turno. Inoltre, le unità 32 Corazzata e Guardie sono rimosse e poste come Rinforzi del Turno 5. Churchill insistette per inviare unità inglesi veterane in Grecia e, successivamente, a Creta per aiutare gli alleati greci contro l Asse nella sfortunata campagna. 4b: Entra Malta: Ponete immediatamente il segnalino tondo di Malta dal suo lato Inattivo nella casella dello Stato di Malta. Sono ora giocabili le Carte Evento con il simbolo di Malta (5.3.4). Malta, soprannominata la portaerei inaffondabile, ebbe importanza primaria nel controllo delle acque circostanti del Mediterraneo e nell ostacolare i convogli dell Asse verso l Africa. 4c: Attivazione della Fortezza di Tobruk: Da questo momento, ponete il segnalino tondo di Forte Attivo dalla parte Inattiva nella casella 0 della Tabella della Fortificazione di Tobruk quando la Mappa 3 è la mappa Attiva. Il controllo di Tobruk era vitale per entrambe le parti, quindi venne fortemente fortificata. 4d: Rommel: Entra in gioco il segnalino di Rommel e l Asse ottiene immediatamente l Iniziativa in questo turno se non ha l ha già, più un segnalino extra di Bersaglio per il resto della partita (per un nuovo totale di 4). 5a: Invasione della Siria: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere una unità di Fanteria, ponendola a forza ridotta come Rinforzo del Turno 7, ed ottiene 2 SP in meno in questo turno. Gli Alleati invasero la Siria, controllata dalla Francia di Vichy, per bloccare l influenza dell Asse nel Vicino Oriente ed assicurarsi il fianco destro. 5b: Invasione di Creta: Entrambi i giocatori contano il numero di carte che hanno in mano con simbolo di Malta sulla loro metà della carta. Confrontate queste somme per determinare il successo dell invasione. Se la somma del giocatore dell Asse è superiore a quella dell Alleato, l invasione è una Vittoria dell Asse, tutti i rinforzi Alleati di fanteria del Turno 6 sono posti nella casella Unità Arrese. Ponete un segnalino di Controllo nella casella dello Stato di Creta per ricordare l esito. Se la somma del giocatore Alleato è superiore a quella dell Asse, l invasione è una Vittoria Alleata; ponete un segnalino di Controllo Alleato nella casella di Stato di Creta per ricordare l esito. Se le somme sono eguali, è uno Stallo. La casella di Stato di Creta rimane vuota, in questo caso. La Vittoria di Pirro dell Asse a Creta convinse Hitler a limitare ulteriormente le operazioni di lancio di paracadutisti nel corso della guerra. Il risultato storico influenzerà la Tabella di Invasione di Malta (16.2). Con mutuo accordo dei giocatori, usate la regola Avanzata 18.5: l Invasione di Creta per risolvere questo Evento. I Giochi dei Grandi Verona

28 6a: Guarnigioni del Medio Oriente: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere due unità inglese e/o indiane, ponendole a piena forza nel Turno 11 come Rinforzi, ed ottiene 1 SP in meno questo turno. Gli inglesi presidiarono alcuni paesi arabi durante un periodo della guerra. 6b: Campi Minati: Entrambi i giocatori possono iniziare a costruire le unità Campo Minato. Nel deserto non vi erano terreni che dessero copertura, quindi le mine erano fondamentali per creare posizioni difensive efficaci. 7a: ANZAC: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere permanentemente una unità di Fanteria australiana, e porre un altra unità di Fanteria australiana nella casella di Reazione di Tobruk. Dopo aver difeso Tobruk con successo, il Ministero della Guerra australiano richiese che le proprie truppe fossero spostate per addestramento e riposo. 7b No Offensive: In questo turno di gioco, nessun giocatore può dichiarare un Offensiva (9.0), a meno che non scarti la carta #34 per l Asse, o la #33 per l Alleato per poterlo fare. Notate che se un giocatore lo fa e dichiara un offensiva, l altro dovrà anch egli agire allo stesso modo se desidera fare una Continuazione in seguito nel turno. Le condizioni meteo e/o gli eventi della guerra fuori dal teatro influenzano il tempo delle operazioni in Nord Africa. 7-13: Attivazione della Casella di Reazione di Tobruk: Questa casella contiene le unità Alleate che divengono disponibili come rinforzi nel Turno di Gioco seguente la cattura di Tobruk da parte dell Asse. Se Tobruk è già stata catturata, queste unità si ricevono invece come normali rinforzi (o semplicemente rimangono in gioco). 8: +1 Bersaglio Alleato: Il giocatore Alleato ottiene un segnalino di Bersaglio in più per il resto della partita (il nuovo totale è 5). 9: O Connor: Rimuovete la pedina di O Connor se è ancora in gioco. Viene rimpiazzato da un altro comandante inglese (storicamente venne catturato durante la prima offensiva di Rommel, nel Turno 4). 10a: Campagna del Pacifico: Durante la Fase Organizzativa, il giocatore Alleato deve rimuovere permanentemente una Fanteria inglese, una indiana e la 4 Corazzata, e pone l unità di Fanteria Nuova Zelanda nella casella di Reazione di Tobruk. Gli inglesi inviarono numerose unità nel Pacifico per rispondere all attacco di sorpresa giapponese. 10b: Disattivare Malta: Se il segnalino di Malta è dalla parte Attiva, giratelo dalla parte Inattiva. L Alto Comando dell Asse si impegnò seriamente nel neutralizzare Malta all inizio del 1942, impiegando sostanziali forze aeree, e schierando molti sottomarini tedeschi nel Mar Mediterraneo : Vantaggio Strategico Alleato: A partire da questo turno, le carte Evento con simbolo inglese possono essere giocate come Evento e quelle con la croce tedesca no. Questo riflette la superiorità Alleata in mezzi e forze nel Teatro del Mediterraneo. 11: +1 Bersaglio dell Asse: Il giocatore dell Asse ottiene un segnalino di Bersaglio in più per il resto della partita (il nuovo totale è 5). 12: Montgomery: Il segnalino di Monty viene immediatamente posto nella casella di Reazione di Tobruk. Dopo la caduta di Tobruk, Montgomery venne inviato in Egitto per prendere il comando dell 8 Armata inglese. 13: Attivare Malta: Se il segnalino di Malta è dalla parte Inattiva, giratelo dalla parte Attiva. Sono inviate unità aeree/navali inglesi a difesa dell isola. 14a: Tobruk: Se vi sono ancora unità Alleate nella casella di Reeazione di Tobruk, sono ora rilasciate ed entrano in gioco questo turno come Rinforzi. 14b: No Offensive: In questo turno di gioco, nessun giocatore può dichiarare un Offensiva (9.0), a meno che non scarti la carta #34 (Asse) o #33 (Alleato) per poterlo fare. Notate che se un giocatore lo fa e dichiara un offensiva, l altro dovrà anch egli agire allo stesso modo se desidera fare una Continuazione in seguito nel turno. Le condizioni meteo e/o gli eventi della guerra fuori dal teatro influenzano il tempo delle operazioni in Nord Africa. 15: +2 Mine dell Asse: Il giocatore dell Asse ottiene due segnalini di Campi Minati gratuiti in questo turno. 16a: Torch: Tutte le unità italiane e miste dell Asse non possono ricevere Rimpiazzi per il resto della partita. Inoltre, se Malta non è stata invasa con successo, allora durante la Fase Organizzativa il giocatore dell Asse deve rimuovere permanentemente una unità Panzer tedesca ed una unità di Fanteria tedesca (90 Leggera o 164 Leggera). I Giochi dei Grandi Verona

29 L invasione Alleata del Nord Africa Francese obbligò Rommel ad inviare unità maggiori per difendere il fronte tunisino. 16b: Attivare Malta: Se il segnalino di Malta è dalla parte Inattiva, giratelo dalla parte Attiva. Con gli sbarchi di Torch in Tunisia, l Asse perdeva sempre più il controllo sul Mediterraneo, ed usò quello che rimaneva delle sue risorse aeronavali per cercare di ostacolare gli sbarchi. 17a: Zappatori : Se Malta non è stata invasa con successo, allora durante la Fase Organizzativa il giocatore Alleato deve rimuovere permanentemente una Fanteria australiana ed una sudafricana, più la 10 Corazzata. Se Malta fosse caduta, queste unità non sarebbero state allontanate dal fronte minacciato. 17b: 2 Bersagli dell Asse/Alleati: I giocatori dell Asse ed Alleato perdono due segnalini di Bersaglio per il resto della partita (per un nuovo totale di 3 ciascuno). Il fronte tunisino sta attirando risorse. 18: Continuazione Non Possibile: In questo turno, la carta #34 per l Asse e la carta #33 per l Alleato non possono essere usate per ripetere il turno. L ultimo turno della partita rappresenta un lasso di tempo di meno di un mese. [15.7] Segmento dei Controlli Si controllano alcuni aspetti important come sotto indicato. [15.7.1] Controllo per la Vittoria per la Mappa: Durante questo segmento in ogni turno, il giocatore dell Asse vince immediatamente se controlla la Mappa 5 (Alessandria), o l Alleato vince immediatamente se controlla la Mappa 1. Il controllo della Mappa si ha quando unità amiche erano le ultime ad essere passate attraverso o ad aver occupato tutte le Cittadine e Città su quella Mappa. [15.7.2] Vittoria Immediata: Durante queste segmento nei Turni di Fine Immediata (cioè quelli con il simbolo di teschio sulla Tabella dei Turni), un giocatore può vincere immediatamente. Procedura Determinate se un giocatore controlla esclusivamente le Mappe 2, 3 o 4. Stato di Invasione di Malta Se la Mappa 3 viene controllata esclusivamente dall Alleato, l Asse ha l Iniziativa, e Malta è Inattiva, allora l Asse può effettuare una invasione di Malta (vedere 16.3). Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall Asse, l Asse ha l Iniziativa, e Malta è Inattiva, l invasione di Malta da parte dell Asse viene annullata permanentemente (secondo 16.1). Vittoria Immediata Se la Mappa 2 viene controllata esclusivamente dall Alleato, l Alleato ha l Iniziativa, e Malta è Attiva, allora la partita termina immediatamente con una vittoria Alleata (Eccezione: regola Avanzata 18.3). Se la Mappa 4 è controllata esclusivamente dall Asse, l Asse ha l Iniziativa, e Malta è stata Invasa con successo in precedenza (16.3, #3), la partita termina immediatamente con una vittoria dell Asse. Pertanto per vincere non è sufficiente all Asse invadere Malta con successo. Deve anche controllare esclusivamente la Mappa 4 ed avere l Iniziativa. Se la Mappa 3 è controllata dall Asse, e Malta non è ancora entrata in gioco (controllo del Turno 3), la partita termina con una vittoria dell Asse. [15.7.3] Variazione del Vantaggio Strategico: Il Vantaggio Strategico appartiene all Asse sino al Turno 9. Durante questo segmento del Turno 10, il Vantaggio Strategico passa all Alleato per il resto della partita (5.3.3). [15.7.4] Vittoria a Fine Partita: Se il Turno 18 è stato appena completato, allora controllate le Condizioni di Vittoria a Fine Partita, sotto esposte, per determinare il vincitore. Entrambi i giocatori ottengono 1 Punto Vittoria (VP) per ogni mappa che controllano (cioè la mappa dove si trova il loro segnalino di Controllo, e tutte le mappe amiche controllate dietro di essa). Se Malta è Inattiva, l Asse ottiene +1 VP. Se Malta è stata invasa con successo (16.3), l Asse ottiene +1 VP (oltre al VP per essere Inattiva). Chi ha più Punti Vittoria vince. Nel caso di parità, vince l Alleato (ma consultate la regola Avanzata 18.3). I Giochi dei Grandi Verona

30 Esempio: sia il segnalini di Controllo dell Asse che Alleato sono sulla Mappa 2 e Malta è stata invasa con successo. L Asse ottiene 1 VP ciascuno per le Mappe 1 e 2, più 2 VP per la conquista di Malta e perché essa è Inattiva, per un totale di 4 VP. L Alleato ottiene 1 VP ciascuno per le Mappe 2, 3, 4 e 5, per un totale di 4 VP. Il punteggio è pari, quindi l Alleato vince. [16.0] MALTA Durante il Segmento dei Controlli nei turni di Fine Improvvisa, si può avere o si può annullare permanentemente una invasione di Malta da parte dell Asse. [16.1] Annullata Permanentemente Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall Asse, l Asse ha l Iniziativa, e Malta è Inattiva, l Invasione di Malta da parte dell Asse viene annullata permanentemente. Ponete un segnalino di Controllo Alleato nella casella di Stato di Malta per ricordarlo. L Asse riceve le unità Ramcke/Folgore e 164 Leggera come rinforzi nel Turno 14. In seguito non si potrà avere alcuna invasione di Malta, ignorate le istruzioni che la indicano. [16.2] Invasione dell Asse Ritardata/Annullata Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall Asse, l Alleato ha l Iniziativa, Malta è Attiva e l Evento di Invasione di Creta nel Turno 5 è stato una Vittoria Alleata, l Invasione di Malta da parte dell Asse viene annullata permanentemente. Altrimenti non vi sono effetti. [16.3] Invasione dell Asse Possibile Se la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall Alleato, l Asse ha l Iniziativa, e Malta è Inattiva, l Asse può (altrimenti, vedere la procedura #5, qui sotto) effettuate una Invasione di Malta come segue: Procedura 1. Le unità dell Asse Ramcke/Folgore e 164 Leggera sono rimosse permanentemente dal gioco. Stanno effettuando l invasione e rimangono lì. 2. Entrambi i giocatori contano il numero di carte che hanno in mano e che abbiano il simbolo di Malta ed un Evento bordato di rosso nella loro metà, e confrontano queste somme per risolvere l invasione (ma vedere #3 qui sotto). 3. Se l Invasione di Creta precedentemente condotta è stata una Vittoria Alleata, l Alleato ottiene il bonus +1 carta per questo risultato. Se la somma del giocatore dell Asse è superiore a quella dell Alleato, allora l invasione ha successo. Rimuovete il segnalino di Malta dal gioco. Ponete le due unità di Malta dell Asse (Ramcke/ Folgore e 164 Leggera) nella casella di Stato di Malta. Malta è Inattiva per il resto della partita. Se la somma dell Alleato è superiore a quella dell Asse, allora l invasione fallisce. Rimuovete il segnalino di Malta e le due unità di Malta dell Asse dal gioco. Ponete un segnalino di Contrattacco dell Asse nella casella dello Stato di Malta a ricordarlo (quindi l Asse giocherà con un segnalino in meno di Bersaglio / Contrattacco per il resto della partita). Malta è Attiva per il resto della partita. Se le somme sono uguali, allora l invasione ha successo del l Evento Invasione di Creta del Turno 5 è stata una Vittoria dell Asse, altrimenti l invasione fallisce (vedere i due risultati sopra per le istruzioni). 4. Dopo aver risolto questa invasione di Malta da parte dell Asse, indipendentemente dall esito, entrambi i giocatori scartano tutte le carte di Malta contate nella fase 2, perdono 5 SP, e tutti i segnalini Blitz!/Shock! di questo turno. Questo rappresenta le risorse impiegate nella battaglia per Malta. 5. Non si può effettuare alcuna Invasione di Malta in seguito; ignorate qualsiasi istruzione per farlo, anche se l Asse ha deciso di non tentare l invasione. Esempio: Durante un Segmento di Controllo di un Turno di Gioco con Vittoria Immediata, la Mappa 3 è controllata esclusivamente dall Alleato, il giocatore dell Asse ha l Iniziativa, e Malta è Inattiva, quindi si tenta un Invasione di Malta. Contando le carte Evento Malta in mano ai due giocatori, l Asse ne ha 2 e l Alleato solo 1, quindi l invasione ha successo! Il segnalino di Malta viene tolto dal gioco e le unità di I Giochi dei Grandi Verona

31 Malta dell Asse sono poste nella casella di Malta ad indicare che l isola è permanentemente Inattiva. Se l Asse può prendere esclusivamente la Mappa 4 durante un Controllo di un Turno di Gioco con Vittoria Immediata successivo, vincerà la partita. [17.0] COME VINCERE Vi sono tre modi per vincere la partita: 1. Una Vittoria per Controllo Mappa, controllata ogni turno, dove dovete letteralmente espellere il nemico da tutte le mappe del gioco (15.7.1). 2. Una Vittoria Improvvisa, controllata ogni 3 Turni, che comprende una combinazione di Controllo della Mappa, iniziativa, e stato di Malta (15.7.2). 3. Una Vittoria a Fine Partita, controllata al termine del Turno 18, dove i giocatori confrontano i Punti Vittoria ottenuti per il controllo di ciascuna Mappa e lo Stato Finale di Malta (15.7.4). [18.0] REGOLE AVANZATE Queste Regole Avanzate aggiungono maggiore dettaglio e realismo aggiungendo della complessità. I giocatori sono liberi di usarle tutto o alcune di esse, con mutuo accordo. [18.1] Assedio di Tobruk Questo rappresenta l Asse o gli Alleati che continuano la loro offensiva oltre a Tobruk occupata dal nemico. È una cosa che non venne fatta storicamente per problemi di rifornimento e sicurezza, ma potreste rischiarla. Contrariamente alla regola 10.1 se, all inizio di un turno, la Mappa 3 è contesa ma l unica Città o Cittadina occupata dal nemico è Tobruk, allora il giocatore con l Iniziativa può attaccare oltre questa Mappa e nella mappa seguente come segue. All inizio della Fase di Schieramento, prima di curare qualsiasi altra questione riguardante lo Schieramento, il giocatore che controlla Tobruk deve porre una o due unità quadrate ed una unità Campo Minato o Caposaldo nella Tabella di Controllo Mappa Strategica sulla casella della Mappa 3 quale guarnigione di Tobruk. L altro giocatore (assediante) deve porre più unità quadrate e più unità Campo Minato o Caposaldo sulla stessa casella della Mappa 3 rispetto alla Guarnigione di Tobruk. La sua forza totale deve eccedere quella della Guarnigione di Tobruk. Inoltre, deve poi scartare due carte a sua scelta. Se il giocatore assediante in seguito intende attaccare Tobruk, il segnalino di Controllo della sua parte deve essere (volontariamente) rimosso o (involontariamente, da parte avversaria) spostato nella Mappa 3 dove torna a stato di Controllo Conteso. [18.2] Fanteria Meccanizzata contro Corazzati Queste truppe non erano in grado di attaccare direttamente ed efficacemente i carri armati nel nudo deserto. Quando si attacca (solamente, non quando ci si difende da) unità Corazzate/Panzer in esagoni di terreno Aperto o Cittadina, le unità di Fanteria Meccanizzata non ricevono il Bonus della Fanteria Meccanizzata (13.5.3). [18.3] Aiuti Tedeschi Variabili Questa regola Avanzata consente al giocatore dell Asse di inviare meno aiuti agli italiani in Nord Africa. Le truppe italiane che storicamente vennero inviate in Russia le sostituiscono. Al termine del Turno 2, il giocatore dell Asse può: Decidere di chiedere l impiego totale dell Afrika Korps tedesco come storicamente avvenne; in quel caso il gioco prosegue normalmente; oppure: Decidere che l esercito italiano possa cavarsela da solo con gli inglesi, e richiedere solo un supporto ridotto dai tedeschi. I Giochi dei Grandi Verona

32 In quest ultimo caso, applicate le regole sottostanti: 1. Il giocatore dell Asse riceve solo i rinforzi tedeschi bicolore, più Rommel. Le altre unità tedesche non si usano. 2. In ogni Turno in cui una di queste unità tedesche avrebbe dovuto entrare come rinforzo, ottenete invece per ciascuna di esse una unità italiana non rimpiazzabile (con pallino nero, 8.2.2) che era stata eliminata permanentemente dal gioco in precedenza. Esempio: Nel Turno 4, il giocatore dell Asse riceve Rommel e due unità tedesche bicolore (18 Flak, Aufk), ma non la 21 Panzer. Invece di quest ultima, riceve una unità italiana eliminata permanentemente, a sua scelta. 3. Tutte le unità italiane non rimpiazzabili del gioco sono ora considerate rimpiazzabili (senza pallino nero), quindi possono essere sempre ricostruite. 4. L inglese non può più ottenere una Vittoria Immediata (15.7.2). 5. Il giocatore dell Asse vince in caso di parità (15.7.4). 6. La partita termina alla fine del Turno 9. Hitler de l OKW (Oberkommando der Wehrmacht,o Comando Supremo delle Forze Armate) userà le risorse così liberate su altri fronti, forzando la mano agli inglesi per terminare la campagna prima e spostare le forze nelle aree minacciate. [18.4] Eventi Alternativi Questa regola Avanzata raccomandata dà maggiore varietà negli Eventi sulle carte, principalmente per uso tattico, e non sono dipendenti dall Iniziativa. La casella di Evento di ciascun giocatore sulle carte ha un simbolo di Evento Alternativo nell angolo in alto a sinistra che può essere usato al posto del normale Evento. Eccezione: gli Eventi giocare immediatamente non hanno questo simbolo. Questi Eventi Alternativi non sono dipendenti dall Iniziativa e possono essere giocati in tutti i turni di gioco (5.3.3). Gli Eventi Alternativi hanno i seguenti effetti: QUALSIASI: Giocatelo per qualsiasi Evento nella lista sottostante. IMBOSCATA: Giocatelo durante la fase di Combattimento dell avversario prima di una normale battaglia (non un Contrattacco o Controffensiva): divenite l attaccante in quella battaglia, ottenete anche uno spostamento favorevole di colonna sulla CRT pari allo spostamento di colonna difensivo del terreno (includendo Capisaldi e Mine), con minimo 1 spostamento di colonna. Quindi anche in terreno Aperto, ad esempio, avrete 1 spostamento di colonna. CAPISALDI: Giocatelo all inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di Caposaldo. MINE: Giocatelo all inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di Mine. MOVIMENTO: Giocatelo al termine della Fase di Movimento avversaria per muovere qualsiasi unità in un gruppo non in ZOC nemica di massimo 2 MP. Devono muovere allo stesso esagono. RAID: Giocatelo all inizio della vostra Fase di Movimento per Muovere ed Attaccare con una unità (solamente). Non possono essere usate carte Combattimento o segnalini Blitz!/Shock! da nessuna delle parti in questo combattimento. Quando avete fatto proseguite con la vostra Fase di Movimento con il resto delle vostre unità. L unità che fa raid sarà in grado di attaccare ancora nella normale fase di combattimento. RIPRISTINO: Giocatelo al termine della vostra Fase di Movimento: pagate un (solo) SP per far ottenere un livello di forza ad una unità non in EZOC (non valido per Capisaldi e Mine). RISERVA: Giocatelo durante la fase di Combattimento avversaria, prima di una battaglia. Muovete una unità dalla riserva direttamente nell esagono difendente (pienamente rifornito) per partecipare a quel combattimento. I Giochi dei Grandi Verona

33 RIFORNIMENTO: Giocatelo all inizio del vostro Turno di Giocatore per perdere un livello di forza da una unità rifornita o Caposaldo (non Mine) ed ottenere 1 SP. Vi raccomando caldamente di usare questa regola Avanzata, in quanto conferisce più varietà al gioco e riduce le possibilità di avere molte carte che non potete in realtà usare in alcune situazioni di gioco. [18.5] L Invasione di Creta Con mutuo accordo, i giocatori possono, invece di risolvere l Evento Invasione di Creta nel Turno 5 come descritto in 15.6, usare il gioco Invasione di Creta fornito nella scatola per risolvere questo Evento. [18.5.1] Piazzate il gioco L Invasione di Creta, giocate la partita sino al termine, o sino a quando una delle parti non si arrende volontariamente concedendo la vittoria all avversario. [18.5.2] Il giocatore dell Asse nella partita principale prende la parte dell Asse nel gioco L Invasione di Creta, e l Alleato prende la parte dell Alleato. [18.5.3] Risultato dell Invasione: Il risultato di questa battaglia influenza la Tabella dell Invasione di Malta (16.2). Se l Asse vince, l invasione è una Vittoria dell Asse; tutti i rinforzi Alleati di Fanteria del Turno 6 sono posti nella casella delle Unità Arrese. Ponete un segnalino di Controllo tedesco nella casella di Stato di Creta per ricordarne l esito. Se l Alleato vince, l invasione è una Vittoria Alleata; ponete un segnalino di Controllo Alleato nella casella di Stato di Creta per ricordarne l esito. Se è uno Stallo, la casella di Stato di Creta rimane vuota. Questa regola Avanzata dà della profondità operazionale al gioco L Invasione di Creta, di per sé un gioco veloce ed introduttivo al sistema Nessuna Ritirata! I Giochi dei Grandi Verona

34 [C0.0] USO DI QUESTE REGOLE [C2.0] Equipaggiamento del Gioco Il mini-gioco L Invasione di Creta ha le stesse regole generali del gioco più completo Il Fronte Nordafricano, ma data la scala dello stesso e le differenze operazionali tra le due campagne, alcune regole di Nessuna Ritirata 2 non saranno usate, alcune saranno leggermente modificate, e ne saranno aggiunge alcune. Le regole che seguono spiegano queste differenze ed eccezioni, tenendo la stessa numerazione dei capitoli, ma aggiungendo una C alle regole che sono diverse o nuove. [C2.1] Mappe di Gioco Vi sono tre piccolo mappe nel gioco, e contrariamente a Il Fronte Nordafricano, si usano simultaneamente, e sono sempre attive. Gli esagoni che hanno stelle rosse sono esagoni obiettivo, e contano per la vittoria se la partita non termina con una Fine Improvvisa (C15.7.4). [C2.2] Le Tabelle Vi sono diverse tabelle per il gioco, e sono la Tabella dei Risultati del Combattimento, la Tabella degli Effetti del Terreno, la Tabella dei Turni, ed alcune nuove tabelle: Paracadutisti/Convogli e Unità Nascoste. [C2.3] Unità Speciali per Creta Vi sono alcune unità nel gioco Creta che hanno capacità diverse rispetto al gioco Nord Africa. Ecco l elenco: Organizzazione di Reggimento/Brigata: Gran parte delle unità quadrate hanno una designazione di unità superiore nella parte alta della pedina, alla sinistra della barra. Questa è importante per alcune funzioni di gioco come il raggruppamento e la riorganizzazione notturna. Esempio: Sulle pedine sopra, l unità superiore tedesca è il Reggimento 100 GJ, e l unità Alleata la 14 Brigata; l unità tedesca 7 Eng(+) non fa parte della organizzazione di reggimento/brigata. La designazione + su alcune unità indica che l unità ha assegnate alcune unità inferiori, ed è inserita per sola informazione storica. Irregolari Greci Queste pedine non hanno ZOC né valore di forza o movimento. Possono ancora attaccare o difendere nel normale combattimento con altre unità non irregolari e possono subire una perdita. Se da sole in battaglia usano la colonna IRC della CRT (C13.1.3). Capisaldi Alleati Le pedine di Caposaldo rappresentano fortificazioni campali composte da trincee e filo spinato, batterie antiaeree, artiglieria, ecc. Ognuna ha un livello di forza. Ciascun Caposaldo con forza 2 può avere assegnato una pedina di Supporto di Artiglieria (C8.2.1). Sia i Capisaldi di forza 1 che di forza 2 hanno raggio Antiaereo di 3 esagono contro i lanci di paracadutisti e gli Sbarchi Aerei (C8.6.1), o contro il Supporto Aereo per i Capisaldi di forza 2 (C13.5.8). I Capisaldi Falsi non hanno queste capacità. Genieri tedeschi Queste pedine rappresentano il punto focale per il piazzamento dell Artiglieria tedesca. Ogni unità geniere tedesca può avere sino a due pedine di Supporto di Artiglieria assegnata ad essa (C8.2.1). I Giochi dei Grandi Verona

35 Unità di Tre Livelli di Forza / Alianti Le unità con simbolo doppio di unità (es.: l unità tedesca Sturm/1(+)) ha tre livelli di forza i due lati della pedina e quando sono distrutte sono rimpiazzate da una pedina tonda di Distaccamento disponibile presa dalla sua casella della Riserva. Distaccamenti Queste sono unità minori con limitato comando e controllo (quindi non hanno fattore di movimento). Hanno un solo livello di forza, ed il retro delle pedine rappresenta la riorganizzazione del distaccamento e si usa quando sono posti nella casella della riserva quando sono distrutti, o assorbiti come rimpiazzi di unità maggiori (giocando alcune carte evento nella fase Organizzativa, C8.0). Segnalini di Supporto Aereo Tedesco Questi segnalini hanno quattro usi principali e sono generalmente trattati un po come i segnalini di Blitz!/Shock! nel gioco Il Fronte Nordafricano, dalle loro caselle di Zona, e sono posti ne: 1. Il cerchio di interdizione sulla loro zona per ostacolare il movimento nemico (C12.3.2) ed il fuoco di Artiglieria durante la fase organizzativa (C8.2.1). 2. Nella loro zona nella fase di Supporto Difensivo per ridurre la colonna di attacco sulla CRT degli attaccanti nemici (C12.8.3). 3. Nella loro zona nella fase di Supporto Difensivo per mitragliare le Basi nemiche, ostacolando le capacità Antiaeree e dell Artiglieria (C12.8.3). 4. Nella loro zona nella fase di Combattimento per incrementare la colonna di attacco sulla CRT di attaccanti amici. Segnalini di Artiglieria & Supporto di Carri Questi segnalini hanno due utilizzi principali e sono trattati generalmente un po come i segnalini di Blitz!/Shock! nel gioco Il Fronte Nordafricano, dalle loro caselle di Zona, e sono posti ne: 1. Nella loro zona nella fase di Supporto Difensivo per ridurre la colonna di attacco sulla CRT degli attaccanti nemici (C e C12.8.2). 3. Nella loro zona nella fase di Combattimento per incrementare la colonna di attacco sulla CRT di attaccanti amici (C13.5.2). [C3.0] PIAZZAMENTO DEL GIOCO * NESSUNA VARIAZIONE * Notate che si usano 11 pedine tonde del gioco NR2 Il Fronte Nordafricano: i 5 segnalini dell Asse ed i 5 Alleati di Contrattacco, più il segnalino di Turno. [C4.0] SEQUENZA DI GIOCO Come funzionano i Turni: Vi è un solo gruppo di Turni di Giocatore con Iniziativa e Senza Iniziativa durante un turno di gioco. Il giocatore Alleato è il Giocatore con l Iniziativa per la prima metà del gioco, poi l iniziativa passa al tedesco nel turno 19. Questo è indicato dal simbolo inglese / croce tedesca nella Tabella dei Turni. I Giochi dei Grandi Verona

36 Procedura I. Fase Gestionale del Nuovo Turno I Segmenti 1 e 2 di questa fase si saltano nel primo turno dello scenario. 1. Segmento del Turno di Gioco: Avanzate il segnalino di Turno di Gioco di una casella sulla Tabella dei Turni. Se è stato appena completato il Turno 18, la partita termina e si determina il vincitore (C15.7.4). 2. Segmento dei Controlli: Si controlla se si ha la Vittoria Immediata nei turni in cui vi è l icona di teschio. Importante: Nel Turno 10, il Vantaggio Strategico cambia (C15.7). 3. Segmento di Annotazione dell Evento del Nuovo Turno di Gioco: Se il nuovo Turno di Gioco ha un Evento stampato nella sua casella della Tabella dei Turni, applicate i suoi effetti nel momento appropriato (C15.6). 4. Segmento di Sistemazione delle Carte: Il Giocatore con l Iniziativa può scartare e poi pescare carte per ripristinare la sua mano sino al massimo (da 3 a 5 carte). Poi il giocatore Senza Iniziativa fa lo stesso, scartando e pescando carte. II. Preparazione Operazionale 1. Fase Strategica: A partire dal Giocatore con l Iniziativa, entrambi i giocatori si alternano nel giocare una carta alla volta per il proprio Evento della Fase Strategica sino a che ciascuno passa consecutivamente. 2. Fase Organizzativa: Il Giocatore con l Iniziativa, allora il Giocatore Senza Iniziativa esegue le Ricostruzioni, Rinforzi, Movimenti Navali e Movimenti Aerei (nell ordine esposto). III. Turno del Giocatore con l Iniziativa 1. Fase di Movimento: Il Giocatore in Fase può muovere le sue unità sulla mappa (C12.0). 2. Fase di Supporto Difensivo: Il Giocatore Non In Fase può usare le sue unità tonde di Supporto (Aerei/Artiglieria/Carri) sulla mappa (C12.8). 3. Fase di Combattimento: Si dichiarano tutte le Battaglie volontarie e poi tutte quelle involontarie e si risolvono seguendo la Sequenza di Battaglia, in qualsiasi ordine definito dal Giocatore in Fase (C13.0). IV. Turno del Giocatore Senza l Iniziativa Il Giocatore Senza l Iniziativa diviene il Giocatore in Fase e si ripetono le tre Fasi del Turno di Giocatore (Movimento, Supporto Difensivo, e Combattimento; C12.0, C12.8, C13.0). V. Fase Gestionale di Fine Turno 1. Segmento di Rimozione: Rimuovete le pedine di Contrattacco e di Supporto dalla mappa e ponetele nella casella dei Segnalini Usati (C15.3). [C5.0] LE CARTE Notate che le carte per L Invasione di Creta sono molto più semplici non hanno icone speciali, e le carte di Evento Battaglia (13.5.7) non possono essere tenute attive da un turno all altro. [C5.4] Usi Speciali delle Carte Potete scartare una carta Evento per due usi speciali: Riprendere in qualsiasi momento un segnalino usato di Bersaglio/Contrattacco dalla casella dove si trova per ogni carta scartata. Nella Fase Organizzativa potete rigirare sulla parte frontale sino a due segnalini tondi di distaccamento presenti nella casella della riserva, per ogni carta scartata (C8.2.2). La dimensione base della Mano per entrambi i giocatori è di 4 carte: La dimensione della Mano del tedesco incrementa di uno se Controlla almeno un Aeroporto. La dimensione della Mano dell Alleato diminuisce di uno se ha perso il controllo di uno o più Porti. I Giochi dei Grandi Verona

37 [C6.0] CONCETTI CHIAVE [C6.1] Iniziativa Il giocatore Alleato è il Giocatore con l Iniziativa per la prima metà della partita, poi l iniziativa passa al tedesco nel Turno 10. Questo viene indicato nella Tabella dei Turni dall icona di bandiera Alleata nella casella del Turno 1, e dalla icona di croce tedesca nella casella del Turno 10. Non vi è Vantaggio Strategico, come nell altro gioco Il Fronte Nordafricano. Il tedesco quindi giocherà due turni in fila quando si ha il cambiamento: ultimo nel turno 9 e primo nel turno 10. [C6.3] Segnalini di Bersaglio/Contrattacco Ogni parte ottiene 5 segnalini di Bersaglio/Contrattacco per ogni turno gratuitamente nella Fase Organizzativa (usate i segnalini dell altro gioco). Un giocatore può ricomprare i segnalini usati di Bersaglio/Contrattacco scartando carte Evento (C5.4). [7.0] FASE STRATEGICA QUESTA REGOLA NON SI USA [C8.0] FASE ORGANIZZATIVA Durante questa Fase, il Giocatore con l Iniziativa svolge i seguenti Segmenti (A-F) nell ordine esposto, seguito dal Giocatore Senza Iniziativa. A. Ricostruzioni: Ricevete segnalini di Bersaglio & Supporto. Scartate le carte per girare le unità tonde di Distaccamento (in questo ordine). B. Ricevere Rinforzi: Sono posti sulla mappa o nella relative caselle i rinforzi programmati, i segnalini di Supporto Annullato, e le unità distrutte e riorganizzate nei turni notturni. C. Evacuazioni: L Alleato può muovere le unità in un esagono di porto o in un esagono di strada del bordo mappa meridionale alla casella Unità Evacuate, usando un segnalini di Bersaglio/Contrattacco per ciascun gruppo (C8.4). D. Movimenti Navali: Si effettuano e si tira per (C8.5) le Invasioni tedesche ed i movimenti costieri dell Alleato (turni notturni). F. Movimenti Aerei: Il giocatore Tedesco può far sbarcare le unità di terra dalla Casella della Riserva ad aeroporti amici, e poi pone le unità Paracadutisti programmate sulla mappa dalle loro caselle di Zona, in quell ordine (C8.6). [C8.2] Costruzione delle Unità, Ricevere Segnalini/Supporti [C8.2.1] Ricevere Segnalini di Bersaglio/Contrattacco e Supporto: Ricevete tutti i segnalini di Supporto Bersaglio/Contrattacco che avete usato (5 per giocatore) prendendoli dalla casella dei Segnalini Usati e segnalini di Supporto Annullati dalla Tabella dei Turni. Ponete i segnalini di Supporto nelle loro Zone assegnate sulla mappa. Il segnalino di Carro Armato va nella casella della Zona. Il segnalino di Supporto Aereo va nella casella della Zona o nel Cerchio di Interdizione. Ciascun segnalino di Artiglieria tedesco va in una Casella di Zona che contiene una unità quadrata tedesca di Genieri dello stesso colore; massimo due per Geniere. Ciascun segnalino di Artiglieria Alleato va nella Casella di Zona che contiene un segnalino di Caposaldo di forza 2; massimo uno per Caposaldo. I segnalini di Artiglieria che non possono essere assegnati per mancanza di Genieri o Capisaldi tornano nella casella dei Segnalini Usati. Notate che i segnalini di Artiglieria tedeschi devono sbarcare con successo prima di poter essere usati (C8.5.2 & C8.6.1). I cannoni Alleati assegnati a ciascun Caposaldo di forza 2 sono rappresentati da un segnalino di artiglieria; se il Caposaldo viene eliminato, l Alleato perde l uso di quel segnalino nel turno seguente. Lo stesso I Giochi dei Grandi Verona

38 principio base vale per i Genieri tedeschi, sebbene ciascun geniere possa dare supporto a due segnalini di artiglieria. [C8.2.2] Girare i Segnalini di Distaccamento: Ciascun segnalino di distaccamento usato in una Casella di Riserva (cioè un segnalino con un simbolo Alleato o croce tedesca) può essere girato dalla parte normale scartando una carta per ogni segnalino girato. Le unità tonde greche non possono mai essere girate in questo modo, scartando. Mentre è dalla parte girata si suppone che una pedina di distaccamento si stia riorganizzando e non sia disponibile per l uso. Un giocatore deve usare carte per far tornare l unità operazionale. I greci non possono farlo, e gran parte divengono irregolari dopo una perdita. [C8.3] Ottenere Rinforzi [C8.3.1] Rinforzi Programmati: Ciascuna unità con un numero di Turno di Entrata sulla sua pedina viene posta sulla mappa o in caselle di Zona secondo le istruzioni per l Evento del Turno (C15.6). [C8.3.3] Riorganizzazione Notturna: Di notte, le unità quadrate ridotte che sono sulla mappa possono assorbire qualsiasi unità Distaccamento rotonda dello stesso colore che sia adiacente o raggruppato con esse. Girate l unità quadrata dalla parte frontale (forza maggiore) e ponete il distaccamento a faccia in giù nella Casella della Riserva. Una volta per turno notturno, ed al costo di scartare due carte, ciascun giocatore può porre sulla mappa nella stessa locazione di un segnalino di distaccamento, e nella stessa Zona di un altra unità della stessa Brigata/Reggimento una delle sue unità quadrate (forza inferiore a faccia in su) presa dalla casella delle Unità Distrutte. Il segnalino di distaccamento viene poi posto a faccia in giù nella sua casella della Riserva. Notate che le pedine quadrate che non hanno una organizzazione superiore di reggimento/brigata non possono tornare sulla mappa usando questo procedimento (C2.3). Una volta per turno notturno, gratuitamente, il giocatore tedesco può porre nella casella della Riserva e dello Sbarco Aereo, una unità quadrata di Fanteria di Montagna (a piena forza) che sia correntemente nella casella Unità Distrutte. Questo simula l arrivo ritardato del 141 Reggimento da Montagna. Non vi era spazio per fornire le pedine dei tre battaglioni; storicamente parteciparono alle ultimi fasi della battaglia. [C8.4] Evacuzioni Alleate A partire dal Turno 11, le unità Alleate possono muovere fuori mappa vicino ad esagoni di strada o Porti. Le Evacuazioni possono anche aversi nella fase di Evacuazione Alleata di Fine Gioco (C15.7.5). [C8.4.1] Evacuazioni da Porto: Le unità Alleate in un esagono di Porto possono essere mosse nella casella Unità Evacuate al costo di un segnalino di Contrattacco per gruppo. Tirate un dado per ciascuna unità sulla Tabella dell Evacuazione. [C8.4.2] Evacuazione Fuori Mappa: Durante i turni diurni e notturni le unità Alleate in un esagono di strada del bordo mappa meridionale (o uno di bordo mappa meridionale adiacente a tale strada) possono essere mosse nella casella Unità Evacuate al costo di un segnalino di Contrattacco per gruppo. Tirate un dado per ogni unità consultando la Tabella dell Evacuazione (ma vedere C12.6.1). Le unità Evacuate possono influenzare le condizioni di vittoria di fine gioco (C15.7.4). Alcuni giocatori troveranno le Evacuazioni utili nello scenario di gioco regolare, specialmente per le unità che sono obbligate ad uscire dalla mappa per il combattimento e per ridurre la penalità per le unità inglesi eliminate nelle condizioni di vittoria di fine gioco (C15.7.4). Sarà ancora più importante quando si useranno le regole dei non combattenti Alleati che saranno incluse come regole opzionali nel prossimo numero della rivista C3i. [C8.5] Movimenti Navali Durante i turni diurni e notturni entrambi i giocatori hanno capacità di movimento navale limitate. [C8.5.1] Movimenti Costieri Alleati: Durante i turni notturni, una unità per turno in un esagono di Porto o Casella di Zona può muovere in qualsiasi altro esagono di Porto non in EZOC. Tirate sulla Tabella dei I Giochi dei Grandi Verona

39 Convogli per ottenere l esito. Se ottenete il risultato ritentare il turno seguente considerate che il tentativo è stato annullato (in quanto sarà un turno diurno nel quale un tale movimento non è consentito). [C8.5.2] Invasioni Tedesche: Durante i turni diurni e notturni, le unità tedesche nella casella di Convoglio di Invasione possono tentare di muovere in un esagono di Porto o Spiaggia che non sia occupato da unità nemiche (quando un segnalino tondo di artiglieria sbarca con successo, ponetelo nella casella dei Segnalini Usati) tirando per ottenere il risultato e consultando la tabella dei Convogli; questo è un procedimento che impiega due turni: 1 Turno: Ponete le unità che desiderate far sbarcare nella casella di quella Zona. 2 Turno: Il turno seguente, fate sbarcare queste unità negli esagoni di Spiaggia / Porto della zona, tirando sulla Tabella dei Convogli per ottenere l esito. Nota: Con un esito ritentare il turno seguente l unità rimane nella stessa casella di Zona. [C8.6] Movimenti Aerei Durante I turni diurni (solamente), il giocatore tedesco effettua lanci di paracadutisti e fa sbarcare le unità in aeroporti amici durante la fase organizzativa. [C8.6.1] Sbarchi Aerei: A partire dal Turno 5, una unità quadrata per turno può sbarcare in ciascun aeroporto amico che non sia in EZOC (il numero 1 nell esagono dell aeroporto rappresenta quel limite). Ciascuna unità rotonda conta la metà, quindi potete far sbarcare 2 unità rotonde invece di una quadrata. Se l Aeroporto si trova entro 3 esagoni da qualsiasi Caposaldo Alleato che non è nella ZOC di una unità tedesca, dovete tirare per le possibili perdite consultando la Tabella dello Sbarco Aereo. Quando un segnalino tondo di artiglieria sbarca con successo, ponetelo nella casella dei Segnalini Usati. Questo rappresenta le perdite causate dal fuoco di Artiglieria ed Antiaereo contro i lenti aerei da trasporto delle truppe. [C8.6.2] Lanci di Paracadutisti: Durante ciascun turno diurno tutte le unità paracadutisti che devono essere lanciate secondo le istruzioni dello scenario sono poste nei loro esagoni bersaglio, una unità per esagono massimo (tonda o quadrata), e seguono la procedura di sbarco sotto indicata: 1. Girate ciascuna pedina di Paracadutista di 180 ad indicare che non ha ancora tirato per il Lancio, ruotatela di 180 dopo l atterraggio. 2. L esagono di lancio scelto deve essere di un tipo di terreno consentito ai Paracadutisti (consultate la colonna del terreno sulla TEC di Creta indicato dall icona di paracadute). 3. Tirate per ciascuna pedina quadrata sulla Tabella dei Paracadutisti. La zona di lancio per questi è al vertice di tre esagoni, a meno che non sbarchi direttamente sul bersaglio. Se vi è una qualsiasi unità Alleata tonda, quadrata o Caposaldo di forza (2) o esagono di acqua in qualsiasi di questi tre esagoni, l unità che si lancia perde un livello di forza (mai di più). 4. Dopo aver subito la perdita, se del caso, il giocatore tedesco sceglie l esagono di lancio finale per l unità tra i tre esagoni se in un vertice. Non può essere occupato da un unità nemica rotonda o quadrata, o essere in acqua. Solo se non è disponibile alcun esagono vuoto, può lanciarsi su una pedina di Caposaldo che è da sola in un esagono; il Caposaldo viene poi eliminato. Se tutti e tre gli esagoni sono occupati da pedine nemiche rotonde/quadrate e/o sono di acqua, l unità che si lancia è eliminata. Se tutti e tre gli esagoni sono occupati da pedine nemiche rotonde/quadrate, l unità che si lancia viene eliminata. Se in piena acqua, subite una perdita e tirate ancora per la locazione del lancio. Se l unico esagono vuoto disponibile non è consentito ai paracadutisti (Montagna o Città), l unità può ancora lanciarsi, ma perderà la sua ZOC, non può attaccare volontariamente, e non può muovere per il resto del turno. Usate un segnalino rotondo No ZOC / Fuori Rifornimento dal gioco Nord Africa per indicarlo. 5. Se la Zona di lancio è in un esagono (non un vertice di 3 esagoni), e quell esagono contiene una pedina quadrata o rotonda nemica, ponete l unità Paracadutisti in un esagono vuoto adiacente. Se non esiste tale esagono, eliminate l unità che si lancia. Può lanciarsi su una pedina di Caposaldo da sola nell esagono, il caposaldo viene poi eliminato. 6. Se ottenete un risultato Disperso (tiro di dado 9+), ritirate ancora sulla tabella, aggiungendo il modificatore +3 di Lancio Disperso. Se ottenete un altro risultato Disperso, l unità subisce una perdita e viene posta nella casella di quel Settore di Sbarco. 7. Tirate per ogni pedina rotonda sulla tabella del Lancio di Paracadutisti. Se l esagono di lancio contiene qualsiasi pedina nemica o si trova in acqua, l unità viene eliminata. Se l unità si lancia in un esagono che contiene una pedina di Caposaldo da sola, anche il Caposaldo viene eliminato. Se i lancia in un esagono che non è consentito ai paracadutisti (Montagna o Città), I Giochi dei Grandi Verona

40 l unità può comunque lanciarsi, ma perde la sua ZOC, non può attaccare volontariamente, e non può muovere per il resto del turno. Usate un segnalino rotondo No ZOC / Fuori Rifornimento dal gioco Nord Africa per indicarlo. 8. Se ottenete un risultato Disperso (tiro di dado 9+), ritirate ancora sulla tabella, aggiungendo il modificatore +3 di Lancio Disperso. Se ottenete un altro risultato Disperso, l unità viene posta nella casella di quel Settore di Sbarco. 9. Se qualsiasi unità che si lancia termina la fase raggruppata con un altra unità amica, spostate tale unità in un esagono vuoto adiacente se possibile. Se non è possibile, rimane sul posto, e subisce lo stesso effetto. 10. Nota Speciale: L Artiglieria Paracadutista tedesca C/G viene posta nello stesso esagono dell unità quadrata 7 Eng(+) e viene lanciata assieme ad essa. Se l unità 7 Eng(+) sopravvive al lancio, ponete il segnalino di Artiglieria nella casella Unità Usate; se non sopravvive, eliminate permanentemente l Artiglieria C/G dal gioco. 11. Fuori Mappa: Se una pedina va a scendere fuori mappa, ponetela nella Casella del Settore di quella mappa. [9.0] DICHIARAZIONE DELLE OFFENSIVE QUESTA REGOLA NON SI USA Dato che una offensive nel gioco principale dura molti turni di Creta, questa regola non è necessaria. Storicamente il tedesco inizia una offensiva contro l isola, ma l Alleato ha l Iniziativa per metà partita (l Alleato ebbe preavvisi da intercettazioni Ultra e non fu preso di sorpresa). [10.0] SCHIERAMENTO QUESTA REGOLA NON SI USA La Fase di Schieramento viene condotta secondo le istruzioni dello scenario. [11.0] RIFORNIMENTO QUESTA REGOLA NON SI USA Data la scala e l intervallo temporale del gioco, entrambe le parti hanno rifornimenti sufficienti per essere efficiente in combattimento, o sono considerate essere rifornite di notte (Alleato) o per aria (tedesco). Entrambe le parti operavano a livelli di rifornimento decrescenti rispetto ad una normale battaglia, e questo è stato considerato nella progettazione del gioco. Quindi non dovete acquistare i segnalini di Bersaglio/Contrattacco, ma ottenete tutti e 5 i segnalini nella fase Operazionale. [C12.0] MOVIMENTO [C12.2.1] Limite al Raggruppamento: Entrambi i giocatori possono raggruppare sino a 2 unità quadrate/rotonde per esagono, più una unità Caposaldo. [C12.2.2] Restrizioni di Colore per il Raggruppamento: I paracadutisti tedeschi (blu-grigio) e le unità da Montagna tedesche (grigio-verde) non possono raggrupparsi assieme. Le unità di due colori (grigio/verde) possono raggrupparsi liberamente con entrambi i colori. [C12.2.5] Restrizione di Raggruppamento per le Unità Quadrate: Le unità quadrate possono raggrupparsi assieme solo se sono membri della stessa organizzazione di reggimento/brigata (C2.3). Esempio: Queste tre pedine fanno tutte parte della 19 Brigata (australiana) e possono raggrupparsi assieme (massimo due per esagono). [C12.3.1] Avvicinarsi al Nemico: Non vi sono costi aggiuntivi per entrare in EZOC in questo gioco. La scarsità di armi pesanti e di stock di munizioni resero difficile proiettare il potere di fuoco a lungo raggio per gran parte delle unità nel gioco. [C12.3.2] Restrizioni Speciali di Movimento: Non si può entrare in EZOC nei Turni Notturni. L Alleato non può usare la strada o il movimento di Contrattacco in Zone di mappa dove il tedesco ha un segnalino di Supporto Aereo nella casella di Interdizione della Zona. Gran parte delle unità usano il normale Movimento o Combattimento durante i Turni 1 e 2 (vedere C15.6, Evento 1 ed Evento 2). I Giochi dei Grandi Verona

41 L interdizione aerea di una Zona della mappa rende molto difficile lo schieramento rapido delle truppe Alleate. [C12.5] Pedine di Distaccamento Le pedine rotonde di Distaccamento non hanno fattore di movimento e possono essere mosse solo in due modi: Usando il movimento di Contrattacco (C13.0.1). Quando sono raggruppate con una pedina quadrata all inizio di un Turno di Giocatore, possono essere mosse assieme con quella pedina (possono anche essere lasciate lungo il percorso). [C12.6] Uscire da una Mappa Solo le unità Alleate possono uscire completamente da una mappa, usando l evacuazione fuori mappa (C8.4.2). Qualsiasi altra unità obbligata ad uscire dalla mappa per i risultati del combattimento viene solitamente eliminata, ma vedere sotto. [C12.6.1] Uscire da una Mappa per Combattimento: Le unità tedesche o Alleate sono eliminate se obbligate ad uscire dalla mappa per ritirata dal combattimento, a meno che: Vi sia una freccia di attraversamento su quel lato della mappa, non occupata da unità nemiche. In questo caso ponete l unità che si ritira sulla freccia di attraversamento. Una unità Alleata può essere obbligata ad uscire dalla mappa da un bordo mappa meridionale. In tale caso tirate immediatamente sulla Tabella dell Evacuazione per controllare il destino di tale unità (C8.4.2). [C12.7] Movimento tra Mappe Le unità possono muovere tra le tre mappe principali del gioco in alcune condizioni, e questo è un procedimento di tre parti. [C12.7.1] Uscire da una Mappa con Movimento: Un unità deve iniziare la sua fase di Movimento adiacente ad un esagono di bordo mappa orientale o occidentale con una Freccia di Attraversamento su quel lato della mappa, o in un esagono di bordo mappa adiacente ad uno di essi. Dovete pagare un segnalino di Contrattacco per gruppo che esce. Ponete le unità sulla freccia di Attraversamento che tocca la sezione della mappa da dove si esce. Nota: L Alleato non può usare un segnalino di Contrattacco per il movimento su una mappa che ha Interdizione. [C12.7.3] Movimento tra Mappe: All inizio della sua Fase di Movimento, quando si trova su una freccia di attraversamento, un unità/gruppo può essere mosso una volta durante la Fase di Movimento alla freccia di attraversamento che tocca la mappa seguente, al costo di un segnalino di Contrattacco. [C12.7.4] Entrare in una Mappa da una Freccia di Attraversamento: All inizio della sua Fase di Movimento, quando è su una freccia di attraversamento che tocca una mappa, un unità/gruppo può essere posto su qualsiasi esagono di bordo dello stesso lato della mappa della freccia al costo di un segnalino di Contrattacco. L unità può entrare in EZOC. Se un unità nemica blocca l esagono di bordo mappa dove un unità che muove sta tentando di muovere da un altra mappa, l unità bloccante può essere arretrata di un esagono. Esempio: Un gruppo di due unità Alleate inizia la sua fase di movimento nella Zona di Rethymnon nell esagono di strada del bordo mappa occidentale nel Turno 4. Non vi è supporto aereo tedesco in Interdizione, quindi il gruppo può muovere nella freccia di attraversamento del Settore Canea che tocca quella mappa al costo di un segnalino di Contrattacco. Durante il movimento del Turno 5 paga un altro segnalino per muovere nella freccia di attraversamento del Settore Reythymnon che tocca il Settore Canea. Durante il Turno 6 paga un altro segnalino per muovere nell esagono di bordo Zona/Mappa del settore Canea. Quindi ci vuole almeno un intero giorno per muovere da una mappa all altra! [C12.7.5] Raggruppamento nelle Frecce di Attraversamento: Ciascuna delle parti non può avere più di due gruppi (4 unità) su qualsiasi freccia di attraversamento. Al termine della sua Fase di Movimento, un giocatore può allontanare le unità nemiche sulla stessa freccia di attraversamento spostandole nella freccia o esagoni di bordo mappa adiacenti, se le sue unità hanno un fattore di combattimento superiore rispetto al totale delle unità nemiche bloccanti. I Giochi dei Grandi Verona

42 Non potete aggirare le unità nemiche, devono essere allontanate affinché le vostre unità proseguano a muovere ad un altra freccia o sulla mappa (ponete le unità su lati opposti della freccia ad indicare chi è su quale lato). Non vi è combattimento fuori mappa. Se unità terminano schiacciate su entrambi i lati da nemici più forti e non hanno spazio per allontanarsi, sono eliminate. [C12.7.6] Entrare in una Mappa da una Casella di Zona: All inizio della sua Fase di Movimento, quando si trova in una casella di Zona che punta ad una mappa, al costo di un segnalino di Contrattacco, un unità/gruppo può essere posto in qualsiasi esagono del bordo mappa meridionale di quella Zona se Alleato. Se tedesco, tirate un dado: 1-3 = bordo orientale, 4-6 = bordo occidentale. Questo sarà un caso molto raro, che si usa principalmente da parte di unità di paracadutisti che si sono disperse durante il lancio (C8.6.1). [C12.8] FASE DI SUPPORTO DIFENSIVO In un turno diurno, il giocatore non in fase può porre le sue unità di Supporto sulla mappa per difendere contro futuri attacchi. [C12.8.1] Supporto di Artiglieria: Il giocatore non in fase può porre sulla mappa uno per esagono, a faccia in giù, in qualsiasi esagono della stessa Zona i suoi segnalini di supporto di Artiglieria che sono disponibili nella casella della Zona. Influenzano il tipo di terreno dell unità nell esagono per il Combattimento ed il movimento, e gli Sbarchi Aerei tedeschi (C8.6.1). [C12.8.2] Supporto di Carri: Il giocatore Alleato non in fase può porre sulla mappa uno per esagono, a faccia in giù, in qualsiasi esagono della stessa Zona, ed adiacente ad una unità amica il suo segnalino di supporto Carri che è disponibile nella casella di quella Zona. Influenza il tipo di terreno dell unità nell esagono per il Combattimento ed il movimento. [C12.8.3] Supporto Aereo: Il giocatore tedesco non in fase può porre sulla mappa uno per esagono, a faccia in giù, in qualsiasi esagono della stessa Zona i suoi segnalini di supporto Aereo che sono disponibili nella casella di Zona. Influenzano il tipo di terreno dell unità nell esagono per il Combattimento ed il movimento, ed anche le capacità Antiaeree / di Artiglieria di un Caposaldo nello stesso esagono (C e C ). Notate che può essere utile porre questi segnalini in esagoni che non contengono unità nemiche per interdizione, come in aeroporti o strade. Il segnalino di carro non può essere usato in questo modo. [C13.0] COMBATTIMENTO [C13.0.1] Movimento di Contrattacco: Qualsiasi unità quadrata o rotonda anche quelle senza Fattori di Movimento (ma non i Capisaldi) possono usare la regola del movimento di Contrattacco. Dopo che sono stati posti tutti i segnalini di Controffensiva, qualsiasi unità del giocatore non in fase che è sotto un segnalino di Contrattacco e non in EZOC può muovere sino a 2 esagoni (non MP, si applicano comunque tutte le restrizioni sul terreno proibito e sulle EZOC; 12.3) assieme al segnalino di Contrattacco. Le unità raggruppate assieme devono rimanere assieme se effettuano questo movimento, ma potete lasciarne alcune indietro nell esagono di partenza. È consentito un solo movimento di risposta per ciascuna unità (per Turno di Giocatore) e non può muovere in un esagono che contiene un segnalino di Bersaglio (Eccezione: Commandos, C18.6). Al termine di questo movimento, ponete il segnalino di Contrattacco nella casella Segnalini Usati. [C13.0.2] Restrizioni al Movimento di Contrattacco: Le unità nello stesso esagono di un segnalino Mitragliato/Inchiodato, o un unità Alleata in un Settore di mappa dove il tedesco ha un unità Aerea impiegata in Interdizione Aerea (8.2, C ), non possono usare i segnalini di Controffensiva per il movimento. Questo è l unico modo per muovere le pedine di unità rotonda non raggruppate con unità quadrate, dal momento che le unità rotonde non hanno fattore di movimento normale. Queste non sono unità meccanizzate, non conservano quindi le loro pedine di Contrattacco durante la fase di Combattimento come quelle unità fanno ne Il Fronte Nordafricano e non potete porne una nuova su di esse quando il movimento termina. [C13.1.1] Eccezioni di Attacco: Alcune unità non possono attaccare, a seconda del loro colore: I Giochi dei Grandi Verona

43 Le unità Alleate (beige) e greche rotonde (blu) non possono attaccare assieme nella stessa Battaglia (anche il supporto di artiglieria); possono fare Controffensiva assieme; vedere Le unità di due colori possono attaccare liberamente con entrambi i colori. Non potete effettuare normali attacchi o Contrattacchi durante i Turni Notturni, ma alcune Carte Evento e la regola avanzata dei Commando (C18.6) possono causare il combattimento. [C13.1.2] Pedine di Distaccamento Assegnate: Una pedina rotonda di Distaccamento con valore di forza in bianco può partecipare ad una battaglia quando è raggruppato con una unità avente valore di forza in nero. Non aggiunge la sua forza di combattimento, ma può assorbire le perdite. Il distaccamento sta rinforzando gli attaccanti amici, ma non abbastanza efficacemente da aggiungere i suoi punti forza alla battaglia. [C13.1.3] Combattimento degli Irregolari: Quando truppe Irregolari greche sono le uniche unità coinvolte in battaglia, in difesa o attacco, usate la colonna IRC sulla CRT. Non vi sono modificatori per spostamento di colonna al combattimento e nemmeno rapporti di forze. Questa tabella rappresenta scontri di bassa intensità e perlustrazioni anti-partigiani. [C13.5.2] Segnalini di Supporto: Quando sono disponibili ad un giocatore, massimo due segnalini di Supporto al Combattimento (Aereo, Artiglieria, Carri) possono essere impiegati in una Battaglia quando quel giocatore è l attaccante (inclusa una situazione di Controffensiva, ). Ciascuno dà uno spostamento di colonna a destra. Questi segnalini devono provenire dalla casella della Zona dove si combatte la battaglia. [C13.5.8] Artiglieria Antiaerea: Se viene usato un segnalino di Supporto Aereo Tedesco in una Battaglia entro tre esagoni da una pedina di Caposaldo Alleato di forza 2 che non sia Mitragliato/Inchiodato, annulla la missione con un tiro di dado dispari. Viene posto nella Tabella dei Turni, si rende disponibile due turni dopo nella Fase dei Rinforzi. Esempio: E il Turno 4 ed una unità Aerea tedesca viene posta in un esagono che viene attaccato ed è entro il raggio da una unità caposaldo Alleata (che non è Mitragliata/Inchiodata). Un tiro di dado dispari pone l unità Aerea nel Turno 6 della Tabella dei Turni. [C13.5.9] Unità Anticarro: Se il segnalino Carro Armato viene usato in una Battaglia, viene eliminato con un tiro di dado pari. Viene posto nella casella Unità Distrutte dell Alleato (può essere ricostruito con una carta Evento C04 Supporto di Carri ) [C ] Interdizione Aerea: Se viene usato in una battaglia un segnalino di Supporto di Artiglieria Alleato, in una Zona dove una unità Aerea si trova nel cerchio di Interdizione, viene annullato con un tiro di dado pari. Ponetelo nella Tabella dei Turni, torna disponibile due turni seguenti nella Fase dei Rinforzi. Solo l artiglieria antiaerea dei Capisaldi di forza 2 ha un effetto sulle pedine di Supporto Aereo tedesche, in quanto i cacciabombardieri sono molto più difficili da colpire rispetto agli aerei da trasporto. Storicamente, la contraerea Alleata non ebbe successo nell abbattere bombardieri e caccia su Creta, ma furono di disturbo. [C13.6] Implementazione dei Risultati del Combattimento: Alcuni risultati del combattimento sono diversi nel gioco L Invasione di Creta, e sono spiegati qui, quelli non menzionati sono gli stessi del gioco Il Fronte Nordafricano. RISULTATI DEL COMBATTIMENTO D = Il Difensore Arretra: Il Difensore Ritira le sue unità di 1 esagono, o non si ritira e perde 1 livello di forza. Le unità attaccanti possono Avanzare di 1 esagono se le unità difendenti si sono Ritirate. D2 = Il Difensore si Ritira: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni, o non si Ritira e perde 1 livello di forza. Le unità attaccanti possono Avanzare di 1 esagono se le unità difendenti si sono Ritirate o non rimane alcuna unità difendente nell esagono dopo aver assorbito le perdite. DB = Difensore in Rotta: Il Difensore Ritira le sue unità di 2 esagoni e perde 1 livello di forza, o non si ritira e perde 2 livelli di forza. Le unità attaccanti possono avanzare di 1 o 2 esagoni se le unità difendenti si sono Ritirate o non rimane alcuna unità difendente nell esagono dopo aver assorbito le perdite. DD = Difensore Distrutto: Il Difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e perde 1 livello di forza. Le unità attaccanti possono avanzare di 1 o 2 esagoni. IRC = Combattimento Irregolare: Usate questa tabella quando le unità Alleate nella battaglia sono solamente truppe Irregolari greche. CC= Combattimento Ravvicinato: Ritirate immediatamente il risultato del combattimento usando la colonna di combattimento CC. Stessi attaccanti e difensori. Non si usano modificatori. I Giochi dei Grandi Verona

44 [C13.6] Unità Distrutte/Eliminate: Ponete ciascuna unità quadrata eliminata a faccia in giù, nella casella delle Unità Distrutte della loro parte, le unità rotonde vanno a faccia in giù nella casella della Riserva della loro parte (8.2.2); le unità Caposaldo esagonali sono rimosse dal gioco. [14.0] CONTINUAZIONE DEL TURNO QUESTA REGOLA NON SI USA Non vi sono Continuazioni ne L Invasione di Creta, solo due singoli turni di giocatore per Turno di Gioco, in quanto ogni turno rappresenta un periodo di tempo molto inferiore (otto ore invece di più giorni). [C15.0] FASE GESTIONALE Al termine di ogni Turno di Gioco ed all inizio del seguente, si svolgono molte fasi gestionali. [15.1] Segmento di Controllo della Mappa QUESTA REGOLA NON SI USA [15.2] Segmento di Controllo dell Iniziativa QUESTA REGOLA NON SI USA Dal momento che tutte le unità sono sempre sulla mappa e si usa una sola mappa, sempre in gioco, questi due segmenti non si usano. [C15.3] Segmento di Rimozione Entrambi i giocatori rimuovono i segnalini di Controffensiva e di supporto dalla mappa, come segue: [C15.3.1] Rimozione dell Artiglieria/Carri: Rimuovete le unità di supporto Carri ed Artiglieria girate di entrambe le parti che sono sulla mappa e/o in caselle di zona, e ponetele nella casella delle Unità Usate a faccia in su. [C15.3.2] Rimozione del Supporto Aereo: Rimuovete i segnalini di Supporto Aereo tedeschi dalla mappa, dalle caselle di Zona e cerchi di Interdizione, e poneteli nella casella Segnalini Usati a faccia in su (aerei). [C15.3.3] Rimozione del Contrattacco: Rimuovete qualsiasi segnalino di Contrattacco sulla mappa, e ponete ciascuno nella casella Segnalini Usati a faccia in su. Riceverete questi segnalini e li potrete assegnare ancora nella Fase Organizzativa del turno seguente. [C15.6] Segmento dell Evento del Nuovo Turno di Gioco Sono qui esposti gli Eventi nei vari Turni per L Invasione di Creta. Turni 1-18: I turni azzurri sono diurni, durante i quali i giocatori possono usare i segnalini di Supporto e dichiarare il normale Combattimento. I turni grigi sono notturni, durante i quali non si possono usare i segnalini di Supporto, né dichiarare il normale Combattimento; le unità non possono entrare in EZOC. Turni 1-9, Iniziativa Alleato: Il giocatore Alleato gioca per primo in un turno. Questo riflette la preparazione iniziale inglese grazie alle intercettazioni e decrittazioni Ultra dei messaggi radio dell Asse, ed alla scadente gestione tedesca nell occultare lo schieramento delle truppe. Turni 1, 2 & 4, Lanci di Paracadutisti tedeschi: Durante la Fase Organizzativa il giocatore tedesco lancia le sue truppe usando la Tabella dei Paracadutisti secondo le istruzioni dello scenario o dell evento. Storicamente, i tedeschi si lanciarono molto vicino ai loro obiettivi e sottostimarono di molto il numero di truppe Alleate presenti nelle zone di lancio. Turno 1, Movimenti Limitati: Le unità Alleate non possono usare il normale Movimento o i segnalini di Bersaglio (possono usare quelli di Contrattacco). Notate che l unico movimento possibile userà il Movimento di Contrattacco (C13.01), e questo non sarà possibile in una Zona che è Interdetta. Turno 2, Movimenti Limitati: Le unità Alleate non possono usare il normale Movimento o i segnalini di Bersaglio (possono usare quelli di Contrattacco). Gli Alleati avevano ordini di Rimanere Fermi nelle loro posizioni se attaccati per Aria, ed i loro comandanti furono spesso lenti nel reagire. Le perdite causate dagli scontri a fuoco sono simulati nella Tabella dei Paracadutisti. I Giochi dei Grandi Verona

45 Turno 3, 2 Segnalini di Bersaglio: Ciascun giocatore ottiene 2 segnalini di Bersaglio/Contrattacco in meno all inizio del turno, per un massimo di 3. Entrambe le parti si stanno riorganizzando dallo shock iniziale della battaglia e non sono molto attive di notte. Turno 4, Ondata di Riserva: Il giocatore Tedesco può prendere 4 segnalini rotondi di distaccamento dalla sua casella della Riserva (se girati, rigirateli sul fronte) e paracadutateli entro 2 esagoni da un altra unità tedesca (ma non su una lanciata questo turno). Questi rappresentano alcune compagnie di riserva che erano disponibili per rinforzare i tedeschi. Turno 5, Convogli & Sbarchi Aerei: Il giocatore tedesco può iniziare a fare Sbarco Aereo con le unità su Aeroporti catturati (C8.6.1), ed invadere con le unità dalla casella del Convoglio di Invasione (C8.5.2). L unità Alleata RF/1A&SH (3-3) è ora libera di muovere. Il tedesco usò due convogli di piccole navi greche catturate per trasportare truppe da montagna ed equipaggiamento pesante. Gran parte vennero intercettate e distrutte dalla marine inglese o obbligate a tornare in porto. Lo sbarco aereo delle truppe da montagna ebbe maggiore successo. Turno 6, Rinforzi Inglesi: Il giocatore Alleato può liberamente girare (a piena forza) una unità Alleata non greca a sua scelta sulla mappa. Alcune unità vennero rinforzate da truppe ad hoc inviate da brigate vicine. Turno 7, 1 Supporto Aereo: Il giocatore Tedesco riceve un segnalino di Supporto Aereo in meno questo turno. Rimane nella casella Segnalini Usati. Questo rappresenta lo spostamento degli aerei tedeschi in incursioni aeree contro la Marina Inglese. Turno 8, Rimpiazzi Greci: Il giocatore Alleato può liberamente girare (riportandola a piena forza) una unità greca a sua scelta sulla mappa. Alcune unità greche vennero aiutate dalla popolazione locale, e da 300 ufficiali cadetti che venuti a conoscenza dell invasione si ammutinarono e partirono dalla Grecia a Creta su caicchi. Turno 9, Fine Improvvisa: Controllate se l Alleato vince (C15.7.2). Gli Aeroporti ed i Porti dell isola erano bersagli strategici per entrambe le parti. Una Vittoria Improvvisa significa che l avversario ha rinunciato di fronte ad una situazione che riteneva disperata. Turni 10-18, Iniziativa dell Asse: Il giocatore dell Asse gioca per primo nel turno. Turno 10, 1 Carta Evento: Entrambi i giocatori ricevono una carta di meno questo turno. Entrambe le parti riorganizzarono la loro struttura di comando e furono un po meno efficienti in questo giorno. Turno 11, Evacuazione Consentita: Il giocatore Alleato può iniziare ad evacuare le truppe nei Porti o accanto agli esagoni di strada di bordo mappa (C8.4). Gli inglesi intendevano respingere gli invasori e tenere l isola. Solo quando la situazione fu senza speranze iniziarono l evacuazione delle truppe, specialmente dopo che la marina inglese non poteva continuare a salpare verso l isola di fronte alla superiorità aerea tedesca. Turno 12, Rimpiazzi Tedeschi: Il giocatore tedesco può liberamente girare U(riportandola a piena forza) una unità tedesca a sua scelta sulla mappa. Alcune compagnie e plotoni di Fallschirmjäger furono lanciati fuori mappa e lontani dal loro obiettivo ed impiegarono giorni per tornare in azione. Turno 13, Commando Inglesi: Il giocatore Alleato può far sbarcare (in un qualsiasi Porto) sino a quattro segnalini rotondi presi dalla sua casella della Riserva (se girati, riportateli sul fronte). Tirate per l esito sul Tentativo Notturno nella Tabella dei Convogli. Vedere anche C18.6 per la regola Opzionale per queste unità. Due battaglioni di Commando con equipaggiamento leggero vennero inviati di rinforzo all isola, e finirono per essere schierati come retroguardia a copertura dell evacuazione delle truppe Alleate. Turno 14, Rimozione della Royal Navy (Marina Inglese): Rimuovete la carta #C12 (Royal Navy) dal gioco. Rimescolate il mazzo e gli scarti assieme a formare un nuovo mazzo di pesca se la carta era nel mazzo o negli scarti. Pesanti perdite di naviglio Alleato dovuti agli attacchi aerei della Luftwaffe causarono la rimozione da parte inglese delle unità navali operanti attorno all isola, eccetto alcune navi per evacuazione delle truppe. Turno 15, Fine Improvvisa: Controllate se il tedesco vince la partita (C15.7.2). Gli Aeroporti ed i Porti dell isola erano bersagli strategici per entrambe le parti. Una Vittoria Improvvisa significa che l avversario ha rinunciato di fronte ad una situazione che riteneva disperata. Turno 16, 3 Supporto Aereo: Il Tedesco ottiene 3 segnalini di Supporto Aereo in meno questo turno. Rimangono nella casella Segnalini Usati. I Giochi dei Grandi Verona

46 Le operazioni pressoché continue iniziano a deteriorare la disponibilità operazionale della Luftwaffe. Turno 17, Possibile Fine Partita: Controllate se la partita termina in questo turno. Tirate un dado; se è pari o inferiore al numero totale di esagoni di Aeroporto e Porto che il tedesco tiene, la partita termina immediatamente (no Turno 17). Usate la Vittoria a Fine Partita (C15.7.4) per determinare il vincitore. In questo modo l ultimo turno di gioco non sarà certo; il gioco potrebbe proseguire per altri due turni (un giorno ed una notte). Turno 18, Fine della Partita: Al termine del Turno 18 la partita termina e si determina il vincitore finale (C15.7.4). Questo evento non si usa quando si gioca con la partita opzionale più lunga che verrà inclusa in un futuro numero della rivista C3i. [C15.7] Segmento dei Controlli Si controllano alcuni aspetti critici come sotto indicato. [C15.7.2] Fine improvvisa: Durante questo segmento dei Turni con Fine improvvisa (cioè quelli con icona di teschio nella Tabella dei Turni), un giocatore potrebbe vincere immediatamente. Procedura Vittoria con Fine Improvvisa Nel Turno 9, se il giocatore tedesco non ha almeno un esagono di Aeroporto, la partita termina immediatamente con una vittoria Alleata, a meno che il tedesco non abbia almeno un esagono di Porto, in questo caso tirate un dado: Vittoria con Fine Improvvisa 1-3 Vince l Alleato 4-6 Il gioco prosegue Quindi, affinché vinca l Alleato, è probabilmente insufficiente proteggere solo gli aeroporti; deve anche tenere aperti gran parte dei Porti. Nel Turno 15, se il giocatore tedesco tiene uno o più Aeroporti, e l Alleato non tiene almeno due Porti, la partita termina immediatamente con una Vittoria tedesca. Ancora, l Alleato deve tentare di tenere aperti alcuni dei Porti, altrimenti l evacuazione sarebbe stata inevitabile. [C15.7.3] Spostamento dell Iniziativa: Il Vantaggio dell Iniziativa appartiene all Alleato sino al Turno 9. Dal Turno 10 passa al tedesco per il resto della partita (C6.1). [C15.7.4] Vittoria a Fine Partita: Se è stato appena completato il Turno 18, controllate la Tabella delle condizioni di Vittoria a Fine Partita per determinare il vincitore. Sommate il numero di esagoni obiettivo che l Alleato tiene (massimo 11). Spostate la vittoria indietro di un livello (a favore dell Alleato) se sono state distrutte 6 o più unità quadrate blu di paracadutisti tedesche. Spostate la vittoria avanti di un livello (a favore del tedesco) se sono state distrutte 6 o più unità quadrate Alleate, meno le unità quadrate Alleate nella casella delle Unità Evacuate. Tabella delle condizioni di Vittoria a Fine Partita 2 Vittoria Decisiva Tedesca 3-4 Vittoria Tedesca 5-6 Pareggio 7-8 Vittoria Inglese 9 Vittoria Decisiva Inglese Spostate la vittoria di un livello a favore dell Alleato se sono state distrutte 6 o più unità quadrate blu di paracadutisti tedesche. Spostate la vittoria di un livello a favore del tedesco se sono state distrutte 6 o più unità quadrate Alleate, meno le unità quadrate Alleate nella casella delle Unità Evacuate. Esempio: Gli Alleati tengono 5 esagoni obiettivo (un pareggio), ma il tedesco ha subito l eliminazione di otto unità di paracadutisti. Questo sposta il livello di vittoria di uno a favore dell Alleato. Anche l Alleato ha perso 11 unità, ma ne hanno 6 nella casella Unità Evacuate, riducendo il totale a 5 unità eliminate, quindi non perde un livello di vittoria. La partita termina quindi con una vittoria inglese. I Giochi dei Grandi Verona

47 Le unità quadrate evacuate sono molto importanti per l Alleato in quanto tutte le unità quadrate terminano o nella casella Unità Evacuate o nella casella Unità Eliminate se la partita non termina con una Vittoria Immediata (C15.75). D altra parte, il Tedesco deve controllare da vicino le perdite dei paracadutisti. Fate combattere le unità da montagna quando possibile. [C15.7.5] Evacuazione Alleata di Fine Gioco: Il giocatore Alleato deve controllare il destino delle sue unità quadrate ancora sulla mappa al termine della partita. Le unità rotonde ed i Capisaldi non sono considerati. Ciascuna unità quadrata Alleata che non può tracciare un percorso di 10 esagoni o meno sulla sua mappa ad un esagono di strada che porta a sud, o in esagoni di Porto amici di Suda, Rethymnon o Heraklion, viene posta nella casella delle Unità Distrutte. Il percorso non può attraversare unità nemiche o loro ZOC (le unità amiche NON annullano le ZOC nemiche per questo fine). Tirate sulla Tabella dell Evacuazione per ciascuna unità Alleata che può tracciare un tale percorso per determinarne l esito. Notate che l evacuazione dal bordo mappa è più facile, in quanto vi è un modificatore +1 per l Evacuazione da Porto durante i turni diurni. Vi è anche un modificatore extra +1 per le unità che tirano su questa tabella a fine partita. [16.0] MALTA QUESTA REGOLA NON SI USA [C17.0] COME VINCERE Vi sono due modi per vincere. 1. Una Vittoria Improvvisa: Si controlla due volte per partita, una volta per ciascuna parte. Una Vittoria Improvvisa significa che l altra parte ha rinunciato di fronte ad una situazione che ritiene disperata (C15.7.2). 2. Una Vittoria a Fine Partita: Si controlla all inizio del Turno 17 e se il gioco prosegue al termine del Turno 18, quando i giocatori confrontano i Punti Vittoria ottenuti per il controllo degli obiettivi sulla Mappa e le perdite di unità (C15.7.4). [C18.0] REGOLE AVANZATE Queste regole avanzate aggiungono maggiore dettaglio e realismo al costo di una maggiore complessità. I giocatori sono liberi di usarle in tutto o in parte, con mutuo accordo. Queste regole avanzate sono consigliate una volta che avete familiarizzato con il gioco base. [C18.5] Interdizione Tattica Potete ora porre sulla mappa i vostri segnalini aerei, carri e di supporto nel turno nemico non solo durante la Fase di Supporto Difensivo, ma anche all inizio della Fase di Movimento nemica. Questo rende il movimento di interdizione più possibile in quanto il nemico dovrà pagare fattori di movimento in più per attraversare questi esagoni. [C18.6] Commandos Inglesi Le Quattro pedine Alleate di distaccamento che arrivano come rinforzi nel Turno 13 rappresentano commandos inglesi di elite, dotati equipaggiamento leggero. 1. Per differenziare queste unità ponete segnalini Shock! dal gioco Il Fronte Nordafricano sotto di essi. 2. Possono attaccare anche se hanno SP indicate in bianco. 3. Ciascuna può effettuare un movimento di Contrattacco ( C13.0.1); non dovete pagare con un segnalino. Pertanto possono fare due tali movimenti di fila se pagate, e possono anche entrare in un esagono che contiene un segnalino di bersaglio. 4. Possono dichiarare il normale Combattimento durante turni notturni, ottenendo uno speciale bonus di uno spostamento di colonna a destra. Questo rende le unità Commando più flessibili e molto utili come retroguardia per proteggere le unità Alleate in ritirata. Alcune pedine speciali per i Commando saranno inserite in un futuro numero della rivista C3i. I Giochi dei Grandi Verona

48 INDICE Avanzata Dopo il Combattimento (AAC) Anticarro Assistenza Variabile Tedesca Attacchi Multiesagono Bonus Meccanizzato Tedesco Campi Minati e Capisaldi (Trinceramenti)...2.3, 8.5, 11.3, , 12.4, , Capacità di Rifornimento I.3, 5.2 Carri/Panzer Pesanti Carte - la Mano...C5.4, C15.6(10) Caselle...C2.3 Comandanti , 13.0, Combattimento (Battaglia) Combattimento Irregolare...C Come Vincere...C17.0 Condizioni Meteorologiche...5.2, 15.6 Continuazione del Turno V, 14.0 Continuazione delle Carte di Battaglia Contrattacchi...6.3, 13.0, 13.6, Controffensive (CA) Controllo Conteso Controllo della Mappa Controllo delle Cittadine/Città Creta (5b), 18.5 Divisioni Panzer Migliorate (pallino bianco) Eccezioni nell Attacco...C Effetti del Terreno Evacuazioni...C8.0(C), C8.4 Evacuazioni Fuori Mappa.. C8.4.2, C Evacuazione da Porto...C8.4.1 Eventi del Turno di Gioco...C15.6, 15.6 Eventi Alternativi Eventi con Nome Eventi di Malta Eventi di Vantaggio Strategico Fanteria Meccanizzata contro Corazzati Fase di Schieramento Fine improvvisa...c15.7.2, C17.0(1) Fine Partita Fonte di Rifornimento Scarso Fonti di Rifornimento Freccia di Attraversamento...C (1 punto), C12.7.1, C12.7.2, C12.7.3, C Genieri Tedeschi...C2.3 Gruppi Forze...3.0, 8.1 Infiltrazione Iniziativa...6.1, 14.0 Iniziativa, Segmento di Controllo Interdizione Aerea...C Interdizione Tattica...C18.5 Iniziativa...C6.1 Invasione di Creta Invasioni Tedesche...C8.5.2 Irregolari Greci...C2.3, C Limite al Raggruppamento , C Limiti ai Rapporti di Forze Malta...5.1, 6.2, 16.0 Mancanza di Rifornimento Mappa di Battaglia (determinazione della) Meccanizzati: Bonus al Combattimento Meccanizzati: Movimento di Risposta Montgomery (vedere anche Comandanti) , 15.6(12) Movimenti Aerei...C8.0(F), C8.6 Movimenti Costieri Alleati...C8.5.1 Movimento...C12.0 Movimento di Contrattacco...C Movimento per Mare...C8.0(D), C8.5 Muovere tra Mappe...C12.7 O Connor (vedere anche Comandanti) (9) Organizzazione per Reggimento/Brigata...C2.3 Pedine di Distaccamento...C2.3, C8.2.2, C8.6.2(7-10), C12.5, C I Giochi dei Grandi Verona

49 Perdite di Forza Porti...5.2, 11.2 Punti Movimento Punti Rifornimento (SP)...4.0, 5.2, 6.4, 8.0, 8.2.1, 8.3, 8.5, 9.0A Raggruppamento Raggruppamento nelle Frecce di Attraversamento... C Restrizione di Raggruppamento per Colore... C12.2.2, Restrizione al Raggruppamento delle Pedine Quadrate..C Restrizioni Speciali di Movimento a Creta...C Rifornimento Rinforzi...8.0D, 8.4 Riorganizzazione Notturna...C8.3.3 Riserva Strategica Risultati di Battaglia Ritirate Rommel (vedere anche Comandanti) (4d) Sbarco Aereo...C8.6.1 Sbarco di Paracadutisti.....C8.6.2, C15.6 (Turni 1, 2 & 4) Segnalino Blitz! , , Segmento di Costruzione Segmento di Controllo della Mappa Segmento di Ritirata Segnalino di Supporto Corazzato...C2.3, C8.2, C12.8.2, C13.5.2, C Segmento di Trinceramento Segnalini di Supporto , , , C Segnalini di Supporto Aereo...C2.3, C8.2, C12.3.2, C12.8.3, C13.0.2, C13.5.2, C13.5.8, C15.3.2, C15.6 (Turni 7 & 16) Segnalino di Supporto di Artiglieria...C2.3, C8.2, C12.8.1, C13.5.2, C Segnalini di Bersaglio...6.3, 11.7, 13.0 Segnalino di Tobruk Casella di Reazione...8.6, 15.6(7) Assedio di Segnalino Shock! vedere segnalino Blitz! Simbolo di UnitàNon Rimpiazzabile Stato Non Rifornito Tabella dei Risultati del Combattimento Tracciare il Rifornimento (Linea di Rifornimento) Unità Anticarro...C Unità Distrutte...8.3, 13.6, Unità con più Pedine...2.3, 8.2, Unità con Tre Livelli di Forza/Alianti...C2.3 Unità Distrutte A, 8.1, 13.6 Unità Quadrate Usi Speciali...C5.4, C8.2.2 Vantaggio Strategico , Vittoria Vittoria a Fine Partita...C15.7.4, C17.0(2) Vittoria Immediata Vittoria (Come Vincere) Variazione dell Iniziativa...C Uscire da una Mappa...C12.6 Uscire da una Mappa con Combattimento...C Zona di Controllo (ZOC o EZOC) Restrizioni...C I Giochi dei Grandi Verona

50 GLI SCENARI SCENARI Fate riferimento al capitolo 3.0, Piazzamento del Gioco. Ciascun scenario include una illustrazione che mostra dove porre le unità attive. Giocgi Campagna: Ciascun scenario può essere usato come punto di partenza per un Gioco Campagna che termina alla fine del Turno 18 usando le Condizioni di Vittoria standard. Entro 4 esagoni da Mersa Matruh A. Operazione Compass & il Gioco Campagna Questa è l offensiva inglese lanciata di sorpresa contro gli impreparati italiani in Libia, che li spinse indietro di oltre 300 miglia catturando prigionieri. Questo scenario è una eccellente introduzione per la sua bassa densità di pedine. È essenzialmente una corsa contro il tempo, l Alleato tenta di raggiungere la mappa 2 per vincere la partita. Regole Speciali dello Scenario 1. Piazzate le unità come indicato nell illustrazione, l Asse si piazza per primo. 2. Il giocatore dell Asse inizia con 4 Punti Rifornimento, l Alleato con 8. I segnalini di Rifornimento inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati. 3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili. 4. I segnalini di Controllo Mappa dell Asse ed Alleato sono entrambi posti nella casella della Mappa 4. Quindi la Mappa 4 è Contesa (15.1.2). 5. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 1 della Tabella dei Turni. I Giochi dei Grandi Verona

51 6. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni. 7. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell Asse pesca poi 5 carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell Asse Immediato (es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l Alleato pesca 7 carte, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato Immediato (es.: Guerra Senza Odio). Ancora, rimescolate il mazzo e gli scarti. 8. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 1. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le unità sono già schierate sulla mappa. 9. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 3, l Alleato vince se controlla Bengasi e Beda Fomm (sulla mappa 2), oppure se elimina tutte le unità italiane quadrate dalla mappa 2. Altrimenti, vince l Asse. I Giochi dei Grandi Verona

52 B. Operazione Girasole Rommel arriva in Africa con la 21 Divisione Panzer ed inizia le operazioni per bloccare le recenti avanzate Alleate, grazie allo spostamento delle loro migliori truppe a combattere in Grecia. Come giocatore dell Asse, riuscirete a catturare l importante porto fortezza di Tobruk o sarete anche voi fermarti dai tenaci australiani? Riserva Strategica Porli nel Turno 5 Porli nel Turno 6 Riserva Strategica Distrutti: rimossi dal gioco Ad El Agheila e sulla strada verso Marble Arch I Giochi dei Grandi Verona

53 Regole Speciali dello Scenario 1. Piazzate le unità come indicato nell illustrazione, l Alleato si piazza per primo. 2. Il giocatore dell Asse inizia con 8 Punti Rifornimento, l Alleato con 4. I segnalini di Rifornimento inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati. 3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili. 4. Il segnalino di Controllo Mappa dell Asse viene posto nella casella della Mappa 1, quello Alleato nella casella della Mappa 2. Quindi nessuna mappa è Contesa (15.1.2). 5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Inattiva nella Casella di Stato di Malta. 6. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 4 della Tabella dei Turni. 7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata nell illustrazione. 8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell Asse pesca poi 5 carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell Asse Immediato (es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l Alleato pesca 7 carte, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato Immediato (es.: Guerra Senza Odio). Ancora, rimescolate il mazzo e gli scarti. 9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 4. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le unità sono già schierate sulla mappa. 10. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 7, l Asse vince se controlla tutte le Città e Cittadine della mappa 3. Altrimenti, vince l Alleato. I Giochi dei Grandi Verona

54 Fuori gioco Casella Reazione di Tobruk Porli nel turno 10 Riserva Strategica C. Operazione Crusader L importanza di Tobruk e la pressione di Malta sulle rotte dei convogli dell Asse causarono il totale impegno da parte di entrambi i contendenti per vincere la guerra sul fronte africano, durante l attacco sferrato dagli inglesi per rompere l assedio di Tobruk. È una battaglia selvaggia senza esclusione di colpi, dove la velocità di manovra ha la massima importanza. Regole Speciali dello Scenario 1. Piazzate le unità come indicato nell illustrazione, l Alleato si piazza per primo. Poi l Alleato si piazza (e notate il Livello di Fortificazione di Tobruk pari a 3). 2. Il giocatore dell Asse inizia con 6 Punti Rifornimento, l Alleato con 11. I segnalini di Rifornimento inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati. 3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili. 4. Il segnalino di Controllo Mappa dell Asse viene posto nella casella della Mappa 3, quello Alleato nella casella della Mappa 4. Quindi nessuna mappa è Contesa (15.1.2). 5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Attiva nella Casella di Stato di Malta. 6. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 8 della Tabella dei Turni. 7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata nell illustrazione. 8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell Asse pesca poi 6 carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell Asse Immediato (es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l Alleato pesca 7 carte, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato Immediato (es.: Guerra Senza Odio). Ancora, rimescolate il mazzo e gli scarti. I Giochi dei Grandi Verona

55 9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 8. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le unità sono già schierate sulla mappa. 10. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 11, l Alleato vince se controlla tutte e tre i Porti della mappa 3. Altrimenti, vince l Asse. Casella Reazione di Tobruk Fuori gioco D. Operazione Venezia After capturing Tobruk in this operation and routing the Dopo aver catturato Tobruk con questa operazione ed avere messo in rotta le forze Alleate nel deserto (ed aver annullato l invasione di Malta), l Alto Comando tedesco invia risorse per aiutare la corsa delle esauste forze di Rommel verso l Egitto. Riusciranno le forze del Commonwealth a tenere il fronte ad El Alamein, o l Afrika Korps raggiungerà Alessandria ed il Canale di Suez? Regole Speciali dello Scenario 1. Piazzate le unità come indicato nell illustrazione, l Alleato si piazza per primo. Poi l Alleato si piazza (e notate il Livello di Fortificazione di Tobruk pari ad 1). 2. Il giocatore dell Asse inizia con 10 Punti Rifornimento, l Alleato con 7. I segnalini di Rifornimento inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati. 3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili. 4. Il segnalino di Controllo Mappa dell Asse ed Alleato sono entrambi posti nella casella della Mappa 3. Quindi la mappa 3 è Contesa (15.1.2). 5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Inattiva nella Casella di Stato di Malta. 6. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa dell Asse e ponetelo nella casella Turno 12 della Tabella dei Turni. I Giochi dei Grandi Verona

56 7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata nell illustrazione. 8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell Asse pesca poi 6 carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell Asse Immediato (es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l Alleato pesca 6 carte, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato Immediato (es.: Guerra Senza Odio). Ancora, rimescolate il mazzo e gli scarti. 9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 12. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le unità sono già schierate sulla mappa. 10. Condizioni di Vittoria: Al termine del Turno 14, l Asse vince se controlla El Alamein sulla mappa 5. Altrimenti, vince l Alleato. Fuori gioco E. Operazione Lightfoot La tenuta dell ultima linea di difesa dell Egitto ed il conseguente stallo ad El Alamein furono finalmente mutati in vittoria per gli Alleati quando le soverchianti forze di Montgomery respinsero le logorate e mal rifornite divisioni dell Asse. Oppure, forse, Rommel sarà ancora in grado di superare il nemico inglese, mutando questa battaglia di attrito in un altra delle sue famose vittorie? I Giochi dei Grandi Verona

57 Regole Speciali dello Scenario 1. Piazzate le unità come indicato nell illustrazione, l Asse si piazza per primo. 2. Il giocatore dell Asse inizia con 4 Punti Rifornimento, l Alleato con 12. I segnalini di Rifornimento inutilizzati sono posti nella Casella Rifornimenti Usati. 3. Le unità Caposaldo/Campo Minato inutilizzate sono messe da parte tra le unità e segnalini disponibili. 4. Il segnalino di Controllo Mappa dell Asse ed Alleato sono entrambi posti nella casella della Mappa 5. Quindi la mappa 5 è Contesa (15.1.2). 5. Ponete il segnalino di Malta dalla sua parte Attiva ed un segnalino di Bersaglio nella Casella di Stato di Malta. L invasione di Malta è stata annullata permanentemente secondo Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla sua parte Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 15 della Tabella dei Turni. 7. Le rimanenti unità quadrate e segnalini sono girati dalla parte con il numero di entrata inferiore e sono posti nella corrispondente casella sulla Tabella dei Turni, qualsiasi eccezione viene indicata nell illustrazione. 8. Mescolate il mazzo delle carte Evento e formate il Mazzo di Pesca. Il giocatore dell Asse pesca poi 6 carte da sopra il Mazzo, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento dell Asse Immediato (es.: Mare Nostrum). Rimescolate il mazzo e gli scarti. Poi, l Alleato pesca 8 carte, scartando e rimpiazzando qualsiasi carta con un Evento Alleato Immediato (es.: Guerra Senza Odio). Ancora, rimescolate il mazzo e gli scarti. 9. Iniziate con la Fase Strategica del Turno 15. In questo primo Turno di Gioco, le Fasi Organizzativa e di Schieramento sono saltate (a parte nuove unità che arrivano con carte Evento) dal momento che tutte le unità sono già schierate sulla mappa. 10. Condizioni di Vittoria: Valgono le Condizioni di Vittoria Standard (15.7.4). F. Scenario da Torneo Questo è consigliato per i giocatori che hanno tempo di giocare più di uno scenario, ma non l intera campagna. L azione inizia con il primo attacco di Rommel con l Operazione Girasole, e prosegue sino all Operazione Crusader alla fine del Riusciranno gli inglesi a tenere Tobruk e Bengasi,, o lo scenario terminerà con uno stallo come storicamente avvenne, nelle vicinanze di Gazala? 1. Piazzate le unità come nello scenario Operazione Girasole; usate le stesse istruzioni e regole. 2. Condizioni di Vittoria: Alla fine del Turno 11, l Alleato vince se controlla due dei tre Porti sulla Mappa 3. Altrimenti, vince l Asse. RIFLESSIONI DELL IDEATORE C era una volta Vroooarrrr!!! In una accecante nuvola di sabbia, il piccolo aeroplano da collegamento decolla, lasciando il suo passeggero, voi, sotto il rovente sole del deserto e davanti al vostro nuovo quartier generale divisionale. Un attendente indiano con guanti bianchi, apparentemente insensibile al calore, avanza verso di voi uscendo dalla tenda più vicina. Buongiorno, sir! Benvenuto alla Divisione. Il suo sorriso e la stretta di mano accompagnano una domanda, gradisce una buona tazza di caffè italiano?. Caffè, per Dio! rispondete, preso alla sprovvista. Non avete del tè?. Spiacente, Generale. I nostri autocarri di rifornimento ci hanno dimenticati, sembra. Abbiamo anche catturato un eccellente vino Chianti, e della pasta se Pasta ora, dite?. Rispondendo sorridente, rispondete infine, Va bene, vada per il caffè. Sareste così gentile da indicarmi la tenda degli Ufficiali? E quella grande, appena a sinistra del cannone antiaereo, sir; il maggiore Cunningham vi sta attendendo. Dopo un breve percorso ed alcuni saluti ufficiali, molte presentazioni dopo, siete infine nel vostro elemento piegato su una grande mappa del deserto libico cercando di valutare la situazione. Bene, maggiore, com è la situazione qui? chiedete, puntando un groviglio di piste desertiche sulla mappa. Dove sono i vostri reggimenti corazzati, e che notizie della fanteria neozelandese di supporto?. I Giochi dei Grandi Verona

58 Un vostro furtivo cipiglio porta alla risposta alla vostra domanda, Ah, sì, bene è difficile dire dove sia la fanteria, sir; probabilmente sono a 10 miglia a nord da qui. Il terreno qui è piatto, praticamente senza nulla molto facile perdere l orientamento. Bene! Oggi voglio ispezionare gli uomini ed il loro equipaggiamento. Ditemi avete ricevuto i vuoi 50 carri americani M3 Honey? Effettivamente, sir, li abbiamo ricevuti, ma ne abbiamo persi molti per gli 88 tedeschi la scorsa settimana. Spiacente, sir. Uscendo dalla tenda e dirigendovi nel deserto, vi avvicinate all auto di collegamento Morris che vi attende, dietro gli ufficiali. Signori, visitiamo la prima linea! Perchè questo gioco? Avete in mano il secondo gioco della mia serie Nessuna Ritirata, iniziata con il fronte russo, il mio argomento preferito della seconda guerra mondiale. Qui, avete il mio secondo argomento preferito. Ho cercato di creare il gioco sul fronte africano della seconda guerra mondiale che avevo atteso a lungo, cambiando alcuni degli aspetti che non mi erano piaciuti nei precedenti prodotti, anche classici. Troppe mosche! Gran parte dei giochi di simulazione della stessa scala ed argomento presentano un eccessivo numero di turni di gioco, giocarli impiega una vita. Ho aggirato questo aspetto usando relativamente pochi turni, ciascuno di lunghezza variabile, alcuni con molte azioni, altri con poche e giocabili in pochi minuti, quindi rappresentando le inevitabili stasi nella campagna. Il numero di pedine essendo limitato accelera il gioco, e rende cruciale ogni decisione. Il sistema di combattimento è alquanto simile al primo gioco della serie, ma con importanti differenze in alcuni risultati di combattimento, specialmente nel gioco delle carte Evento, per meglio rappresentare le più piccole battaglie a livello tattico che si svolsero in Nord Africa, cioè avete il 50% di probabilità di tenere attiva, da un turno di giocatore all altro, una carta Evento combattimento o una pedina Blitz!/Shock!. Avete anche una serie di eventi alternativi per ogni carta, e questi non sono mai legati a chi ha il Vantaggio Strategico, quindi troverete quasi sempre un utilizzo proficuo in battaglia anche per le vostre carte evento strategico! Nel primo gioco della serie i turni erano bimensili, le unità enormi Fronti/Armate e gli esagoni di 100 km; qui sono sotto-turni di pochi giorni/settimane, divisioni/brigate ed esagoni di 15 km! Gli scarti che scambiavate per rimpiazzi, contrattacchi, movimenti strategici, sono ora rappresentati da Punti Rifornimento separati. Quindi il gioco sembra interamente diverso, anche con un regolamento molto simile. Il Terreno è Vasto! Non mi piacciono quelle luunghe mappe del Nord Africa degli altri wargames! È difficile trovare loro una sistemazione e sono in gran parte composte da terreno su cui non si gioca mai. Storicamente, le battaglie avvennero entro 50 miglia dalla costa in specifici località per un motivo. Ho cercato di riprodurlo, conferendo la forma più piccola possibile alle mappe, consentendo comunque lo sviluppo delle affascinanti battaglie tattiche del deserto. Rispetto alla Russia, non avrete quelle linee del fronte continue e notevoli variazioni climatiche sarà un conflitto fluido, con avanzate e ritirate, ma anche con alcune disperate battaglie di attrito attorno a località importanti, campi minati e la sempre importante fortezza di Tobruk. Non c è abbastanza tè! Desideravo anche illustrare gli importanti aspetti logistici e strategici della campagna (specialmente la battaglia di Malta), senza oberare i giocatori con meccanismi e regole complicati e dispendiosi. La lezione è: non iniziare mai un offensiva senza aver accumulato te, carne salata, munizioni, e carburante (non necessariamente in questo ordine). Divertitevi, Signori! Speriamo che vi divertiate a giocare questo piccolo gioco quanto io mi sono divertito a progettarlo, tuttavia probabilmente non ci ho lavorato sopra tanto quanto Alan Emrich, Tim Allen, lo staff della GMT! Sono una grande squadra, e devo loro molta della qualità di questo prodotto finito. Infine, sono sinceramente onorato I Giochi dei Grandi Verona

59 che abbiate acquistato il mio gioco. Tenete a portata di mano i vostri dadi, e buona fortuna per le vostre campagne nel deserto! Ma aspetta dc è dell altro! Avendo mantenuto per Nord Africa essenzialmente la stessa forma della versione della Victory Point Game, rimanevano inutilizzati una mappa intera e metà delle pedine rispetto al primo gioco della serie (Il Fronte Russo). Pertanto ho deciso di aggiungere un mini-gioco sull affascinante invasione aerea di Creta. Non potevo certo immaginare che mi avrebbe impegnato allo stesso modo del gioco principale! Anche se entrambi i giochi condividono le stesse regole base, le dinamiche di gioco di Creta sono alquanto diverse il gioco è più veloce, le meccaniche più semplici, il combattimento più sanguinoso, con meno manovra se non per i lancio di paracadutisti iniziali. Preparatevi per un puro scontro di fanteria! Spero poi di aver ben rappresentato l importante impatto dei difensori greci nella battaglia. Questa è una situazione disperata per entrambe le parti, con poco spazio per ritirarsi! NOTE DI GIOCO (N. Africa) Carburante, Munizioni, Acqua, Cibo. Confrontato con il più tradizionale gioco Nessuna Ritirata 1 basato su turni, questo titolo obbliga i giocatori ad una pianificazione più complessa e a ponderare gli scopi che intendono raggiungere nei turni seguenti. Non potete solo attaccare e muovere avanti i vostri pezzi se volete essere un comandante vincente. Dovete prima decidere quale obiettivo di proponete per quel turno, e di quali mezzi (rifornimento & carte) necessitate per raggiungerlo. Quando iniziate un offensiva sulla mappa, meglio abbiate pronte risorse sufficienti, in quanto l orologio (Turni di Giocatore) continuerà a ticchettare fintanto che una parte o l altra ha rifornimenti sufficienti per proseguire le operazioni di combattimento. Se spendete troppo e troppo velocemente, e potreste finire dalla parte sbagliata di un contrattacco nemico! Anche con forze ridotte, un nemico con piena disponibilità di rifornimenti vi farà pagare a caro presso se non avete il carburante e munizioni per proseguire i combattimenti, carpendo l iniziativa e potendo muovere/attaccare anche due volte di fila (ultimo durante il vostro turno di giocatore, poi primo come nuovo giocatore con l iniziativa!). In questo caso, l unica possibile soluzione per voi è probabilmente una veloce fuga verso la mappa da voi controllata Saranno rari i casi in cui potrete portare grandi offensive da turno a turno; dovrete riposare, recuperare e ripristinare i vostri depositi di rifornimenti per l offensiva seguente, a meno che il vostro avversario non vi batta sul tempo, ovviamente! Se studiate la mappa, comprenderete presto che più muovete avanti la vostra base principale di operazioni (Alessandria o Tripoli), meno rifornimenti ricevete e più ne riceve l avversario! A meno che non siate in grado di sconfiggerlo in modo decisivo sul vostro territorio, è probabile che sarà in grado di rimettersi in piedi e ricacciarvi sulla linea di partenza, o anche oltre. La Mappa 3 è importante per aiutarvi in questo aspetto; vi sono tre porti che vi daranno rifornimenti extra, quindi è un grande punto di partenza se li controllate tutti. Un Isola & il Mare E qui è dove Malta (controllo globale del Mediterraneo) assume la sua importanza critica nel gioco: con l isola attiva il giocatore dell Asse sarà impegnato per racimolare tutti i Punti Rifornimento di cui necessita per effettuare offensive decisive. Il migliore atteggiamento spesso è di attendere l attacco Alleato poi quando (si spera) questi ha esaurito le sue forze, contrattaccare il nemico indebolito. Non contate che accada molto spesso una invasione con successo (non dimenticate che non può accadere prima del Turno 6, dal momento che l isola non è in gioco prima del Turno 4), ma se accade, e siete in posizione avanzata con molti rifornimenti in più, allora può essere un evento che vi fa vincere la partita. Almeno vi aiuterà a tenere la linea con risorse extra quando arriva per prendere il comando dell 8 Armata quell antipatico di Montgomery. Dovrete anche combattere contro una serie di decisioni secondarie su quando giocare le carte Evento di Malta e quando conservare le carte per i turni seguenti, o forse preferite tenerla sul piano tattico conservando le carte Combattimento ed usando il resto per eventi alternativi invece che giocare quelli strategici? E come sta reagendo l avversario a questo? I Giochi dei Grandi Verona

60 La Povera Fanteria Insanguinata Sì, è il deserto. Sì, qui è dove le Volpi del Deserto tedesche ed i Topi del Deserto inglesi combatterono a bordo dei loro veicoli corazzati in un interminabile mare di sabbia, come i cavalieri di un tempo, che giostravano in combattimenti rapidi e mortali. Beh, sì ma è anche una guerra di postazioni fisse, assedi, filo spinato, campi minati, trappole esplosive, bunker, trincee, postazioni di cannoni, concentrazioni di artiglieria! El-Alamein aveva maggiori caratteristiche in comune con la battaglia della Somme nella prima guerra mondiale rispetto ai grandi accerchiamenti delle steppe russe. Ed è qui dove la vostra fanteria giocherà un ruolo critico. È lenta, i carri armati la può aggirare. La sua zona di controllo è penetrabile e non ferma questi mostri di acciaio. Sì, ponete la vostra fanteria in postazioni preparate e terreno difficoltoso, e può tenere contro qualsiasi avversario. Fortificazioni, forti e mine fermeranno i carri armati (il 90% delle mine nel deserto erano di tipo anticarro). E se riuscite a farla operare assieme ad i carri armati (cosa che gli inglesi non riuscivano a fare con facilità), allora dimostrerà il suo valore. Anche gli italiani possono talvolta vincere contro carri inglesi senza supporto! Con una pedina anticarro i soldati dell Asse possono contrastare da soli il nemico nelle giuste condizioni. Uniti Siamo Le armi combinate sono molto utili per condurre con successo un offensiva. Purtroppo non sono facili da ottenere per entrambi i giocatori. Il giocatore dell Asse sarà sotto pressione per trovare fanteria sufficiente a diretto supporto dei suoi carri, in quanto gran parte di essa è lenta ed italiana e quindi non può operare facilmente o spesso con i Panzer tedeschi. Anche i Carri Armati italiani non possono raggrupparsi ed attaccare con i Panzer tedeschi. La maggior parte delle perdite in una offensiva rapida sarà quindi probabilmente a carico delle vostre forti, ma scarse di numero, unità mobili tedesche. Un paio di serie sconfitte e la vostra capacità di attacco sarà esaurita per il turno, quindi non cercate di fare il gioco Alleato ingaggiando una battaglia frontale di attrito se potete evitarlo. Emulate Erwin Rommel e tenete le tre divisioni dell Afrika Korps concentrate se possibile; due di queste ed una unità anticarro tutti in un esagono costituiscono una forza incredibilmente potente che gli Alleati faticheranno ad affrontare sino alla parte finale del gioco. Avete anche un paio di assi nella manica: campi minati e fortificazioni renderanno anche gli scarsi italiani un avversario duro da sconfiggere, e le vostre micidiali unità anticarro vi consentiranno di provocare forti danni ai carri britannici. Non esitate ad usarle in attacco! Gli Alleati hanno, per gran parte della partita, ampie disponibilità molti rifornimenti, forte fanteria, numerose unità corazzate, e la fortezza di Tobruk, ed una posizione difensiva da ultima spiaggia molto forte ad El Alamein sulla mappa 5. Ma, come il vostro avversario, avrete difficoltà a coordinare le diverse componenti della vostra armata. I carri, anche se numerosi e con molte brigate pesanti potenti, sono in qualche modo più fragili rispetto ai loro equivalenti tedeschi, e spesso non possono raggrupparsi o attaccare con le vostre forti unità di fanteria ANZAC. Solitamente sarete in grado di affrontare gli italiani, ma le grosse unità tedesche saranno molto più difficili da sconfiggere, specialmente quando sono sulla mappa le loro due unità anticarro. Più spesso che no, a meno che non abbiate un grosso vantaggio di pedine, il vostro migliore atteggiamento sia di cercare di attirare il vostro avversario in una battaglia di attrito, per la quale siete favoriti avendo equipaggiamento superiore. Contro una difesa in profondità con mine/caposaldo dell Asse, preparatevi a subire perdite elevate in una battaglia frontale. Ma questo è il tipo di operazione che siete preparati a vincere, specialmente quando la situazione di rifornimento dell Asse è difficile. L Inizio della Partita Come molti sanno dalla storia, il giocatore dell Asse combatterà in discesa per i primi pochi turni, prima che le truppe tedesche dell Afrika Korps arrivino in aiuto, e le unità Alleate veterane siano spostate a combattere in Grecia. Comunque la situazione non è disperata in senso assoluto, cercate solo di porvi obiettivi realistici. O Connor e la sua piccola armata vi batteranno in qualsiasi battaglia mobile che decidete di condurre; non vi è molto che possiate fare contro i carri pesanti Alleati. Ma vi è la possibilità di tenere parte della mappa 3 per pochi turni. Gli italiani devono costruire quanti più capisaldi possibile, e questo darà loro della profondità per assorbire un sorprendente alto ammontare di perdite; la sfida qui è che dovete scegliere con cura il terreno dove desiderate combattere, in quanto queste posizioni non sono mobili. Lasciate venire a voi gli inglesi! Si spera che termineranno i rifornimenti prima di poter conquistare questa mappa e la mappa 4. I Giochi dei Grandi Verona

61 Comunque, gran parte delle vostre truppe probabilmente morirà (coraggiosamente); non dimenticate che le truppe circondate nei vostri porti non saranno in grado di trarre rifornimenti da questo se Malta non è Inattiva, e questo non può accadere prima del Turno 4 al più presto, quindi non rimanete imbottigliati lì troppo a lungo! Se sarete in grado di controllare ancora Bengasi quando entrano i tedeschi, avrete fatto un buon lavoro; o forse potreste fare a meno di gran parte del loro aiuto usando la regola opzionale Come minimo cercate di risparmiare il maggior numero di punti rifornimento possibile Rommel ne necessiterà di molti quando inizierà le sue operazioni offensive! Se giocate con gli Alleati, beh dopo aver letto questo paragrafo dovreste sapere cosa fare e cosa non fare fintanto che avete rifornimenti potete concentrare le vostre truppe e distruggere separatamente gli italiani, ma occhio ai risultati di combattimento EX avete una piccola armata e potreste subire attrito sino ad essere distrutto! La vostra finestra di opportunità è piccola, ed inizierete presto a perdere truppe per i combattimenti in Grecia e Creta. Giocando bene, però, dovreste essere in grado di avere una buona posizione difensiva nella parte occidentale della mappa 2 quando l Afrika Korps arriva alla carica. L uso accorto della vostra unità comandante è qui di importanza massima; godetene finché potete! Oh, ed avete risparmiato dei rifornimenti per migliorare le fortificazioni di Tobruk, vero? Metà Partita A parte una modifica improvvisa nello stato di Malta, l invasione/cattura della quale potrebbe influenzare in modo decisivo le dinamiche del gioco (il gioco delle carte e la situazione di rifornimento saranno totalmente diversi), avrete molto movimento, come storicamente avvenne, avanti ed indietro attorno a Tobruk ed alla mappa 3. La fortezza è molto difficile e lunga da prendere per l Asse, a meno che un nemico compiacente non rimanga inerte osservando i difensori sbriciolati da attacchi di Stuka e ripetute offensive. Se inizia ad accadere questo si dovrà lanciare un contrattacco, anche a rapporti sfavorevoli. Ma fintanto che Malta è Attiva la situazione di rifornimento di Rommel continuerà ad essere fragile, quindi tenete occupata la Marina inglese ad estendere la sua presenza sul Mar Mediterraneo, anche se questo significa tenere in mano più carte Evento strategico, scartando le carte Combattimento che sono più utili nelle situazioni di combattimento. Non desiderate affrontare un avversario con pieno rifornimento e Malta Inattiva! Se il tedesco è ancora relativamente forte e con una buona situazione di rifornimento, con una linea del fronte che si aggira nella parte centrale delle mappe 2 e 3 (cioè l Asse tiene Bengasi) all inizio del Turno 10, quando arrivano in gioco le unità Panzer migliorate e la seconda unità anticarro, allora preparatevi ad alcuni turni di puro terrore, anche le linee con Capisaldi/Mine potrebbero non essere in grado di trattenere questo assalto! Quando siete indecisi attaccate! Non lasciate che il vostro avversario accumuli una piena dotazione di rifornimenti. Quale Alleato, se tenete la fortezza, allora vi sono buone possibilità che alfine sarete in grado di avere la meglio nella guerra di attrito nel deserto e respingere ad ovest l Afrika Korps e chi lo sa anche fino a Tripoli! Altrimenti, è probabilmente ora di ritirarsi alle vostre basi del delta del Nilo (la mappa 4 è notoriamente difficile da tenere per entrambe le parti), cedendo spazio per guadagnare tempo. Molto probabilmente sarete in grado di ricostruire la vostra armata e combattere per un altro giorno, ma avrete un duro compito davanti a voi per vincere, è buona cosa che Montgomery solitamente arriva nel momento critico per dare all 8 Armata un più che necessario aiuto! La Fase Finale A meno che la partita termini con vittoria per Fine Improvvisa, è probabile che vi siano tre situazioni nei 6 turni finali critici. Primo: Gli Alleati hanno già superato la mappa 3. Se accade questo e Malta è ancora inglese, allora la fine è scritta per i ragazzi di Rommel! Tenete duro, ma con gli italiani in dissoluzione (non possono essere rimpiazzati a questo punto), alcune delle vostre migliori truppe spostate in Tunisia e nessuna possibilità di ritirata per guadagnare tempo, dovrete ripararvi dietro i vostri campi minati e sperare per il meglio. Secondo: L Asse è vicina alle basi inglesi di Alessandria e Il Cairo. In questo caso la strategia dell Asse è la stessa, ma potete anche arretrare a sbalzi un turno su due, indietro ad una linea di fortificazione ad ovest, usando i rifornimenti risparmiati per costruire il più possibile capisaldi e campi minati; con un accorto gioco potrete prevalere, specialmente se Malta è caduta in precedenza. Terzo: La linea del fronte è attorno a Tobruk, in questo caso va bene tutto! Il terreno è aperto, nessuna delle parti può permettersi di ritirarsi molto lontano. Questa sarà una battaglia molto bilanciata, decisa da chi attacca per primo, e come va la prima serie di turni tattici. Nessuna Ritirata! 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62 NOTE SULLE REGOLE DEL GIOCO Contrattacchi Cosa rappresenta la regole dei contrattacchi? Volevamo che i giocatori avessero qualcosa da dire nel turno avversario e per premiare l accorta gestione delle preziose carte Evento e punti rifornimento. I giocatori devono pianificare l uso dei loro contrattacchi per offensive e movimenti locali quale reazione alle offensive nemiche. Non siamo andati oltre consentendo un vero attacco da parte del difensore (questo i giocatori lo devono fare nel loro turno), ma si avvicina. E poiché le vostre truppe escono dalle postazioni per ingaggiare il nemico, perdono i benefici del loro terreno quindi, vi è qualche rischio nel lanciare un contrattacco. È una buona idea usare questa regola per spazzare via rapidamente le sacche di unità nemiche circondate, e per dare alle vostre unità una possibilità di avanzare durante il turno avversario (se si ottiene un risultato CA, e seguito da un contrattacco vostro che abbia successo). Potete anche usarlo per fare pressione contro le fortificazioni prive di supporto, riducendo i loro vantaggi difensivi, o anche come avanzata finale. Questo risultato può anche essere dato dalla CRT, da risolvere il turno seguente, e rappresenta uno scontro prolungato. Vi è una miriade di possibilità per un contrattacco ben portato, ma purtroppo tutto questo ha un costo in preziosi rifornimenti o carte Evento, e non ne avete mai abbastanza! Le Tabelle dei Risultati del Combattimento Le Tabella dei Risultati del Combattimento sono un pò inusuali. Quale attaccante, anche a bassi rapporti di forze, non subite molte perdite (tranne per l occasionale risultato EX ), ma potreste ottenere un risultato CA o CR, e questo apre alcune interessanti possibilità. Dà all avversario l opzione/obbligo di contrattaccare e la possibilità di creare confusione nella vostra posizione rendendo quindi più facile per questi attaccarvi durante il Turno di Giocatore avversario seguente, o con un CA il vostro avversario potrebbe semplicemente passare l opportunità di contrattaccare ed optare di rimanere sulla difensiva. Le Tabelle dei Risultati del Combattimento sono anche studiate per la regola del contrattacco, studiando le tre diverse CRT, noterete sottili differenze tra di esse che hanno un impatto sostanziale su come giocare con ogni nazionalità. Le Carte Evento Assieme ad i punti rifornimento, il motore delle carte Evento è il cuore del gioco. I giocatori semplicemente non sanno mai quale carta subdola l avversario possa giocare contro di loro. Di conseguenza, la perfetta pianificazione delle mosse o degli attacchi non è mai interamente possibile. Ad esempio, potete permettervi di lasciare un buco temporaneo nella vostra linea, o l avversario sarà in grado di giocare una carta che gli consente di muovere lì un unità durante il vostro turno, creando quindi uno sfondamento imprevisto? Le carte evento sono un eccellente indicatore delle risorse tattiche e strategiche che un giocatore ha a sua disposizione; se iniziate il vostro Turno di Giocatore con una buona mano di carte, e l avversario non ne ha, allora potenzialmente le cose si mettono bene! Le carte che avete in riserva rappresentano l energia che potete spendere, non solo usando i principali eventi delle carte, ma anche gli importanti eventi alternativi, che sono sempre giocabili in ogni momento (alcuni Eventi possono essere giocati solo durante alcuni momenti del gioco per le limitazioni di vantaggio strategico). Con poche carte, le vostre opzioni sono limitate; sicuramente un giocatore può ancora farcela avendo solo una carta o due, ma l iniziativa del gioco probabilmente è dell avversario che ne ha di più! ESEMPI DI GIOCO (N. Africa) Esempio di Movimento È la prima Fase di Movimento Alleata del Turno 1 dello scenario Operazione Compass. L Alleato ha l iniziativa, quindi il giocatore paga un Punto Rifornimento per iniziare una Offensiva. Ora è pronto a lanciarsi contro gli italiani trincerati nei loro capisaldi nel deserto! Nell illustrazione sottostante, le frecce di movimento colorate indicano gli esagoni dove entrano le unità Alleate che muovono, ed i numeri indicano l ammontare di MP spesi per entrare nell esagono. I Giochi dei Grandi Verona

63 Il gruppo Combe muove lungo la costa, oltre un unità di fanteria italiana trincerata. Costa +1 MP entrare in EZOC (12.3.1). Dal momento che l unità Combe è meccanizzata, può proseguire a muovere attraverso la ZOC dell unità di fanteria (12.3.3). Deve fermarsi dopo tre esagoni, in quanto non ha MP sufficienti per entrare nella ZOC del Campo Minato (cioè nell esagono ad est di Sidi Barrani). Se quel Campo Minato non fosse a Sidi Barrani, l unità Alleata avrebbe potuto proseguire muovendo di un esagono, in quanto le unità Caposaldo non hanno ZOC (di qui la loro Forza di Combattimento tra parentesi). Poi, il 32 Carri e la 4 Indiana avanzano assieme accanto alla unità di fanteria Libia. L unità indiana deve fermarsi in quanto non è meccanizzata, come invece il 32 Carri, non avendo MP per muovere oltre. Notate che l unità Combe, più veloce, non si sarebbe potuta raggruppare con la 4 Indiana, non essendo dello stesso tipo per colore (12.2.2). Infine, la 7 Corazzata, 4 Carri ed O Connor (notate che i comandanti devono sempre rimanere raggruppati con unità, ) optano di rimanere assieme, muovendo per ingaggiare l unità Maletti. Devono fermarsi quando entrano nella ZOC dell unità italiane e non possono proseguire oltre, in quanto Maletti è un unità meccanizzata. Esempi di Combattimento Dopo la Fase di Movimento, il giocatore Alleato attacca due delle unità italiane nei Capisaldi fortificati. L unità Libia ed il suo Caposaldo sono attaccati dalle unità Combe, 32 Carri e 4 Indiana. Il rapporto iniziale è 9:3, che è un rapporto di 3-1 sulla Tabella del Combattimento Alleata. Si ha uno spostamento di colonna a sinistra per il Caposaldo, e di due a destra per l unità Carri Pesanti Alleata (il 32 ). Il risultato netto è 4-1. Non si gioca alcuna carta Evento Combattimento. I Giochi dei Grandi Verona

64 Nota: L italiano non può porre un segnalino Contrattacco sull unità Caposaldo, in quanto ha Forza di Combattimento in bianco. Inoltre gli Alleati possono attaccare assieme, anche se di tipi di colore diverso, in quanto è sulla mappa il comandante O Connor (13.1.1). Un tiro di dado di 5 risulta in un risultato DS. Il difensore si ritira di 3 esagoni a Sidi Barrani e viene posto nella casella Unità Distrutte. Importante: Nonostante sia circondata da EZOC, l unità Libia ha un percorso di ritirata per la presenza dell unità Caposaldo ad ovest. L unità Caposaldo difendente viene eliminata dal momento che non ha Capacità di Movimento e non si può ritirare. Gli attaccanti possono poi avanzare nell esagono lasciato libero dal difensore e grazie ai carri attaccanti oltre (come mostrato nella prossima illustrazione). Poi, la 7 Corazzata e 4 Carri attaccano le unità Maletti e Caposaldo. Il rapporto iniziale è 6:3, che è un rapporto di 2-1 sulla Tabella del Combattimento Alleata. Si ha uno spostamento di due colonne a sinistra per il Caposaldo e per il bonus dei meccanizzati, e di una a destra per i carri attaccanti. Il giocatore Alleato decide di impiegare anche un segnalino Shock! per uno spostamento a destra aggiuntivo, per un risultato netto di 2-1. Un tiro di dado di 4 dà un risultato DR. Il difensore si ritira ad ovest e l unità Caposaldo viene eliminata quando il nemico entra nel suo esagono (vedere sotto). Notate che avrebbe potuto scegliere di subire una perdita (molto probabilmente perdendo il Caposaldo) e non ritirarsi. Notate che i tiri di dado pari consentono all inglese di tenere il segnalino Shock! in gioco per l uso nel turno seguente (13.5.8). Nella Fase di Movimento seguente il giocatore dell Asse muove Maletti per difendere Sidi Barrani. Il 21 Corpo entra nella lotta avvicinandosi da sud e non sono dichiarate Battaglie. Comunque, l Alleato gira O Connor dalla parte Contrattacco, usando la sua abilità speciale. Dal momento che il 4 Carri non è adiacente al nemico, può muovere di due esagoni (assieme al segnalino Contrattacco O Connor) vicino a Sidi Barrani. Il giocatore Alleato spende anche un Punto Rifornimento per porre un segnalino Contrattacco sulla unità 7 Corazzata. Gli italiani devono ora attaccare le due unità Alleate sotto i segnalini Contrattacco! Prima, le unità Maletti e Mina attaccano il 4 Carri a 4:3, un rapporto 1-1. I bonus meccanizzati dell attaccante e del difensore si annullano. Notate che l unità Mine può attaccare nonostante la Forza di Combattimento in bianco, in quanto è una battaglia obbligatoria causata da un Contrattacco (13.6.5). I Giochi dei Grandi Verona

65 Il giocatore Alleato decide di giocare la carta Evento #27 Artiglieria Reale Inglese, che gli dà +6 Forza di Combattimento in questa battaglia, ma l Asse risponde con la carta Evento #6 SNAFU Alleato annullando effettivamente la carta Alleata. Un tiro di dado di 4 produce un risultato CB, quindi viene posto un segnalino Contrattacco sul gruppo attivo Maletti/Mine da risolvere nel Turno di Giocatore seguente. Notate che se la carta Alleata difendente non fosse stata annullata, non sarebbe rimasta in gioco per un Turno di Giocatore futuro in quanto il tiro di dado è pari (13.5.7). Poi, il 21 Corpo deve attaccare la 7 Corazzata. Il rapporto iniziale è 2:4, un 1-2 sulla Tabella di o di 1:3. Sebbene l Alleato abbia due segnalini Shock! rimanenti, non li può usare non essendo l attaccante. Un tiro di dado di 3 dà un risultato CA, e l Alleato può lanciare un Contrattacco immediato; lo fa e ora attaccando aggiunge un segnalino Shock! Il rapporto iniziale di forze è 2-1 sulla CRT Alleata, con due spostamenti a dest uno per il segnalino Shock! ed uno per il bonus dei Carri rendendo il rapporto finale di forze 4-1. Un tiro di dado di 1 dà un risultato EX+DR. Non desiderando perdere l unità corazzata, l Alleato gioca la carta Evento #7, Victoria Cross ritirando il dado, questa volta ottiene 3 per un risultato DR. Gli italiani si devono ritirare e la 7 Corazzata occupa l esagono, sebbene il terreno collinoso blocchi qualsiasi ulteriore avanzata. Perde anche l uso del suo segnalino Shock! per il resto del Turno di Gioco, in quanto il tiro di dado finale era dispari (13.5.8). Esempio di Combattimento nella Fortezza Tobruk L Afrika Korps Tedesco sta assaltando le difese di Tobruk nel tardo Dal momento che le unità italiane e tedesche non possono attaccare assieme (colori diversi), l Ariete ed il 21 Corpo rimangono fermi osservando l azione. Le quattro unità dell Asse ottengono un rapporto iniziale di 14:9, ridotto ad un rapporto 3-2 prima dei modificatori. Questo non è molto promettente in quanto Torbuk è una fortezza attiva ed i difensori non sono influenzati da molti risultati del combattimento. Quindi, il giocatore dell Asse usa una carta Evento (#21 Attacco degli Stuka) che gli dà +6 forza di combattimento (incrementando il rapporto a 2-1) ed un segnalino Blitz!. Le unità meccanizzate di entrambe le parti non hanno bonus in quanto il terreno del difensore include un Campo Minato ed un Forte, quindi portando il rapporto di forze ancora a 3-2. Un tiro di dado di 3 indica un risultato CR (il tedesco perde il segnalino Blitz! e la carta Attacco degli Stuka per il resto del Turno di Gioco in quanto il tiro di dado era dispari (vedere e ). Il difensore deve immediatamente Contrattaccare o accettare il risultato DR. Non desiderando rischiare un Contrattacco, l Alleato opta per il DR, che non ha effetto contro la Fortezza di Tobruk. Comunque, questo riduce il Livello del Forte da 2 ad 1 (13.6.1). Durante il suo turno, l Alleato ordina ai soldati di Tobruk di tener duro. Vi è una I Giochi dei Grandi Verona

66 forza in aiuto che sta attaccando le truppe di Rommel vicino a Sidi Omar e stanno per sfondare verso Tobruk. Ora, il giocatore dell Asse desidera disperatamente di liberare la 15 Panzer per aiutare la difficile situazione ad est vicino a Sidi Omar, quindi tenta un nuovo colpo: paga 1 SP per porre un segnalino di Contrattacco contro il gruppo italiano composto dall Ariete e dal 21 Corpo, obbligando la guarnigione di Tobruk ad attaccarli! L inglese può usare tutte le sue unità adiacenti, ed opta per un attacco totale, lanciando la 70, 32 e le Mine nella lotta. Il rapporto iniziale è 9:9 quindi 1-1- L attaccante gioca la carta evento #5 Missioni Navali Alleate carta Evento #20 Truppe Inesperte -1. Un tiro di dado di 3 dà un risultato EX+CR (tiro di dado dispari: la carta Evento Alleata è persa, il difensore tiene la sua carta per l uso nel Turno di Giocatore seguente. L Alleato subisce una perdita dall unità Mine, girandola dalla sua parte (ridotta) Caposaldo. Gli italiani subiscono la loro perdita girando il 21 Corpo e ponderando la decisione da prendere lanciare immediatamente un Contrattacco, o Ritirarsi. Decidono di combattere! I Giochi dei Grandi Verona

67 Il rapporto è 7:8, ossia 2:3. Non vi sono modificatori del terreno con un risultato CA, cosa di grande vantaggio per l Asse. Gli spostamenti per il Combattimento includono la meccanizzata italiana ed i Carri Pesanti Alleati, per un rapporto finale di 1-2. Un tiro di dado di 2 dà un altro CA! Questa volta, l Alleato decide saggiamente di non rispondere all attacco. Come potete vedere, attaccare con successo la Fortezza Torbuk con appropriata guarnigione è un impresa lunga, difficile e costosa. Pianificate di conseguenza! Esempio della Fase di Schieramento E il Turno 3 del gioco campagna; il giocatore Alleato ha ottenuto il controllo completo della Mappa #3 nel turno precedente ed ha l Iniziativa. Il segnalino di controllo Alleato sulla Scheda di Controllo della Mappa Strategica è quindi nella casella della Mappa #3, mentre il segnalino dell Asse è sulla casella della Mappa #2. Il giocatore Alleato decide di iniziare una nuova offensiva all inizio del suo turno, puntando questa volta al controllo della Mappa #2. Ha l Iniziativa quindi dichiara prima se desidera fare un Offensiva in questo turno. Lo fa e paga 1 SP per farlo (9.0). Se non avesse dichiarato l offensiva, il giocatore dell Asse avrebbe potuto: Fare Nulla: Procedere alla Fase di Sistemazione di Fine Turno (15.0). Dichiarare una Offensiva: L Asse diviene il nuovo giocatore con l iniziativa, e deve attaccare gli Alleati sulla Mappa #3, e subire le conseguenze negative se non ha il minimo successo (15.2.2). Ma l Alleato ha dichiarato una offensiva, quindi queste opzioni non sono perseguibili. Segmento A della Fase di Schieramento: La Mappa usata sarà la #2, controllata dal Giocatore dell Asse che non ha l iniziativa. Segmento B: L Asse schiera tutte le sue unità quadrate (vedere la mappa sotto), i segnalini tondi di Caposaldo saranno schierati in seguito. Avendo preziose piccole unità, ha acquistato tanti Capisaldi quanti poteva per aiutare a consolidare la sua linea del fronte durante la Fase Organizzativa, purtroppo non possono essere schierati ora. Le Mine & Capisaldi del difensore non sono schierati subito per impedire ai giocatori di usare tattiche irrealistiche, dove andrebbero a piazzare fortificazioni vuote in avanti solo per ritardare l attaccante. Dato il limitato numero di unità italiane superstiti, il giocatore dell Asse è tentato di lasciare gran parte della mappa vuota, ponendo le sue truppe vicino alla parte più ristretta della mappa, ad occidente, più facilmente difendibile ma questo significherebbe che l avversario potrebbe schierarsi vicino agli italiani, strappando il controllo automaticamente delle cittadine tra le linee di partenza Alleate e la linea principale di difesa dell Asse, risparmiando preziosi segnalini di rifornimento non dovendo muovere/combattere per arrivare lì (vedere 10.2, Cattura delle Cittadine & Città Durante lo Schieramento). Il giocatore dell Asse tenterà invece un compromesso: fermare il nemico prima dell importante porto di Bengasi usando due unità per bloccare le strade che portano al bordo mappa di schieramento Alleato, mantenendo le sue unità più forti indietro, sperando così di dare sufficiente contrasto per far consumare all inglese gran parte dei suoi punti rifornimento prima che ottenga il controllo completo della mappa; il turno seguente Rommel ed i suoi ragazzi arriveranno in aiuto! Notate che gli italiani non possono schierarsi entro due esagoni dal bordo mappa di schieramento Alleato, di colore marrone chiaro. Segmento C: Purtroppo per il giocatore dell Asse, ha scordato di prendere in considerazione che l inglese può schierare le sue truppe entro 3 esagoni pieni dal loro bordo mappa! L Alleato è quindi in grado di piazzare alcuni dei suoi carri pericolosamente vicini alle retrovie italiane, usando anche la sua fanteria per prendere il controllo di Marawa e Barce, muovendo lungo la strada nello schieramento. Importante: Il raggio di 3 esagoni sopra discusso è al bordo mappa, non ad un esagono del bordo mappa. I Giochi dei Grandi Verona

68 Segmento D: Tentando disperatamente di correggere al suo errore, il giocatore dell Asse schiera ora i suoi tre Capisaldi attorno al 20 Corpo, tentando di evitare che sia circondato, e per ritardare un po i carri inglesi ma la situazione è difficile in quanto non c è molto che possa fare per impedirgli di prendere la cittadina di Beda Fomm nel primo turno di gioco. Il giocatore con l Iniziativa (Alleato) inizia ora il suo turno. I Giochi dei Grandi Verona

69 NESSUNA RITIRATA: L Invasione di Creta SCENARI Lo Scenario Storico per L Invasione di Creta include due tabelle di piazzamento che dettagliano dove porre le unità attive. Lo Scenario Ipotetico con piazzamento libero usa solo istruzioni scritte. Entrambi gli scenari usano la Tabella di Occultamento dei Capisaldi per il piazzamento Alleato. A. Scenario Storico La battaglia di Creta iniziò la mattina del 20 maggio 1941 con il nome in codice Operazione Mercurio. Fu la prima invasione puramente dall aria della storia. Gli attaccanti tedeschi sottostimarono di molto la forza dei difensori. Ed ancora peggio per il tedeschi, gli Alleati erano consci dell attacco imminente, grazie alle decrittazioni Ultra che potevano leggere le trasmissioni delle macchine cifrate Enigma dei tedeschi. Le truppe del Commonwealth quindi ebbero tempo per preparare le difese, sebbene si pensasse che la maggiore minaccia sarebbe arrivata dal mare. Nonostante questo, dopo 10 giorni di battaglia, e dopo aver subito perdite molto pesanti il primo giorno, i paracadutisti tedeschi e le truppe da montagna aviotrasportate furono in grado di prevalere contro i difensori (inclusi truppe amministrative ed soldati greci). Gli invasori incontrarono anche molta resistenza dalla popolazione locale. L elevato addestramento ed iniziative dei paracadutisti, la mancata piena comprensione della situazione tattica da parte dei comandanti Alleati, e specialmente la superiorità aerea tedesca, consentirono alfine agli attaccanti di prevalere. Per le elevatissime perdite subite dai Fallschirmjägers, Hitler proibì ulteriori lanci di paracadutisti su larga scala per il resto della guerra, mentre gli Alleati decisero invece di sviluppare appieno la loro arma paracadutista. Regole dello Scenario 1. Le unità sono poste su tre mappe, come descritto nelle tabelle di piazzamento. 2. L Alleato pone i suoi segnalini di Caposaldo sulla mappa, assieme alle unità quadrate e rotonde che sono raggruppate o adiacenti ai Capisaldi negli spazi corrispondenti della Tabella di Occultamento dei Capisaldi (questi sono rivelati quando il tedesco effettua il lancio di paracadutisti sulla stessa mappa); poi pone le sue restanti unità nelle tre mappe. 3. Girate il segnalino di Turno di Gioco dalla parte della Iniziativa Alleata e ponetelo nella casella Turno 1 della Tabella dei Turni, poi iniziate il turno normalmente. 4. Il tedesco pone sulla mappa tutte le unità previste per lo sbarco nel Turno 1, una unità per esagono (eccetto per il segnalino di Artiglieria, vedere C8.6.2, caso 10). Nel Turno 1 di questo scenario le unità sbarcano nel settore di Maleme/Galatas/Canea. 5. Il giocatore tedesco pone sulla mappa tutte le unità previste per lo sbarco nel Turno 2, nelle Caselle di Settore delle mappe dei lanci. Nel Turno 2 di questo scenario le unità sbarcano nel settore di Rethymnon ed Heraklion. 6. Il giocatore Alleato pone sulle mappe dove il nemico sta lanciando le unità, tutte le sue unità quadrate e tonde nascoste nella Tabella di Occultamento dei Capisaldi. Le unità sulle mappe dove non vi sono lanci rimangono occultate sino al turno seguente, quando si ripete il processo nella Fase di Movimento Aereo del turno seguente. 7. Il giocatore tedesco tira per ciascuna delle sue unità che tenta di sbarcare consultando la Tabella dei Paracadutisti seguendo la regola C Proseguite il gioco normalmente con il turno del giocatore con l Iniziativa (il giocatore Alleato in questo caso). 9. L unità Alleata di fanteria RF/1A&SH (3-3) che si piazza inizialmente nel settore di Heraklion non può uscire da quel Caposaldo sino al Turno 5 (sta arrivando dal sud dell isola). I Giochi dei Grandi Verona

70 B. Scenario con Piazzamento Libero In questo scenario entrambi i giocatori sanno cos è accaduto storicamente e possono creare i loro piani di difesa ed invasione. Potete pianificare meglio della vostra controparte storica? Regole dello Scenario 1. Si seguono tutte le regole dello Scenario Storico, eccetto per il piazzamento. Non usate le informazioni di piazzamento nelle tabelle storiche; usate invece le istruzioni speciali sotto indicate, usando le stesse unità. 2. Usando la tabella di piazzamento dello Scenario Storico per la locazione, il giocatore Alleato piazza le sue unità come desidera, con i limiti seguenti: Massimo una unità più un Caposaldo per esagono. Una unità Caposaldo non si può piazzare in un esagono di Città. Una brigata (C2.3) deve essere piazzata in ciascuna delle cinque Zone (4NZ, 5NZ, 14, 19A, CR), entro due esagoni da un esagono costiero. Le tre unità Alleate rotonde Distaccamento M e C possono piazzarsi in qualsiasi delle cinque zone, entro due esagoni da un esagono costiero. Le nove unità rotonde greche possono piazzarsi in qualsiasi delle cinque Zone, tre unità per zona massimo, dovunque entro di esse. L unità 19/7+8A può piazzarsi su qualsiasi freccia di attraversamento, o con le altre due unità della sua brigata, entro due esagoni da un esagono costiero. L unità RF/1A&SH ed il segnalino di supporto carri si piazzano in qualsiasi casella. L unità RF/1A&SH non può muovere prima del Turno 5. L unità 10 NZ Brig può piazzarsi in qualsiasi Zona, entro due esagoni da un esagono costiero. I cinque Distaccamenti rotondi Alleati da 4BG ad 8BG sono posti nella casella Riserva & Greci. I segnalini di Caposaldo da A a G devono piazzarsi in o adiacenti ad un esagono costiero, massimo di due tali segnalini per zona. I segnalini di Caposaldo da H ad L possono piazzarsi ovunque. 3. Usando la tabella di piazzamento dello Scenario Storico per la locazione, il giocatore tedesco piazza le sue unità come desidera, con i limiti seguenti: Paracaduta massimo una unità per esagono, più la pedina rotonda di artiglieria. I lanci sono divisi in un periodo di due turni: i lanci sono effettuati in due Zone nel Turno 1, poi in altre due Zone diverse nel turno due. Un reggimento (C2.3) può essere paracadutato per Zona (Sturm, 1FJ, 2FJ, 3FJ), ovunque nella zona. I cinque Distaccamenti rotondi C/G, R ed H possono essere lanciati con qualsiasi reggimento, due per reggimento massimo. L unità 7 Eng(+), assieme con il suo segnalino rotondo di Artiglieria, può essere lanciata con qualsiasi reggimento. L unità Alianti Sturm/I(+) può essere lanciata con qualsiasi reggimento come una pedina a piena forza oppure separata nei suoi tre elementi. Le unità da montagna 85GJ/I ed 85GJ/II(+), i segnalini rotondi di supporto artiglieria, ed i segnalini di Supporto Aereo si piazzano come per lo Scenario Storico. I sei Distaccamenti rotondi tedeschi da 6KG ad 11KG si piazzano nella casella Riserva & Lanci e/o nella casella Convoglio di Invasione. 4. Seguite il resto delle regole/fasi delle istruzioni dello Scenario Storico, a partire dalla #2. C. Scenario da Torneo Questa è una versione più breve dei precedenti due scenari e termina nel Turno 9. Si concentra nella cattura degli importanti porti ed aeroporti di Creta. Regole dello Scenario 1. Si seguono tutte le regole degli scenari Storico e Piazzamento Libero, ad eccezione di piazzamento: l unità tedesca Alianti Sturm/I(+) può essere lanciata con qualsiasi dei reggimenti tedeschi, come pedina unica a piena forza, oppure separata nei suoi tre elementi. I Giochi dei Grandi Verona

71 Condizioni di Vittoria Speciali 2. Le condizioni di vittoria sono diverse per questo scenario: Il giocatore tedesco vince se controlla un Aeroporto più un altro esagono di Aeroporto/Porto. Se il giocatore tedesco controlla due o più esagoni di Porto, è un pareggio. Altrimenti, vince l Alleato. NOTE DI GIOCO (Creta) Un Salto nel Buio Il gioco L Invasione di Creta dà ai giocatori una sensazione di gioco completamente diversa da Il Fronte Nordafricano; avrete molte più unità sulla mappa che combattono all inizio, e dopo pochi turni avrete tre battaglie da gestire, su mappe diverse. Non sbagliatevi, ognuna è importante! Non potete prendere il rischio di concentrare tutti gli sforzi e risorse sulla mappa più grande Maleme/Galatas/Canea. Tutti i settori sono critici, come la fase iniziale di piazzamento degli scenari. In molte partite la vittoria finale verrà influenzata molto dal buono (o cattivo) piazzamento delle truppe difendenti ed attaccanti. Preparazione Alleata Grazie alle decrittazioni Ultra come Alleato sapete che l invasione sta arrivando, ma non avete molte risorse a vostra disposizione, e credete che l invasione per mare sia la minaccia principale. Gran parte delle unità saranno bloccate sul posto durante il Turno 1 attendendola, quindi la sorpresa è il vostro vantaggio maggiore. Un giocatore Alleato accorto si assicurerà che gran parte delle sue unità inizino il gioco nascoste nella Tabella di Occultamento dei Capisaldi in modo da tenere nel dubbio il comandante tedesco. Volete fargli compiere errori in modo da eliminare i paracadutisti mentre sono appesi ai loro paracadute o mentre tentano disperatamente di recuperare al suolo i contenitori con le armi! Vi sono molte opportunità: difendete solo gli aeroporti, o le alture circostanti? Concentrate le vostre unità antiaeree (le pedine di Caposaldo) o le dividete? E dovete tenere d occhio i porti anch essi devono essere difesi in quanto potreste dover evacuare l isola prima di quanto previsto. Oh, e non ho menzionato che le vostre vie di fuga meridionali devono essere tenute aperte, per fine partita Ah sì, quasi dimenticavo: non trascurate le vostre coraggiose truppe greche. In buone posizioni difensive (città e montagna) possono essere alquanto resilienti contro un eguale numero di nemici. Sono efficaci come le altre truppe contro i paracadutisti che scendono, ed un fastidio come irregolari. Vantaggi Alleati Avete i numeri. Causate perdite ai paracadutisti fino alla morte! Non esitate ad attaccare se potete un risultato EX è molto buono per voi. Le perdite sono difficili da rimpiazzare in questo gioco, specialmente per i Fallschirmjägers isolati. In più i tedeschi hanno una soglia di perdite più bassa a fine partita rispetto alla vostra (6 unità di paracadutisti contro 8 Alleate) e le vostre unità greche non contano. Tuttavia, in una mappa dove l aeroporto è perso ed inizia a sbarcare un fiume di truppe da montagna, probabilmente la migliore strategia è di abbandonare la speranza, porsi sulla difensiva, e lentamente arretrare, tenendo d occhio la Tabella dei Turni e l inevitabile inizio del processo di evacuazione. I vostri commando di rinforzo saranno di grande aiuto in questo caso, in quanto sono eccellenti truppe di retroguardia (i segnalini rotondi non contano per le perdite a fine partita). Attenti agli Stuka Comunque non è tutto roseo, avete un grosso handicap: la superiorità aerea tedesca. I ragazzi di Hermann Göring vi manterrà inchiodato, ostacolando il movimento delle vostre truppe (eccetto di notte) e bombardandovi incessantemente. Vi è poco che potete fare al riguardo, in quanto i vostri pochi cannoni AA non sono efficaci contro le orde della Luftwaffe. Ma vi è speranza, in quanto i tedeschi non possono ovunque nello stesso momento e la Marina inglese potrebbe attirarne parte. Comunque il tedesco desidera disperatamente prendere una posizione, quindi aspettatevi che arrivino molti aerei, e cercate di tenere l esito in dubbio sino all ultimo momento. I Giochi dei Grandi Verona

72 Evacuare o non Evacuare, questo è il Problema OK, i tedeschi hanno catturato un aeroporto e le loro truppe da montagna stanno scendendo dagli aerei a frotte. Forse anche peggio, i convogli di invasione per mare sono sbarcati con successo. Cosa dovete fare? Beh, se le vostre perdite sono ancora modeste e quelle nemiche sono state pesanti, potreste tentare di tenere le posizioni e lanciare un contrattacco generale, anche di fronte alla superiorità aerea nemica. Potrebbe funzionare, se non funziona, pregate! Oppure potreste decidere di ritirarvi lentamente, guadagnando tempo e mantenendo aperti i vostri porti, e forse anche distruggendo l avversario su una delle mappe più piccole. Cercate di non far terminare la partita il Turno 17, in quanto l evacuazione diurna probabilmente porterà a perdite molto pesanti; il Turno 18 è molto meglio per l evacuazione, essendo notturno. Notate che il gioco termina il 26 maggio, ma la battaglia vera terminò il 1 giugno. Non avevo né lo spazio sulla mappa né le pedine per poter proseguire sino alla fine comprendendo gli avvenimenti successivi al 26. La regola dell evacuazione a fine partita simula le azioni degli ultimi giorni (le unità Alleate vennero o distrutte o evacuate). Assicuratevi solamente che le vostre truppe sino in posizione per raggiungere il bordo mappa meridionale per la fine della partita! Incertezza del tedesco Quale comandante tedesco, si devono prendere decisioni difficili. Probabilmente non avrete molti indizi sul posizionamento dell Alleato prima di scegliere le Zone di Lancio. Vi lanciate vicino ai vostri obbiettivi, come raccomanda la dottrina tedesca, anche di fronte ad elevate perdite? O vi lanciate più distante, cercando di minimizzare le perdite, ma perdendo quella finestra di opportunità quando i difensori Alleati sono immobili nelle loro trincee? Una cosa è sicura: dovete catturare e rendere sicuro almeno un aeroporto, e rapidamente! Nello Scenario Storico alcune zone, come Heraklion, sono quasi cause perse, i difensori sono troppo forti. Potreste anche prevalere con fortuna, un buon lancio iniziale, ed inviando lì tutti i rinforzi. Chi lo sa? Uno dei vostri convogli notturni potrebbe anche passare! Questo sorprenderebbe certamente l Alleato, e vi consentirebbe l uso delle truppe in altre zone per imbottigliare i difensori ed impedire loro l evacuazione. Oppure potreste tentare di catturare un porto in quelle zone cosa che l Alleato deve vigilare. Rethymnon è un buon candidate per questo piano in quanto il porto è lontano dall aeroporto principale che sicuramente viene difeso in forze. Potere Tedesco Siete inferiore per numero (inizialmente), e dovete curare di non perdere troppi paracadutisti, in quanto sarete penalizzati nelle condizioni di vittoria a fine partita. Una volta che le truppe da montagna spendibili iniziano a sbarcare, portando molta artiglieria, sarete in grado di prendere fiato. Quindi: prendete rapidamente quel dannato aeroporto! Una volta che lo avrete reso sicuro e funzionante, il treno della vittoria svolterà a vostro favore. E quali sono i miei altri vantaggi chiederete? Bene, avete i vostri convogli di invasione (non ridete!). Con la superiorità aerea ed un po di fortuna, questi potrebbero effettivamente sbarcare in qualche luogo dove hanno la potenzialità di cambiare la situazione in un settore conteso. Ma non ponete troppe speranze su di essi. Quindi, sì, la chiave della vittoria (a parte non subire l eliminazione di troppi paracadutisti nel primo turno di gioco) è il vostro supporto aereo. La Luftwaffe può fare quasi tutto desideriate, ovunque, e dovrebbe essere solo leggermente disturbata dai deboli cannoni antiaerei nemici. Ma come avrete probabilmente dedotto (almeno se avete letto i suggerimenti per l Alleato) non riuscirete a fare tutto quello che volete. Priorità! Non risparmiate l uso dei due segnalini aerei in una battaglia critica, ma ponetene sempre uno nel cerchio di Interdizione di un settore critico per ostacolare i movimenti nemici su strada e di contrattacco, più l artiglieria di supporto. ESEMPIO DI GIOCO (Creta) Esempio di lancio di paracadutisti È il Turno 2 dello Scenario Storico di Creta; il giocatore Tedesco sta per lanciare le sue truppe nel Settore di Rethymnon. Pone saggiamente una unità di supporto aereo Stuka nella Casella di Interdizione durante la Fase Organizzativa per ostacolare il movimento nemico durante il turno critico di lancio dei paracadutisti (i difensori non possono muovere normalmente in questo turno, ma possono ancora usare il movimento di contrattacco; questo viene annullato dall unità aerea, C13.0.2). I Giochi dei Grandi Verona

73 Le unità disponibili al tedesco sono: Questo non è molto, ma possono essere rinforzate se necessario da alcuni o tutti e 4 i segnalini di Distaccamento che arrivano in due turni. Il giocatore Alleato aveva già piazzato le sue unità sulla mappa, alcune nascoste nella Tabella di Occultamento dei Capisaldi, aggiungendo un Caposaldo vero ed uno finto dalle pedine a piazzamento libero, sforzandosi di aiutare quella guarnigione isolata. Gli attaccanti hanno un totale di 16 fattori di attacco, i difensori hanno ora 17 fattori contando i due Capisaldi. Promette di essere una battaglia molto incerta. Diamo un occhiata a cosa vede il tedesco prima di scegliere le zone di lancio per le su truppe. Non è molto, dato il relativamente alto numero di pedine di Caposaldo in questo settore: Come potete vedere, gran parte delle zone di lancio vicino agli obiettivi sono coperte/adiacenti a segnalini nascosti e possibili unità Antiaeree, ma ad occidente. Lanciare le unità troppo distante ad est è rischioso perché potrebbero cadere fuori mappa e quindi fuori dall azione per un po. Il giocatore dell Asse decide comunque di correre dei rischi pianificando di inviare in seguito alcune delle unità dell invasione per mare in aiuto e cerca di effettuare un lancio proprio nel mezzo della mappa con le sue unità maggiori, ed i distaccamenti sui fianchi (notate che le unità non possono essere lanciate in Montagna/Città). Ora l Alleato rivela le pedine di Caposaldo e le unità nascoste nella Tabella di Occultamento. La forza principale, purtroppo per il tedesco, sta per lanciarsi direttamente vicino a due pedine Antiaeree (con un I Giochi dei Grandi Verona

74 raggio di tre esagoni, C2.3 Capisaldi Alleati), ed il Battaglione 2FJ/I proprio sopra il 5 Reggimento greco! La pedina di Caposaldo falso viene ora rimossa dalla mappa. Notate che le unità greche non possono raggrupparsi/piazzarsi con le pedine di Caposaldo (12.2.2). Il giocatore tedesco tira ora per lo Spostamento di ciascuna unità sulla Tabella dei Paracadutisti. A 4KG: Tiro di dado = 4, 1 nessun nemico adiacente. Risultato = 3. Salva! B 5KG: Tiro di dado = 5, +2 per le AA dei Capisaldi, +1 per l esagono di Frutteto, -1 nessun nemico adiacente. Risultato = 7. L unità si sposta fuori mappa e viene posta nella Casella del Settore. C 2FJ/III (+):Tiro di dado = 1, +2 per le AA dei Capisaldi. Risultato = 3. L unità scende nell unione tra Perivolia, l acqua, ed il distaccamento 4Gk. Dal momento che un unità nemica o acqua occupano tutti e tre i vertici degli esagoni, i paracadutisti devono subire una perdita. Poi scendono nella cittadina l unico esagono vuoto disponibile. Frecce Gialle: Notate che se il risultato del dado fosse stato 5 e l unità avesse anche subito una perdita, ma non avrebbe potuto scendere sull unità Caposaldo (ed eliminarlo). Potete farlo solamente se non sono disponibili altri esagoni di discesa liberi disponibili oppure se scendete proprio sopra l esagono di Caposaldo (C8.6.2 casi 4 & 5). D 2FJ/I: Tiro di dado = 2, +2 per le due AA dei capisaldi, +1 per scendere su un unità nemica. Risultato = 5. Atterra nel vertice tra tre esagoni vuoti, ma non può essere posta in un esagono di montagna se vi è un altra scelta. Il giocatore saggiamente la allontana dal battaglione australiano fortificato (questi non possono normalmente muovere nel turno del lancio; vedere evento del Turno 2, Movimenti Limitati ). La scommessa del giocatore tedesco non ha funzionato, a causa dei Capisaldi AA in più sulla mappa. Senza di essi il lancio sarebbe stato molto più pericoloso. Ma è stato perso solo un livello di forza nella discesa avrebbe potuto essere molto peggio! Purtroppo, i paracadutisti sono malamente dispersi in tutto il settore ed i due battaglioni sono separati dalla forza Alleata principale. Buona cosa che il nemico non possa reagire affatto durante la propria fase di movimento, che viene in seguito nel turno: darà ai tedeschi il tempo di porsi in una migliore posizione di attacco. Qui sotto viene riportata la situazione al termine della Fase Organizzativa, proprio prima della Fase di Movimento Alleata: I Giochi dei Grandi Verona

75 L aeroporto sembra distante, ben difeso e sicuramente non verrà preso rapidamente. Un altra opzione sarebbe di puntare all obiettivo del Porto subito, in quanto è difeso dai soli Gendarmi greci. Forse il distaccamento disperso nella Casella di Rethymnon apparirà dal bordo mappa occidentale (C12.7.6). Questo aiuterebbe l attacco contro il Porto. I Giochi dei Grandi Verona

76 LE CARTE EVENTO: NORD AFRICA N ASSE ALLEATO 1 DEUTSCHLAND UBER ALLES Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate. Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di Pesca. Non pescate una carta di rimpiazzo (questo diminuisce la vostra mano) CONVOGLIO PER MALTA Giocatela durante la Fase Strategica per attivare Malta. Se è già Attiva, l Asse deve scartare una carta a caso o perdere 2 Punti Rifornimento (a sua scelta) 2 MARE NOSTRUM Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate. Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di Pesca. Dopo, pescate due carte da questo mazzo, una se Malta è Inattiva (questo incrementa la vostra mano) 3 LUFTFLOTTE 2 Giocatela durante la Fase Strategica. Malta diviene Inattiva. Se lo è già, l Alleato deve scartare una carta a caso o perdere 2 Punti Rifornimento (a sua scelta). 4 PROBLEMI DI COORDINAZIONE Giocatela per annullare una carta Evento Navale Alleata appena giocata, oppure giocatela in qualsiasi momento per far scartare una carta a caso all Alleato. 5 RECAM ITALIANO FORZA B DELLA ROYAL NAVY Giocatela durante la Fase Strategica. Il giocatore dell Asse deve scartare una carta a caso (o 2 se Malta è Attiva), oppure giocare per annullare la carta #07. DIO SALVI IL RE! Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate. Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di Pesca. Non pescate una carta di rimpiazzo (questo diminuisce la vostra mano) GUERRA SENZA ODIO Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate. Rimescolate il mazzo e gli Scarti assieme a formare un nuovo Mazzo di Pesca. Dopo, pescate due carte da questo mazzo, una se Malta è Attiva (questo incrementa la vostra mano) MISSIONI NAVALI ALLEATE Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità di Fanteria italiana è ora considerata Fanteria Meccanizzata per la Fase di Combattimento corrente. 6 SNAFU ALLEATO Giocatela in qualsiasi momento per annullare e scartare la carta Alleata appena giocata, oppure giocatela per annullare un segnalino di Shock!, Bersaglio o Contrattacco 7 REGIA MARINA Giocatela durante la Fase Strategica. Malta diviene Inattiva. Se lo è già, l Alleato deve scartare una carta Evento Navale o perdere 2 Punti Rifornimento (a sua scelta). 8 CONVOGLIO VELOCE Giocatela durante la Fase Strategica per ricevere 4 Punti Rifornimento, e se Malta è Inattiva ricevere ora una unità di rinforzo prevista per arrivare il turno seguente. 9 UNITA DI RECUPERO CARRI Giocatela all inizio della vostra Fase di Movimento per consentire ad una unità Carri dell Asse pienamente rifornita ed a forza ridotta, di ricevere un livello di forza di Rimpiazzi. 10 VIOLATO IL CODICE NERO USA Giocatela in qualsiasi momento tra i turni 6 e 12 per esaminare la mano dell Alleato, oppure in qualsiasi turno per prendere e porre nella vostra mano la prima carta del mazzo degli scarti. 11 AL VALORE MILITARE Giocatela in qualsiasi momento per far ritirare il dado ad un dei giocatori. In seguito, decidete quel risultato del dado usare, oppure giocatela per annullare qualsiasi carta Combattimento. 12 CANNONI FLAK DA 88 mm Giocatela durante la Sequenza di Battaglia prima di un attacco Alleato contro una unità Anticarro; il Combattimento causa una perdita aggiuntiva di livello di forza di Carri contro l attaccante. 13 ARTIGLIERIA ARKO Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento di una unità dell Asse. Giocatela durante la Fase Strategica per attivare Malta, oppure giocatela durante la vostra Fase di Combattimento per spostare un attacco contro un esagono costiero di 2 colonne a destra. DECRITTAZIONI ULTRA Giocatela in qualsiasi momento per esaminare la mano del giocatore dell Asse e scartare una carta a vostra scelta da essa. Questa carta conta come due carte se è in mano durante la Risoluzione di una invasione dell Asse di Malta (15.2) VICTORIA CROSS Giocatela in qualsiasi momento per far ritirare il dado ad un dei giocatori. In seguito, decidete quel risultato del dado usare, oppure giocatela per annullare qualsiasi carta Combattimento. CONTRASTI DI COMANDO Giocatela all inizio della Fase di Combattimento dell Asse. Solo le unità tedesche o italiane (non entrambe) possono attaccare nella Fase di Combattimento dell Asse seguente (a scelta dell Asse). Le unità bicolore non ne sono influenzate. AUCHINLECK RICHIEDE RINFORZI Giocatela durante la Fase Strategica per ricevere ora una unità di rinforzo prevista per arrivare il turno seguente, oppure per ottenere un segnalino Shock! in più (se disponibile), oppure per ottenere 2 Punti Rifornimento in più. AFFITTI E PRESTITI Giocatela durante la Fase Strategica per ricevere 3 Punti Rifornimento, oppure giocatela per ricostruire gratuitamente tutti i livelli di forza di Carri nelle Caselle Eliminati e Arresi. LRDG (GRUPPO DESERTICO A LUNGO RAGGIO) Giocatela in qualsiasi momento. Il giocatore dell Asse deve scegliere se scartare una carta a caso, oppure se perdere un segnalino Blitz! per il resto del Turno di Gioco, oppure perdere 2 Punti Rifornimento. DEBOLE RISOLUTEZZA ITALIANA Giocatela all inizio della fase di Movimento dell Asse. Il giocatore dell Asse deve eliminare un livello di forza di un unità italiana a sua scelta. RISERVE DI CARBURANTE E MUNIZIONI Dopo aver scartato questa carta (per qualsiasi motivo), ricevete immediatamente 2 Punti Rifornimento, oppure ricevete un nuovo segnalino Shock! (se disponibile) I Giochi dei Grandi Verona

77 N ASSE ALLEATO 14 KAMPFKART! Giocatela in qualsiasi momento per annullare una Vittoria Immediata, oppure giocatela durante la Fase Organizzativa per rimpiazzare gratuitamente una unità tedesca (alla forza più bassa) 15 FRONTE DI PAK (anticarro) LONDRA RITARDA I PIANI Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate Se l Asse ha il Vantaggio Strategico, ritardate l Evento Alleato del turno corrente sino al turno seguente e pescate una carta. Altrimenti, scartate e non pescate un rimpiazzo (questo diminuisce la vostra mano) ROVESCI DI PIOGGIA Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una fase di Combattimento dell Alleato per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento di un unità attaccata da un Carro Alleato. 16 RIFORNIMENTI ALLEATI CATTURATI Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una vostra Fase di Combattimento in un attacco dell Asse. Se qualsiasi unità dell Asse avanza di 3 esagoni dopo il combattimento, ottenete 1 Punto Rifornimento per tale unità, sino ad un massimo di 2 17 FINTA TATTICA Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una fase di Combattimento Alleata prima del tiro di dado: il risultato del combattimento è automaticamente DR, oppure giocatela durante la Dichiarazione della Battaglia per porre due segnalini di Controffensiva gratuiti. 18 LUDWIG CRUWELL Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una Fase di Combattimento Alleata in un attacco Alleato conrto almeno una unità tedesca, per spostare quell attacco di una colonna a sinistra. 19 ESENTATI DEL COMMONWEALTH Giocatela all inizio della Fase di Movimento Alleata. Il giocatore Alleato deve perdere un livello di forza da una unità non inglese (Commonwealth) a sua scelta. 20 TRUPPE INESPERTE Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una Fase di Combattimento Alleata per spostare quell attacco di una colonna a sinistra 21 ATTACCO DEGLI STUKA! Giocatela all inizio della vostra Fase Organizzativa per rendere Malta Inattiva, oppure giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento dell Asse. 22 PRESSIONE STRATEGICA Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate Se l Asse ha il Vantaggio Strategico, avanzate l Evento Alleato del turno seguente e fatelo accadere questo turno, e pescate una carta. Altrimenti, scartate e non pescate un rimpiazzo (questo diminuisce la vostra mano) 23 TATTICHE DEI PANZER Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità Carri tedesca in quella battaglia è ora di Carri Pesanti. 24 GASTONE GAMBARA Giocatela in qualsiasi momento durante la vostra Fase di Combattimento. Le unità tedesche ed italiane possono cooperare in attacchi per il resto di questa Fase. Usano la Tabella di Combattimento tedesca quando lo fanno. 25 D.A.K. (DEUTSCHES AFRIKA KORPS) Se Rommel è sulla mappa giocatela in qualsiasi momento per prendere in mano la prima carta sul mazzo degli scarti. Poi mescolate il mazzo e gli scarti assieme e formate un nuovo mazzo di pesca. Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una fase di Combattimento dell Asse, prima del tiro di dado di attacco dell Asse. Il risultato di combattimento è automaticamente - (nessun effetto), oppure giocatela dopo una Battaglia per porre qualsiasi carta di Battaglia dell Asse nel mazzo degli scarti. SBARRAMENTO URAGANO Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una vostra Fase di Combattimento in un attacco Alleato per annullare gli effetti sul Combattimento di una unità caposaldo o Campo Minato o Anticarro. AUTOBLINDE Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità di Fanteria Alleata è considerata Fanteria Meccanizzata per quella battaglia CANNONI ANTICARRO DA 6-pdr Giocatela durante la Sequenza di Battaglia. Una unità di Fanteria Alleata è considerata unità Anticarro per quella battaglia (fattore di movimento in giallo) FORZA K DELLA ROYAL NAVY Giocatela durante la Fase Strategica. Se Malta è Attiva, il giocatore dell Asse deve scartare una carta a caso e ritardare una unità che deve arrivare come Rinforzo questo turno sino al turno seguente (a sua scelta) BOMBARDIERI TATTICI Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una vostra Fase di Combattimento per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento della parte Alleata, oppure se Malta è Attiva giocatela in qualsiasi momento per obbligare l Asse a scartare una carta (a sua scelta). ROMMEL AMMALATO / RICHIAMATO Giocatela durante la Fase Strategica per rimuovere il segnalino di Rommel dalla mappa. Rientra in gioco nel Turno di Gioco seguente come rinforzo dell Asse. NON CI ARENDEREMO MAI! Giocatela in qualsiasi momento per annullare una Vittoria Immediata, oppure giocatela durante la Fase Organizzativa per rimpiazzare una qualsiasi unità gratuitamente (a piena forza). SCARSITA DI TRASPORTO DI RIFORNIMENTI DELL ASSE Giocatela all inizio della Fase di Movimento dell Asse per porre un segnalino Fuori Rifornimento su un gruppo di unità dell Asse, oppure su due gruppi se Malta è Attiva (vedere 11.5 per gli effetti) DISINGAGGIO NOTTURNO Giocatela all inizio della vostra Fase di Movimento per rimuovere un gruppo di unità Alleate dalla mappa e porlo nella Casella Unità Distrutte. INTERFERENZA DELL ALTO COMANDO Giocatela immediatamente per annullare qualsiasi carta dell Asse appena giocata, oppure giocatela per annullare un segnalino di Blitz!, Bersaglio o Contrattacco. I Giochi dei Grandi Verona

78 N ASSE ALLEATO 26 RINFORZI IN RITARDO CARRI AMERICANI Se Malta è Inattiva, giocatela nella Fase Strategica per ritardare un rinforzo Alleato previsto per arrivare questo turno, spostandolo nel turno seguente, oppure giocatela per rimuovere un Punto Rifornimento Alleato. 27 I GIARDINI DEL DIAVOLO Giocatela durante la Fase Strategica per ottenere 2 unità Campi Minati, oppure giocatela dopo un attacco Alleato contro un esagono di Campo Minato per causare una perdita aggiuntiva ad un unità Carri attaccante a scelta dell Alleato. 28 ERWIN ROMMEL Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per raddoppiare la Forza di Combattimento di una singola unità raggruppata con il segnalino di Rommel a faccia in su e pescare una carta oppure rimuovere permanentemente il comandante O Connor dal gioco. 29 CHURCHILL RICHIEDE AZIONE! Giocatela la Fase Strategica se l?alleato ha l Iniziativa. L Alleato deve o iniziare un Offensiva oppure scartare 3 carte a caso. 30 TEMPESTE DI SABBIA Giocatela durante la Sequenza di Battaglia di una Fase di Combattimento Alleata in un attacco Alleato. Il risultato del combattimento è automaticamente nessun effetto, oppure giocatela dopo una battaglia per per porre qualsiasi carta di battaglia attiva Alleata nel mazzo degli scarti. 31 SOMMERGIBILI TEDESCHI (U-BOAT) Giocatela immediatamente per annullare una carta Evento Navale Alleata appena giocata, oppure giocatela in qualsiasi momento per far perdere all Alleato 2 Punti Rifornimento. 32 ATTACCO DEI PANZER! Giocatela immediatamente dopo che la Divisione Panzer 15 e/o 21 è Avanzata dopo il combattimento per attaccare ancora con queste due unità se sono raggruppate con il segnalino Rommel a faccia in su. Non possono Avanzare ancora dopo il combattimento. 33 PAUSA OPERAZIONALE Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate In seguito, pescate due carte di rimpiazzo per questa se Malta è Inattiva (questo aumenta la vostra mano). 34 HEERESGRUPPE AFRIKA Giocatela durante la Fase Strategica per prendere l Iniziativa. Se la avete già e Malta è Inattiva, giocate questa carta al termine del turno per ripetere il turno, saltando la Fase Gestionale (ma pescate le carte) e Strategica. 35 PINOERI DA ASSALTO Giocatela durante la Fase Strategica per ottenere una unità Campo Minato gratuita, oppure durante la Sequenza di Battaglia per annullare l effetto di un Campo Minato/Caposaldo, oppure scartatela per ridurre il livello del Forte di Tobruk di uno. 36 INTERCETTAZIONI RADIO DELLA 621 Se Rommel è sulla mappa, giocatela in qualsiasi momento per esaminare la mano dell Alleato. Potete poi scegliere una carta da questa e porla nella vostra mano di carte. 37 VOLPI DEL DESERTO Giocatela dopo la dichiarazione delle battaglie durante una Fase di Combattimento Alleata per porre 3 segnalini di Controffensiva in esagoni possibili che contengono unità tedesche, oppure scegliete un qualsiasi combattimento Alleato (prima di tirare) per dare un risultato automatico CR. Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento di una singola unità Carri Alleata, oppure giocatela per ricevere un livello di forza di Rimpiazzi per una unità Carri pienamente rifornita. ARTIGLIERIA INGLESE Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento dell Alleato, oppure giocatela per annullare una carta Cannoni Flak da 88mm appena giocata. NEIL RITCHIE Se Tobruk è Controllata dall Alleato, giocate questa carta durante la Sequenza di Battaglia; il risultato del combattimento è automaticamente CR. I TOPI DEL DESERTO Giocatela dopo aver dichiarato le battaglie durante una Fase di Combattimento dell Asse per porre 3 segnalini di Controffensiva, oppure giocatela all inizio della Fase di Combattimento Alleata per consentire alle unità marroni e beige di cooperare negli attacchi per quella Fase di Combattimento. BERNARD MONTGOMERY Se Monty è sulla mappa, giocate questa carta durante la Fase Strategica per ricevere 6 Punti Rifornimento; non è consentita alcuna Offensiva Alleata in questo turno. ROYAL AIR FORCE (FORZA AEREA INGLESE) Giocatela durante la Fase Strategica per attivare Malta, oppure giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 alla Forza di Combattimento della parte Alleata, oppure giocatela in una Fase di Movimento per eliminare un Punto Rifornimento o un segnalino Blitz! per il resto dell intero Turno di Gioco. DATECI I MEZZI Giocatela durante la Fase Strategica per ottenere 2 rimpiazzi gratuiti da utilizzare solo per livelli di forza di Campi Minati / Capisaldi / Forte, oppure giocatela all inizio della vostra Fase di Movimento per consentire ad una unità Alleata Ridotta e pienamente rifornita di ricevere un livello di forza di Rimpiazzi. 8 ARMATA INGLESE Giocatela durante la Fase Strategica per prendere l Iniziativa. Se la avete già e Malta è Attiva, giocate questa carta al termine del turno per ripetere il turno, saltando la Fase Gestionale (ma pescate le carte) e Strategica. RIPOSO, RIPRISTINO E RIORGANIZZAZIONE Dovete immediatamente dare questa carta al vostro avversario quando la pescate In seguito, pescate due carte di rimpiazzo per questa se Malta è Inattiva (questo aumenta la vostra mano). PROBLEMI LOGISTICI DELL ASSE Giocatela in qualsiasi momento per rimuovere per il turno un segnalino Blitz! o Bersaglio dell Asse, oppure giocatela per rimuovere un Punto Rifornimento dell Asse, oppure giocatela per obbligare l Asse a scartare una carta a caso. LA REGINA DELLA BATTAGLIA Giocatela durante la Sequenza di Battaglia della vostra Fase di Combattimento. Se il vostro attacco è effettuato da sole unità di Fanteria, usate la Tabella CRT tedesca per risolverla. FORZE ANZAC Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per raddoppiare la Forza di Combattimento di una singo,a unità australiana o neozelandese in quella Battaglia, oppure giocatela per ritirare il dado in una battaglia che include qualsiasi unità australiana o neozelandese. I Giochi dei Grandi Verona

79 LE CARTE EVENTO: CRETA N ASSE ALLEATO 1 SPIRITO DEI FALLSHIRMJAGER! Giocatela prima di tirare per un attacco Alleato contro almeno una unità quadrata di paracadutisti/alianti per spostare di una colonna a sinistra quell attacco, oppure per rendere quell attacco un CR automatico. RISERVE DI BRIGATA Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate, diminuite la mano di uno per questo turno. Ponete un Distaccamento presente nella Casella della Riserva su una unità Alleata non greca, non circondata da EZOC. 2 LANCIO PRECISO Giocatela prima di tirare per un lancio di paracadutisti (non alianti) per avere un -2 ulteriore al tiro di dado, oppure giocatela per spostare una unità appena atterrata di un esagono in qualsiasi direzione (anche se è atterrata in acqua) 3 RECUPERO DEI DISPERSI Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate, diminuite la mano di uno per questo turno. Ponete un Distaccamento tedesco prendendolo dalla Casella della Riserva e ponendolo su una unità tedesca non in EZOC. 4 RIFORNIMENTI AVIOLANCIATI Giocatela durante la Fase Strategica. Ponete un Distaccamento tedesco prendendolo dalla Casella della Riserva e ponendolo su una unità tedesca, oppure giocatela in qualsiasi momento per pescare una nuova carta. 5 MORTAI LEGGERI Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 punti forza alla Forza di Combattimento di una unità tedesca per un tiro di dado di battaglia. 6 INIZIATIVA IN BATTAGLIA Giocatela all inizio di qualsiasi Sequenza di Battaglia per spostare una unità tedesca di un esagono anche da una EZOC ad un Altra - oppure giocatela prima di tirare per un Attacco Alleato per renderlo un CB automatico. 7 ORDINI CONFUSI Giocatela all inizio della Fase di Movimento Alleata per impedire a tutte le unità nemiche in una zona di una mappa a vostra scelta di muovere per questa fase, oppure giocatela durante la Sequenza di Battaglia per rimuovere dalla mappa sino a due segnalini di Bersaglio/Contrattacco. 8 ASSALTO A ONDATE Giocatela dopo che una unità/gruppo tedesco avanza dopo il combattimento per combattere ancora con le stesse unità tedesche. Dovete usare un segnalino di Bersaglio disponibile per designare il nuovo esagono bersaglio da attaccare. 9 SCARSITA DI MUNIZIONI Giocatela durante la Fase Strategica per annullare sino a due segnalini di Artiglieria Alleati (a scelta dell Alleato, tornano disponibili in due turni), oppure per obbligare l Alleato a scartare una carta a caso che ha in mano. 10 GERBIRGSJAGER Giocatela durante la vostra Sequenza di Battaglia. Le unità da Montagna tedesche attaccanti ricevono uno spostamento di colonna a destra se il difensore si trova in terreno Collina o Montagna. 11 MITRAGLIATRICI MG34 Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 2 Punti Forza alla Forza di Combattimento di una unità tedesca attaccante, o 4 per una unità difendente. 12 RAPIDA SOSTITUZIONE Giocatela durante la Fase Strategica per aggiungere uno alla capacità di sbarco degli aeroporti di Maleme e Heraklion. Se si viola il raggruppamento, spostate le unità eccedenti di un esagono, oppure giocatela per ricevere immediatamente due segnalini di Supporto Aereo dalla Tabella dei Turni. 13 OPERAZIONE MERKUR Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate Rimescolate il mazzo e gli scarti assieme per formare un nuovo Mazzo di Pesca. In seguito pescate due carte da questo mazzo, se avete catturato almeno un aeroporto (questo incrementa la vostra mano di una carta). RISOLUTEZZA ALLEATA Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per aggiungere 4 punti forza alla Forza di Combattimento di una unità della parte Alleata per un tiro di dado in Battaglia, oppure giocatela per girare (alla parte frontale) due distaccamenti Alleati nella Casella della Riserva. TRUPPE RAFFAZZONATE Giocatela durante la Fase Strategica per porre sino a 2 Distaccamenti Alleati prendendole dalla Casella della Riserva e ponendoli in qualsiasi esagono di Città di Canea, oppure giocatela per riportare (dalla parte ridotta) in gioco qualsiasi unità quadrata eliminata ponendola in un esagono (non in EZOC) adiacente ad un altra unità della stessa brigata. SUPPORTO DI CARRI ARMATI Giocatela durante la Fase Strategica per spostare a qualsiasi Casella di Zona il segnalino rotondo di Carro Armato (anche se eliminato), oppure giocatela in qualsiasi momento per pescare una nuova carta, oppure giocatela per girare (sul lato frontale) 2 distaccamenti Alleati nella Casella della Riserva. CARICA ALLA BAIONETTA! Giocatela dopo un risultato CA, CR o CB per cambiarlo in CC che verrà risolto con l Alleato come attaccante. CORAGGIO DEI GRECI Giocatela prima di tirare in un attacco tedesco contro almeno una unità greca, per spostare quell attacco di una colonna a sinistra, oppure giocatela all inizio di una Sequenza di Battaglia per consentire alle unità greche di attaccare con altre unità Alleate. IRREGOLARI CRETESI Giocatela all inizio di qualsiasi Sequenza di Battaglia per porre in qualsiasi città o cittadina vuota (dalla sua parte irregolare) una pedina greca prendendola dalla Casella dei Greci. CANNONI AA BOFORS Giocatela durante la Sequenza di Battaglia per annullare qualsiasi segnalino di Supporto Aereo tedesco che è sulla mappa (ponetelo nella Tabella dei Turni, sarà disponibile due turni dopo), oppure per avere un modificatore +2 al tiro di dado di atterraggio di qualsiasi unità di Paracadutisti. ATTACCO NOTTURNO! Giocatela durante la vostra Sequenza di Battaglia di un Turno Notturno per consentirvi di dichiarare una battaglia (dovete anche usare un segnalino di Bersaglio). Questa battaglia è considerato un CC automatico. Speciale: Se attacca l unità 5/28 Maori, tirate due dadi in battaglia e sceglietene uno. BATTAGLIONE AUTOCARRI Giocatela durante la Fase Strategica per muovere una unità normalmente sino a 20 esagoni di strada, senza entrare in alcuna EZOC o in Zone sotto Interdizione da unità Aeree tedesche. Muovere ad una nuova mappa costa 10 esagoni di strada per il primo dove si entra. SNAFU TEDESCO! [N.d.T.: SNAFU è l acronimo inglese per Tutto in ordine, niente a posto, letteralmente ed in gergo Situazione normale, tutto a puttane ] Giocatela in qualsiasi momento per annullare e scartare una carta tedesca appena giocata, o per annullare un segnalino Bersaglio, Artiglieria, Supporto Aereo o Contrattacco (il segnalino va nella Tabella dei Turni ed è disponibile nel turno seguente). ROYAL NAVY Dovete giocare questa carta immediatamente quando la pescate Rimescolate il mazzo e gli scarti assieme per formare un nuovo Mazzo di Pesca. In seguito annullate un segnalino di Supporto Aereo tedesco inutilizzato (ponetelo nella Tabella dei Turni, torna disponibile due turni dopo). FLOTTA INGLESE ATTIVA Giocatela durante la Fase Strategica per porla accanto alla mappa a faccia in su. Ponetela negli scarti se la carta 8 Fliegerkorps è in gioco. Questa carta influenza Evacuazione e Convogli I Giochi dei Grandi Verona

80 N ASSE ALLEATO 14 CONFUSIONE DI COMANDO Giocatela in qualsiasi momento per annullare e scartare la carta Alleata appena giocata, oppure giocatela per annullare un VETERANI ANZAC Giocatela prima di tirare in un attacco tedesco contro almeno una unità quadrata australiana o neozelandese per spostare quell attacco a sinistra segnalino di Bersaglio, Artiglieria o Contrattacco Alleato (il di una colonna, oppure giocatela per rendere quell attacco un CB segnalino torna disponibile il turno seguente). automatico. 15 GENIERI DA COMBATTIMENTO Giocatela durante la vostra Sequenza di Combattimento per annullare tutti i bonus di spostamento di colonna per il terreno in un attacco tedesco che include una unità di Genieri, oppure giocatela per eliminare un segnalino di Caposaldo in quell esagono attaccato (potete poi occupare l esagono se non ha più unità nemiche) 16 8 FLIEGERKORPS Giocatela durante la Fase Strategica per porla a faccia in su accanto alla mappa, con due qualsiasi segnalini disponibili di Supporto Aereo. Questa carta influenza Evacuazione e Flotta Inglese Attiva. Potete scegliere di scartarla all inizio di un Turno di Gioco (le unità aeree tornano disponibili il turno seguente). 17 BOMBARDIERI MEDI Giocatela durante la Fase Strategica per attaccare qualsiasi esagono sulla mappa con una unità aerea disponibile. Usate la Tabella del Lancio di Paracadutisti per trovare l esagono bersaglio (può essere amico). L attacco è a rapporto 4:1 sulla tabella tedesca; un risultato EX non influenza l unità aerea. 18 KURT STUDENT Giocatela durante la fase Strategica per lanciare (dalla Casella della Riserva) un distaccamento rotondo in un esagono entro due da un unità amica, oppure giocatela all inizio della vostra Fase di Movimento per consentire a tutti i segnalini rotondi di Distaccamento tedeschi di muovere sino a due esagoni. INFILTRAZIONE NOTTURNA Giocatela durante la vostra Fase di Movimento Notturna per annullare tutte le EZOC per il movimento di tutte le vostre unità in una Zona di Mappa per questo turno di giocatore. BERNARD FREYBERG Giocatela all inizio della vostra Fase di Movimento per consentire a tutte le unità Alleate rotonde in una zona di muovere sino a due esagoni. SCARSITA DI MUNIZIONI Giocatela all inizio di una Sequenza di Battaglia. Le unità dell Asse su tutte le mappe nelle quali non controllano un aeroporto subiscono uno spostamento di colonna di penalità in tutte le battaglie (a destra se difendono, a destra se attaccano) per tutto il Turno di Giocatore corrente. RESISTENZA! Giocatela durante la Sequenza di Battaglia prima di un attacco tedesco. Tutti i requisiti di ritirata per quel risultato di combattimento (se vi sono) sono ignorati. I Giochi dei Grandi Verona

81 TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO NORD AFRICA Immagine del Terreno/Tipo Punti Movimento Spostamenti Difensivi Blocca l Avanzata? Aperto SI Cittadina/ Città SI Sconnesso SI Colline SI SI Lato di esagono di Pendio SI Lato di esagono di Scarpata INTRANSITABILE + NO ZOC Lato di esagono di Uadi SI SI I Giochi dei Grandi Verona

82 Immagine del Terreno/Tipo Punti Movimento Spostamenti Difensivi Blocca l Avanzata? Palude TUTTI SI Strada Pista ZOC Nemica +1 MP PER ENTRARE Caposaldo Difensivo SI Mine o Forte FERMARSI CIASCUNO SI Non Rifornito (perde la ZOC) 3 MP MAX SI Stato di Malta Stato di Creta Attiva = -1 Carta dell Asse No Rifornimenti 2 Asse Inattiva = -1 Rifornimento Alleato Influenza il gioco di carte/fine improvvisa Influenza l Invasione di Malta (16.2) I Giochi dei Grandi Verona

83 Unità Distrutte Costa 0 Punti Rifornimento rimpiazzare dalla parte corrente o 1 Controffensiva per porre nella Riserva Strategica Unità Eliminate Costa 1 Punto Rifornimento rimpiazzare solo dalla parte a forza ridotta Unità Arrese Costa 2 Punti Rifornimento rimpiazzare solo dalla parte a forza ridotta I Giochi dei Grandi Verona

84 Casella Rifornimenti/Supporti/Bersagli/CB Usati Ogni turno, ottenete un numero di Punti Rifornimento pari alla vostra Capacità di Rifornimento (5.2) Reazione di Tobruk Entra nel Turno dopo che Tobruk è Controllata dall Asse per la prima volta I Giochi dei Grandi Verona

85 TABELLE DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO (CRT) Tiro di dado PARI = Scartate la carta di battaglia & segnalino di supporto dell attaccante Tiro di dado DISPARI = Scartate la carta di battaglia del difensore Tabella dei Risultati del Combattimento Alleata Tabella dei Risultati del Combattimento Tedesca Tabella dei Risultati del Combattimento Italiana LEGENDA = Battaglia Incerta: Nessun Effetto. CA = Controffensiva: Il difensore può lanciare una immediata Controffensiva (vedere ); ricalcolate il rapporto di forze, non si applicano i modificatori del terreno. CB = Contrattacco: Ponete un segnalino di Contrattacco su uno degli esagoni delle unità del Giocatore In Fase (solamente). Il segnalino non viene rimosso durante la Fase di Rimozione Unità/Segnalini di quella parte, ma viene invece risolto come al solito durante la Fase di Combattimento dell altro giocatore (cioè durante il Turno di Giocatore seguente, ). Il segnalino può essere preso dalla casella Segnalini Usati o non usati a scelta del possessore. CR = Controffensiva Obbligatoria: Il difensore deve lanciare una Controffensiva immediata, altrimenti subisce un risultato DR. DR* = Ritirata del Difensore: Il difensore Ritira tutte le sue unità coinvolte di 3 esagoni, oppure senza Ritirata riduce una delle sue unità difendenti di 1 livello di forza*. Le unità attaccanti possono Avanzare se le unità difendenti si sono Ritirate, o se non rimangono livelli di forza in quell esagono dopo aver scelto l opzione di perdita. Trattatelo come Nessun Effetto se l esagono Bersaglio è una Fortezza attiva. DW* = Rimozione del Difensore: Implementate un risultato DR, se le unità che si Ritirano non sono eliminate, ponetele nella casella della Riserva Strategica, oppure perdete 1 livello di forza. Trattatelo come Nessun Effetto se l esagono Bersaglio è una Fortezza attiva. DS* = Difensore Distrutto: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e, se non sono eliminate, le pone nella casella Unità Distrutte (o nella Casella Resa per le unità non rimpiazzabili quelle col pallino); oppure senza Ritirata ciascuna unità difendente perde 1 livello di forza. Le unità attaccanti possono Avanzare se l unità difendente si è Ritirata o se non rimane in quell esagono alcun livello di forza dopo aver scelto l opzione di perdita di forze. Trattatelo come risultato EX se l esagono Bersaglio si trova in una Fortezza attiva. DD* = Difensore Eliminato: Il difensore Ritira le sue unità di 3 esagoni e ciascuna unità difendente perde 1 livello di forza. Se l esagono Bersaglio è una Fortezza attiva, le unità difendenti non si Ritirano. Le unità attaccanti possono Avanzare se le unità difendenti si sono Ritirate o se l esagono è completamente privo di unità quadrate dopo aver implementato le perdite. EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. Nessuna parte si Ritira o Avanza. EX+CR o EX+DR: Quando sono elencati due risultati sulla CRT, risolvere il risultato EX per primo e poi risolvete il risultato CR/DR per secondo. * Un risultato di DR, DW, DS o DD causa anche la perdita di un Livello di Fortificazione I Giochi dei Grandi Verona

86 L Invasione di Creta: Scenario Storico Standard Unità Alleate All inizio: Una unità per esagono massimo, più una pedina di Caposaldo. I Capisaldi non possono piazzarsi in Città. Settore Maleme all inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero: Ovunque Su o adiacente ad un esagono costiero Casella Maleme di Settore Galatas all inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero: Ovunque (eccetto l esagono della Prigione) Su o adiacente ad un esagono costiero Casella Galatas di Settore Canea all inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero: Ovunque Su o adiacente ad un esagono costiero Settore Rethymon all inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero: Ovunque tranne un esa di Aeroporto Su o adiacente ad un esagono costiero Casella di Rethymon Settore Healykon all inizio: Entro due esagoni da un esagono costiero: Ovunque tranne un esa di Aeroporto Su o adiacente ad un esagono costiero Piazzamento libero all inizio: Ovunque: Casella di qualsiasi zona Casella Heraklyon di Casella Riserve inglesi all inizio: Nella casella delle Riserve: Casella Heraklyon di In qualsiasi freccia di attraversamento del Settore di Canea I Giochi dei Grandi Verona

87 Tabella di Occultamento dei Capisaldi I Giochi dei Grandi Verona

88 L Invasione di Creta: Scenario Storico Standard Unità tedesche Lanciare massimo una unità per esagono, più pedina tonda di artiglieria tedesca Settore Maleme Lancio Turno 1: Piazzamento gratuito Lancio Turno 1: Ovunque nei settori Maleme, Canea e/o Galatas: Settore Canea & Galatas Lancio Turno 1: Settore Rethymon Lancio Turno 2: Settore Heraklyon Lancio Turno 2: Casella Rinforzi & Sbarco Aereo all inizio: Casella Convoglio di Invasione all inizio: Supporto Aereo in qualsiasi Casella di Settore o cerchio di Interdizione: I Giochi dei Grandi Verona

89 TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO CRETA Immagine del Terreno/Tipo Punti Movimento Spostamenti Difensivi Blocca l Avanzata? Spiaggia SI Obiettivo Città Porto SI Cittadina (la Prigione*) SI SI Sconnesso SI Collina SI Montagne SI Ruscello (Bacino*) SI I Giochi dei Grandi Verona

90 Immagine del Terreno/Tipo Punti Movimento Spostamen ti Difensivi Blocca l Avanzata? Aeroporto (attaccare da*) SI Strada Frutteto SI ZOC Nemica Caposaldo SI Mitragliato (attaccare da*) Per uscire SI Inchiodato (attaccare da*) Per entrare SI Unità Evacuate Casella Unità Usate Ricevete tutti i segnalini nella Fase Strategica I Giochi dei Grandi Verona

91 Unità Distrutte Convoglio di Invasione Riserve & Sbarco Aereo Unità Distrutte Riserve & Greci I Giochi dei Grandi Verona

92 L Invasione di Creta: Area di Operazioni Il Fronte Nordafricano: Legenda Icone Eventi Alternativi Gli Eventi Alternativi hanno i seguenti effetti: QUALSIASI: Giocatelo per qualsiasi Evento nella lista sottostante. IMBOSCATA: Giocatelo durante la fase di Combattimento dell avversario prima di una normale battaglia (non un Contrattacco o Controffensiva): divenite l attaccante in quella battaglia, ottenete anche uno spostamento favorevole di colonna sulla CRT pari allo spostamento di colonna difensivo del terreno (includendo Capisaldi e Mine), con minimo 1 spostamento di colonna. CAPISALDI: Giocatelo all inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di Caposaldo. MINE: Giocatelo all inizio della Fase Organizzativa, ottenete un segnalino gratuito di Mine. MOVIMENTO: Giocatelo al termine della Fase di Movimento avversaria per muovere qualsiasi unità in un gruppo non in ZOC nemica di massimo 2 MP. Devono muovere allo stesso esagono. RAID: Giocatelo all inizio della vostra Fase di Movimento per Muovere ed Attaccare con una unità (solamente). Non possono essere usate carte Combattimento o segnalini Blitz!/Shock! da nessuna delle parti in questo combattimento. Quando avete fatto proseguite con la vostra Fase di Movimento con il resto delle vostre unità. L unità che fa raid sarà in grado di attaccare ancora nella normale fase di combattimento. RIPRISTINO: Giocatelo al termine della vostra Fase di Movimento: pagate un (solo) SP per far ottenere un livello di forza ad una unità non in EZOC (non valido per Capisaldi e Mine). RISERVA: Giocatelo durante la fase di Combattimento avversaria, prima di una battaglia. Muovete una unità dalla riserva direttamente nell esagono difendente (pienamente rifornito) per partecipare a quel combattimento. RIFORNIMENTO: Giocatelo all inizio del vostro Turno di Giocatore per perdere un livello di forza da una unità rifornita o Caposaldo (non Mine) ed ottenere 1 SP. I Giochi dei Grandi Verona

93 LEGENDA TABELLA DEI TURNI Bel Tempo +1 carta/turno Brutto tempo +2rifornimenti/turno Evento di Gioco RITIRATA Blitz Shock Vantaggio Strategico Fine Improvvisa LA TABELLA DEI TURNI NORD AFRICA Attacco di Sorpresa ETIOPIA Aiuto Tedesco? GRECIA Malta, Torbuk & Rommel SIRIA CRETA MED.ORIENTE Camp. Minati ANZAC No Offensiva +1 Bersaglio Alleato O Connor PACIFICO Disattivare Malta +1 Bersaglio Asse Disattiv are Malta TOBRUK No Offensiva +2 Mine Asse TORCH Attivare Malta TRINCERAM. -2 Bersagli Asse/Alleati Continuazione non possibile I Giochi dei Grandi Verona

94 LA TABELLA DEI TURNI CRETA Movimenti Limitati Movimenti Limitati -2 segnalini di bersaglio Ondata di Riserva Convogli & Sbarchi Aerei Rinforzi Inglesi -1 Supporto Aereo Rimpiazzi Greci FINE IMPROVVISA -1 Carta Evento Evacuazione consentita Rimpiazzi tedeschi Commando Inglesi La Royal Navy si ritira FINE IMPROVVISA -3 Supporto Aereo POSSIBILE FINE PARTITA FINE PARTITA LEGENDA TABELLA DEI TURNI Turno diurno Turno Notturno (no battaglie, no Supporto Aereo) Iniziativa Turno Fine Improvvisa Lancio di Paracadutisti Evento di Gioco CONTROLLO FINE PARTITA I Giochi dei Grandi Verona

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